NUEVAS TECNOLOGIAS EN FISIOTERAPIA LIZBETH AGUILAR-ROMINA CABALLERO CRISTINA ECHEVERRIA- ALEXIS FALCON N O S C O O L E A D I S V Utilizan el movimiento del jugador para conrolar el juego y potencian la sensación de presencia del usuario dentro del videojuego, al ver plasmados los movimientos en la pantalla. Wii Se usa el movimiento del paciente para controlar el juego. Se localiza en un espacio tridimensional al paciente. Wii Balance Board Tablero que controla los movimientos del jugador permitiendo actividades como yoga, aerobic y estiramientos musculares. MICROSOFT KINECT Cámara de video que crea un mapa 3D, trazando un plano de la zona que se encuentra en frente de ella, para determinar referencias anatómicas del cuerpo. Registra el movimiento del cuerpo y tiene reconocimiento facial y de voz PLAYSTATION PLAYSTATION EYE Cámara de última generación que permite al jugador interactuar con el entono del juego basado en reconocimiento de gestos. PLAYSTATION MOVE Mando con cabeza redondeada que brilla con un led y se usa como marcador, permitiendo la ubicación espacial y el seguimiento 3D. EXERGAMES Videojuegos pensados para la actividad física en los que mediante el juego se trata de lograr ciertos objetivos con determinadas exigencias físicas. V D I A R D T I U L A A L RE Tecnología computarizada que proporciona feedback sensorial artificial, en un formato en que el usuario obtiene experiencias similares a actividades y eventos que acontecen en la vida real caracteristicas Interacción con el sistema se consigue a través de diversos canales multisensoriales (vista, oído, tacto e ncluso olfato Inmersión se considera el grado en qe la persona se siente envuelto en el entorno virtual. Ambas definen el grado de presencia que es la sensación de "estar allí" FUNDAMENTOS La RV posee 3 elementos claves que intervienen en le aprendizaje motor: REPETICION Plasticidad es dependiente de la practica La repeticion mejora el aprendizaje de habilidades mototras y funcionales. FEEDBACK SENSORIAL Con el trabajo a través de diferentes canales, se obtiene un máximo desarrollo de la redes neuronales Los entornos virtuales proporcionan una masiva e intensiva estimulación sensoriomotriz, necesaria para inducir una reorganización cerebral. MOTIVACION DEL SUJETO Se consigue al enfocar las diferentes actividades que conforman la terapia del sujeto de una manera amena y atractiva. Diseñada para simular situaciones reales incrementando la probabilidad de que las habilidades aprendidas sean transmitidas a la vida real Aumentan el interés, apego y motivación por la terapia, logro que no es obtenido por las técnicas básicas que han sido utilizadas por años. El paciente realiza el mayor esfuerzo por lograr movimientos para concretar su misión en un ambiente virtual. Nos permite integrar en el programa de intervención las propias preferencias del niño, mejorar su atención y motivación por la tarea, y aumentar el feedback sensorial. DATA GLOVE Guante encargado de permitir la interacción el usuario dado la sensación de sus movimientos. EYE PHONE Pantalla montada en un casco para la visualización de las simulaciones. DATA SUIT Traje completo con sensores de movimiento en brazos, piernas y tronco. SISTEMAS DE RV EMPLEADOS EN NEURORREHABILITACION IREX (SISTEMA INTERACTIVO DE RAHABILITACION Y EJERCICIO) Integra la imagen del paciente en una escena virtual, el cual puede verse a sí mismo moviéndose e interactuando con objetos virtuales a tiempo real. Permite diseñar programas de ejercicios interactivos para articulaciones individuales, movimientos combinados o funcionales de todo el cuerpo MANDALA GESTURE XTREME Se basa en el movimiento del usuario, al que traslada dentro de experiencias virtuales. Permite el movimiento activo libre del usuario sin necesidad de otros dispositivos. CAVE (FALSO ESPACIO) HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMD) Habitación con un suelo y tres paredes (una frontal y dos laterales) sobre cuyas superficies se proyectan imágenes en 3D a alta resolución, creando la ilusión de estar dentro del entorno virtual. Proporciona imágenes a la más elevada resolución, así como por su proximidad a los ojos. Equipado con un dispositivo capaz de medir el control postural reactivo, registrando el movimiento del cuerpo. Consiste en un dispositivo monocular o binocular, y gracias a que se encuentra sujeto a la cabeza del usuario BNAVE (EQUILIBRIO CERCA DEL ENTORNO VIRTUAL AUTOMATICO) Imágenes estereoscópicas, en el que se proyecta el entorno virtual sobre todo el campo de visión del paciente, quien se encuentra colocado sobre una plataforma de fuerzas en el centro de la habitación virtual Datos registrados: Movimiento de la cabeza Centro de presión del pie Señales electromiografícas. SISTEMAS HÁPTICOS Utilizan robots para generar interacción entre el usuario y la realidad virtual. Proporcionan efectos hápticos durante las actividades de miembro superior en entornos virtuales. SISTEMAS DE BAJO COSTE Se han utilizado en neurorrehabilitación: Wii: Proporciona feedback háptico y los juegos abundante feedback visual y auditivo, la oportunidad de participar varios jugadores y diferentes niveles de dificultad. PlayStation La aplicación EyeToy y el mando Move permiten al usuario entrar en contacto con infinidad de experiencias virtuales Xbox Utiliza un sensor de movimiento que controla todo el cuerpo. U E Q L S E E T O O X E Utilizado para la rehabilitación de miembros superiores e inferiores, basándose en el aprendizaje motor, simulación del control multisensorial y modificación de la plasticidad neural. caracteristicas Hay correspondencia entre el robot y las articulaciones humanas y cada una de estas es dirigida en una trayectoria programada anteriormente. Pueden ser movimientos pasivos, asistidos, activos y resistidos. ROBOT ESTATICO Permiten al paciente realizar el entrenamiento de la marcha en un área determinada, como un soporte de peso corporal basado en cinta de correr, para la rehabilitación del miembro inferior ROBOT DE SUPERFICIE Permiten al paciente andar y explorar el ambiente, no están delimitados en un área fija. CLASIFICACION EXOESQUELETOS ANTROPOMORFICOS se asemejan a la topología humana, tomando todas sus características dinámicas, grados de libertad y cinemáticas. EXOESQUELETOS NO ANTROPOMORFICOS No se restringen al diseño que simule una articulación humana. EXOESQUELETOS PASIVOS Tienen una secuencia fija ya programada previamente y no tiene ningún sensor que sirva como retroalimentación. EXOESQUELETOS ACTIVOS Reciben señales de sensores, luego son interpretados por una unidad de control y en base a estas lecturas ejecuta acciones conforme los requerimientos del usuario. También se usan para la rehabilitación del miembro superior, tanto para mejorar la velocidad de movimiento, destreza de los dedos, fuerza muscular y coordinación, en niños con severas limitaciones en su independencia CYBERGLOVE Tipo de exoesqueleto en forma de guante que se puede poner y quitar y que se utiliza para rehabilitación de la mano, provocando feedback. Se usan para ejercicios con realidad virtual que necesiten del movimiento de los dedos y manos. 18 sensores en los metacarpianos y falanges, que se calibran antes de los ejercicios PATOLOGIAS LESION DE LA MEDULA ESPINAL PARALISIS CEREBRAL ACCIDENTE VASCULAR CEREBRAL N M O A I C G N A L E U T I M C I A T ES R A C N S E N AL A R T Forma no invasiva de estimulación de la corteza cerebral, sirve como herramienta técnica de investigación en neurociencias, y en el tratamiento de diversas enfermedades Permite la estimulación segura, indolora del tejido nervioso (corteza, médula, vías motoras centrales y nervios periféricos), además regula de forma controlada la actividad cerebral. La base de esta terapia neurorrehabilitadora se fundamenta en que el cerebro es una entidad dinámica adaptable a los cambios homeostáticos internos y externos. ¿COMO FUNCIONA? Pulso de corriente eléctrica, que fluye a través de una bobina, situada sobre la cabeza del paciente, generando un campo magnético perpendicular a la misma. Estos pulsos magnéticos dan lugar a una despolarización selectiva de neuronas de la corteza cerebral. Actúa sobre las neuronas inhibiendo o estimulando sus efectos. APLICACIONES EN NEUROFISIOLOGIA EN REDES SENSORIALES Fundamentalmente para la exploración de las áreas motoras corticales y la conducción de la vía corticoespinal.. EMT sobre un área concreta, afecta a nodos corticales y subcorticales de ambos hemisferios cerebrales, y gracias a la interconectividad cerebral, dicho impacto puede alcanzar zonas profundas del encéfalo. APLICACIONES TERAPEUTICAS Incide favorablemente en la NP, tiene efectos neuroprotectores que ayudan, temporalmente, a personas afectadas por diversas enfermedades neuropsiquiátricas. Aún se precisan estudios más amplios y mejor diseñados para clarificar el nivel de evidencia exacto de la aplicación de la EMTr PATOLOGIAS PROCESOS PSIQUIATRICOS ENFERMEDADES NEUROLOGICAS OTROS POCESOS Trastornos del estado de ánimo Esquizofrenia Trastornos de ansiedad Autismo TDAH Trastornos por abuso de sustancias Ictus Epilepsia Enfermedad de Parkinson Huntingtond Alzheimer Traumatismo craneoencefálico Trastornos de la marcha Neuralgia Esclerosis múltiple ELA Miembro fantasma Dolor neuropático Fibromialgia Dolor visceral Síndrome de dolor regional complejo Dolor facial atípico REFERENCIAS Lanier, J. (1985). Proyecto Idis. Estados Unidos. Recuperado de: https://proyectoidis.org/jaron-lanier/ Márquez, R., Martínez, Y., y Rolón, O. (2011). Impacto del programa de terapia de realidad virtual sobre las evaluaciones escolares en pacientes con mielomeningocele y parálisis cerebral infantil. Centro de Rehabilitación Infantil Teletón, Estado de México. Monge, E. (2012). 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