UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN BÁSICA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIA PROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN 1. Unidad Académica: Facultad de Ciencias Humanas 2. Programa Educativo: Licenciatura(s) en Ciencias de la Educación 3. Plan de Estudios: 2019-1 4. Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Aplicaciones digitales para la enseñanza 5. Clave: 177293 6. HC:02 HL: 02 HT: 02 HPC: 00 HCL: 00 HE: 02 CR: 08 7. Etapa de Formación a la que Pertenece: Básica 8. Carácter de la Unidad de Aprendizaje: Obligatoria 9. Requisitos para Cursar la Unidad de Aprendizaje: Ninguno Equipo de diseño de PUA Firma Dr. Jesús Adolfo Soto Curiel Director Lic. Gisel Lizeth Zepeda Escalante Firma Fecha: 04 de abril del 2019 Vo.Bo. _______________________________ Vo.Bo.________________________________ Dra. Maura Hirales Pacheco Subdirectora II. PROPÓSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE El propósito de esta unidad de aprendizaje es adquiera el alumno el conocimiento, la habilidad y la destreza para utilizar de manera correcta las herramientas digitales como: Word, Excel, PowerPoint, Prezi, Powtoon, Animoto, Scrapblog, Pixtón, ToonDoo Canva, Glogster, Cmaps, Mindmeister, Bubbl.us, Minmodo, Dropbox, Edmodo, ClassDojo y Edu Clipper. Y pueda implementarlas y utilizarlas en el aula como herramientas didácticas y tener un benéfico en lograr un aprendizaje significativo a través de la interacción con el contenido empleado a través de las herramientas digitales utilizadas como un medio de transmisión de conocimiento al alumno. III. COMPETENCIA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Utilizar las aplicaciones digitales Word, Excel, PowerPoint, Prezi, Powtoon, Animoto, Scrapblog, Pixtón, ToonDoo Canva, Glogster, Cmaps, Mindmeister, Bubbl.us, Minmodo, Dropbox, Edmodo, ClassDojo y Edu Clipper como herramientas didácticas, adquiriendo conocimientos, habilidades y destrezas para el diseño, desarrollo y su aplicación en situaciones de enseñanza a través de ejercicios y actividades prácticas en el equipo de cómputo realizándolas con compromiso, creatividad y eficacia. IV. EVIDENCIA(S) DE DESEMPEÑO Realizar un portafolio digital que deberá incluir cada una de las practicar realizadas de las herramientas digitales vistas durante el curso: Word, Excel, PowerPoint, Prezi, Powtoon, Animoto, Scrapblog, Pixtón, ToonDoo Canva, Glogster, Cmaps, Mindmeister, Bubbl.us, Minmodo, Dropbox, Edmodo, ClassDojo y Edu Clipper. El portafolio deberá incluir: Portada (nombre y logo de la escuela, carrera, materia, nombre del maestro, título del portafolio, nombre del alumno, lugar y fecha) Índice Introducción (finalidad, que contiene y propósito del portafolio) Contenido (practicas) Conclusión y Reflexión sobre lo aprendido en la práctica. V. DESARROLLO POR UNIDADES UNIDAD I. Introducción a las aplicaciones digitales de enseñanza Competencia: conocer la evolución de las aplicaciones digitales en el transcurso de los años, así como su definición, la importancia de implementarlas en la enseñanza y los efectos que pueden surgir en el estudiante a través del análisis de del análisis de documentos realizados con compromiso, creatividad y eficiencia. Contenido: 1.1. Antecedentes 1.2. ¿Qué son las aplicaciones digitales de enseñanza? 1.3. Importancia de las aplicaciones digitales en la enseñanza 1.4. Efectos de las aplicaciones digitales en el estudiante Duración: 4 horas UNIDAD II. Programas de Microsoft office básicos Competencia: Conocer y manipular las herramientas y recursos del software de aplicaciones de Microsoft office (Word, Excel, PowerPoint) con el objetivo de mejorar y apoyarse en el desempeño profesional y académico del alumno con compromiso, creatividad y eficiencia Contenido: 2.1. Word 2.2. Excel 2.3. PowerPoint Duración: 12 horas UNIDAD III. Aplicaciones de video presentaciones Competencia: Conocer las herramientas y recursos de aplicaciones digitales para la creación de video presentaciones a través de la teoría y práctica por medio de la manipulación de las aplicaciones y poder utilizarlas como herramientas didácticas para brindar una enseñanza interactiva y lograr un aprendizaje significativo con compromiso, creatividad y eficiencia Contenido: 3.1. Prezi 3.2. Powtoon 3.3. Animoto Duración: 8 horas UNIDAD IV. Aplicaciones para crear comics Competencia: Contenido: 4.1. Pixtón 4.2. ToonDoo 4.3. Canva 4.4. Glogster Duración: 8 horas UNIDAD V. Aplicaciones para realizar mapas cognitivos Competencia: Contenido: 5.1. Cmaps 5.2. Mindmeister 5.3. Bubbl.us 5.4. Minmodo Duración: 8 horas UNIDAD VI. Plataformas de compartimiento de información Competencia: Contenido: 6.1. Dropbox 6.2. Edmodo 6.3. ClassDojo 6.4. Edu Clipper Duración: 8 horas VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS DE TALLER No. de Práctica Competencia UNIDAD I 1 2 3 UNIDAD II 4 5 UNIDAD III 6 7 8 Colocar el número de prácticas necesarias Descripción Material de Apoyo Duración VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO No. de Práctica UNIDAD I 1 2 3 Competencia Descripción Material de Apoyo Duración VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS DE CAMPO No. de Práctica UNIDAD I 1 2 3 Competencia Descripción Material de Apoyo Duración VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS CLÍNICAS No. de Práctica UNIDAD I 1 2 3 Competencia Descripción Material de Apoyo Duración VII. MÉTODO DE TRABAJO Encuadre: El primer día de clase el docente debe establecer la forma de trabajo, criterios de evaluación, calidad de los trabajos académicos, derechos y obligaciones docente-alumno. Estrategia de enseñanza (docente) Estrategia de aprendizaje (alumno) VIII. CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación será llevada a cabo de forma permanente durante el desarrollo de la unidad de aprendizaje de la siguiente manera: Criterios de acreditación - 80% de asistencia para tener derecho a examen ordinario y 40% de asistencia para tener derecho a examen extraordinario de acuerdo con el Estatuto Escolar artículos 70 y 71. - Calificación en escala del 0 al 100, con un mínimo aprobatorio de 60. Criterios de evaluación IX. REFERENCIAS Básicas Complementarias X. PERFIL DEL DOCENTE