Subido por Yared Hernandez

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I N N O VA C I Ó N
E D U C AT I VA
H OW TO D E S I G N
THINKING LIKE
A B O S S E N 9 PA S O S
How to design thinking like a Boss en 9 pasos
¿Cómo empiezo? ¿Qué técnicas puedo usar y cuál es el proceso a seguir, especialmente si es la
primera vez que lo voy a hacer?
Así sea la primera vez que lees o escuchas sobre design thinking o ya has tenido oportunidad de
adentrarte al tema, esta pequeña guía práctica puede ayudarte a aplicarlo en tu quehacer
profesional de forma completa y obtener primeros resultados de cambio.
Si bien, ya conocemos que el proceso general de design thinking es el siguiente:
Definir
Empatizar
Inmersión
Idear
Prototipar Probar Iterar
Ideación
Prototipado
Pero, ¿cómo llevamos a cabo el proceso, cada etapa?, primero expliquemos brevemente a qué se
refiere cada una de las grandes etapas; inmersión, ideación y prototipado:
Inmersión: en la primera etapa del proceso, el equipo del proyecto se acerca al
contexto del problema desde el punto de vista del usuario final, para ello se
utilizan técnicas de indagación e investigación como por ejemplo: entrevistas,
sondeos culturales, sesiones generativas, un día en la vida de..., seguir a una
persona e investigación de escritorio. Después del levantamiento de los datos en
la fase de inmersión, los siguientes pasos son el análisis y síntesis de la
información recopilada para encontrar hallazgos o descubrimientos a partir de
patrones, conexiones y correlaciones planteando desafíos que ayudarán a aclarar
el problema.
1
Ideación: el propósito de esta fase es generar ideas innovadoras y para
ello, las herramientas para la síntesis creada en la fase de análisis se
utilizan para estimular la creatividad y generar soluciones que están en
sintonía con el contexto en cuestión, aquí se utilizan técnicas como por
ejemplo: preguntas “¿cómo podemos…?, lluvia de ideas, taller de
co-creación, menú de ideas y matriz de decisión por mencionar algunas.
Prototipado: la función de los prototipos es ayudar en la validación de las
ideas generadas y aunque se presenta como una de las últimas fases
puede ocurrir durante todo el proyecto, hay prototipos de baja, media y alta
resolución y para esto se utilizan técnicas como por ejemplo: prototipo en
papel, modelos volumétricos, dramatizaciones, guion gráfico y pitch entre
otras.
Es importante que tengamos consciencia de que vamos a transitar por un proceso de innovación y
como tal, nuestra experiencia como diseñadores comenzará con una gran incertidumbre que poco
a poco se irá despejando al grado de poder tener claridad y enfoque completo. Gráficamente esto
se expresaría de la siguiente forma:
Incertidumbre/Patrones/Hallazgos
Investigación
Claridad / Enfoque
Concepto
Diseño
2
Ahora sí, vamos a los pasos concretos de aplicación de cada etapa:
Inmersión. La etapa de inmersión consiste en cuatro pasos:
Paso
Técnicas recomendadas
1. Encuadrar: ¿dónde podemos
innovar?, ¿dónde hay una oportunidad?,
aquí es donde buscamos un contexto
amplio en el que quizá por intuición o
experiencia sabes que pueda haber
algo en donde podemos innovar, quizá
incluso ya se haya detectado un área
concreta en donde entendemos que se
encierra una problemática pero aún no
podemos identificar precisamente cuál
es el punto de dolor.
Dado que este paso es exploratorio y
básico, el encuadre casi siempre surgirá
de la experiencia, observaciones
previas, resultados de encuestas de
satisfacción o incluso, de la intuición o
hasta podría ser que se te de la
dirección concreta de dónde hay que
buscar innovar.
2. Empatizar: ¿cuál es la vivencia del
usuario, de la persona en ese contexto?,
¿cuáles son sus necesidades,
aspiraciones, sueños, deseos, dolores?,
¿qué piensa, hace, siente y escucha
durante determinada actividad que
realiza (en la que queremos innovar)?
Aquí es donde buscamos entender
completamente a la persona de tal
manera que nos permita descubrir
oportunidades y descubrir cuestiones
latentes que no están resueltas o que la
solución actual tenga carencias.
Entrevistas, grupos de enfoque,
encuestas o sondeos, observación no
participante.
3
Paso
3. Enfocar: ¿cuáles patrones se pueden
observar?, ¿qué conexiones podemos
realizar?, ¿qué variables se
correlacionan? Aquí estamos
analizando todos los datos e
información que pudimos recopilar de
primera y segunda mano para
identificar situaciones, acciones,
comportamientos, causas, relaciones,
etc., de las cuales pueden surgir
oportunidades de innovación.
Técnicas recomendadas
Tarjetas de hallazgos, diagramas de
afinidad, mapa conceptual, mapas de
empatía y viaje del usuario o mapa de
experiencia.
Think and Say?
EMPATHY MAP
Hear?
See?
Pain
Gain
Say and Do?
4. Definir: ¿Cuáles son los hallazgos y
descubrimientos que encontramos a
partir del análisis de los datos y la
información?, aquí se identifican,
redactan y valoran las áreas de
oportunidad que surgen de todo el
proceso de inmersión para definir
nuestro reto de diseño, que se traduce
en la construcción de una pregunta
(que buscaremos resolver en la
ideación).
Criterios guía y preguntas “cómo
podemos”.
Ideación. Esta etapa consta de dos pasos:
4
Paso
Técnicas recomendadas
5. Idear: ¿cómo podemos _______?, a
partir de nuestro reto de diseño, la
pregunta que surge de paso anterior
(definir) es que buscaremos generar la
mayor cantidad de ideas que podamos
a través de técnicas de creatividad.
Lluvia de ideas, taller o sesión de
co-creación, asociación forzada y
extracción de conceptos.
6. Optimizar: ¿cuáles son las ideas más
prometedoras?, ¿cuáles podemos
probar rápido?, ¿cuáles son de mayor
impacto?, aquí se busca organizar,
categorizar y discriminar y afinar las
ideas generadas en el paso anterior.
Diagramas de afinidad, evaluación con
criterios guía y prototipo de baja
resolución.
Categoría 1
Categoría 2
Categoría 3
Prototipado. El prototipado implica tres pasos:
5
Paso
Técnicas recomendadas
7. Prototipar: ¿cómo muestro mi idea?,
¿cómo obtengo tengo
retroalimentación?, ¿cómo sé si
funciona, resuelve la necesidad o
provoca lo que estamos buscando?,
aquí lo importante es generar un
prototipo de media resolución que sirva
para validar el concepto, nuestra
solución o propuesta, algo que
mostraremos directamente a los
usuarios finales a quienes queremos
mejorar su experiencia en cuestión.
La forma que tomará el prototipo puede
variar dependiendo de qué se trate la
propuesta, si es un producto o algo
físico, quizá el prototipo volumétrico
será más relevante. Bastará con que
busquen recursos sobre tipos o formas
de prototipar rápidamente.
8. Probar: Aquí se trata de mostrar el
prototipo construido previamente a
nuestros usuarios finales y capturar
toda la retroalimentación que reciban,
se recomienda que por lo menos dos
personas muestren el prototipo; una
puede estar al pendiente de la persona
mientras la otra puede registrar todo lo
que dice, hace, piensa y siente mientras
interactúa con el prototipo.
Factor de éxito.
6
Paso
Técnicas recomendadas
9. Iterar: Este paso, aunque parece ser el
último realmente no lo es, iterar significa
que volveremos a pasos previos según
corresponda, de acuerdo con lo que
recibamos de retroalimentación para
poder hacer los ajustes necesarios para
volver a mostrar. Podría ser que
tengamos que hacer ajustes desde la
definición, generar nuevas ideas o
mejorar el prototipo, de nuevo, la
retroalimentación marcará la pauta a
donde regresamos, qué ajustamos para
volver a mostrar, recibir nueva
retroalimentación y así, hasta llegar al
producto, servicio, experiencia final a
desplegar.
Me gustaría concluir señalando que design thinking como procesos de innovación, es una tarea
demandante y celosa, mientras más tiempo y calidad le dediques a cada etapa y en cada técnica,
los resultados serán más atinados, más transformadores. También, que se trata de un proceso
consciente, que exige suspendas la inercia natural que tenemos como seres humanos por querer
resolver problemas o responder a situaciones de forma inmediata, debemos acercarnos a los
problemas o situación con curiosidad, con humildad y con atención.
Referencias
IDEO (s.f.). Design Kit. IDEO.org. Recuperado de: https://www.designkit.org/methods
Vianna e Silva, M. J., Vianna e Silva, Y., Krumholz, I., de Figueiredo, B. y Russo, B. (2012). Design
thinking: business innovation. MJV Tecnologia ltda. Rio de Janeiro.
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