Pautas para un buen entrenamiento de infantiles

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BERISSO RUGBY CLUB
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PAUTAS PARA UN BUEN ENTRENAMIENTO DE INFANTILES
Tener todo listo para el entrenamiento antes de la llegada de los jugadores, elementos, y tareas
a realizar, planificación del día
Recibir a los chicos, expresar un sentimiento de entusiasmo y alegría .Crear un clima cordial
Dar explicaciones simples, y siempre preguntar si alguno quiere decir algo, que se expresen,
permitirles hacer preguntas.
Tratar de que todos los jugadores estén realizando siempre alguna actividad.
No marcar lo negativo sino lo bueno, alentar para lograr que se animen y sea valorado el
esfuerzo aunque no salga el trabajo aclarando el error de buena manera.
Use un silbido o un silbato para ganar su atención. No utilice el grito como método de autoridad
solo lograra alterarlos.
Observe la reacción a cada estímulo para conocerlos y planificar según lo observado, tanto
grupal como individual.
Siempre permitirles hidratarse, tener bidones o elementos con agua dentro del campo de
entrenamiento, que esto no sea excusa para retirarse del mismo.
Use los nombres de sus jugadores. A veces los apodos son puesto de manera despectiva. Solo
usarlos si es de uso hogareño y común.
Asegúrese que ellos saben su nombre o que lo llamen profesor, profe, técnico .Que no utilicen
palabras como señor,amigo,che, o faltas de respeto
Usar las pelotas de tamaño correctas.
Arme los equipos mezclando jugadores que se destacan con los que no
Anime a líderes naturales a ser modelos a imitar para la clase o el equipo.
Permanencia tranquila y paciente con el comportamiento malo. Si es necesario póngalo en
penitencia, pero asegurar que ellos sean supervisados. Darle una tarea donde sean responsables ,
ayuda a mantenerlos ocupados y sentirse importantes, muchas veces lo hacen para llamar la
atención
Implique a los niños en la solución de problema. Haga preguntas y déjeles hablar entre ellos,
solamente dirigirlos en la dirección correcta
Tenga un plan de contingencia si la práctica no funciona o ellos lo encuentran demasiado fácil o
demasiado difícil. Esto provoca un desorden o falta de interés, cambie inmediatamente de tarea
Correctamente pida a padres permanecer discretos. Los niños tienen que enfocar en usted y el
juego. NO permita que ellos opinen o interfieran en el entrenamiento, si quieren hablar que sea
luego sin los chicos presentes
No esté tentado en participar. Esto afecta su control y es peligroso.
Asegure el juego limpio. No pase por alto las violaciones de reglas.
Anime la aptitud y arriesgue a que tomen decisiones, no deben asustarlos para equivocarse.
Que las sesiones tengan como máximo de 30 a 40 minutos, sin contar entrada en calor y vuelta a
la calma. Esto dependerá de la edad, los más chicos el cambio de actividad es de menor tiempo que
los de mayor edad , también de la respuestas de ellos
Juegos con pelotas de otro tipo, como tenis, básquet y fútbol, para introducir coordinación y
movimiento.
Recuerde, los niños miran su lenguaje corporal. Evite hábitos como el de manos en la cintura o
rodilla, constantemente mirando su reloj, uso de celular, distraerse con otra cosa o por un padre.
También la ropa debe ser adecuada para el entrenamiento se recomienda ropa que no insinué más
si se trata de entrenadoras mujeres ya que los chicos están en una etapa de búsqueda permanente.
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lo usado. Mínimas pausas, excepto para hidratación, y usted pueden usar esas pausas para
cualquier pregunta.
Ser gracioso y buena onda, pero tener cuidado para evitar el uso excesivo de malas palabras.
Recuerde, lo que los adultos ven como gracioso cosas que los niños no.
Es vital que usted tenga un ayudante u otro adulto con usted entrenando a menores.
Tenga siempre la lista de los chicos con teléfonos e información de emergencia ante cualquier
eventualidad
Nunca se retire de un entrenamiento hasta que el último niño fue retirado. No deje a padres u
otras personas aunque las crea responsable; si se tiene que ir, llame a un autoridad del club; cap.
general o directivos.
Asegurarse que todos los jugadores usen protector bucal.
Usar ustedes y los jugadores ropa adecuada para la realización del deporte. Su presencia es
importante frente a ellos, recuerde si es mujer que los chicos están en plena edad de búsqueda.
Informen y pidan permiso cualquier cambio de lugar, fecha, horario o actividad especial que
realicen, como así también si no pueden asistir o quieren suspender un entrenamiento, informar al
cap. general o autoridad del club y en el grupo explicando el motivo. Siempre hablando con alguien,
puede que nadie escuche un mensaje o abra el fase ese día.
Cuando llegue a un club o lugar de entrenamiento mire, pregunte, observe, salidas de
emergencia, baños, lugares peligrosos, como así también médicos o lugar de primeros auxilios, es
primordial poder resolver rápido una situación extrema.
NUNCA DEJE SOLO A LOS CHICOS, SI UN NIÑO SE ESCAPA PIDA AYUDA; PERO POR UNO NO DEJE
AL RESTO; PUEDE SER MAS PELIGROSO; TAMPOCO PERMITA QUE EL RESTO SALGA DETRÁS; PONGA
ORDEN INMEDITAMENTE, LO MISMO CON UNA LESION, HAGA UNA RONDA Y NO PERMITA QUE EL
RESTO ESTE CON EL LESIONADO.
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REGLAS BASICAS
Cada juego en el manual tiene sus propias reglas simples. Ellos cubren lo que usted tiene que saber para
controlar el juego satisfactoriamente. Sin embargo, esto también merece tener en cuenta estos puntos
generales.
Tackle: Que el tackle o el toque a dos manos sea en la cintura. No permita a los defensores agarrar la
pelota. No permita a ningún jugador parar o apartar un tackleador o de otra manera impedirles hacer
el tackle, excepto por su propia agilidad.
Pelotas dejadas caer: Para estas categorías de edad usted encontrará que la pelota es dejada caer con
frecuencia. Para seguir la carrera del juego, simplemente pida al jugador más cercano recoger la pelota
y continuar el juego.
Anime a los jugadores a llevar la pelota en dos manos para reducir pelotas perdidas y promover la
mejoría
Dar patadas: No permita patadas, ira en cualquier dirección: En general, la mayor parte de los juegos
en este manual permiten que la pelota sea pasada en cualquier dirección y no solamente hacia atrás
como en el rugby mayor. Cuando los jugadores van mejorando, usted podrá jugar más lateral y hacia
atrás.
Todos los jugadores deberían estar cansados al final de una sesión. Si usted tiene demasiados jugadores,
piense en dividir la clase en grupos separados para jugar simultáneamente, no aumentar el tamaño del
área que juega.
Usted también puede querer dar la práctica individual a un jugador. Haga esto lejos de la actividad
principal, mientras el juego sigue, pero de una posición donde usted todavía puede observar a los niños.
Asegure que cada jugador en cada juego tiene una posibilidad para estar totalmente implicada. Por
ejemplo perseguir y ser perseguido, pasar y agarrar.
El entrenamiento planificado del manual está dividido en " Proyectos de entrenamiento ", cada uno
enfocado en una habilidad clave - la agilidad, pasando y manejando, tackleando (con el contacto
mínimo) y la toma de decisiones. El último Plan contiene algunas situaciones más competitivas, que
traen todas las habilidades juntas en juegos más parecidos a un rugby.
Los Proyectos de entrenamiento detallan los objetivos principales y la enseñanza de los puntos de los
juegos. Estos son lo que usted quiere que sus jugadores sean capaces de hacer. También incluye algunas
preguntas claves que usted podría gustar preguntar a los niños. Obviamente, como los niños funcionan
influirá en lo que usted pregunta.
Progresión: Ordenar los juegos en cada Plan para ir viendo los progresos y las habilidades. - Estos juegos
introducen las habilidades para ser aprendidas. Ellos pueden ser usados como calentamiento o vuelta a
la calma y ver como los niños se desarrollan.
· " el Desarrollo de las Habilidades " - Estos juegos desafían a los niños un poco más. Usted puede
querer tomar más tiempo con estos juegos o realizarlos con más frecuencia durante el año.
· " el Mejoramiento de los mejores" - Estos juegos son para aquellos jugadores que han dominado las
habilidades aprendidas en los juegos anteriores. Ellos generalmente son más competitivos
Usted puede jugar los juegos individualmente u organizar una sesión más larga para progresar de un
juego al siguiente. O bien, usted puede preferir progresar a través de los Proyectos de entrenamiento.
Por ejemplo, primero juegue un juego de agilidad y antes del final con un juego de pases.
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Apuntes: Anotar los trabajos para ayudarle a manejar las actividades. Por ejemplo, para identificar los
trabajos que usted ha de jugar y en cual orden, jugadores acertados o más débiles, o como usted ha
adaptado los juegos para satisfacer a todos
Preparación de los trabajos y el área que juega: Usted puede trabajar los juegos en un gimnasio, el
pasillo de juegos, o el área exterior de hierba. El tamaño del área que juega es en ningún caso un
absoluto y puede ser variado si usted tiene más o menos jugadores, y según la capacidad de sus
jugadores. Si esto requiere un área más pequeña o que más grande dependa del juego.
Muchos de los juegos requieren correr mucho por todas partes, y usted puede encontrar la lucha de
niños si el área es demasiado grande. Usted también podría querer reducir el tamaño del área de juego
cuando los niños primero comienzan a pasar.
Dirección de los Juegos las Reglas: Después de la explicación del juego y la organización de los jugadores,
deje al juego desarrollarse. Esto quiere decir la observación del juego desde el exterior. Sólo intervenga
o pare el juego si esto toma demasiado tiempo para que los jugadores entiendan el trabajo, o si hay una
atención de seguridad.
Comunique las reglas con regularidad durante el juego para recordar a los jugadores lo que esperan que
ellos hagan en ciertas situaciones. Usted podría llamar " el PASE, UN DOS TRES " para recordar a los
jugadores pasar dentro de 3 segundos del tackle, por ejemplo.
Como hablar: Siempre de palabras concisas y constructivas. Recuerde, esto es " hay que hablar” no "
que gritar”. Usted debería entregar estos juegos en un camino al cual sus jugadores responden.
Siempre enfoque los aspectos positivos.
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ENTRENAMIENTO DE LA AGILIDAD
Coordinación de Objetivos Principal y habilidades de agilidad, una comprensión de distancias y ángulos,
y habilidades de manejo básicas. Los jóvenes en esta edad tienden a tener una buena agilidad, al cual
animan y desarrollado en estas actividades.
Entrene/Enseñe y busque:
Mucho movimiento y actividad.
Los Cambios de paso.
Los cambios Agudos de dirección.
Los cambios Lisos de dirección.
Pies Rápidos.
Buen equilibrio.
Buena coordinación.
Respetando el reglamento de Jugadores.
Placer del juego.
Que preguntar a los jugadores:
¿Qué parte de sus pies usa usted?
¿Cómo guarda usted su equilibrio cambiando la dirección?
¿Qué busca usted cuándo corre?
¿Puede usted guardar su equilibrio o apresurarse cuándo cambia la dirección rápidamente?
¿Muéstreme cómo?
¿Usted lo encuentran más fácil cambiando la dirección a un lado?
¿Por qué piensa usted que esto es así?
¿Qué puede usted hacer para engañar al defensor?
Los juegos cubiertos en este capítulo:
Shadow Buster - una diversión
Girado la piedra - Introducción al manejo de pelota
Jefe de Zombi - fuerza y agilidad
El Nevada Smith - una diversión a modo de desarrollar agilidad
Gato y Ratón - agilidad que se Mezcla con pelota y manejo de habilidades.
La Tumba - Introducción de toma de decisiones
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SHADOW BUSTER
Las reglas:
Establezca un cuadrado de juego grande.
Pida a los jugadores emparejar.
En cada par, un jugador conduce y el otro lo
sigue (a este llamaremos “la sombra").
El de adelante tiene que perder su sombra.
Después de varios segundos "SE PARA" y ve
quien ha logrado perder su sombra.
Entonces cambie los pares y los que fueron
sombra pasan a conductores.
El Área de trabajo:
20m x 20m.
Equipo: Clase entera
Los puntos
Cuando usted dice la palabra " QUIETOS" cuente el
número de pasos entre ellos.
El equipo ganador es el que logro con la suma de sus
jugadores alejarse más de la sombra, se miden todos las
distancias y se suman.
Que observar:
" Buscan el espacio y el movimiento en ello”
" Hacer pasos cortos cambiando la dirección”
" No cortar para ver como continúa”
" Usan pies rápidos para alejar de su sombra”
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LA ESTATUA
Las reglas
.Elegir a
cuatro jugadores para ser cazadores ("los
espectros")
. Dé cada uno con una pelota.
.Los espectros circulan entre los jugadores para "congelar"
tocándolos con la pelota sobre el pecho o atrás.
.Ellos no pueden lanzar la pelota y deben sostenerlo en dos
manos.
.De ser congelado, el jugador estando de pie debe abrir sus
piernas.
.Ellos pueden ser liberados por otro jugador que avanza
lentamente por sus piernas, aunque esto los haga vulnerables a los espectros.
El Área de trabajo:
40m x 30m o pequeño pasillo de gimnasia/juegos.
Equipo: 1 pelota por 4 jugadores, conos, chalecos.
Jugadores: Clase entera.
Los puntos
1 punto por cada jugador congelado
Que mirar
“Buscan el espacio y el movimiento en ello " ·
“Toma pasos cortos cambiando la dirección " ·
“No cortar para ver como continúa " ·
“Usan pies rápidos "
El Entrenamiento de " pies Rápidos " se refiere a la velocidad
de movimiento del jugador en áreas limitadas. La adquisición
de la habilidad permitirá al portador de pelota para
maniobrar lejos de defensores.
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JEFE ZOMBI
Las reglas
Elegir 1 o 2 jugadores para ser el Jefe (s) de los Zombi.
Ellos están de pie en medio del área que juega.
Divida al resto de los jugadores en cuatro grupos, con una
extensión de grupo a lo largo de cada lado del área que
juega.
Sobre su señal, los jugadores tienen que traspasar el área
que juega y ponerse al lado de enfrente sin ser agarrados
por el Jefe de Zombi.
De ser agarrado o tocado (elija la opción), un jugador se
hace " un esclavo del jefe zombi”.
Ellos pueden "capturar" a otros jugadores (quien de modo
similar se hace esclavos del jefe zombi), pero ellos no
pueden moverse del punto donde ellos fueron agarrados.
Sólo el Jefe Zombi puede moverse.
El Área de trabajo:
40m x 30m o pequeño pasillo de gimnasia/juegos.
Equipo: chalecos (si es disponible),
Cinturones de TAG (de ser usado).
Jugadores: clase entera.
Los puntos ·
1 punto para el Jefe de Zombi por cada esclavo de zombi
creado.
Que mirar·
“Buscan el espacio y el movimiento en ello " ·
“Toma pasos cortos cambiando la dirección " ·
“no cortar para ver como continúa " ·
“Usan pies rápidos "
Entrenamiento de ser posible, asegúrese que cada jugador
consiga una posibilidad para ser el Jefe de Zombi.
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NEVADA SMITH
Las reglas
Establezca dos equipos que se enfrentan en los lados de
enfrente del área que se juega ("el pantano").
Un equipo es "los bandidos", otro equipo comprende " el
Nevada a Smith”.
Dé "el tesoro" (una pelota) al primer Nevada Smith, que debe
intentar y escaparse del pantano, por el lado o el final lejano,
sin ser agarrado o tocado (como elija) por los bandidos.
El área de trabajo:
8m x 5m.
Equipo: 1 pelota,
Chalecos (si es disponible),
Cinturones de TAG (de ser usado).
Jugadores:
8 - dos equipos de 4.
Los puntos ·
1 punto para cada Nevada Smith que se escapa del lado del
pantano con el tesoro.
· 2 puntos para cada Nevada Smith que se escapa a partir del
final del pantano con el tesoro.
· 1 punto para los bandidos para cada Nevada que Smith que capturó
Que mirar
· " Buscan el espacio y el movimiento en ello " ·
“Toma pasos cortos cambiando la dirección " ·
“No cortar para ver como continúa " ·
“Usan pies rápidos "
Cambiar los equipos de lugar para ser Nevada Smith.
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EL GATO Y EL RATON
Las reglas
Divida a los jugadores sobre cuatro equipos, un equipo "de
gatos" y tres equipos "de ratones".
Cada grupo de ratones va cambiando al finalizar el primer
grupo.
Establezca el primer grupo de ratones sobre la esquina en
diagonal a la zona denominada " casa", con los gatos sobre otra
esquina.
Coloque una pelota por ratón en todas partes del área que se
juega.
Los ratones tienen que recoger una pelota ("el queso") y
llevarlo "a casa".
Los gatos tienen que agarrar o tocar (como elija) a los ratones para capturarlos. De ser agarrado o
tocado, un ratón va " al agujero de ratón " a alentar su equipo.
El área de trabajo:
10m x 10m.
Equipo: 1 pelota por ratón, chalecos (si es disponible)
Cinturones de TAG (de ser usado).
Jugadores:
16 - 4 gatos y tres grupos de 4 ratones.
Los puntos ·
1 punto para los ratones por cada queso que ellos recogen.
1 punto para los gatos por cada ratón que ellos capturan.
Que observar ·
“Buscan el espacio y el movimiento en ello " ·
“Hacer pasos cortos cambiando la dirección " ·
"No cortar para ver que continúa " ·
“Usan pies rápidos "
Asegurar que todos los jugadores sean un gato y un ratón.
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LA TUMBA
Las reglas
Este juego tiene similitud similar " al Nevada a Smith”
Sin embargo, se adiciona un pequeño cuadrado ("la
tumba") marcado en el centro del área de juego ("el
pantano").
Establezca dos equipos que se enfrentan en los lados de
enfrente del área de juego ("el pantano").
Un equipo de "los bandidos", otro equipo " el Nevada a
Smiths”.
Dé "el tesoro" (una pelota) al primer Nevada Smith, que
debe intentar salir del pantano sin ser agarrado o tocado (como elija) por los bandidos.
Sin embargo, esta vez cada Nevada Smith tiene que colocar
un pie dentro de la tumba antes de salir del pantano.
El Área de trabajo:
8m x 5m.
Equipo: 1 pelota, chalecos (si es disponible),
cinturones de TAG (de ser usado).
Jugadores:
8 - dos equipos de 4.
Los puntos·
1 punto para cada Nevada Smith que se escapa del lado del
pantano con el tesoro. ·
2 puntos para cada Nevada Smith que se escapa a partir del final del pantano con el tesoro. ·
1 punto para los bandidos por cada Nevada que Smith capturado.
Que observar·
“Buscan el espacio y el movimiento en ello " ·
“Toma pasos cortos cambiando la dirección " ·
“no cortar para ver que continúa " ·
“Usan pies rápidos "
Rotar los bandidos y los Nevada Smith
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ENTRENAMIENTO DE PASES Y MANEJO
Manejo y pase de pelota, habilidades de concentración, desarrollo del equilibrio y una conciencia de
espacio.
Entrene/Enseñe Y Busque:
· Mucho movimiento y actividad.
· La pelota en dos manos.
· Enfocarse en la pelota.
· Técnica de pase y recepción.
· Movimientos cómodos con la pelota.
· Buen equilibrio.
· Buena coordinación.
· Placer del juego.
Que preguntar a los jugadores:
¿· Cómo mantiene usted su equilibrio con la pelota en dos manos?
¿· Qué busca usted cuándo corre?
¿· Puede usted mantener su velocidad cuándo usted cambia la dirección rápidamente?
¿ . Muéstreme cómo?
¿· Puede usted concentrarse en la pelota mientras los otros entran en su camino?
Los Juegos cubiertos en este capítulo:
. Unión Jack - intenso, todo el juego de acción
. Acción Jack - una variación de Unión Jack para desarrollar habilidades de manejo de pelota
. Manos rápidas, compitiendo con Piernas - un juego a ritmo rápido
. Luchadores de Estrella - Desarrollo de movimiento más exacto .
. No Alimente los Monos – Trabajo de movimiento
. Trogloditas Hambrientos - Promoviendo el pase y el trabajo en equipo
. Airball - un desafío de habilidades a ritmo rápido
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UNION JACK
Las reglas
Establezca ocho estaciones - un sobre cada esquina y en
el medio de cada lado del área que juega.
Divida a los jugadores sobre ocho grupos, así hay tres o
cuatro jugadores en cada estación.
Dé una pelota a un jugador en cada grupo.
Sobre su mando, los ocho portadores de pelota ("Jack")
corren al grupo frente a ellos.
Jack controla la esquina-a-esquina o el lado-a-lado.
Cuando ellos alcanzan el lado de enfrente, cada Jack da
la pelota al primer jugador en aquel grupo.
Entonces pasan al final de aquel grupo.
En cuanto un jugador recibe la pelota, corre al grupo en frente, entonces el juego sigue en velocidad.
El área de trabajo:
10m x 10m
Equipo: 8 pelotas (1 por grupo),
Chalecos (si es disponible).
Jugadores: 24 a 48 - 3 a 6 jugadores en cada estación.
Que observar
" Sostienen la pelota en dos manos " ·
" Buscan el espacio " ·
" No cortar para ver que continúa " ·
" Usan pies rápidos "
De ser necesario reducir el número de estaciones a seis o
cuatro
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ACCION JACK
Las reglas
Comience con los jugadores en las mismas posiciones que
" Unión Jack".
Esta vez, sin embargo, cada Jack tendrá que hacer tres
cosas mientras se mueven a través del cuadrado:
1) Pasan y agarran la pelota.
2) Tocan la pelota sobre la tierra dos veces.
3) Mueven la pelota alrededor de su cuerpo.
En vez de correr al grupo en frente, una vez en el centro
del cuadrado Jack puede escoger a qué grupo ir.
Una vez que Jack alcanza su grupo escogido, ellos dejan
la pelota sobre la tierra delante del siguiente jugador.
El siguiente jugador recoge la pelota y sale
inmediatamente.
El área de trabajo:
10m x 10m
Equipo: 8 pelotas (1 por grupo),
Chalecos (si es disponible).
Jugadores: 24 a 48 - 3 a 6 jugadores en cada estación.
Cada jugador debe tocar la pelota cuatro veces y luego
levantar una mano.
El reloj se para cuando todos los jugadores han
levantado una mano.
Que observar ·
"Buscan el espacio " ·
"Sostienen la pelota en dos manos " ·
"No cortar para ver que continúa " ·
"Balancean la pelota a través de su cuerpo”
Con menos jugadores, reducir el número de estaciones a
seis o cuatro.
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MANOS RAPIDAS, COMPITIENDO CON PIERNAS
Las reglas
Divida a los jugadores sobre cuatro grupos iguales y establezca
cada grupo sobre una de las esquinas del área que juega.
Dé a un jugador una pelota para comenzar el juego.
Los jugadores deben pasar la pelota en sentido contrario a las
agujas del reloj alrededor del área en que se juega. Una vez que
un jugador ha pasado la pelota sigue hasta el final del grupo.
Si los jugadores lo encuentran demasiado fácil, añada una
segunda pelota.
Usted también puede hacer esto un desafío pidiendo cada pasador no se una al siguiente grupo, sino al
siguiente.
De ser fácil que el pasador siga hasta el tercer grupo y por último
que corra hasta su grupo original.
El área de trabajo:
5m x 5m.
Equipo: 1 pelota.
Jugadores: 12 a 24 - 3 a 6 jugadores en cada esquina.
Que observar ·
“Sostienen la pelota en dos manos " ·
“No cortar para ver que continúa " ·
“Mantienen una postura correcta para dar el pase " ·
“Les es fácil dar el pase " ·
“el Receptor: tenga sus manos como un objetivo "
Los jugadores también pasan la pelota en el sentido de las
agujas del reloj alrededor del cuadrado, entonces ellos practican
pasar tanto izquierdo como derecho.
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