Narrativa Sugerencia: Bibliografía - Film art (David Bordwell & Kristin Thompson) ¿Qué es la narrativa? Es el recuento de una serie de eventos o experiencias relacionadas que se convierten en una historia. Pueden ser hechos reales o ficticios. Existe la presencia de alguien que viva dichos sucesos, al menos un personaje que vive dichos eventos. Es universal y parece ser la forma más efectiva que encontramos los humanos para comunicar, explicar y entender al otro y comprender el mundo. La narrativa más antigua es el contar historias desde la oralidad. Esta forma de narrativa existe prácticamente en toda nuestra vida. Desde niños nos enseñan con historias. Modos retóricos Se coloca a la narrativa dentro del grupo de los 4 modos retóricos discursivos: Narración (siendo la más usual que tenemos para comunicarnos). Descripción. Exposición. Argumentación. Géneros narrativos -Non fiction Relato de una historia o un cuento que no necesariamente es ficción, pero de alguna forma al momento de contar esta historia, el cineasta, fotógrafo, orador o actor, está dando su versión de esos hechos, que sufren un proceso. Ejemplos: biografías, artículos periodísticos, algunos documentales, etc. -Ficcionado de eventos reales Cuando está basado en hechos reales, y se entiende que los hechos no fueron así, sino que la interpretación es explícita. Se modifican los hechos por motivos de interés o motivos expresivos. Ejemplos: anécdotas, mitos, leyendas, películas, etc. -Ficción Historias inventadas Se da mucho en los videojuegos hoy en día, o en el teatro. Ejemplos: novela literaria, algunos tipos de poesía, canciones, juegos, algunas artes escénicas, etc. La narrativa se encuentra presente dentro de las expresiones humanas (incluso fuera de la oralidad): arte, literatura, cine, pintura, fotografía, teatro, etc. Se encuentra también en el periodismo, en la escultura. La narrativa en la fotografía La fotografía se vale de técnicas o recursos para componer la imagen, que es el factor más determinante para la narración. La composición como forma narrativa Todas las decisiones que llevan a la realización de una composición son las que van a permitir al fotógrafo poder transmitir un mensaje, incluso puede permitir contar una historia, por simple que sea. Un fotógrafo, toma muchas decisiones (y no puede tomar otras) donde recorta la realidad. Aspectos compositivos Armado de la escena (si hubiera). Encuadre (qué se elige dejar por dentro y fuera de cuadro). Cómo se presenta el espacio. Profundidad. Foco / Fuera de foco. Valor de plano. Tipo de iluminación. Balance. Ley de tercios, medida áurea, etc. Estética. Hay aspectos meramente técnicos, que sin ellos no podemos realizar la fotografía, pero hay otros, que aparte de lo estético, son funcionales a la comprensión de una historia. Cámara Primero arrancamos hablando de hardware, software, y tipos de archivos. Luego se hablará de exposición. Tipo de archivos y los codec de esos archivos Esto es a modo de saber general, no debemos profundizar mucho en esto. CODEC: COdificación- DECodificación protocolos de codificación. Se utilizan sobre todo para bajar el peso del archivo. Video Codecs & Compression Guide (Feat. Atomos Ninja V) - YouTube Link aquí. Video Codecs & Compression Guide (Feat. Atomos Ninja V) - YouTube .MOV Archivo de video clasico de Apple .MP4 Video de todos los otros sistemas informáticos .MPG .MKV Archivos de cámaras de publicación. Los CODEC están asociados a cada tipo de archivo y se necesita que en el dispositivo donde se quiera trabajar con ese archivo, tenga el mismo CODEC, para poder ver y reproducir ese archivo es como su traductor. .H264/MPEG-4 (DEPENDIENDO DE LA CÁMARA SONY O PANASONIC). Este hoy es el más difundido, se usa en la mayoría de las plataformas de video digital. .XAVC-S (NO DIFIERE DEL H264) .H265 .RAW Este es el archivo casi sin compresión. Es de registro. Luego no se exportan los videos en este formato. APPLE ProRes Este es uno de Apple que tenía muy buena calidad que se sigue usando hoy. AVID DNxHR La recomendación de uso para nosotros es que sea un .MOV o .MP4 y el CODEC un .H264/MPEG-4 que es el que funciona mejor. Hay que ver si las cámaras lo tienen, y si no lo tienen se trata de exportar con este tipo de archivo luego. A veces se tiene un archivo .MOV y no se puede reproducir, entonces hay que descargar un programa que trae el decodificador. Hoy día hay unos cuantos reproductores que te traen packs de codificaciones para que sea más accesible. Relación de aspecto Esto es un aspecto a ajustar siempre y cuando la cámara lo permite es la relación de aspecto y la resolución. La relación de aspecto es la relación alto-ancho. Es totalmente independiente de la cantidad de pixeles, no tiene que ver con eso, esto tiene que ver con el formato. Si esto de los pixeles claramente repercute en la calidad con relación al tamaño pero con la relación de aspecto no tiene nada que ver. La relación de aspecto es la proporción. 1:1 Este se usa para redes sociales 4:3 Este se utiliza en TV analógica / cámaras de video antiguas 16:9 Es el que está más expandido. Todas las cámaras y teléfonos que filman son 16:9 2.35:1 / ANAMÓRFICO / CINEMASCOPE Es parecido al 21:9 La recomendación es 16:9, el full hd es 16:9 y es como el estándar. Link para profundizar sobre relación de aspecto Resolución La resolución es lo mismo que la imagen fija: lado por lado me da la cantidad de píxeles. Cuando vamos a hacer proyecciones de cine, no es lo mismo si proyecto un Full HD o un 4K, pero en un celu o una tv normal no se nota la diferencia. El cine hoy no se ve en Full HD, se ve de 4K en adelante. En un celu por ejemplo, nos venden por una cuestión comercial y de vendernos algo mejor, un 4K que realmente no se le saca provecho. En PAC no vamos a trabajar con algo mayor a Full HD. SD: hasta 480 x 270 DV: 720 X 480, 720 X 576 HD: 720 x 1280 / FULL HD: 1920 x 1080 2K: 2048 x 1080 4K: 4096 x 2160 6K, 8K, to be continued… Calidad No se habla en términos absolutos, porque todo lo anterior también tiene que ver con la calidad, pero en este caso vamos a hablar de calidad en relación a la cantidad de información que tienen nuestros archivos, que se mide en BITRATE. Bits por segundo (BPS). Muchas cámaras tienen la capacidad de fijar eso para el mismo formato y mismo CODEC. Luego podemos exportar con postproducción con más o menos Bits por segundo, y esto tiene que ver con el “para qué” lo voy a usar. Siempre pensar para donde va a ir ese video, la idea es poder armar un producto acorde. Las cámaras graban a distintas calidades: -Archivos de más o menos peso -Memorias más rápidas Para post-producir: -Se pueden generar proxies de menor calidad Exportación y reproducción: -Archivos de más o menos peso -Es posible exportar con un Bitrate constante o variable. Link aquí para profundizar con Bitrate Cantidad de cuadros por segundo Frame Rate. Las cámaras graban a distintas cantidades de cuadros por segundo. 24 (23.976) Este es el estándar de cine, es el número con el que se supone que nuestro cerebro lo ve como un movimiento fluido, deja de ver pausas entre cuadro y cuadro. Hoy existen películas, por ejemplo: de acción, que requiere que las proyecciones se hagan en más cuadros por segundos para generar ciertos efectos. No sabemos si todos los cines del mundo están equipados con las tecnologías necesarias para reproducir esto. 30 (29.976) 50 60 120 Este en general se puede usar para cámaras lentas 240…. El estándar de grabación y reproducción de cine es 24 cuadros por segundo. Grabaciones a mayor FPS, en general, se usan para que al momento de reproducir en 24 FPS se logre la cámara lenta fluida. También se pueden obtener otros efectos combinando distintos FPS de grabación, FPS de postproducción y FPS de reproducción. La cantidad de cuadros por segundo se puede usar entonces para generar la llamada cámara rápida (pocos planos por segundo) y cámara lenta (muchos planos por segundo). Si se quiere hacer tomas lentas se necesita grabar en 120 o 240 porque es necesario que tengas la info en la imagen. La computadora puede quitar info sin problema pero no puede inventarla, el tema es que sobre pero no falte. La recomendación es 24 FPS Variable de cámaras OBTURADOR - SHUTTER DIAFRAGMA - APERTURE SENSIBILIDAD - ISO --------------------------------FILTROS ND - ND FILTERS Este es el famoso triángulo de la exposición. Estas imágenes nos aclaran más la situación: La idea de la exposición es que exista un balance entre las tres variables. Si muevo una, la otra va a compensar. Medio que están atadas. Es la balanza que tiene la lógica de la fotografía: si saco de un lado, pongo en el otro. Y en video tenemos otro jugador más que nos va a ayudar, que son los filtros de densidad neutra, son como un lente de sol. Tiene partículas de color negro que filtran la luz. Hay distintas graduaciones, dependiendo de lo que necesiten. Hay algunos que van enroscados en la cámara, otros van puestos en el sensor, etc. La unidad de medida son pasos de luz. Siempre se realizan ajustes de modo manual en todo, nada de que la cámara nos maneje a nosotros. Cada punto del triángulo de exposición te va a ayudar a contar la historia. Podemos elegir que queremos ver en la película. Todos los puntos inciden en la luz, todos influyen expresivamente. Pero cada uno tiene su función. El ISO por ejemplo incide en el ruido. Obturador La velocidad de obturación es lo que te hace generar fantasmitas. El obturador se mide en segundos, siempre se habla de fracciones de segundos, el número que está abajo divide al de arriba, son realmente fracciones. + / - LUZ EN TIEMPO Obturación lenta: desenfoque de movimiento. Obturación rápida: nitidez extrema. Se mide entonces la velocidad de obturación en segundos y fracciones de segundo, representando en general el número denominador. Se puede generar algo: NÍTIDO vs DEMASIADO NÍTIDO vs DESENFOQUE DE MOVIMIENTO REGLA DEL OBTURADOR DE 180° EL OBTURADOR DEBE ESTAR AJUSTADO AL DOBLE (INVERSO) DEL FPS Esta regla es en relación a la cantidad de cuadros por segundos. Si filmamos a 24 FPS hay una obturación óptima para que nosotros identifiquemos esa imagen como una imagen cinematográfica, que tiene que ver con nuestro adiestramiento de años de ver cine. La imagen cinematográfica, entre otras cosas tiene esta característica, por ejemplo: si filmo en 24 cuadros por segundos, la velocidad de obturación tiene que ser el doble, entonces sería 48, es decir el denominador de la fracción de la velocidad de obturación va a ser 48, por lo tanto la fracción será 1/48. Esto nos genera una imagen media, ni muy borrosa ni muy nítida. Todas las películas generalmente que no buscan algo narrativo particular, se basan en esto. Hay que tratar de respetar estas reglas, a no ser que se quieran romper. Hay efectos que se deben hacer directamente con la cámara porque no pueden hacerse en postproducción, por lo tanto es importante tener estas cosas en cuenta. Dice 50 en vez de 48 porque en general las camaras trabajan con ese número. Link aquí para profundizar en Obturación Flickeo HAY QUE EVITARLO. Efecto que pasa por el uso de elementos que no son para cinematografía, es un efecto de la frecuencia en la luz. Es física. La luz tiene una frecuencia, y cuando coincide con la velocidad de obturación se pueden ver ondas. A veces lo podemos ver en la tv, o en una pared blanca. Hay que tener ojo. Diafragma (Apertura) Regula el ingreso de la luz. La unidad son los números f. Apertura: números f (32, 22…. 2.8, 2, 1.8, 1.6, 1.4, 1.2, 0.9) Cuanto más chico el número, más grande la apertura. Los números grandes generan grandes desenfoques, hay que monitorearlo muy bien. Esto es lo que genera la profundidad de campo. Cuanto más chico, menos luz entra y más grande la profundidad de campo, es decir más objetos en posiciones de foco tengo, para atrás y para adelante. Cuanto más grande la apertura, menor profundidad de campo. No depende de dónde estemos parados físicamente al momento de sacar la foto. Puedo hacer que entren o salgan objetos del plano modificando la profundidad de campo. La forma y cantidad de las paletas del diafragma va a provocar un efecto distinto en el desenfoque, en los puntos de luz, etc. Hay lentes que se caracterizan por estas cosas. + / - LUZ + / - PROFUNDIDAD DE CAMPO Sensibilidad A mayor ISO está más iluminada la foto, podes arruinar una foto/video con esto, o logras un efecto buscado, pero en conclusión, podemos quemar una imagen, podes perder luz, etc., depende de lo que se mueva. El ISO hace que el sensor sea más sensible a la luz. Originalmente el ruido que es en la parte digital, se veía antes como el granulado, que era un efecto que era difícil de evitar cuando se hacía de forma analógica, debido a que se generaban por los tipos de productos que se utilizaban para el revelado. Hay un tema de los sensores. Tienen un rango, donde el fabricante marca cual es el óptimo, entonces el ruido de la película digital se puede usar como parte de un efecto narrativo. Hay que tener en cuenta esto, que no solo lo uso para tener más luz. Se mide la sensibilidad en: números ISO, 100….64.000 o más dependiendo del sensor. + / - LUZ + / - RUIDO Filtros ND NOS PERMITEN LA UTILIZACIÓN DE LAS OTRAS VARIABLE CASI SIN LÍMITES EN CUANTO AL EXCESO DE LUZ Se utilizan para que no se quemen las imágenes, sirve mucho para el exterior. Todo el que quiera dedicarse a la videografía es recomendable que se compre un filtro ND porque es un antes y un después para poder filmar en exterior. Se pueden tener muchos filtros por separado para cada plano. Se gradúan en pasos. De una foto sobreexpuesta no se puede recuperar, el detalle lo pierdo. Focos Otras funciones o recursos en cámaras ESTABILIZADORES DE IMAGEN DE 3 EJES EN EL SENSOR Lentes Distintas clasificación de lentes LENTES DE CINE VS. FOTOGRÁFICOS En general los lentes de cine son muchos más grandes que los fotográficos, y por ende los elementos son más grandes, y los precios son carísimos. Los lentes de cine son en números T y los de fotografía en números F. FIJOS (PRIMES) VS. ZOOMS Existen accesorios que se colocan en el apoyo de las cámaras (trípodes) que ayudan a la maximización de la exactitud en el movimiento y a la fluidez en las grabaciones. Identidad del lente. Distancia focal. Apertura o número de F (T en cine) ANGULARES - NORMALES - TELEOBJETIVOS En estos puntos se verá el tema de los ángulos, y la distinción de la diferencia de las medidas. GRAN ANGULAR: desde 4 mm a 35mm Registra un gran ángulo del campo que tenga por delante. Se puede hacer un primer plano y cubrir un paisaje por detrás. LOS MÁS ANGULARES: Aporta un efecto curvo y puede deformar los rasgos humanos y las líneas rectas. Aporta radicalidad a las acciones. Aportan espacialidad. Más efectista. NORMAL O STANDARD: 35 a 50 mm Registra un ángulo de campo intermedio. Aporta un efecto parecido al que nos da nuestro ojo. Aspecto natural. Link para ver efectos -LENTES OSCUROS VS. LUMINOSOS -ESFÉRICOS VS. ANAMÓRFICOS Marcos Permite hacer foco a distancias muy pequeñas, independientemente de la distancia focal. Permite realizar Planos Detalle Hay macros gran angulares, normales y teleobjetivos. TILT-SHIFT Creado para hacer controlar la distorsión de la fotografía. Genera un efecto maqueta o miniatura, bastante efectista. Puede aportar desenfoque y aberración cromática en los costados. Accesorios de cámaras Filtros ND, polarizados, UV. Trípode. Elemental, que nunca falte! A no ser que se quiera generar un efecto especial, es muy importante la utilización del trípode, además de que en cine sin ellos no se puede hacer nada, y la mitad de los accesorios van arriba de eso. Niveles. De cámara y de trípode. Si hay ambos es mejor, hay un doble control. Iluminación Apuntes del libro y de la presentación. Gran parte del impacto de una imagen se debe a la manipulación de la iluminación. En el cine, la iluminación es algo más que la luz que nos permite ver la acción. Las zonas más claras y oscuras del fotograma contribuyen a crear la composición global de cada plano y dirigen nuestra atención hacia determinados objetos y acciones. Una zona brillantemente iluminada puede atraer la mirada hacia un gesto clave, mientras que una sombra puede ocultar un detalle o crear suspense sobre lo que puede esconderse ahí. La iluminación también puede definir texturas: la suave curva de un rostro, las toscas vetas de un trozo de madera, el delicado trazado de una tela de araña, el brillo del cristal, el destello de una piedra preciosa... La iluminación da forma a los objetos creando reflejos y sombras. Un reflejo es una zona de luminosidad relativa en una superficie. El rostro del hombre de la figura 5.23 y el contorno de los dedos en la figura 5.24 presentan reflejos. Los reflejos proporcionan importantes indicaciones de la textura de la superficie. Si la superficie es lisa como el cristal o el cromo, los reflejos tienden a destellar o centellear; una superficie más tosca, como un revestimiento de piedra áspero, crea reflejos más difusos. Hay dos tipos básicos de sombras y ambos son importantes en la composición fílmica: las sombras inherentes, o sombreadas, y las sombras proyectadas. Una sombra inherente se produce cuando la luz no consigue iluminar parte de un objeto debido a la forma o las características de su superficie. Si una persona está enfrente de una vela en una habitación a oscuras, algunas zonas del rostro y del cuerpo quedarán a oscuras. Este fenómeno es el sombreado, o sombras inherentes. Pero la vela también proyecta una sombra en la pared que hay detrás. Esta es una sombra proyectada, porque el cuerpo bloquea la luz. Las sombras de la figura 5.23, por ejemplo, son sombras proyectadas, creadas por las barras situadas entre el actor y la fuente de luz. Pero en la figura 5.24 las pequeñas manchas oscuras de la mano son sombras inherentes, ya que las crean las curvas y arrugas tridimensionales de la propia mano. Como sugieren estos ejemplos, los reflejos y las sombras contribuyen a configurar nuestra sensación del espacio de una escena. En la figura 5.23, unas pocas sombras implican toda una celda de la prisión. Las películas de animación pueden utilizar estas mismas pistas en un grado u otro. La iluminación también conforma la composición global de un plano. En la fig. 5.25 se unifica a los miembros de la banda gracias a la zona de luz proyectada por una lámpara sobre sus cabezas. Al mismo tiempo, establece una escala de importancia, poniendo de relieve al protagonista al convertirse en la figura más frontal y más claramente iluminada. La iluminación también afecta a nuestra sensación de la forma y la textura de los objetos descritos. Si se ilumina un balón de frente, aparecerá redondo. Si el mismo balón se ilumina desde un lado, lo veremos como un semicírculo. El cortometraje Lemon (1969), de Hollis Fram pton, consiste principalmente en una luz que se mueve alrededor de un limón, y las movedizas sombras crean diseños de amarillo y negro que cambian de forma espectacularmente. Esta película casi parece concebida para corroborar la observación de Josef von Sternberg, uno de los maestros de la iluminación cinematográfica: «El uso adecuado de la luz puede embellecer y exagerar cualquier objeto». Para nuestros fines, podemos aislar cuatro características principales de la iluminación cinematográfica: cualidad, dirección, fuente y color. La cualidad hace referencia a la intensidad relativa de la iluminación. La iluminación «dura» crea sombras claramente definidas, mientras que la iluminación «suave» crea una luz difusa. En la naturaleza, el sol del mediodía crea una luz dura, mientras que un cielo nublado crea una luz suave. Los términos son relativos y muchas situaciones de iluminación se incluirán entre ambos extremos, pero en la práctica podemos reconocer fácilmente las diferencias. La iluminación dura crea sombras claras y texturas y contornos definidos. En la figura 5.26, la madre de Apu y el globo que sostiene quedan subrayados por la iluminación dura. En la figura 5.27, una iluminación más suave desdibuja los contornos y las texturas y crea una mayor difusión y un contraste más blando entre los claroscuros. La dirección de la iluminación en un plano hace referencia al recorrido de la luz desde su fuente o fuentes hasta el objeto iluminado. «Toda luz», escribió von Sternberg, «tiene un punto donde es más brillante y un punto hacia el que se dirige para perderse por completo. El viaje de los rayos desde este corazón central hasta los lugares de oscuridad es la aventura y el drama de la luz.» Para nuestros propósitos, podemos distinguir entre luz frontal, luz lateral, contraluz, luz contrapicada y luz cenital. La luz frontal se puede reconocer por su tendencia a eliminar las sombras. En Sed de mal, Welles utiliza una fuerte luz lateral para esculpir los rasgos de los personajes. Nótense las sombras proyectadas por la nariz, los pómulos y los labios, así como la gran sombra proyectada en la pared de la izquierda (fig. 5.28). El contraluz, como sugiere el nombre, procede de detrás del sujeto filmado. Se puede posicionar en muchos ángulos; muy por encima de la figura, en diferentes ángulos a los lados, apuntando directamente hacia la cámara o desde abajo. Cuando se utiliza con otras fuentes de luz, el contraluz tiende a crear siluetas, como en la figura 5.29. Combinada con más fuentes de luz frontales, esta técnica puede crear un contorno discretamente iluminado. En la figura 5.30, una estrecha franja de luz hace que el cuerpo de los actores sobresalga del fondo. Este uso del contraluz se denomina luz de contorno. La luz contrapicada sugiere que la luz procede de debajo del sujeto. En la fig. 5.31 la luz contrapicada sugiere un fuego fuera de cuadro. Puesto que la luz contrapicada tiende a distorsionar los rasgos, se utiliza a menudo para crear dramáticos efectos de terror, pero también puede indicar simplemente una fuente de luz realista, como una chimenea. Como de costumbre, una técnica concreta puede funcionar de formas diferentes según el contexto. La luz cenital se ejemplifica en la figura 5.32. Aquí la lámpara de luz brilla casi directamente encima de la cara de Marlene Dietrich. Von Sternberg utilizaba frecuentemente esta luz frontal elevada para hacer resaltar la línea de los pómulos de la estrella. (El ejemplo anterior de La jungla de asfalto, en la fig. 5.25, proporciona un ejemplo con menos glamour de luz cenital.) Los directores de fotografía también recurren a tipos de luces direccionales más especializadas, sobre todo la kicker (una luz trasera situada a un laclo que crea un toque de luz en la sien o la mejilla de la figura) y la luz de ojos (una luz frontal colocada en la cámara que añade brillo a los ojos del sujeto). La iluminación también se puede caracterizar por su fuente. En algunas películas, como los documentales, el cineasta puede verse obligado a rodar con la luz disponible en el entorno real. La mayoría de las películas de ficción, sin embargo, utilizan fuentes de luz adicionales a fin de poder tener un mayor control sobre el aspecto de la imagen. En la mayoría de las películas de ficción, las lámparas de mesa y las farolas que vemos en la puesta en escena no son las fuentes de iluminación principales durante el rodaje. Sin embargo, estas fuentes de luz visibles servirán para motivar las decisiones sobre la iluminación que se toman en la producción. El cineasta intentará normalmente crear un diseño de la iluminación que sea compatible con las fuentes del decorado. En la figura 5.33, la ventana trasera y la lámpara en primer término a la derecha son supuestamente las fuentes de iluminación. Los directores y los directores de fotografía que manipulan la iluminación de una escena partirán de la suposición de que todos los objetos requieren, por regla general, dos fuentes de luz: una luz principal y una luz de relleno. La luz principal es la fuente primaria, la que proporciona la iluminación dominante y proyecta las sombras más marcadas. La luz de relleno es menos intensa y «rellena», suaviza o elimina las sombras proyectadas por la luz principal. Mediante la combinación de la luz principal y la de relleno, y con la adición de fuentes suplementarias se puede controlar la iluminación con bastante exactitud. La fuente de luz principal se puede dirigir hacia el sujeto desde cualquier ángulo, como indican los ejemplos sobre la dirección de la luz. Ejemplo: La figura 5.34 muestra un fotograma de La rueda (La roue, 1923). El fuerte contraluz se complementa con una luz principal procedente del lado izquierdo. Esta proyecta sombras inherentes en el lado izquierdo del rostro de la actriz, sobre todo en la nariz y el ojo. La luz de relleno procede de la derecha, para asegurar que este lado de su cara no aparezca completamente oscuro, como sucede en una parte de la cara en la figura 5.28. La figura 5.35 utiliza un gran número de fuentes y direcciones de luz. La luz principal que incide sobre las figuras procede del lado izquierdo, pero es dura en el rostro de la anciana en primer término y suave en el rostro del hombre, debido a que hay una luz de relleno procedente de la derecha. Los finos contornos de luz en los pliegues del pañuelo de la mujer indican también un contraluz. El cine clásico de Hollywood desarrolló la costumbre de utilizar al menos tres fuentes luminosas por plano: la luz principal, la luz de relleno y el contraluz. La figura 5.36 muestra la disposición más básica de estas luces sobre una única figura. El contraluz procede de atrás y de encima de la figura, la luz principal de frente en diagonal y la luz de relleno de una posición cercana a la cámara. La luz principal, normalmente, estará más cerca de la figura o será más luminosa que la de relleno. Por lo general, todo personaje importante de una escena tendrá su propia luz principal, luz de relleno y contraluz. Si se añade otro actor (como en la figura de puntos de la fig. 5.36), la luz principal para uno se puede alterar levemente para formar el contraluz del otro y viceversa, con una luz de relleno a cada lado de la cámara. En la figura 5.37, el personaje es la figura más importante, y la iluminación de tres puntos centra la atención en ella. Un luminoso contraluz desde la parte posterior derecha ilumina su pelo y el borde del brazo izquierdo. La luz principal está a la izquierda, haciendo que su brazo derecho esté brillantemente iluminado. Una luz de relleno, menos luminosa que la luz principal, incide desde la derecha de la cámara. Esta iluminación equilibrada crea un leve sombreado, modelando el rostro de Davis para sugerir volumen en vez de uniformidad. (Nótese la leve sombra proyectada por su nariz.) El contraluz y la luz principal de Davis sirven para iluminar a la mujer que está detrás de ella a la derecha, pero menos destacadamente. Otra luz de relleno, llamada luz de fondo, incide sobre el decorado y las personas que se hallan en la parte posterior izquierda. Ejemplos que se trabajaron en la presentación de clase: A la hora de exponer mi cámara DEBO EXPONERLA DE MANERA QUE MI PERSONAJE ESTÉ BIEN EXPUESTO (LA EXPOSICIÓN DEL PERSONAJE ES LA QUE MANDA). Sonido Apuntes del libro. En la mayoría de las películas, sentimos la intensa impresión de que las personas y las cosas descritas simplemente producen el ruido adecuado. Pero en el proceso de producción de una película, la banda sonora se construye separadamente de las imágenes y puede ser manipulada de forma independiente. Esto convierte al sonido en un elemento tan flexible y de tan gran alcance como las demás técnicas cinematográficas. Sin embargo, quizá sea el sonido la técnica más difícil de estudiar. Estamos acostumbrados a vivir en un entorno sonoro en su mayor parte invisible. La primera información sobre la disposición de lo que nos rodea procede de la vista y, por lo tanto, en la vida cotidiana el sonido es a menudo un simple fondo para nuestra atención visual. Igualmente, hablamos de «ver» una película y de ser «espectadores», términos que sugieren que la banda sonora es un factor secundario. Tendemos mucho a considerar al sonido como un simple acompañamiento de la base real del cine: las imágenes en movimiento. Además, no podemos parar la película y congelar un instante de sonido, mientras que sí podemos estudiar un fotograma para examinar la puesta en escena y la fotografía. No podemos explicar la banda sonora tan fácilmente como podemos examinar el montaje de una serie de planos. En el cine, los sonidos y los esquemas que forman son inapreciables. En este carácter escurridizo radica una parte de la fuerza de esta técnica: el sonido puede conseguir efectos muy fuertes y aun así pasar bastante inadvertido. Para estudiar el sonido, tenemos que aprender a escuchar las películas. El sonido también es una técnica de gran impacto por otras razones. En primer lugar, crea un modo de percibir diferente. La atención visual puede ir acompañada de la atención auditiva. Incluso antes de que el sonido grabado se introdujera en el cine en 1926, el cine «mudo» ya lo había reconocido al utilizar acompañamientos de orquesta, órgano o piano. Como mínimo, la música llenaba el silencio y proporcionaba al espectador una experiencia perceptiva más completa. Más significativamente, la obligación de oír abre la posibilidad de lo que el director soviético Sergei Eisenstein denominó «sincronización de los sentidos», haciendo que un único ritmo o cualidad expresiva unifiquen la imagen y el sonido. En segundo lugar, el sonido puede condicionar de forma activa el modo en que percibimos e interpretamos la imagen. En una secuencia de Lettre de Sibérie (1958), Chris Marker demuestra el poder del sonido al alterar nuestra comprensión de las imágenes. Marker utiliza tres veces el mismo material: un plano de un autobús adelantando a un coche en la calle de una ciudad, tres planos de trabajadores pavimentando una calle. Sin embargo, en cada ocasión las imágenes van acompañadas de una banda sonora completamente diferente. Compárese las tres versiones expuestas en forma de tabla al lado de la secuencia (tabla 8.1). Las diferencias verbales están puestas de relieve por imágenes idénticas; el público interpretará las mismas imágenes de forma diferente, dependiendo de la banda sonora. La secuencia de Lettre de Sibérie demuestra también otra de las ventajas del sonido. El sonido cinematográfico puede encauzar nuestra atención de forma bastante específica dentro de la imagen. Cuando el comentarista describe los «autobuses del color de la sangre», miraremos al autobús y no al coche. Cuando Fred Astaire y Ginger Rogers están ejecutando un complicado paso de baile, es muy posible que sólo miremos sus cuerpos, y no a los silenciosos espectadores del club nocturno que los miran. De esta forma, el sonido puede guiarnos a través de las imagen «indicando» qué cosas mirar. Esta posibilidad resulta aún más fecunda cuando se considera que la pista sonora de algún elemento visual puede anticipar ese elemento y dirigir nuestra atención hacia él. Supongamos que tenemos un primer plano de un hombre en una habitación y que oímos el sonido de una puerta que se abre. Si el plano siguiente muestra la puerta ahora abierta, la atención del espectador probablemente se desplace a esa puerta, la fuente del sonido en off. Pero si el siguiente plano muestra la puerta todavía cerrada, es probable que el espectador reflexione sobre su interpretación del sonido. (¿Tal vez no se trataba de una puerta?) De este modo, la banda sonora puede aclarar hechos de la imagen, contradecirlos o hacerlos ambiguos. En cualquier caso, la banda sonora puede entablar una relación activa con la banda de imagen. Este ejemplo de la puerta que se abre sugiere una ventaja del sonido: hace que nos formemos expectativas. Si oímos una puerta crujiendo, anticipamos que ha entrado alguien en la habitación y que veremos a la persona en el siguiente plano. Pero si la película se inspira en las convenciones del género de terror, la cámara puede mantenerse en el hombre, que mira a la puerta lleno de espanto. Estaríamos así en suspenso hasta la aparición del monstruo, que está fuera de campo. Las películas de terror y misterio utilizan a menudo el poder del sonido de una fuente invisible para atraer el interés del espectador, aunque no todos los tipos de películas pueden sacar ventaja de este aspecto del sonido. Veremos también varios casos en los que el uso del sonido puede defraudar o modificar las expectativas del espectador. Además, como ha señalado V. F. Perkins, el sonido trae consigo un nuevo significado del valor del silencio. «Sólo con el color como fuente disponible podemos considerar el uso de la fotografía en blanco y negro como el resultado de una decisión artística consciente. Sólo en el cine sonoro puede utilizar el director el silencio para conseguir un efecto dramático.» En el contexto del sonido, el silencio adopta una nueva función expresiva. Una ventaja final: el sonido tiene tantas posibilidades creativas como el montaje. Mediante el montaje, se pueden unir planos de dos espacios para crear una relación significativa. Igualmente, el cineasta puede incluir cualquier fenómeno sonoro en un todo. Con la introducción del cine sonoro, la infinidad de posibilidades visuales se unió a la infinidad de hechos acústicos. ¿Quién hace todo esto y cómo? La sección sonido la encabeza el sonidista. La principal responsabilidad del sonidista es grabar los diálogos durante el rodaje. Por lo general, utilizará un equipo de grabación portátil, varios tipos de micrófonos y una consola para nivelar y combinar las entradas de los diferentes micrófonos. El sonidista también intentará registrar los sonidos ambiente cuando los actores no estén hablando. Estos fragmentos del «ambiente» se insertarán posteriormente para rellenar las pausas de los diálogos. El equipo del sonidista incluye: El microfonista, que manipula la jirafa y disimula los micrófonos inalámbricos de los actores, y el auxiliar de sonido, que coloca otros micrófonos, extiende los cables de sonido y se encarga de controlar el sonido ambiente. Algunas producciones tienen un «diseñador de sonido» que se incorpora al proceso durante la fase de preparación y que, como el diseñador de la producción, planea un «estilo sonoro» apropiado para toda la película. El sonido en el cine es de tres tipos: diálogos, música y efectos sonoros. En ocasiones, un sonido puede traspasar las categorías. Un grito ¿es un diálogo o un efecto sonoro? ¿Es la música electrónica también un efecto sonoro? Los cineastas han explotado libremente estas ambigüedades. En Psicosis, cuando una mujer grita, esperamos oír una voz humana y en vez de ello oímos violines «gritando». No obstante, en la mayoría de los casos se mantiene la distinción. Ahora que tenemos cierta idea de las características acústicas básicas, tenemos que considerar cómo se seleccionan y combinan los diálogos, la música y los efectos sonoros para que desempeñen funciones concretas dentro de las películas. La creación de la banda sonora se parece al montaje de las imágenes. Del mismo modo en que el cineasta puede elegir la mejor imagen de entre varios planos, también puede elegir el fragmento sonoro más útil. Al igual que se puede mezclar material de fuentes diferentes en una única banda visual, también se pueden añadir libremente sonidos que no se han grabado durante el rodaje. Además, del mismo modo que se puede fotografiar un plano en la positivadora óptica, teñir su color o introducirlo en una imagen compuesta, también se puede procesar un fragmento de sonido para cambiar sus cualidades acústicas. Y al igual que el cineasta puede unir o sobreimpresionar imágenes, también puede unir dos sonidos cualesquiera juntando los dos extremos o colocar uno «sobre» otro (como es el caso del comentario «sobre» la música). Aunque normalmente no somos tan conscientes de las manipulaciones de la banda sonora, ésta requiere tanto control y elección como la imagen. El objetivo inicial, como en el caso de otras técnicas cinematográficas, es guiar la atención del espectador. Normalmente, esto quiere decir clarificar y simplificar la banda sonora para que destaque el material importante. El diálogo, el transmisor de la información de la historia, se graba y reproduce por lo general con el fin de que tenga la máxima claridad. Las frases importantes no tendrán que competir con la música o con el ruido de fondo. Los efectos sonoros son normalmente menos importantes. Proporcionan la sensación global de un entorno realista y apenas se advierten; sin embargo, si se omitiera, el silencio sería molesto. La música también está subordinada al diálogo, entrando durante las pausas en los diálogos o efectos. Desde luego, esta jerarquización no es inalterable. Los efectos sonoros, por lo general, son fundamentales para las secuencias de acción, mientras que la música puede dominar en las escenas de baile, secuencias de transición o momentos cargados de emoción dentro del diálogo. Y algunos cineastas han cambiado la importancia que se ha asignado convencionalmente a cada tipo de sonido. Luces de ciudad (City Lights, 1930) y Tiempos modernos (Modern Times, 1935) eliminan el diálogo, dejando que los efectos sonoros y la música destaquen. Las películas de Jacques Tati y Jean-Marie Straub mantienen el diálogo, pero dan mucha importancia a los efectos sonoros. Para crear una banda sonora, el cineasta debe seleccionar sonidos que desempeñarán una función concreta. Para hacer esto, normalmente el cineasta proporciona un entorno sonoro más claro y simple que el de la vida de cada día. Generalmente, nuestra percepción filtra los estímulos irrelevantes y mantiene lo que es más útil en un momento concreto. Mientras leemos esto, estamos prestando atención a las palabras de la página y (en diferentes grados) ignorando ciertos estímulos que llegan a nuestros oídos. Pero si cerramos los ojos y escuchamos con atención los sonidos de nuestro entorno, percibiremos muchos sonidos que no habíamos advertido anteriormente: voces distantes, pasos, una radio sonando. Como todo sonidista aficionado sabe, si colocamos un micrófono y un aparato de grabación en un entorno «tranquilo», todos esos sonidos que normalmente no se perciben se volverán de repente audibles. El micrófono no es selectivo; al igual que el objetivo de la cámara, no consigue de forma automática el resultado deseado. Los estudios de sonido, los blindajes de la cámara que absorben el sonido del motor, los micrófonos direccionales y con protección, la ingeniería de sonido y el montaje, los archivos de sonidos, todo ello permite a los cineastas elegir con exactitud aquellos sonidos que requiere la banda sonora. A menos que un cineasta, en realidad, quiera el sonido ambiente de una escena, el hecho de colocar simplemente un micrófono mientras se rueda raramente será lo suficientemente selectivo. Al seleccionar determinados sonidos, el cineasta guía nuestra percepción de la imagen y la acción. Si empezamos a darnos cuenta de cómo la selección del sonido condiciona la percepción, también advertiremos que el cineasta utiliza a menudo el sonido de forma un poco realista, para dirigir nuestra atención a lo que es narrativa o visualmente importante. Es importante cómo se pueden transformar las cualidades acústicas de un sonido elegido para un fin concreto. Un personaje que esté hablando, por lo general, sonará más o menos tan alto en plano general como en primer plano, aunque esto sea una flagrante violación del realismo. Hoy en día, normalmente se vuelve a procesar el sonido cinematográfico para conseguir las cualidades precisas que se desean. La «grabación limpia» del sonido en un espacio no reflector se manipula electrónicamente para conseguir el efecto deseado. Por ejemplo, la voz de alguien al teléfono se trata habitualmente con filtros, para que resulte más ronca y apagada. El hecho de encauzar la atención de los espectadores, pues, depende de seleccionar y organizar sonidos concretos. También depende de combinarlos. Es útil considerar una banda sonora no como un grupo de diferentes unidades sonoras, sino como una corriente continuada de información auditiva. Cada acontecimiento sonoro tiene lugar en un patrón específico. Este patrón implica vincular los acontecimientos en el tiempo, así como «acomodarlos» en un momento determinado. Se puede ver fácilmente que la banda sonora ofrece una corriente de información auditiva al examinar una escena montada según los principios de continuidad clásicos. Cuando los cineastas montan conversaciones en plano y contra plano, a menudo utilizan un solapado de diálogos para suavizar el cambio visual de plano. Formatos WAV o MP3 (comprimido) Khz —> estándar 48 Bit/s —> estándar 24 (utilizar máximo posible) Siempre tener en cuenta: Lo más cerca de la fuente sonora posible. Se baja lo mínimo posible la sensibilidad para quitar el sonido ambiente. Sonido lo más puro posible. El audio se controla de forma constante, con auriculares. Se verifica que sea puro. Se verifican los grabadores y sus gráficas. El promedio debe ser 12 db y nunca se debe llegar a 0 porque satura y se pierde información. (Al igual que cuando nos pasamos de exposición con las cámaras y quemamos las fotos). Clasificación de micrófonos Cardioides o unidireccionales Sirven para direccionar el registro de audio. Tienen forma de corazón. Su máxima está en 0 grados, y dos mínimas colaterales, por ejemplo a 120º. Son muy flexibles, tienen muchos usos, pero si el ambiente no está controlado, puede colarse sonido ambiente. Omnidireccionales Te sitúes donde te sitúes tienen la misma capacidad para captar sonidos. Tienen la misma sensibilidad en todas las direcciones y su diagrama polar es una circunferencia. Equipamiento Micrófonos. Elementos para captar el sonido. Hay distintos tipos. Micrófono cardioide. Tiene un diagrama polar con forma de corazón. Esto quiere decir que capta principalmente hacia donde dirigimos el micrófono, y también ligeramente hacia los lados. En su parte posterior tendría una sensibilidad mínima. Es decir, se trata de un micrófono direccional, ya que recoge principalmente en una dirección. Es recomendable por ejemplo para documentales, o para grabar eventos. O como micrófono de ambiente junto a nuestra cámara, para mejorar la calidad del audio. (También están los micros de estudio, también llamado cardioide por sus sistema, que tienen mejor toma de matices, son los que se utilizan para radio por ejemplo, no son habitualmente usados en cine pero en caso de urgencia se pueden utilizar). Micrófono supercardioide. Siguen un patrón parecido, pero son aún más direccionales. Este tipo son los que más se utilizan en cine para registrar diálogos. Principalmente porque consiguen aislar el diálogo de los sonidos que hay alrededor. En España se les suele llamar micrófono de cañón, y en Latinoamérica se le llama micrófono de caña. También se le conoce por su nombre en inglés, que es shotgun. (Los micros de cañón, también llamados supercardioides son los mejores porque son direccionales. No captan sonido ambiente, sirven para las voces en lugares amplios y filtran bien). Micrófono hipercardioide. Tiene un patrón polar aún más direccional. Tanto, que es más complicado de usar. Se utiliza más en estudios de grabación de música, para los instrumentos, que en la grabación de sonido directo de cine. Micrófono omnidireccional. Recoge sonido en todas las direcciones. Este tipo de patrón polar se usa en micrófonos ambientales, pero especialmente en micros de corbata o solapa. Dentro de los micrófonos de corbata (llamados corbateros o lavalier en Latinoamérica), también hay un amplio abanico de posibilidades. Obviamente los que se usan en cine a nivel profesional son mucho más sensibles, y son inalámbricos. Y si son inalámbricos, hay que usar un emisor y un receptor, y deberemos ocultar el emisor y el micrófono dentro del vestuario de los actores. Micrófono lavalier. Pero si no tenemos mucho presupuesto, o vamos a hacer una simple entrevista, podemos usar un micrófono de corbata económico o lavalier, conectado a un smartphone, una grabadora, o a la misma cámara. (Los de solapa o lavalier, se usan cuando no se puede acceder al lugar donde está el sonido cuando la persona está muy muy lejos del plano, o cuando no hay espacio físico para ubicar un micro de estudio, se pueden utilizar para rodaje aunque no son de los más recomendados, pero los hay de buena calidad). Otros. Los micros estereos son los que se usan para grabar esos sonidos ambientes que se quieren incorporar luego en una fase de postproducción. Los micros de pelo o peluca son los que se colocan en el pelo para grabaciones de obras de teatro por ejemplo, porque son los que menos se ven. Blink o zeppelin. Es una estructura que absorbe el movimiento y los sonidos cuando estamos grabando con caña. Auriculares. Se utilizan para ir escuchando los sonidos que se van reproduciendo. Soporte. Dead cats / peluche. Esto es clave para registros en exteriores, no se puede arreglar cosas con la postproducción, lo mismo de siempre, si se estropea información luego no hay vuelta. Grabador. Posición La posición ideal es arriba apuntando a la cabeza, porque no rebota el sonido. 10 cm alejado de la cara, hacia adelante. Accesorios extras Los micros solaperos / corbateros / lavaliers. Son omnidireccional, con poca sensibilidad, y no necesita energía eléctrica. Se utilizan dependiendo de la situación/encuadre. Scouting de locaciones Un scouting de locación no es nada más que conseguir ese lugar donde vayamos a rodar. Obviamente, no es tan sencillo como salir a buscar y listo, ya que hay ciertos requerimientos que debemos considerar. En toda producción fotográfica o de vídeo, es necesario buscar una locación que funcione. Se aplica para visual, y también para audio. Hay que hacer una revisión de ambiente sonoro: tráfico, perros, etc. Otra revisión acústica del lugar: eco, por ejemplo, el llamado reverb, se soluciona con generar una buena absorción del sonido en las paredes. Por último es necesario ir a la misma hora de la realización del rodaje, previamente. Un buen link para visualizar y captar algún tips