JUEGOS MODIFICADOS. Los juegos modificados son una perspectiva en la enseñanza de los juegos deportivos proveniente del ámbito anglosajón. Esta aproximación pretende transformar en la enseñanza de los juegos deportivos Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre “el juego deportivo tradicional” y el “juego libre”. En los juegos modificados el factor técnico se reduce y se le da mayor importancia a los principios tácticos, para dar mayor énfasis al desarrollo del juego en sí, favoreciendo que exista una mayor participación de los alumnos que tienen menos habilidades físicas y se facilita la integración de ambos sexos. Los juegos modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar modificaciones sobre la marcha, sin embargo conservan la esencia del deporte estándar Se afirma que las modificaciones de los juegos deportivos buscan crear oportunidades para que los participantes se impliquen en más aspectos del juego. Como ejemplo, se observa que, a nivel práctico, esto se consigue eliminando las acciones que interrumpen el juego y, al mismo tiempo, introduciendo diferentes sistemas de compensación (J. Coakley, 1990). La gran ventaja de este tipo de juegos radica en el carácter cambiante que poseen, ya que dificulta la especialización y, de igual modo, facilita el control de la competitividad permitiendo el énfasis en otros valores como, por ejemplo, el de la participación. Al buscar que eran me encontré con una clasificación realizada por Len Almond, la cual es una variación de la que hizo anteriormente Ellis, basada en el “modelo británico” (1983): - Juegos - deportivos Juegos deportivos Juegos deportivos de de de cancha blanco campo dividida o y o diana bate red y (golf, (baseball, muro (tenis, bolo, cricket, voleibol, etc). etc). etc). - Juegos deportivos de invasión (fútbol, waterpolo, hockey, etc). EJEMPLOS: Encontré diversos ejemplos. Algunos tienen comentarios, y otros no. 1. 2. 3. 4. 5. Futbol ciego: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo por un jugador con los ojos tapados. Formemos un puente: Duración de 5 a 10 minutos, se forma un círculo y se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y sólo se pueden utilizar prendas de vestir. Los participantes se ingeniarán la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar sólo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde. Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire comprimido, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a otros jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son eliminados de éste a veces en forma transitoria, a veces en forma definitiva dependiendo de la modalidad. A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter una pelota plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista. 6. Stand up: Un número de participantes se sientan, unen los brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse. 7. Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo número dos veces. 8. Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda fuera. Éste pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupada. En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y el que no tiene esquina se queda fuera. 9. Policías y ladrones: El equipo de los policías trata de atrapar a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel. 10. Familias de animales: Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. 11. Título del juego: “A LAS 11 CON ARO” JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposición inicial: Cada grupo (grupos de 5 personas) tendrá asignada una pica con su soporte - - Desarrollo: El juego consiste en encestar un aro pequeño en la pica. Se establecen cuatro zonas de lanzamiento. La primera a un metro y medio de la pica y las otra a un metro. Las puntuaciones de cada línea serán según su proximidad (1, 2, 3 y 4). Cuando se llega a la última línea se empieza desde el principio. Gana el primer jugador que llegue a 11. No se puede pasar de línea sin encestar. Si se falla el lanzamiento cambia el jugador que lanza. Material: El Duración:5 propio cuerpo, min. picas y aros. Objetivos: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.Comenzar el calentamiento de la sesión. Activar el cuerpo. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: El juego es bueno para iniciar la sesión de blanco y diana porque no tiene mucha intensidad y se ve enseguida cuáles son las características principales de los juegos de blanco y diana. Título del juego: EL GOL JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposición inicial: Grupos de 5 personas. Se establecen tres listones en fila a diferentes distancias y detrás de cada uno se coloca un jugador. Desarrollo: El jugador que lanza debe pasar el balón por debajo del primer listón sin derribarlo. Una vez sobrepasado el jugador que estaba detrás del primer listón recoge la pelota y se sitúa en la fila para lanzar Material: Duración:Aprox. Conos, 5 min. balones y listones. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-pédica y la cooperación entre los miembros sobre el segundo listón y así igual sobre el tercer listón. Una vez sobrepasados los tres, realizamos el mismo proceso en sentido opuesto. Gana el grupo que antes finaliza tanto la ida como la vuelta. Título del juego: “Tiro a los botes” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: Organizamos una fila de objetos (botes de plástico de diferentes colores) en el fondo del espacio y en grupos de cinco nos situamos al otro lado con un frisby cada grupo. Desarrollo: La finalidad del juego es derribar los objetos mediante el lanzamiento del frisby. Los objetos derribados son recogidos por quien los ha tirado y se llevan al sitio desde donde se lanza el frisby. Gana quien más objetos tiene en su posesión al final. Solo se puede avanzar para lanzar hasta la mitad del campo. : Título del juego: “BALÓN AL CASTILLO” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: Se forman dos grupos. Se sitúa a cada extremo del campo dentro de un aro una estafeta (castillo). Desarrollo: Se juega con un balón de espuma (con la posesión de este no se puede avanzar). El objetivo es conseguir derribar la estafeta. del grupo. Continuar el calentamiento.Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: El juego está bien porque intenta movilizar a toda la clase a la vez en juegos de blanco y diana, cosa que es difícil. Material: El propio Duración: cuerpo, botes de 10 min. plástico de diferentes colores y un frisby. Objetivos: Desarrollar la coordinación óculo-manual y la cooperación entre los miembros del grupo. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: Ha resultado un juego muy divertido para toda la gente. Un aspecto de este juego es la competición que se establece entre los grupos y las diferentes estrategias de cada grupo para lanzar el frisby (posición corporal, equilibrio corporal, suelta del móvil…), que al final del juego, mediante preguntas indirectas se ha intentado analizar. Material: Conos, Duración: picas, aros y pelotas 10 min. de espuma. Objetivos: Coordinación óculo-manual. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: Este juego tampoco podríamos caracterizarlo de blanco y diana, porque por la interacción de los jugadores y la dinámica del juego, éste se podría encorsetar más en los juegos de invasión que en los de blanco y diana. Se presenta otro juego que sustituya a este en la sesión y se adecue a los objetivos de la misma. Título del nuevo juego propuesto: “PATO ABATIDO” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: El grupo se divide en 2 equipos y se dispone en círculos concéntricos. Uno de unos 10 metros de diámetro y otro de unos 20. Descripción: El animador se coloca en el centro y lanza el balón en el epicentro a lo alto y en vertical. Los del círculo interior dispararán al balón intentando hacer blanco, mientras vuela por el aire, y los del círculo exterior, intentarán coger las pelotas antes de que caigan al suelo. Vence el equipo que obtenga mayor puntuación tras ocupar ambas funciones. Material:Una pelota Duración: 10 min. por cada pareja y un balón gigante (de gimnasia) para toda la clase. Objetivos: Mejora del lanzamiento hacia un móvil y recepción. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. JUEGOS COOPERATIVOS. Son juegos en los cuales dos o más jugadores no compiten, sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales. Todos los jugadores participan. EL ENREDO Organización: Grupos de 12 aprox. Descripción: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Materiales: Ninguno Juego 2 ¡QUE NO CAIGA EL BALÓN! Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Materiales: Balón gigante (de poco peso) Juego 3 TRANSPORTE BALÓN DEL Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos tratar de llevar un balón gigante sin usar las manos desplazándose por el terreno. Materiales: Balón gigante. CARRERAS COLCHONETAS Juego 4 DE Organización: Grupos de 5. Descripción: Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura). Materiales: Colchonetas. Juego 5 PASEO POR L LAGO ENCANTADO Organización: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillos Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 6 SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS Organización: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Descripción: Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetófono y cinta de música. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 7 GLOBO ARRIBA Organización: Interior. Entre diez y treinta jugadores Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. Materiales: Globos Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 8 LA ISLA Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos. Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 9 ALEJAR EL PLATILLO Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 10 ORDEN EN LAS SILLAS Organización: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Descripción: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla. El maestro/a dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. Materiales: Una silla por participante. Juego 11 Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA FIGURAS Organización: Una silla por participante. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Materiales: Sillas “El calambrazo”: En este juego hay un grupo de niños/as que se la quedan y deberán coger al resto, si les cogen éstos quedarán quietos (congelados), la única forma de librarlos serán realizando una cadena humana hasta uno de los conos (postes de la luz) y así transmitirle el calambrazo y poder “descongelarlo/a”. Al pasar 5 minutos habrá cambio de rol. “El gusano pelota”:Dos filas, sentados uno detrás del otro, cada fila con una pelota. El objetivo es pasar la pelota con las manos hacia atrás, hasta que ésta llegue al final de la fila, él/la que tenga la pelota va corriendo con ésta hasta al principio de la fila y volvemos a hacer los mismo…así iremos avanzando hasta un punto marcado previamente. El ciempiés: Realizaremos una fila sentados (uno detrás de otro) nos enlazaremos agarrando los tobillos del de detrás. Se tratará de desplazarnos todos a una (pie derecho-pie izquierdo) así hasta llegar a la meta indicada.