Curso: 2017-2018 Innovación educativa en tercer ciclo de Educación Primaria. Un programa de intervención basado en metodología por tareas siguiendo la dinámica de juegos en cursos Moodle Nombre: Jorge Juan Aroca Ramos Tutor: José Javier Romero de la Guardia Trabajo de fin de grado Grado de Maestro en Educación Primaria FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Índice Introducción, justificación y estado de la cuestión ........................................................... 2 Introducción .................................................................................................................. 2 Justificación .................................................................................................................. 3 Estado de la cuestión..................................................................................................... 6 Utilización de las TIC en los hogares españoles ....................................................... 6 Análisis en un contexto local. Dos centros educativos de la provincia de Granada . 9 Referentes conceptuales .......................................................................................... 14 Análisis de necesidades y priorización de las mismas ................................................... 19 Dificultades ............................................................................................................. 19 Amenazas ................................................................................................................ 19 Fortalezas ................................................................................................................ 19 Oportunidades ......................................................................................................... 20 Objetivos......................................................................................................................... 21 Población beneficiaria del programa .............................................................................. 21 Diseño de la intervención ............................................................................................... 22 Temporalización ............................................................................................................. 23 Evaluación ...................................................................................................................... 24 Referencias bibliográficas .............................................................................................. 27 ANEXO 1 ....................................................................................................................... 29 ANEXO 2 ....................................................................................................................... 30 ANEXO 3 ....................................................................................................................... 32 ANEXO 4 ....................................................................................................................... 33 ANEXO 5 ....................................................................................................................... 34 ANEXO 6 ....................................................................................................................... 39 ANEXO 7 ....................................................................................................................... 77 1 Introducción, justificación y estado de la cuestión Introducción Este trabajo de fin de grado de modalidad programa de intervención pretende ofrecer una herramienta operativa y funcional basada en e-learning desde una metodología por tareas y gamificación utilizando la plataforma de gestión del aprendizaje Moodle, enfocada a alumnos de tercer ciclo de educación primaria, y realizando previamente una investigación y análisis de la realidad educativa y clarificando los conceptos en los que se enmarca este proyecto junto a una investigación preliminar en dos centros educativos de la provincia de Granada, durante el mes de Enero, para contrastar ambos resultados y obtener así datos más concretos y certeros. El programa de intervención se ha realizado mediante la construcción de una web Moodle dividida en cinco cursos distintos de una semana de duración cada uno, los cuales van encadenados y se abrirán en un plazo de una semana, y cuyas actividades van ligadas ya que necesitas superar la anterior para avanzar a la siguiente, siendo la última actividad una prueba que te reporta una medalla en formato de insignia, lo que valida que has realizado todas las actividades correctas de ese curso, y necesitando todas las insignias para finalizar el curso. Durante todo el proyecto, se trabaja desde diferentes disciplinas, es decir, durante el desarrollo del curso, las actividades estarán contextualizadas en un juego y se trabajarán diferentes contenidos de diversas materias. En total se trabajará sobre matemáticas, lengua castellana, ciencias naturales, ciencias sociales, educación artística y educación física. Se incluyen en el curso elementos motivadores como imágenes o textos, y salvo ciertas actividades en formato foro en el que el tutor deberá tener el rol de moderador, el curso es autónomo pudiendo cada alumno adaptarlo a su tiempo de trabajo. 2 Justificación La tecnología avanza continuamente a un ritmo cada vez más acelerado, y esto propicia nuevas perspectivas y diversas formas de comprender, estudiar, entender y vivir en nuestro mundo. Actualmente, es un hecho que con la telefonía móvil tenemos acceso a una enciclopedia prácticamente infinita de información; desde GPS, diccionarios, navegar por internet desde casi cualquier parte (contratando el servicio) o conexión wifi, hasta reconocimiento de huella dactilar y facial, realizar pagos electrónicos, realidad aumentada (véase el modelo Iphone X). Todo esto y mucho más tan solo con un teléfono móvil, ya que actualmente en nuestro día a día no paramos de utilizar tecnología, las infraestructuras públicas, en su gran mayoría, tienen un portal web donde realizar trámites, contactar o pedir citas vía online. Han surgido múltiples empleos a raíz del acceso a internet y de diferentes tecnologías novedosas tales como los equipos de realidad virtual, los conocidos “youtubers”, “influencers” e “instagramers”. Es muy posible que haya discentes que el trabajo al cual se dedicarán en un futuro todavía no exista. En esta línea Marqués (2012) afirma que: La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal. Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. (p. 6) En definitiva, las TIC han pasado a ser una parte fundamental en la actualidad para el ser humano, y esta imperiosa necesidad ha de ser abordada desde la educación primaria, formando a los alumnos en tecnología, no solo en su uso, si no educar una moral digital que repela el abuso por internet, en su gestión y conciencia tecnológica, en su identidad digital, y darle las herramientas para que, cuando lleguen nuevas tecnologías, tengan la suficiente base para aprender de nuevo fácilmente y hacer un uso correcto y moderado. 3 En general, incorporar las TIC en educación primaria desde una perspectiva variada y novedosa. Por otro lado, encontramos que de manera inalterable se siguen utilizando libros de texto con el apoyo de “powerpoint” y pizarra, y en el mejor de los casos acceso a “youtube”. Moodle es una plataforma de gestión del aprendizaje cuya utilización viene marcada desde una perspectiva tradicional es también algo común. A pesar de las nuevas vertientes y metodologías que van surgiendo a lo largo de la historia de la educación, se sigue adoptando, de manera generalizada, una postura con tendencia tradicional, es decir, se tiende a “tradicionalizar la innovación”, cuando deberíamos “evolucionar la innovación”. Además, actualmente ha aparecido un nuevo concepto relacionado con las TIC que amplía el campo didáctico: “serious game”, traducido a nuestro idioma como gamificación1. Como señala Marín (2015) hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos. Otro pilar en el que se fundamenta este proyecto es la metodología basada en tareas, la cual según García-Valcárcel y Basilotta (2017) propician motivación al alumno y fomentan su autonomía manipulando conceptos que se enmarcan dentro de la propia realidad desde un ambiente colaborativo y cooperativo. Esta metodología se enmarcaría dentro de la “Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía” donde se establece que las enseñanzas de la Educación Primaria en Andalucía se basan en el desarrollo de las competencias claves que conforman el currículo con un enfoque interdisciplinar que facilite la realización de actividades y tareas relevantes. Esta orden también señala que los centros docentes que imparten Educación Primaria en Andalucía disponen de autonomía pedagógica y organizativa para poder llevar a cabo modelos de funcionamiento propios. De esta manera se reconoce la capacidad y la responsabilidad de 1 . Derivado de la palabra inglesa “game” que significa juego. 4 los centros y del profesorado en el desarrollo curricular, constituyendo una de las dimensiones más notorias de la autonomía profesional. En conclusión, este proyecto tratará de crear un programa de intervención pedagógica englobada por los conceptos de gamificación, TIC, y telefonía móvil y e-learning2 desde una perspectiva multidisciplinar, activa y de intervención utilizando la metodología por tareas tomando como marco legislativo la Orden de 17 de marzo de 2015 junto al Real Decreto 126/2014, 28 de Febrero por el que se establece el currículo básico de educación primaria, mediante el diseño y desarrollo de una gamificación de Moodle con temática cultural, haciendo un uso didáctico también de la telefonía móvil, realizando un minucioso análisis previo sobre la realidad educativa y la sociedad tecnológica, específicamente en educación primaria y los agentes que se engloban dentro. 2 . En su concepto más amplio puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo. (García, 2005) 5 Estado de la cuestión Utilización de las TIC en los hogares españoles La tendencia a tener acceso a internet ha crecido exponencialmente en los últimos años, concretamente desde 2016, hasta el punto de que cualquiera puede tener acceso a él, ya sea a través de wi-fi gratuito, desde un cibercafé, o de forma gratuita en una biblioteca. Además, el uso y la posesión del teléfono móvil ha crecido de forma similar paralelamente, sin embargo, este crecimiento ha sucedido en parte por el uso de dispositivos móvil e internet por menores de edad, haciendo que la telefonía móvil forme parte de la realidad de muchos discentes, sin embargo, los centros se alejan de esta realidad prohibiendo el uso e incluso la posesión del teléfono móvil dentro del recinto escolar. Esto se debe al mal uso que el alumno le puede dar y su ineficiente gestión. Esta carencia se debe a una falta de intervención educativa, tanto en las aulas como en el hogar. En un estudio del Instituto Nacional de Estadística, INE (2017) sobre TIC y Hogar, recogieron los siguientes datos: Figura 1. Resultado del equipamiento de las viviendas en el estudio TIC-H realizado por el INE (2017). Como podemos observar en la Figura 1, en un 78,4% de los hogares españoles podemos encontrar un ordenador, sin contar otras opciones como las ya mencionadas para acceder a internet. Es cierto que es posible tengan ordenador sin acceso a internet, pero eso lo abordaremos más adelante. Centrándonos en estos resultados, parece ser que la posesión 6 del teléfono móvil es prácticamente unilateral en los hogares, curiosamente superando al teléfono fijo, cuando hasta hace entre 10 y 15 años este último tuvo mayor relevancia en los hogares, con grata diferencia. En la actualidad, tenemos la misma probabilidad de que un hogar tenga teléfono fijo y ordenador. Respecto al teléfono móvil, por si no fuese alta la tasa mostrada, al final de los resultados podemos observar como la tablet tiene un 52% de presencia en los hogares. Este último hace uso de un sistema operativo idéntico a los teléfonos móviles actuales, otorgando la posibilidad a la Tablet de hacer las mismas funciones excepto realizar llamadas a números de teléfono. En definitiva, estos datos nos muestran que la telefonía móvil junto a las tablets y el ordenador personal tienen una muy fuerte presencia dentro de los hogares españoles. En el mismo estudio realizado por el INE (2017) arrojaron luz respecto al acceso a internet en los hogares, teniendo como resultado los siguientes porcentajes: Figura 2. Evolución del equipamiento TIC en las viviendas, estudio TIC-H realizado por el INE (2017). Como decíamos anteriormente, la Figura 2 corrobora ese emergente crecimiento desde el año 2006 respecto al acceso a internet, creciendo un 45% hasta la actualidad, siendo una mayoría de 84% los hogares con acceso a internet. Tomando estos datos como 7 referencia, hay más hogares con acceso a internet que con ordenadores. Esto supone que es muy probable que el 78% de hogares con ordenadores también tengan acceso a internet, y teniendo en cuenta que el 97% tienen teléfono móvil y que las compañías normalmente ofrecen servicio de red propio al móvil, es altamente probable que el acceso a internet a través de ordenador, Tablet o móvil sea definitivo. Respecto a menores de edad y el uso de las TIC, el INE (2017) realizó la siguiente estadística: Figura 3. Porcentaje de menores usuarios de TIC, estudio TIC-H realizado por el INE (2017). Tomando como referencia las edades comprendidas entre 10 y 12 años, las cuales hacen referencia al tercer ciclo de educación primaria, quinto y sexto respectivamente, podemos observar que el uso de un ordenador es generalizado e incluso se incrementa hasta los 12 años, al igual que el uso de internet. Por otro lado, la disposición de móvil crece de forma radical entre las edades mencionadas. Además, el INE (2017) señala que los resultados sugieren que el uso de ordenador e Internet es una práctica mayoritaria en edades anteriores a 10 años. Estos datos sumados a los resultados del equipamiento de las viviendas y el acceso a internet confirman que los ordenadores, dispositivos móviles y el acceso a internet son una realidad social fundamental. 8 Análisis en un contexto local. Dos centros educativos de la provincia de Granada Para contrastar los resultados y las estadísticas que el INE nos ofrece, se ha procedido a realizar una investigación previa y de forma local tomando como muestra del estudio a alumnos de tercer ciclo de educación primaria y una maestra de educación primaria en activo. La investigación consta de dos partes. La primera parte es una encuesta anónima a alumnos de tercer ciclo de educación primaria y la segunda una entrevista a una maestra de educación primaria. Para llevar a cabo esta primera parte, se ha hecho uso de un cuestionario anónimo en formato papel (anexo 1). El objetivo de esta encuesta es observar y contextualizar el uso del teléfono móvil, la cantidad de horas invertidas en videojuegos y el acceso a internet. Para ello, se ha procedido a realizarla entre los alumnos de tercer ciclo de dos centros situados en zona Beiro de Granada, con una edad comprendida entre 10 y 12 años salvo excepciones como repetidores de un curso. El contexto de ambos centros, tomando como referencia el barrio de Plaza de Toros, es de familias de un nivel socioeconómico medio y en ambos centros se imparte con un programa bilingüe con inglés. Dentro de la parte de telefonía móvil se ha incluido también la “Tablet” puesto que ambos cuentan con un sistema operativo y funciones con un alto grado de similitud, y en relación a este proyecto, ambos son totalmente válidos. A continuación, se muestra el recuento de los datos y los resultados obtenidos en forma de gráficas porcentuales. - CEIP Los Cármenes: o 5º de Educación Primaria: Grupo A: 30 alumnos. Grupo B: 28 alumnos. o 6º de Educación Primaria: - Grupo A: 26 alumnos. Grupo B: 29 alumnos. CEIP Victoria Eugenia: o 5º de Educación Primaria: Grupo A: 26 alumnos. o 6º de Educación Primaria: Grupo A: 25 alumnos. 9 Número total de alumnos encuestados: 164 En los resultados de la encuesta se han agrupado como curso y no se ha distinguido entre sexos. A continuación, se presentan los resultados: A la pregunta: ¿Dispones de un teléfono móvil o Tablet personal? 6º CEIP LOS CÁRMENES 5º CEIP LOS CÁRMENES No 27% No 43% Si 57% Si 73% 6º CEIP VICTORIA EUGENIA 5º CEIP VICTORIA EUGENIA No 20% No 39% Si 61% Si 80% ALUMNOS DE 10-12 AÑOS Si No 33% 67% 10 A esta pregunta, podemos extraer como conclusión qué a mayor edad, más probabilidad de que ya posea un teléfono móvil. Estableciendo una comparación con algunos de los aspectos estudiados en la encuesta del INE, parece ser que en estos dos colegios superan la media de posesión de un teléfono móvil particular. A la pregunta: ¿Cuántas horas dedicas a videojuegos a la semana (videoconsolas, Tablet, móvil, ordenador)? 5º CEIP LOS CÁRMENES 6º CEIP LOS CÁRMENES 2 horas o menos 17% 5 horas o más 26% 5 horas o más 36% Entre 2 y5 horas 57% 5º CEIP VICTORIA EUGENIA Entre 2 y5 horas 53% 6º CEIP VICTORIA EUGENIA 2 horas o menos 14% 5 horas o más 31% 2 horas o menos 11% 2 horas o menos 9% 5 horas o más 33% Entre 2 y5 horas 55% Entre 2 y5 horas 58% ALUMNOS DE 10-12 AÑOS 2 horas o menos 13% 5 horas o más 31% Entre 2 y 5 horas 56% 11 Respecto a estos resultados, podemos observar que la gran mayoría dedica 2 horas o más a los videojuegos, y que el número de alumnos que dedican más de 5 horas semanales aumenta conforme al curso anterior. Aunque ningún alumno no manifiesta que no juegue o no haya jugado a ningún videojuego. A la pregunta: ¿Tienes acceso a internet en tu hogar, o tienes alguna forma de acceder (biblioteca, cibercafé, internet del móvil, etc…) La respuesta fue mayoría absoluta al SÍ. Una vez confirmado este panorama educativo y social invadido por las TIC podemos preguntarnos: ¿Se incluye esta realidad dentro del ámbito educativo? Domingo y Marquès (2011) realizaron una investigación sobre las actividades más utilizadas en las Aulas 2.03 donde participaron 21 centros de educación primaria y secundaria de España. La investigación se llevó a cabo en dos intervalos distintos. Este fragmento corresponde al primer periodo, desde Diciembre de 2009 a Julio de 2010: Inicialmente, los tipos de actividades más habituales son las que están centradas en la actividad del profesor: Las acciones menos habituales y con valoraciones más bajas están relacionadas con el uso de los simuladores, plataformas educativas (Moodle o similar), blogs, wikis, “Web Quests” y videoconferencias. • Exposiciones magistrales (95%). • Realización de ejercicios entre todos (82%) • Comentarios colectivos a partir de información de Internet principalmente de vídeos o periódicos (80%). • Corrección pública de ejercicios (68%). • Presentación de trabajos y materiales elaborados (68%). • Presentación de información de Internet (62%). • Explicación de temas a los compañeros con rol de profesor (62%). (Domingo y Marquès, 2011, p.169) aulas 2.0 por estar dotadas de una PDI y de ordenadores con acceso a Internet. (Domingo y Marquès, 2011, p.169) 3 . Denominadas 12 Observando detenidamente estos resultados, podemos deducir que el rol de profesor continúa siendo de transmisor de la información y qué a pesar de disponer herramientas electrónicas y un océano de opciones digitales, la opción favorita sigue siendo las exposiciones magistrales, donde el docente transmite conocimiento y el discente recibe esta información, y no existe feedback aparente. Si bien es cierto que existe entre un 62% y un 68% de uso de actividades donde es el alumno el que transmite información y donde sí se puede apreciar una retroalimentación, aunque el tipo de actividad continúa siendo algo tradicional en ese sentido. Lo más destacable de este estudio es ese último 41% respecto al desarrollo de proyectos, puesto que estos últimos te permiten enfocar el desarrollo de las competencias claves de una manera multidisciplinar, aunque es cierto que plataformas como Moodle, han quedado como un fenómeno tradicionalista dentro de la dinámica didáctica ya que se han limitado hasta ahora a utilizarlo como base de datos y como intermediario en entregas de trabajos y ejercicios entre profesor-alumno, sin embargo, tienen mucho potencial. Para contrastar estos resultados, se ha realizado una entrevista4 a un docente en activo, con plaza fija en escuela desde hace un año. La entrevista se realizó de manera online a través de audio grabado. Las preguntas a responder fueron las siguientes: - ¿Qué opinas del uso actual de las nuevas tecnologías en educación primaria? - ¿Y del uso del teléfono móvil? ¿Los padres y el colegio educan en su correcto su correcto uso o se deja al niño libre? - ¿Qué opinas de la metodología de trabajo por tareas? ¿Has visto muchos colegios que la utilicen? Hay varios puntos que destacar en esta entrevista. En primer lugar, comentar el uso de la tecnología disponible en el aula, donde se sigue utilizando para un uso ligeramente tradicional, aunque en este caso podemos observar que, entre sus diferentes usos, el alumno no tiene un papel totalmente pasivo, si no que en ciertos casos tiene un rol activo y partícipe de su propio proceso de aprendizaje, aunque se sigan utilizando métodos como “powerpoint” en lugar de otras nuevas opciones, aunque posiblemente por su desconocimiento. 4 Puede encontrar la transcripción de la entrevista en el anexo 2. 13 Respecto al uso del teléfono móvil, es muy habitual su prohibición en los colegios. Korösi y Esztelecki (2015) confirman en su artículo “Implementation of mobile phones in education” que un 72,92% de los profesores encuestados en su estudio no permite el uso del teléfono móvil en sus clases. Además, en este mismo artículo se detalla el porcentaje de tiempo invertido en diferentes usos del teléfono móvil entre alumnos de 11-14 años, donde se observa que un 76,14% lo utilizan para entretenimiento y un 75% para establecer comunicación, y solo un 35,23% lo utilizan para aprender. También nos ofrecen resultados en lo referente a una estadística del uso que se le da a los alumnos que traen y utilizan el teléfono móvil durante una lección, y solo entre un 12,50% y un 37,50% son usos didácticos, frente a un 58,33% usado para “hacer trampas. De todas formas, una vez más se confirma que es una realidad incluida en la vida del alumno, el uso del teléfono móvil. Finalmente, destacar la respuesta hacia el trabajo por proyectos, donde la docente afirma durante la entrevista ser una metodología que requiere de esfuerzo extra y compañerismo por parte de los docentes, pero muy eficiente y atractiva para el alumnado, además de poder efectuarse en diferentes rangos de edades y de temas muy diversos y reales. Sin embargo, no es una práctica frecuente en los centros, en base a su experiencia. Además, no se ha hablado en ningún momento del uso de proyectos digitales, al igual que la investigación anterior en la cual el porcentaje de uso era el más bajo, y, sin embargo, ofrece la posibilidad de adaptar las TIC a la metodología por tareas desde una perspectiva más lúdica gracias a la flexibilidad que aporta Moodle entre sus herramientas y opciones. Referentes conceptuales Es en este contexto donde entra el concepto mencionado anteriormente como gamificación o “serious game”. El término gamificación es una adaptación a nuestro idioma acuñado de la palabra inglesa “gamification”. Hummel, Joosten-ten, Nadolski y Baartman (2017), dicen que un juego que tiene como objetivo la adquisición de una serie de habilidades es llamado “serio”, puesto que no son solo divertidos de jugar si no que fomentan el aprendizaje y desarrollo de capacidades cognitivas. Además, el propio juego tiende a motivar al alumno, y en su artículo afirman que la motivación está estrechamente relacionada con el éxito académico. Como resultado de su investigación sobre la evaluación desde el juego, relatan que una evaluación basada en el juego es más transparente, arbitraria e imparcial, y por lo tanto más justa, además que ha sido más eficiente comparándolo con las evaluaciones tradicionales. 14 Para entender este concepto aplicado a la educación primaria, es necesario comprender las bases y fundamentos que se incluyen en él. Por un lado, el juego es un término aplicado en nuestra realidad de forma generalizada. Desde edades muy tempranas, nuestro aprendizaje se basa en juego, buscamos jugar y aprendemos; imitando la realidad o con juegos de psicomotricidad, por ejemplo. Forma parte innata del ser humano, y de los animales, y es nuestra primera base de aprendizaje. Como señalan Contreras y Eguia (2016) el juego es un proceso cognitivo de aprendizaje, diversión e inmersión. En cuanto al término de video, hace referencia a la parte tecnológica de la gamificación, donde se juega a través de un intermediario, que sería la pantalla en su formato audiovisual. Actualmente este intermediario es apoyado con periféricos externos, como un teclado o ratón, mandos interactivos, pantallas táctiles, internet… Sin embargo, la base fundamental es la misma, el video y la tecnología. El término videojuego pues, supone unir dos conceptos afines como son la tecnología y los procesos cognitivos. Entonces, podemos entender gamificación como el uso lúdico-didáctico de un juego a través de una pantalla. Por lo tanto, el juego funciona como una manera de atraer y motivar al alumno, donde pueda involucrarse y le resulte atractiva la idea de participar. Por otro lado, dentro del concepto de “video” se incluyen, por supuesto, el ordenador proyectado por el monitor, muy común y accesible en la actualidad como hemos podido observar anteriormente, junto al acceso a internet. En definitiva, se une al concepto de electronic learning o e-learning, que engloba la unión de los procesos de enseñanza-aprendizaje y el uso de las TIC. Trabajar en estos medios tecnológicos nos ofrece una gran cantidad de herramientas y oportunidades didácticas que, incluso, se hace necesario trabajar respecto a las competencias clave y el futuro de los alumnos. Como señala Ramírez (2008) los ambientes virtuales pueden hacer múltiples combinaciones en sus diseños educativos, a partir de las concepciones de los aprendizajes y de los objetivos que se quieren lograr. Concretamente, centramos la atención en la plataforma Moodle. Como hemos podido observar en los anteriores estudios, encuestas y análisis, no es habitual utilizar esta herramienta como base para un proyecto entre los docentes, y cuando es utilizada, como hemos dicho, se limita a un uso básico y tradicional, de emisor y receptor de información. En particular, Moodle ofrece la posibilidad de generar foros, subir cualquier archivo, enlazar documentos, creación de test, realizar auto-evaluaciones entre alumnos, el uso de 15 “gifs” e insignias a modo de logros y recompensas, adjuntar archivos externos SCORM5, generar condiciones, y un largo etcétera ya que el uso que el docente le dé a estas funciones puede ser muy variado. Todas estas herramientas se pueden enfocar de una manera lúdica, desde el punto de vista de la gamificación, sin apartar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación. En relación a la potencialidad de Moodle y de la formación y capacidad del profesorado, Hernández (2015) en su artículo analizó el uso de Moodle en docentes de matemáticas de educación primaria, y relata que “los resultados indicaron que los docentes utilizan con poca frecuencia las actividades interactivas disponibles en el aula virtual por falta de capacitación tecnológica. De esta forma el aula virtual se convierte en un diario de clase en donde se consignan fechas y se suben contenidos, desaprovechándose así su carácter constructivista. Se evidenció entonces en el estudio que el uso de herramientas interactivas como juegos, recursos multimedia, tareas y cuestionarios promueve un aprendizaje significativo gracias a la interacción de los estudiantes en línea”. Además, la opción de construir un juego mediante Moodle nos permite enfocar esta herramienta digital desde un punto de vista multidisciplinar, es decir, trabajar alrededor de un proyecto general que requerirá realizar todos los pasos anteriores (o bloques en Moodle) para efectuar la tarea o proyecto final, trabajando contenidos y objetivos de distintas materias durante el desarrollo del mismo. A esta metodología se le conoce comúnmente como trabajo por tareas o proyectos. Este tipo de metodología, comparte características distintivas independientemente de su aplicación, como son: - Cooperación y trabajo colaborativo. - Enfocado en un problema o contexto real. - Tendencia a trabajar aspectos de gestión y organización. - Rol activo del alumno. El docente pasa a ser un guía-tutor del proyecto. - Capacidad de consenso y negocio entre alumno-docente. - Alta capacidad inclusiva. Esta potencialidad se ve reflejada con Ueda y Nakamura (2016) los cuales realizaron un proyecto Moodle de forma nacional tratando de conectar diferentes institutos con un proyecto común. La temática de su proyecto era la educación en seguridad web, sin embargo lo interesante es que utilizan Moodle de una forma abierta y global conectando Del inglés Sharable Content Object Reference Model, contenido web de carácter pedagógico. 5 16 102 institutos tan importantes como la Universidad de Kyoto o de Gunma entro otros, y utilizan herramientas tales como contenidos basados en juegos interactivos, videos, SCORM y HTML5 entro otros, lo que hace posible crear una red LMS 6robusta y contundente basada en e-learning aprovechando todo el potencial que nos ofrece y transformando la implementación de Moodle en entornos virtuales. Además, trabajar con la plataforma Moodle en línea permite: - Trabajar en cualquier momento con el alumno. - Tener todos los datos accesibles en todo momento. - Una guía didáctica en línea. - Facilitar la interactuación. - Organización y control de los procesos cognitivos. - Moldear, evaluar y corregir errores que se vayan presentando. - Fácil intercambio de archivos. - Establecer roles virtuales. - Uso de Moodle en dispositivos móviles. Esta última característica resulta muy interesante. En pocas palabras, Moodle tiene una aplicación para teléfonos móviles que adapta su plataforma al dispositivo, lo que te permite hacer uso de Moodle en el teléfono. Esto supone tener la posibilidad de dar un giro de 180º a su uso habitual, transformándolo en un videojuego interactivo, portable, online y didáctico a través del uso gamificado de Moodle e incluyendo el concepto de mobile learning. Este último término entraría dentro del ámbito de e-learning. Tiene una gran variedad de interpretaciones ya que su traducción al castellano sería “aprendizaje en movimiento”, y dentro de este campo entraría el “smartwatch” o reloj inteligente, ordenadores portátiles o reproductores de audio, entre otros dispositivos móviles. Sin embargo, vamos a prestar especial atención al teléfono móvil concretamente puesto que es un dispositivo con una altísima tasa de uso. Su gran utilidad como herramienta presenta múltiples funciones en un solo dispositivo. Además, en referencia al artículo de Ramírez (2008) en “m-learning” se habla de movilidad, espontaneidad, objetos, intimidad situada, conectividad, informal, GPRS, G3, “bluetooth”, redes, aprendizaje situado, situaciones reales, constructivismo, colaboración. Por lo que, la flexibilidad espacial y temporal que ofrece, su importancia en la realidad social actual, sus múltiples usos y funciones, la 6 Learning Management System (Sistema de gestión de aprendizaje) 17 necesidad de plantear opciones didácticas y educar en un uso más responsable y una eficiente gestión de estos dispositivos, el “m-learning” es un ámbito didáctico al que se le debe prestar atención. En esta línea, Moreno, Leiva y Matas (2016) realizaron una búsqueda e investigación sobre el uso del m-learning en entornos de aprendizaje, concretamente para el aprendizaje de idiomas, y afirman estos entornos electrónicos hacen posible la puesta en marcha de metodologías más flexibles, activas, dinámicas y con un carácter lúdico acordes con las características diversas del alumnado. Además, recopilan diversas aplicaciones en referencia al aprendizaje de un idioma, tales como Duolingo o Busuu, y corroboran que la metodología que utilizan estas aplicaciones presenta un alto componente de carácter lúdico aprovechando los beneficios de las técnicas basadas en la gamificación, empleando refuerzos y recompensas atractivas tras los logros alcanzados en los diferentes niveles, se ajustan a los diferentes ritmos de aprendizaje y se pueden utilizar en cualquier momento y en cualquier lugar. Gracias al componente abierto y configurable de Moodle al incluir archivos externos en combinación a las herramientas que ofrece, es posible personalizar y crear un entorno de aprendizaje virtual acorde a este tipo de metodologías que ofrecen estas aplicaciones móviles. Lo que es más, Moodle no cierra su plataforma a dispositivos móviles, sino que es posible utilizarla también desde ordenadores, lo que aumenta la flexibilidad a la hora de abordar cualquier contenido, ya que es posible utilizarlo desde prácticamente cualquier dispositivo con acceso a internet y un buscador web. Por lo tanto, su componente abierto y flexible, su capacidad de transformación, configuración y personalización, junto a su carácter pedagógico hacen de esta plataforma una herramienta ideal a la hora de crear y dinamizar contenido, pudiendo plantearlo desde múltiples perspectivas y metodologías además de conectar la plataforma a tantos agentes se requiera, pudiendo mantenerse estable en el tiempo y realizando mejoras y modificaciones según requiera. 18 Análisis de necesidades y priorización de las mismas Este programa de intervención pretende solventar ciertos huecos didácticos relacionados con la metodología y las TIC tratando de dar un enfoque diferente a la plataforma Moodle desde la gamificación, y por lo tanto al igual que ciertas ventajas, también presenta dificultades potenciales e incluso posibles problemas que imposibiliten su aplicación. Dificultades Este proyecto requiere un mínimo de conocimiento de la plataforma para poder utilizarlo con normalidad. El tema de los servidores Moodle también puede generar problemas ya que el uso de un servidor gratuito presenta ciertas limitaciones en cuanto conexiones simultáneas, por ejemplo, y puede ser un grave problema en aulas que posean un amplio ratio, o aplicando un mismo curso Moodle de un servidor gratuito a varias aulas distintas. Amenazas Todo el proyecto puede verse dañado debido a que, los servidores Moodle normalmente guardan el servidor si se le va dando uso, pero si se queda cierto tiempo en desuso, la plataforma eliminará el proyecto como forma de limpieza de los servidores. Además, es un proyecto online, lo que significa que el acceso a internet es crucial para el desarrollo del programa, por lo que las tormentas y la red eléctrica nos pueden jugar una mala pasada al no dejarnos acceder a internet. Fortalezas Este proyecto, al tener un alto componente online, es capaz de centralizar toda la información referida al propio curso en un punto, la plataforma Moodle, a la cual podemos acceder en cualquier momento sin ningún reparo, por lo que toda la información se encuentra centralizada y accesible, además de que resulta sencillo realizar cambios durante el curso en las actividades y se puede comprobar en todo momento cualquier aspecto. El enfoque gamificado de la plataforma Moodle además resulta un componente que exprime en su máximo exponente el factor motivacional. Además, el hecho de que el internet y el wifi junto los dispositivos electrónicos esté tan normalizado garantiza el acceso a la plataforma, ya sea desde dispositivos móviles como fijos. También es cierto que, al incluir una mayoría de actividades sin necesidad de supervisión, es el alumno el que puede marcar su propio ritmo. Por otro lado, este tipo de proyectos son tan manejables y configurables que da la oportunidad de incluir contenidos y objetivos de manera 19 interdisciplinar y darles cualquier enfoque que resulte interesante. También es cierto que no solo es posible realizar actividades de manera virtual, si no que se puede combinar las TIC de tal forma que una actividad plantee una combinación de partes virtuales y físicas, utilizando dispositivos móviles, por ejemplo. Oportunidades De todos modos, resulta un proyecto muy práctico para la zona en la que está previsto su aplicación debido a que no se realiza un uso gamificado de Moodle además de que las TIC se limitan a la utilización de la pizarra digital interactiva junto a “youtube” y presentaciones “power point” y este proyecto da un giro a todo este tipo de usos de las TIC en estas aulas, además de ejemplificar el potencial de Moodle en su ámbito de desarrollo, el cual presenta una gran libertad y diversidad en su uso y enfoque didáctico. 20 Objetivos De forma específica, este proyecto pretende: - Ofrecer una herramienta TIC funcional. - Utilizar en formato de juego la plataforma Moodle. - Dar un ejemplo de implementación de un uso diferente de Moodle. - Proyectar las TIC desde un planteamiento multidisciplinar y desde una metodología por tareas. - Aprender y trabajar contenidos de sexto de primaria en forma de actividades contextualizadas y encadenadas. - Desarrollar el espíritu emprendedor y la capacidad de investigación del alumno. - Desarrollar habilidades con el uso de las TIC. Población beneficiaria del programa En primer lugar, los datos analizados apuntan a un hecho intachable y es que los alumnos de mayor edad, también tenían mayor tasa de disponer de un dispositivo móvil propio u ordenador, por lo que también tendrán una mayor base inicial de conocimiento sobre este tipo de dispositivos, de manera general. Además, tomando como referencia a Jean Piaget y su teoría de las etapas del desarrollo cognitivo, cuya teoría sigue vigente y ha servido como base y pilar fundamental en muchas aspectos y ámbitos de la investigación en psicología, podemos observar varios matices identificativos en cada etapa que hay que tener presentes. Piaget (1968) identificó cuatro estadios principales en las etapas del desarrollo cognitivo: - Periodo sensorio motor (0 a 2 años) - Periodo pre-operacional (2 a 7 años) - Periodo de las operaciones concretas (7 a 11 años) - Periodo de las operaciones formales (a partir de 11 años) Según Piaget, es en el periodo de las operaciones concretas cuando el niño empieza a comprender las relaciones y simbologías de una forma lógica, aunque de forma gradual. Por lo que, en su primera fase del periodo de operaciones concretas, “la ley de conservación” por ejemplo, no la comprenderá efectivamente ya que requiere de mayor maduración y hacer uso de la lógica. Sin embargo, en su fase final de este estadio, alrededor de los 9-11 años, si adquirirá esa lógica y capacidad de abstracción, utilizando símbolos, leyes, normas y reglas de una forma correcta y comprensiva. Esa capacidad de 21 utilizar la lógica como tal y esa habilidad para abstraer información es crucial y fundamental para entender los conceptos de redes e internet, en definitiva, para desarrollar este proyecto tal y como está planteado. Por lo tanto, este programa estará enfocado a los alumnos de sexto de educación primaria de los centros encuestados, CEIP Victoria Eugenia y CEIP Los Cármenes respectivamente, debido a que presentan una situación satisfactoria y favorable, además de tener un suficiente soporte material y alumnos que reúnen los requisitos para poder aplicar el programa. Como ya se ha estudiado, el nivel socioeconómico de las familias de los alumnos es medio-alto puesto que, salvo algunas excepciones, los padres y madres tienen trabajos bien remunerados tales como juez, policía, médico o arquitecto entre otros y la zona en la que se encuentra los colegios es parcialmente privilegiada dada la situación actual. No se encuentran analfabetos o carencias familiares de ningún tipo y la gran mayoría de alumnos proceden de Andalucía, excepto una minoría proveniente de Marruecos, aunque criados en Granada. Diseño de la intervención Este proyecto se ha bautizado como: Olimpiadas viajeras Se ha utilizado una plataforma Moodle gratuita como pilar del proyecto y se ha dividido en 5 cursos diferentes con una semana de duración cada uno respectivamente. Se ha contextualizado en un tipo de carrera en el que cada curso tendrá sus propias pruebas/actividades que deberán completar para ir avanzando de tal forma que necesitan completar la actividad anterior, que equivaldría a un nivel de un juego, para avanzar al siguiente nivel o actividad, hasta llegar a una prueba final en cada curso que les reportará una medalla en forma de insignia, las cuales deberán reunir para poder cruzar la meta final. Durante el proyecto, habrá secciones que podrán realizarlas a su ritmo de forma autónoma y sin intervención del tutor, y habrá otras actividades en formato “Foro” para las cuales el tutor deberá ejercer de moderador para comprobar y corregir dichas actividades. Las actividades están planteadas de tal forma que, en un juego contextualizado, tengan un carácter de investigación e indagación por parte del alumno. Además, los contenidos que 22 se tratan durante el proyecto aparecen en el currículum de sexto educación primara de diversas asignaturas tales como matemáticas o ciencias naturales entre otras, haciendo que sea un juego multidisciplinar. Finalmente, para terminar el proyecto se realizará una gymkhana de manera física donde, si realizan todas las postas correctamente, se les reportará una clave que les dará acceso a la última medalla y la finalización del curso. A continuación, se explica de forma profunda y específica cada apartado del proyecto: - ANEXO 3: Justificación ANEXO 4: Introducción al proyecto ANEXO 5: Objetivos, contenidos y criterios de evaluación ANEXO 6: Actividades ANEXO 7: Evaluación del curso Temporalización LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES SESIÓN FINALIZAN ENCUESTA GYMKHANA MOODLE DE Introducción y matriculación al curso. VALORACIÓN Curso 1: “Antes de empezar…” Curso 2: “¡Primera parada! ¡Ándaleeeeeee!” Curso 3: “¡Arigato Gozaimasu! ¡Japón!” Curso 4: “ المغرب---> Marruecos, el oriente del mundo” Curso 5: “LA META FINAL” 23 Evaluación Para evaluar el rendimiento de este programa de intervención se utilizarán dos instrumentos, los cuales se complementarán y se utilizarán para contrastar la información recibida y poder tener una evaluación significativa. Evaluación del alumno: Evaluación del alumno Una vez finalizada la actividad de introducir el código secreto que finaliza el juego, aparecerá esta actividad con el formato de encuesta. Es opcional y anónima. Consiste en 5 preguntas de forma que podamos recibir un “feedback” sobre el curso por parte de los alumnos participantes para conocer su opinión subjetiva como jugadores. Escala de valoración: 24 Para que el tutor-docente pueda evaluar el propio programa de intervención, este contará con una escala de valoración en la que podremos puntuar el grado de consecución de los diferentes aspectos que lo componen marcando una puntuación del 1 al 5. A continuación, se propone un ejemplo: VALORACIÓN 1 Han 2 3 4 5 realizado todas las actividades. Puntualidad de actividades. Dificultades TIC. Gymkhana Coordinación entre profesorado. Dificultades de contenidos. Consecución de objetivos. Motivación e interés. RESULTADOS: - Entre 8 y 12 puntos: Hay que revisar y mejorar todos los aspectos del curso. - Entre 12 y 20 puntos: Ha cumplido con ciertos mínimos, pero hay bastante margen de mejoría. 25 - Entre 20 y 30 puntos: Ha ido bastante bien, pero se requiere revisar ciertos puntos. - Entre 30 y 38 puntos: Ha ido muy bien. Idear posibles mejoras en aspectos específicos. - Entre 38 Y 40 puntos: Ha ido excelente. Revisar aspectos positivos para poder repetirlos. 26 Referencias bibliográficas Contreras, S. y Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas Universitarias. En Contreras, S. y Eguia, J. L., (1ª Ed.), Gamificación en aulas Universitarias (pp. 7-8). Barcelona: Bellaterra. Recuperado de: http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf Domingo, M. y Marquès, P. (2011). Aulas 2.0 y uso de las TIC en la práctica docente, Comunicar. Revista Científica de Comunicación y Educación, 19 (37), 169-175. Recuperado de: https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=37&articul o=37-2011-20 García, F. (2005). Estado actual de los sistemas e-learning. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 6 (2). Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201021055001 García-Varcálcel, A. y Basilotta, V. (2017). Aprendizaje basado en proyectos (ABP): evaluación desde la perspectiva de alumnos de Educación Primaria. Revista de Investigación Educativa, 35(1), 113-131. Recuperado de: http://revistas.um.es/rie/article/view/246811 Hernández, G. (2015). Análisis del uso y manejo de la plataforma Moodle en docentes de matemáticas, para el desarrollo de competencias integrales en estudiantes de primaria. Revista Q: Educación Comunicación Tecnología. 10 (19). Recuperado de: https://revistas.upb.edu.co/index.php/revista_Q/article/viewFile/7700/7022 Hummel H., Joosten-ten D., Nadolski, R. y Baartman, L. (2016). Content validity of game-based assessment: case study of a serious game for ICT managers in training. Technology. Pedagogy and Education, 26(2), 225-240. Recuperado de: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/1475939X.2016.1192060 Instituto Nacional de Estadística - INE (2017). Tecnologías de la información y la comunicación y hogar 2017. Madrid: Instituto Nacional de Estadística. Recuperado de: http://www.ine.es/prensa/tich_2017.pdf Korösi, G. y Esztelecki, P. (2015). Implementation of Mobile Phones in Education. Research in Pedagogy, 5(1), 98-108. Recuperado content/uploads/2015/06/09-Korosi-Estelecki-engl.pdf 27 de: http://research.rs/wp- Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 27. Recuperado de: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433 Marqués, P. (2012). Impacto de las TIC en Educación: Funciones y limitaciones. 3Ciencias. Volúmen (4), pp. 1-15. Recuperado de: https://www.3ciencias.com/wpcontent/uploads/2013/01/impacto-de-las-tic.pdf Moreno, N. M., Leiva, J. J. y Matas, A. (2016). Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 6, 16-34. Recuperado de: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709 Piaget, J. (1968). Los estadios del desarrollo intelectual del niño y del adolescente. Ramírez Montoya, M. S. (2008). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: implicaciones en el diseño y la enseñanza. Apertura: Revista de innovación educativa, 8 (9), 82-96. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68811230006 Ueda, H. y Nakamura, M. (2016) GakuNinMoodle: Toward Robust E-Learning Services using Moodle in Japan. Procedia Computer Science, 96, 1710-1719. Recuperado de: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050916320294 Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, Boletín Oficial de la Junta de Andalucía, 60, de 27 de marzo de 2015. Recuperado de: http://www.juntadeandalucia.es/boja/2015/60/1 28 ANEXO 1 Encuesta CEIP Los Cármenes y CEIP Victoria Eugenia Curso: Marca con una cruz la respuesta. Pregunta 1. ¿Dispones de un teléfono móvil o Tablet personal? SÍ NO Pregunta 2. ¿Cuántas horas dedicas a videojuegos a la semana (videoconsolas, Tablet, móvil, ordenador)? 2 HORAS O MENOS ENTRE 2 Y 5 HORAS MÁS DE 5 HORAS Pregunta 3. ¿Tienes acceso a internet en tu hogar, o tienes alguna forma de acceder (biblioteca, cibercafé, internet del móvil, etc…) SÍ NO 29 ANEXO 2 Transcripción del audio de la entrevista “-Hola, mi nombre es María Toro Moreno y soy maestra del colegio Lope de Rueda de Sevilla, entonces voy a contestar a las tres preguntas. La primera, ¿qué opinas del uso actual de las nuevas tecnologías en educación primaria? Este año en concreto estoy en 1º de primaria, y estoy dando inglés a través de descargarme videos de “youtube” para practicar el idioma a través de videos y canciones. Ahora voy a hacer un “Kahoot” que es una aplicación que es un juego que se pone en la pantalla digital con una música de fondo y se hacer por equipos, y cada equipo tiene que elegir la respuesta adecuada. Por ejemplo, pongo un camello y cuatro posibles respuestas, y los equipos tienen que saber la respuesta correcta, y cada respuesta correcta van sumando puntos y gana el que tenga más puntos, y esto es algo que le “flipa” tanto a los niños de primero y los de sexto, incluso secundaria, ya que lo he hecho en varios niveles y funciona, obviamente cambias el nivel de dificultad. En sexto hacía mucho los powerpoint por equipos, por ejemplo, se presenta una temática, por ejemplo, los pros y contras del uso del móvil en la sociedad actual, y realizan la presentación y eso lo puedes hacer con la temática que quieras, de esta manera se trabaja el trabajo colaborativo, y aprenden a buscar, a exponer oralmente, cosa que es “super” importante hoy en día y que en España, desgraciadamente, se hace poco, pero que bajo mi punto de vista es fundamental, lo que es el fomento de la expresión oral y el uso de las nuevas tecnologías. En cuanto a la segunda pregunta, no soy madre y no tengo la experiencia de como educo a mi hijo porque no tengo, aunque con los padres supongo que habrá un poco de todo. Por supuesto está prohibido el uso del teléfono móvil en el colegio y es lo único que te puedo decir. Este año hemos hecho un proyecto, que enlaza con la tercera pregunta, lo del trabajo por tareas o proyectos, y el tema de este proyecto es el uso del móvil, y en primero lo estamos trabajando con niños de cinco y seis años y es impresionante, porque yo me acuerdo el primer día que hicimos la lluvia de ideas y me contaban cada cosa que yo estaba “a cuadros”. Me dijeron que tenía “GPS”, linterna, alarma, que se podía comprar y hacer operaciones bancarias, y yo estaba que no 30 daba crédito que niños tan pequeños supieran tanto de las nuevas tecnologías y en concreto sobre el móvil. Y lo de la metodología de trabajo, es un proyecto común que hemos hecho con compañeras de primero, somos tres, y va relacionado con las ciencias, con lengua, con matemáticas, lo hemos relacionado con varias materias, hemos tocado muchos aspectos y hay que decir que es un tema que gusta mucho y llama mucho la atención a los niños. El móvil es como un imán para ellos. Pero también hay que decir que hay que tener tiempo y ganas para trabajar mucho, porque no viene nada escrito y hay que montar ficha por ficha el proyecto, sentarse… en fin hay que tener muchas ganas y tiempo, y sobretodo unos compañeros que te apoyen porque si no te ves un poco como aislada. Es chulísimo y genial, pero de todos los colegios donde he trabajado, que llevo diez años, es el primer año es donde he tenido el gusto de trabajar así.” (Entrevista a Toro, 2018) 31 ANEXO 3 Justificación Este proyecto nace del análisis contextual de la sociedad cercana y la realidad educativa en los centros de educación primaria para desarrollar, en esencia, un recurso didáctico que sirva de base y fundamento, además de inspiración, interviniendo así en la mejora del proceso educativo en relación docente-discente. Así pues, a partir del uso de las TIC junto al concepto de gamificación se desarrolla este proyecto, utilizando la plataforma Moodle como base y moldeándola al uso de lo que el concepto “serious game” reza, dando un giro de 180º al uso específico de la plataforma Moodle. Además, se realiza desde una perspectiva multidisciplinar y autónoma con supervisión del tutor docente, para que sirva de reto y aprendizaje combinando situaciones y contextos desde una visión lúdica y de juego que requieran la combinación de diferentes contenidos relacionados con diversas materias de educación primaria, creando así una experiencia completa e integral y motivante para los alumnos, captando su interés en forma de juego. 32 ANEXO 4 Introducción del proyecto Se ha contextualizando en base a unas olimpiadas en las que hay que viajar alrededor del mundo para buscar “tres medallas” escondidas, las cuales son las insignias de Moodle y con las que se comprueba la finalización de las fases. Una vez se encuentran las tres medallas se le redirige a una prueba final, la cual es en forma de gymkhana en el colegio. Las actividades se han planteado de manera que es un juego de rol, donde el alumno es el protagonista y se irá encontrando con pruebas o dificultades que deberá superar para avanzar, tal como si fueran niveles, y por ellos se va avanzando de nivel en nivel, sin límite de intentos, tal como si fuera un juego. Para ello, tan solo se necesitará un ordenador por persona con acceso a internet, un teléfono móvil por cada 3-5 alumnos, y material vario de educación física tales como conos, telas, cuerdas y hojas de papel. Se recomienda realizar las actividades de formato Moodle “Foro” con un dispositivo móvil para mayor comodidad. El proyecto se llevará a cabo de manera autónoma, individual y fuera del horario escolar, exceptuando la gymkhana. Hay 4 cursos online con una semana de duración respectivamente y que se irán abriendo de forma automática semanalmente, y un quinto curso dónde tendrán que insertar un código secreto que se les otorgará una vez hayan conseguido las “tres medallas” y terminado la gymkhana con éxito. La gymkhana se realizará por grupos. El proyecto será supervisado por el tutor docente de la clase, y la gymkhana se desarrollará en dos sesiones de 45 minutos de educación física. La labor principal del tutor-docente será: - Moderar y comprobar las actividades de formato Moodle “Foro”. - Responder preguntas referentes al curso y llevar un registro de control. - Motivar al alumnado y recordar las fechas importantes del curso. 33 ANEXO 5 OBJETIVOS CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN Analizar y - Identificación de Obtener seleccionar hechos y información, información acerca fenómenos realizar de las propiedades naturales. predicciones elementales establecer de algunos materiales, - Desarrollo del conjeturas sustancias y objetos pensamiento hechos y sobre hechos y científico. fenómenos fenómenos naturales, del y sobre y CIENCIAS entorno, para trabajando de forma NATURALES establecer diversas cooperativa en la hipótesis, realización comprobando su de experimentos evolución a través experiencias de la planificación sencillas, y la realización de comunicando proyectos, analizando experimentos y y y los resultados experiencias obtenidos a través cotidianas. de la elaboración de informes y proyectos, permitiendo esto con resolver situaciones problemáticas. Iniciarse en conocimiento el -Utilización de las Obtener y tecnologías de la información puesta en práctica información y la concreta y relevante de las estrategias comunicación para sobre 34 hechos o para la información buscar y fenómenos y la comunicación, seleccionar desarrollando previamente información estrategias y delimitados, de presentar utilizando tratamiento de la conclusiones. diferentes CIENCIAS información para la (directas SOCIALES puesta en práctica - fuentes e Sensibilidad, indirectas), de las competencias sentido crítico en el utilizando implícitas en desempeño tareas el análisis y el tecnologías de la de compromiso cotidianas, relación en información y la con mediante diferentes búsqueda de la comunicación para las obtener métodos, fuentes y mejores textos. las información, alternativas para aprendiendo progresar y y expresando desarrollarnos. contenidos sobre Ciencias sociales. MATEMÁTICAS Apreciar el papel de Reflexión sobre Desarrollar las matemáticas en procesos, actitudes la vida cotidiana, decisiones y personales disfrutar con su uso resultados, inherentes al y reconocer el valor capacidad de poner quehacer de la exploración de en distintas práctica aprendido alternativas, lo matemático, en planteando la situaciones la resolución de retos conveniencia de la similares, confianza y problemas con precisión, la en las propias precisión, esmero e perseverancia en la capacidades búsqueda soluciones posibilidad aportar de afrontar y la dificultades para interés. Reflexionar las sobre los procesos, y decisiones tomadas de superar bloqueos e y nuestros inseguridades. resultados obtenidos, transfiriendo 35 lo propios criterios y Desarrollo razonamientos. de aprendiendo actitudes básicas situaciones para trabajo similares, el a matemático: superando esfuerzo, bloqueos perseverancia, inseguridades ante flexibilidad, la estrategias situaciones personales de desconocidas. autocorrección espíritu y de superación, confianza en las propias posibilidades, iniciativa personal, curiosidad y disposición positiva a la reflexión sobre las decisiones tomadas y a la crítica razonada, planteamiento preguntas de y búsqueda mejor de la respuesta, aplicando lo aprendido en otras situaciones y en distintos contextos, interés por la participación activa y responsable en el 36 resolución los e de trabajo cooperativo en equipo. Aprender a utilizar -Respeto de todos los medios a normas las Planificar y escribir de textos propios en su alcance, incluida ortografía, con el diferentes soportes las tecnologías, nuevas fin de consolidar el respetando las para uso adecuado de las normas de obtener e normas lingüísticas. escritura, interpretar la ajustándose a las información oral y -Gestión de la diferentes LENGUA escrita, ajustándola información digital realidades CASTELLANA a distintas por aplicación de comunicativas, situaciones aprendizaje. de mecanismos de empleando exploración de estrategias de archivos y servicios búsqueda de en red, siguiendo un información esquema y de organización de clasificación ideas, utilizando las sencillo. TIC para investigar eficientemente presentar y sus creaciones, mediante proyectos realizados a nivel individual o en pequeño grupo, cuidando su presentación y empleando el diccionario en diversos soportes para clarificar el significado, uso y la 37 ortografía de las palabras. EDUCACIÓN Utilizar las Realización de Utilizar la escucha ARTÍSTICA posibilidades del audiciones activas musical para sonido, la imagen y para indagar sobre indagar el movimiento las en las posibilidades posibilidades del como elementos de del sonido para que sonido de manera representación y sirvan de referencia que sirvan como comunicación para en las creaciones marco de referencia expresar ideas y propias. para creaciones sentimientos, propias y conjuntas contribuyendo con con una finalidad ello al equilibrio determinada. afectivo y a la relación con los demás. EDUCACIÓN Conocer su propio Ubicación FÍSICA cuerpo y en las sus orientación en el habilidades posibilidades motrices y Aplicar espacio tomando motrices el puntos de para básicas resolver espacio y el tiempo, referencia. Lectura forma ampliando cuerpo eficaz este e interpretación de situaciones conocimiento de al planos sencillos. los demás. de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espaciotemporales.+ 38 de ANEXO 6 Actividades - PRIMERA SEMANA o Sesión introductoria: Se iniciará con una breve introducción utilizando, en el caso que haya una disponible, un proyector para mostrar la página principal de la web. Se les pondrá en contexto, el cual es una olimpiada dónde tienen que conseguir tres medallas escondidas para luego llegar a la meta y ganar. Se les explicará que es individual y se realizará desde la plataforma Moodle y que se activará un curso cada semana, hasta llegar al final. Figura 1. Página principal de la web y primer curso junto al diccionario. También se hará hincapié en el diccionario colaborativo del curso, el cual es la herramienta de “Glosario” de Moodle desde la cual pueden crear su propia base de datos en forma de diccionario de palabras y sus respectivos significados de forma colaborativa a lo largo de todo el curso. 39 o Curso 1: “Antes de empezar…” Este curso corresponde a la primera semana y se contextualiza en un análisis de los participantes para prepararse para la competición. Es un curso previo e introductorio más algo más corto que el resto debido a la sesión introductoria y matriculación de usuarios, además de posibles dificultades. Se presenta de la siguiente forma, incorporando un video motivador insertado. Figura 2. Presentación del primer curso. En todos los cursos se ha seguido el siguiente formato; Una pequeña contextualización en el texto general dentro del curso y la presentación de un primer nivel o actividad sin ningún tipo de condición y visible para todos los matriculados. El resto de actividades permanecen invisibles, y cuando se supera el primer nivel o actividad, aparece el segundo. En actividades con más de una pregunta, se requiera un mínimo de puntuación para pasar al siguiente nivel o actividad, en los de una sola respuesta se requiere realizarla correctamente, y en los casos de los foros debe haber supervisión por parte del tutordocente. A continuación, se presenta como es el diseño del primer curso: 40 Figura 3. Diseño general del curso 1. Se han añadido mensajes de apoyo entre ejercicios para gratificar al alumno por su esfuerzo y aumentar su motivación e interés. Estos mensajes tienen formato Moodle de “Etiqueta” y no se requiere marcarlo ni tienen ningún tipo de puntuación, tan solo refuerzan el interés y la motivación. En la imagen se puede apreciar lo descrito anteriormente de las condiciones y las actividades invisibles. Todas las actividades vienen ligadas y contextualizadas. Actividad 1: ¿Cuántos participantes hay en las olimpiadas? 41 Figura 4. Actividad 1 del primer curso. Se contextualiza en que se quiere saber el número de participantes para saber la dificultad que tendrá ganar estas olimpiadas. El formato de actividad es de respuesta corta. En este contexto, se trabaja sobre las matemáticas con el cálculo de diferentes potencias, combinadas con sumas y multiplicaciones, todo ello en una fracción. Hay un video justo debajo que sirve como ayuda para saber lo que son las potencias en caso de que necesitaran refrescar contenidos. No hay puntuación mínima, la respuesta se hace correcta o no es correcta. Una vez calculen el resultado, les dará el número de participantes, y al introducirlo les aparecerá en el curso la actividad 2 desbloqueada y visible. Actividad 2: El siguiente paso es… Figura 5. Actividad 2 del primer curso. Esta actividad se contextualiza en las probabilidades que se tienen de ganar estas olimpiadas en base a unos datos. Viene ligado a la materia de matemáticas en el cálculo de la probabilidad. El formato de actividad es de respuesta corta. Una vez se hace el cálculo y está correcta la respuesta, se avanza al siguiente nivel. 42 Actividad 3: ¡A por la primera pista! Figura 6. Pregunta 1 de la actividad 3 del primer curso. En el texto general de esta actividad, se dice que ya se está preparado para empezar las olimpiadas con los datos anteriores, y se presentan dos preguntas. Esta primera cuestión, está contextualizada en que acudes a un punto de reunión y a todos los participantes les dan una pista, pero que faltan esos huecos, y precisamente es el formato de rellenar huecos de moodle (figura 6), y consiste en un poema inventado de temática mexicana donde aparecen palabras y conceptos típicos de esa zona, siendo el poema en sí una propia pista de hacia donde tienen que ir para encontrar la primera medalla. 43 Figura 7. Pregunta 2 de la actividad 3 del primer curso. Esta segunda pregunta tiene el formato de respuesta corta de Moodle y precisamente hace alusión a la primera cuestión de esta actividad, la cual te da las pistas claves para saber la respuesta a la pregunta de esta actividad: ¿Dónde tenemos que ir? En la primera parte de la actividad puedes tener un mínimo de 4 errores, pero es esencial responder correctamente a esta segunda cuestión para desbloquear el siguiente nivel. Actividad 4: ¡México! ¿Eso es come? Figura 8. Actividad 4 del primer curso. La actividad 4 y final del primer curso se presenta con el formato Moodle de “Foro” y se contextualiza en el hecho de que deben de saber algo de México para ir preparados para 44 encontrar la medalla. La condición para que se marque realizada es, tal como indica la actividad, abrir un hilo y realizar una réplica. El hilo abierto debe contener información sobre México, y la réplica una valoración a un compañero. El tutor-docente será quien modere este y todos los foros del programa. Una vez realizada esta actividad final, el curso se marcará como completado y finalizado y obtendrán su primera insignia como recompensa del inicio del viaje. La insignia es la siguiente: Figura 9. Insignia del primer curso. - SEGUNDA SEMANA Una semana después de la finalización de la primera fase, se desbloqueará automáticamente la segunda fase de estas olimpiadas, es decir, el primer destino, México. Figura 10. Presentación del curso 2. 45 Se ha titulado “¡Primera parada! ¡Ándaleeeee! Haciendo alusión a tópicos mexicanos de que tenga un estilo menos informal, junto a un archivo .gif de un mariachi. Se ha añadido un texto introductorio para atraer el interés del alumno junto a una imagen representativa de esta segunda parte. o General Figura 11. Diseño general del curso 2. Como se puede apreciar en la figura 11, el curso sigue las líneas generales de todos los cursos, constituido por diferentes niveles ocultos los cuales van apareciendo a medida que completamos la actividad anterior, y entre algunas actividades, textos hechos con el formato “Etiqueta” de Moodle también invisibles y que se activan cuando se realiza la actividad anterior. Al principio de este módulo general aparece un texto que sirve de contextualización para hilar las actividades y sirve de comienzo de la fase. La finalización de este curso y la obtención de la medalla se realiza con la actividad “¡Allí está!” mientras que la última actividad sirve como enlace para conocer el destino de la siguiente parada, es decir, la temática del siguiente curso o gran nivel. Actividad 1: ¿Que está pasando hoy en México? 46 Figura 12. Actividad 1 del curso 2. Esta actividad enlaza con el texto del diseño general, contextualizando la cuestión hecha con el formato de “Respuesta corta” de Moodle, a lo que el niño deberá indagar por internet que fiesta se celebra en México que acarree el uso de máscaras de calaveras, de esta forma el alumno se ve obligado a realizar su propia pequeña investigación. Actividad 2: ¿Que está pasando hoy en México? Figura 13. Actividad 2 del curso 2. Basándose en la premisa inicial de “La medalla la tiene la Catrina” y la información buscada en la anterior actividad (El día de los muertos), esta actividad plantea al alumno buscar información sobre esta fiesta y este personaje mexicano con el fin de integrarse en la población mexicana. Esta actividad está hecha con un formato Moodle de “Foro” y por lo tanto será supervisada por el tutor-docente. Para superar este nivel, el alumno deberá buscar 47 información de ambos conceptos propuestos y abrir un hilo con la información que encuentre. De esta forma se desbloquea el nivel 3 de esta fase. Actividad 3: Vamos a preguntar dónde está La Catrina Figura 14. Actividad 3 del curso 2. Este nivel está hecho utilizando el formato de Moodle “Enlazar palabras” y se contextualiza con la premisa de que en México tienen un dialecto diferente al nuestro en España y no terminamos de poder comunicarnos con precisión, lo que dificulta preguntar dónde está el personaje que tiene la medalla, y para ello compramos un diccionario el cual tiene las palabras desordenadas, así que por tal de aprender algo del dialecto y poder informarnos, tendremos que ordenarlas. En esta actividad el alumno debe de sacar un mínimo de puntuación para avanzar al siguiente nivel y poder preguntar dónde está la Catrina. Actividad 4: ¡¡¡¡Señor!!!! ¿Dónde está La Catrina? 48 Figura 14. Actividad 4 del curso 2. Ya se ha aprendido algo más del dialecto mexicano por lo que estamos listos para hablar con alguien y preguntarle donde está la ubicación de la Catrina, sin embargo, parece que todos saben lo de las olimpiadas y para garantizar que gane el mejor, le otorgan al alumno las palabras en forma de código matemático, correspondiendo cada número a una letra del abecedario, de esta forma el niño debe pensar como descifrar el código. Esta actividad está realizada con formato Moodle de “Respuesta corta” y se tiene que acercar correctamente para continuar en el siguiente nivel. Actividad 5: ¿Plaza mayor? ¿Qué plaza mayor? Figura 15. Actividad 5 del curso 2. 49 Una vez desbloqueada esta actividad sabiendo que nos han dicho que la Catrina está en una tal plaza mayor, debemos saber la ubicación exacta. Por ello disponemos un mapa de una ciudad real de México la cual tiene un lugar llamado Plaza Mayor Torreón, y el alumno deberá de buscar en el mapa esta plaza y responder a la pregunta. Puede responder tanto solo nombre como Plaza Mayor y el nombre. Es de una sola respuesta y requiere acertarla para continuar ya que el formato es “Respuesta corta”. Actividad 6: ¡Allí está! Figura 16. Actividad 6 del curso 2. Conociendo la ubicación de la medalla, el alumno se dispone a ir a por ella y al encuentra colgada en el cuello de la figura de la Catrina y la coge. A continuación, se le muestra lo que está ocurriendo en la Plaza Mayor donde está mediante un fragmento de un video de la película de “Coco”, ambientada en México y el día de los muertos, concretamente de la fiesta en una plaza. Esta actividad tiene formato de “Respuesta múltiple” y hace alusión a lo que ocurre en la plaza, que viene representado por el video, incluyéndose a él mismo en forma de rol en el evento. De esta forma, mediante le video pueden visualizar de una forma más “real” como sería la fiesta de la que han indagado y conocer música y acento de la cultura mexicana. Se le da tres posibles respuestas, y la correcta es la que ocurre en el video, la cual es que la actuación le encanta a todo el mundo. Al finalizar esta actividad, se da por finalizado el curso y se le otorga la primera medalla de las olimpiadas en formato de insignia: 50 Figura 17. Insignia del curso 2. Se ha creado la insignia de tal forma que esté contextualizada en el juego, siendo el emisor de la insignia “La Catrina” puesto que la hemos cogido de su cuello, y teniendo la imagen de una calavera mexicana la medalla. Actividad 7: ¡A por la siguiente medalla! ¿Pero dónde...? Figura 18. Actividad 7 del curso 2. Esta actividad sirve de enlace al próximo destino donde se ubica la segunda medalla de las olimpiadas, es decir, con la tercera fase o gran nivel. Se contextualiza en qué al girar la medalla, se encuentran unos símbolos extraños escritos, son “kanjis” japoneses, así que con ayuda del google traductor, podrán descifrar que pone, aunque el niño debe llegar a la conclusión de cómo puede resolver este problema. La traducción es “Japón” y así es la respuesta que finaliza esta actividad y pone el broche a este tercer curso o fase del juego, 51 junto a un último mensaje en formato “Etiqueta” al completar esta actividad que fomenta la motivación del alumno. - TERCERA SEMANA Como habitualmente, se desbloqueará de forma automática la tercera fase del juego una semana después. A continuación, se muestra la forma que tiene antes de entrar al curso o fase. Figura 19. Apariencia externa del curso 3. El título intenta ser llamativo e incitar la atención del alumno poniendo “Gracias” escrito como se escucharía en japonés, ya que sabemos que utilizan otros símbolos. Un .gif de la bandera de Japón marida con el título para entrar en ambiente y un pequeño texto descriptivo y excitante justo en el lado derecho junto a una imagen de un paisaje típico nipón empiezan a crear la atmosfera de la próxima fase de rol. o General 52 Figura 20. Apariencia interna del curso 3. Una vez dentro del curso, la figura 20 nos muestra el plano general de esta fase, ya que recordemos que las actividades y las “etiquetas” permanecen ocultas y bloqueadas hasta que complete el anterior nivel por lo que el alumno tan solo visualizaría el texto inicial para entrar en materia junto con la primera actividad. Se ha contextualizado de forma que la cultura es tan diferente que al bajar del supuesto avión entendemos todo mucho menos que en México y enlaza con la primera actividad. Actividad 1: ¡No entiendo nada! ¡Estamos en un apuro! 53 Figura 21. Actividad 1 del curso 3. Como hemos dicho, el alumno no sabe japonés y le es imposible comunicarse y conseguir así pistas de la segunda medalla, por lo que se propone que, con el diccionario comprado en México, averigüe el significado de expresiones útiles japonesas como “Disculpa”, “Bus”, “¿Dónde está…?” pero, como sucedió en México, el diccionario tiene todo desordenado y tendremos que encontrar la forma de ordenarlo, y para ello el alumno deberá utilizar su ingenio, astucia y conocimientos con las TIC, utilizando, por ejemplo, el traductor de Google. El formato de esta actividad es “ordenar palabras”. Actividad 2: Una pista… 54 Figura 21. Actividad 2 del curso 3. En esta actividad, el alumno ha conseguido preguntar sobre la medalla a un lugareño gracias a las breves palabras aprendidas, sin embargo, no entendemos la pista que nos da el lugareño y este termina por dándonos la pista en forma de imágenes, es decir, un acertijo con imágenes. De esta forma, la primera palabra está formada por la primera imagen, y la segunda palabra corresponde a las iniciales de lo que representa cada imagen. La respuesta final es Monte Fuji, una famosa montaña de Japón, por lo que resulta que está allí la segunda medalla y el alumno tendrá que ir hacia allí. El formato de esta actividad es de “respuesta simple”. Actividad 3: Una pista… Figura 22. Actividad 3 del curso 3. Esta es una actividad de contenido más específico de ciencias en el que se desarrolla el pensamiento científico. Ya que en el Monte Fuji hay nieve, se les plantea una serie de inquietudes en base a que no podemos subir hasta allí sin tener ningún tipo de información. Estas inquietudes son el porqué de que haya nieve y no granizo, cuando se forma uno y otro respectivamente y porque en la montaña si hay nieve, pero en la ciudad puede hacer incluso algo de calor y bajo estas premisas tienen que formular su propia hipótesis sin utilizar información externa, con sus propios conocimientos, habiéndoles definido previamente lo que es una hipótesis. Para ello crearán un hilo con la información de forma individual y será el tutor-docente el que modere el foro ya que la única condición para acceder al siguiente nivel es crear un hilo, evitando así que se creen hilos vacíos. El formato de esta actividad es “Foro”. 55 Actividad 4: ¿Ha estado cerca tu hipótesis de la nivele y el granizo? Figura 22. Actividad 4 del curso 3. Esta no es una actividad como tal, sino que pretende que comparen sus hipótesis con la información real y contestar que grado de acierto han tenido con las teorías científicas. Para ellos hay dos breves videos de youtube insertados, uno de la teoría de la formación de la nieve y el otro del granizo, explicados de forma rápida y sencilla, y a continuación la pregunta de la encuesta que se muestra a continuación: Figura 23. Pregunta de la actividad 4 del curso 3. Se utiliza un formato de escala de valoración y de esta manera pueden incluso comparar con sus compañeros como ha ido en general esta hipótesis a la clase. Tiene formato de “encuesta”. 56 Actividad 5: ¡Preparándonos para ir al Monte Fuji! Figura 24. Actividad 5 del curso 3. Al igual que en la actividad 3 hecha en formato foro, la cual estaba contextualizada en la premisa de la carencia de información para ir al Monte Fuji, en esta actividad nos preparamos de una forma más tangible mediante la creación de una brújula, ya que para lograr llegar a la cima tendremos que pasar por muchos caminos diferentes y requerimos tener le rumbo bien marcado para no perdernos. Para ellos se ha insertado un video de youtube que explica la sencilla creación de una brújula mediante el uso de una aguja, un corcho y un recipiente con agua, además de cómo convertir la brújula en portable. Para pasar al siguiente nivel, esta actividad ha sido creada bajo el formato “foro” para que el alumno envíe una foto de su brújula ya creada indicando hacía que orientación está situada la tele de su salón, subiendo esta foto a un hilo creado por él mismo. Como en las anteriores actividades de foros, la condición para desbloquear el siguiente nivel es abrir 57 un hilo, y entra en juego la tarea de moderador del tutor-docente para garantizar que está correctamente realizada la actividad. Actividad 6: ¡Preparándonos para ir al Monte Fuji! Figura 25. Actividad 6 del curso 3. Una vez el alumno ha recopilado información y se ha preparado con su brújula para la travesía, se dispone a poner rumbo a la cima. Para ellos se ha diseñado esta actividad bajo el formato de “Respuesta múltiple” desde una perspectiva de rol, en el cual el alumno se verá en diferentes situaciones durante el camino y deberá elegir la opción que crea más óptima para sobrevivir. Algunas respuestas, aunque no puntúan el 100%, si tienen algo de puntuación, pero otras preguntas en las que solo hay una respuesta que puedan lograr sobrevivir, tan solo una puntúa el total y el resto 0. Para superar la actividad tienen que conseguir un mínimo de 6 de puntuación. Las preguntas se muestran con la situación en forma de texto y una imagen para ponerse en el contexto y “entrar en el juego”. 58 Figura 26. Pregunta 1 de la actividad 5 del curso 3. En esta pregunta se le muestra una planta de wasabi, famosa en Japón la cual tiene propiedades antibacterianas, sin embargo, ellos deberán decidir la mejor respuesta. En este caso una puntúa el 100% y otra el 50%. Figura 27. Pregunta 2 de la actividad 5 del curso 3. En esta pregunta se le pone en el contexto del encuentro con un oso negro. Importante la raza ya que esta tiene diferentes matices que otras razas, como que es un experto escalador y no huirá si intentas hacerte el muerto o más grande. 59 Figura 28. Pregunta 3 de la actividad 5 del curso 3. Esta pregunta te pone en la tesitura de estar en un lago helado el cual tiene una fina capa de hielo que puede romperse y casualmente se ha roto bajo tus pies y has caído al agua. Las 3 preguntas mezclan contenidos de supervivencia relacionados con el medio ambiente, la física e incluso la biología entonando la actividad desde una perspectiva gamificada y aprendiendo nuevos contenidos sin darse cuenta, tan solo superando situaciones expuestas en forma de rol lúdico. Además, al realizarlo desde un ordenador o dispositivo móvil, ambos con acceso a internet, siempre tienen la opción de buscar información utilizando las TIC. Actividad 6: El reto del samurái. 60 Figura 29. Actividad 6 del curso 3. En esta actividad han logrado llegar sanos y salvos a la cima del Monte Fuji y se han encontrado con un samurái el cual les ha dicho que si superan su reto les recompensará con la segunda medalla de las olimpiadas. El reto consiste en completar un juego basado en el juego de tablero “La Oca” de modo que tiran los dados y avanzan tantas casillas como el número que haya tocado y se le realizará una pregunta de ciencias, la cual si la aciertan podrán avanzar. Para garantizar que se realiza correctamente esta prueba final de esta fase, la actividad se ha planteado en formato de “Foro” y deberán subir una captura de pantalla con el ordenador o dispositivo móvil (se les explica el procedimiento) a un hilo que ellos habrán creado. A pesar de que la condición para superar esta actividad es, al igual que el resto de actividades de foro, crear un hilo, la insignia será otorgada de manera manual una vez se haya comprobado que han completado el tablero de ciencias. A continuación, se muestra una imagen del juego de ciencias que deben superar. Figura 30. Juego de ciencias que deben superar en el curso 3. Una vez superado el tablero y abierto el hilo con la imagen que lo corrobore, se procederá a otorgar la segunda medalla de las olimpiadas viajeras en formato de insignia: 61 Figura 31. Insignia del curso 3. Al igual que la primera medalla, está contextualizada en el propio juego, siendo el “Samurai del Monte Fuji” el emisor de la insignia y estando inspirada en los samuráis de Japón. Actividad 7: ¿Dónde está la última medalla? Figura 32. Actividad 7 del curso 3. A diferencia del curso de México, este curso se da por finalizado con esta última actividad que sirve de enlace para el siguiente destino. Una vez el alumno ha superado la medalla ya ha conseguido la segunda medalla, empieza a pensar en dónde será el siguiente destino, a lo que observa a dos personas con uniformes de las olimpiadas e intenta escuchar que dicen. Esta conversación entre ellos dos se inserta en formato de audio, la cual es una conversación entre dos personas hablando marroquí, por lo que a partir de la escucha de 62 esta conversación el alumno deberá llegar a la conclusión de que el próximo destino donde se ubica la última medalla es en Marruecos. La actividad se ha planteado con el formate de “Respuesta corta”. - CUARTA SEMANA Figura 33. Apariencia externa del curso 4. Como rutina semanal, se desbloqueará este curso pasada una semana del anterior curso. El título está compuesto de la palabra “Marruecos” escrita en árabe para familiarizarse con esa tipografía junto a su traducción a nuestro idioma, acompañad de un .gif del famoso “Genio” de la película de Aladín de Disney y abajo una imagen de la ciudad de Agrabah también de la misma película. Se ha adjuntado un texto introductorio y motivador. o GENERAL 63 Figura 34. Apariencia interna general del curso 4. Al igual que el resto de cursos, presenta un formato condicional donde se requiere realizar la actividad anterior tal como si de niveles se tratasen junto a diferentes “Etiquetas” intermedias para fomentar el interés del alumno y premiar su esfuerzo. Actividad 1: Buscando pistas… Figura 35. Actividad 1 del curso 4. En esta ocasión el niño, tras saber la ubicación de la última medalla, llega a Marruecos pero el choque cultural es tan gran como en Japón, sin embargo debido al ritmo frenético de estas olimpiadas no puede perder ni un segundo en aprender algo del idioma como ha hecho anteriormente, sin embargo, ya que Marruecos está mucho más próximo a España que Japón, podemos entablar comunicación con un habitante, sin embargo, no nos dará la pista gratis sino que nos pide una cantidad de dinero. 64 En esta actividad en formato “Respuesta corta” el alumno deberá calcular en términos de probabilidad cuánto dinero nos está pidiendo en euros por la pista, tomando como referencia el cambio monetario de euros a dírham. Actividad 2: ¡Consiguiendo el dinero! Figura 36. Actividad 2 del curso 4. Ya que no tenemos mucho tiempo y es nuestra única baza de conseguir la medalla, nos disponemos a conseguir el dinero rápidamente con los trabajos que encontremos. Esta actividad tiene el formato “Cuestionario” concretamente el de colocar imágenes. Está contextualizada en que hay un señor que nos paga 63€ (ahora que sabemos cuántos euros necesitamos) por reconstruir un mural en su casa, así que eso mismo tiene que hacer el alumno: reconstruir un mural árabe. Tiene que lograr un mínimo de puntuación de 6 para superar este nivel y para ello debe arrastrar las imágenes en el inferior de la pantalla hasta los recuadros en blanco que crea que va la imagen. 65 Actividad 3: ¡Concurso de fotografía! Figura 37. Actividad 3 del curso 4. Como aún nos queda por conseguir dinero buscamos más opciones, topándonos casualmente con lo que parece un concurso de fotografía en el que el premio son 660 dirham, lo que equivale a 60 euros que sumados a los 63 anteriores nos da el total para comprar la pista. La premisa del concurso es sacar una foto a cualquier cosa árabe (edificio, estatua, comida, lugar público, fuente…) y crear un hilo dónde subir la imagen. La condición para supera el nivel es crear un hilo, sin embargo, el tutor moderará que la imagen sea correcta. De esta forma, el alumno ya tiene el suficiente dinero para comprar la pista. Actividad 4: La pista… Figura 38. Actividad 4 del curso 4. Como ya tenemos el dinero preparado, compramos la pista. Lo único que nos dan es un papel con algo escrito, así que, una vez más, el alumno deberá hacer uso de su astucia y 66 conocimientos sobre las TIC para traducir la pista a nuestro idioma. El formato es de “Respuesta simple” de una única respuesta y puntación. Actividad 5: ¿La cueva de las mil maravillas? Figura 39. Actividad 5 del curso 4. La pista que hemos comprado decía: Cueva de las mil maravillas. Sin embargo, no sabemos qué es eso ni dónde podemos encontrarla, así que preguntamos a los lugareños que saben algo de español dónde está, y tan solo nos dicen “En desierto, a poniente”. Así que el alumno deberá buscar haciendo uso de las TIC que orientación tiene poniente para saber la respuesta y hacia dónde hay que ir a través del desierto. La actividad tiene formato de “Respuesta corta” de una sola respuesta y puntuación. Actividad 6: ¿La cueva de las mil maravillas? Con una “etiqueta” previa que nos muestra que al final hemos hallado la cueva, da comienza la sexta actividad. 67 Figura 40. Actividad 6 del curso 4. Esta actividad tiene formato de “Foro” y se contextualiza en que la entrada a la cueva está cerrada y tan solo tenemos una pista: “Escucha mi canción y continúa esta historia sin tón ni són.” La actividad consiste en que el tutor habrá abierto previamente un hilo en el que habrá una canción y el inicio de una historia, la cual el alumno deberá continuarla en ese mismo hilo escuchando la canción para que le sirva de inspiración. La música elegida es de temática árabe tradicional y clásica. Recalcar que no hay que abrir ningún otro hilo y que la historia se continua acorde al último mensaje escrito. La condición para superar esta actividad es que realice una réplica en el foro, sin embargo, será el tutor docente el que modere el foro. Una vez hecho esto, la puerta de la cueva se abrirá y podrán avanzar al siguiente nivel. Actividad 7: ¡LA LÁMPARA! Con unas “etiquetas” previas se contextualiza la entrada a la cueva y entramos en la última actividad de este curso. 68 Figura 41. Actividad 7 del curso 4. Aquí el alumno encuentra una lámpara de la cual sale un genio y empieza la pregunta. Figura 42. Pregunta 1 de la actividad 7 del curso 4. El genio, bajo la afirmación de: “Si la medalla queréis, a una pregunta responderéis.” Te propone contestar a un acertijo, la cual la respuesta es Camaleón. El formato es de “Respuesta corta” y si se responde correctamente, el curso se dará por finalizado y automáticamente el servidor le hará entrega de la última medalla de las olimpiadas viajeras: Figura 43. Insignia del curso 4. 69 Al igual que las anteriores insignias, está inspirada y contextualizada. El emisor es el “Genio de la cueva de las mil maravillas” y la imagen una antorcha en referencia a los juegos olímpicos. Enlace a la gymkhana Figura 44. Enlace final del curso 4. Esta última etiqueta aparece al completar el curso y, al poseer las tres medallas, tienes que lograr llegar a la meta rápidamente. Se plantea que la meta está en la clase, ya que la quinta y última semana programada pertenece a la gymkhana física en horario de educación física y supervisada por él mismo profesor que imparte clase de esa asignatura. Por lo que, cuando el alumno llegue a clase esa semana, se le explicará que habrá una prueba final, y se abrirá el último curso Moodle perteneciente a la gymkhana. - QUINTA SEMANA Figura 45. Apariencia externa curso 5. 70 Una vez completado el curso 4 y obtenida la última medalla, justo una semana después aparecerá este curso en Moodle, llamado “¡LA META FINAL! Acompañado de un mensaje motivador y una bandera de carreras, ya que una vez finalizada la prueba final o gymkhana, deberán insertar un código secreto formado por 7 dígitos, concretamente 6482518, que habrán obtenido como resultado de realizar correctamente todas las pruebas de la gymkhana en una actividad con formato “Respuesta corta” dentro de este curso. Figura 46. Apariencia general interna del curso 5. Tan solo se encuentran la actividad dónde pondrán el código secreto y una última “Etiqueta” que se desbloqueará una vez completen la actividad, dando fin a este curso y al juego. Actividad 1: ¡El código secreto! Figura 47. Actividad 1 del curso 5. 71 Como hemos dicho, no hay pistas sobre el número secreto, sino que se obtiene como resultado de la gymkhana en horario de educación física. El formato es “Respuesta corta” y una vez finalicen esta actividad, además de terminar el curso y el juego, el servidor les hará entrega de una última insignia que les hace verdaderos ganadores de la I EDICIÓN de las OLIMPIADAS VIAJERAS. Figura 48. Insignia final de las Olimpiadas Viajeras. o GYMKHANA La gymkhana se realizará por grupos flexibles formados por 3-5 personas que serán elegidas de manera aleatoria a través de una “mano inocente” que cogerá papeles. Cada alumno abrirá su papel, el cual tendrá escrito un animal y solo realizando el sonido del animal sin poder hablar, deberá de reunirse con los miembros de su equipo. Una vez estén formados se dará paso a la explicación de la actividad. Previamente se habrá avisado de que es necesario traer 1 teléfono móvil por cada 3-5 alumnos, para organizar quien será quien lo traiga, siendo estos los capitanes de los equipos. Utilizando Google Maps en su formato de “Satélite” podremos tomar una captura de pantalla del centro visto desde arriba para tener el mapa por el que va a transcurrir la gymkhana y asignar las zonas de las postas. Se ha propuesto un ejemplo hecho con la zona de la Facultad de Ciencias de la Educación: 72 Figura 49. Plano de ejemplo para la gymkhana. 73 Por lo tanto, se les explicará que hay 6 pruebas a realizar, y a cada grupo se le asignará empezar por una distinta, si es posible. Se les dará una copia de este mapa en blanco y negro a cada equipo, y se descargará y abrirá la aplicación Skype, ya que no requiere de número de teléfono, para abrir una conversación escrita con cada equipo, ya que deberán enviar los resultados de las pruebas a través de la aplicación “Skype” en el formato que se requiera. Las conversaciones serán privadas con cada equipo para evitar que se filtren las respuestas de las postas. No se desvelará mucha información para no romper el factor sorpresa. También se les guiará para descargas a través de la “store” oficial de aplicaciones de la plataforma del Smartphone para adquirir un lector de códigos qr gratuito. Así que una vez dicho todo esto, se les dirá que una vez terminen todas las pruebas tienen que regresar al punto de origen y el primer equipo en llegar y que tenga todas las postas correctas tendrá un premio extra especial, el cual será 0,5 puntos extra en la nota trimestral de educación física. Se valorará primero que tenga todas las postas correctas, y luego el orden de llegada para recibir el premio especial. Cuando lleguen todos los equipos de realizar las pruebas, se les enviará por la conversación el código secreto para finalizar la última fase de las olimpiadas viajeras y dar por finalizado el juego. Destacar que en todas las postas habrá un panel informativo con las instrucciones de cada posta. Posta 1 En este caso es conveniente que la primera posta esté cerca del almacén de materiales de educación física ya que se deberán llevar a la posta 1 aros, conos, picas, cuerdas, telas y todo material con el que se pueda crear un disfraz improvisado, ya que deben disfrazarse todos los miembros del grupo y hacerse un “selfie”, para luego enviarlo al monitor de la gymkhana. Posta 2 74 En esta prueba, se encontrarán con un mural en el que albergan muchos “códigos qr”, y deberán encontrar escaneando los códigos aquel que te lleve a la web de Moodle de las Olimpiadas Viajeras, así como si fuera un juego de “Buscando a Wally”. Una vez lo encuentren deberán realizarle una foto a su ubicación en el mural y enviarla al monitor de la gymkhana. Posta 3 En esta posta, el grupo deberá enviar un audio al monitor de la gymkhana realizando un grito de mariachi entre todos. Posta 4 Muy similar a la posta 2, deberán encontrar la bandera de Japón entre un mural lleno de banderas de diferentes países y hacerle una foto a su ubicación en el mural para enviarla al monitor de la gymkhana. Posta 5 Esta posta consiste en acertar una adivinanza que será la siguiente: ¿Quién se chifla por la miel, es perezoso y goloso? Sin duda es… Enviarán la respuesta al monitor de la gymkhana a través de Skype. Posta 6 Aquí, en la misma línea que durante el juego de Moodle de las olimpiadas, deberán traducir “Olimpiadas” a: - Ruso - Japonés - Árabe Y enviar las traducciones al monitor de la gymkhana. 75 o TEMPORALIZACIÓN DE LA GYMKHANA - 10 minutos de preparación de conversación de skype y aplicación de lector de códigos qr. - 10 minutos de formación de los equipos. - 10 minutos de instrucciones de la gymkhana y entrega de mapas. - 40 minutos de duración de la gymkhana. - 10 minutos de podio, entrega de código secreto y premio especial. - 10 minutos de aseo. TOTAL: 90 Minutos = 2 sesiones de 45 minutos. 76 ANEXO 7 Evaluación del curso Se realizará una evaluación continua del curso Moodle. Los cursos se abrirán los Lunes de cada semana, y durarán una semana, por lo que cuando el próximo curso se abra, el anterior se cerrará por lo que se tomará como referencia si ha realizado completos todos los cursos, y por cada actividad no realizada o incorrecta, en el caso de los foros, se restará de forma proporcional. El curso valdrá 1 punto en la nota trimestral de las siguientes asignaturas: - Ciencias sociales - Ciencias naturales - Matemáticas - Lengua castellana - Educación física - Educación artística En total hay 25 actividades a realizar entre los diferentes cursos, más la gymkhana que cuentan 6 postas más el código secreto en el curso ¡LA META FINAL! De Moodle por lo que hacen un total de: 31 actividades. Después de la prueba final de la gymkhana, se informará de que se abrirán todos los cursos para realizar las actividades restantes durante una semana. Después, el tutor-docente realizará el recuento y pondrá la nota proporcional. Si ha hecho el 100% del curso podrá optar a un máximo de 1 punto de la nota trimestral de cada asignatura mencionada, pudiendo obtener 0,5 extra en educación física por completar la gymkhana antes que el resto de grupos. 77