Subido por Diego Rojas

GUÍA DE LA LEYENDA DE ZELDA(LA MÁCARA DE MAJORA)

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Llegar a la Ciudad Reloj
Tras la intro inicial apareceremos en un bosque con una única salida (una cueva en un
árbol). Debemos entrar por ella y luego atravesar la siguiente zona saltando sobre unos
tocones de árbol.
Después de esto veremos una nueva intro en la que veremos como Skull Kid, el
personaje que nos robó en la intro inicial, nos transforma en un Deku. Para continuar
deberemos abrir la puerta que allí hay (nos pegaremos a ella y pulsaremos A) y así
llegaremos a una sala en la que hay varias Flores Deku.
En este punto se nos unirá Taya, una de las hadas que acompañaba a Skull Kid. Usando
la primera Flores Deku podremos planear hasta la puerta que hay al otro lado de la
habitación. Luego, en la siguiente sala habrá que lo mismo solo que saltando de una a
otra hasta llegar a una nueva puerta.
Así llegaremos al interior de la Torre del Reloj de la Ciudad Reloj. En ese lugar nos
encontraremos al "Dueño de la Tienda de Máscaras Felices", el cual nos propondrá un
trato. Tras hablar con él debemos salir por la puerta que hay enfrente de él y así
entraremos en el "Amanecer del Primer Día
Conseguir el plano de la Ciudad Reloj
Siempre que comience el Primer Día apareceremos en la base de la Torre del Reloj
situada en el Sur de la Ciudad Reloj.
Tendremos que subir por una de las rampas que hay a los lados de dicha torre y
llegar justo detrás de ella. Allí encontraremos una puerta que nos llevará a la parte
Norte de la ciudad.
En el Norte de la ciudad hay varios personajes. Tendremos que hablar con uno
vestido de verde llamado Tingle y él nos venderá el mapa de la Ciudad Reloj por 5
rupias (y el del Bosque Catarata por 40).
Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj
En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una
pequeña rampa (según se ve el mapa). Debemos entrar por ella y así llegaremos a
Lavadero de la ciudad.
Allí, sobre el agua veremos una pequeña hada volando. Tenemos que saltar hacia
ella para atraparla y luego llevársela a la Gran Hada, la cual estará en una cueva
que queda en el lado izquierdo del sector Norte de la Ciudad (donde estaba el
vendedor de mapas.
Allí la Gran Hada nos dará la Barra de Magia. Si repetimos este mismo paso
siendo Link Niño, el Hada nos dará la Careta de Gran Hada.
Conseguir la lágrima de luna
Una vez tengamos la Barra de Magia tendremos que ir al sector Norte de la
Ciudad Reloj. Allí veremos a un niño intentando explotar un globo. Como somos
Link Deku podremos disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego
hablar con el niño.
Al hacerlo tendremos que aceptar su prueba, la cual consistirá en buscar 5 niños
repartidos por la ciudad (Sector Norte: 2 Sector Este: 2 Sector Oeste: 1), antes de
llegar al Segundo Día. Si lo logramos nos darán el Código Secreto. Una vez
sepamos el código (cambia en cada partida) deberemos ir al lado Este de la ciudad
y por allí encontraremos a un niño bloqueando un pasillo. Si le decimos el código
nos dejará pasar.
Fuente Trucoteca.com Guia de The legend of zelda: majora's mask
Cuando estemos dentro deberemos avanzar por un canal de agua que hay dentro
(rebotando sobre el agua) y así llegaremos a una habitación con una escalerilla en
el fondo y un globo sobre ella. Tendremos que disparar una burbuja a dicho globo
para que explote y luego subir. De esta manera entraremos al Observatorio.
Una vez dentro deberemos ir a la parte alta, hablar con el astrónomo y finalmente
mirar por el telescopio. Deberemos enfocarlo hacia la parte alta de la Torre del
Reloj y al hacerlo veremos una intro. Tras verla deberemos salir por la puerta que
hay allí y así podremos coger la Lágrima de Luna.
Enfrentarnos a Skull Kid
Una vez tengamos la Lágrima de Luna tendremos que dirigirnos al sector Sur de
la Ciudad Reloj. Una vez allí deberemos dirigirnos a una Flor Deku que hay por
ese sector y al acercarnos a ella aparecerá un Vendedor Deku. Tendremos que
hablar con él y luego darle la Lágrima. A cambio él nos dará la Escritura de
Propiedad y a partir de ese momento podremos usar esa Flor Deku para volar.
Lo siguiente que tendremos que hacer será esperar a que sean las 12 de la noche
del tercer y último día (cuando se ve una intro de fuegos artificiales). En ese
momento se abrirá la puerta elevada que hay en la Torre del Reloj (bajo su esfera).
Tendremos que usar la Flor Deku y, volando, llegar hasta allí y entrar. Al entrar
apareceremos sobre la Torre del Reloj, lugar en el que encontraremos a Skull Kid.
Lo primero que tendremos que hacer será dispararle una burbuja y así haremos
que se le caiga la Ocarina que nos robó al inicio del juego. Después tendremos que
cogerla y al hacerlo aprenderemos la Canción del Tiempo. Tendremos que tocar
dicha canción y así volveremos de nuevo al Primer Día. Esto hay que hacerlo
obligatoriamente, ya que de momento no podremos derrotar a Skull Kid.
Transformarnos de nuevo en Link niño
Una vez hayamos vuelto al Primer Día con ayuda de la Ocarina, tendremos que
entrar a la Torre del Reloj por la puerta que hay en su base.
Allí dentro deberemos hablar con el Vendedor de Máscaras y él nos enseñará la
Sonata de Curación. Tocándola volveremos a ser Link Niño. También
obtendremos la Máscara Deku para volver a convertirnos en Deku cuando
queramos.
Conseguir el cuaderno de los bomber
Tendremos que dirigirnos al lado Este de la Ciudad Reloj, al lugar en el que hay un
niño bloqueando un pasillo (al que hay que decir el Código Secreto). Tendremos que
darle el Código, entrar en el pasadizo que hay tras él y luego salir otra vez. En cuanto
salgamos aparecerá otro niño que nos hará "Miembro de los Bomber" y nos dará el
Cuaderno de los Bomber.
Conseguir la capucha de conejo
En la noche del 1er ó 2º Día tendremos que ir al Lavadero de la Ciudad Reloj (En la
esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña
rampa). Por allí llegaremos al Lavadero.. Allí encontraremos a un personaje tocando un
instrumento musical con el que tendremos que hablar y al hacerlo nos dará la Careta de
Bremen.
Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que
salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la
esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 3er Día (por la mañana) y allí
veremos que la gran piedra que taponaba el camino al Rancho Romani ya no está, por
lo que podremos pasar. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos al lado
izquierdo hasta encontrar dos casas. Tendremos que meternos en la que queda más a la
derecha (una que tienes unas gallinas dibujadas en la pared) y dentro encontraremos a
un personaje sentado a los pies de un árbol.
Tendremos que hablar con él y después ponernos la Careta de Bremen. Con ella puesta
deberemos mantener pulsado el botón B para "marchar" y de esta forma hacer que los
10 pollitos amarillos que hay repartidos por la zona nos sigan (deberemos acercarnos a
ellos "marchando"). Una vez nos sigan los 10 pollitos se convertirán en gallos y cuando
se hayan convertido todos, el personaje del árbol nos dará la Capucha de Conejo.
Montar en el crucero del barco del pantano (durante el
día del primer día)
Durante el 1er Día tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez
fuera deberemos dirigirnos al Sur de toda la zona (según se ve el mapa). Después de ver
una intro de Skull Kid (en un dibujo en un árbol) tendremos que seguir hacia el Sur y
así llegaremos al Pantano del Sur (es recomendable comprar a Tingle el mapa del
Bosque Catarata por 20 rupias).
Una vez en el Pantano deberemos dirigirnos hacia la izquierda (según se entra) y luego
meternos por la primera salida que encontremos a mano izquierda. Así llegaremos a la
"Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja". Lo siguiente que habrá que hacer será
meternos por el camino que queda detrás de la tienda para entrar a los Bosques
Misteriosos y allí encontraremos a un mono. Tendremos que hablar con él y luego
seguirle sin perderle (se recomienda usar la Capucha de Conejo).
e esta manera llegaremos a una zona en la que hay una bruja herida (Koume) que nos
pedirá ayuda. Tras hablar con la bruja herida deberemos volver a la "Tienda de Pociones
Mágicas de la Bruja" y hablar con la bruja que hay dentro. Ella nos dará una Botella
llena de Poción Roja. Ahora deberemos volver a los Bosques y seguir de nuevo al
mono para que nos vuelva a llevar a la Bruja herida. Tendremos que hablar con ella y
darle la Poción Roja para curarla.
Tras curar a la bruja herida deberemos volver al inicio de la zona del pantano y entrar en
la choza que hay allí (Información Turística del Pantano). Dentro deberemos hablar con
la bruja que curamos anteriormente, la cual estará tras una ventanilla, y ella nos dará la
Cámara Pictográfica y nos llevará directamente al Crucero del Barco.
Conseguir una judía mágica
Una vez el Crucero del Barco se detenga deberemos bajar de él y pasar una puerta que
allí encontraremos (también hay un mono por ahí). De esa manera llegaremos hasta el
Palacio Deku.
Como la entrada del Palacio se encuentra custodiada por 2 Dekus que nos impedirán el
paso como Link Niño, tendremos que usar la Máscara Deku para transformarnos en
Link Deku y que nos dejen pasar. Una vez dentro deberemos meternos por la puerta del
fondo y así entraremos en la Cámara Real. Cuando entremos deberemos dirigirnos a la
valla de la izquierda y hablar con el mono apresado que hay detrás.
Después tendremos que salir de la Cámara Real y una vez fuera aparecerá un mono con
el que tendremos que hablar. Tras hablar con el mono deberemos meternos en el
"Jardín Interior del Palacio" que queda a mano izquierda según se sale de la Cámara
Real, y una vez dentro deberemos avanzar hasta el final del recorrido, el cual estará
plagado de guardias Deku que nos sacarán de la zona si dejamos que nos vean.
Tras pasar 2 estancias encontraremos un agujero en el suelo en el que nos tendremos
que meter y allí encontraremos al vendedor de judías. Hablando con él nos regalará una
Judía Mágica (también podremos comprarlas por 10 rupias cada una). También
tendremos que usar nuestra Botella en la zona de agua que hay ahí dentro para rellenarla
de Agua de Manantial.
Aprender la sonata del despertar (como Link Deku)
Una vez tengamos una Judía Mágica tendremos que salir del Palacio Deku y una vez
fuera deberemos seguir el camino de nenúfares que hay sobre el agua. Tendremos que ir
por el recorrido que queda a mano izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku
a nuestra espalda. Saltando de nenúfar en nenúfar y rebotando sobre el agua como Link
Deku, acabaremos llegando a una zona en la que hay un recuadro marrón en el suelo
con un agujero en el centro.
Allí tendremos que plantar una Judía Mágica y luego regar su brote con el agua de la
Botella. De esta manera la planta crecerá y se elevará. Subiéndonos en ella podremos
alcanzar una repisa elevada. Una vez arriba nos encontraremos con una Flor Deku .
Como Link Deku, tendremos que usar dicha flor para planear y a partir de ahora
tendremos que ir planeando de flor de flor por un largo y complicado recorrido. Durante
dicho recorrido encontraremos también unos Dekus que nos dispararán burbujas y a los
que conviene eliminar, ya que así será más sencillo avanzar y a que hay Flores Deku
ocultas bajo alguno de ellos.
Tras pasar el recorrido de Flores Deku llegaremos al interior de la celda del mono que
había apresado en la Cámara Real. Tendremos que hablar con él y luego usar nuestra
Ocarina. En cuanto el mono vea nuestro instrumento musical nos enseñará la Sonata
del Despertar.
Llegar hasta la entrada del Templo del Bosque
Catarata
Una vez hayamos aprendido la Sonata del Despertar tendremos que volver a la entrada
del Palacio Deku y de nuevo saltar sobre los nenúfares que quedan a mano izquierda
según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Cuando lleguemos al
segundo nenúfar tendremos que saltar a un suelo que sobresale del agua. En el que
habrá un indicador (Atajo del Bosque Catatara) y una Flor Deku. Como Link Deku
tendremos que usar la Flor y alcanzar volando una cueva elevada que hay encima.
Tras pasar por la cueva apareceremos en lo alto de una especie de seta gigante en la que
habrá un nueva Flor Deku. Tendremos que usarla e ir de flor en flor hasta el final del
recorrido. Así llegaremos hasta un Búho que nos hablará. Cuando el Búho salga
volando tendremos que leer un grabado que hay en el pedestal en el que se hallaba el
Búho y así aprenderemos la Canción de Vuelo. Tras aprender la canción nos subiremos
en la Flor Deku que hay al lado y volaremos al otro lado de la cascada que hay junto a
ella. Así llegaremos a una repisa elevada en la que hay una puerta que nos llevará al
Bosque Catarata.
Según entremos deberemos saltar sobre un nenúfar que queda a mano derecha y de ahí a
una rampa de madera. En lo alto de dicha rampa encontraremos una nueva Flor Deku
(bajo un Deku que hay que eliminar). Usándola podremos llegar a otra pasarela de
madera que hay al lado (más o menos a mano derecha) y de ahí, usando otra Flor Deku,
deberemos ir a una zona elevada de forma cuadrada y que tiene unos adornos a modo de
banderolas. Una vez ahí veremos la Estatua de un Búho, una Flor Deku y un Panel
Circular en el suelo.
Tendremos que situarnos sobre el Panel como Link Deku, y luego tocar la Sonata del
Despertar. Al hacerlo, del fondo del pantano emergerá el Templo del Bosque
Catarata, al cual tendremos que llegar usándola Flor Deku que hay junto al Panel.
Liberar al mono del Palacio Deku
Una vez acabemos con Odolwa, el Jefe final del Templo del Bosque Catarata, nos
aparecerá un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos
que entrar en dicho destello y así conseguiremos los Restos de Odolwa. Tras eso
veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y purificaremos el
agua de los Pantanos.
Lo siguiente que ocurrirá es que apareceremos en una estancia en la que hay una cueva
cerrada por unas hierbas que debemos cortar con la Espada. Al hacerlo liberaremos a la
Princesa Deku. Tendremos que hablar con ella y cuando acabemos usar la Botella vacía
junto a ella para meterla en su interior. Tras atrapar a la Princesa tendremos que salir de
la habitación y una vez fuera del templo deberemos seguir el único camino posible, el
cual nos llevará al Palacio Deku. Debemos entrar en él (como Link Deku), meternos en
la "Cámara Real" del fondo, y dentro liberar a la princesa frente al Rey. Así
Liberaremos al Mono
Ir al pueblo de la montaña
Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera deberemos
dirigirnos al Norte de toda la zona (según se ve el mapa). Tras subir unas rampas
heladas llegaremos a un camino bloqueado por una masa de hielo. Tendremos que
disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay sobre la masa de hielo,
y al hacerlo caerá encima y la romperá. Así podremos pasar al "Camino al Pueblo de las
Montañas".
Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4
grandes bolas de nieve que nos impedirán avanzar. Tendremos que romperlas con
Bombas, seguir avanzando y de esta manera llegaremos al Pueblo de la Montaña.
Conseguir la lupa de la verdad
Una vez en el Pueblo de la Montaña tendremos que salir por el camino que hay justo
detrás de la Herrería y así llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino
tendrá varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrás de
otro hasta el final. Así llegaremos al Pueblo Goron.
Una vez allí debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone
"Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. Allí veremos a un Gran Búho
que nos hablará. Cuando terminemos de hablar con el Búho se pondrá a volar por
encima del precipicio e irá perdiendo plumas que se quedarán suspendidas
temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma
en pluma con cuidado hasta atravesar el precipicio.
Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay
dentro encontraremos la Lupa de la Verdad.
Obtener la máscara Goron
Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos
frente a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para
ver unos suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con un Fantasma
Goron invisible, así que hará falta usar la Lupa para verle.
Cuando hablemos con él nos pedirá que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas:
usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los
dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir más rápido.
Tras un largo recorrido que nos llevará al Pueblo de la Montaña, llegaremos a una
cueva elevada que hay tras escalar una pared. Dentro encontraremos un pedestal con
una inscripción ( Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como
Link Goron) y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma usando la
Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curación. Al hacerlo el Fantasma Goron
desaparecerá y recibiremos la Máscara Goron.
Aprender la nana Goron
En la Cueva donde se consigue la Máscara Goron hay un pedestal con una inscripción
(Esta inscripción sólo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos
diferentes técnicas que podemos hacer como Goron.). Tendremos que transformarnos en
Link Goron con la máscara, ponernos detrás del pedestal y por último agarrarlo y tirar
de él hacia atrás. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua
Caliente.
Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vacía para rellenarla
de Agua Caliente (durará caliente poco más de 1'). Luego tendremos que salir de esa
cueva, bajar la escalera invisible que nos llevó a ella y una vez abajo tomar el "Camino
al Pueblo Goron" (el que está detrás de la Herrería). Entre el 3er y 4º puente de madera
encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua Caliente de nuestra
Botella en él lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro estanque de Agua Caliente
en el que volver a rellenar la Botella.
Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y allí ponernos frente a una
puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). Como Link Goron tendremos
que machacar el suelo que hay frente a ella y así podremos entrar al Santuario Goron.
Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como Link Goron)
con el Bebe-Goron que está llorando.
Después tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve más grande de
todas. Como en cada partida cambiará de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo de
la Montaña, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos
la señalará cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con Bombas o con un
puñetazo siendo Goron y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado.
Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar
con él. Así nos enseñará el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C - C).
Después de aprender esa canción deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al
Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron como Link Goron. Así
aprenderemos la Nana Goron.
Llegar hasta la entrada del Templo del Pico Nevado
Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la
Montaña y allí tomar el camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico
Nevado". Tendremos que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los
precipicios (saltando por rampas de madera). Así llegaremos al Pico Nevado.
En ese lugar habrá un Goron Gigante Invisible que estará durmiendo (lo podremos ver
con la Lupa de la Verdad) y que expulsará su aliento de vez en cuando, cosa que
impedirá nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana
Goron y al hacerlo le despertaremos y desaparecerá. Así podremos acceder a la parte
final de Pico Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba
del todo encontraremos una cueva: la entrada al Templo del Pico Nevado.
Completar el Templo del Pico Nevado
PLANTA 1F
En la 1ª Habitación del templo tendremos que romper unos picos de hielo que hay en la
pared del fondo y luego empujar hacia delante el bloque de piedra que hay detrás (como
Link Goron). Así entraremos a la 2º Habitación: una con una puerta con cerradura a la
izquierda, una puerta con hielo enfrente y una puerta normal a la derecha. Tendremos
que meternos por la puerta de la derecha. En la 3º Habitación veremos un puente de
madera cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzarlo y una vez al otro
lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos
por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta.
PLANTA 2F
En la 4ª Habitación encontraremos un cofre con el Mapa del Templo. Tras cogerlo
deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª, la del puente).
PLANTA 1F
Cuando volvamos a la planta de abajo tendremos que meternos por la puerta de la
derecha y así entraremos en la 5ª Habitación: una enorme con muchos pisos hacia
arriba de la que saldrán bastantes puertas. Tendremos que meternos por una puerta con
el marco anaranjado que hay en la pared de enfrente y así entraremos en otra sala (la 6ª).
Según entremos a la 6ª Habitación veremos 2 grandes bloques a la izquierda.
Tendremos que agarrarlos y tirar de ellos hacia atrás para moverlos. Tras ellos
encontraremos un cofre y dentro una Llave Pequeña.
Una vez con esta llave deberemos volver a la 2º Habitación del Templo y abrir la
puerta con cerradura que había en el lado izquierdo. Así entraremos en la 7ª
Habitación. Allí habrá un cofre con la Brújula del Templo y una pared agrietada en el
fondo. Tendremos romper dicha pared (con Bombas) y así subiremos a la siguiente
Planta.
PLANTA 2F
Según entremos a la 8ª Habitación veremos una gran bola de nieve sobre una repisa
elevada que queda a la izquierda, varias columnas con masas de hielo encima y picos de
hielo en el techo de la sala. Tendremos que usar el Arco y disparar flechas a los picos
del techo para que se caigan y rompan las masas de hielo. De esta manera luego
podremos saltar de columna en columna y llegar así a la gran bola de nieve. Tendremos
que romperla (con Bombas o con un puñetazo siendo Goron) y dentro encontraremos
un cofre con una Llave Pequeña. Con ella deberemos abrir la puerta con cerradura de la
pared del fondo. En la 9ª Habitación encontraremos varios cilindros en el suelo de
colores diferentes y a distintas alturas. Como Link Goron deberemos machacarlos en un
orden.
Primero deberemos machacar el anaranjado medio elevado que queda a la derecha
según entramos. Después tendremos que cruzar al otro lado de la sala (como Link Niño)
y allí machacar el verdoso medio elevado que hay allí. Luego tendremos que machacar
el anaranjado elevado que subió cuando pulsamos el primer interruptor (el más alejado
al hielo) y después, como Link Niño, deberemos subirnos sobre el otro verdoso que hay
a su lado. Por último tendremos que saltar desde ahí a la repisa elevada del lado
contrario a la puerta por lo que entramos y abrir la puerta que hay allí. Tras pasar esa
puerta apareceremos de nuevo en la 5ª Habitación solo que en nivel más alto que antes.
Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente cortado que hay allí y una
vez al otro lado veremos una puerta tapada por hielo y una rampa de nieve (un peralte) a
la derecha. Rodando de nuevo tendremos que pasar por la rampa sin caernos y así
llegaremos a una puerta con un nuevo puente cortado enfrente. Tendremos que cruzar
ese puente de la misma forma que antes y entrar por la puerta que hay en el otro
extremo.
En la 10ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá
de unas baldosas en el suelo y cuando acabemos con él conseguiremos la Flecha de
Fuego (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté
apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos
lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos
dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son
translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.). Con
ella podremos descongelar las numerosas masas de hielo existentes. Tras esto
deberemos volver a la 5ª Habitación pero una planta más abajo, es decir en la Planta
1F.
PLANTA 1F
Una vez en la 5ª Habitación tendremos que dirigirnos a una puerta con el marco verde
y tapada por hielo que queda en el lado izquierdo de la sala (a la derecha de una puerta
que tiene el marco anaranjado). Tendremos que descongelar el hielo con una Flecha de
Fuego y así entraremos en otra sala (la 11ª). En la 11ª Habitación nos encontraremos
muchas grietas en el suelo, 3 antorchas apagadas y dos puertas: una al final tapada por
hielo y una con rejas a mano derecha de la sala (más o menos por la mitad). Usando la
Flecha de Fuego tendremos que encender las 3 antorchas y así conseguiremos quitar
los barrotes de la puerta de en medio. Debemos entrar por ella y machacar, como Link
Goron, el gran interruptor que encontraremos detrás. Al hacerlo haremos que una gran
columna que hay en la 5ª Habitación se eleve hasta el último piso.
Después deberemos volver a la 3º Habitación, a la del puente de madera cortado, y allí
acabar con la con las 3 estatuas de hielo enemigas que hay. Así haremos aparecer un
cofre con una Llave Pequeña. Tras coger la llave tendremos ir al fondo de la habitación
y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda.
Tendremos que meternos por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta.
PLANTA 2F
En la 4ª Habitación encontraremos una zona de suelo elevada a la que nos tendremos
que subir. Luego deberemos lanzar una Flecha de Fuego a un ojo con hielo que hay en
lo alto de una de las paredes y así haremos que el suelo elevado se eleve aún más.
Así podremos alcanzar una repisa elevada en la que hay una puerta por la que
deberemos salir. De esta manera saldremos a la 5ª Habitación otra vez. Cuando
salgamos por la puerta veremos una rampa de nieve (un peralte) a la derecha.
Tendremos que rodar como Link Goron por la rampa y en el otro lado encontraremos
una puerta tapada con hielo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y
luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 3F).
PLANTA 3F
Según lleguemos a esta planta seguiremos en la 5ª Habitación, solo que un piso más
arriba. Como Link Goron debemos volver a rodar por una rampa que queda a la derecha
y así llegaremos a una puerta con cerradura.
Debemos entrar por ella. En la 12ª Habitación encontraremos unos cuantos Eenos
(enemigos de nieve) y una puerta con hielo a la derecha del todo. Tendremos que
descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. Así subiremos a la
siguiente planta (la 4F).
PLANTA 4F
En la 13ª Habitación tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie
de dragón que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo
para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada
cuando podamos.)y luego abrir la puerta que hay en el otro extremo de la sala. Así
volveremos a la 5ª Habitación solo que en un piso superior. Una vez allí tendremos que
ir todo de frente y abrir la puerta que hay al final. Así llegaremos a otra habitación en la
que hay un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que
tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de
las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo.
Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán,
pero los distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos
darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él).
Cuando le derrotemos se nos abrirá una puerta y tras ella encontraremos la Gran Llave.
Una vez hecho esto deberemos bajar a la Planta 2F.
PLANTA 2F
En la 5ª Habitación de este piso veremos una gran columna en medio. Como Link
Goron debemos golpear con el puño las 2 secciones azuladas de la columna para
quitarlas y luego subir un piso hacia arriba (a la Planta 3F).
PLANTA 3F
En esta planta tendremos que hacer lo mismo que en la planta anterior (lo de golpear las
secciones azules). De esta forma la cima de la gran columna central quedará a ras de
una especie de puente cubierto lleno de bolas de nieve. Como Link Goron debemos
golpear esas bolas de nieve para romperlas y poder pasar y así subiremos al piso de
arriba (a la Planta 4F).
PLANTA 4F
Cuando lleguemos a esta planta apareceremos sobre un puente cortado. Tendremos que
rodar como Link Goron para cruzar el puente y una vez al otro lado veremos la Puerta
que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del
templo: GOHT.
Recuperar a nuestro caballo Epona
En el Pueblo Goron hay una tienda en al zona norte llamada "Tienda Goron de Barriles
de Pólvora". Dicha tienda inicialmente estará bloqueada por una masa de hielo, pero si
vamos ahí con la Flecha de Fuego o después de derrotar a Goht, el enemigo final del
Templo del Pico Nevado, no habrá problemas para entrar. Dentro de la tienda
encontraremos a un Goron Gigante con el que tendremos que hablar (como Link
Goron). Al hacerlo nos retará a un desafío-goron que debemos aceptar y que consistirá
en llevar un Barril de Pólvora a la roca que tapona el "Circuito de Carreras Goron".
Si logramos hacerlo y luego volvemos a hablar con ese Goron Gigante, él nos dará un
Barril de Pólvora . Además, a partir de ese momento los podremos comprar por 50
rupias (hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj).
Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que
salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la
esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 1er Día (por la mañana) y allí
veremos una gran piedra taponando un camino. Tendremos que poner el Barril de
Pólvora junto a ella para romperla y así podremos al Rancho Romani. Una vez en la
zona del Rancho deberemos dirigirnos a las casas del lado derecho y allí veremos a una
niña (Romani) y a nuestro caballo Epona detrás de una valla. Tendremos que hablar con
la niña y tras ver una "intro" deberemos elegir que queremos ayudarla. Al hacerlo
tendremos que pasar una prueba que consistirá en explotar con Flechas 10 globos
repartidos por todo el Rancho en menos de 2 minutos. Si lo logramos, la niña nos dará
la Canción de Epona y con ella a Epona.
Obtener la máscara Zora
Montados en Epona debemos dirigirnos a los alrededores de la Ciudad Reloj, y una vez
allí dirigirnos al Oeste de toda la zona (según se ve el mapa). Al final encontraremos
una valla muy alta que nos impedirá avanzar. Si vamos montados en Epona y nos
dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ella la podremos saltar y así podremos
acceder a la Costa de la Gran Bahía.
Una vez allí deberemos buscar por el agua a un Zora moribundo que hay flotando en
la superficie (le encontraremos fácilmente porque hay unas gaviotas volando sobre él) y
cuando le encontremos tendremos que ponernos detrás de él, agarrarle (con A) y luego
nadar hacia la orilla para empujarle con nuestro cuerpo. Una vez le saquemos fuera del
agua tendremos que hablar con él y luego, al final de la conversación, tocar la Sonata
de Curación. Al hacerlo el Zora moribundo desaparecerá y nos dejará la Máscara
Zora.
Conseguir el gancho
Una vez tengamos la Máscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link
Zora y luego dirigirnos al lado Este de la Costa de la Gran Bahía. Al final del todo
encontraremos
4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del
agua. Contando de izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que
situarnos justo enfrente de la compuerta y luego pulsar el botón A 2 veces seguidas para
nadar y chocarnos contra ella.) la 2ª compuerta y así accederemos a la Fortaleza de las
Piratas.
Una vez allí tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza para
esquivar a las guardianas que van en barca, y después deberemos dirigirnos al lado
Oeste hasta que encontremos una rampa que asciende hasta salir del agua. Tendremos
que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el único camino posible, el cual nos
llevará hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos sobre él y luego
machacarlo como Link Goron. Al pulsar el interruptor abriremos una rejilla que hay
bajo el agua (por el Sureste de la zona), así que por ahí tendremos que meternos ahora.
Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que
debemos romper y tras ella encontraremos una especie de laberinto en el que habrá más
compuertas y bloques de piedra. Para pasarlo primero tendremos que dirigirnos hacia la
izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay seguidas. Tras ellas encontraremos
un boque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de él hacia atrás. Luego tendremos
que volver hacia atrás y empujar el bloque que había al principio hacia delante. Por
último deberemos meternos por el camino que estaba tapando ese bloque y siguiendo el
único camino posible llegaremos a una zona en la que hay una corriente ascendente.
Tendremos que subir por ahí.
Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente
horizontal. Tendremos que atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y pasar la
puerta del final para cambiar de habitación. En la siguiente sala encontraremos una
celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte más alta de la
habitación y disparar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay
en el lado derecho de la sala (según se sube).
Al darle se abrirá una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, así que
tendremos que darnos prisa y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que seguir el
único camino posible y tras subir una escalera nos encontraremos una rejilla y un
interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para abrir una reja en la
pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente disparar una Flecha a una
especie de interruptor que hay tras la reja de la pared. De esta forma saldrá un chorro de
agua de la rejilla del suelo que nos elevará hasta arriba del todo.
En la habitación de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, así que
tendremos que subir arriba del todo por una escalerilla y una vez arriba disparar una
Flecha a otro interruptor que hay en la pared de enfrente (por ahí hay un catalejo por el
que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). Así abriremos las rejas de la
puerta de abajo.
Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el
exterior de la Fortaleza. Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y allí
encontraremos una puerta que nos llevará al Patio Interior de la Fortaleza de las Piratas.
Allí nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarán del Patio en caso de que
nos vean, así que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o aturdirlas
temporalmente con Flechas. En el Patio de la Fortaleza tendremos que subir a lo alto
de la Torreta que hay en el centro y una vez arriba atravesar el puente de madera que
hay allí. Al final encontraremos una puerta por la que debemos entrar.
Allí dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una "intro".
Cuando la "intro" acabe tendremos que lanzar una Flecha por entre los barrotes de
dicha ventana y dar con ella a una de colmena marrón que hay en el techo de la sala que
se ve. Al hacerlo saldrán unas abejas que espantarán a las piratas de esa habitación. Una
vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por la que entramos y bajar el gran
escalón que encontraremos a nuestra derecha (según se sale). Abajo encontraremos la
puerta que nos meterá a la sala de las abejas, y como ahora no habrá nadie, podremos
abrir el cofre que hay allí. Dentro estará el Gancho.
Rescatar los huevos de los Zora
Para poder realizar este paso será necesario poseer el Gancho. y aconsejable tener al
menos 4 Botellas. En total hay 7 huevos, pero estos no se encuentran juntos, sino
divididos en 2 zonas.
Huevos de la Fortaleza de las Piratas (4).
1º. En la misma sala donde se consigue el Gancho hay un gran acuario. Tendremos que
lanzar el Gancho al techo de madera que hay sobre el acuario y así podremos entrar en
él. Dentro encontraremos el Huevo, el cual tendremos que meter en una Botella para
poder transportarlo.
2º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el
Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado izquierdo según se sale (al Sur según se
ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por
allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Suroeste del mapa) que nos
meterá en una habitación con varios cañones y bidones cilíndricos. Deberemos
atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de verde)
armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación
encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el
Huevo de ahí de la misma forma que el primero.
3º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el
Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se
ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por
allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Noreste del mapa) que nos
meterá en una cocina con varias guardianas. Deberemos atravesarla y en la siguiente
sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de rojo) armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación
encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el
Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.
4º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el
Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se
ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por
allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Norte del mapa) que nos
meterá a un pasillo con 2 bidones y una guardiana. Deberemos atravesarlo y en la
siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de naranja) armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación
encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el
Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.
Huevos de la Roca Pináculo (3).
En el lado Oeste de la Costa de la Gran Bahía (según se ve el mapa) veremos dos
pequeños recuadros que se corresponderán a dos grandes columnas de piedra que salen
del fondo del mar. Tendremos que pasar entre ellas y al hacerlo apareceremos en una
zona llamada Roca Pináculo.
En cuanto entremos a dicha zona tendremos que sumergirnos como Link Zora y luego
ir andando todo de frente por el fondo hasta encontrar el primer cartel de todos (Guarida
de las Serpientes de Mar).
- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en
línea recta hasta llegar a otro cartel.
- Tendremos que girar a la derecha y avanzar siguiendo su indicación hasta que
lleguemos a un nuevo cartel.
- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en
línea recta hasta llegar a otro cartel.
- Tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que
lleguemos a un nuevo cartel.
- De nuevo tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta
que lleguemos a un nuevo cartel. Esto último es muy complicado debido a que
tendremos que atravesar una zona de agua turbia y casi iremos a ciegas, pero si
continuamos en línea recta sin girar llegaremos a él.
- Cuando lleguemos al siguiente cartel tendremos que girar la derecha y avanzar hacia
un cartel que hay un poco más adelante y que queda ligeramente hacia la izquierda
(según apunta el cartel anterior). Así llegaremos a un nuevo cartel.
- Por último deberemos ir en línea recta hacia donde apunta el cartel y así entraremos en
la Parte final de la Roca Pináculo.
En la parte final de la Roca encontraremos una gran sima con varios huecos en sus
paredes. De dichos huecos saldrán unas grandes serpientes de agua que debemos
destruir usando el "Escudo Eléctrico" (como Link Zora) y así recibiremos regalos a
cambio. Pues bien, 3 de estos regalos serán los Huevos.
Cada vez que nuestras Botellas estén llenas de Huevos tendremos que ir al "Laboratorio
de Desarrollo Marino" de la Costa de la Gran Bahía. Dentro encontraremos un gran
acuario y lo que tendremos que hacer es ponernos sobre las rejas que tiene encima el
acuario y tirar los Huevos dentro. Cuando hagemos esto con los 7 Huevos tendremos
que bajar del acuario y luego ponernos frente a él. Al hacerlo los Huevos eclosionarán y
aparecerán unos renacuajos que se pondrán en formación.
Cuando los renacuajos formen tendremos que hablar con el Anciano que hay junto al
acuario y cuando nos pregunte que si tenemos ningún instrumento deberemos sacar la
Ocarina pero como Link Zora. Al hacerlo nos enseñarán una nueva canción:
la Nueva Bossanova.
Llegar hasta la entrada del Templo de la Gran Bahía
Una vez tengamos la Nueva Bossanova tendremos que meternos por una cueva que hay
al Sur de la Costa de la Gran Bahía. De esta manera llegaremos a otra parte de esta
zona.
Según lleguemos a esta nueva zona deberemos entrar en el mar y dirigirnos a una Isla
que tiene forma de Cola de Pez. En la parte de atrás de esa isla nos encontraremos con
la entrada al "Tempo de la Gran Bahía" y con una Zora llamada Lulu. Como Link
Zora tendremos que ponernos frente a ella, tocar la Nueva Bossanova y al hacerlo
aparecerá una Tortuga Gigante.
Cuando la Tortuga aparezca tendremos que hacernos Link Niño y usar el gancho en
una de las 2 palmeras que tiene la Tortuga sobre su concha. De esta manera nos
subiremos a ella y nos llevará a la entrada del Templo de la Gran Bahía.
Completar el Templo de la Bran Bahía
En la 1ª Habitación del templo tendremos que pasar por la puerta que hay enfrente de
la Gran Tortuga (la única que hay). Así pasaremos a la siguiente sala.
En la 2ª Habitación encontraremos una Gran Noria de Agua. Tendremos que
dirigirnos a la esquina del fondo a la derecha y bajo el agua veremos un suelo circular
con una Llave de Paso. Como Link Zora tendremos que hundirnos en el agua y luego
mover, empujando, la Llave de Paso para accionar un Surtidor de Agua. Una vez
hecho esto deberemos volver a la puerta por la que entramos a esta sala y desde ahí
tendremos que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la izquierda de la
puerta (según miramos a ella). Una vez arriba tendremos que saltar por encima del
Surtidor de Agua que accionamos antes y así llegaremos a una puerta elevada que queda
en el otro lado de la habitación. Así pasaremos a la siguiente sala.
La 3ª Habitación es muy grande y tiene una gigantescas aspas que removerán el agua
en un sentido imposible de vencer. Lo que tendremos que hacer es tirarnos al agua
(como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por
el que entra una tubería roja y otra roja), el cual está pero en la misma Planta 1F (sin
bajar más). De esta manera llegaremos a otra habitación (la 4ª).
En la 4ª Habitación tendremos que subirnos a un suelo con 2 jarrones que queda en uno
de los extremos de la sala. Una vez ahí tendremos que usar el Gancho en un Cofre que
hay enfrente y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará el Mapa del
Templo.
Tras cogerlo deberemos tirarnos al fondo del agua (como Link Zora) y en la pared Este
veremos un pasillo inundado con 2 manos enemigas. Tendremos que acabar con dichas
manos (se recomienda "Lanzar Bumerangs") y meternos por ahí, cosa que nos llevará a
una sala que hay en la Planta B1.
En la 5ª Habitación (un pasillo con varias plantas carnívoras) no tendremos que hacer
nada en especial. Símplmente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar
de sala.
En la 6ª Habitación veremos 2 cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro
detrás de unas rejas amarillas (a mano derecha). De momento sólo podremos llegar al
primero y para hacerlo tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el
agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí
deberemos usar el Gancho en el cofre y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo.
Dentro estará la Brújula del Templo.
En esta misma habitación también podemos conseguir una Llave Pequeña en el cofre
que hay en el fondo del agua. Por último tendremos que salir de esta habitación
entrando en un canal de agua que hay al lado de la puerta por la que entramos y así
volveremos a la 3ª Habitación.
En la 3ª Habitación tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por
un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Noroeste de la sala (por el que
entra una tubería roja), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra
habitación (la 7ª).
En el lado Norte de la 7ª Habitación hay una puerta con cerradura que debemos abrir.
Después tendremos que atravesar la siguiente sala (la 8ª) y así llegaremos a la 9ª
Habitación.
En la 9ª Habitación nos tendremos que enfrentar a Un Gran Ojo que inicialmente estará
en el techo. Tendremos que mirarle para que baje y al hacerlo veremos que estará
rodeado de Pompas Rosas. El objetivo es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se
abra (con Flechas, Gancho .....), pero el problema es que como está rodeado de muchas
pompas, antes tendremos que quitarlas (con el Gancho) y destruirlas (con la Espada)
para que no molesten.
Cuando le demos varias veces las pompas se caerán y el Ojo empezará a moverse de
lado a lado de la habitación. Lo mejor será destruir todas las pompas para que no nos
molesten y luego volver a golpear al ojo en su pupila (mejor con la Espada). Cuando
destruyamos al Ojo conseguiremos la Flecha de Hielo.
Tras conseguir las flechas deberemos volver dos salas hacia atrás para volver a la 7ª
Habitación y allí veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que
pulsar. El problema es que está muy alta. Para llegar hasta ella tendremos que congelar
a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por allí con una Flecha de Hielo. Así
podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.
Una vez hecho esto tendremos que volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que ir a
una escalera que queda en la pared Norte y por la que no podremos subir debido a que
sobre ella caerá un chorro de agua. Tendremos que lanzar una Flecha de Hielo al
chorro y así lo congelaremos y dejará de manar. De esta manera podremos subir por la
escalera y atravesar la puerta que hay detrás. Así llegaremos a otra habitación (la 10ª).
En la 10ª Habitación veremos dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con
una Llave de Paso. Tendremos que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar
hasta allí, y luego lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay entre las dos zonas
elevadas para hacer un suelo helado. De esta manera podremos alcanzar la Llave de
Paso y pulsarla.
Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a la 4ª Habitación (donde conseguimos
el Mapa) y lanzar Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer suelos helados. De esta
manera podremos alcanzar una puerta a la que antes no podíamos llegar (en la pared Sur
de la habitación). Así llegaremos a otra habitación (la 11ª). En la 11ª Habitación
veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. Para
alcanzarla tendremos que congelar a un enemigo que hay por ahí (como una gelatina)
con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.
Ahora deberemos volver a la sala anterior (a la 4ª) y de ahí pasar a la 6ª Habitación
(donde conseguimos la Brújula). Cuando lleguemos veremos como en la pared Norte
hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que para llegar a él tendremos que saltar sobre
un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con
una planta carnívora). Desde ahí debemos lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay
frente al pasillo para hacer un suelo helado y así podremos entrar en él. Una vez dentro
tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear
una puerta, y entrar por ella. Así llegaremos a otra habitación (la 12ª).
En la 12ª Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko.
Inicialmente la rana hará caer del techo unas burbujas de gelatina verde. Lo que
tendremos que hacer es golpear a Gekko con la Espada o con Flechas y al hacerlo
subirá de un salto al techo de la habitación junto con todas las burbujas. Una vez ahí las
burbujas formarán una gran masa gelatinosa que caerá sobre nosotros, así que debemos
evitar que nos alcance.
Lo que tendremos que hacer es lanzar Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y
romperla y de esta forma la rana quedará al descubierto y podremos dar a la rana otra
vez (al congelar la gelatina en el techo caerá y se romperá, pero si está en el suelo
tendremos que usar Bombas para romperla). Repitiendo esto varias veces acabaremos
con el enemigo y podremos conseguir la Llave Grande.
Lo próximo que deberemos hacer es volver a la 2ª Habitación del Templo (la de la
Gran Noria de Agua) y ponernos junto al pasillo de la pared Norte. Si nos ponemos de
espaldas al pasillo y giramos 90 º a la derecha veremos un chorro de agua que sube y
baja y sobre él, en el techo, una diana. Tendremos que usar el Gancho en la diana para
caer sobre el chorro, y de ahí saltar a una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual
tendremos que pulsar. Después de hacer esto tendremos que pulsar una Llave de Paso
Amarilla que hay cerca (fuera del agua) y finalmente salir por el pasillo de la pared
Norte. Así volveremos a la 3ª Habitación.
Cuando lleguemos a la 3ª Habitación veremos que las grandes aspas estarán girando en
dirección contraria a la de antes, por lo que el sentido en el que se moverá ahora el agua
será también inverso. Tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos
por un pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el Noreste de la sala (por el que
entra una tubería roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente la 6ª
Habitación (donde conseguimos la Brújula) llegaremos a una sala (la 13ª). En la 13ª
Habitación habrá una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer
es ir a un suelo con 2 barriles que hay fuera del agua, en el Noroeste. Desde ahí
tendremos que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella
deberemos esperar a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el
punto más alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha de Hielo a un
agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua.
Al hacerlo taponaremos el agujero y la Noria se detendrá. Una vez la Noria se detenga
tendremos que saltar por sus grandes aspas y de esta manera podremos alcanzar una
puerta elevada que hay en el Suroeste. Así cambiaremos de sala (la 14ª).
En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada,
otro más a la izquierda pero a ras de suelo y otro a la izquierda también pero elevado.
Tendremos que irnos al que está a la izquierda a ras de suelo, subirnos a la plataforma
que está en contacto con el suelo y finalmente lanzar una Flecha de Fuego a un agujero
que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín).
Al hacerlo caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que nos elevará.
Después tendremos que saltar al balancín de al lado, repetir la misma operación y así
podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde, la cual debemos pulsar.
Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que
tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el
fondo del todo y por el Sureste de la sala (por el que entra una tubería verde), lo que ya
sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 15ª).
En la 15ª Habitación encontraremos una Llave de Paso Verde fuera del agua que
debemos pulsar y al hacerlo activaremos un chorro de agua que sube y baja. Saltando
por encima de él podremos llegar hasta la Puerta que se abre con la Llave del Jefe.
Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GYORG
Aprender la canción de la tormenta
Obtener la Capucha de Garo.
En el Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una
vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona ) hay un
acceso al "Circuito Gorman". Debemos entrar en él y al final encontraremos a 2
personajes (los hermanos Gorman). Montados en Epona tendremos que hablar con el
que va vestido de azul y pagarle 10 Rupias cuando nos pregunte. Así realizaremos una
carrera en un circuito oval a una sola vuelta y contra los 2 hermanos.
Si conseguimos quedar en primera posición obtendremos la Capucha de Garo. Para
ganar la carrera se recomienda saltar las vallas del recorrido y no rodearlas. Para ello
será necesario correr hacia ellas con velocidad (usando zanahorias).
Obtener el Casco de Capitán.
Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Este y una vez fuera deberemos
dirigirnos al Este de toda la zona (según se ve el mapa). Allí encontraremos un ancho
pasillo con unas vallas al final que nos impedirán avanzar. Si vamos montados en
Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ellas las podremos saltar y
así podremos acceder al Valle Ikana.
Una vez allí tendremos que bajarnos del caballo y continuar avanzando por el lado
izquierdo de la zona (norte del mapa), en dirección al Cementerio Ikana. Tendremos
que atravesar todo el cementerio y al final encontraremos a un Esqueleto dormido bajo
un arco de piedra. Ahora lo que tendremos que hacer será tocar la Sonata del
Despertar frente a él y de esta forma el esqueleto despertará y echará a andar.
Deberemos derrotarle (tirándole Flechas para pararle y luego golpeándole con la
Espada y al hacerlo se quitarán las llamas del cofre que hay al final del recorrido.
Tendremos que llegar a él con el Gancho y dentro encontraremos el
Casco del Capitán.
Aprender la Canción de las Tormentas.
Tendremos que entrar al Cementerio Ikana después de las 6 de la tarde del 1er Día y
allí encontraremos varios esqueletos con los que podremos hablar si llevamos puesto el
Casco del Capitán. Debemos hablar con 3 esqueletos que están andando en circulo
alrededor de una lápida (según se entra a la derecha) y elegir la opción "Abrir la
Tumba" cuando nos pregunten. De esta manera la lápida desaparecerá y en su lugar
quedará un agujero por el que nos tendremos que tirar. Una vez abajo tendremos que
meternos por una puerta abierta que hay frente a nosotros y así accederemos a una
estancia con muchos murciélagos, una puerta con rejas y 3 antorchas apagadas.
Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y así
abriremos las rejas de la puerta. Tras pasar por esa puerta apareceremos en una estancia
en la que hay una Gran Armadura (Knuckle de Hierro) inmóvil.
Tendremos que acercaremos a ella y golpearle con la Espada para que cobre vida.
Cuando cobre vida tendremos que destruirla golpeándola continuamente con la Espada
(le golpearemos después de que el soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Una vez
destruyamos a la Gran Armadura subirá un telón y detrás de él podremos ver una lápida
con unas letras grabadas y un fantasma. Cuando el fantasma acabe de hablarnos
tendremos que leer la lápida y así aprenderemos la Canción de la Tormenta.
Obtener la careta de Gibdo
En la entrada del Valle Ikana hay un personaje sentado en lo alto de una alta pared.
Tendremos que hablar con él llevando puesta la Capucha de Garo y entonces el
personaje hará aparecer una rama a su lado.
Tendremos que engancharnos a ella con el Gancho y así podremos subir hasta ahí
arriba. Después deberemos avanzar por el único camino posible y así entraremos al
Cañón Ikana. Según entremos al Cañón tendremos que ir de frente y al final
encontraremos un puente de madera cortado y a varios enemigos (Octrok) que salen del
agua.
Tendremos que lanzar Flechas de Hielo a esos enemigos para congelarles y así
podremos apoyarnos en ellos y cruzar al otro lado. Después deberemos usar el Gancho
en las diferentes ramas que encontraremos por allí y así podremos subir hasta arriba del
todo: un lugar en el que hay una especie de pueblo. Una vez en ese lugar debemos
dirigirnos a la "Cueva del Agua de Manantial" que se encuentra al fondo del todo (para
llegar a ella tendremos que subir una serie de rampas) y dentro nos encontraremos con
un fantasma.
Cuando terminemos de hablar con él tendremos que tocar la Canción de la Tormenta y
así haremos que el agua vuelva a fluir por el pueblo. De esta manera el Molino de Agua
de una de las casas ("Casa de la Caja de Música") volverá a funcionar. Lo siguiente que
tendremos que hacer es dirigirnos a la casa del molino, poner una Bomba frente a la
puerta y retirarnos. Al explotar la Bomba, de la casa saldrá una niña llamada Pamela y
tendremos que esperar a que se retire de la entrada.
Cuando ya esté bastante lejos tendremos que dirigirnos corriendo hacia la puerta de
entrada sin que ella nos vea y así podremos entrar en la Casa de la Caja de Música. Una
vez dentro de esa casa deberemos bajar al sótano, acercarnos a un armario que hay al
fondo y de ahí saldrá un personaje (el padre de Pamela) atormentado por una extraña
enfermedad. Sin acercarnos a él tendremos que tocar la Sonata de Curación y así le
curaremos. De esta manera conseguiremos la Careta de Gibdo.
Coger el escudo espejo
En la parte izquierda del Pueblo de Cañón Ikana hay un "Pozo Vacío" en el que nos
tendremos que meter y una vez dentro encontraremos a unas Momias (Gibdos)
taponando unas puertas.
Si llevamos puesta la Careta de Gibdo podremos hablar con ellas y entonces nos
pedirán cosas a cambio de dejarnos pasar. El recorrido que debemos hacer es el
siguiente.
- 1º. Tendremos que darle 5 Judías Mágicas a la momia de la derecha (según se entra)
y pasar por la puerta.
- 2º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias.
Tendremos que darle un Pez a la momia de la izquierda (según llegamos a ellas) y pasar
por la puerta.
- 3ª. Una vez pasemos la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos
momias. Tendremos que darle un Fantasma o Poe (Cada vez que matemos a un
fantasma quedará su aura o espíritu, el cual podemos coger usando junto a él una
Botella vacía.) a la momia de enfrente (según llegamos a ellas) y pasar por la puerta.
- 4º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar y al final encontraremos una sola
momia. Tendremos que darle Leche y pasar por la puerta.
- 5º. Cuando pasemos por la puerta llegaremos a una estancia con 4 antorchas apagadas
y dos soles: uno pequeño y otro grande. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las
antorchas para encenderlas y así haremos aparecer un cofre. Dentro estará el Escudo
Espejo.
Una vez tengamos el Escudo Espejo tendremos que usarlo (con R) para hacer reflejar la
luz en él y dar con ella a los soles de la estancia. Así abriremos el acceso al Antiguo
Castillo de Ikana.
Aprender la elegía al vacío
Completar el lado izquierdo del Antiguo Castillo de Ikana.
Según entremos al Antiguo Castillo Ikana tendremos que meternos por la puerta
principal (la única que hay). Una vez dentro encontraremos 4 Zombis, un Bloque con un
Sol en la pared del fondo, dos Ojos helados y dos puertas. Tendremos que lanzar una
Flecha de Fuego al Ojo helado de la izquierda (según se entra) y así abriremos la puerta
del lado izquierdo.
Una vez pasemos por la puerta nos encontraremos una larga habitación con 2
interruptores de cristal con forma de rombo: uno a cada lado de la habitación.
Tendremos que golpear el primero de ellos para levantar un enorme suelo y luego correr
al otro lado de la habitación antes de que dicho suelo vuelva a bajar. Una vez allí
deberemos golpear el otro interruptor para volver a levantar el suelo y ahora, como Link
Deku, tendremos que ponernos sobre la Flor Deku que hay más cerca del interruptor.
Desde ahí tendremos que volar a lo alto de una columna que hay al lado y en la cima
encontraremos un interruptor. Tendremos que pisarlo como Link Niño y así abriremos
la puerta cerrada que había al otro extremo de la sala.
Tras atravesar la puerta llegaremos a una estancia en la que hay unos pinchos colgando
del techo. Según entremos deberemos usar la Lupa de la Verdad y mirar a la izquierda.
De esta manera veremos un suelo invisible en el que nos podremos apoyar para llegar a
un interruptor que hay en la esquina de la izquierda. Al pisarlo abriremos la salida de
esta estancia.
En la siguiente habitación veremos unas escaleras que nos llevarán a la parte de arriba
del Castillo. Una vez arriba tendremos que subirnos al pequeño muro del final y desde
ahí podremos bajar a un suelo que hay un poco más abajo y que tiene una Flor Deku.
Como Link Deku tendremos que usar dicha flor y llegar volando a lo alto de una
columna que hay enfrente, en la cual habrá un interruptor que debemos pulsar como
Link Niño. Al hacerlo moveremos un bloque que destapará un agujero en el suelo en
otra parte del Castillo.
Completar el lado derecho del Antiguo Castillo de Ikana.
Una vez hayamos completado el Lado izquierdo del Castillo tendremos que volver a
entrar al Castillo por la puerta principal y una vez dentro tendremos que lanzar una
Flecha de Fuego al Ojo helado de la derecha (según se entra). Así abriremos la puerta
del lado derecho.
Tras pasar por la puerta llegaremos a una sala en la que veremos una Gran Bloque con
un Sol y una Mano bastante grande llamada Floormaster. Tendremos que hacer rebotar
la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así
desaparecerá y podremos continuar.
En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que
saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al
enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de
hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas
saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del
enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real
acabaremos con él.) y cuando acabemos con él podremos subir por unas escaleras que
nos llevarán a la parte de arriba del Castillo.
Una vez arriba veremos el agujero que descubrimos al acabar el Lado izquierdo del
Castillo y también una sección de suelo a mano derecha que se encuentra un poco
agrietada. Sobre ese último punto tendremos que poner un Barril de Pólvora para
romperlo y luego tendremos que tirarnos por el agujero creado. Así caeremos a la
estancia inicial del Castillo (donde había 4 zombis, Bloque con un Sol...). Allí
tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el
Sol del Bloque. Así desaparecerá y podremos continuar.
Aprender la Elegía al Vacío.
Después de completar el Lado derecho del Castillo podremos entrar a la parte central
de Castillo, la cual nos llevará a la Sala del Trono. En cuanto entremos a esa sala
aparecerá el esqueleto del Rey y el de dos de sus sirvientes, los cuales empezarán a
atacarnos.
Lo primero que debemos hacer es quemar las cortinas del lado derecho de la habitación
con Flechas de Fuego. Así haremos que entre luz a la estancia. Luego tendremos luchar
contra esos enemigos de manera normal y cuando les demos unos cuantos golpes se
derrumbarán. En ese momento deberemos hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y
dirigirla hacia los restos de los esqueletos. Así podremos acabar con ellos.
Una vez destruyamos a los dos sirvientes tendremos que enfrentarnos al propio Rey.
Para acabar con él tendremos que hacer lo mismo que con sus sirvientes. La única
diferencia estará en que nos atacará de maneras diferentes (nos lanzará su cabeza,
expulsará gas por la boca...) Cuando acabemos con el Rey nos enseñarán la Elegía al
Vacío.
Llegar hasta la entrada del Templo de la Torre de
Piedra
Una vez hayamos aprendido la Elegía al Vacío tendremos que dirigirnos al fondo del
pueblo que hay en el Cañón Ikana. Allí encontraremos la "Cueva del Agua de
Manantial" y una rampa más a la derecha que nos meterá en la Torre de Piedra. Allí
tendremos que seguir un recorrido para alcanzar la cima.
- Cuando estemos dentro deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques
de piedra y una vez al otro lado encontraremos un interruptor. Tendremos que ponernos
sobre él como Link Niño, tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro y luego
usar nuestro Gancho sobre un poste que hay a la izquierda (en una repisa elevada).
- Una vez arriba encontraremos una estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo
interruptor. Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora
transformados en Link Goron y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay
arriba.
- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo
que antes solo que ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un
abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra. Una vez en el otro lado
encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que hacer un
doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho
sobre un poste que hay arriba.
- Allí arriba encontraremos un nuevo interruptor. Tendremos que hacer un doble sobre
él como Link Niño y de la misma manera que antes y luego volver a usar el Gancho
sobre un poste que hay arriba.
- Cuando estemos arriba encontraremos otra estatua que lanza rayos por un ojo y un
nuevo interruptor. Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo
que ahora transformados en Link Goron y luego volver a usar el Gancho sobre un poste
que hay arriba.
- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo
que antes solo que ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un
abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra. Una vez en el otro lado
encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que hacer un
doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho
sobre un poste que hay más arriba.
- Allí arriba no habrá nada, así que tendremos que volver a usar el Gancho sobre un
poste que hay más arriba, y una vez arriba tendremos que volver a hacer lo mismo. De
esta manera llegaremos a la parte final de la torre. Un lugar en el que hay 4 jarrones, una
Estatua de Búho y 3 interruptores.
Fuente Trucoteca.com Guia de The legend of zelda: majora's mask
- Si nos ponemos frente a la estatua y nos giramos para darle la espalda tendremos
frente a nosotros los tres interruptores. Tendremos hacer un doble (como Link Niño,
Link Goron y Link Zora) sobre ellos siguiendo este orden: derecha, izquierda, centro y
así formaremos una hilera de 3 bloques de piedra en el abismo que hay enfrente.
Saltando por ellos llegaremos hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra.
Completar el Templo de la Torre de Piedra
Interior del Templo del Derecho
PLANTA 1F
Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos
por la puerta de la izquierda y así entraremos en la 2ª Habitación: una estancia con 4
interruptores en el suelo (uno grande y 3 normales) y una pared agrietada al fondo.
Deberemos romper la pared con Bombas y detrás veremos una fila de 5 grandes cajas
de madera. Ahora tendremos que hacernos Link Goron, romper esa fila de cajas y
entonces veremos que tras ella hay 2 cajas de madera más pequeñas. Esas cajas las
tendremos que poner sobre dos de los interruptores normales y luego usar la Elegía al
Vacío para hacer un doble de Link Niño o Zora sobre el otro interruptor normal y de
Link Goron en el grande. De esta manera abriremos la puerta que hay en esa habitación.
Tras pasar por la puerta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí
encontraremos una puerta con cerradura, unas escaleras que nos llevan a la Planta B1 y
dos recuadros oscuros en el suelo: uno con plantas y otro sin ellas. Tendremos que
poner una Bombas en el que no tiene plantas y así haremos un agujero. Tenemos que
bajar por ahí o por las escaleras de al lado y así llegaremos a la Planta B1.
PLANTA B1
Cuando lleguemos a esta planta apareceremos en la 4ª Habitación: una sala con varias
estatuas, lava y un gran Bloque con un Sol. Tendremos que hacer rebotar la luz que
entra por el techo en el Escudo Espejo (gracias a la Bombas anterior) y dirigirla hacia
el Sol del Bloque. Así desaparecerá. Ahora tendremos que hacernos Link Goron para no
quemarnos con la lava y atravesar la habitación. Al final encontraremos un cofre y
dentro estará el Mapa del Templo.
Lo siguiente que tendremos que hacer será golpear a todas las estatuas de la sala para
que despierten y así poder destruirlas y cuando hagamos eso con todas (menos con las 2
primeras) nos aparecerá un cofre en la lava. Dentro encontraremos una Llave Pequeña.
Tras coger la llave tendremos que volver a la planta anterior, a la de arriba (Planta 1F).
PLANTA 1F
Según volvamos a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre.
Allí encontraremos una puerta con cerradura que tenemos que abrir con la Llave y así
llegaremos a otra sala (la 5ª). En la 5ª Habitación tendremos que hacernos Link Zora,
sumergirnos en el agua y bucear hasta el final. Allí encontraremos un pasillo bajo el
agua custodiado por una mano que tenemos que dejar que nos coja. Al hacerlo la mano
nos zarandeará y nos echará fuera del agua, a un lugar en el que hay un cofre que
contiene una Llave Pequeña. Una vez cojamos la Llave deberemos meternos por el
pasillo inundado (el de la mano) y así llegaremos a otra sala (la 6ª).
Una vez en la 6ª Habitación tendremos que salir a la superficie y allí encontraremos
dos cosas: una puerta con cerradura a un lado y un espejo al otro. Tendremos que
ponernos bajo el haz de luz más cercano al espejo, hacer rebotar la luz en el Escudo
Espejo y dirigirla hacia el espejo durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo
acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo, el cual
debería ser suficiente para que podamos reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo
hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecerá y detrás
encontraremos un cofre con la Brújula del Templo y una puerta (que nos lleva de
nuevo a la 1ª Habitación). Lo siguiente que tendremos que hacer es abrir la Puerta con
Cerradura de esa habitación para pasar a la siguiente (la 7ª).
En la 7ª Habitación encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un
Sol. Primero y como Link Goron, tendremos que golpear repetidas veces la columna
hasta hacerla desaparecer. De esta manera haremos que por el techo entre un rayo de
luz.
Después tendremos que ponernos bajo el haz de luz, hacer rebotar la luz en el Escudo
Espejo y dirigirla hacia el espejo de en medio durante unos 5 segundos. Si todo sale
bien, el espejo rebotará la luz a otro que a su vez acumulará la luz y después la reflejará
durante un breve espacio de tiempo. Tendremos que darnos prisa y reflejar dicha luz en
nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el
Bloque desaparecerá y detrás encontraremos una puerta que nos llevará a la siguiente
sala (la 8ª).
Al entrar en la 8ª Habitación veremos una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que
usarla y volar por encima de unas corrientes aire hasta que lleguemos a una puerta que
hay al final, la cual nos llevará a la siguiente sala (la 9ª).
En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un enemigo intermedio: el Maestro
Garo. Para acabar con él tendremos que bloquear sus ataques con el Escudo y luego
golpearle con nuestra Espada, o también podemos usar directamente el Ataque
Remolino de nuestra Espada. Cuando le derrotemos conseguiremos las Flechas de Luz.
Una vez le derrotemos se nos abrirán las rejas de una puerta que nos llevará a otra sala
(la 10ª).
Para pasar la 10ª Habitación tendremos que subirnos a un estrecho suelo que hay en el
punto mas alto de la sala y atravesarlos. El problema es que está custodiado por un
Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara. Tendremos que usar el Gancho
para quitarle la máscara y luego golpearle de cualquier forma. Así podremos acabar con
él y cambiar de sala (llegaremos a la 11ª).
En la 11ª Habitación nos encontraremos con una especie de Robot (Eyegore) al que
tendremos que derrotar. Para hacerlo deberemos golpear con Flechas o con el Gancho
al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le
derrotemos podremos pasar por la puerta del otro extremo y así volveremos a la 1ª
Habitación del Templo.
Una vez en la 1ª Habitación de nuevo, deberemos salir del Templo por la puerta por la
que entramos y cuando salgamos veremos en el suelo 3 Interruptores. Tendremos que
ponernos sobre el de la derecha como Link Niño, (según se sale) y tocar la Elegía al
Vacío para hacer un doble nuestro sobre él. Al pulsar el interruptor moveremos un gran
bloque y descubriremos que tras él hay un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que
lanzar una Flechas de Luz a esa joya y así haremos que el Templo entero se de la
vuelta, es decir, que lo que antes era el suelo ahora será el techo y viceversa.
Interior del templo del revés
PLANTA 1F
Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos
por la puerta de la derecha y así entraremos en otra sala (la 6ª).
Cuando entremos en la 6ª Habitación nos encontraremos un Bloque con un Sol al que
tendremos que lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer. Luego tendremos
que avanzar y enseguida nos encontraremos una Flor Deku.
Como Link Deku tendremos que ponernos sobre ella, mirar hacia arriba y así veremos
una estrecha pasarela elevada a la que tendremos que llegar usando la Flor Deku y las
corrientes de aire de la habitación. Una vez ahí arriba encontraremos a un Enemigo
(Hiploop) que tiene una máscara es su cara y un pasillo en el lado Norte. Debemos
meternos por el pasillo y al final encontraremos un interruptor que debemos pisar (como
Link Niño). Al hacerlo aparecerá un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y
dentro encontraremos una Llave Pequeña.
Una vez hecho esto deberemos volver a hacernos Link Deku y volando, llegar a una
repisa elevada que hay al fondo a la izquierda de la habitación según se entra (Noroeste
de la sala). Allí arriba encontraremos una Puerta con Cerradura que debemos abrir y así
entraremos en otra sala (la 12ª), la cual estará en la Planta 2F.
PLANTA 2F
En la 12ª Habitación encontraremos lava en el techo y un dibujo con una Joya Roja.
Tenemos que lanzar una Flecha de Luz a esa joya y así haremos que la habitación se de
la vuelta. Luego tendremos que pasar la lava que ahora estará en el suelo como Link
Goron y una vez al otro lado volver a lanzar una Flecha de Luz a esa joya. De esta
manera la sala volverá a girar y podremos salir por la puerta de ese lado. Así entraremos
en otra sala (la 13ª). Cuando entremos en la 13ª Habitación veremos una puerta
enfrente cerrada por rejas, dos dibujos con una Joya Roja cada uno (una a cada lado de
la sala) y un bloque de piedra a mano derecha. Aquí debemos hacer lo siguiente:
- 1º. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación
se de la vuelta. Al hacerlo el bloque caerá al otro lado.
- 2º. Ahora deberemos empujar el bloque hacia la pared Este de la sala (según se ve el
mapa), pero sólo hasta la mitad de la habitación y después tendremos que volver a
lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra
vez.
- 3º. Lo siguiente será empujar el bloque hacia la pared Sur de la habitación hasta el
final del todo y luego lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la
habitación se de la vuelta de nuevo.
- 4º. Después deberemos empujar el bloque hacia la pared Oeste de la habitación hasta
que no podamos mas y luego volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para
que la habitación se de la vuelta otra vez.
- 5º. Tendremos que empujar el bloque hacia la pared Oeste de la sala y meterla en un
hueco cuadrado que hay por allí. De esta manera quitaremos las rejas que nos tapan la
salida.
- 6ª. Por último debemos ponernos frente a la puerta de la que se han quitado las rejas
(la del Oeste) lo más cerca que podamos a ella. Ahora tendremos que lanzar una Flecha
de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Al caer
tendremos que avanzar hasta pegarnos a la joya de la pared Oeste y de nuevo lanzar una
Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Así
caeremos frente a la puerta de salida de la habitación, la cual nos llevará a otra sala (la
4ª).
En la 4ª Habitación (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe:
un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es
lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y
esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo.
Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán,
pero los distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos
darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.), y cuando acabemos con él aparecerá
un cofre en una repisa elevada. Tendremos que engancharnos a es cofre con el Gancho
y así podremos subir ahí arriba. Después tendremos que entrar por la puerta de al lado y
así bajaremos a la Planta 1F.
PLANTA 1F
Al llegar a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación. Allí tendremos que hacernos
Link Deku y luego usar la Flor Deku que hay al inicio para atravesar la habitación. Una
vez al otro lado veremos otra Flor Deku, una puerta frente a nosotros y un pasillo
elevado en la pared derecha. Volando como Link Deku tendremos que meternos por el
pasillo elevado y así entraremos en la 2ª Habitación. Allí tendremos que encontrar un
interruptor que hay por el suelo, pisarlo y luego tocar la Elegía al Vacío para hacer un
doble nuestro sobre él. De esta manera quitaremos el fuego que rodea un cofre que hay
al lado y dentro encontraremos una Llave Pequeña.
Tras coger esa llave deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª) y ahora tendremos que
entrar por la puerta que había junto a la última Flor Deku. Así pasaremos a otra sala (la
5ª).
En la 5ª Habitación tendremos que volver a hacernos Link Deku y, usando la Flor
Deku que hay allí, pasar volando la habitación hasta llegar al otro lado (esquivando
unos pinchos y apoyándonos en una Flor intermedia). Una vez al otro lado
encontraremos una puerta que nos llevará a un pasillo con 2 calaveras que hay en la 6ª
Habitación. Tendremos que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. Así
entraremos en otra sala (la 14ª).
En la 14ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Enemigo formado por
murciélagos (Gomess). Para derrotarle tendremos que lanzarle una Flecha de Luz
cuando se encuentre rodeado por sus murciélagos y así los espantaremos. En ese
momento tendremos que acercarnos a él y golpearle con nuestra Espada a la joya verde
que tiene en el pecho. Tras varios golpes le derrotaremos y así conseguiremos la Llave
Grande.
Una vez tengamos esta llave tendremos que volver a la 5ª Habitación y volver a
atravesarla (como Link Deku) de la misma manera de antes. Una vez al otro lado
veremos la puerta por la que entramos anteriormente a esta habitación y otra más a la
izquierda (en la esquina Suroeste). Tendremos que meternos por esta última y así
volveremos a la 1ª Habitación del Templo.
Una vez en la 1ª Habitación veremos frente a nosotros una repisa algo alejada en la hay
un interruptor y un enemigo parecido a un robot (Armos Muerto). Tendremos que
saltar a ella, pisar el interruptor y de esta forma haremos aparecer un cofre en el techo
del centro de la habitación. Ahora deberemos engancharnos al cofre con el Gancho y
así caeremos frente a una Puerta con Cerradura inaccesible de otra forma (Taya nos
indicará su posición). De esta manera entraremos a otra sala (a la 5ª).
Cuando entremos a la 5ª Habitación apareceremos en una pasarela en la que tendremos
que enfrentarnos a una especie de Robot (Eyegore). Para derrotarle deberemos
golpearle con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de
color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos nos aparecerá un cofre y dentro estará la
Máscara del Gigante. Una vez tengamos la máscara tendremos que pasar por la puerta
del otro extremo y así entraremos en otra sala (la 10ª).
Cuando entremos en la 10ª Habitación veremos frente a nosotros un interruptor de
cristal con forma de rombo. Tendremos que darle con Flechas o con el Gancho y así
haremos aparecer un cofre en el techo de la habitación. Ahora deberemos engancharnos
a él con el Gancho y así caeremos sobre unas rejas en las que hay un rodillo con
pinchos. Para pasar el rodillo tendremos que volver a usar el Gancho en una diana que
hay en el techo y así caeremos justo delante de la Puerta que se abre con la Llave del
Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: TWINMOLD.
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