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IMPRO 90 JUEGOS Y EJERCICIOS DE IMPROVISACION TEATRAL

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IMPRO es un libro que reúne, en fichas claras y concisas, 90 propuestas creativas y juegos con variantes fáciles de aplicar. También incluye un conjunto de pautas y
consejos prácticos de gran utilidad para personas interesadas en la impro y su pedagogla: profesores y grupos
de teatro, entrenadores, actores, educadores de diferentes niveles, animadores, estudiantes de teatro y ciencias
de la educación que quieran mejorar su formación, as(
como futuros improvisadores que deseen desarrollar
la espontaneidad en el aula y la escena. Sus autores,
Alfredo Mantovani, Borja Cortés, Encarni Corrales, José
Ramón Munoz yPabloPundik, son actores, improvisadores y docentes de larga trayectoria teatral, especializados en impro, que se han unido en esta publicación para
compartir su bagaje experiencia!.
Inventar y representar historias en equipo y disfrutar con
la improturgia, concepto original de los autores de esta
obra, se convierte en el meollo de un trabajo divertido y
placentero para actores o aficionados que quieran explorar el hecho teatral desde una perspectiva lúdica.
Incluye «Testimonios», donde Dani Rovira y un buen puñado de actores y actrices de reconocido currículum en
la improvisación teatral nos ofrecen sus vivencias y reflexiones en torno a este arte.
Octaedro~) Octaedro.
Recursos
Recursos
IMPRO
Recursos
Alfredo Mantovani,
Borja Cortés, Encarn i Corrales,
José Ramón Muñoz, Pablo Pundik
IMPRO
90 juegos y ejercicios de improvisación teatral
Octaedro
COLECCIÓN RECURSOS, N° 155
Sumario
Índice gráfico . ... ; .................................................... .
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Dedicatoria ........................................................... .
11
1
Primera edición: noviembre de 2016
Segunda edición: marzo de 2017
© Alfredo Mantovani, Borja Cortés, Encarni Corrales, José Ramón Muñoz, Pablo Pundik
© De esta edición:
Ediciones OCTAEDRO, S.L.
C/ Bailén, 5- 0801 O Barcelona
Tel.: 93 246 40 02- Fax: 93 231 18 68
www.octaedro.com - [email protected]
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o
transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización
de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Dirljase a CEDRO (Centro
Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar
o escanear algún fragmento de esta obra.
•
Propostto .............................................................. .
13
l. El arte de improvisar ............................................. .
15
2. Técnica de impro: juegos y ejercicios ........................... .
35
3. Aplicaciones y orientaciones . .................................... .
151
Epílogo ................................................................ .
167
Testimonios .......................................................... .
169
Bibliografía ........................................................... .
183
Sobre los autores ..................................................... .
185
Índice de fichas . ...................................................... .
191
Índice ................................................................. .
195
ISBN: 978-84-9921-869·4
Depósito legal: B. 22.776-2016
Corrector de estilo: Luis María Henares
Fotografía de la cubierta:© Sara Martín Alonso
Diseño y producción: Editorial Octaedro
Impresión: Ulzama
Impreso en España- Printed in Spain
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Índice gráfico
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IM 'PROviSACION
TE:ATRAL
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9
Dedicatoria
Dedicamos este libro con afecto y agradecimiento a los muchos improvisadores con los que hemos trabajado: Teatro Asura, Impromadrid
Teatro, Jamming Teatro, ImproTour, El Club de la Impro, Planeta Impro, Teatro Indigesto y Familia Impro, entre otros.
También a los maestros de teatro y de la impro que nos han alimentado con su experiencia: Esteban Roel, Santiago Sánchez, Georges
Laferriere, Michel Lopez, Ornar Argentino Galván, Agustín Bellusci,
Marcelo Savignone.
A todos nuestros alumnos y alumnas de Impro y a todos los que
creen en ella. A Luis Henares, nuestro amigo y corrector de estilo.
A todos nuestros hijos, tres de los cuales, Lola, Lucas y Celia, nacieron
durante la elaboración de esta obra.
111
11
Propósito
En este libro abordamos la impro, el arte de improvisar, como una forma diferente y singular de hacer teatro que potencia la espontaneidad y
la creatividad individual y grupal.
Proponemos una metodología que facilite la comprensión y la práctica de la improvisación, lo que va a interesar a actores, directores y
dramaturgos, a personas que hagan impro y a aquellas que quieran iniciarse. Este libro presenta una técnica útil para que grupos de teatro la
incorporen a sus ensayos, profesores de teatro adopten nuevos procedimientos para sus clases, educadores y trabajadores sociales utilicen estas
herramientas en sus quehaceres y, en general, cualquier dinamizador de
grupo (monitor, animador, terapeuta, coach .. .) pueda servirse de esta
enriquecedora propuesta para sus actividades.
El trabajo que presentamos en esta obra comporta una pedagogía
activa basada en el juego como metodología principal y se apoya en un
conocimiento extraído de nuestra práctica como educadores-artistas.
Nos gustaría que muchos maestros, profesores y creadores experimenten el «veneno» de la improvisación teatral. Creemos haber redactado en
equipo un «cuaderno de navegación» que, como un «cinturón de herramientas teatrales», permitirá su aplicación en el aula y en el escenario,
al igual que un pintor utiliza una paleta llena de colores y texturas para
desarrollar su creación. Este es nuestro propósito: facilitar medios para
que podáis crear vuestras propias piezas improvisadas.
¡QUE LO DISFRUTÉIS!
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1. El arte de improvisar
1.1. la improvisación teatral
¿Qué es la impro?
La improvisación teatral, la impro, es teatro. Otra forma de hacer teatro. Escenas creadas de forma instantánea, sin guion ni preparación
previa, y en las que el actor, al que llamaremos jugador o improvisador,
interpreta la ficción en el mismo momento que la está creando. Como
en la mayoría de las obras de teatro, suele haber personajes, acciones,
conflictos, lugares donde sucede la ficción, variedad de sucesos y transformaciones ... pero en la impro, el actor no solo es intérprete de la historia, también es responsable de la dramaturgia y de la puesta en escena.
Es por tanto, también escritor y director.
¿Cómo es la impro?
Para crear escenas, el improvisador dispone de su cuerpo, su voz y su
imaginario. Y los de sus compañeros. Este tipo de teatro, al ser creado
en el mismo momento que se actúa, no suele disponer de vestuario,
escenografía, atrezo ni otros objetos que se utilizan con frecuencia en
el «teatro de texto». La realización de escenas implica la recreación de
espacios y objetos de forma mimada. Es decir, accionando con el cuerpo
y apoyándose en la palabra, el improvisador diseña los distintos elementos que va necesitando: puertas, ventanas, abrigo, peine, viento, gato
enrabietado, piscina ... Utilizando el cuerpo y la voz también creará los
personajes.
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Las improvisaciones empiezan a veces a partir de una idea previa que
sitúa mínimamente a los participantes (por ejemplo, comienza cán una
pareja de novios en una exposición de cuadros), otras COJ..l. algún dato
más escueto que sirve como punto de arranque (un actor que empieza
afeitándose, por ejemplo) y otras veces sin un punto de partida definido
antes de salir a improvisar. A medida que avanza la escena, se irá concretando y enriqueciendo la ficción al calor de la acción, es decir, se irán
aportando datos y elementos dramáticos para desarrollar una historia.
Los improvisadores van haciendo propuestas, tomando decisiones y poniendo en juego los recursos que el grupo haya trabajado. El resultado:
una creación grupal única e irrepetible, construida momento a mo.mento a partir de los impulsos e ideas de los participantes.
Para llegar a representar piezas de teatro improvisado, es necesario
desarrollar ciertas actitudes y habilidades en grupo, así como conocer y
entrenar la técnica propia de esta disciplina. Improvisación no ha de ser,
por tanto, sinónimo de caos; la impro debe ser entrenada y cultivada.
Cuanto mayor sea el grado de experiencia y entrenamiento de los jugadores, mayor calidad teatral lograrán en sus creaciones. La complicidad,
la capacidad de tomar decisiones en grupo, el uso de las herramientas
técnicas y el manejo del espacio y el tiempo, irán mejorando y enriqueciendo las impros a través de la práctica y el análisis.
Las escenas improvisadas en ocasiones son bocetos, a veces brochazos un poco gruesos, pero otras veces magníficas creaciones que tienen el atractivo de la elaboración minuciosa y detallista. Construidas
con lo mínimo, pueden alcanzar una originalidad, riqueza y levedad
sorprendentes.
Para entrenar impro, no se necesita un escenario, puede hacerse en
un gimnasio, aula o cualquier otro lugar que permita cierta amplitud de
movimientos para los ejercicios. En el caso de que se juegue con espectadores es importante delimitar el espacio escénico y el espacio destinado
a los observadores.
1.2. Pasado y presente de la impro
¿Para qué la impro?
En la impro podemos ver un objeto artístico y, a la vez, presenciar al
artista en su momento creativo. El improvisador es creador y creación
a la vez, es artista y objeto artístico. La poética teatral al descubierto, al
desnudo.
La impro, por sus múltiples posibilidades, es un espacio ideal para el
desarrollo de la expresión artística.
Un poco de historia
Aunque podemos decir que la improvisación como espectáculo surge
al principio del siglo xx con los movimientos de renovación escénica y
las vanguardias artísticas, suponemos que su práctica se remonta a los
míticos y remotos tiempos primitivos, cuando el hombre vivía en las
cavernas. O por lo menos a los inicios del teatro griego, las bacanales y
sus invocaciones a sus dioses del amor.
111 IMPRO
También es una magnífica herramienta para el crecimiento personal. Diversas habilidades y actitudes se pueden adquirir o fortalecer a
través de esta disciplina teatral. Con la impro se mejoran las capacidades de percepción, expresión y comunicación. Se potencia la creatividad
y la imaginación. Se fomenta el conocimiento personal y del otro. Se
favorece la autoestima, la autonomía, la tolerancia y el compromiso. Se
entrena la rapidez de respuesta. Se estimula el sentido del humor y el
pensamiento creativo.
Y planeando por encima de todo está la grandeza de la creación colectiva. En un entrenamiento de impro, se descubrirán multitud de posibilidades gracias al grupo. Se inventarán historias, jugando situaciones
y personajes. Se sumarán propuestas y energías que, puestas al servicio
del quehacer teatral, propiciarán experiencias muy enriquecedoras.
Improvisar es abrir nuevas puertas, transitar insólitos lugares y estar
abierto al encuentro. La impro es un lugar para despertar la espontaneidad, la sensibilidad, la fantasía. En la vida cotidiana se nos acostumbra a
ocultar, reprimir o aplazar nuestras inquietudes, deseos, miedos y sentimientos, y así hemos dejado de ser espontáneos. La impro te anima a serlo
y a hacer caso a tus impulsos. La impro es el arte de la espontaneidad.
¿Quién puede hacer impro?
N o es necesario ser un profesional del teatro para participar en la creación de un hecho artístico. La impro no es elitista y exclusiva de unos
pocos. Cualquier persona puede gozar y divertirse haciendo teatro improvisado. La impro es un teatro democrático, lo hace el artista virtuoso, el entusiasta aficionado y el animoso principiante. Un derecho y un
placer que los autores de este libro reivindicamos: la expresión artística
para todos.
1. EL ARTE DE IMPROVISAR
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Figura l. Fiesta dionisiaca.
18
A principios del siglo xx, aparece Konstantin Stanislavsky, revitalizando un arte teatral que se había sobrecargado de estereotipos. El gran
ma~stro ruso utilizó la improvisación dentro de su reconocido «método» como complemento para llegar a la construcción de un personaje
prefijado de antemano por el autor. Su gran preocupación fue investigar
sobre la verdad en la escena con la finalidad de hacer más creíble la actuación de sus actores.
Sin embargo, la obra auténticamente espontánea, aquella que se produce en el momento
presente, fue un descubrimiento de Jacobo Levy
Moreno (1889-1974), creador del psicodrama y
del teatro de la improvisación, quien en Viena,
en los años veinte, desarrolla el «teatro de la espontaneidad». Las experiencias de este precursor
del teatro espontáneo nos demuestran que la espontaneidad se puede cultivar si se desarrolla una Figura 3. J. L. Moreno,
metodología para llegar conscientemente a ella.
creador del psicodrama
y el teatro de la
Según Moreno, en el acto espontáneo se inte- espontaneidad.
gran diferentes aspectos y expresiones de una persona, que ante una situación (nueva o antigua) moviliza sus impulsos
corporales, sus sentimientos, emociones, pensamiento y voluntad para
dar la respuesta más adecuada en el instante presente. La espontaneidad es un momento de explosión, el momento libre de la expresión del
individuo.
El hombre primitivo improvisaba en música, danza o drama y, como
es natural, no tenemos constancia de la importancia que se le daba.
Sin duda, el ser humano en diferentes épocas vivió y creó en el momento, pero la tendencia artística dominante ha sido quedarse fascinado por el contenido del acto realizado y por su conservación. Así se
desarrollaron los museos, la música enlatada, los archivos, las publicaciones y todo aquello que el ser humano considera susceptible de ser
convertido en una «conserva cultural».
De todas las etapas que atravesó el teatro hay una que es reconocida
por todo el mundo en cuanto a su vitalidad y riqueza. Nos referimos
a la Comedia del Arte o Comedia del Improviso en Italia y Francia,
que floreció en los siglos XVI y xvn, con personajes que eran tipos fijos (Arlequino, Colombina, Pantaleone, Dottore ... ) y donde los actores
improvisaban los diálogos sobre un esquema argumental previamente
acordado (lazzi).
Antecedentes más recientes
Figura 2. Escena de la comedia del arte.
Como antecedentes más cercanos podemos citar a algunos creadores
teatrales que han influido notablemente en el avance y reconocimiento
del arte de lo imprevisto. Nos referimos, en primer lugar, a Viola Spolin (1906-1994), que en Estados Unidos, a partir de 1940, aportó sus
juegos teatrales para el actor, que se convirtieron rápidamente en una
forma de arte independiente. Ella colaboró en la creación del grupo
The Compass Players en Chicago, que desembocó en The Second City,
ambos creados por su hijo Paul Sills. Estas compañías, en la década de
los cincuenta, formalizaron muchas de las reglas de la impro actual y de
su éxito nació el movimiento de improvisación moderno. Cuando The
Second City abrió sus puertas a finales de 1959, Viola Spolin seguía
formando a nuevos improvisadores con ejercicios que se convirtieron
posteriormente en la base de la formación actual.
111 IMPRO
1. El ARTE DE IMPROVISAR 111
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Hacia 1977, también en Canadá, pero esta vez en Quebec, se produce un nuevo empuje a favor de la impro. Yvon Leduc y Robert Grave!, dirigiendo el Théatre Expérimental de Montreal, crean el «Match
de improvisación» para investigar sobre nuevas formas teatrales y de
acercamiento al público. Con el fin de romper el elitismo del teatro,
también tuvieron la idea de utilizar el formato deportivo y reinterpretaron las reglas del hockey sobre hielo. Ellos son los creadores de la Liga
Nacional de Improvisación canadiense, y autores del reglamento oficial
del «Match de improvisación», que pronto se difundió a los países francófonos, y posteriormente a los de habla hispana y al resto del mundo.
Figura 4. Viola Spolin y Keith Johnstone, precursores del teatro de la improvisación.
En segundo lugar, Del Clase, en Chicago, además de actor, escritor
y profesor, entrenó a muchos de los más conocidos actores cómicos de
finales del siglo xx, y es considerable su influencia en el moderno teatro
de improvisación. Fue coautor del libro La verdad en la comedia, donde
describe algunas técnicas que tendrán gran repercusión, así como la
estructura del Harold, un formato muy influyente en la impro de los
últimos años.
En tercer lugar, tenemos a Keith J ohnstone, quien en los años cincuenta comenzó su trabajo en el interior del Royal Court Theatre y más
tarde lo continúo en Taranta, Canadá. De aquella época es importante
su The Theatre Machine, que, en gira por Europa, promocionó un espectáculo del que nacieron las competiciones teatrales deportivas. La
motivación de J ohnstone era encontrar una forma de teatro que conectara con la parte lúdica del actor, para desarrollar una expresión más
espontánea y creativa alejada del «teatro institucional». Su intención era
crear un nuevo tipo de teatro, alternativo a la cultura dominante y a los
centros de poder intelectual. Para hacer esto, se inspiró en competiciones de lucha libre, de las que adaptó al teatro el formato y sus técnicas.
Johnstone quería utilizar la pasión que se genera entre deportistas y
público, la tensión de la competición, para crear un espectáculo espontáneo y creativo que naciera del encuentro de energías entre actores y
espectadores.
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111 IMPRO
Inicios de la impro en España
1990 es el año en que se enciende la chispa de la impro en España. Por
un lado un grupo de actores lanza una liga de improvisación en Aldaia
(Valencia) y por otro la Asociación de Profesores por la Expresión Dramática Proexdra, presidida por Alfredo Mantovani, organiza en Granada un curso de Match de Improvisación para educadores impartido
por Georges Lafferiere. Dos vertientes que se prolongan hasta nuestros
días: la impro espectáculo y la impro como método para la educación y
el desarrollo personal.
1993 es la siguiente fecha importante. En Valencia se gesta Imprebís,
durante muchísimos años el gran espectáculo de impro en España. En
Madrid, el Taller de Teatro Asura organiza el primer campeonato de
Match de Improvisación con seis equipos. Y en Euskadi, alumnos y
profesores de la Adierazpen Eskola seducidos por el Match de Improvisación crean D'Impro Kolektiboa, una iniciativa informal para investigar y disfrutar con este juego teatral y deportivo.
En 1996 se presenta el segundo campeonato de Match de Improvisación en Madrid, organizado por Pablo Pundik (Taller de Teatro
Asura) y Esteban Roel (Liga de Improvisación Mexicana), germen
de lo que luego será la LIM (Liga de Improvisación Madrileña). Este
fue el auténtico pistoletazo de salida para la improvisación teatral en
1\1adrid.
En el año 2000 un grupo surgido de la LIM, Impromadrid Teatro,
crea y estrena el primer formato no deportivo que se realiza en Madrid,
Chup Suey, referencia obligada en los espectáculos de no competición.
Esta compañía es la organizadora del FESTIM, el Festival Internacional de Improvisación de Madrid, que en el2015 ha alcanzado su sexta
edición.
1. EL ARTE DE IMPROVISAR 111
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espectáculos de improvisación en cartelera. Y en muchas otras ciudades
existen grupos inmersos también en la aventura improvisatoria.
Hasta en Teruel, «que no existe», hay impro.
1.3. Terminología deportiva para la improvisación
Figura 5. Grupo de impro actuando en Zaragoza Improvisa.
La impro tiene una terminología asociada a lo deportivo, por un lado
porque los espectáculos pioneros se hicieron con un formato deportivo
(Impro Sport y Match de Improvisación) y, por otro, es una forma de
distinguirse del vocabulario del teatro psicologista, dominante en el siglo xx.
Los jugadores
La impro llega a Barcelona en 1998 de la mano de Jase Luis Adserías, que crea, junto a sus compañeros de teatro, la Compañía Match de
la Riereta, germen de lo que sería luego Planeta Impro. En Zaragoza,
en 2004, la improvisación en formato «Impro Sport» llega de la mano
del Club Desastre. Y en 2007 nace Teatro Indigesto, compañía especializada en la improvisación teatral. También en 2004 surgen en Valencia
otros grupos de impro, entre los que destaca Teatro Espontáneo, que
celebró los primeros «Catch de Impro» en España en 2005.
En 2007 diferentes compañías de Granada se unieron para crear Improvisa Teatro, una asociación que promovió la impro a través de la Liga
de Match de Improvisación. Cinco agrupaciones diferentes de actores
conformaron los cinco equipos que pusieron en pie una gran propuesta,
y durante dos años motivaron a los granadinos a que participasen de
este formato deportivo teatral.
Son de destacar los encuentros nacionales que se celebran en diferentes ciudades españolas, entre ellos, Zaragoza Improvisa, organizado
por Teatro Indigesto, y el Encuentro de Improvisadores de Sevilla, organizado por La familia Impro, en los que se fomenta el aprendizaje, el
intercambio y el acercamiento a los ciudadanos mediante la muestra de
espectáculos.
Esta es una pequeña síntesis de algunos de los grupos que descubrieron, impulsaron, difundieron y enseñaron la impro en nuestro país, y
cuyas experiencias fueron semillas de las que brotaron otros muchos.
Actualmente Madrid, Barcelona, Sevilla, Granada, Valencia y Zaragoza se han convertido en ciudades con un número significativo de
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111 IMPRO
La impro es un juego y el que interviene es un jugador. Como en cualquier actividad lúdica se trata de disfrutar, de tomar decisiones en el
momento justo, de desafiarse, de implicarse al máximo.
El improvisador es un actor que se maneja entre el caos y la creatividad. Le llamamos jugador porque se enfrenta permanentemente
al azar y a las múltiples variaciones que produce una creación grupal
improvisada. Es un actor con rasgos de equilibrista de circo, cuyo
destino es caminar permanentemente sobre una cuerda floja. Lamaravillosa sensación de vértigo e incertidumbre le acompañará en su
quehacer teatral.
El entrenador
El entrenador será el coordinador de la tarea, una persona especialmente cualificada para el juego teatral. Es el que lidera la actividad,
estimula, analiza y coordina apostando por la creatividad del momento.
El entrenador se dejará llevar por su intuición en el desarrollo del
trabajo, implicándose en la actividad en todo lo que haga falta y ofreciendo una gran escucha. Tratará de que los participantes confíen en
sus posibilidades, y sean capaces de darse libertad para improvisar, de
atreverse a ir más allá de los estereotipos. El entrenador tendrá que facilitar la comunicación, ayudar a eliminar obstáculos y prejuicios, señalar bloqueos, dificultades y resistencias sobre las distintas áreas que el
improvisador tiene que dominar (escucha, rebote, trabajo en grupo ...).
Será un observador activo, un analista que registra y hace la devolución correspondiente para que el grupo tome conciencia de lo que está
1. El ARTE DE IMPROVISAR 111
23
creando. Es bueno que aporte tan1bién un marco técnico para la comprensión y asimilación de los contenidos, facilite el análisis y ·fomente
el intercambio de ideas, sensaciones y aportes. Y, por último, será un
crítico constructivo que señale los logros y aliente la superación permanente de sus jugadores.
·
El entrenamiento
Un jugador de impro no imita ni repite trucos o fórmulas aprendidas;
maneja el flujo de sus propias acciones-reacciones de acuerdo con una
dramaturgia que, al ser elástica y maleable, siempre está dispuesta a definirse con nuevas circunstancias. Por lo tanto, el improvisador no ensaya,
entrena como los deportistas. Entrena su capacidad creativa como actor y
como autor para contar historias. Se ejercita en la técnica de la impro para
progresar en el desarrollo de este arte, técnica que se basa en un comportalniento actoral espontáneo, así como en el trabajo de equipo.
Al abordar la impro como un teatro inventado en el momento, la
confianza grupal se genera en el entrenamiento, el espacio donde se
debe afianzar el compromiso con la tarea. El sitio para entrenar es un
lugar de encuentro y creación, de aprendizaje y esparcimiento, de intercambio de experiencias. Un laboratorio para investigar y probar las
herramientas de composición de la impro, para zambullirse en el imaginario personal y colectivo.
El jugador espontáneo necesita entrenar para llegar a un estado óptimo de disponibilidad que llamaremos actitud impro.
Figura 6. Entrenando.
24
1111 IMPRO
El equipo
La impro es una actividad artística colectiva. El jugador nunca está solo
en esta empresa; su apoyo son los compañeros, con los que mantiene
una corriente de complicidad. Las propuestas, sugerencias, alientos y
comentarios del otro son imprescindibles. Aquí el lema de que el equipo
es más que la suma de las partes toma todo el sentido. Y llegar a experimentar que entre todos obtenemos un beneficio mayor que de otra
forma nunca obtendríamos, es un objetivo fundamental en esta actividad. La sinergia que se genera optimiza el buen desarrollo de la tarea. Si
conseguimos trabajar en equipo todo será mucho más fácil y rápido que
de otra manera. Así es, si se antepone el beneficio colectivo al individual
todos salimos ganando. Educar en esta idea es una tarea apasionante.
El improvisador está al servicio de la escena y de los compañeros, en
una entrega permanente de generosidad. Trabajar en equipo es sentir que
cada miembro del grupo aporta lo que puede y sabe; no hay estrellas,
todos son actores igual de importantes. Se reparte la responsabilidad, se
comparten los logros y resultados confiando en uno mismo y en el equipo.
De este modo, la primera tarea es apoyar al otro y la segunda trabajar
para la historia. Y en escena, siempre trabajando por y para el compañero, se estará fortaleciendo la ayuda mutua, la confianza y el disfrute, lo
que promueve la creatividad grupal y facilita la buena construcción de
historias improvisadas.
Figura 7. Haciendo equipo en escena.
1. El ARTE DE IMPROVISAR 111
25
~~o~~:~ra coucheo es una deformación lingüística qu~ proce~e dde la
alabra coach, entrenador. Es el momento en el que los dimprovis~, oreas~
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\ Si hay entrena or, sera
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. , ·
· y si no hay entrena or,
encargado de inyectar esas sintetlcas sugerenct~s
,
será un intercambio de propósitos entre los miembros del grupo.
Figura s. Momento del coucheo.
1.4. Pedagogía
Metodología para el entrenamiento
s
f
1· d d '1El contenido de este libro tiene un carácter didactlco. u lina I a' ~
tima es proponer una práctica de .la impr~~isación teatra a traves e
Aprender impro
Aprender impro, como cualquier otro aprendizaje, requiere comprensión y asimilación. Practicar, reflexionar, analizar ¡y volver a
practicar! Es necesario dedicar tiempo para incorporar la técnica y la
práctica.
Aprender impro es una experiencia creativa. Una oportunidad para
abrir puertas a nuevas experiencias escénicas. Un lugar para desestructurar y desarticular preconceptos. Para dar rienda suelta a la imaginación y la fantasía.
Aprender impro es también una experiencia vital y festiva para recuperar el placer del juego, para sentirse seguro con el cuerpo, aumentar la
confianza en uno mismo, saborear la magia de la complicidad y enfrentarse al enriquecedor trabajo en grupo.
Aprender impro implica riesgo, esfuerzo y decisión. Muchas veces
los improvisadores serán previsibles y comodones. Se sentirán protegidos y seguros en el universo de lo conocido. Para aprender impro es
necesario ser un auténtico emprendedor y disfrutar de lo imprevisible
de la creación, del vértigo de lo desconocido.
En el recorrido del aprendizaje habrá hallazgos y momentos de decepción. También aparecerán bloqueos y temores. Pero con la práctica
el improvisador conseguirá estar más entrenado y ser más audaz, afrontando con alegría las dificultades de la creación improvisada, dejando
aparecer propuestas sorprendentes.
Aprender impro es un espacio de encuentro: con uno mismo y con
los otros. Aprendiendo impro nos atrevemos a liberar la espontaneidad
y creatividad personal y grupal. Crecemos como personas e intérpretes.
La improvisación teatral es una herramienta preciosa para la educación
artística.
En este libro iremos proponiendo distintas claves para poder improvisar. Al principio del aprendizaje se trata de ir paso a paso, centrándose
en las pautas más básicas. Luego el improvisador tendrá que hacer un
esfuerzo para poder ir integrándolas (la integración es una cualidad básica en el arte de improvisar) junto con otras más complejas, con el fin
de crear historias interesantes y teatralmente atractivas.
. , .
herramientas, ejercicios y sugerencias espectftcas.
A continuación expondremos algunas consideraciones que creemos importantes a la hora de facilitar el ejercicio y el conocimiento de la impro.
Algunas pautas claves, a nuestro entender, para la pedagogía de la improvisación teatral.
1. EL ARTE DE IMPROVISAR 111
26
111 IMPRO
27
Planificación
Las sesiones de trabajo deberían planificarse. Es importante encontrar
en la práctica una manera de aplicar las fichas (expuestas en la segunda
parte de este libro) para aumentar la eficacia de los juegos y ejercicios
explicados en las mismas. Cada entrenador tendrá que valorarlas, seleccionarlas y adaptarlas a su grupo de impro. Cada grupo de actores es
diferente y ellos mismos podrán solicitar que se repitan determinados
juegos que les benefician o les gustan más que otros. Los juegos pueden
repetirse hasta que se vea que sus objetivos pedagógicos se han conseguido o hasta que el entrenador o el grupo consideren oportuno.
El tiempo ideal de un entrenamiento sería de entre dos y tres horas,
aunque es una cuestión que cada colectivo fijará según sus posibilidades. Por otro lado, conviene que una clase o sesión sea variada, comenzando con algún ejercicio de calentamiento y pasando luego a ejercicios
colectivos donde se vayan incorporando los conceptos que aparecen en
las diferentes fichas. Finalmente se terminará con escenas improvisadas,
alternándose los participantes los roles de actor y espectador.
Detonadores
En un entrenamiento, tras realizar los ejercicios, juegos o dinámicas
propuestas ese día, llega el momento de hacer impros. Aplicar lo practicado en la sesión de trabajo a la creación de escenas improvisadas. ¿Por
dónde empezar a improvisar? Una manera sencilla es proponer un título
(inventado, que no exista ya) que enmarque la historia a realizar.
Los libros tienen título. Las canciones, las películas, las poesías ...
Las improvisaciones también tienen título en muchas ocasiones. En la
impro el título será un estímulo inicial, un detonador. El punto de partida para salir a improvisar. Y lo que engloba, enmarca, define o sitúa la
historia. Puede ser determinante en el principio, en el desarrollo o en el
final de la historia improvisada.
Cualquier título puede ser válido para iniciar o inspirar una escena.
El. improvisador no debería juzgar si son buenos o malos, inteligentes
o soeces, sosos o sugerentes, ya que eso entorpece y retrasa la tarea a la
que el grupo debe lanzarse una vez dado ese estímulo inicial, es decir,
construir y desarrollar una impro entre todos. Cuando hay un público
que propone los títulos, pueden surgir frases de todo tipo: maliciosas,
pornográficas, que hagan referencia a personajes famosos o a la actualidad política ... Aunque en principio no parezca lo más sugerente para la
labor creativa del improvisador, este debe aceptarlo y tener la sabiduría
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de utilizarlos para crear escenas sorprendentes, sin quedarse en la literalidad del título propuesto.
Existen otros detonadores, otros estímulos para empezar una impro. Una palabra puede servir. Otras veces, se dan como detonadores
elementos dramáticos que tendrán que ser parte de la historia improvisada: un lugar donde empezará la acción, un personaje, un estado
de ánimo, un objeto que será importante en la impro ... También una
imagen, una canción, una historia, una anécdota o una postura física
podrían ser los puntos de partida para que la imaginación comience a
funcionar y el jugador elija cómo empezar a desarrollar la historia que
va a contar. Las posibilidades son casi infinitas. A veces, el detonador es
un estímulo muy concreto que determina de forma clara algún elemento fundamental del devenir de la historia dramatizada (por ejemplo, un
vínculo entre dos personas como espoleta de la impro o un problema
que tiene un personaje). Otras, es una inspiración no tan directa, que
lleva al improvisador o al equipo a disparar su imaginación, su energía o
su acción hacia la concreción de una situación teatral (por ejemplo, una
música o una sensación física).
En definitiva, detonador es lo que los compañeros, el entrenador o
el público proponen para comenzar o dar marco a la impro que se va a
realizar.
Evaluación
La evaluación es un análisis del proceso de enseñanza-aprendizaje que
permite comprobar si la planificación es coherente con los objetivos
propuestos y adecuada a las necesidades de los improvisadores. Después
de la acción improvisada es importante evaluar, ya que se facilita el
avance del grupo y se ayuda a los jugadores a formular propuestas cada
vez más precisas.
Es conveniente la retroalimentación para que el colectivo aumente su
confianza y pueda afrontar nuevos retos. Es importante analizar con calma
si las propuestas que se pusieron en juego fueron enriquecedoras, en qué
momento no se escuchó al compañero que estaba proponiendo algo interesante, si se improvisó sobre el tema sugerido, si se actuó con placer, si alguien
se bloqueó y, en última instancia, si la historia contada fue convincente.
No olvidemos que un buen entrenamiento y el análisis de las improvisaciones hará que la comprensión de lo experimentado permita una
mejor asimilación de la técnica. Al finalizar cada sesión de trabajo se
puede hacer un círculo para reflexionar brevemente «¿con qué me que-
111 IMPRO
1. EL ARTE DE IMPROVISAR 111
29
do de lo sucedido hoy?>>. En
~rimera ~e~ona[~0: ~~~~~~:~s~:::~~~
lo ViVi o y
p
.
1
Una autoevaluación de lo senudo,
·' d 1 d '
ra meJorar a tarea o
puede hablar sobre la actuacwn e os emas pa
para encontrar nuevos recursos.
Observar yser visto
h
. . . s se practican con la
En un entrenamiento de impro mue os eJercicio . . .
. . . 'n de todo el grupo. Hay otra serie de eJercicios que son rea
h~:~~~pa~~ unos pocos y el resto de compañeros mira.' Es importante
p . . de que siempre se es participante activo, aun cuando
tomar conciencia
, .
se esté observando el trabajo de los demas ¡ug~dores.
é siente al ser
Es interesante analizar cómo cada uno 0 serva Y qu .
a
·
ede convertirse en un
mirado. Ser espectador en el entrenamiento pu
:6
parte
fundam~ntal del a~rendizaje. !s ;!~~=~~t~:;r:;u~:t~~~u~r:a:
activa y consciente, analizando y co p
. d
. T: mbién es
. d
'mo los compañeros las van hacien o propias. a
surgien ?ypcaora darse cuenta de las dificultades y bloqueos que surgen
un espacio
l
' · provi' mo los maneJ· an o resuelven os que estan im
en escena, Y de Co
d
dizaJ· e y
sando. Finalmente nos hace ser conscientes del proceso e apre~
crecimiento de cada uno en particular y del grupo en general, a go muy
estimulante para un equipo.
Observando de esta manera activa, se desarrolla también el juicio crítico, esto es, se aprende a cultivar el propio criterio respecto a cómo improvisamos, y esto podrá ayudar a desarrollar interesantes vías de acción.
Es, por tanto, necesario, crear un espacio donde se fomente la reflexión sobre lo que se ve, donde no solo el entrenador, sino todos los
integrantes del grupo, puedan analizar y comentar el trabajo realizado.
Esta reflexión ha de ser respetuosa, sabiendo ponerse siempre en el lugar
de los compañeros, siendo conscientes de que todos vamos en el mismo
barco y todos somos igual de válidos y necesarios.
Una adecuada orientación pedagógica marcará las pautas que se deben
seguir para que el proceso de aprendizaje no sea forzado o estresante para
nadie: en las primeras sesiones la mirada de los compañeros es más abierta,
menos focalizada (nadie te observa, todos juegan), se crea equipo y se facilita a los más tímidos e inhibidos que tomen confianza. Poco a poco esta
mirada o foco se irá cerrando, permitiendo que cada participante pueda
sostenerse con más autonomía y confianza en la escena (todos te observan).
Es cuestión de acostumbrarse a la necesaria mirada del otro. El proceso
ideal, pues, sería desde situaciones menos expuestas a más expuestas, de
forma que el equipo pueda asumir desde el placer (y no desde la exigencia)
el hecho de actuar delante de un público si llega el momento o así lo desea.
De esta forma, uno se acostumbrará a la observación, a escuchar las
apreciaciones de los compañeros y a comentar el trabajo de estos, siempre desde el cuidado y la valoración técnica. N o se deben fomentar las
críticas exigentes o agresivas que perjudiquen el aprendizaje. Las formas
en este momento son importantes para rebajar al juez-crítico que llevamos dentro y que tanto coarta la espontaneidad del jugador. Se debe
proteger al grupo de comentarios simplistas, maniqueos o puramente
estéticos, así como aquellos basados en gustos personales (que por supuesto también existen y pueden tener incalculable valor). El entrenador fomentará las valoraciones basadas en las herramientas de la impro
que se van descubriendo y trabajando en cada sesión. Verbalizando lo
observado se ordenan las ideas sobre lo practicado, y se comprende y se
toma conciencia de lo que se aprende o de lo que se desconoce.
El improvisador y el grupo necesitan pues experimentar la situación
de exponerse frente a los demás. El buen hacer del profesor y su dosificación oportuna en cuanto al nivel de exposición y el espacio para la
crítica, manteniendo el necesario grado de placer, conducirá al grupo
hacia la experiencia positiva de la impro como un lugar para la creación
de ficciones delante de un público.
Figura 9, Observar y ser visto.
1.ELARTEDEIMPROVISAR 1111
30
111 IMPRO
31
32
111 IMPRO
1. El ARTE DE IMPROVISAR 111
33
2. Técnica de impro: juegos y ejercicios
2.1. La metáfora del árbol
IMPROVISADOR!
Tú eres el alma de este libro,
Enraízate en tu actitud impro,
Juega, confía en tus impulsos,
Afianza tu presencia escénica dentro del riesgo,
Desarrolla la voluntad de crear en equipo,
Extrae placer del hecho de inventar historias
Y recoge los brotes de tu acción espontánea.
Figura 10. Cartel del encuentro de Sevilla, 2015.
Esta parte del libro, las fichas, es un árbol vivo, abierto a quien se arrime
a su sombra y lo lea para incorporarlo a su propia actividad, genuina y
creativa, y lo tome según su propia visión del hecho teatral.
Sus tres partes constitutivas son raíces, tronco, ramas y hojas. Los
frutos los obtendrán a buen seguro todos los grupos que pongan la
atención y el entusiasmo suficientes en la tarea.
Ul
35
• Ramas y hojas: Las ramas constituyen la parte de la técnica donde se refina la improvisación, se trabaja la estructura dramática y
se profundiza en el rol del actor-dramaturgo. Es el lugar donde
se expande la creatividad grupal para crear historias que interesen al público. Se proponen también retos que abren una posible
vía de exploración hacia la puesta en escena de la impro, a la vez
que propician el entrenamiento de destrezas muy valiosas para el
intérprete-autor.
2.2.las fuentes
Figura l. Generatriz de la impro.
• Raíces: Las raíces son vías que nos guían en la práctica de la impro
y que constituyen la etapa nutricional, donde se comienzan a desarrollar las habilidades personales y el grupo empieza a manejar los
códigos básicos de la improvisación. Siempre estaremos con un pie
en este bloque de ejercicios, que nos permiten ejercitar, investigar
y regresar a la esencia de la actividad. Son cuarenta fichas base, en
las que incluimos el calentamiento, la escucha y el rebote, el sí y la
·
adaptación, y el trabajo en equipo.
• Tronco: El tronco se compone de treinta fichas que contienen algunas herramientas técnicas, actorales y dramatúrgicas, que facilitan
la creación de historias interesantes y de la mayor calidad teatral
posible. Se trata pues de elevarnos y crecer a partir de unas sólidas
raíces: practicar los motores para. iniciar una escena; aprender a definir personajes, relaciones, objetivos y lugares; ejercitarnos en desarrollar y hacer avanzar la ficción, son los elementos que componen
Los juegos y ejercicios expuestos en este libro son la suma de nuestra
experiencia y puesta en común. Algunos han sido inventados por nosotros en nuestras exploraciones prácticas. Muchos han sido recogidos
de nuestra participación en encuentros, entrenamientos y festivales de
impro, siendo reelaborados posteriormente. Todas las propuestas han
sido practicadas en nuestros talleres con nuestros alumnos, lo que nos
ha permitido descubrir sugerentes variantes.
Reconocemos que ya existe un acervo cultural propio de improvisadores, habiéndose convertido muchas actividades en prácticas de dominio público, razón por la cual nos es difícil aclarar el autor de cada
juego. Sabiendo que las influencias se cruzan, queremos dejar explícito
nuestro reconocimiento a aquellos que crearon y/o nos transmitieron su
metodología y sus ejercicios.
Estimado lector, te alentamos a investigar, rehacer y mezclar el material propuesto para que puedas encontrar los frutos en tu propia pedagogía y este libro-árbol pueda seguir creciendo.
iPRACTICA IMPRO!
2.3. El diseño de las fichas
El libro está compuesto por fichas numeradas del 1.1 al 9.10, que contienen 90 juegos y ejercicios, más gran cantidad de variantes.
este apartado.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
36
111 IMPRO
37
Organización de las fichas
DURACIÓN
NOMBRE DEL JUEGO
NIVEL
Indica el nivel de complejidad
(1lniciación, 2Profundización,
3Avanzado).
Sugiere una primera y
atractiva impresión de
la propuesta.
Proponemos tres modalidades: corta (menos
de cinco minutos), media (entre cinco yquince
minutos) ylarga (más de quince minutos).
Hace referencia ala duración del juego sin
sus variantes. Es el tiempo orientativo para
entrenadores noveles, un dato flexible, ya que
el entrenador debe respirar el ejercicio, percibir
lo que da de sí ydecidir el final sobre la marcha.
CATEGOR(A
Ordena los juegos y
ejercicios que tienen
características comunes.
\
1. Calentamiento
OBJETIVOS~
Señala
las
·1
<apa<ldades quo
se pretenden
~esarrollarenlos
Jugadores.
;
.....
g
""'
1]
.
: ~
Aprender los nombres de los integrantes del grupo. Activar la atención yla concentración. Implicar
el cuerpo yla voz trabajando las respuestas instantáneas.
~~~~
CÓMO ~E JUEGA
~:~e~~~~i~rol~ss~~~~s
por el grupo.
'
·
·Todos forman un círculo.
Paso 1: deben lanzarse una pelota imaginarla. En el mismo momento del lanzamiento dirán su propi onombre. No hay orden en el lanzamiento. El cuerpo yla mirada deben ser muy daros con respectoa quién es el receptor, aquien inmediatamente le tocará lanzar la pelota, como si fuera voleibol.
Paso 2: lanzarán la pelota diciendo el nombre del destinatario.
~
a) La pelota cambia de peso yde tamaño, haciéndose pequeña, muy grande, pesada ...
b) Ningún jugador quiere recibir la pelota, de inodo que el cfrculo se rompe ytodos salen corriendo,
lo que genera un «tú la llevas>>, deben tocar aalguien ydecir su nombre.
e) En lugar de la pelota con el nombre, lanzan un gesto, un impulso corporal, acompañado de un sonido. El receptor repite el gesto dirigiéndoselo a otro compañero. En esta variante es conveniente
mantener el orden circular, es decir, pasarán el gesto al compañero de aliado.
d) El mismo ejercicio, pero ampliando ligeramente el gesto; cada uno, asu debido turno, aumentael
gesto del compañero anterior, lo hace un poco más grande, hasta que el movimiento se hace casi
imposible, yse empieza de nuevo con otra propuesta (cuantas el entrenador crea conveniente).
e) Ese gesto (con sonido) estará asociado a un sentimiento oemoción (enfado, tristeza, alegrfa .•. )
ó
.;
que propondrá el entrenador. El que empieza comienza con algo mfnimo, sutil. Se irá ampliando
u~~~~tACI (
~a dimensión de~ntimiento-gesto hasta el máximo.
Orientaciones y
· . IMULACIÓN LAT
frases estimulantes
Concéntrate ymira a los ojos con atención máxima. VIsualiza la pelota, su forma, su peso. ¡Que no
exptresaddas dpor elt
caiga el ritmo! Implica todo el cuerpo yla voz. ¡Sé preciso en la imitación!, fiel a la propuesta de tu
en rena or uran e
_
el juego, dirigidas
campanero.
al jugador para
NER EN CUENT
qu~ la~ incorphre
En el juego original ysus variantes, los cambios tienen que hacerse rápidamente, lo que quizás pro~~n f:tear~~~ira~u
duzca confusión. Las equivocaciones, lo imprevisto, son fuente de diversión, sorpresa yactivación
acción.
de nuevos recurso. Nunca de fracaso.
En la variante e, cuando se juega con las emociones y su progresivo aumento de intensidad,
aunque el foco está en el improvisador a quien corresponde el turno, todos están inmersos en el
sentimiento propuesto.
VARIANTES
Son propuestas
con ligeras
modificaciones
del ejercicio
original, casi
siempre implican
una progresión en
su dinámica osu
complejidad.
9
"'
1. Calentamiento
/fichas_1.1 a 1.10
2. Escucha y rebote
/fichas_2.1 a 2.10
3. Síy adaptación
/fichas_3.1 a 3.10
4. Complicidad y trabajo en equipo
/fichas_ 4.1 a 4.10
> OBSERVACION
TENER EN CUENTA
Son advertencias
prácticas para el
entrenador que
ayudan atener una
visión más completa
del desarrollo del
juego.
En este ejercicio se trabaja la implicación del cuerpo yla voz durante toda la dinámica. Se busca la
Imbricación del sonido en la acción yen la reacción. ES fundamental incidir en este tema durante el
trabajo de la impro.
OBSERVACIONES
Comentarlos más generales sobre la actividad y
su repercusión en el trabajo del improvisador.
38
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 1111
39
1. CALENTAMIENTO
Los ejercicios de calentamiento sirven para introducirse con ligereza,
levedad y espíritu lúdico en los entrenamientos. Por tal razón, son de especial importancia las dinámicas con que se suelen comenzar las dases
de improvisación. Estas buscan abrir el camino al contacto, la sensibilización y la comunicación con los compañeros, el espacio y la actividad
que se va a desarrollar. Su propósito es que el improvisador conecte con
su cuerpo, sus sentidos y el grupo, adquiriendo la disponibilidad necesaria para expresarse en libertad.
En el ámbito de los juegos teatrales, estos ejercicios iniciales son necesarios para activar las capacidades de observación y concentración,
así como para conectar con la parte más sensible e imaginativa de cada
uno, logrando una actitud diferente a la habitual en la vida cotidiana.
En las primeras sesiones de cualquier grupo que comience, el espacio
del calentamiento es importante para que los participantes aprendan
sus nombres, entren en confianza consigo mismos y con los demás, liberándose poco a poco de tensiones, expectativas, miedos e inhibiciones.
Cuanto más presentes estemos, activando el cuerpo y los sentidos,
mejores resultados se obtendrán a la hora de alcanzar el estado de creatividad idóneo para la impro. La mente entrará en un estado más perceptivo, en que la intuición se impondrá sobre la exigencia y el juicio.
Así, antes de zambullirse en las improvisaciones es necesario activar la
escucha, tonificar la voz y el organismo, poner en funcionamiento el
imaginario y disponer al improvisador para la acción-reacción, estableciendo las bases para la posterior recreación de ficciones teatrales.
Es fundamental que a través del calentamiento el grupo llegue a un
estado de máxima vitalidad, confianza y conciencia, y que cada integrante ponga lo mejor de sí, para que el trabajo sea óptimo.
Estas diez primeras fichas facilitan la creación de un ambiente lúdico, que haga aflorar la energía individual y colectiva necesaria para
afrontar la tarea. Algunos no son juegos exclusivos de la impro (tenderán a serlo a partir del apartado 2), sino dinámicas extraídas de la práctica teatral en un sentido más amplio. Entendemos que son un excelente
punto de arranque para el desarrollo de las sesiones de improvisación,
que serán mucho más productivas y gratificantes si se comienzan con
un buen «calentamiento teatral».
40
/ficha---1.1
La pelotaiwaginaria
[NIVEL .1]
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Aprender losnombres?~ losintegrantes del grupo. Activar la atención yla concentración. Implicar
el cuerpo yla voz trabajando las respuestas instantáneas.
» lCÓMOSE JUEGA?•
Todos formanuncírcÚio.
P~so 1: deben lanzarse unapelotaimaginaria. En el mismo momento del lanzamiento dirán su pro~
PI.O no~,bre. No hay orden en el lanzamiento. El cuerpo yla mira da deben ser muy claros con respec.toa qu~en es e~receptor,aq~~en inmediatamente le tocará lanzar la pelota, como si fuera voleibol.
Paso 2.1anzaran la pelota diCiendo el nombre del destinatario;
>>VARIANTES
a) L? pe!ot.acambia d.e peso~ ~e tamaño, haciéndose pequeña, muy grande, pesada ...
b) NmgunJugadorqul:re rec1b1rla pelota, demodo.que elcírculoserompe ytodos salen corriendo,
lo que genera un «t~ la llev~s»,deben tocaraalguieny decirsu nombre.
·
·
·
e) E~lugarde la peloté).con el nombre, lanzan ungesto; unimpuisoc:orporal, acompañado de un so'"
mdo. El receptor rep~te el g~sto dirigiéndoselo a otro compañero. En. estavariante es conveniente
man.tener 7'or,d.en Circular, es decir; pasarán el gesto al compañero de aliado.
·
·
d) El mismo eJerCICI~, pero am~liando ligeramenteel gesto;cada uno,a sll debido turno, aurnentael
~esto?el companer? antenor,lohace un poco más grande,hastaque el movimiento se hace casi
lmposlble,yse em~1eza de ~u evo ~on otra propuesta (cuantas el entrenador crea conveniente).
e) Ese gesto (con_somdo)estaraasoclado aun sentimiento oemoción (enfado,tristeza,alegría; .. )
que. prop~~dra el entren~dor.EI que empieza comienza con algo mínimo,sutii.Se irá ampliando
la d1mens1on de ese senttmiento-:gesto hasta el máximo.
» ESTIMULACIÓNLATERAL
Co.ncéntr~tey mira ~ losojosconatención máxima. Visualiza la pelota, su forma; su peso. ¡QUe no
caiga e~ ntmo! Implica todo el ~uerpqy la voz. ¡Sé preciso en la imitación! fie. 1a la propue.sta d.e tu
companero.
·
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·'
>>TENER EN CUENTA···
En el juego o~i~inaly.sus~arian~es, losca.mbios~ienen que hacerse rápidamente, lo que quizás produzca confuston.las equ1vocactones, lo 1mprev1sto, son fuente de diversión, sorpresa yactivación
de nuevosrecurso. Nuncadefracaso. .· .·. .. . ·.
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sent1m1ento propuesto.
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OBSERVACIONES
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tr?baJo de la1mpro. · · ···
·· ·
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1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
41
/ficha~1.3
/ficha~1.2 ,
Casa, inquilinos y terremoto
un, dos, tre$... miradas
[NIVEL 1]
[DURACIÓN MEDIAl .
[NIVEL. 1} _(DURACIÓN CORTA]
» OBJETIVOS
» ~:~EeT~:a~~l contacto Visual yla energía grupaL Perder el miedo al ridículo frente al resto del grupo.
»iCóMOSEJUEGA? - _ _
_
· -.- . -_·,_ > , · .. t ·nlamanoderecha
Se cCJiocan todos en drculo, detal manera que lo~ hombros esten casuun os, e~.
d . .·. 1Al
hacia el centro con el puño cerrado; Con la mirada abajotodos ala vez cuenta~~ ~.~~aÍ os yt~es.
terminar de contar, cada uno tiene que mirara uncompañero; En el caso de comct Ir as mira as, a
pareja se elimina, cayendo teatralmente al suelo.
1
»VARIANTES .·.• _
. . .- . .... . • - •· · . -· .·.· · ; 1 r · Ción; decir el
a}Cuandoseconocen y se saben losnom~re:, hayunafór~ula para evitar a e lmma. . . ·.
nombre del compañero con el quesecomclde antesque el. . . . -~ ·•·. ..·.
. . . . .,
b) El entrenador puede introducir poco a poco la ficción teatral, pequenas escenas que P?~nanh~er
el final de una impro: «Di nos antes de morir:.; ¿dónde está escondido ~!tesoro?»: «¿quien t~ ':;
esto?, ¿por qué?>>,«¿cuáh~s son tus últimas palabras?>~, «Si pudieras-hbrfrte, ¿como lo hanas. >.
«Deja tu mensaje para la posteridad» .. ·· . · ... · . · . · •· ·
. . . ·.-.· .. · , .. · ..
e) Sé pueden proponer estilos para las.muertes:«EI siguiente que se. muera lo hara en.estl1O; •• » .
(western, película de terror, ópera;;.),
» ESTIMULACIÓN LATERAL ..
. . . ..· .· .· . . . .
· . . > . . · ..··. · · ··.·• · ·•· . t 1
iNO ~a\]astrantpas!, n~tambles la mirada a última horai¡Disfruta deW muerte, es tu momen o.
»TENER EN CUENTA _. ·. . ·. . · . . .. . .. ·. · ·.. .
-~
Es importante «clavar la mirada» unavezque se deode a qUien se fl1.1ra;
» OBSERVACIONES
.
•·
. . •.. . · .· .... ·. ·_ .· .....·...·. · . 1
·11 d r go inicial
lntroduciendolasvariantes,Jos participantes irán poco a Bocoy desde aseno .ez eJU~ . ..
entrando paulatinamente en el disfrute de la ficción teatral~
·
>
•
_·.·..
• ,
.•.
..
..
..
.
Activar el cuerpo: lograr un estado de concentración yalerta a nivel individual ygrupal. Entrenar la
rapidez en las reaccionesfrsicas.Experimentar el trabajo grupal como generadorde placer.
» lCÓMO SE JUEGA?
Paso 1: en círculo,cada tres personas forman casas conun inquilino dentro. las paredes de la casa
se forman entre dos jugadores (participantes A yB), que secolocarán uno enfrente del otro elevando los brazos en diagonal yuniendo las manosenalto para formar un tejado. Dentro del espacio
creado por estos dos jugadores se coloca{ como inquilino. Formados todos los tríos posibles, una
. persona, que puede ser el entrenador,' quedará libre en el centro.
Paso 2: el objetivo estratarde no serel jugador que se queda solo .. Este tienetres opciones: puede
decircasa, inquilinos oterr~moto.Si dice inquilinos, estos salen de su refugio para buscar otro alo:jamiento,mientras las casas se quedan en su lugar; Aquel que no consigá ninguna, quedará en el
centro del círculoy dirá algunade lastres opciones. El juego recomienza.Si la persona que está en el
centro dice casa, las dos paredes que conforman la casa seseparan ycada uno independientemente
tendrá que ir abuscar otra persona para formar una nueva casa. Los inquilinos permanecen en el
mismo sitio sin moverse; Así mismo, el que estaba solo podrá integrarse en una.nueva .casa como-·
pared ocomo inquilino;.(uandq se diga terremoto, todos deben.cambiarde lugar yconstruir nuevas
casas con nuevosinquilinos.
·
»VARIANTE
Se puedell pedir distintos tipos de construcciones:casa adosada (paredes de espalda), casa conjardín (a media altura en cuclill~s), casa hipotecada (abrazando al inquilino) yotras posturas utilizando·
los distintos niveles.
·
» ESTIMULACIÓN LATERAL .
Disfruta con la rapidez yreaccionaconagilidad. ¡Contacta visualmente con los compañeros! Déjate
llevar por la emoción y aprende a impulsar eljuegocada vez que sea oportuno para mantener un
nivelaltode energía; No demores el juego cuando te toque decir la palabra, Toma riesgos cuando se
diga terremoto. Usa lavoz para expresar la incertidumbre yla emoción.
» TENER EN CUENTA
Antes de praCticaresta fi~ha, es importante que elentrenadorexplique y muestre cómo se forma
la casacbn el inquilino dentro.
El númerode jugad? res será siempre múltiplo de tres más uno. Seaconseja no hacerlo con menos ·.
de trece personas.
·
>> OBSERVACIONES
Sentir la alegría de participaren un grupo que se divierte,sin más pretensión, es un paso importante en las primeras sesiones de entrenamiento.
.
.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
42
111 IMPRO
43
1. CALENTAMIENTO
. /ficha ·. 1.4 .
.
. .
Es obvio que••• Intuyo que...
., . g· •
ma IDO
e
qu •.·•
[NIVEL .. 11.·· [OURAÓÓN MEDIA]
·...
»¿cóMO SE JUEGA?
..
..
. .
.
.
.
:, A t ·
.
· · ··
bservan delotro.
En parejas se va.n intercambiando mformaCió~ de ~~~u~ ~iertoscomentarios evidentes, no compor~
~:~~~;~~~~~~~~e~¡ ;ti~~;~~::l(~~~~~~~~r~~~ n~vas un anlllo»; «es obvio que tus pantalones
están b. ienp.lanc.hados»; «.es obvio que estasdespemada)) .. :). e··. el obs.ervador de.duce de lo que
e mentarios
que son consecuencias qu
Paso 2: «Intuyo que ... ». 0
tás casada»; «por el estado de tu ropa,
· .·. · · . ·. ~. · ·• ·
ha visto en el pasol («como llevas un amilo, mtuyo ~u e es .....· . ..·. t~ despeinada porque
intuyo que has planchado antes de venir al entrenamiento»; «mtuyoqueesas . . . ·. . ·. ·.... ·
hoy es un día.vent?so»). . .. T . do como estímulo lo visto e intuido, el jugador va más allá y
Paso 3: «Me 1magmo que.·.». oman · ·.· · , . •.· .· •· . . ··~ · . un poco insatisfecha,
deja volar su imaginación {«llevas un a~U~o Y~stas.~:s~~~~~: ;~paag~~~p~~~uetu mujer/marido te.
porque miras a los hombres con deseQ», «lma~mo q . ··.. · · ·. h . e adolas.sábanas y
adora yte plancha laropa»; «imagi.noqu~ e~ta~~:gs~~~~~~~~~i~\~:t~ac:1: h~sdespeinadoaún.
no te ha dado tiempoaducharte marreg are, ·.· . ·. .· .
.. . .
. ·..
más»).
»
!f~~A;~~~. una persona en el céntroy el resto asu al.rededór; Estos obséivany hacen el. ejercicio
b) l~~~:s;ap~~::~!~er Un universo particular propuesto por el entrenador. filias, fobias, ideologías políticas, gustos musicales .. ·
·
... ·. .
..
.
.
. . . . . . d d" lo..··prim. ero que se te ocurra inspirándote en lo
Sé claro encada pauta. ¡No te quedes pensan o.,1 . 1
que ves. Déjate llevar por la imaginación sin juzgarte.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.. . .· .. ·.·.• .. . · · l ·.· · .. ··· . sepuedesentir molesta .
Esuna situación de exposición muy grande frente al otro, a guna pers~na d . fd ·.· .
en este ejercicio. Conviene comentar el ejercicio al acabar para que nadie que e resen 1 o.
» TENER EN CUENTA
.
. ....
. . . . . .. . .· . H
¡ : g·nación desde la escucha.
Esinteresante ver los distintos lugares a los qu~ p~edem~~a;~o~~gao:%~ el universo personal y la
»OBSERVACIONES .
0
~~:~~~~ ~~~~~~~~i~l ~~~~~~;~~~~~~:.~~ h!cefu~~~~uestas únicas, algo muy eniiquecedor en el
trabajó que tenemos entre manos;
El espejo
[NIVEL 1]
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
humor y como parte del juego
Observar, intuir e imaginara partir de la obs~rva~~~~tí~~~:~~~~piracióri para los compañeros.
teatrah que el ffsico yel aspecto externo pue an > . . . . .. ·.. .
» OBJETIVOS
/ficha_1.5
Ampliar elabanico gestualy explorar la imaginación corporal. Reconocer y experimentar nuevos
patrones de movimiento. Trabajar tanto el tomar la iniciativa como el adaptarse a las propuestas
del compañero. Entrenar la capacidad de atención y concentración.
» lCÓMO SE JUEGA?
Paso 1: en parejas, todos a lavez, distribuidos por el espacio. Los jugadores (A yB) se colocan en~
frentados a un par de ~etros de distancia. Ainicia lentos movimientos faciales yBie imita. Se va
agregando paulatinamente el resto del cuerpo al ejercicio. A la señal del entrenador, cambio de
roles; 8 inicia yArefleja lo~ movimientos. Ala señal del entrenador/ cambio de parejas.
Paso 2: la misma dinámica/ pero el entrenador no marca quién lleva la iniciativa del movimiento
ni cuándocambia la misma; tendrán que ir gestionándolo mediante la escucha los dos jugadores.
»VARIANTES
a) En círculo. Un jugador sale al centro, el résto imita su movimiento desde su posición en dicho círculo.
b) Agregando sonidos que emite el que propone los movimientosy son también reproducidos por el reflejo.
e). Dos jugadores realizan el ejercicio sin que sus compañeros, que les observan, sepan quién juega
cada rol: Intentarán hacerlos movimientos lo más al unísono posible yel resto, al cabo de un rato,
intentarán adivinar quién es el líder.
d) Aserá la sombra del jugador 81 imitando los movimientos pero por detrás. Bse desplaza lentamente por el espacio proponiendo movimientos ygestos bien definidos. Ala señal del entrenador, cambio de rol.
. .
e) Grupos de tres o cuatro jugadores. Se hacen triángulos o rombos/ los improvisadores son los
vértices de esafigura,mirando todos hacia el mismo frente. Quien esté a la vista detodos sus
compañeros es el líder; a quien todos tendrán que imitar. Cuando este propone un cambio de
frenteícambia el líder, que pasará a ser el que esté ahora delante de todos.
f) · El1 parejas~ Unodetrás delotro cruzan un espacio más omenos difícil deatravesar (bosque, selva,
casa abandonada... ). El que sigue ya .no es la sombra, sino que va detrás de él por el mismo
camino. Atiene que pasar por los rriismosobstáculos queB/ un paso por detrás.
g) Igual que la variante anterior,peroen grupos, en una fila india atraviesanel mismo espacio complejo.
).} ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Involucra todo tu cuerpo! ¡Refleja lo que ves! No interpretes lo que hace el compañero, observa con aten:ción ysé fiel asu propuesta. ¡Sientetus propiosimpulsos ala horade proponer! Ten en cuenta que tienes a
un compañero intentando seguirte, ¡sé claro ypreciso! Muévete lentamente. iTrabajá para el otro!
»TENER EN CUENTA
Al principio los jugadores deben moverse muy lentamente para que puedan seguirse. Amedida que
avanza el ejercicio pueden variar las velocidades.
En las variantesfy g se trata detrabajar con la imaginación, atravesando obstáculos precisos:
ramas, desfiladeros/ rocas, troncos/ suelos resbaladizos ...
»OBSERVACIONES
La observación y la escucha, cimientos indispensables en el arte de la impro1 son claves para conec-
el compañero.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
44
111 IMPRO
45
1. CALENTAMIENTO
/ficha_1.7
./ficha ··1.6
¿Me das permiso?
Saludo a su majestad
[NIVEL 1]
[DURACIÓN MEDIA] .
[NIVEl <1} '.[bURAÓóN. MEDIA]
»OBJETIVOS
»OBJETIVOS .
;. . Exp. lor~rdiferentes capacidades expresivas de la
.. ·. . . .
. Jugar con la voz yreconocerla de los compan:ros..
voz como posibilidad para componer personajes.
·.. ...
>
.. ·
.···
. ..
.
» lCÓMO SE JUEGA?
d en fila El primera dé la filad ice <<Saludo
Un voluntario se pone de espa.ldas al grupo, que se or .enarreconricido por el voluntario. Este debe
asu majestad» con una voz dtferente a la suyda paran; ~~ ndo la frase y elvolun.ta··· rio efectuará el
adivinar de quién es lavoz Ynombrarlo.Joos van tete . ; . .·... . d
reconocimiento.Después de un cierto tiempo, su majestad se cambta por otro JUga or.
.
» ¿cóMO SE JUEGA?
. .. . · . .
..·.
»VARIANTES
a) Se dicen otras frases.
b) Dos personas juntas dicen la frase.
.. . .
e). Se intercalan palabras ysonidos (piar de páJaros,vtento; carnpanas...).
d). Se simula estar a larga ocorta distancia.
e) Diciendo un secreto.
» ESTIMULAÓóN LATERAL
· .
.· .· ..·.. . 0 onasal Pon carasrarasatémltir el
¡Imagina otras voces! Trabaja los ~gud~s, loshgraves, a2 ó~l ·de d6h.de le sale esa voz?¡Transfórsonido.lmita la voz de un campanero. ,Escuc a cona en ' . ., L .
. . .
mate en el otro!
»TENER EN CUENTA ·.·
.
. •... •·. . . ·.. · ·· ·..• 'b'l'd des
El juegoyla diverSión son aliados para conocer tu propta voz ysus post '·' a . .
t
mayorlibertad a la hora decomponer persoJ~gar eonla voz posibilita aJos tmprovtsa ores una
.
:· · ·
» OBSERVACIONES
...·
.
·.. . d .. ... ·.
Lograr un clima de concentración, atención y compenetración en el grupo. Fomentar el contacto
visual y.la comunicación sin palabras.
Paso 1: todos en círculo. El jugador Acomienza mirando a un compañero, B, y preguntándole si
le da permiso para ir al lugar que ocupa este en dicho círculo, «Fernando,· ¿me das permiso?». El
compañeroasiente yresponde «Sí, Bea, tedoypermiso». Ava a ocuparsu lugar. En cuanto inicia ese
reeorrido, B(eneste caso, Fernando) busca con la mirada a otro compañero, C, yle hace la misma
. pregunta: «Inés ¿me das permiso?». (se lo da yen seguida busca con la mirada a otro compañero
para pedirle permiso, y así sucesivamente. Antes de que cada uno llegue a su lugar de destino, el
jugador que le ha dado el consentimiehtoya ha debido partir hacia otro sitio en el círculo, previa
petición de licencia. . .. · .·.... ·. . . . ... ..
. . . .
. ·. ·. . .
Paso 2: Apide permiso solo con los ojos. B,al recibir la mirada de su compañero, dice solo su nombre
en señal deasentimiento,yestevaaocuparsu lugar.
Paso3: sin palabras. Aquien corresponda el turno busca con la mirada el permiso de un compañero
yeste le asiente con la cabeza..
Paso 4: Quien da el asentimiento no hace gesto externo alguno, simplemente contacta visualmente
·con quien l.e buscó yese contacto es la señal de permiso para que su compañero vaya a su lugar.
»VARIANTES
Se pueden introducir emociones; intencioneso estilos en la forma de pedir permiso yéoncederlo.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Éstate atento por si alguien te busca con la mirada! No comiences a caminar hasta obtener el permiso. Si va bien, ¡vamos adarle un poco de velocidad!
» TENER EN CUENTA
El ejercicioempieza a complicarse a partirdel paso 2, esnecesario entonces redoblar la concentración.También puede ser preciso que el entrenadorpare ylo vuelva a explicar.
» OBSERVACIONES
Si seconsiguerealizarelpaso4coh cierta fluidez, alcanzaremos un clima de conexión y escucha
muy bueno, ymuy favorable para un trabajo creativo en grupo.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
46
111 IMPRO
47
1. CALENTAMIENTO
1. CALENTAMIENTO
/ficha~1.9
/ficha_1.8
Siete niveles de energía
Estira e imagina
[NIVEL 2]
[NIVEl 1] .. [DURACIÓN LARGA]
[DURACIÓN MEDIA] .
»OBJETIVOS
»OBJETIVOS
Activar el cuerpo y.la imaginación. Calentar el cuerpo de forma fragmentada· (brazos, hombros,
cuello ...) para lograr una mayor conscienciadel mismo. Descubrir las posibilidadesy dificultades
en el movimiento corporal de cada uno. Jugar personájes de trazo grueso~ Meterse en la piel de
personajes muy lejanos a los improvisadores (brujas, gallinas.;.).
·.
» lCÓMO SE JUEGA?
.
. .
. .
.
.·
. .. ..
... ·
El grupo se situa en cfrculo, con suficiente ~spacio entre cada participante. Hentrenador propondrá
estirar parte por parte el cuerpo, intercalando propuestas para que los jugadoresinterpreten personajes de trazo grueso. Empezamos estirandoelcuello, inclinándolo adelante yatrás suavemente;
Ya los lados.Yhaciendo drculos (enambas dirt;!cciones). Después se propone un primer personaje:
por ejemplo, una bruja malvada. Todoel grupo hace de bruja por toda la sala (con cuerpo, voz y·
movimiento), durante. un tiempo breve. (unos cuarenta y cinco segundos). Volvemos ~formar un
círculo.A continuación estiramos los hombros arriba7abajo,delante-d~trás. Yotro personaje: por
·ejemplo, una princesitade cuento. Así vamos estirando cada parte del cuerpo (desde la cabeza hasta llegar a los pies), intercalando este trabajo físico con empezar a imaginar ya entrar en la ficción a
través del juego con diferentes personajes.
··
·· ·.
a) los personajes interactúan.
. .. . .· . . ........ . . •. ·..
b) Los estiramientos pueden no sertan marcados, aunque vayamosparte por parte del cuerpo,. se
hace más libre. Se puede poner música para·estimular el movimiento;
t). En lugar de personajes se puede proponer otro tipo de elemento~ que puedanserinteresantes
para la impro: espacios, atmósferas, emociones; ..
» ESTIMULACIÓN LATERAL
·
·
.
¡Respira!, cada uno que estire hasta donde llegue. Produce elsonido quete pida elcuerpo: quejidos,
suspiros, gemidos •.. Pon la voz para jugar el personaje, tratad eolvidarte de los demás ydisfruta. .
. . .·
...
.. .. . · . ·..·. .· .· ...
.· . . .. .. •
Antes de empezares conveniente que el entrenador dé mucha información verbal sobre losperso-:
najes. Por ejemplo: bruja, malvada, pasea por el bosque busca~do sus hierbajos mágicos, habla sola
ocon seres extraños que novemos,tiene .cie~tosdeaños, pero es muy .ágiL. . . .
Es importante también motivar para que se use el sonido en la composición de personajes;
»OBSERVACIONES
» lCÓMO SE JUEGA?
To?o~l ~ru.po.camina có~odament: ~orla sal~. Se in~ica
que esto será nivell Caminar un poco
mas .raprdo. nrvel 4. Cammara la max1ma velocidad: mvel5. Correr: nivel6. Correr rápido: nivel?.
Cammar muy lento: nivel1. Caminar simplemente despacio: nivei2.Yvolver a caminar cómodo
nivel3. Se repite la secuencia las veces que sean necesarias.
·
'
. , Utilizando estos .siete niveles de energía, el entrenador cuenta una historia que los jugadores
1ran representando sobre la marcha, por ejemplo: «Paseo con sorpresa por el parque». Esta sería
~na ~ínte~is: camino.tranquil~mente solo por un parque, niveiJ. Percibo á alguien a lo lejos que me
mqUieta, mtentoaleJarme, mvei4.Jada vez está más cerca; nivel S. Se aproxima más, nivel6. Viene
hacia a mí con algo que se parece a un cuchillo, huyo despavorido, nivel?. Me fijo bien yes mi madre
q~e me trae.mi bocadillo preferido. Me detengo. Se va mi madre, sigo mi camino muy lentamente,
mveiJ. Ca1nmando me recupero del susto,nivel2. Busco un lugar tranquilo yfresco para comerme
el bocadillo, nivel3. Fin de la historia.
·
·
»VARIANTES
»VARIANTES
» TENER EN CUENTA
Ampliar los recursos expresivos. Trabajar la variación en las energías, como recurso para enriquecer
ytransformar personajes ysituaciones. Implicar el cuerpo yla voz (también el silencio).
Al estirarlo parte por parte aparecerán·zonasdelcuerpo·queno seutil.izal1 habitualmente. Nos en'contraremos con torpezas, dificultades ybloqueos (por ejemplo tórax, pelvis y otras).
La elecciór de personajes tiene que serdivertida ysorprendente. Los primeros serán muy reconocibles, los últimos más extravagantes (langostino omedusa).
a) Trabajard~stintas situaciones con los siete niveies de energía a nivel individual, en parejas ogru- .
pos. Por ejemplo: la e;pera parqorinar enelcuarto de baño que esta ocupado (individual); la
llam~da desde un telefono público para una notificación urgente y la cabina está ocupada (en
pareJas); un astronauta en unacápsulaespacial, desde que se mete en ella hasta que despega
(individual); jugar al.bingoy ganar (en grupo) ...
b) En parejas, planear una situáción que se improvisará con los siete nivelesde energía y que se
mostrará a los compañeros.
e). Trabajar desord~nadamente los niveles de energía. Se elige una situación y el entrenador, de
manera aleatoria, da los cambios. Los improvisadores lo justifican dramáticamente.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
Siente la en~rgía en cada nivel ymantenla.Siente e.l cambio;Utilizaelespacio libremente; Seguramente los mveles 6y7 apenas los experimentesen tu vida cotidiana, ¡atrévete a ir al límite! ··
»TENER EN CUENTA
Se trata de pasar de unasituación controlada yconocida a una desorbitada yfuera de lo común.
. Los niv~les y~stímu\os ~ ~ada si~u~ciónsedarán a viva voz. El ejercicio lo realiza todo el grupo de
forma simultanea e md1vrdual, sm mteractuar entré ellos ni molestarse. En la variante a, cada uno
de~e elegir claramente el lugar y la situación (bañode un restaurante, disco-pub, avión ... ). En la
vananteb, debe quedar claro que a los dos personajes les pasa más omenos lo mismo (porejemplo,
t~as co.mprobar que han ganado lalotería, no encuentran el billete yfinalmente descubren que ha
s1.do tnturado en la lavadora). En esta variante no es necesario que la. energía esté dividida en siete
mveles. Será un recorrido, del mínimo al máximo (o lo contrario).
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS VEJERCICIOS 111
48
1111 IMPRO
49
1. CALENTAMIENTO
/ficha_1.10
La escucha
Movimien-dos
La escucha es la base, el cimiento de la improvisación teatral. Es el oxígeno de la impro, que ha de estar presente en todo momento. Hablamos
de una escucha que va más allá del sentido del oído. Se trata de una
actitud en escena: estar abierto a recibir, alerta, disponible, concentrado
en el juego. Estar atento a cualquier estímulo interno o externo para
poder reaccionar ante él. La escucha en impro es siempre activa y está
íntimamente relacionada con el desarrollo de las escenas improvisadas:
el improvisador se implica en cuerpo y alma, se sumerge en la situación
imaginaria que está desarrollando, juega a interpretar sus personajes, se
relaciona con los demás, le pasan cosas, dialoga ...Y a la vez, su escucha
está siempre en on.
Podemos hablar de cuatro niveles de escucha:
[NIVEl 2]
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Activar el cuerpo. Utilizar de una forma libre el espacio de trabajo. Liberar impulsos dentro de un
juego reglado, que implique una escucha activa de los compañeros.
» lCÓMO SE JUEGA?
.
.
En parejas. Un jugador Ase mueve libremente por la sala. El otro, 8, d~be. estar qu1eto, en pausa.
cuandoB comience amoverse, Adebe detener inmediatamente sumov1m1ento y quedarse conge:
lado en la posición que esté en ese momento. El cambio de roles, por tanto, lo propone el que esta
quieto. El que se mueve debe tener en todo momento al compañero en su campo visual/ para hacer
la pausa en el mismo instante que el otro empiece amoverse;
»VARIANTES
a) Con música.
.
· ·. .
. · •, .· 1
b) Después de los primeros intercambios de movimiento deben desencadenar una s1tuac10n teatra r
se puede hablar.
e) Tres jugadores, uno se mueve y dos en pausa.
d)Cuatro jugadores, dos en movimiento y dosenpausa. ·. . .·. .. .·.· .
. ·. .. . .
e) Tener en cuenta la presencia ylas propuestas del resto de las pareJas para mtegrarlas en el prop16
juego.
>> ESTIMULACIÓN LATERAL
.
... ·.
Mantén la posición cuando estés quieto ypermanece muy atento/ note relajes. Utiliza todo el :spacio1 not~muevasentu metro cuadrado. ¡Déjate llevar por tus impulsos! ¡Sorprende atu campanero!
»TENER EN CUENTA . .
.
·. ·.·•.· · . •.. .. . •..... ·. •. ·.· . ·. .·. ·.. •·•.. .
Que el cambio lo dé el que estáquieto genera cierta confusión; Hay que estar alerta para que se
respete esta consigna.
.
»
:!!E:S~~C!~~~~IQ para jugar con el movimiento porel ~ovimlento. Permite de~cone(tar de lo que
cada uno trae de la calle para centrarse en la escucha de.loshnpulsos del prop1o cuerpo/ tener en
wenta al otro, jugar con el cuerpo enel espacioytomar deci~io~es..·. ·. . . .. , • . . . ·... ·
Es un «diálogo» entre los dosjugadores através del mov1m1ento; la energ1a de cada lino ha de
verse influenciada de alguna manera por las propuestas del otro.
50
2. ESCUCHA YREBOTE
111 IMPRO
• La escucha de uno mismo: estar alerta al propio cuerpo (apoyos,
posturas, gestos, acciones, impulsos que nacen espontáneamente ... ),
a lo que se siente, a los textos que se dicen.
• La escucha del otro o de los otros: siempre que la impro sea de dos o
más improvisadores, el estímulo más importante son los compañeros y sus propuestas. Cuando los improvisadores se escuchan, están
puestas las bases para que conecten y creen algo interesante. Lo que
el compañero haga o diga ha de ser prioritario; es siempre una propuesta que se debe integrar y valorar. Esto hará que la improvisación
esté en continuo desarrollo y crecimiento.
• La escucha de la escena: estar muy atento a la historia que se está
contando, para poder avanzar y construir su argumento lo mejor
posible. Es también importante ser consciente de las características
formales que va adquiriendo esa pieza improvisada, para tomar, al
calor de la acción, decisiones que tengan que ver con el ritmo, el tono
o el estilo de la impro.
·• La escucha del público: cuando se improvisa delante de una audiencia, se trata de percibir la energía que va y viene del escenario al
público y viceversa. Este nivel de escucha, el que tiene que ver con
los espectadores, se desarrolla fundamentalmente con la experiencia
ante un público, y se adquiere con la práctica más que a base de un
entrenamiento técnico específico.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
51
La escucha de uno mismo y la escucha de los otros son parte del
trabajo básico de improvisación, y uno de los aspectos prinCipales que
hay que trabajar cuando nos sumergimos en el mundo de la impro. La
escucha de la escena y la escucha del público constituyen un paso más
avanzado en la formación del improvisador.
2. ESCUCHA YREBOTE
/ficha_2.1
Palmadas y más
[NIVEL· 1]
....
g
[DURACIÓN MEDIA]
9
=
»OBJETIVOS
El rebote
La escucha ha de llevar a algún sitio. El proceso por el cual a partir de
lo que el improvisador escucha, aporta y actúa lo llamamos rebote, término que ubicamos entre la escucha y la acción.
El rebote es una respuesta del organismo, que crea un primer pensamiento o acción frente a un estímulo dado, ya sea visual, verbal o auditivo. Está relacionado con la capacidad de asociar rápidamente y con
la capacidad de reaccionar física, verbal y/o emocionalmente a lo que se
recibe o es propuesto por otro.
Con el entrenamiento y la práctica del rebote, el improvisador adquiere velocidad de reacción y velocidad mental, ganando así en espontaneidad y descubriendo el placer de darse libertad para seguir los
impulsos del cuerpo, de la mente y de la imaginación. El entrenador ha
de fomentar un rebote libre, sin juicios, un «sacar hacia fuera», un lanzarse a la piscina «con lo que venga», «con lo que salga» y poco a poco se
aprenderá a encontrar el equilibrio entre las ideas-impulsos-propuestas
propias y las de los demás, poniendo la espontaneidad individual al
servicio de la creatividad grupal.
Entrenary desarrollar lacapacidadde escucha. Tomar conciencia de la importancia de los roles de
dar Yrecibir en la impro, así como de.la actitud necesaria de «escucha total» para el trabajo creativo.
» lCÓMO SE JUEGA?
Se forma un círculo. El entrenador lánza una palmada en dirección aalguien, quien se la lanza aotro
yas! sucesivamente. Es importante seidaro con la mirada ycon la dirección del cuerpo a la hora de
env1ar la palmada,para evitar confusiones, así como estar en actitud de disponibilidad para recibir
la palmada en cualquier momento.
~uando esta dinám~ca fluye; elentrenadordirigirá hacia alguien un gesto acompañado de un
somdo 3ue lo acompane(claros ysencillos)~ Quienlorecibe lanzará ese mismo gesto-sonido aun
comp~n~~o, este aotro .•. yy.ate~emos un nuevo elemento en circulación. Pero ¡atención!, la pal:mada IniCial no desaparece; S1 el ejerciciova bien, el entrenador agrega un segundo gesto,.sonido y
así sucesivamente. Si se pierde. alguna .de las propuestas/ se vuelve a empezar.
»VARIANTE
El e~trenador se retira del círculo y, desde fuera/ tocará en la espalda aalguien, quien ha de intro-
dum el gesto-sonido a sumar. Luego tocará a otro yasí sucesivamente.
·· ·
» ESTIMULACIÓN LATERAL
Sé claro con tu cuerpo ycontu mirada, ¡grande! ¡Insiste, tu compañero no.se ha dado cuenta de que
iba hacia él!
·
» TENER EN CUENTA
El ejercido funcionará bien siempre que quien lanza el elemento (palmada o gesto-sonido) a otra
que esta lo ha recibido. En caso contrario, es fácil que elgesto~sonido se
p1erda yhaya que volvera empezar. Si es necesario, se insiste.
p~rsonase cerciore de
» OBSERVACIONES
Es un ejerciciomuydarificadorpara hacerentender,deuna forma práctiCa, loque.es la escucha en
el. arte de improvisar.
.
52
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 1111
53
2. ESCUCHA YREBOTE
/ficha_2.2
Soy· un...
[NIVEL 1]
[NIVEL 1]
[DURACIÓN CORTA]
» lCÓMO SE JUEGA?
Este ejercicio debe practlcarse en silencio. Los participantes se distribuyen en el espacio. Uno comienza a caminar y en un momento dado se para. Acontinuación, dos personas empiezan a caminar, hasta que deciden parar. Luego tres,_luego cuatro y así sucesivamente hasta que todo el
grupo camine yse pare. Cuandotodo el grupo hace el stop, comienza la cuenta atrás: caminan todos
menos uno, luego todos menos dos... Así hasta que camine uno solo..
Es importante que los grupos que se van formando hagan la parada lo más al unísono posible.
Es normal que hayapequeñas confusiones (que empiecen a caminar más de la cuentao que falte
gente para completar el número que debecaminar),lo importante es tener activada la escucha de
· forma que esos posibles desajustes puedan solucionarse sobre la marcha, sin detener el ejercicio.
»VARIANTE ·.
·... . . . .. . .. ··
. .. . •·.·... . ·.. .
.·
En cada uno de los desplazamientos entre las pausas, el grupo, sin hablar, deCide la velocidad en
el caminar.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
No hay (el entrenador no debe intervenir durante. el ejercicio)~
»TENER EN CUENTA
Es importante queno se rompa el clima de silencio yde escúcha, queJos participantes resuelvan las
dificultades odesajustes al calor de la acción.
»OBSERVACIONES
El ilnprovisador debe acostumbrarse asolucionar los problemassin abandonar lo que está haciendo, sin perder la. actitud de escucha, concentración y juego.· Es una forma de tomar la dificultad
como estím_ ulo par_a.lacr.e_ación, que le entrenará ano tirar la toalla en el momento de estarcreando
una escena improvisada. ·
·
··
· ·
· ·
111 IMPRO
/ficha_2.3
Suma y resta
»OBJETIVOS
Entrenarla actitud de escUcha. Partiendo de esta escucha, practicar la toma de decisiones en grupo.
54
2. ESCUCHA YREBOTE
......
""
<
.~
=
&.1.1
a
[DURACIÓN MEDIA]
9
=
»OBJETIVO
Adaptarse y desarrollar la imaginación corporal siguiendo el proceso de escuchar y rebotar.
» lCÓMO SE JUEGA?
Se divide la clase en tríosnumerados del1 al3. Auna orden, todoslos números 1 salen corriendo
hacia algún lugar de lasa la yproponen lo que son (un objeto, un ser vivo, un concepto ...) mediante
su voz y lacorporeización de su propuesta en una postura fija: «Yo soy.... (una tortuga, una caja; una
mesa, unapalmera ...)». El número 2de cada trío sale corriendo y complementa la figura diciendo:
«Yo soy•.. (el caparazón de la tortuga, ellazoque cubre la caja, el florero que está encima de la
mesa, unseñorque intenta subirsea lapalmera ... )».Inmediatamente, el número3 sale ycompleta
el cuadro: «Yyosoy... (una lagartija que se va acomer la tortuga; una aspiradora que hay dentro de
la caja; una abeja que se posa en las flores que hay dentro del florero; el coco que el señor intenta coger con sus manos ...)». Hecho esto, el número 2sale para otro lugar del espacio con otra propuesta,
y le siguen elly el1de su grupo. Las composiciones en el espacio serepiten indefinidamente hasta
que el entrenador detenga el juego.
»VARIANTE
La estatua formada por los tresjugadores cobra movimiento yse desarrolla una escena durante un ·
breve lapso de tiempo.
»TENER EN CUENTA
El ejercicio se debe. haC:era toda velocidad para evitar pensar antes de actuar yfavorecer que los
jugadores se adapten con una respuesta rápida al conjunto escultórico que se estáformando.
» OBSERVACIONES
Termimído el ejercicio principal y la variante, los tríos pueden comentar brevemente las dificultades
que tuvieronenla realizacióndel juego;Esta puede ser una buena dinámica cuando los ejercicios los
hacen en subgrupos·todos ala vez, ya que favorece la autoevaluación y el autoanálisis~ .
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
55
2. ESCUCHA YREBOTE
2. ESCUCHA YREBOTE
/ficha_2.5
. /ficha_2.4
El volcán
Idioma inventado
[NIVEL .11
[NIVEL 11
[DURACIÓN .CORTA]
»OBJETIVOS
»OBJETIVOS
Trabajar la fluidez verbal yla capacidad de rebotar rápidamente ante los estímulos recibidos.
» iCÓMO SE JUEGA?
Se forman parejas en las que Ahabla en un idioma inventado y8 hace la traducción al castellano.
No es una traducción simultánea, primero uno dice dos otres frases yluego el otro traduce. La traducción no tiene que ser lógica, el traductor es libre en su trabajo y puede llevar una línea narrativa
coherente oser totalmente ilógico. Acontinuación cambio derol.
»VARIANTES
a)· Congreso de lenguas exóticas: varios especialistas Científicos de diferentes países se reúnen para
debatir un problema mundial que se acuerda previamente. Se divide el grupo: diferentes comisiones de las distintas nacionalidades con sus traductores correspondientes.
b) Se organiza una mesa redonda con la presencia de un escritorfamosodenacionéllidad rumana o
serbocroata a quien acompaña su traductor. El coordinador de la mesa yotros periodistas asistentes le hacen preguntas, el extranjero responde en su idioma,sutraductor traduce.
e) Alguien da una charla en idioma inventado ytodos los demás redactan latraducción,que luego
leen.
» TENER EN CUENTA
El idioma inventadosoil frases construidas con palabras irreconocibles. Por ejemplo: «¡Zaca. Nete; •.
opo un nungapataco!». Se trata de hablar con frases que notienen sentido. La intención yla posible
interpretación la dará la actitud. Se puede jugaradarle a estos lenguajes la sonoridad omusiCalidad
de idiomas concretos (chino inventado, africano inventado, francés inventa~o .. J
Respecto al que traduce, debe escuchar yregistrar la emoción, la intención yla fonética. Se facilita su tarea si, al tiempo que traduce; imita los gestos de su compañero~
·
» OBSERVACIONES
[DURACIÓN MEDIA]
.
.
.
.
..
En la ficha 9.4, sepropone un ejercicio de mayor dificUltad en el que se juegacon los idiomas in~
ventados. Es un buen entrenamiento para «echarle tara»: trabajar desde el humor ysin enjuiciarse
a uno mismo.
Comprenderel concepto básico de rebote. Potenciar la agilidad mental yla capacidad de asociación.
Crear una energía grupal óptima para la impro.
» lCÓMO SE JUEGA?
Todos en círculo inician un movimiento rítmico, simultáneo, con el brazo derecho, basculante,
lanzándolo hacia arriba. (como si todos juntos formaran un volcán en erupción) y dejándolo caer.
Cuando se consigue cierta energía yritmo seagregan, por turno, palabras (en el recorrido del brazo
hacia arriba~ como lanzandodicha palabra yqueriendo estallarla contra el techo). Después de una o
dos vueltas para asimilar la dinámica; hay que rebotar con la palabra del jugador anterior, utilizándola como estímulo para aportar la nueva· palabra. Las formas de rebotar pueden ser varias: rebote
semántico (la palabra pertenece al mismo campo semántico ouniverso que la anterior), rebote de
imágenes (la palabra del anterior evoca una imagen que se transforma en palabra), rebotessonoros
ofonéticos (palabras que rimen oque empiecen con la misma sílaba, oque la última sílaba de una
sea el comienzo de la otra palabra), rebotes más personales (que tengan que ver con el imaginario o
vivencias de cada uno; por ejemplo,uno lanza la palabra madre yel siguiente dice avión, porque su
madre es azafata de vuelos) ocualquier otro tipo deasociación (a lo mejor la palabra del anterior me
lleva inmediatamente a un poema que la contiene ymi palabra es el apellido del autor}.
Aquí un ejemplo de cómo podría quedar el ejercicio: A: ¡Lluvia!, B: ¡Paraguas!, C: ¡Nicaragua!, D:
¡Guapa!, E: ¡Gema!J: ¡Rubí!, G: ¡Brillante!...
.
»VARIANTES
a) Rebote fonético con palabras inventadas. Se alternarán palabras en castellano con palabras en
idioma inventado. De vez en cuando el entrenador detendrá el ejercicio pidiendo una definición
de.~iccionario de la palabra inventada (por ejemplo: «romotraca: dícese del objeto punzante que
ut1hzan los labradores para extraer malas hierbas»).
bl Rebote fonético con universo: todas las palabras que surjan deben pertenecer al mismo universo:
cuentofantástico, lo urbano, una habitación ...
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Que no se pierda el ritmo! Cada vez que el brazo sube, una palabra ¡Si no se te ocurre invéntala! ¡No
lo pienses, dilo!, aprovecha el impulso físico.
»TENER EN CUENTA
Es un ejerciciomuy sencillo pero requiereconcentración. El improvisador ha de esforzarse porescuchar la última palabra que le precede yrebotarcon ella. Esto le entrenará en el aquí yahora evitando
la anticipación.·
» OBSERVACIONES
Es un ejercicio básico para los improvisadores. Conviene repetirlo con frecuencia en los entrena~
mientas~ Las primeras veces será muy útil sobre todo para entender el concepto de rebote verbal.
Ay?nzado el proceso de entrenamiento, se utilizará sobre todo para crear una energía de grupo y
dejar volar la imaginación a través de la dinámica escucha-rebote.
56
IIIB IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
57
2.; ESCUCHA YREBOTE ·
. /ficha_2.6
~fJf() fu~rll ...
[NIVEL 1] · [DÚRAÓON CORTA]
» OBJETIVOS
.
· Potenciar la capacidad de rebotar. Utilizar el aporte del compañero como estímulo para el rebote.
» lCÓMO SE JUEGA?
Todos en círculo~ Cada jugador agregará ala frase «Si yo fUera~ ..»un sujeto y un predicado a partir de la última palabra .del jugador anterior. Por ejemplo; la primera persona dice: «Si JO fuera el
. planeta Tierra sería redonda». La compañera de la izquierda, tomando la última palabra, dice: «Si
yo fuera redonda rodaría en un parque»; El siguiente, rebotando en la palabra parque, dice: «Si yo
fuera parque recibiría Jeliz alas niñas». «Si yo fuera niña tendría una coleta»: «Si yo fuera coleta me
llamaría Pablo Iglesias». <<Siyo fuera iglesias.; ;»,yasí sucesivamente hasta qué todos participen.
. Se hacen tres ocuatro vueltas. ·
»VARIANTES
a) El grupo en cfrculo. Se propone un sustantivo como nombre de un puebloy, a continuación, cada
uno dice alguna característica o peculiaridad de ese pueblo inspirándose en el sustantivo pro-·
puesto. Porejemplo: el pueblo de zombies.· A: <<En el pueblo de zombies todós viven eternamente.» 8: .«En el pueblo de zombies nadie se asusta de nadie.» C: «En el pueblo. de zombies hasta
lasflores son feas.» D: «En el pueblo de zombies bailan cada día Thril/er de Michael Jackson.»;;.
b) En círculo; com~ ejercicio de evaluación, cada uno dice: «Me felicito·porqÜei;: (hoy me he diver-:
tido; porque me animé.~ improvisar; porque cada día me siento más seguro en el grupo, porque
soy feliz.~ .)».Todqs los compañeros acoro exclaman «¡Bien!» d~spués de ~a da una de estas frases;
/ficha_:_2. 7
Acción y...
[NIVEL 1]
¡vu~ltll!
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Entrenar la capacidad de rebotar yde concretar ficciones teatrales a través del proceso escucharebote-aceptación.
·
>> lCÓMO SE JUEGA?
Por parejas, Acomienza una acción (utilizando objetos imaginarios si lo desea) y8 está de espaldas
de tal forma que no le ve. Alél señal del entrenador, 8 se da la vuelta y observa esa acción.lo más
rápido que.pueda, tia de. integrarse, rebotando con lo queve y lanzando así una propuesta que sitúe
a. ambos en unaficéión teatral. Improvisan brevemente. Cambio de roles. Ejemplo: Aestá barriendo.
8 se da la vuelta y propone, a partir dé lo que ve, una situación; puede ser el hijo de Ay le dice asu
·· madre que siente haber rotoeljarrón; puede ser el jefe de un supermercado donde Atrabaja como
encargado de la limpieza, y le pide mayor eficacia; puede ponerse a barrer con A como si fueran
compañeros de trabajo que barrenlas. calles; 8 puede convertirse en lá pelusa que Aestá barriendo
einiciar una conversación barrendero-pelusa ..•
»VARIANTES
a) Se dividen todos en dos filas enfrentados, los jugadores de la fila A proponen una acción, los 8
están de espaldas esperando que Ahaya comenzado la acción. Se marca el comienzo yfinal de la
impro, que será muy corta. Después cambios de rol yfila.
b) Utilizar este ejercicio como inicio de improvisaciones más largas.
e) Igual que la.variante b, pero el entrenador indica cuándo entra un tercer jugador a rematar la
impro.
·
·
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Sé claro y visible al· proponer lél acción! Cuando no sepas qué ocurre o no sepas qué hacer, actúa ·
hasta que encuentres algo! No niegues la propuesta de tu compañero. ¡Adáptate alo que venga!
»TENER EN CUENTA
Las situaciones apartirde una acción son casi ilimitadas. lo importante es que 8 se integre rápidamente, que su aporte prov~nga de escuchar lo que su compañero hace, yque Aacepte su propuesta,
para avanzar entre ambos;
.
Si A ve en dificultad a8 debe darle alguna pista sobre su acción, sin salirse de la improvisación.
>>OBSERVACIONES
Es conveniente prohibir lélpreguhta «¿qué haces?» para que el ejercicio cumplasu objetivo; 8 tiene
que rebotary concretar la situación.
58
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
59
[NIVEL 1] . [DURACIÓN MEDIA] .
Desarrollar el concepto de rebote. Organizar los rebotes que nacen espontáneamente para construir
una historia. .
» lCÓMO SE JUEGA?
Cuatro jugadores. Apropone una palabra, precediendo su aporte de la. frase «Esta es la historia de>>. ·
8 rebota en esa palabra y propone otra, con un rebote lejano, es decir, tratando que la asociación
que ~aga no sea muy obvia. Cpropone otra diferente rebotando lejana mente con la palabra de B. D
habra de construir una pequeña historia utilizando esas tres palabras. Ejemplo: A: «Esta es la historia del reloj>t 8: «Esta es la historia de· Chejov». C: «Esta es la historia del Che Guevara»~ D: «Esta es
la historia del Che Guevara, que se dUrmió leyendo el cuento de Chejov El señor del reloj». Se lanzan
tres nuevas palabras yel cuarto jugador las enlaza desarrollando una breve historia.
»VARIANTES
a) Idéntica propuesta, pero en lugar de ser una narración; el jugador debe implicarse en el relato e
iniciar un breve monólogo. . ·
.
.
b) Igual que la variante a, pero situados el actorfrente al público yotro compañero por detrás del
público (solo lo ve quien realiza el monólogo). Durante su intervención irá realizando acciones ·
.'
. movimientos, gestos, que él actor tendrá que imitar yjustificar dentro de su monólogo.
e) Las palabras se van acumulando, debemos sumar todas las palabras que se van diciendo (A: «Esta
es la historia del ajo». 8: «Esta es la historia del ajo ydel gazpacho». C: «Esta es la historia del ajo,
del gazpacho ydel macho».;~ yasí hasta que la memoria diga basta).
.
d) Como la variante e, pero, después de una vuelta de acumular las palabras, cada uno inventa una
pequeña historia con las palabras dichas~
·
.»ESTIMULACIÓN LATERAL
¡No te lo pienses demasiado!, déjate sorprender por la inmediatez en la ejecución. .
»TENER EN CUENTA
Este es un ejercicio deagilidad mental ydebe realizarse a un ritmo sostenido.
» OBSERVACIONES
Los ejercicios de inve~tarhistorias entre varios son muy enriquecedores e instructivos en los prime.,.
ros pasos de aprendizaje del grupo.
.
·
..
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
61
J. SÍ YADAPTACIÓN
. /ficha..,.2.10
Dos en uno
[NIVEL 2]
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVO
Escucharse y accionar de forma simultánea.
» lCÓMOSE JUEGA?
. ·. .
.
.
. .
.
·. . . . .
. . ..
,. ·
Paso 1: en parejas,A yB, enfrentados: Apropone unmovimiento muy preciso asoc1adoauna s1laba.
Breproduce ese movimiento conesa sílaba. Varias veces. Cambio de roL
Paso 2: lo.mismo pero dos movimientos y dos sílabas. Luego tres.
Paso 3: el mismo ejercicio, pero en lugar de estar enfrentados se sitúan eti el mismo plano, uno al
lado del otro.
. . .·.....
Paso 4: el mismo ejercicio pero intentan.decirlosimultáneamente,alprincipiode~e ser muy len.;
tamente. Poco a poto los movimientos se van transformando en acciones y las s1lab~s en texto.
Finalmente los dos jugadores accionan y hablan ala vez.
»VARIANTES
·. ..
..
.. . .
. .. . ·. . .. . i .
a) se pueden realizar escenas dondecada personaje son dos improvisa~ores accionandoy h~blando
de forma simultánea. Las situaciones propuestas para empezar seran muydaras ypreCisas,por
ejemplo:<:amarero y cliente. •···
·
b) El mismo ejercicio con tres ocuatro improvisadores.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
..
. . . .·
Sé claro y preciso en .los ~estos. ¡Trabaja para el. otro!· Utiliza. distintas partes de tu cuerpo. Saca ·la
voz. Disfruta con lci IEmto. Noanticipes, ¡escuch~todoeltiempo!
» TENERENCUENTA
. . . .·· ·.· ... · .. ................. · .. · . • ...... .·
Se debe fomentar la utilización de distintas partes del cuerpo. Por momentos/ losjugadoresque~
rrán hacer cosas complicadas y extrañas; el entrenador puede señalar que busquen lo sencillo, que
trabajen parael compañero.
· ·
» OBSERVACIONES
. . .....
. .. .· ·. . . ·. ..· . .... •·... . . . . .. > . . ·. ·
Aparte de ser muy efectista el hecho de que dos jugadores hable.n yaccionen igu?l d.e forma sim.ultánea, el nivel de escucha necesario para lograrlo es muy alto, ypuedeserun buen eJemplo del t1po
de conexión al que se aspira a llegar en escena con 1? impro.
62
111 IMPRO
Decir «SÍ» es una regla básica de la improvisación teatral, lo que significa
que hay que aceptar siempre la propuesta del compañero. Se trata de una
regla que hace posible el trabajo en común sin preparación previa, así
como la construcción de historias improvisadas. Imaginemos que, en el
transcurso de una impro, un jugador le propone a otro «ven conmigo,
entremos en aquella cueva». El otro jugador nunca podrá decir «pero
qué cueva, si no hay ninguna cueva allí», ya que bloquearía completamente la acción y sería imposible crear una escena y hacerla avanzar.
Cuando un jugador propone, es norma de la impro entrar en su
juego, lo que permite que las situaciones dramáticas tomen cuerpo,
avancen y se desarrollen. Cuando en el escenario vemos improvisadores
tratando de imponer sus aportaciones por encima de las de los demás,
cuando la actuación se convierte en una «lucha de ideas», la improvisación pierde interés.
Tú me propones, yo acepto, doy valor a tu planteamiento y lo utilizo como estímulo para rebotar. Ese rebote llevará en una dirección
determinada mi actuación, que será a su vez una propuesta para ti, que
aceptarás, te hará rebotar y te llevará a un nuevo sitio y a una nueva
propuesta, y así sucesivamente.
De esta forma, las diferentes proposiciones que se suceden en escena
siempre tendrán su origen o inspiración en los sucesos precedentes. La
impro será más rica y atractiva si cada uno aporta sobre lo ya construido, es decir, sobre lo que ya ha tenido lugar o ha sido expuesto en
la escena. En cambio, si cada improvisador trata de llevar el agua a su
molino, sin dar valor a las ideas de sus compañeros porque cree que las
suyas son mejores, es imposible crear una historia común.
Lo que se ha dicho o hecho en la ficción en curso es siempre lo más
in1portante, y el improvisador debe darle más valor que a las ideas que
pueblan su cabeza. Los aportes realizados por los compañeros (espacios
donde sucede la acción, definición de personajes y vínculos, acontecimientos, circunstancias de la ficción en curso ... ) no pueden nunca ser
pasados por alto por los demás improvisadores, que habrán de utilizarlos como material inspirador para seguir adelante.
El improvisador A le propone a B: «Hijo mío, tu madre y yo estamos
angustiados. Sabemos que tienes hambre, pero la despensa está vacía>),
B puede rebotar de distintas maneras: puede consolar a su padre, puede decidir que va a dejar la escuela para encontrar un trabajo o puede
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
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mostrar signos de enfermedad que agraven la desgracia. También podría negar la idea expuesta por su compañero, y echar por tierra lo que
empezaba a aparecer, replicando: «cómo que no hay nada, la nevera está
llena. Además, tú eres millonario». En este caso, B bloquea la improvisación. Hace que la oferta de su compañero carezca de importancia y si
lo que pasa en escena no tiene valor, no hay teatro.
Con el «SÍ», estamos trabajando nuestra capacidad de adaptación, de
ser flexibles y disfrutar con lo inesperado. Esto potenciará notablemente
la capacidad creativa del jugador, al mismo tiempo que le liberará de la
exigencia (tan dañina) de que se le tienen que ocurrir muchas cosas y
muy originales.
Constantemente nos vamos a ver sorprendidos por lo que sucede
en la improvisación, por lo que mi compañero me propone o incluso
por mis propios rebotes. Al dar sus primeros pasos, la reacción habitual
de muchos improvisadores es la negación, cuestión que el entrenadorformador tendrá que ir señalando.
El «SÍ» no solo ha de aplicarse con las propuestas ajenas, también es
necesario el entrenamiento enfocado a decirse sí a uno mismo, a aceptar
los propios rebotes sin censuras, sin juzgarse, sin pensar «no sé si lo que
se me ha ocurrido es bueno o adecuado». Si todo lo que voy a hacer,
decir o proponer pasa antes por el tamiz crítico de mi cabeza puede
ocurrir que me parezca adecuado mi aporte y lo exteriorice, o que me
censure y me lo guarde. En el primer caso, seguramente mi proposición
llegará tarde; puede que esa intervención, unos segundos antes fuera
justa y sabrosa, pero ya pasó el momento, la improvisación ha seguido
avanzando y yo me he quedado atrás pensando. En el segundo caso, el
de autocensura, me privo del placer de ser espontáneo, de la posibilidad
de sorprenderme a mí mismo y, como consecuencia, a mis compañeros
y al público.
Las diez fichas de este apartado tratan sobre cómo aprender a decir
sí ante los estímulos recibidos, así como a los impulsos del cuerpo y de
la imaginación.
3. S{YADAPTAC/ÓN
/ficha~3.1
C~minar, correr, stop
[NIVEL 1].. [DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Entren~rla aceptació~ del grupo a l~s propuestas de cada uno. Tomar decisiones en grupo, ponien?oe~ juego la ~ap.ac1dad de cada jUgador y del colectivo para adaptarse. Tomar conscienCia del
mt:res ylas pos1b1hdades de la repetición yde la recuperación de propuestas.
» iCOMO SE JUEGA?
.
.
Paso1: todo el ~rupo camiralibrem~llte por la sala. Auna señal sonora del entrenador comienzan
a correr ya !as1gu1ente senalse det1enen. Esta será la secuencia de movimiento: caminar corre~
stop. Ala sena! sonora deben cambiar.
·
'
'
. Paso2: el mismo. ejercicio, pero no habrá señal externa, cualquieradel·grUpo es·responsable de
proponer el camb1o en la secuéncia.
Paso3: siguenexistie~do lastres posibilidades por parte de. cualquier jugador -'caminar, correr y
stop-:, pero no necesanamente en esteorden.
Paso 4: cada pro~uestav~ asociadaa una gestualidad particular, es decir, sise camina, debe ser de
una manera particular, as1 como cuando se. corre ose está quieto.
»VARIANTE
Tres impr~vis~d?res, al comienzo en línea, uno aliado del otro, mirando al frente, deben tratar de
m~verses1mu.tane?ment~ Yconseguir tener la misma gestualidad ytipo demovimiento.Si la diná-
ml~a,fluye,se podra l~e~ar mclusoa generar una situación oesbozo de situación (qÜizás incompleta
qu1zas no realista, qUJzasfragmentada;. ;).
·. · · ·
'
» ESTIMULACIÓNLATERAL
No cambie~ continua· m·. ente, siente cuándo el grupo necesita el cambio. ¡Recupera las P·.ropuestas
de los de mas!
»TENER EN CUENTA
Cuando los jugador:stengan la p~sibiHdad de cambio ye.lección de propuesta, querrán·. pasar de
una cosa a otra cont1~uamente. Es 1m portante que el entrenador dé la pautad e que trabajen para
el grupo yno seconv1erta en un proponer porque sí.
Es interesante recuperar laspropuestas del os compañeros.
En .el pas? 4 pueden aparecersituaciones más teatrales: sonidos, textos, sentimientos, emociones, t1pos. S1 aparecetextg procurar que no sea algo mecánico y sin vida.
Pa~a toma: mayor consciencia de las posibilidades y hallazgos del ejercicio, se puede hacer dos
veces. una pnmera en ~.~ qu: el ~~trenador deje que se hagan muchas propuestas y una segunda en
.· laque prop.onga rep:t1rel eJerCICIO con menos iniciativas (entre cuatro yocho essuficiente).
En lava nante, la simultaneidad de acción y la repetición; pueden dar lugar a una escena curiosa.
» OBSERVACIONES
Analizarcuándoes :buen monientopara hacer una propuesta es uno de los campos de trabajo importante en el proceso de entrenamiento.
·
·
64
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
65
/ficha-..3.3
Inventa un cuento
jficha.,..3.2
MáqUiJ18S
·[NIVEL 1]
[DURACIÓN· MEDIA]
[NIVEL 1}< [OURAÓÓN. MEDIAl
»OBJETIVOS
Crear historias a partir de la creatividad personal y losa portes de los compañeros. Fomentar la capacidad de adaptación yla flexibilidad a la hora de incorporar las propuestas de otros a la historia.
,.'
'
. ·.
.. . · . ; . . . . ... tes usos náturalezas,engruposde entre cinto Y
Se trata de crear imág:nes de maqutnas dd dlfere~ uno se ~an colocando hasta completare! engradi~z personas.~ 1~ sena! del. entrenador, . e uno e hace un movimiento y unsonido determinado de
naje de una maquma.CadaJ~gador que secol~ca ·. ún cornpletaflatótalidadcon cada nuevo
forma repetitiva, con la consigna de crear un n.tmo com. c:ando los huecos entre.los cuerpos de los
aporte (haciendo m?vimie~tos compl:mentanos,aprove . . · • .. ·•· · · .• ·. • ·.· ·.
.
jugadores, estableciendo diferentes mveles. · .). .
·· ·
·.
» ¿cóMO SE JUEGA?
» iCÓMOSEJUEGA?
Tres improvisadores se colocan formando un triángulo frente al resto. El jugador más cercano a los
espectadores será quien comience una historia. Losotrosdos van lanzándole palabras que no tengan nada qUe ver con lo qu~ está contando y.elnarradortendrá que incluirlas inmediatamente en
su narración~ Se Uevaunorden, primero lanza uno y luego el otro, hasta que el entrenador marque
el «Ve acabando>>. Una vez finalizado, el entrenador dirá: «moraleja» yel narrador cerrará con una
conclusión~
»VARIANTES
a) En forma de cuentomar~villoso, siguiendo las funciones deV. Propp (abandonodelhogar, lucha
con el enemigo, aparición objeto mágico~ interrogatorio¡ triunfo sobre el enemigo).
b) Son los espectadores quienesvan lanzando palabras, yel narradorlasva incorporando.
e) Otros tres improvisadores están preparados para que, una vez terminado el cuento, puedan dramatizarlo.
. .· •·· .· .. ·. ... ·•· .... ·.. . . . ·. . . . ·
·
d) Las palabras que se lanzan se sacan al azar de undiccionario.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
·.
Combina acción con descripción en la historia que estás contando. ¡Que la acción de los personajes
te ayudea seguir la narración! ¡Deja que las palabras que te lanzan te lleven a lugares sorprenden-:
tes!, da les valor;
» TENER EN CUENTA·
Está bienqueel entrenadormarquede alguna maneralallegadadel final,. para queloscompañeros
dejen de lanzar palabras yel narrador pueda dar un Cierre a la narración.
»OBSERVACIONES
Se recomiendael estudio de las treinta yuna funcionesdeVIadimir Propp.
· . la estructura clásica de presentación, nudo, desenlace y moraleja puede ser de ayuda a !ahora
deorganiiar las narraciones.
· ·
·
·
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
66
111 IMPRO
67
/ficha_3.4
/ficha_:3.5
¿Qué haces?
¡S~
[NIVEL .1] ·.[DURACIÓN MEDIA]
» OBJETIVOS
.
..
.·
>> lCÓMO SE JUEGA?
En drculo, Asale al centro ycomienza ahacer una acción utilizando objetosimaginarios si es necesario.B; el siguiente en el.drculo, entra yte pregunta «¿Qué haces?». A, sin ab~,ndonar loqueest~
realizando; le dice que está. haciendo algo que no tiene nada que ver con su awonreaL Bse pondra
inmediatamente a hacer eso que su compañero dice. Aabandona el centroyvuelve asu lugar. Entra
ea. preguntar a 8 «¿Q~é haces?», 8 responde proponiendo otra ~cción,· (se pone a hacerla,_ entra
D.. .y élsísucesivamente. Ejemplo: Asa le ycomienza a fumar un cigarrillo.Entra8: «Qu~haces?»,A:
(sin dejar de fumar) «Estoy nadando». Inmediatamente 8 se ponea nadar. Avuelveal ctrcu.lo~ Entra
C: «¿Qué haces?», 8: (sin dejar de nadar) «EStoy bailandosalsa».C co111ienza abailar salsa .. .
..
. ·.
. . .. •· ._. .
.· ·. .·. .
..· .. ..
.·.·. .·. ..
. ... .
a) En un momento dado, se rompe el orden dé turnos, cualquier jugador puede entrar al centro Y
pregtmtar. · . ·. . .· .
. ..· .
__·. .·.· ...·. ·..·. ·.··•..
. · ..-•
b)Se.puede preguntar también «¿Quién eres?» o «¿Dónde est~s?».Eidel centro respondeco_n un
personaje o con un. lugar, y el que ha preguntado trabaja con esa propuesta de su co~panero,
iniciando uná pequeña impro.
» ESTIMULACIÓN LATERAL.
..
.· . . .· .. •·. .. . .
·. .. . . . . . . .
.
.. . _
¡Ahora más velocidad! Siente eL impulso de salir, ¡no lo pienses! ¡No dejes de accionar hasta que
respondas!.
·
·
»TENER EN. CUENTA
··Aveces algúnjugadorpuede ~entir queno.sabeo que. es muycomplejo_min1aro recre~r~etermi'­
nada acción, es importante no perder el ritmo del ejercicio yanimarles a que lo haga~ sm JUzgarse
ycomo en ese momentoles salga.
·
»OBSERVACIONES
[DURACIÓN >MEDIA] .
»OBJETIVOS
Entrenar la capacidad de aceptar de formainmediata laspropuestas d~l compañero, así.como la
de proponerrápidamente yen acción. Soltarse yjugar con el hecho de 1111mar orecrear awones.
), VARIANTES .
y además/
[NIVEL 1]
... _... · . .
.
Construir enbase ala propuestadelcoinpañero; Crear pequeñas escenas por parejas a través de la
. aceptación. yde la suma de aportes de uno yotro. Promover una energía potente ypositiva.
» lCÓMO SE JUEGA?
El ejercicio lo realizan todos aJa vez, sin «publico».Se forman parejas;AyB. .El jugadorA comienza
con una propuesta sencilla, «¿Vamos amontar en barca?», 8 dice «Sí, yademás ... yo voy a remar».
Apartir de esteplanteamiento,empiezan aaccionar «a su aire»porelespacio. Cuando se desarrolle
la acción yla pareja la dé porfinalizada,B es quienpropone otra acción totalmente diferente, yAle
dirá «Sí, yademás; ··~».Yasí varias veces.
»VARIANTES
a) Se hacen tres «sí,yademás». Por ejemplo Adice: «¿Nos comemos un helado?» yB dice «Sí, yademás... yo te invito», yAdice «Sí; yademás ... nos lo echaremos porencima ynos mancharemos
el traje de com~nión>>.
b) En un momento dado delejercicio, el entrenador congela a todo elgrupo yva «descongelando»
parejas paraque el resto puedaapreciar el juego. Ahora con un «públicq», la pareja va sumando
varios «sí, yademás» a medida que va avanzando la acción, de modoque veamos una escena con
cierto desarrollo a través de esta dinámica;
» ESTIMULACIÓN LATERAL
Subraya el «sVy además» con entusiasmo por muy absurdo o disparatado que te parezca la propuesta.
·
»TENER EN CUENTA
..
.
Se puede hacer la dinámica.más.cortay cambiar de pareja variasveces, para que los jugadores
experimenten yaprecien la diferencia de trabajar con unos compañeros ocon otros.
» OBSERVACIONES .
«Acepta ysuma>> esun buen leitmotiv para grabarlo afuego en el alma del improvisador.
Se trata de un ejercicio que ·puede ser muy util en las primerassesionés de entrenami~nto para .
gente que no está acostumbrada al juegoteatral,ya que recrear acciones es un buenpnmer paso
para entrar ala ficción dramática.
68
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
69
/ficha_3.7
El p~rtero
[NIVEL. 1]
[NIVEL.1] [DURACIÓÑ .MEDIA]
»OBJETIVOS
.
.
. . .·.
.·.· . . ... · .·· .... ··
.
»OBJETIVOS
.
Responder rápida yafirmativamente, entrando en situación ypersonaje a partirde la propuesta del
otro. Profundizar en los rolesde dar yrecibir. ·
·.·
· Entrenar lacapacidad de aceptaryvalorar las propuestas del otro; Trabajar la flexibilidadycapacidad de adaptación en busca de. una mayor creatividad.
» lCÓMO SE JUEGA?
. ·. . ·.. · .
.·.•. .· . .
» lCÓMO SE JUEGA?:
..
>
.
Por parejas. A cuenta una historia en pasado y en primera persona mientras 8 le interrumpe haciendo aportes a la narración. El narrador ha de aceptar esas propuestas; incorporarlas ycontinuar.•
Ejemplo:
.
A:Ayerfui con minovioa lamontaña;.;
B:Fuisteis con vuestros siete hijos. . . .. . . .· .• •. .
>< .
A: y ton mis siete. hijos. En la excursión,. Pablito, el menor,d~sapareci6. Nos pusimos todos muy
nerviosos a buscarle. ~ ~
.
..
.· • ......... . <
..••
8:Cuandoaparecióel oso.. .. . ... . . . . ••.. •· . ... >
>
.··• .·.·.•· •. ···.>•·...•.·..
·A: Era un oso enorme ypeludo. Nos subimos a un árbol, yel oso comenz~ a dar golpes altronco?..
8: Tu novio comenzóacantar...
·
·
<
. . . .· ... ·.
. . .
. .
.·
Se coloca el}ugador Aenescena,como si fuera un portero de fútbol, ytodo el grupo en fila, enfrente de él, como si lefueran a lanzar tiros. Porturnos, cada uno se acercará con una propuesta de
situación en la que su personaje tenga un problema, que el· portero tendrá que solucionar, trans- •
formándose rápidamente en el personaje adecuadoparaello. Ejemplos: llega un pacientecon dolor
de espalda yA adopta elroldemédicó,leda una pastilla yun masaje reconfortante. llega una persona pidiendo una limosna yA prepara un bocadillo porque lave muy desmejorada. Llega alguien
preguntando por un trámite· administrativo yA lo resuelve como eficiente burócrata. Después de
que hayan pasado todos,·se cambia la persona del portero yse.vuelve a comenzar,·con nuevas y
diferentes propuestas. ·
.•.
<
»VARIANTE
.... · ·.. ··. ·. .
..
········· .. ·.. ·.·
..... ·. .• ·· ... ···.·
. ·.. · •· ·. . .··..
· .· .. ··.·. .· .·.•.
Por parejas frente· al público, de talforma que uno cuenta la historia ysu compañero, al costado,le
va haciendo las sugerencias-interrupciones como si fuera una especie de «conciencia»;
·
>>
ESTIMULACIÓ~ LATERAL· . .
. .·. . .. . . .
¡Aporta ton voz daraypotente! No trates de ser.interesélnteu original,eualquierinterrupciónpuede
ser útiL
»TENER EN CUENTA
.
... .
>
.
.··•.. . .
.. • .
.
.
.
.
.
.
·.
........ ·. .
.
Esimportante que el queh~ce las propuestas no rectifique al que euenta lahistoiia; siempre sus
interrupciones serán de«avance»; no decorrección. ·. . .•. ·.· .· . ·•·••·· · ·•·. . .· . •·. · .··. · .• .·. ·..· . . •.·•
En este ejerci~io es interesante pasar por los dos roles, el que aporta y el que acepta.
» OBSERVA(IONES
·......·. ·. . . .
·. . .· . . · .
[DURACIÓN lARGA]
..·. ·.·. . .· ·. · .· .· .. ·.·• ·.
Hay que hacer el esfuerzo por seguir creando apartir de la ¡~formación recibida/aceptando ymo~.
dificando la narración;
·
·
»VARIANTE
_· . a) Rlleda d.e porteros (nivel2):todos los jugadores colocados _en cfrculo. (ornienza.cualquier·improvisadoradoptando la postura corporal de un personaje yse dirige aun compañero situado
enfrente. Por ejemplo, va saltando y lamiendo una pi ruleta, como si fuera una niña pequeña.
El jugador que lo recibe se transforma inmediatamente en otro personaje que pueda. comple,.
.mentar yenriquecerla situación, porejemplo la abuela de la niña. Después de un breve diálogo;
quien hacíadeniñas~ incorpora al cfrculo y quien hada de abuela comienza a corporizar un
nuevo personajeendirecdónaotrocompañero; Este lo recibe yse ~dapta a su juego, así hasta
que todos los integrantes del grupo participen varias veces.
. >>
ESTIMULACIÓNlATERAL •....._.· .• . . .
. .•
.. . .
·.
·. . ..
.
·
¡Registra al otro! Establece la relación con el personaje que viene, no teHmites a dialogarc0nél. Si
no entiendes lo quete.proponen, interpreta, toma tú .las decisiones. ¡Valora lo que te proponen!, y
jl.lega la situación a partir de ello. . .
· ·.
.·
·. · .
» TENER EN CUENTA ' .
En casodeque el grupo sea fT1UY numeroso,sedividirá la clase en dos yse colocarán.ante dos porteros colocados en los extremos opuestos de la sala, con la finalidad de que se agilicen las ínter~
encioo~
· ·
Es un maravillosojuegode roles, en elqueaprendemosa hacer regalós ya recibirlos.·
Es interesante verdecercaloscambios corporales ylas adaptaciones que realizan los compañeros que van jugando el rol de portero.
» OBSERVACIONES
Aunqueno es necesario que los pr~blemasde lospersonajestengan siempre unasolución en impro,
sf es importante que evolucionen en algún sentido, y que desemboquen ~n nuevas situaciones.
Hay que estar atento a que lo~ conflictos no hagan que la impro se estanque o de vueltas sobre lo
mismo sin avanzar.
·
70
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS Y EJERCICIOS 111
71
· 3. SÍ YADAPTACIÓN
3. Sí'f ADAPTACIÓN
/ficha_3.9
•/ficha~3.8
.....
El ausente
9c:Q
[tUVEl 2].
g
Rompe y rasga
[NIVEL 2]
[DURACIÓN· LARGA].
[OURAÓóN MEDIA]
J
»OBJETIVOS
~>~:::~:~:aceptar las propuestas de los.c~m~añeros como estímulos para crear un personaje. Jugar
diferentes personajes a partir de esta dmamlca. •
.
..·. . , . . . . ·~· d . A 8 ·CEn su conversación, tienen que
Se de.f.in e.un espacio en el que estan tres lmprqvlsa .ores~ . ~. tindo cada uno un dato importante
h bl d
persona ausente a la que todos conocen, apor. . ·.
)
9
» iCÓMOSEJUEGA?
.d:l ~;s:o;~adlfá .una característlca¡;~siáa (~;~:; J~:!~ (~~:~:,j¡9~~~~::d~;fr~~~. :~~~~;~:
8, una caractenst1ca de su persona 1. a ;0
· resente (le ha tocado la
• • .. · · · · . • ·• · .· · · · ·.
valiente ) C una circunstancia des u VIda Importante en el momento p .· ..· . .
d fin idas
lotería.,~~
·a~aba.· de div·o·r.cia···r, h~udg~~~~;uJ·utgr.
:~~d'e··. . ~: ~e~~~~:r!)~~~~;~~;i~~~~~~s:e:onelos•.que
estas pautas, entra a escena e J
.
1
allí están.
»VARIANTE
. .
.. · . ·.. . d
.·.·
tativascreadaspor los compañeros
:i:~~!~!~
~~~f:~~¿~~~i~~;r~~~~~~u~~:~tn2a~~i: e~xr~e:~~c~ .~~:~::~~:~::~~~¿o~t~~d¿~~
le haatontecido últimamente en su VIda. Se trata e rompe
15
camino sorprendente que hace caminar la impro a otro lugar.
•~:~~~~~Cs)1~0":!~:~~Lia vez! Nó demOréis en dar la Ínformadón que tenéis que dar. El que entra
es el protagonista; ¡dad le .el foco!
»lENERENCU~NTA
\ ..·. ·.. .
..· . 1 "dd Esi~portante redoblar la escucha y
Estar cuatro improvisadores en escen(l tren e su compeJI
a . ..·. • ' . guiar a pa.rtirde. l.os apor..:
ténerdaro elobjetivo de que el cuarto improvisador cree un personaJesrn
tesde suscompañeroS,.
» OBSERVACIONES
Aquí tratamos de defihir una situación clásica que
mos a Moliere yotros muchos comediógrafos q~?
es ulla situación rica que puede derivar en .el chismorreo. e
desarrollando un conflicto.
Entrenarla capacidad de ser flexibles y adaptarse a las proposiciones del compañero. Hacer propuestas de situaciones variadas; Trabajar con historias fragmentadas. Ejercitar la memoria en la
impro.
» iCOMO SE JUEGA?
Participan· cinco improvisadores.
Pasol: veremos el planteamiento de cinco distintas improvisaciones. Eljugador Ainicia una impro..
Cuando la propuesta ha quedado claramente planteada, el entrenador da una señal yel improvisador B entra a escena proponiendo á su compañero una situación (completamente diferente). El
improvisador Adebeabando~ar la historia queestá.desarrollando yentrar en el·nuevojuego que le
propone su compañero. Juntos empiezan a desarrollar esa escena. El entrenador da la señal yentra
el improvisador C, con otra situación completamente distinta, a la que tendrán que sumarse Ay B.
Yasí sucesivamente hasta ver cinco escenas.
Ejemplo:Aempieza pintando un paisaje como si fuera un pintor impresionista. Señal del entrenador. EntraB yle.diceapuntándolecon un arma: «N()te muevas ydame lacartera».A inmediatamente se olvidade su pinturayes ~na persona que está siendo atracada. Se desarrolla la escena hasta
la nueva señal, a láque entra C: «Margarita, ¿quieres a José como esposo .. :?».Inmediatamente, A
yBentienden queJa situación ahora es una boda,por lo que abandonan el atraco yse colocan como
dos cónyuges que está~ contrayendo matrimonio ...
Paso 2: En el mismo orden que han entrado, ala señal del entrenador~ van saliendo de escena, justificando el porqué de la salida de ese personaje. El último en entrar en escena, el improvisador Eserá
·. el primero ensaHr. Yen el momento en que desaparece finaliza esa situación.lnstantáneamenteretomamos ydesarrollamos la escena anterior. Ala señal, se va el improvisadorD, yasí sucesivamente
hasta que llegamos al monólogo inicial del improvisador A, que debe Hegar a un final.
Paso 3 (Nivel2): lomismoque eJ paso 2, pero a.la señal de salida de jugador, todos los demás se
quedan congelados. Otraseñal indica la vuelta a la acción de la improvisación que corresponda, en
la que los jugadores habrán de justificar la postura en la que se encuentran.
·
»VARIANTES
a). El foco está en las pasiones, encada unade las entradas de los diferentes improvisadores estos
deben estar afectados por una pasión clara ydistinta: amor, odio, compasión.;~
b) El foco está en la propuesta del espacio, cada entrada debe ser una propuesta de lugar clara y
distinta:
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.
.
Escucha la propuesta que hace quien entra,· no te precipites. Cambia completamente la energía y
la situación espacial en la que te encontrabas en la anterior situación. Sédaroy conciso cuando te
toque proponer: cuál es la situación, quiénés sois, dónde estáis, qué vínculo tenéis ... ¡Justifica la
postura! (en el. paso3);
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 1111
72
111 IMPRO
73
» TENER EN CUENTA
. ...... .
Algunavez los jugadores no recordarán la situádónanterior, habrá un pequeño momento de confusión. Es interesante asumirlo sin precipitación yque quien lotenga clan> lidere la vuelta a laimpro.
En los pasos 2y 3, lo previsible .es que retomen la situación justo donde se hábía interrumpido la
escena. El entrenador puede señalarqueno es estrictamente necesario que así sea, quese·puede
retomar la historia que se había planteado en otro momento, como si hubiera habido un salto hacia
adelante en el tiempo. En este sentido, en el paso 3, lasposturas en las que se han quedado congelados pueden ser inspiradoras, además de llevar a sitios inverosímiles oimprevisibles.
» OBSERVACIONES
.
.... · .
. ·. ·
En este ejercicio se trabajan muchos elementos de la impro: escucha, adaptación, propuestas sorprenqentes ... Es necesario aclarar que lo de romper yabandonar, característico en este ejercicio,·
no es muy pertinente en la impro; si se tratara de una escena improvisáda yentrara algún nuevo
personaje de fuera, este siempre tendría que incorporarse a la situación que· estáenmarcha, no
romperyproponer una nueva. Es importante que el entrenador adareal grupoque.mn estadiná:
mica nos entrenamos en la capacidad de abimdonarnuestrélS ideas para aceptar la propuesta de los.
demás ynosejercitamos _en .la flexibilidad del improvisador, así como enla.capacidad ~e proponer
situaciones, pero se trata de un juego de entrenamiento, no del modode operar en el desarrollo de
una escena improvisada.
/ficha~3.10
Tres niveles
[NIVEL 3] . [DURACIÓN . · MEDIA] ..
»OBJETIVOS
Trabajar un estado de alerta ydisponibilidad que permita tener muy en cuenta a los demá{a la hora
de improvisar, adaptándonos a las necesidades de la impro ydel grupo. Jugar con diferentes usos
del espacio en la ficción. ·
» lCÓMO SE JUEGA? . . .· ·.·. .
.. . .· ·.
.
. ...
Se ~ractica en grupos de tres. Cada participante se sitúa en un nivel distinto: bajo, medio yalto, es
dem, el cuerpoa ras de suelo, el cuerpo un pocoagachadó oen cuclillas, yde pie. Siemprétiene que
. haber un jugador en cada posición ycuando se produce un cambio, cada jugador debe estar alerta
ydispon!ble para variar su posición; Se propone una situación concreta (limpiando la casa después
de una f1esta, montando _la tienda de campaña. : .); Cada jugador elige una postura para empezar,
y comienza la acción~ Los improvisadores desarrollan la escena cambiando de posiciones cada vez
que lo crean oportuno;
»VARIANTES
. .
a) Los cambios se producen cuando elentrenadorda una señal sonora (palmada, golpe de silba"
to... ). ..
··· . . ·.
.··
.
.
b) Disociar gesto y texto: cada improvisador hace la voz de uno de sus compañeros, a la vez que<
realiza la acción de su propio personaje.
.
e) Participa uncuartoimprovisador,lanueva posición es de espaldas a la frontalidad de la escena.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.
..
.
¡Justifica la posición! ¡Escucha .la propuesta'! ¡Aiertay disponible! Haz propuestas de cambio. ¡Haz
avanzar la escena! Utiliza también desplazamientos por el espacio, no te estatices.
» TENER EN CUENTA
Esrecomendableal principio probar el cambio de posiciones sin historia~
Al iniciar, los jugadorés van a estartanatentos al lío de las posicionesque les va costar hacer avanzar
la escena.
.· . · ·
. .·
la variante brequiere un altogradode concentración, escucha yorden.
»OBSERVACIONES
.
Se pueden proponer situaciones odar un título yunos segundos de coucheo para que los jugadores
decidan la situación inicial..
la vertiginosidad de lilsituación, donde la propuesta del compañero obliga a reaccionar in me~
diatamente yde forma continua hace de este ejercicio ideal para trabajar gran cantidad de elemen.:.
tos de la impro. .
.
.
Es un juego muy divertido yútil para que los jugadores no se queden quietos en escena.
74
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
75
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
Practicar impro es tener la oportunidad de compartir con un grupo de
gente un momento mágico: la creación de escenas teatrales. Es decir,
sentir, escuchar, implicar el cuerpo, las emociones, la fantasía, diseñar
historias sobre la marcha ... y hacerlo en compañía.
Para improvisar juntos necesitamos tener confianza y complicidad
con los otros, actitudes que debemos desarrollar y entrenar para hacer
posible el trabajo en equipo. Aprender impro es un trabajo grupal, en el
que el proceso de aprendizaje y asimilación de las herramientas técnicas
está íntimamente ligado con valores como el respeto, la confianza, el
compromiso, la generosidad o la búsqueda del bienestar del colectivo.
La unidad y la complicidad facilitarán enormemente la tarea del crecimiento como grupo y hará de todos, y de cada uno, improvisadores más
ágiles, versátiles y fuertes para afrontar las dificultades que surgen en
cualquier aprendizaje.
La impro es una actividad artística y lúdica que por encima del espíritu de competición, el alarde individualista o la exigencia excesiva, necesita de compañeros con quienes aprender, crecer y explorar. Requiere,
de cada uno, el estar abierto, dinámico y dispuesto a cooperar, con lo
que la buena sintonía aparecerá naturalmente.
Al improvisar, la presencia y las propuestas de cada individuo cobran
sentido al ser valoradas por los otros. La credibilidad y potencia de una
propuesta escénica dependerá del grado de aceptación que el grupo le
dé. Todo lo que uno hace en escena cobra más valor en el momento en
que los compañeros le dan importancia y lo aceptan como un estímulo
muy bueno para seguir creando en conjunto.
Cuando los improvisadores sintonizan unos con otros, la escucha es
más potente, las decisiones tomadas en escena son apoyadas y mejoradas, y las historias pueden tener más vuelo y estar mejor construidas.
En definitiva, se aprovechan mejor las· cualidades del grupo. Cuando
esta conexión exista, se llegará a un lenguaje y un código comunes y
será más fácil conocer las debilidades y fortalezas del equipo, y poder
diseñar planes para mejorar su aptitud.
Cada improvisador es único y crea con absoluta singularidad, pero la
fuerza y la riqueza de la improvisación están en la cooperación. En una
época de tanto individualismo y aislamiento, la impro tiene un valor
añadido: el encuentro. ¡Es imprescindible cultivarlo y desarrollarlo!
76
/ficha---4.1
Presentaciones
[NIVEL 11
[D9RACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
C?nocerse Yc~:ar unidad, Trabajarla rnezcla como herramienta pedagógiCa. Favorecer un óptimo
mvel de atenc10n.
·
·
·
»iCÓMO SE JUEGA?
Jueg? en. e! que participa .~odoel grupo. En círculo, cada unode los componentes se presenta a los
demas, dKtendo lo q~e qutera s~?re su pe~son.a: quiénes,a qué sededica, sus aficiones,loque más
omenos le ~usta, cual es s~ pastan, un ep1sod1ode su vida importante, una parte de su cuerpo que
le guste od1sguste, un ant1guo secreto ... El nivel de impliéación lo marca el propio grupo.. cuando
.··.todos ~e han pres~nt~d~ se inicia la segunda ronda donde cada uno dice soy fulano.~· (eligiendo
a algu1en del grupod1stmto a.él mismo) e incorpora datos de otro componente. la tercera ronda
resulta de la mezclad~ datos de ~arios de loscornp~nentes, incluso con los propios. Con lo que
sec~nstruyen personaJes nu~vos que llevan caractensticascomunes. Finaliza cuando todos han
reahzado tres presentaciones.
·
»VARIANTE
Se pueden inventar datos falsosa pariirde la segunda presentación.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.
Prest? más atenci.o.'rl aloque dicen que a. lo quedirás ... Fija en tu memoria el dato qué te guste
¡AsoCia!
·
· ·
· ·
.·
·· ·
· ·
·
»TENER EN CUENTA ...· ··•·•·. ·.· .· .·. . . . .·
..
Es una e)erciciollluysugerente porque pennite seleccionar aquello que !la maJa atención del otro.
)) OBSERVACIONES . •.· . · ·.· .·. . . >
•.•
.
. .
..
<
..
....
•
la b~se de es,ta;propue.sta. e. . s·.·orientar al grupo para que todos se sientan unidos en .u.na act. iv. ida. d
creativa yarttst1ca. ,
· En lmpro todos~m~y el colectivo construyecreativamente con la sorpresay el placer.
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
77
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN ÉQUIPO
. /ficha_4.2
/ficha_4.3
. ·.
Un solo organismo
¡Ayyy! ¡Que me desmayo!
[NIVEL 1]
[DURACIÓN ··LARGA]
[NIVEL 1] - [DURAétóN MEDIA]
»OBJETIVOS
».OBJETIVOS
Fomentar la. escucha individuo-grupo y grupo-individuo. Entender la escucha como un trabajo
activo que conlleva la implicación del cuerpo y los sentidos. Entrenar el momento justo de hacer
propuestas al grupo. Alimentar la confianza en los compañeros.
» lCÓMO SEJUEGA?
.
. .
. ·. ·
. ·.·.· ·
. . .· .
· . . . ·.
.· . .
.. . · . . ·.
.. .
.
.
_
El grupo camina por el espacio, en distintasdirecciones, cada jugador muy atento asus c~mpane.r?s.
En un momento, cualquiera de los participantes juega a desmayarse, lanzando un susp1ro YdeJandose caer; los demás jugadores tendrán que evitar que se desplome en el suelo. Hay que ~compa­
ñarlo y, con mucha delicadeza, dejarlo que repose. Una vez el «desmayado» recupera el ahento,se
levanta, reanuda la marcha y se reintegra al objetivo común de socorrer a los desmayados. Este
ejercicio puedetener más de un desmayo al mismo tiempo, ytodostienen que ser atendidos por los
compañeros, que habrán de repartirse la tarea cuando esto suceda .. ·
» VARIANTES
.
a) Lo mismo pero el entrenador dice los nombres de los jugadores que se irándesmayando.
b) ·El mismo ejercicio. Una vez en elsuelo se moldea a la persona como si fuera unafi~urade barro ..
·Cuando ya está en la posición que el grupo decida, todos se distribuyen por el espacto yse colocan
en la misma posición que el desmayado. . . . ·. . .·. .. ..
.
. . . ·. .
e) •Se colocan todos en cfrculo, hombro con hombro y con los brazos extendidos. Un Jugador, .A,
estará en el centro de ese círculo, tieso como una momja,brazoscruzados sobre el pecho, OJOS
cerrados ycon los pies bien plantados en el suelo (los pies no se desplazan en todo el ejerci~io). A
la señal del entrenador, Ase dejará caer ylos compañeroslosujetaránsuavemente, recoloc~ndo­
lo en el centro. Ase dejará caer continuamente en distintás direcciones confiando en el cu1dado
de los demás.
·
» ESTIMULACIÓN LATERAL . ··..
.
.
·.· .
·•..
. .·.· ....·.·. ·.···· ·. ·.·
.
·Escuchad! ·Estad atentos! Percibid el espacio al tiempo que camináis por la sala. ¡Disfrutad!Sen~id la difer~ncia entre dejarse sostené yabandonarse. ¡Confía en el grupo! Tratacon cariño atus
compañeros.
»TENER EN CUENTA
Es importante que antes de desmayarse, se avise con un suspiro para que el resto del gru~o pueda
reaccionar atiempo. De todos modos hay que advertir que podrfa pasar que haya un desp1ste o una
confusión, y nadie vaya· asujetar~~ desmayado, en cuyo caso los jugadoresdeben ser responsables
de caer al suelo yno hacerse daño.
..· .
· • ..
....• . . · .· •· · . .• .;
La sala debe estar lo más diáfana posible, para que no se produzcan danos personales conel
mobiliario.
»OBSERVACIONES
..
·· .. ··. . .. . .. · ·.. ··.··
Entrenar la escucha grupal. Entender el funcionamiento de la impro como una dinámica de grupo.
» lCÓMO SE JUEGA?
.
Se forma un círculo de entre seis ydiez personasen actitud neutra, de tal forma que todos se vean.
Paso1: cuando el entrenador dé la señal, han deestartodos muy atentos a lo que pasa en el círculo
y copia~ cualquier movimiento ~ue vean en alguno de sus compañeros. Pero ¡cuidado!, nadie puede ·
hacer nmguna propuesta consoente para que le sigan; solo estar muy alerta e imitar lo que se ve (li- ..
geros meneos de manos, pequeños tics,la risa que le entra aalguno ...). Se puede repetir este paso.
Paso~: el comienzo es el mismo. Sigue sin existir la propuesta individual consciente, pero en esta
fase, s1.la voluntad grupal de que, cuando aparezca algo (un movimiento corporal yquizás sonido),
desarrollarlo, hacerlo crecer, intentar que tenga un recorrido, hasta que orgánicamente desaparezca ose convierta en otra cosa; Final a la señal convenida. Posible repetición.
Paso 3: sin que sepier~a la escucha grupal que seviene logrando, se propone una tercera fase más
l~dic~. Elcomienzoes el mismo/ pero se p:rmiten lasaportacionesindividuales a lo largo del ejerci,.
c1o, stempre que provengan de lo que esta pasand9, que sean impulsos o propuestas que nacen de
estarconectad~s con el juego y la escucha. Todo el grupo tratará de funcionardurante el ejercicio
como un coro, sm crear subgrupos. En este tercer paso, se puede romper el cfrculo, hacer sonidos o
decir texto. El juego es muy libre. Comentar yrepetir.
»VARIANTE
El entrenador toma un momento concreto en el paso 3que le parezca sugerente como motor para
concretar una situación de ficción entre todos.
» ESTIMULACIÓN LATERAL ·
El entrenador debe permanecer en silerlcio. Se pueden dar indicaciones entre la realización de un
paso yotro: «Escucha al grupo~ Todos somos uno en la acción».
» TENER EN CUENTA
Ha de ser muy clara larnarcadecuando empieza y acába el ejercido, y que segundos antes de
· empezar todos estén en actitud neutra ydispuestos.
Importante el silencio del monitor durante el desarrollo de las dinámicas.
» OBSERVACIONES
Posibles comentarios· tras el. paso 3: ¿Os sentisteis conectados? ¿En qué momentos. hubo deseo""
nexiones o dudas? ¿Cómo lasresolvisteis? ¿Sentíais que las propuestas eran orgánicas o forzadas?
¿Pensáis que algunos de los «juegos» que surgieron tenían más recorrido del que tuvieron? ¿Pensáis
que en algún momento había demasiadas propuestas? Teniendo en cuenta estos comentarios· se
repite el ejercicio.
'
-.. • ..·
La idea de que los compañeros nunca van adejar «caer» o«fracasar» en la tarea de hacer imprQ da
alas al jugador para atreverse yarriesgar.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
78
111 IMPRO
79
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO .
.·/ficha_4~4
/ficha~4.5
Historia compartidéf:
Creando ·.·formas
[NIVEL. 1]
[NIVEL 1]
[DURACIÓN MEDIA]
» OBJETIVOS
.
.
. ..
.
.·
.
.
.
· Crear narraciones deforma colectiva/ entrenando la escucha y la aceptación a nivelgrupal. Valorizar
las propuestas ajenas como clave para el avance en la creación de historias;
» lCÓMO SE JUEGA?
..
.
Se forman grupos deseis o siete personas. Endrculo ypor turnos~· se trata de construir una narra::
ción entre todos. Cada uno aportará unafrase para ir construye.ndo la historia yhaciéndola avanzar.
Hay que tener muy en cuenta todo lo que los compañeros han ido diciendo ysumar a la historia/ sin
contradecir ni negar nada de lo que se ha expuesto;
l>
VARIANTES
a)· Cada jugador tiene veinte segundos para aportar a la historia. El entrenador lleva el tiempo yda
una señal para pasar el turno. ·.. ·•
b) Cada jugador podrádecirsolamente unaoración!
e) La historia se construye aportando solo una palabra por persona.
d) La construcción de la historia dura más de una vuelta al círculo, pudiéndosejligarasí con historias
de diferente duración..
·
e) Elentrenadorse sitúa frente a los narradores yva dando o quitando elturno señalando con el
dedofndicealjugadorque·debe proseguirla historia.
f) ·.Siete jugadores en círculo ofrente al público.. Hprimerodice «Había una vez~ .•» yda un personaje. El segundo da una característica del personaje. El tercero dice «Un día.•. »y da un acontecimiento. Los tres jugadores siguientes dicen«ypor esoi .. >~.El último improvisadordará un final a
la historia «finalmente; •. >>.Se repite el juego ycadavez que setennina el último jugadorse coloca en primer lugar de la fila, rotando asflas posiciones y lo que han de aportar. en cada narración.
g) Tres jugadores· narran ~na historia yun .cuarto va actuando todo lo q~e proponen.Los narradores ··
no ven al queacciona.
» ESTIMULACIÓN lATERAL
Probad diferentes argumentos, temáticasjper~onaJes ~n las distintas historias. ¡Bu~cad la variedad! Escucha al compañero yno te quedes pensando en lo que vas t1 decir cuando te toque. Confía
en ti mismo,.¡tu aporte es bueno! ¡Entre todos construimos! ¡No estás solo! ¡No lo tienes que hacer
todo tú!
»TENER EN CUENTA
·..
. · ·. ·
Si las historias se alargt1n puede qué haya contradicciones() confusiones, por lo que habrá que re.;
doblarelniveldeatención .•·• . .
·. ·· .. .. . ·.... ··. ··. .· ..· . . ·.· ·• . ·.· .· ...........·
En la variante d, el entrenador puede jugarconsorprender a los jugadores, variando los tiempos
de losturnos ocambiando rápidamente de uno a otro (teniendo en cuenta las dificultades de quien
tenga que desarrollar el ejercicio),
[DURACIÓN · MEDIA] .
»OBJETIVOS
Fomentar la comunicación noverbal, el trabajo en equipo yla capacidad de liderazgo; Experimentar
el acuerdo implícito. Favorecer el uso del cuerpo en el espacio.
·
» lCÓMO SE JUEGA?
Se divide al grupo en subgrupos(entre cinco ydiez integrantes). En un breve lapso de tiempo, todos
los subgrupos deben crear la figura oimagen que propone el entrenador; No está permitida la comunicación verbal yel entrenador jugará a darle un airede competición al ejercicio para favorecer .
la urgencia. Hace. una cuenta atrás y las formas deberán estar acabadas antes de llegar al cero:
¡diez, nueve, ocho ...uno, cero! Al principio las propuestas serán muy simples (triángulo equilátero,
avión o pirámide egipcia) para pasar a propuestas más complejas e incluso extravagantes (bicicleta;
castillo encantado o bocadillo de calamares).
»VARIANTES
a) Una vez formada la imagen~ congelarla. Luego, a la señal, desarrollar una improvisación corta
que inicie con esa escultura.
. b) Trabajar el concepto lleno/vado. Por ejemplo: autobús lleno/autobús vacío discoteca llena/vacía,
nido lleno/vacío.
e) Recrear otras escenas donde hay mucha gente; en las que todossean partícipes en un mismo
espacio: partido devóley obaloncesto, mercado deabastos, la cola del paro ...
d)Crear imágenes partiendo de conceptos más abstractos (la deshonra, la traición, el exilio, el
amor... ).
e) Crearimágenes grupales a partir de músicas.
1
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡No habléis! Usad diferentes niveles: de pie¡ de rodillas, tumbados ¡El cuerpo del compañero es una
extensión del tuyo!Si esneéesario renuncia atu idea para que el conjunto gane.
» TENER EN CUENTA
Es norma del juegoquetodos los integrantes de cada grupo participen en la creación de cada imagen.
Cuando lacuentaatrás llega acero, el grupo ha dequedarcongelado, haya llegado a buen puerto
su intento de crearla imagen ono.
» OBSERVACIONES
Es un juego ligero ydivertido para desarrollar la complicidad en grupo.
Pu~de ser una buena introducción para desarrollar aspectos más complejosy sutiles de la impro,
relacionados con la composicióny el diseño en el espacio.
» OBSERVACIONES
Es un buen ejercicio. para que en las primeras sesiones los partidpantes desarrollen su creatividad
mediante la invención de historias, función básica en el trabajo del improvisador novel, que poco a
poco irá aprendiendo a crear ficciones a la vez que las actúa.
80
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
81
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
/ficha_4~6
Variarritmos
[NIVEl 1]
.ro acuso
[DURACION MEDIA]
» OBJETIVOS
[NIVEL 1]
.
.
.. .
· Desarrollar y potenciar la escucha y la gestión de propuestasa nivel grupal. Poner en juego las
capacidades de ritmo ymemoria;
» lCÓMO SE JUEGA?
Los participantes forman un círculo. Un jugador entra en el centro ypropone tres movimientos
asociados cada uno a un sonido diferente. Lo repite tres veces, hasta que todos lo hayan captado,
·entonces se retirad el centro y todos Jepiten esos movimientos-sonidos en un ritmo· común. Sin
abandonarlo que ya existe, cualquier participante puedeagregarun elemento nuevo (movi_mientosonido), al principio, al final oen medio de la secuencia, yel grupo ha de estar atento para .mcorporar este elemento a la sinfonfa común ya existente, quedando la nl.leva variante en lo suces1vo como
parte fija de las repeticiones~
»VARIANTES
a) En cualquier momento el entrenador dice «¡stop!», todos secongelan.y a la señal inici?n una ·
impro corta. Todos a la vez (pero cada uno solo, sin interactuar) deberán rebotar a part1r de la
postura en que han quedado congelados, yempezar una peque~a escena de ficción improvisada
en la que tienen que definir qué están haciendo, dónde están yquiénes son. . . .
b) Todos se congelan cuando el entrenador dice «¡stop!». Este nombra a un jugador, que emp1eza su
improvisación; cuando lasituación ha quedado definida, le interrumpey nombra a otra persona.
Yasí hasta cuatro ocinco, de manera que el grupo vea cómo se pueden crear diferentes escenas
partiendo de una misma postura.
»TENER EN CUENTA . ·. ·.·
. . .. .
·.·· . . . ·
.• . . . .
Importante la escucha parapoderasumir las nuevas propuestas... ·. . .. . ·.
.
No es necesario Interrumpir la acción,..sonido para observar los c~mbios que se proponen.
» OBSERVACIONES
.
.
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
/ficha_4.7
. ... . . . . . .
Cuidado con aburrirse por la falta de cambio,ni desbordarse por la cantidad de propuestas que no
puedan ser asumidas por el ritrnó común.
·
[DURACióN MEDIA]
»OBJETIVOS
TrabaJar lo coral yel contagio en la impro. Aceptar la propuesta de cada uno como estímulo para el
juegogrupal.
.
» lCÓMO SE JUEGA?
Paso 1: se colocan seis personas en lfnea, uno al costado de otro. Acada posición se le asigna un
texto, que irán diciendoporturnos mientras dan un paso al frente. 1: «Yo acuso». 2: «¡Sí, yo acuso!».
3: «Yo digo qu~acuso». 4: «A. ·•. ·(quién oqué)». Se puede acusar a alguien oalgo real oimaginario, .
material oinmateriai.S: «Por.. ;» (el porqué de la acusación). 6: «¡Eso es!». Luego los seis, dando un
paso a la vez: «¡Eso es!». Después van rotando las posiciones, de modo que el que estaba en sexto
lugar pasa al primero yasí sucesivamente.
Paso 2: el jugador que está én el puesto l p~opone una energía desde la que avanza con su texto
(un estado; un personaje, una sensación, una acción.;.} ytodos siguen la secuencia jugando esa
misma intención.
»VARIANTE
El que está en la primera posición cambia elverbo (yo rezo, yo bailo, yo persuado.;.) además de
proponer la intención. Los textos de los jugadores 2y3serían: «Sí, yo ... »y«yo digo que ... » (repiten verbo). Los de las posiciones4 y5 tendrían que adaptarse a dicho verbo, yel número 6 puede
decir «¡eso es!»u otras palabras diferentes que rematen, acompañadas de un movimiento oacción,
que todos repetirán a continuación.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Nol() pienses, dilo! ¡Que no se corte la energía!,en cuanto acaba el anterio~ vas.
» TENER EN CUENTA
Cuando el primerjugador propone una intención, todos entran en el juego, creando así un estado
grupal que mantendrán hasta el final de la secuencia.
.
, . Hay ~u e establecer un sistema de rotaciones para que todos vayan cambiando de lugar en la
lmea. S1 son muchos, se puedenformar varios grupos de seis ylo van haciendo alternativamente. ·
La intención en la variante no tiene por qué ilustrar ni ser coherente con el verbo.
» OBSERVACIONES
Las' imágenes colectivas, energías yatmósferasquese crean a partir de este ejercicio son muchas
veces de gran riqueza. ·
.
·
.
82
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
83
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
/ficha~4.8
Esculturas
(NIVEL ·.1}
Y. •• ¿ahora qué?
[DURACIÓN LARGA]
[NIVEL. 2)
»OBJETIVOS
» lCÓMO SE JUEGA?
Se divide el grupo en subgruposde cinco jugadores que se numeran torrelativamente~A la señal;
del primer grupo sale el primer participante hacia un lugar del espacioy se queda congelado en una
postura determinada; Sucesivamente saldrán los demáscompañeros de su equipo, que irán complementando la figurª preexistente hasta conseguir entretodos una. composición grupal. El resto
de los participantes asignará posibles títulos a la escultura conseguida~ Acontinua ció~ otro grupo
realiza el mismo ejercicio yasí hasta que participen todos; Repetirlo varias veces.
»VARIANTES
a) Cada subgrupo, con la misma dinámica, compone una esculturaápartirde un título dado (día
de playa, fábrica, manifestación por la paz, el exilio, la muerte, la cena deriavidad .. :). Una vez
éreada la escultura, la composición cobrará movimiento yse desarrollará una escena durante
treinta segundos. · .. ·. . . .
.·. ·. ·.
.·.. .
.· • . . ·
b)A la varianteanterior se le dan diferentes consignas: en cámara lenta, en cine mudo,como un
documental con narrador. . . .. . .· . . · . . .
.
. . ·
c) •. EI entrenadordice el título de un cuadro de museo (conocido o inventado) ylossubgrupos tienen
diez segundos para corporizarlo («El caso del detective Perry», «La verdadera versiónde la guerra
de los treinta años», «El Guernica»; «Las meninas»...). El entrenador hace preguntas acadé\ uno
de sus integrantes: ¿Qué son? ¿Qué papel desempeñan en el cuadro? ¿Por qué están allí? ¿Qué
pasaría si no estuvieran?. ; .
·
.
•.
·... · ..
¡Utiliza distintos niveles! Ocupa el espacio de la escultura que es~ávacío. No te coloques delante o
encima de otrocompañero, amplía el espacio. Contesta a las preguntasenrelación al oque ves ylo
que han contestado tus compañeros.
»TENER EN CUENTA
Picassodecía «el trazo inspira la obra»p noesnecesario entr~rcon unaimªgen previa.
Si hay caos no pasa nada,es normal, incluso, aveces, divertido.
·
»OBSERVACIONES
Es un ejercicio muy lúdico para grupos numerosos donde se trabaja aceptar como propia la propuesta del compañero.
84
[DURACIÓN MEDIA}
»OBJETIVOS
Crear en grupo pequeñas situaciones teatrales a partirde la escucha. Trabajarla expresión corporal
y dejar volar la imaginación. Actuar particularmente yver grupalmente. Aprender a justificar una
imagen corporal.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
/ficha_4.9
Realizar propuestas individuales corno aportes a la creación colectiva. Avanzar en grupo hacia la
creación ydesarrollo de historias.
» lCÓMOSEJUEGA?
Todo el grupo.
Paso1 (Nivel1): se proponeuna situacióniniciai.Todosa la vez se miran ydicen al unísono: «Yyyy...
¿ahoraqué?» (se alarga la ypara sincronizarse bien}. Entonces un jugador propone una acción o un
suceso, todos lo aceptan yentran en ese juego, continuando la situación hasta que el gruposiente
que no da más de sL Entonces se miran ydicen «Y.. , ¿ahora qué?». Así sucesivamente, de forma que
la impro vaya avanzando.
Paso 2 (Nivel2): lo mismo, pero ahora se poneatención en que las propuestas estén en armonía con
el devenir de la situación ycon ir paso a paso, dejando que la acción propuesta lleve orgánicamente
a la siguiente, de modo que la. impro vaya avanzando casi por sí sola, sin impacientarse por que
aparezcan grandes acontecimientos. Cuando alguien siente que la propuesta de un compañero le
chirría oduda al llevarla a cabo, se va de escena. ·
»VARIANTE
lmpro de a dos. Adice «Y ahora ¿qué?» yBhace una propuesta que ambos la llevan acabo, hasta que
Avuelve a repetir «Y ahora ¿qué?» Bhace una nueva propuesta, yasívarias veces haciendo avanzar
la situación. Adeterminada señal, se cambia el rol.
ESTIMULACIÓNLATERAL (para el paso 2}:"¡En cuanto dudes, sal de escena!
» TENER EN CUENTA
. .
.·
El poder abandonar la improvisadónenel paso 2puede resultar contradictorio con la regla de oro
de la impro de decir siempre que sL Sin embargo debemos entenderlo como un ejercicio, un juego
que n?s. entrena. enque las.propuestas,ya seanacciones oacontecimientos, nazcan desde la mayor
orgamcrdad pos1ble, esdem; que surjan apartir de escuchary vivir la situación momento amomentó, más que de la cabeza de los improvisadores.
» OBSERVACIONES
Es interesante repetir el paso 2variasveces> La apreciación de que una propuesta es idónea ono es
subjetiva. Insistimos en que es un ejercicio, unjuego, que no implica juicio ni rechazo cuando uno
decide irse. Si eLentrenadordeja clara esta idea yel grupo la asume, el irse de escena se vivirá como
algo divertido.
Al trabajara favor de la historia; se estátrabajando a favor del grupo.
El paso 2esúnicamente para improvisadores con ciertaexperiencia (nivel2}, ya que entre los que
se inician puede llevar aconfusión por la aparente contradicción ya explicada.
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
85
4. COMPLICIDAD YTRABAJO EN EQUIPO
/ficha~4.10
g
Todos.el mismo
Ll.l
9
(NIVEL 2}
=
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Reforzar la escucha yla atención grupal. Anteponer el interés del equipo a las propuestas individuales. Aprender a renunciar para que gane el grupo.
» lCÓMO SE JUEGA?
Todos caminan por el espacio, cada uno su ritmo, sin perder laatención en el resto del grupo. En
cualquier momento el.entrenador dirá «¡animal!» u «¡objeto!>> o «¡personaje!», y todos dramatizarán el animal, el objeto o el personaje que se les ocurra en ese momento. Cuando todos tienen
definida su elecciótl(con movimientos, sonidos otexto), el entrenadorhará una cuenta atrasde diez
segundos, paraque sin previo acuerdo todo el grupo acabe haciendo el mismo animal, el mismo
objeto oel mismo personaje;
·
»VARIANTES
a) El tiempo para que todo el grupo se ponga de acuerdo se hace cada vez menor.
b) Unavez han conseguido llegar al mismo personaje, objeto oanimal, el entrenador conduce con
una serie de preguntas hacia una improvisación común: «¿Qué sois? ¿Qué coméis? ¿De qué os
asustáis?... »
e) Se puede acompañar el juego con música.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Proponed y escuéhad al grupo! Disfruta «desechando» tu propuesta en fa\lor de la más secundada
ó la que te parezca mejor.
»TENER EN CUENTA.
S. Motores
/fichas_5.1 a 5.10
6.PROL
/fichas_6.1 a 6.10
7. Desarrollo
/fichas__7.1 a 7.10
.
Algunas veces,.los Ude res grupales, de alguna forma, imponen su decisión; de ahí que se puede
establecer, como excepCión, la regla de que todos, al menos una vez, intenten conseguir imponer
sú idea;
» OBSERVACIONES
_
..
.
Es interesante fijarse encómo influye el trabajo de los lideres ycómosu comportamiento afecta
al grupo.
86
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
87
S. MOTORES
El motor es una herramienta que facilita el arranque de la improvisación. Se trata de empezar a trabajar con un móvil concreto como inicio
para poner en marcha la impro. Un punto de partida específico sobre el
que empezar a escuchar y a rebotar.
Existen diversos tipos de motores. Una primera lista para empezar a
investigar sobre los mismos, podría ser:
• Acción: El jugador comienza con una acción física concreta: peinarse, barrer ... (Aún no sabemos quién es, dónde está, cuál es la situación ... se trata de ir descubriendo eso a partir de trabajar el motor).
• Espacio: Comenzar trabajando con la creación de un espacio imaginario: un baño, una nave espacial, una isla desierta ...
• Gesto: El improvisador sale a escena con un movimiento que repite,
y que no es, en principio, una acción física concreta.
• Tipo o personaje: Empezar desde el cuerpo, voz, energía y acciones
de ... (un mafioso, un filósofo, un ejecutivo, un ser gris ... ).
• Estado de ánimo: triste, miedoso, enamorado ...
• Imagen: Se puede salir con una en la cabeza, y empezar a actuar
desde la energía, cuerpo, velocidad, mirada, etc., que esa imagen
interna inspira: un grano de arena en el desierto, un hielo que se va
deshaciendo, un pene erecto ...
• Sensación: Relacionada con un estado físico: frío, cansancio, desequilibrio ...
• Texto: Decir una frase o palabra nada más salir para ver hacia dónde
nos lleva.
una_impro de denuncia social»; «a ver si se me ocurre algo original y divertido»; «hay un compañero nuevo guapísimo y quiero lucirme» ...) al
mundo de la acción dramática (poner una tienda de campaña; trabajar
c?n la sensación de calor; jugar a ser un mendigo; divertirme comportandome como un enamorado ... ). También es posible empezar a trabajar con dos motores a la vez de una forma consciente.
Estas herramientas de inicio, además de su función motor, es decir,
como arranque y punto de partida, son también elementos dramáticos
que pueden ir apareciendo, enriqueciendo y dinamizando la improvisación en diferentes momentos del desarrollo de esta.
La elección del motor o los motores con los que empezar a trabajar
puede venir inspirada por un estímulo previo a la impro o detonador
(un título, una situación dada, un cuadro, un refrán, un deseo ... ) que
pueden proponer los compañeros, el entrenador o el público en caso de
un espectáculo.
Trabajar con diferentes motores hará que los inicios o planteamientos de las escenas sean variados. También facilitará al improvisador con
cierto recorrido el evitar sus recursos ya probados y podrá ayudarle a
dejar de utilizar los estereotipos o clichés que sabe que le funcionan.
Los motores son una buena herramienta para atreverse a dejar de lado
las ideas y permitir que el propio devenir de la impro y de la acción
dramática nos conduzca a nuevos lugares.
El motor es la chispa que pone en funcionamiento al improvisador.
l~n pri~er pa~o para la elaboración de la historia improvisada, que inspira al Improvisador y a sus compañeros a la hora de rebotar y construir
una escena.
Muchas veces, al trabajar un motor, inmediatamente aparece otro u
otros. Por ejemplo, para poder construir un espacio imaginario, tengo
que accionar; al trabajar un personaje, quizás aparezca en seguida un
gesto; al centrarme en una imagen, a lo mejor reboto al insta~te en un
estado de ánimo. De esto se trata, de que el motor nos haga u descubriendo cosas hasta llegar a crear situaciones interesantes y complejas.
Pero al tener centrada la atención en un motor concreto para empezar,
el improvisador tiene una tarea precisa de la que ocuparse, lo que favorece su estar en el aquí y en el ahora, y pasar de las ideas («quiero que
esta historia vaya de esto y de lo otro»; «podría ser un viaje al futuro de
un mamut»; «no tengo ni idea de qué hacer, qué miedo»; «podría ser
88
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 1111
89
ez:
~
....
=
Integrando motores
Arrancando _motores
[NIVEL 2]
Dar a conocer los motores desde el trabajo espontáneo de los improvisadores. Entrenar la elección
de diferentespuntos de arranque en la impro.
» lCÓMO SE JUEGA?
Paso .1: losjugadores se mueven libremente por lasa la variando direcciones,· niveles yvelocidad.
Cuando el entrenador diga stop se quedan congelados,como una estatua. .
. .. . .
Paso 2: estando todos estáticos en esas postura, el entrenador les pregunta a cada uno qué le sugie- .
re esa posición, qué podrían estar haciendo, a lo que responden libremente: «m.e e~t?Y lanza~do en
paracaídas», «estoy preparando una paella», «estoy tendiendo la ropa» .. ;.El eJerciCIO Se rep1te va~
rías veces: moverse y, a laseñal, stop. Poco a poco se van variando yarnpliándo las preguntas: ¿que
haces?, ¿dónde estás?, ¿quién eres?, ¿con quién estás?, ¿cómo te sientes?.;. ylas que el entrenador.
considere oportunas a partir de su observación.
Paso 3: después de las preguntas hechas (durimte las cuales losjugadores siguen congelados en su
postura) el entrenador dice <<¡lmpro!» ycada uno inicia una escenaa partir de la respuestas dadas
(todos a la vez, pero sin interactuar; cada uno su situación).
=
[DURACIÓN MEDIAl .
Iniciar una ilnproeligiendo un motor ydesarrollarlo hasta que aparezcan los demás elementos de la
escena. Escuchar aleo mpañero sin dejar de accionar. Integrarla propuesta del otro sin abandonar la
propia, aunque a primeravista puedan parecer incompatibles.
» lCÓMO SE JUEGA?
Dos jugadores. Cada uno elige secretamente quétipode motor va a utilizar para empezar la escena
(ver la lista de motores expuesta en la introducción de este apartado cinco)y lo concreta (si es un
lugar, elige un supermercado, un parque,un museo ...;si es estado de ánimo: tristeza, resquemor,
miedo ...; si personaje: boxeador, poliCía, borracho ... ); Entra aescena el improvisador Aycomienza
a desarrollar su motor. Acontiriuación entra atrabajar su motor el improvisador B. Deben escucharse, relacionarse ydesarrollar üna situación en común, definiendo poco a poco todo lo necesario para
que la escena avance ysea comprensible.
»VARIANTE
Se pueden dejar algunos objetos sencillos en escena para que ofrezcan cierto juego a la acción de los
improvisadores: sillas1 mesas, teias, etc.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
»VARIANTE
(NiVel 2) En parejas; a la señal de stop quedan congeladosy cada unodice loque le sugiere suposición. Ala voz de <<¡Acción!» se inicia la impro, en la que cada uno desarrolla el propio motor, escuchando al compañero y. haciendo una labor de integración.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.
.
.
·...·· .
.·..
..
.. . . ·. · . .
¡Muévete por toda la. sala! ¡Utiliza todo. el. cuerpo!_ Busca movimientos extraños, no. te repitas ni
mecanices tu forma de desplazarte.
» TENER EN CUENTA
Podría ocurrir que a algúnjugadorno se le ocurra nada en esa posición; el entrenador dice que va a
preguntar a otros yvuelve en unos segundos a preguntarle. . . .. .· . ; . ,.
El entrenador ha de ser rápido en las preguntas, no hacer esperar mucho en pos1c1on de estatua ..
.
.. .
.
el
...
Es importante un momento de reflexión tras el ejerddo, en que analizar los motores; los que han
aparecido espontáneamente y los que no han salido, pero pueden ser también interesantes puntos
de arranque. s.e trata de comprender la importancia del motor p~ra el inicio de una escena.
111 IMPRO
o
»OBJETIVOS
»OBJETIVOS
» OBSERVACIONES
8z:
....=
/ficha_5.2
/ficha_ 5~ 1 ·
[NIVEL 1] [DURACióN LARGA]
90
S. MOTORES
·S. MOTORES
¡Sé claro entu propuesta! Escucha a tu compañero ydate tiempo para relacionarte con éL No abandones tu motor hasta que ya no sea necesario ose transforme en otr(] cosa.
» TENER EN CUENTA
Puede venir bien escribir la lista de motores en una pizarra o en papel, bien grande, para que los
jugadorestengan claro al empezar cuáles son las opciones a elegir.
Al principio conviene que se escuchen sin relacionarse, darse tiempo a comprender la propuesta
del otro e integrarlacon la propia. las escenas no serán muy largas, pero debemos dejar tiempo
para que se escucheh,se relacionen y hagan avanzar la situación.
» OBSERVACIÓNES
Aveces coincidirán los motores (los dos eligen emoción olugar). En cualquier taso deben integrar la
propuesta del compañero en el trabajo propio.
Aveces se harán elecciones extrañas omuy peculiares; la dificultad para desarrollar la escena
será máxima, yel resultado puede ser sorprendente.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS fUI
91
S. MOTORES
·S. MOTORES
8:z:
g
...=
Enmarcando
Imágenes
[NIVEL 1]
[NIVEL 1} [DURACIÓN MEDIAl
» OBJETIVOS
. ..
.
. ..
.
•. .
.•
.. .
·
·
Utilizar como detonador una imagen para elegir motores de arranque. Desarrollar estos motores
hasta construir impros. Aceptar la propuesta del compañero ytrabajar en equipo para la creación
de una historia conjunta.
>>
»VARIANTES
a)Se enseña aambos improvisadores la misma imagen.
b) Una vez empezada la impro, introducir aun tercer jugador con una imagen nueva.
ESTIMULACIÓN LATERAL
.
.
.. .
. ... ·
Deja que la imagen te inspire, te lleve yte ayude acrear. Trabaja sin dejarde escuchar atu coinpa~
ñero, para poder integrar ambas propuestas en algún moment().
» TENER EN CUENTA
.. . . .
·. . . . . . . .. .. .·. . . . .. . .. . ..
.
La imagen mostrada es uh detonador apartir del cual el improvisadorelige un motor para empezar
la·escena.
»OBSERVACIONES
.
·
cllanto más dispares sean las imágenes más ricas son las inspiraCiones. la búsqueda previade las
mismas es una labor del. entrenador, que también puede compartir con. el resto del grupo con la
finalidad de que aporten imágenes sugerentes para el juego.
··
·
=
[DURACIÓN LARGA]
»OBJETIVOS
Utilizar la acción y la manipulación de objetos imaginarios como punto de partida para la impro.
Trabajar la gestualidad, entrenando la claridad y la precisión ala hora de trabajar con objetos imaginarios.
» lCÓMO SE JUEGA?
·
Dosjugadores.se colocan separados. yde. espaldas al grupo. Acada uno el entr:nador le ense~a una
imagen (dibujo o foto) diferente sin que el resto de compañeros ~a v~a .. ~~s J~~a.dores ~eahzan la
impro sintítulo alguno partiendo únicamente de la imagen como msp1rae~on~~1c1aL Al fmal.el en- (
trenadorenseñará al resto del grupo las imágenes para reflexionar sobre la ut1hdad de las m1smas,
aqué motores de arranque han llevado y lo que han sugerido eti la escena.
>>
...=
Q
/ficha_5.4
/ficha_5~3
8:z:
lCÓMO SE JUEGA?
El grupo se coloca en círculo.
Paso 1: un iinprovisadorcomienza a accionar con un objeto imaginario (unas gafas, la masa de la
pizza, un libro. •· :). Acontinuación se lo entrega al siguiente compañero que acciona y manipula de
una manera personal ese mismo objeto imaginario; El objeto da toda la vuelta,teniendo cada uno
de losjugadores unos segundos para manejarlo yjugar con él.
Paso2: el objeto dará una segunda vuelta al círculo ycada jugador vuelve a accionar con el mismo,
pero ahora habrá de «enmarcar» esa acción, es decir, colocarla dentro del marco de una situación
de ficción. Para ello, el entrenadorformula,a cada uno, alguna de las siguientescuestiones: ¿quién
eres?, ¿dónde estás?, ¿cómo te sientes?, ¿con quién estás? Cada jugador irá respondiendo sin dejar
de manipular el objeto, y contaminando su acción con la información de sus propias respuestas.
Repetimos varias veces el ejercicio, variando el improvisadorqUe comienza y el objeto imaginario
propuesto.
»VARIANTES
a) En lugar de precisar el tipo de marco, .es d~cir, en vez de que pregunte el entrenador, se puede
dejarlibertad alosimprovisadorespara hacer su~ elecciones al calor de la acción.
b)Todos los improvisadoresaccionanpasándose el mismo objeto, peroen la segunda vuelta cada
uno debe relacionarse con ese material, emocional o sensorial mente, de forma particular (tris- ·
teza; asco, risa, grima. , .)..
e) Enlugar de objetos sejuega con seres vivos: flor/ gato, bebé.;.
>>
ESTIMULACIÓNlATERAL
¡Sé claro yconcreto en las acciones propuéstas! Tómate el tiempo que necesites.
» TENER EN CUENTA ·
la acción de manipular objetosesuna manera muy sencilla de comenzar aimprovisar, pero después
del planteamientotoca hacer crecer la acción y una buena opción es enmarcar la escena. Empezar
a imaginar quién es el personaje queacciona, dónde está y por qué lo hace, es de gran ayuda en
este sentido.
.
·
· ·
» OBSERVACIONES
Se pueden agregar sonidos (incluso hablar)/ pero no se puede perder de vista quelo importante es
la gestualidad de los jugadores.
.
·
.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 1111
92
111 IMPRO
93
oV
z:
g
....
=
. /ficha_ 5.5 ·
El escenógrafo
[NIVEL 2]
Yo soy el que•••
=
[NIVEL 2]
[DURACióN. MEDIA]
» OBJETIVOS
.
Tomarconcienciade la irnportanciadel espacio como herramienta de arranque de la improvisación.
Acostumbrarse a. poner las situaciones en lugares definidos. Aprovechar el juego con el espacio
imaginario ysus objetos en favor de la historia improvisada.
»lCÓMO SE JUEGA?
lmpro con dos jugadores. Asale a escena y, con sus acciones, propone ydibuja un espacio concreto
·(una cocina, un tallermecánico,un prado ala orilla de un río, un.gimnasio ... )através de la creación
de tres ocuatro objetos osubespacios que lo conforman. Cuando está claro ellugarplanteado, entra
a escenaB y propone una situación a desarrollarentre ambos, en la que el lugar y los elementos
serán respetados, valorados y utilizados mediante la acción.
»VARIANTES
a) Cuando el jugador Aentra acrear el espacio, se deja inspirar previamente por una música.
b) Un jugador será el improvisador-escenógrafo, crea un espacioy sus detalles. Luego todos sus
compañeros pueden entrar ysalir libremente de ese lu~arcondiferentes personajes.
.·. » ESTIMULACIÓN LATERAL
Sé específico en la manipulación, imagina con detalle ese objeto; dat~ tiempo para recr:ariO sensorial mente, créetelo, no trates solo que adivinemos lo que es. ¡Amplifica el gesto! ¡lmphca todo el
cuerpo en la acción!
» TENER EN CUENTA ... ..·. ·.·.
.
. ·..
·. .· .·. ·. ·. . . ·. .
. .. -._.·.....
· ••·· ..·.· . ... ... _.·
No hace falta ser un virtuoso del mimo pararecrearobjetos imaginwios, acciQnar con ellos Ydarles
vida (si bien algunas nociones de mimo oteatro gestual_pueden sermuy útiles):
» OBSERVACIONES·
.
. ..
. .
.·
·. ·. .
. .....· ·.... · _ .. . . ._.·.
. . .. .·.·. . ·
La creación de espaciosysu utilización •es uno de los trabajos clavesdel actor impr~visador, que
. dotaa su juego de entidad y peso, dando concreción y especificidad a sus historias. Dónde suceden las situaciones es algo que afecta directamente al devenir de la improvisación. Además,como
herramienta motor, ofrece a!improvisador. un quehacer concreto eri el que centrar su atención,_
ayudándole así a estar en el aquí yen el ahora.·
·
94
/ficha_5.6
oV
z:
oce:
S. MOTORES
-S. MOTORES
111 IMPRO
....
[DURACIÓN· MEDIAl .
»OBJETIVOS
Utilizar la acción como vía para crear personajes. Relacionar vida yficción: recolectar experiencias
personales para volcarlas en la irnpro. ·
» lCÓMO SE JUEGA?
Se forman grupos de cinco personas en círculo.
Paso 1: por turnos, cadajugadordirá una frase encabezada por«yo soy el que ... (por las mañanas
se levanta contento de la cama o el que limpia el cuarto de baño escrupulosamente oel que cuando
camina por la calle siempre va cantando... )». Se darán varias vueltas. Las frases tendrán una implicación personal( serán cosas que uno Hace en la vida.
Paso 2: improvisación por parejas. Cada uno elige una acción de las anteriormente nombradas( tratando de darforma aun persom1jecon alguna/s característica/s inspiradas en la acción elegida.Van
realizando este proceso a la vezque están atentos al de su compañero( de tal forma que en algún
momento empiecen ainteractuar ydesarrollen una situación entre ambos.
»VARIANTE
En el paso 2, cada jugador partepata la improvisación de la acción elegida, pero en el transcurso de
la impro ha de incorporara! menos otras dos acciones expuestas en el paso l.
» ESTIMULACIÓNlATERAL.
Entra en el. detalle( dej~ bien da ro qué hace el personaje. ¡Imagina! ¡Recuerda! ¡Conecta! Si te ape-
tece ve más a fondo, expon te ymuéstrate a través de lo que haces en la vida.
»TENER EN CUENTA
Nuncaobligaranada~siempre.estimular desde el juego.
» OBSERVACIONES
Cuando actuamossiempre aparecen cosas personales. Bien porque estamos recogiendo materiales
de nuestra propia experiencia o porque estamos hablando de otros, pero siempre con nuestra visión. Es importante porello que este ejercicio sea un paso para darle profundidad a la impro contando sobre nosotros. Esto, que es placentero yliberador, permite también que la improvisación pueda
cobrar una dimensión más auténtica.
·
.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
95
o
......
z
oce:
.....
[NIVEL•-21
[NIVEL 2]
» OBJETIVOS
.
.
.
Utilizar personajes como punto de partida para la impro. Construirpersonajes utilizando el azar.
Adaptarse e integrar propuestas.
·
» lCÓMO SE JUEGA?_
.
.
»VARIANTE
Se agrega otro montón de fichas en las que áparezcan ciri:unstancias.que puedan afectar a un per. sonaje: Tener prisa/ estar enfermo/ recibir una llamada.de su madre a cada rato¡ no terminar nunca
·las frases, hablar rimando, ser recién casado ...
.
.
. .
. .·.
.
.. .·.
. ..
.
.
_. .
Estamos incluyendo el azar en la construcción del personaje yademás el «secreto», porque los jugadores no saben las_características de los personajes con los que tienen que improvisar ni qué
situaciones pueden nacer de dicho encuentro.
» OBSERVACIONES.
.
.
· ... ·
Desarrolla runa historia, integrando voz, cuerpo, intuición ypoesía. Entrenar el construir una historia a partir de elementos dados.
» lCÓMO SE JUEGA?
Paso 1: se colocan sobre una mesa dos montones de fichas. En el primero tenemos profesiones u
. ocupaciones (oficinista, locutor, médico/ traductor, momia. ~ .) y en el segundo características de
tipos humanos (nerviosa, borracho/ extrayagante, cateto.; J Cada-jugador saca una ficha de cada
grupo ycon esos datos tiene que construir su personaje. · . . ·-.. ·.·
.
..
· ··
Paso 2: por parejas; realizarán improvisaciones en las que interactúan los dos personajes(se puede
sugerir algúntrtulo uotro detonador para comenzar).
»TENER EN CUENTA
=
[DURACIÓN MEDIA}
··.. ·
.
Es importante reflexionar sobre cómo desarrolla cada uno el motorque hay que trabajar (en este
caso, el personaje} yqué otros elementos aparecen en ese proceso (acción; palabra~ emoción~ ob-:
jetos...): ¿en qué rebotas?,¿cómo son tus elecciones a la hora de desarrollar un motor?, ¿qué es·
habitual en esas elecciones?, ¿hacia dónde te lleva el motor?, ¿qué aparece espontáneamente?
El improvisador Asale ajugar; Tres compañeros secolocan a su lado. El primero le ofrece un gesto,
el segundo un sonido yel tercero una frase. Vuelven.a repetir el gesto, sonido yfrase para que estén
claros, ya qUe A los tiene que utilizar en la improvisación. La tarea consiste en contar una historia,
comenzando por el gesto, introduciendo la frase en algún momento y, tras el desarrollo de la narración, terminando por el sonido. Puedé también usarestostres elementos cuando quiera a lo largo
de la historia. El jugador podrá usar la palabra, lá acción ysu propia fantasía para dar coherencia a
su trabajo yasí crear una historia más omenos lógica omás omenos poética.
»VARIANTES
a) El jugador puede elegir cuál de los tres elementos le sirve como motor de. arranque y en qué
orden introduce los otros dos.
·
b) Conforme el equipo-esté más entrenado se introducirán paulatinamente otros elementos que
han de integrarse en la historia oser usados como motor de arranque: emoción, sensación corporal,acción oimagen. ·
» ESTIMULACIÓN LATERAL ·
¡Confía~n ti mismo! Juega con más omenos amplificación del volumen ydel gesto ode la emoción.
Más silencios, ¡no te precipites!. ¡Más ritmo en la combinación de elementos! Cada cierto tiempo
repite, vuelve al punto de partida¡ Déjate llevar por él impulso! Da rienda suelta al alma de tu poeta.
»TENER EN CUENTA
El entrenador puede animara los jugadores a lanzarse, a arriesgar, mezclar yencontrar más tarde
el sentido de lo qu~ se hace odice.
» OBSERVACIONES
Aveces es necesario que el entrenador anime a los jugadores a perderse yaexplorar otras formas ·
expresivas. En otras ocasiones, tendrá que insistir en que no se dejen deconstruir historias interesantes ycoherentes. El equilibrio entre ambos trabajos es una de las claves en el proceso de trabajo
del improvisador.
,
96
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
97
e
.....,
:z
o
/ficha_5.10 ·
Miradas y-distancias
[NIVEL 2]
» OBJETIVOS
.
=
.....
=
[NIVEL 3]
.
..
.
. _ .
Utilizar la energía quesurge deljuego grupal para desencadenar un motor. Trabajar e_l monólogo
improvisado. Entrenar los motores estado de ánimo y sensación: Fomentar la utilización del rebote
lejano;
»OBJETIVOS
Desencadenar los motoresa partirde la acción física yla presencia del otro. Transformar los impul~
sos en motores yestos en el desencadenante de escenas.
.
» lCÓMO SE JUEGA?
Este ejercicio se practica todosa la vez.
~aso 1: caminar .libremente por la sal él con tres indicaciones sucesivas: mirar de reojo a los companeros,mirarles descaradamente y, finalmente, no ver a nadie. Repetir la secuencia.
. .
.
Paso 2: en parejas. Setratade moverse por la sala y mantener una distancia entre ambos de un
metro ymedio. Cambio de pareja, distancia de tres metros. Cambio de pareja ytreinta centímetros.
Repetimos la secuencia~
Paso 3: combinar lasdos propuestas anteriores. Cada uno de la pareja elige un tipo de distancia
. (cercana, medio olejana)yuntipode mirada (descarada, de reojo ono mirar) sinque el compañero
sepa la elección. Y¡comienza .el juego! lo que provoca una extraña persecución: También puede
ocurrirque· se haya elegido lo mismo, generándose una inquietante situación sin desplazamientos.
El entrenador detiene el juego para comentar lo sucedido, pregunta si la situación que provocaba el
ejercicio sugería algo teatral: ¿h~ aparecido alguna s.ensación oemoción?, ¿hasimaginado en algún
momento un personaje~ un lugar ocualquierade los otros motores?. Se repite el ejercicio yse pide
que, cuando aparezca espontáneamente un motor, se aproveche para ir hacia una situacióndraniática (vínculos, personajes, historias, conflictos, emociones .. ;). Puede aparecer el diálogo. Se puede
repetirel ejercicio dividiendo el grupo en dos, unos accionan yotros observan.
·
·
»VARIANTES
a) Repetir el ejercido conia posibilidad de cambiar la elección primera (tipo de distanCia ymirada)
durante su realización. Si unó de los dos cambia, el otro debe mantenerlapor cierto rato. Si no se
cambia algo, seguramente la situación se estancará.
b) El mismo ejercicio, pero en un mómentodado uno de los dos dejará de desplazarse, pero man:. tendrá el deseo de estar a una distancia determinadadel otro, lo que generará algo distinto que
se transformará en una emoción. ¿Qué pasa si se quiere estar lejos de alguien y no se puede? ·
El deseo insatisfecho de alejarse puede generar angustiaomiedo. Ypor el contrario, ¿qué pasa si
se desea estar cerca yno se puede? Quizás aparezca la rabia, la tristeza, la añoránza ...
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.
Alerta al movimiento de los compañeros por el espacio,trata de no chocar. No es necesario despla- .
zarse continuamente. ¡Experimenta también con la pausa!
» TENER ENCUENTA
En la .paso 1, cuandotoca ser observado descaradamente, no defenderse, sentirlo. Yque nosea
m~tuo (siuno observa descaradamente a otro, que este no lo haga al mismo tiempo, que se deje
m1rar); cuando tengan que no verse, no está permitido mirar al suelo o al techo ni rnoverse cerca ·•
de las paredes.
·
.
.
.}n el ~aso 2 ~o queda~se enganchados a situaciones o imágenes si estas aparecen en imaginaClOn del1mprov1sador. As1 como surgen pueden desaparecer.... .
·
98
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
99
8
z
oCIC
....
=
» OBSERVACIONES
La mirada y la distancia serían los detonadores. Es un ejercicio que genera relaciones y vínculos
entre los personajes.
.
.
Es necesario ayudar alos que no entren en la dinámica estimulando ydandó pistas.
. .,
Tomando una serie de decisiones arbitrarias (distancia y mirada}, se desencadena una s1tuaC1on
teatral ypueden aparecer personajes, vínculos, deseos, sentimientos ...
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
A menudo, al principio del proceso de aprendizaje de la impro, el jugador, ante el vértigo de crear sin preparación, cae en la tendencia a divagar de una manera general, abstracta, intelectual o banal. La impro se
convierte en el típico «diálogo de ascensor» donde se habla por hablar,
se hacen chistes o se plantean situaciones indefinidas y sin capacidad
de desarrollo. El resultado son improvisaciones en el aire, donde falta la
tierra, la materia, lo «físico».
Frente a esta tendencia surge la necesidad de dotar de elementos dramatúrgicos básicos a los que se inician en este juego de hacer teatro
improvisado. Así, proponemos la fórmula PROL (P de personaje, R
de relación, O de objetivo y L de lugar) que ayuda a dar consistencia a las historias. Es un esquema comprensible y muy manejable que
muestra de manera sencilla cuáles son los ingredientes que favorecen el
entendimiento a la largo de la improvisación. Las escenas serán ricas
si presentamos un personaje bien definido, que tenga clara su relación
con el otro o los otros personajes, que sepa su objetivo en la escena y
el lugar donde se encuentra. Tener claro el esquema propuesto aporta
también limpieza a la historia, evita que los improvisadores se pierdan
en la indefinición y facilita al observador la conexión con lo que está
ocurriendo en escena.
El personaje
Crear personajes es una de las labores importantes de toda persona que
hace teatro. Para ello, el jugador trabajará con su imaginación, su cuerpo y su voz. Muchas son las herramientas o claves que pueden utilizarse
para la composición de los mismos: una energía o una velocidad determinada, una forma de moverse o de gesticular, un timbre, tono de
voz o acento, determinada característica de carácter o psicológica ... El
improvisador jugará a meterse en el cuerpo del personaje que representa: cómo camina, qué desea, cómo se relaciona con el mundo y con los
demás personajes ... La construcción de personajes es también una labor
de equipo: para que un personaje sea interesante ha de ser valorado por
el resto de intérpretes que haya en escena, que han de reaccionar y dejarse afectar en función de lo que ese personaje es y de lo que propone
en cuanto al desarrollo de la historia.
Las licencias y posibilidades en cuanto al juego con los personajes en
la impro pueden ser ricas y variadas: un jugador puede interpretar más
100
1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
101
de un personaje en la misma escena, varios jugadores pueden relevarse
en interpretar a un solo personaje, las mujeres pueden hacer de hombres
y viceversa, los personajes no tienen que ser necesariamente humanos o
realistas (pueden ser animales, objetos ... ).
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
/ficha_6.1
. El cóctel
[NIVEL 1]
la relación
Es importante definir y trabajar en la impro las relaciones que unos
personajes tiene con otros. Al calor de la acción, los jugadores han de
decidir qué vínculo les une (también pueden ser desconocidos). Cuanto
más preciso, concreto y específico sea este vínculo, más riqueza podrá
aportar al desarrollo de la historia. ¿Quién es cada uno para el otro?
¿Quién es el otro para cada uno?
El objetivo
Saber qué quiere conseguir un personaje en la escena puede ayudar a
clarificar y ordenar el rumbo de la misma. El camino para conseguir
ese deseo, los obstáculos que aparezcan en el mismo, los posibles aliados
o enemigos con respecto a esa meta posibilitarán una línea narrativa
coherente y atractiva.
El lugar
Dónde suceden las escenas improvisadas es uno de los elementos primordiales para la consistencia dramática de estas. El trabajo sobre la
creación de espacios es fundamental, por tanto, en el proceso de entrenanliento. Ese lugar o lugares donde se desarrolla la acción pueden
influir con riqueza en la historia que se va a desarrollar, dotándola de
especificidad y atmósfera, y creando un marco concreto para que el jugador y el espectador imaginen y vivan la ficción intensamente.
El PROL se hará presente en el trabajo del improvisador con la experiencia y el entrenamiento y será un apoyo para no improvisar en el
vacío. Se trata de una herramienta necesaria para aprender a improvisar
desde lo sencillo, lo coherente y lo bien construido.
En estados más avanzados del proceso, el improvisador se dará cuenta de que las posibilidades narrativas, dramáticas y estilísticas de la impro pueden ser numerosas y llegar a ser muy complejas. Conforme tenemos más oficio el PROL estará integrado en el manejo de crear historias
y seremos más libres para incluir esta fórmula de manera más personal,
creativa e informal.
102
111 IMPRO
=
[DURACIÓN LARGA]
»OBJETIVOS
Trabajar vínculos muy precisos. Ejercitar los roles de estatus alto y bajo. Tomar este juego con el
estatus como trampolín para imaginar y actuar.
» lCÓMO SE JUEGA?
Dividimos al grupo en dos. Los jugadores de un grupo tendrán un estatus alto y los otros un estatus bajo. Improvisarán todos juntos una situación grupal, una convención o congreso de un tema
específico (medicina, abducciones, peluquería ...). Los jugadores propondrán algunos temas y el
entrenador elegirá uno. Por ejemplo, congreso de dentistas: habrá profesionales, investigadores,
estudiantes, proveedores de materiales ... Cada improvisador elegirá en calidad de qué asiste al
encuentro. En un salón del hotel donde se hospedan, improvisan la recepción del evento. La gente
se presenta como si no se conocieran o se reencuentran, ya que no se veían desde el anterior con:greso. Habrá bebidasy canapés, como un cóctel de recepción. Los jugadores que tengan estatus alto
tendrán una mirada firme, alos ojos de los interlocutores con quien se encuentren, una respiración
tranquila, su discurso será claro/su presencia armoniosa, se sentirán cómodos yseguros, como unos
triunfadores. Los de estatus bajo tendrán una mirada huidiza, una forma de hablar nerviosa y poco
clara, una presencia inquieta, sus manos se moverán torpemente, tocándose la cara o rascándose el
cuerpo ytendrá una respiración intranquila, sintiéndose incómodos e inseguros. Los participantes
interactúan libremente en este cóctel de recepción, creando un personaje inspirado en el estatus
que están jugando. Después de diez minutos de improvisación, el entrenador detiene el ejercicio y
se produce un cambio de roles: cambian los estatus. Se propone una nueva convención, otro encuentro entre profesionales, desarrollando una nueva improvisación colectiva.
»VARIANTE
a) En parejas, todo el grupo a la vez. Se propone una situación muy precisa para dos personajes.
Por ejemplo: camarero-cliente,médico-"paciente, niño-cuidadora ... Se reparten los roles y se
decide previamente quién tendrá estatus alto o bajo. Se improvisa sobre la situación1 con las
características de estatus descritas anteriormente.
b) Una. pareja improvisa frente alos compañeros una situación como la anterior con los estatus bien
definidos.
e) Una pareja improvisa frente a los compañeros una situación con los estatus bien definidos. En
un momento dado, a la señal del entrenador, se cambian los estatus de manera justificada (por
ejemplo, el que es estatus alto, reconoce en el otro a un deportista famoso oa un antiguo amor
imposible). Quien era estatus bajo subéy el alto, baja~
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Diviértete llevando al límite tu estatus!
» TENER EN CUENTA
También pueden relacionarse los de estatus iguales entre sí. Se debe interactuar con varios participantes en el cóctel, cambiando de interlocutor o grupo. También puede haber momentos de no
interactuar, sobre todo los de estatus bajo, que trabajarán su dificultad para comunicarse e interaccionar.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS Y EJERCICIOS 111
103
=
.
La definición que nos da el diccionario de estatus es la posición de un individuo en relación con otro
uotros, especialmente con respecto ala situación social oprofesional. En ese sentido¡ el entrenador
puede aportarpautas precisas para accionar, facilitando la labor de los jugadores.
..
.,
La reacción ante el otro, de una manera vinculante, particular yconcreta, nos acerca ala creac1on
de personajes. El juego de estatus es importante para el desarrollo de las impros y, ~espec!o al.~n­
trenámiento actoral, es muy estimulante jugar acambiar de estatus dentro de una m1sma SltuaCJon.
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
» OBSERVACIONES
o
=
.....
/ficha_6.2
Espacio mágico
[NIVEL 1]
8:z
=
[DURACIÓN LARGA]
»OBJETIVOS
Practicarla creación de objetos y lugares concretos en el espacio vacío, así como la utilización de los
mismos. Respetar ydarvida alas entidades físicas imaginarias que se van instalando en el juego.
» lCÓMOSEJUEGA?
Todos caminan por el espacio, cuando el entrenador da la señal de «¡Stop!» ydice el nombre de uno
de los participantes, este eligeun lugar de la sala ydescribe un objeto imaginario con su palabra, sus
gestos y la acción de la forma más específica posible (volumen, textura, altura, funcionamiento ... ).
Los demás le escuchan atentamente. Se pueden daneferencias reales de la sala para situar ese
objeto en un lugarfijo. Por ejemplo: «aquí, entre la columna y la ventana, hay una fuente de agua.
Tiene esta altura yeste volumen (lo marca con los gestos), es de metal. Aquí está el pedal para que
salga agua yde aquí salee! chorrito (luego bebe)». Apartir de ese momento, en ese lugar queda instalado el objeto propuesto. Al caminar por la sala, cualquiera puede utilizar la fuente, verla, accionar
con ella. Después, otro ¡stop! y otro nombre, yasí sucesivamente. El espacio se irá llenando de cosas
pequeñas, grandes, cotidianas, extrañas, con las que jugarán los improvisadores. Está permitido
que hablen entre ellos odesarrollen pequeñas situaciones, solos oen diferentes subgrupos.
»VARIANTE
Con la misma dinámica, acotando el espacio/ se puede definir una escenografía en la que luego se
realice una improvisación.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Sé muy concreto entusdescripciones!.¿De qué material está hecho? ¿Cuánto mide? Visualiza los
objetos; ¡sé cuidadoso al manipularlos!
»TENER EN CUENTA·
Este ejercicio no es para mostrar a un público, cada improvisador irá de un objeto a otro según
su querencia y pueden desarrollarse pequeñas situaciones al mismo tiempo en distintas zonas del
espacio;
» OBSERVACIONES
El accionar con objetos imaginarios suele ser un trabajo complejo para el improvisador: El objetivo
no es ser un virtuosodel mimo, sino acostumbrar a los jugadores avisualizar los espacios donde se
suceden las escenas y la utilización de objetos que pueden enriquecer las mismas.
104
1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
105
8:z:
g
....
. /ficha:....6.3
=
Jefe y asistente
[NIVEL 1]
[NIVEL 1]
[DURACIÓN .MEDIA]
Practicar el rebote yla reatción a partir de la propuesta del compañero. Establecer vínculos a partir
de las intenciones yde los estados anímicos.
» lCÓMO SE JUEGA?
En círculo. ElimprovisadorA se dirige al improvisador 8 que está a su derecha de una manera de~
terminada (con un estado de ánimo, con una actitud, con una intención, con una sensación) ycon
un nombre inventado que dirá a su compañero; 8 rebota con la propuesta que recibe, se modifica
de alguna forma y le responde, también con un nombre inventado para A. Después 8,partiendo
del estado en que se ha quedado tras su encuentro con A, se dirige a e(a su derecha en el círculo)
con una actitud yun nombre inventado. ereacciona yluego se da la vuelta dirigiéndosea D•.. yasí
sucesivamente.
»VARIANTES
En un momento dado, a la señal del entrenador, se pueden utilizar algunos de estos encuentros
como inicio de una improvisación (nivel2), de forma que, a partirde lo que está sucediendo entre
los dos personajes, se vaya poco a poco concretandó una ficción máscompleja.
» ESTIMULACIÓNLATERAL
¡Daos tiempo! Sostened loque está pasando entre vosotros.No hagas mirrw ni trates de explicar
tosas con gestos de más; déjate afectar por tu compañero yrespira esemomento. Solo se puede
decir el nombre inventado, ¡no mástexto!
»TENER EN CUENTA
El entrenador podrá indicar los tiempos paraque un improvisadorse impregnede la propuesta del
compañero antes de pasar al encuentro con el. siguiente improvisador, de modo que no «Se escapen» ytengan tiempo suficiente para estar de verdad conectados el uno con el otro.
»OBSERVACIONES
Cuando el improvisador experimenta la riqueza quepuedeaportara la historiael hecho de trabajar
con detalle las relaciones y los vínculos entre personajes, descubre que las posibilidades dramáticás de la impro van mucho más allá de la sucesión de peripecias o acontecimientos originales o
sorprendentes.
111 IMPRO
8:z:
o
ce
....
/ficha_6.4
Mil.nombres
»OBJETIVOS
106
6. PRO! (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
6. PRO! (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
=
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Experimentar con el estatus alto ybajo, disfrutando del placer de jugar uno uotro. Tomar conciencia
de la importancia de tener la iniciativa y arrancar la improvisación y, en consecuencia, aceptar la
propuesta del otro como unregalo. Aprender a llevar las riendas en algún momento y a dejarse
llevar por las propuestas del compañero en otros.
» lCÓMOSEJUEGA?
Todo el grupo circula en parejas por el espacio, a la señal del entrenador ysin previo acuerdo, uno
es el asistente y el otro es el jefe. Inmediatamente este ordena hacer determinadas acciones yel
otro las obedece. Luego se cambian los roles yel que mandaba se convierte en mandado. Una vez
realizado este juego, el entrenador va dando roles determinados acada pareja: señor ymayordomo,
camarero ycliente; flor yjardinero, perro ydueño ... Cambio de parejas.
»VARIANTES
a) Entríos, el eritrenaclór propone una situación ycada uno juega unestatus: alto, medio ybajo.
b) En cuartetos, de tal manera que uno es el jefe y los otros tres son los asistentes que accionan
como un coro.
» TENER EN CUENTA
Muchas veces losimprovisadores.están más cómodos en un estatus, yjuegan sistemáticamente a
mandar o, por el contrario, no proponen nunca yse dejan llevar. Es importante salir de esa «zona
de confort» para aprender atrabajar con más libertad escénica yque esto reporte un avance en lo
personal ylo artístico.
·
Una vez realizado el ejercicioalgunas veces, es conveniente reflexionar sobre lo. que.se ha.sentido
yexplicarla importancia de no acomodarse en uno de los roles. Después, se puede trabajar en las
repeticiones con el rol que más cueste desempeñar a cada uno.
»OBSERVACIONES
Los improvisadores creanpersonajesalvuelo. ~uchas veces se construyen sobre la marcha en función de la situación ydel estatus con respecto a otro personaje.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
107
e
:z
e:z
oa:
. /ficha_Ji.S ·
=
El ancla
1-
[NIVEt.1]
/ficha_6.6
» OBJETIVOS
[NIVEL 2]
.
.•. . . . · . . ... ·.· >·.
· Concretar; al calorde!la acCión, algunos elementos relevantes a la horade plantear una improvisa-,
ción. Tomar decisiones en relacióna los personajes, objetivos, relació~ylugar para dar consistencia
a la dramaturgia improvisada.·
·
·
·
.
Se forman dos.filas de jugadores,detal.manera quecada unotengaenfrente a otra persona. Auna
señal,losJugador~s de ambasfilas se acercan y empiezanaimprovisar de ados, sin un detonador
previo, partiendo deHmpulso o primera propuestade uno de ellos. Entre ambos, deben ir estableciendo los cuatro componentes del PROl: quiénes son (personajes),qué vínculo o relaciónles une,
qué objetivo tienen yen qué lugar se encuentran.Da igual el orden en que aparecen; Una vez definidos dichos elementos detienen la acción y esperan aque las otra~ parejas terminen ·su ejercicio. A
continuación se cambiade pareja: todos avanzan un puesto en la fila~ Se repite varias veces hasta
que todos se interrelacionen entre sí. .
>>VARIANTES
. . . . . . .·
..
. .. . .. · .
.· ...
. .·.·.. .
. .... ·..
a) Proponer una fecha, un tiempoconcreto de la historia o un luga¡ deteriTlinádo.
b)EI ejercicio se hace delante de los compañeros;
» ESTIMULACIÓN LATERAL
No te extiendas en la improvisación, solo fija los elementos básicos dé la fórmula. ¡Séconcreto!
Escuchaypropón¡No te precipites! ¡No te demores! Disfruta del placer de sorprenderte con. el compañero. Apóyate en la acción.Sé económico con las palabras:
·
·
TENER EN CUENTA
.
.
Solosetratadeavanzarenla improvisaciónhastafijar eiPHOL ... .....·.·. . ... ·. ..
·. En la variant~ b los improvisadores que hacen de público registrarán si los compañeroshanesta'"
blecido con claridad el PROl: ¿quiénes son?, ¿quéquieren?, ¿dónde están?, ¿hacia dónde se dirigen?
» OBSERVACIONES
Es importante ia disponibilidad para
ritmo corporal y la voz son
los aspectos psicológicos y sus relaciones sociiale5; owecle1fenriau1ecer
108
111 IMPRO
Q
1-
Releva el personaje
[DURACtÓN LARGA]
» lCÓMO SE JUEGA?
=
.
=
[DURACIÓN· CORTA]
»OBJETIVOS
Entrenar la concentración yescucha para dar continuidad al personaje. Mantener la línea de acción
de un personaje..
·
» lCÓMO SE JUEGA? .. ·. · . . .
. .. .· •· .· .·... .
·.
..•
Se hacen dosfilasA yB. Antes deempezar,losjugadoresde la fila A eligen un personaje y los de
la Bjugarán un personaje complementario; Cada fila se responsabiliza de mantener su personaje
de principio a fin, Comienza una impro que sucede entre los dos personajes acordados, pero, por
turnos, el personaje irásiendorepresentado cada vez por un jugador diferente de cada fila. Cada
jugador dice una sola fras~ ydespués es relevado por el que viene detrás en la cola, que ha de estar
atento para continuar eldiálogoyla acción por donde la dejó su antecesor, además de escuchar y
teneren cuenta la réplica del otro personaje. Así se continúa hasta terminar la impro.
»VARIANTES
a) Se puededecir más de una frase porintervención.
b) Se pueden hacercambios espaciotemporales ..
» ESTIMULACIÓNlATERAL
¡Prevenidos para entrarysalir!Partid de la misma postura que dejó el compañero. Escuchad la línea
·de diálogo. Observa las características del personaje.
» TENER EN CUENTA
Cuando sesustijuyeat compañero, esnecesarioser preciso ytomar la misma postura yemoción ya
creada, avanzando en la situación lo que se considere oportuno.
No pensar enser genial ni .en que hay que llevar el peso de toda la improvisación. Cada uno
aporta lonecesario; muchas yeces <<menos es más».
Es importantequeel ejercicio tenga ritmo yagilidad para que lasrespuestasde cada únosean lo
más instantáneas pósible.
·
·
»OBSERVACIONES
Como ya hemos señalado, las posibilidades con respectoa la encarnación de personajesson numerosas en impro. En este ejercido exploramos sobre la opción de que un personaje sea interpretado
por varios'jugadores.quese van relevando, lo que puede aportar riqueza, variedad, sorpresa oco,.
micidad a la improvisación.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
109
e:z:
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
o
....
=
. /ficha_6.7
[NIVEL 2"3]
¿Que tiempo hace?
[DURACIÓN LARGA]
[NIVEL 2]
»OBJETIVOS
=
[DURACióN· CORTA]
»OBJETIVOS
Establecer vínculos emocionales yde relación específicosen la impro. Utilizar al otro comoestírriulo
del juegó dramático.
» lCÓMO SE JUEGA?
.
.
Paso.1: por el espacio, todos caminan yel entrenadorva proponiendo diferentes formas d~ «Ver» a
los otros, lanzando las consignas de lo que son los otros parac~dauno. Porejemplo:todos los demás
son asesinos peligrosos ypsicópatas. Otodos son gente a la que admiráis muchísim?. Ogente llena
de desgracias ydignas de compasión~ No se trata de que los. participantes actúen. esos roles/ sino
.. que vean a los demás como tal. El cuerpo, lamirada,lalfnea de pensamiento, las emocioneS.n todo
se va transformando a cada nueva propuesta de loqueson los otros. . ... . . . ·. _·
Paso 2: se hacen improvisaciones de dos personas..Antes de darles los detonadores,apri9ripiensan
qué les va a provocar eL otro, sin comentarlo con nadie.· Luego se les da un espacio y un vínculo
(hermanos en una cafetería, dos desconocidos en una parada de autobú~,turista yguía en un safa- ·
ri. ..). Losimprovisadores comienzan la escena con estos tres elementos: lugar/ relación ylo que me
provoca el otro al inicio de la impro~
»VARIANTE..
8:z:
o
....
=
/ficha~6.8
¿Qué me pasa contigo?
=
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
..
·.·
.
. . . ·· · .·. .· .·
.
Improvisaciones de tres en que cada uno decide apriori qué le pasa con los otros dos.
» ESTIMULACIÓN LATERAL-
¡Daos tiempo! ¡Escuch~os! No actúes solamente lo que te provocael otro; estate atento a sus mi-
radas, sus acciones, ~us palabras ... e interpretatodo ello pasándolo por el tamiz detuelección. ·
» TENER EN CUENTA
Al realizar la improvisación de a dos, es importante que los improvisadores decidan, antes de saber
nada acerca de la situación, qué les va a pasar con el·otro. Esto será untrampolín para que sucedan
situaciones interesantes entre ellos/ pero no debe ser.u na atadura. Através. del a escucha, esa forma
de percibir al otro se irá matizando ytransformando.
Transmitir ál público las atmósferas, climas o sensaciones respecto al.«dónde» se desarrolla una
acción.
» lCÓMOSEJUEGA?
Dos equipos, uno observa y el otro juega a actuar en diferentes condiciones climáticas.. Se trata
de mostrar con todo el cuerpo eltiempo que hace con sus. características concretas, sin utilizar la
palabra, aunque se pueden emitir sonidos. Los tiempos atmosféricos a proponer pueden ser: frío,
calor, lluvia; viento, nieve, ventisca en diferentes graduaciones/ ambiente cargado de humo, gases,
. humedad tropicaL .. Primero los participantes trabajan la sensación individualmente y luego en
grupo. Despuésdeun tiempo secambian los grupos.
»VARIANTE
Dos otres jugadores improvisan, acordando previamente entre ellos qué personajes son ysu relación, dónde se encuentran yqué clima les afecta.
·
» ESTIMULACIÓNlATERAL
¡Siente en el· cuerpo! Todos sois envueltos por la misma sensación ¿Cómo te afecta ia ·sensación a
las diferentes partes del cuerpo? Ten en cuenta cómo trabaja tu espalda. ¡Déjate llevar por el clima!
»TENER EN CUENTA
En el juego original no se trata de desarrollar situaciones o personajes, simplemente se trata de
viven~iar diferentes tipos de clima.
» OBSERVACIONES
Reflexionar sobre la importancia de las condiciones climáticas en la impro ycómo afecta tanto a los
personajes como a la situación. Es importante que a lo largo del proceso de trabajo se incida en el
hecho de vivirla climatología.
..
.
»OBSERVACIONES
La formaenquemeafecta el otroseráuna puerta para entraralj~ego d~ laficcióny unaherramientaconcreta paradarunprimer rumbo a laimpro;No importa que, apriori, lo que se hayan elegido
en secreto sea aparentemente contradictorio con las otras indicaciones que se les han dado, incluso
puede provocar que e.l vínculo sea más peculiar oespecífico. . .· ...•...•. _· . ....•._.. ,
-.En lmpro el personaje se va construyendo en el escenario, entreotras cosas, através deJas reaccionés que lo vinculancon los otros. El vínculo con el otro define al personaje.
110
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
111
e
g
....
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
:z
=
&U
ª
9ca
6. PROL (PERSONAJE, RELACIÓN, OBJETIVO YLUGAR)
/ficha_6~9
/ficha~6.10
Eldeseante
Colorea la acción
[NIVEL. 3]
j
[DURACIÓN LARGA]
[NIVEL 3]
,
» OBJETIVOS
,
Trabajar la improvisaciónponiendo especial atención al objetivo del personaje, tomando conciencia
de las posibilidades de esta elección. Entrenar la elección de objetivos precisos y explorar cómo
estos pueden ayudartanto ala buena construcción de situaciones dramáticas como adar una dirección clara einteresante al desarrollo de la impro.
>> lCÓMO SEJUEGA?
Pasot (todoel grupo ala vez) por parejas, Ay 8.A quiere, desea o necesitaalgo deB (que haga de
cangurodé su hijo, que le acoja en sucasa, que le acompañe a un viaje;~.). 8, por los motivos que
l.
¡
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t
E
~'
f
•
V
v~
::~~~~:~; iu~~ec:~b~Qn~epr~~-de o nó qu ier~ acceder a su deseo. Atiene que tratar deconsegulr
~
Paso 2: (tam biéntodo etgrupo ala vez en parejas). Lo mismo, pero Pla señal del entrenador, Atiene
que cambiar su táctica oestrategia paraconseguir lo que quiere. Cambi9 ?e roL .•.·.·
.
Paso 3: improvisación frente al· público. Dos paraempezar.Se define el vínculo, el lugar en el que
·están ycuál es el objetivo de uno de ellos, A, cuya consecución está relacionada con la participación,
consentimiento oayuda deB (porejemplo: dos compañeros en unafábricay uno quiere que el otro
se sume alá huelga). Se realiza una improvisación libre.con este punto de. partida.
f;
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~~::~::: 3, intervienenvarios personajes ycada ~no tiene un objetivodiferente cori respéctoa los · f
~·
demás oatodo el grupo. ·
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~:::sfg~~~~~:~j!:!!~i~~rnbla de táctica! Utiliza e.l sUeríclo y 13 llllradá.J~o te quedes enganchadO ~
·
·
.
f
en la discusión, ¡acciona!
»TENER EN CUENTA ..·.·· .·.. · .·,. ..
.. ·. .
.·· .··· ... ····•. · .......... ·... .· .. . .· .·
~·
·~s'·,.·
Los
cambios de
táctica no son
cambios en el discursosolo
.. Tienen
queEscucha,
vertambién
con . it
las actitudes
eintenciones
de Aexclusivamente
8 no es unimprovisadorpasivoque
dice no;
reaccio:na, imagina,juega y actúa con lo que va recibiendo de A. . . ;
En el paso 3, esimportante señalarque la situación conflictiva de inicio es unéstímulopara em- ~
pezar adescubrir otro tipo, de cosas .interesantes para la impro (vínculo entre personajes, acciones, li:.
atmósfera, entrada de nuevos persona.les...) ypara que esta tenga unadirección clara, pero hay ~
...•·,.·
que
tener
con quedarse repitiendo
petidón-negación.
Digamós que
el deseoy •·
de uno
.de cuidado
los personajesesbozará
un caminolaafórrnUia
seguir; pero
es interesante salirsede
ese camino
poder volver aél cuando sea necesario. Es por estoque la ficha es de nivet3, ya que el jugador ha de
tener la astucia y la experiencia necesaria para que el hechodeno poderacceder al deseo del otro
no se convierta en un «no» bloqueante para el desarrollo de la escena.
·
e
:z
....=
Q
=
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Trabajar la definición del PROL en las situaciones improvisadas. Entrenar la memoria corporal. Valorar la acción y la emoción en una impro.
>> lCÓMO SE JUEGA?.
Paso 1: un jugador'. A, realiza una cadena de acciones en un lugar concreto, sin palabras, con una
duración aproximada de un minuto (cuatroo cinco acciones). la repite para tenerla clara.
Paso2: se realiza una improvisación en la que Ahabrá de repetir la misma secuencia yotro jugador, ,
8, entra al lugar y le acompaña como otro personaje, definiendo la situación yempujando al desarrollo de la misma (con un vínculo, objetivo, acontecimiento, sensación, emoción, energía o texto
entre otros). A, ala par que realiza la secuencia de acciones, acepta, reacciona yjuega lapropuesta
de B (pudiendo contaminarse la forma yel ritmo ala hora de hacer las acciones). La impro se colorea
haciendo que lo plano cobre otra textura yvida.
»VARIANTES
a) Una vez realizada la cadena de acciones, otro jugador se coloca aliado de la escena y realiza
sonidos paracrearambiente.
b) El compañero que entra aacompañar se puede adelantar aalguna acción y/o pueden ayudarse
con lasaccion~sdependiendo de cómo se jueguen losestatus dentro de la impro~
e) Acelerar, retardar o pararla acción como si fuera una coreografía con la finalidad de remarcar el
acontecimiento;
d) Se realizan varias situaciones diferentes cori la misma secuencia de acciones.
» ESTIMULACIÓN LATERAL .
Escucha la propuesta de tu compañero. No dejes de ejecutar la cadena de acción y déjate modificar
por la propuesta del otro.
»TENER EN CUENTA ...
Es importante ser precisos en la cadena deacciones, sin saltarse ninguna~
»OBSERVACIONES
La variante (aparte de ser divertida, puede ser muy enriquecedora para analizar los diferentes
rebotesy las distintas posibilidades que una misma· cadena de acciones puede generar;
!:~·".~&,:· ~.
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....
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•·.·.:·······.·····.·
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.· ·. ··· ·. ·1· · 1· ·b. ·t.· d.. ,. . .... ·d de l..p. rincipio de la t.~.·
Aunque en mue. as ocasiones no se tenga earo e o Je 1vo ·.·e persoraJe. es e ..·... .. . ..
¡
impro, puede ser revelador einspiradOr el hecho de definirenun momentodado de la escenaq~é es . tl••
lo que quiere determinado personaje, especialmentecuando la situación no sigue derroteros earos .·
y los improvisadores no saben cómo continuar la historia.
» OBSERVACIONESh.·
¡
f
112
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
113
7. DESARROLLO
Cuando hablamos de desarrollar una impro, nos referimos a hacerla
avanzar, darle progreso y evolución.
A veces el improvisador no sabe cómo continuar una historia ti-as sus
primeros momentos o qué hacer para que, después del planteamiento
inicial, la misma se siga sosteniendo y mantenga su interés. Esto puede
ocurrir, simplemente, por falta de práctica y experiencia en impro, o
porque en la escena hay falta de escucha o atropello de propuestas, lo
que hace que se pierda la línea de acción principal. Ante esto, es importante intensificar la escucha y definir bien el PROL si en la improvisación aún no ha quedado claro, para concretar mejor los elementos de
la situación en marcha. Existen, además, algunas herramientas específicas que favorecen el desarrollo y el avance de las improvisaciones. Nos
proponemos que el jugador aprenda a ejercitar y manejar los acontecimientos, que es una herramienta fundamental para avanzar en las his=
torias y hacerlas crecer. El acontecimiento desequilibra una situación,
generando una nueva situación que sorprenderá a los personajes, a los
improvisadores y al público. El acontecimiento genera consecuencias,
desencadena una nueva serie de acciones que hará evolucionar todo lo
que se está contando. Exponemos, pues, una serie de juegos y propuestas para aprender a proponer acontecimientos con soltura y justedad,
así como a recibirlos, valorarlos y reaccionar adecuadamente ante ellos
cuando sean propuestos por otro; un acontecimiento siempre es un regalo y así debe ser tomado.
Además ofrecemos otra serie de recursos dramatúrgicos para enriquecer y hacer evolucionar la impro, como los cambios de espacio y
de tiempo (hacia el futuro o al pasado), el uso del silencio (que tanta
riqueza y respiro dramático puede generar), la toma de decisiones de los
personajes, los cambios de tema en el diálogo, la revelación de secretos
o la aparición de digresiones en la historia. El objetivo es entrenar la
función de dramaturgo para mejorar la calidad dramática de las piezas
improvisadas.
114
111 IMPRO
...,
e
:z
e
=
/ficha--7.1
.....
De pronto...
[NIVEL 1]
=
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Trabajar la imaginación en equipo y proponer acontecimientos. Describir con. riqueza diferentes
ambientes y espacios, .
.
» lCÓMO SE JUEGA?.· .·.
.· >
·
Se form?n grupos ~etres a cincojugadoresque describirán oralmente un lugar (el dónde) y los
person.aJesque .~ctuan ene,se espaci? de man7ra habituaL la descripción colectiva debe ser pormenonzada, ut1hzando el s1 y ademas; Enalgun momento uno de los participantes introduce en
la na~r~ción unaco.n~ecimient~, un. ~uceso que rompe la rutina habitualantes descrita. Ejemplos:
descnb1endo laact1v1dad deld1a a d1a de un hotel de pronto;., alguien asomado en la planta diez
del hotel pide auxilio de~de~l balcón de su habitación. Describiendo una planta termonuclear de
pronto ... se. produce una explosión ytoda la ciudad se queda sin luz. Describiendo una plaza de
toros depronto ... un espontáneo se lanza al ruedoy es embestido por el toro. Entre todos darán un
final consensuado a las historias. ·
»VARIANTE
Tres jugadores impro~isanfrente a los demás, que proponen un lugar. Han de ocuparse primeramente d~ c.rear ese espacio,I;nstalando:on sus acciones los objetos imaginarios que hay en el mismo ydefm1endolos personaJes que en el se mueven. En un momento determinado, el entrenador
hace un stop Yse le pidea los espectadores que proponganun acontecimiento. Los improvisadores
tendrán que introducirlo en lahistoria, dejarse afectar yhacer avanzar la impro a partir del mismo
hasta llegara unfinaL .>
· · ··
'
» ESTIMULACIÓN LATERAL
. ·... ·.
¡No os precipitéis!,daos.eltiernpopara introducir ese acontecimiento ¡Reacciona!, ¿cómo le afecta a
tu perso~aje? Sé precisocreando el lugar ylos personajes. ¡No pienses, detalla! ¡Respetad los objetos!. Dale Juegoal decorado ylo convertirás en escenografía ..
TENER EN CUENTA
Cuantomáshincapié pongamos endéscribir el dónde yel quiénes, será más fácil construir la historia y el acontecimiento cobrará más valor.
:~>OBSERVACIONES
L~,s acontecimientos pu~den serde diversa naturaleza: sucesos externos que transformanla situa:Cion, actos o palabrasde lo7 personajes que afectana las relaciones entre los mismos, entradá de
nuevos p~rsonajesquerompenuna armonía previa, problemas queaparecen á la hora de llevara
cabo una acción.o perseguir un objetivo...
.
·
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
115
e
=
.....
:z:
7. DESARROLLO
Q
.jficha_7~2
[NIVEL 2]
»OBJEnvos
.
·.
.
. ..
•· ..· ·.
. ..•.. ···
. ..
·...
. ... • .
. .
... ·.· . . • .· .
.. .
•·.·:
Se forman dos gruposAyB~ Los miembros de Aharán la función de actores ylos deB de directoresdramaturgos. La improcomenzará con un improvisador del equipo A(luego saldránrnás) que sale a
escenayseguirá las instrucciones de suscqmpañeros B. Estos,desde fuera, le irándandoindicacionespara enriquecerydesarrollar la escena~Comenzarán proponiéndole unaacción (que es un motor sencillo e inspirador) para iniciar la impro. Cada vez que alguno del os directores~dramaturgos
sienta la necesidadde haceravanzar la historia y quiera dar una instrucción, dirá stop, verbaliz~rá
su propuesta ydaráuna palmada para continuar. Esas propuestas pueden ser de diferente naturaleza: pueden hacer hincapié en definirellúgar, hacerque entren nuevos personajes o.que salga de
·escena alguno de los que está, introducir acontecimientos, ha~eravanzaroretroceder en el tiempo .
los hechos ... ytodo. lo que favorezca el desarrollo~e la impro,Tambiénsedaránindicadonespara
llegar a un final. El improvisador~actor~scuch~ .la instrucdóny P9!1e en acción la propuestaque le
acaban de hacer. Su atencióníportanto, no estará ahora en desarrollarla historia, sino en disfrutar
viviendo la situación imaginaria en. la que está inmerso .. Unayezrealizado,se hacé.uncambio de
roles yse repite el ejercició.
»VARIANTES / ........·. . . . ·. ·.··••·· ...
. .·. . . ..· .·· •. ·
a) losjugadores que están improvisando dicen stop yhacef1propuéstas pára continuar la escena.
b) (Nivel3) Los improvisadores tienen la opción de rechazada propuesta si ~o les parece interesan'"
te pero deberán hacer una nueva.
· ·
)) ESTIMUlACIÓNtATERA.L . . . . .....
.. .
. / '
.•. ••... . ·. •. •.
»OBJETIVOS
.•. . .•·
.. .
<·..... .
. ·•·.·.··••• ·. · ..•
· :
,
... . . .. ·. ,· ..• ·. ·..·•
Los que hacen el papelde actores suelen sentirse muy a gusto al estar liberados de ias laboresde
directory dramaturgo; .·· .
. . ·. ·. ·. . ...·
. ·. . . ... · . . . .
..
Después del juego, si procede,se pueden hacercomentarios sobre la idoneidad de las propuestas
explicando, ac.larando ycomplementando conceptos dramatúrgicos que puedan ser.enriquecedo-
116
111 IMPRO
» lCÓMO. SE JUEGA?
.
.
'
Paso 1:. en Círculo, un jugador realiza una acción en el centro. El entrenador nombra a unode sus
compañeros, el cual hade inidarunariarración acercadel personaje que acciona, en la que han de
estar incluidos los siguientes datos: nombre; edad y momento importante de su existencia al que .
estamos asistiendo ahora mismo. Para ello,se hacereferenciaa algo que le acaba de pasar, algo que
le está ocurriendo en ese instante oalgo que levaasucederdentro de poco tiempo: El narrador se
inspira en laacción que estáyiendo realizar (el rebote o asociación puede ser más omenos cercano
a dichaacción). Ejemplo: A~stá maquiHándose~B narra: «Ella es Patricia Carrero. 56 años. lleva mu:chotiempo en el paro. Hoy por fin tiene una entrevista de trabajo ypor eso se está poniendo guapa;
sabe que quizás sea su última oportynidad de reengancharse a lavida laboral.»
Paso2:Arealizaunaacción,peroahora 8, enlugarde narrar, entra a escena como un personajey
propone elacontecirniento,desarrollándose una pequeña impro.
Ejemplo:( está tocando el pianq. En ese momento entraD:
D: ¡Juan Luis,amadohijomío!
C: Aquí estoy, padre,cornponiendo una canción.
D: Ha llegado una carta~ Es del conservatorio de Moscú. ¡Te han admitido!
»VARIANTES
Las escenas se desarrollan.más (nivel3), haciéndolasavanzar a partir de ese prillleracontecimiento
y pudiendo incluir cambios espaciotemporales (por ejemplo, podríamos ver el. viaje de Juan Luis a
Moscú ysu primerdíade clase)~
» ESTIMULACIÓNLATERAL
Escucha y rebota cóh algo que movilice al. personaje. Jórllaté tu tiernpo para. rebotar~· Huye de los
tópicos. ·
·
·
>.. .. . . , .• . . ·. •. . ·. . . ·. ............ ·.·.· ·.· . · .·
. Puede· pasar que los que están fuera se lancen a dar prapuestas y no dejen trabajar al actor. Es
importante que el entrenador les recuerde que deben estar al servicio de laescena
En la variante b, sihay rechazo de la propuesta, que sea en un tono distendido: tal rechazo !lo
implica ningún tipo de juicio negativo, es un juego. ·
.
· . ·. .· .
»OBSERVACIONES
Entender de manera práctica el.concepto de <<acontecimiento». Entrenarse en proponer acontecí~
mientos. Aprender a darle valora los acontecimientos ydejarse afectar por los mismos.
·•·. . ·•. . .
¡Aplica con precisión la propuesta de tus compañeros! Proporciona instrucciones clarasysencillas
al que estáactuand9~ Siente cuándo es el momento en el que la escena necesita un nuevo impulso.
)) TENER EN CUENTA
=
. [NIVEL 2]
· Trabajar la. condición. del improvisador-actor por un lado, y la.· de .dramaturgo-director por otro.
Aceptar y.desarrollar las propuestas de otro compañero como si fuesen de uno mismo;
» lCÓMOSE JUEGA?
Q
.....
¡.Qué gran momento!
[DURACIÓN LARGA]
. ·..· .•.
=
/ficha~7.3
En tus manos
=
e:z:
>>
TENER EN CUENTA
Lapropüestasiempre llega deescucbarelaqufy el ahora, de rebotara partir del a acción. que se
está viendo.
Evitar los acontecimientos«catástrofe» (incendios, tsunamis,terremotos .. ;) por su dificultad de
representación, porque. suelen ser poco específicos en· relació~ con la acción de inicio y porque es
fácil que conduzcan a un callejón sin salida.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
117
8
z:
7. DESARROLLO
e
=
.....
=
7. DESARROLLO
/ficha_7.4
/ficha_7.5
Bomba
Relaciones simbióticas
[NIVEL 2]
[NIVEL 2]
[DURACIÓN MEDIA]
=
=
[DURACIÓN .MEDIA]
»OBJETIVOS
Crear vínculos claros y específicos. Proponer acontecimientos que modifiquen la relación simbiótica. Aceptar propuestas, vivir el cambio y resolver conflictos. Encontrar salidas en los problemas.
» lCÓMO SE JUEGA?
» lCÓMO SE JUEGA?
»VARIANTE
Se proponeuna escena con más de dos personaje~y uno de ellos es el protagonista al que le irán
cayendo bombas en cadena, una despuésde otra, respondiendo al dicho «las desgracias nunca lle~
gan solas». Es un recurso usado en la comedia, cuando las cosas van maltodavía se ponen peor para
despUés llegar aun desenlace finaL
» ESTIMULACIÓN LATERAL- .
.··.
·.
No anticipes la. bomba. Has~a. el· momento
....·.. . ..· .. . . . ... ·. ·. · .. · . .
.
de soltarla, trabaja larelación, la acción, el· espacio y
atmósfera que os rodea. ¿Crees que ya no se puede ir másallá?; ¡inténtalo!
» TENER EN CUENTA
..
El entrenadortendrá que estar atento al mejor momento para soltar cada uncide.las bombas. A
veces proponer la segunda bomba tienesu dificultad, yaque la primera ha podidollevara la impro
por determinados derroteros en los que la inclusión de ese segundo acontecimiento, aparentemente,ya no venga al taso~ Aún así, el ejercicio obliga a que estallen ambas; su integración puede dar
lugar asituaciones muy ricas.
o
.....
»OBJETIVOS
Entrenar la capacidad de introduciracontecimientos potentes que enriquezcan. la trama yque sean
un estímulo poderoso para los personajes. Aprender ajugar con acontecimientos en cadena.
Se les da a dos improvisadores una situación de inicio: dónde están, qué están haciendoallí, si se
conocen o no yí en el caso de que sí,qué relación tienen. Después, cada unopiensaen secreto una
«bomba» que soltará en escena cuando el entrenador lo indique (conviene dejar un tiempo entre
la primera ylá segunda), es decir, un aporte a la improvisación que hará que la misma dé un giro;
se dispare en alguna dirección oponga a los personajes en situación límite; Puede serun secreto
que revelará el personaje, una acción que realizará o una decisión que tomará; .. Ejemplo: A es el
mayordomo deB, una señora mayor con mucho dinero. La bomba de 8 será que le ama apasionadamente desde hace años. La bomba deA que esa mañana le ha echadovenenoa su señora en el café.
8:z
Se establece el vínculoque tendrán dos personajes en la escena: novios, madre e hijo, abogado
y clienta; médica y enfermo,mujery marido separados, modelo y fotógrafo, estrella de cine y su
fan ... Comenzarán una improvisación con cotidianidad, una escena rutinaria que refleje la relación
y estatus de la pareja. En un momento determinado; cualquiera de los dos propone un acontecimiento con respecto adicha relación que les desestabiliza y modifica profundamente. Entonces
negociarán para buscar unasoluciónal conflicto creado. Del equilibrio al desequilibrio ybúsqueda
de una nueva situación.
»VARIANTE
El acontecimiento que les altera puede venir de fuera y provocado por la aparición en escena de un
tercer personaje.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Escucha lo que ocurre! Confía en tu compañero y en tú propia intuiéión. Ve al máximo con tu propuesta, que nosea algo débiL Atrévete a desequilibrar la situación. ¡No te quedes anclado en el
drama, busca soluciones! Disfruta el abandono de tu postura para encontrar un estadio superior.
»TENER EN CUENTA
El acontecimientoesalgomuy especial, crea una inflexión yprovoca cambios. En este juego es
importante el momento en que se quiebra la paz modificándose el devenir de la. relación.
» OBSERVACIONES
Relaciones simbióticasson aquellas en las que los organismos viven intensamente asociados, con
un aparente beneficio mutuo. En nuestro caso son personajes dependientes entre sí.··.
» OBSERVACIONES
La palabra «bomba» puede ser uncol'lcepto clarificadorpara entender lo que es un acontecimiento,
118
1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
119
7. DESARROLLO
Q
=
.....
=
.....
=
9
/ficha_7.7
Ida y vuelta
[NIVEL .2]
» OBJETIVOS
. .
.
Practicar el cambio espaciotemporal comorecurso enriquecedor y efectivo en la impro. Adquirir
consciencia de las ventajas de definir un protagonista claro en la historia adesarrollar. Definir bien
los vínculos entre personajes y buscar la variedad en cuanto alas posibles relaciones.
» lCÓMO SE JUEGA?
.
Aes siempre él protagonista de la historia, quese irádesarrollando:a través de diferentes escenas
con otros personajes. Para. empezar, al pro~agonista se le asigna una profesión. Entra un compañero
yle propone una situación clara, ala vez que define su vínculo con él. A la pahnada del entrenador,
quien ha entrado se retira y entra otro jugadora proponer otr~ escena, avanzando en el tiempo y · ·
cambiando el espacio. A la palmada, nueva situación tiempo después, yasf sucesivamente hasta
que veamos cinco, seis o siete situaciones distintas, que han configurado una sola historia através
del cambio espaciotemporal y de la sucesión de encuentros del protagonista mn diferentes persa-
8z:
Cf
[NIVEL 3]
ca
»OBJETIVOS
Explorar las posibilidades del flash backy delflash forward como herramientas para el desarrollo de
la improvisación. Jugaryfamiliarizarse con los cambios espaciotemporales en la impro.
» lCÓMO SE JUEGA?
Escena 1: dos jugadores comienzan una situación .(puede ser a partir de un título o definiendo la
relación entre ellos y el espacio}. A la señal del entrenador, comenzará la escena2: se irán a una
situación anterior en el tiempo! es decir, harán un flash back. Ala siguiente señal; veremos la escena
3, que será un flash back de laescená 2: Después, nueva señal, y empezamos air hacia adelante, es
decir, hacemos un flash forward volviendo ala escena 2y, finalmente, regresamos ala escenainicial
para dar un final: El viajesería hacia atrás y hacia adelante en el tiempo en una misma historia: 1,2,
3,2,1. Durante todo el juego; será libre la entrada ysalida de improvisadores aescena.
» VARIANTES .
.
. ·.
.
.
. .
a) Tras una escena iniciál, el entrenador determina si la siguiente es un flash backo un flash forward
y así sucesivamente;
. . .
.
•.
b) Primero se juegan los últimos veinte segundos de una historia. luego vemos la escena anterior,
segUidamente la anterior.:. así hasta cinco veces. Finalmente volvemos a la primera escena,.
cuyofinal serán esos veinte segundosquevimo.s al principio.
» ESTIMULACIÓN LATERAL ·.
No redundes en lo que ya hemos visto oya sabemos.: ¡La historia necesita nuevos personajes!
» TENER EN CUENTA
. Es muy importante la participación de los jugadores que no están desde el inicio en la impro,en
especial para plantearlas escenas de flash back (la 2 y la 3), ya que desde fuera tendrán más facilidad
para proponer situacionesquefavorezcan el desarrollo de la historia y el interés de la misma.
» OBSERVACIONES
El. avanzar o retroceder en el tiempo en la construcción de historias improvisadas es una opción
.·dramatúrgi<:a de grandesposibilidades, que enriquece el desarrollo de las improvisaciones.
120
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
121
7. DESARROLLO
. /ficha_7.8
=
Impulsos dramáticos
[NIVEl 3]
[NIVEL 3]
[DURACIÓN MEDIA]
» OBJETIVOS
...
.
.
· Tomar conciencia de la importancia yde las posibilidades dramáticas del silencio en la impro.lnves.,.
tigar sobre los diferentes usos de la no-palabra en escena.
» iCÓMO SE JUEGA?
Dos jugadores. Se define una situación: quiénesson, dónde estány qué relación tienen. Comienzan
la impro en silencio. Ala palmada del entrenador se permite la palabra. Cuando se repite la palmada, nuevo silencio. Así alternativamente;
»VARIANTES
a) Sonlos mismos jugadoresquienes, escuchándose, decidencuándo quedarse en silenció.
b) El entrenador señala que uno de los personajes .esté en silencio y.el otro no~
.·.
e) Dos jugadores, Adice una frase intrascendente, como por ejemplo: «está lloviendo») y Brebota
desarrollando un PROL A no habla en toda la escena, asiente con la cabeza y acepta Jos re pro,.
ches, enojos yargumentos deB.
>>
ESTIMULACIÓN LATERAL
¡No hagas mímica! Respira, mira; escucha,notrates de rellenar porrellenár. Observa tus impulsos
corporales dentro de la escena.
»TENER EN CUENTA .·. . . . .
. .. · . .
. .·.
. .· .
Es importante en este ejércicio una reflexión previa acerca de las posibilidades del silencio: respirar
lo que está pasando; mirar al otro yver qué pasa .con él; sostener la tensióndel momento; proponer
acciones que haganavanzar la historia, oque cuenten algo acerca de lo que estápasando ode cómo
son los personajes; dejar al personaje yal actor pensar para proponer un acontecimiento ola toma
de. una decisión. Será también interesante ir comentando los descubrimientos y hallazgos de los
que van haciendo el ejercicio, paraseguir ampliandoyreflexiorando sobre las posibilidades del
silencio. En ningún.caso se tratad esustituir la palabra por gestos amodo de mímica.
» OBSERVACIONES
. ... ..
... . .
El. horroralvacfó es un miedo muy común en el improvisador. Ante el vértigo del no saber, la ver.;
borrea suele ser un vicio común entre los jugadores, por eso consideramos muy valioso descubrir y
ejercitarse en el poderdraniáticodel silencio.
Puede ser útil hacer antes el ejercicio 63 «Mil nombres»(PROL), para ejercitare! mirarse yconectar con el otro casi. sin palábras;.
122
111 IMPRO
=
/ficha_7.9
Silencios
o
.....,
z:
o
.....
=
[DURACIÓN MEDIA]·.
»OBJETIVOS
Explorar diferentesrecursospara impulsar yenriquecer la improvisación. Desarrollar una segunda
atención dramatúrgica a la vez que se está implicado en la ficción. Entrenar el rolde actor-dramaturgo del improvisador.
» iCÓMO SE JUEGA?
Dos improvisadores. Se define previamente una situación: quiénes son, dónde están y qué relación
tienen. Comienza la improvisación. El entrenador irá dando, desde fuera, diferentes pautas a uno
uotro jugador:
1) «Crece con eso»:Se trata de desarrollar y llevar al límite algo que le haya surgido al jugador al
calor de la acción: una emoción, un comportamiento, un discurso...
·
2) «Toma unadecisión»: El personaje hade hacerlo, aportando una nueva dirección ala historia.
3) «Revela un secreto>>: Se favorece la posibilidad de poner así una «bomba» en escena odescubrir
algo que no sabíamos,
4) «Cambia de tema»: El personaje empieza ahablar de cualquier cosa, lo primero que le venga ala
cabeza, sin tratar de relacionarlo en un principio con lo que está pasando. Puede ser una forma
sorprendente deabrir nuevas vías.
5) «Un impulso. ¡Ya!>>: Sin pararse a pensar, el perspnaje hace algo de forma súbita, a modo de necesidad irrefrenable.
·
·
»VARIANTES
a) Primero se pueden hacer improvisaciones utilizando solo una de las cinco posibilidades para explorar con más profundidadcadauna de ellas y luego hacer el juego con todas;
b) Se pueden sumar las pautas del juego 7.8. «Silencios» o«solo habla-uno de los dos».
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Hazlo ya! ¡No lo pienses! ¡Sigue cr~ciendo con eso, no lo abandones! Sigue la dirección que te marquendesde fuera, aunque te equivpques.
» TENER EN CUENTA
Este juego hace tomar conciencia de que .existen muchas posibilidades para avanzar y enriquecer la
escena sin necesidad de que entre un personaje nuevo o haya un cambio espaciotemporal.
»OBSERVACIONES
Ejercitándose en introdudrdeforma obligada determinados recursos, el jugador terminará incorporándolos a su repertorio de posibilidades de manera inconsciente.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
123
e
z
~
....
/ficha~7.10
=
Digresiones
[DURACIÓN .MEDIA]
[NIVEL 3]
» OBJETIVOS
.... . ·. .. . ·.·
. . ·.
. .. · .. ...
.
· . . .·
. . . •.
·. ..
Aprender a crear acontecimientos digresivos en la historia principal.: Desarrollar la aceptación y
sumar las propuestas dentro de la línea de acción principaL Resolver los co~flictos. Ejercitarse en
interpretar un personaje principal yasu vez proponer cámbios de lugar ytiempo.
» lCÓMO SE JUEGA?
. .·.. .
.• ·..
...•.....·•.· ·. .
<
.•.· .· ..· . .
Unjugadorencarnael rol protagonista, que tendrá encome~dada,una.misiónaltruista(port=?jemplo, ir al Amazonas para salvarla selva de la especulaciónsin freno}. El personaje explica al público
por qué es el elegido~ cómo piensa alcanzar su ~bjetivo; algún'don que tenga para ello yotras características de la misión: urgencia, riesgocomplicación .. ; Comienza la acción. Tresjugadores, uno
por vez, entrarán en ~scena con un problema urgente que resolver yleharán una peticipn a nuestro
protagonista quele obligaráa abandonar,mom.e~táneam~nte, s~ misión. los interruptores tendrán que inventardiferentes acontecimientos para que elprotagonis~a les ayude en una dirección
distinta a la que tenra. Este volveráa su objetivo inidal. después de cada interrupción; Finalmente se .
llegará al final, alcanzando su objetivo ono; ·
·
»VARIANTES .
.·. •. .· . .·. . .. . . . ._.•.·.
>> •·..•.•.··-···.. . • ·. · ···•···.•.•.•. ••·..
..•.• .
8./mprotugia
/fichas_8.1 a 8.10
9. Retos
/fichas_9.1 a 9.10
\ ....
a} Se le da al protagonista un objeto «mágico» al que puede dar diferentes usos, que le ayude a
alcanzar su misión.
·
b) Con música de apoyo~ _
» ESTIMULACIÓN LATERAL
lucha porconsegu ir tu objetivo sin dejar de escuchar la propuesta deLcompañero~ ¡Déjat~ afectar!
¡Crea retenciones en lahi~toria! lnvolúcrate,todolo que pasa. es imp9rtante para el personaje•..
» TENER ENCUENTA
.
_.• . .
..·
·.·. . . . . . .·........ ·. ·, . . ·... ·. . -.. . ..•. . •· .·
.
Cuidado con repetir el.mismo esquema cada yez, cada jugador; además dé tener u~ objetivo, debe
desarrollarformas diferentesdeabordarsu propuesta. ..·. · . > ••· .. ·. . . ·.. •. . .· .· .. ••·
La. música es unele111ent9 que podemosusarparadaruna profundidad ernotivaalaescena y
ralentizar la acción.
·
Es importante hacer con soltura cambios de.lt.lgar yrecrear los diferentes ambi~lltes~ ··•
» OBSERVACIONES
Digresivo significáundiscurso que se desvía delasuntoque s~ está tratando, que se aleja del tema
central.
·
·
·
124
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
125
8./MPROTURG/A
Llamaremos improturgia a la dramaturgia de la impro. Este apartado,
por tanto, tratará sobre el trabajo de la construcción de historias a medida que son dramatizadas en grupo.
Toda narración, cuento u obra de teatro (e incluso los ritos) conllevan una estructura subyacente. Sabemos que todo objeto artístico tiene
un esqueleto que le da forma.
La impro, como «teatro del momento», es susceptible de muchos
diseños que den forma y consistencia a las historias improvisadas, de
manera que estén bien construidas y sean atractivas para un público.
Las posibilidades son numerosas. Podemos recurrir a la célebre fórmula de Aristóteles de principio, nudo y desenlace, cuando definió el teatro
como una de las expresiones artísticas más completas del ser humano.
También existe la investigación de V. Propp, que estudiando los cuentos
maravillosos descubrió que se componían de treinta y una funciones o
acciones que se repiten en todas las narraciones. Muchos teóricos, dramaturgos y literatos han propuesto o analizado diversas formas de organizar
narrativa o dramáticamente las historias que se van a contar o representar.
Estamos hablando de cómo dar forma a la sucesión de hechos de
ficción, de manera que el grupo creador sea consciente de su responsabilidad a la hora de construir de forma interesante, rica y variada, las
historias que van a interpretar. Así, los actores, que están ejerciendo el
rol de autores, pueden crear la narrativa no solo desde el punto de vista
de su personaje sino desde un punto de vista externo y más general.
La estructura de una impro, si la analizamos, puede tener muchas partes. Tan importante como el principio y el desarrollo, es el final y el remate
de la escena (la imagen, texto o acción conclusiva que cerrará la historia).
En síntesis, el objetivo que se persigue con este trabajo no es tanto
la aplicación de fórmulas fijas para desarrollar la improvisación, sino
el entrenamiento del improvisador, junto a su equipo, en su labor de
constructor de historias. No se trata, por tanto, de que en el futuro
los actores elijan siempre para sus creaciones la estructura A, B o C,
sino que experimenten con estos ejercicios diversas formas de organizar
narrativamente la improvisación y tomen consciencia de su responsabilidad en ese sentido.
A continuación diez ejercicios que ponen el acento en la estructura
narrativa para ir de lo más sencillo (principio, desarrollo y final) a toda
la complejidad de que sea capaz el grupo de improvisadores.
126
111 IMPRO
B.IMPROTURGIA
/ficha_8.1
Desequilibrio
[NIVEL ·1]
[DURACIÓN LARGA]·.
»OBJETIVOS
=
9
=
1.1.1
Trabajar una estructura escénica muy sencilla, entrenando el recurso del desequilibrio como dinamizador de la improvisación~ Sentir cuándo es el momento de desencadenar una nueva situación
en la historia improvisada.
Cl
» lCÓMO SE JUEGA?
En.este ejercicioseirabajaránvariassituacionesconsus sucesivos pasos. El entrenador va narrando
las situaciones ysu devenira lavez que los jugadores las interpretan.
Situación A: EI!Jebé.
Paso 1: sentados o tumbados en el suelo losjugadores se comportan como un bebé que está
aprendiendo a caminar~
Paso 2:sin detener el ejercicio, el.entrenadoranuncia un desequilibrio: papáo mamá oquien esté
asu cargo no está, deben explorar ese hecho (llamarles, buscarles ... ).
Paso 3: nuevapropuesta del entrenador: no los encuentras. Quizás te han abandonado ytendrás
que actuar en conseCuencia {llorar¡ chillar, desesperarte ...). Fin de la historia. Se comenta yse
reflexiona, ha~iendo especial hincapié en la estruCtura de las tres fases: equilibrio, desequilibrio
y nueva situación. Repetir el ejercicio en dos grupos, unos lo hacen y los otros observan, sin indicaciones externas; cada uno debe tomar la decisión de cuando pasar a la siguiente fase. Cuando
acaban esperán discretamente a que fiúalicen sus compañeros.
Situación B:EI enamorado. Improvisan sobre la misma estructura, pero en otra situación en la que
serán adultos; Repartidos por la.sala cada uno hace su impro.
Paso J:tienen una inminente cita con al amor de su vida.
Paso2:.desequilibrio:«qué raro que no viene».
Paso 3: nueva situación: no va a.venir, «¿cómo hepodido pensar que alguien me podría querer?».
Repetir la improvisación individualmente (los compañeros observan). Ahora, el improvisadorva tomando la decisióndecuándo avanzar en la historia; el entrenador no interviene durante la impro.
Situación C: En parejas. Piensan yorganizan una situación de dos personajes con esta sencilla estructura para improvisarla después frente a los compañeros.
»VARIANTE
Elgrupoentero improvisa llna situación utilizando esta estructura: vanllegandoa las puertasde un
ascensor de un gran edificio, cadauno con su personaje ysu destino (casa, dentista, abogado ... ).
Cuando han llegado todos, las P.uertas del ascensor se abren y entran. Alos pocos segundos, a la
señal del entrenador, el ascensor se detiene entre piso ypiso; encerrados, no pueden salir (paso 2).
Este acontecimiento tendrá unas consecuencias individualesygrupales (paso3). Finaliza la improvisación cuando, a la señal del entrenador, el ascensor se pone en marcha, llega al siguiente piso, las
puertas se abren ytodos salen.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
· No te relaciones con los otros(en losejercicios individuales de todos a la vez)~· ¡Desarrolla cada situación!Sientecuándo es el momento de pasar a lasiguiente fase (en los ejercicios donde no lo marca
el entrenador);
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 1111
127
8./MPROTURG/A
» TENER EN CUENTA
En la situación A, si se dispone de objetos sencillos (telas, colchonetas, sillas) se distribuyen por
la sala para facilitar el juego del bebé. En la improvisación por parejas también se pueden utilizar
objetos. El ejercicio lo hacen todos juntos, pero debemos evitar los encuentros.
En la situación 8 el entrenador puede contarpreviamente la historia, dando detalles y exagerando, para que luego experimenten una situación extrema. Deben elegir el lugar de encuentro (poniéndose guapa en su casa, esperando en el restaurante ...).luego ellos, todosjuntos, comienzan a
accionar siguiendo las indicaciones y la narración del entrenador.
En el momento de la impro individual frente a los compañeros, se pregunta si han pensado el
final y se proponen dos posibilidades: salir de escena oquedarse quietos (a continuación se apagarían las luces del escenario).
En la situación Cse dan unos minutos para prepararla. los dos personajes han de llevar un proceso similar en cuanto a cuándo y cómo les afectan los desequilibrios. Antes de comenzar se les
pregunta si han previsto el finaL Si no lo tienen se les anuncia que en un momento dado se les dirá:
«treinta segundos para buscar un final».
» OBSERVACIONES
El hecho de improvisar como bebés.puede desencadenar bloqueos, rechazo o ponerse analítico en
lugar de juguetón.
El entrenador debe promover el análisis.
Conocer la historia sobre la que sé ha de improvisar facilita el trabajo con la estructura.
/ficha_8.2
Cuatro esquinas
[NIVEL 2]
[DURACIÓN· MEDIAl
»OBJETIVO
Improvisar sobre una estructura dramática efectiva y clarificadora: planteamiento inicial, aparición
de un acontecimiento, desarrollo del mismo y final.
......
g
9
QQ
» lCÓMO SE JUEGA?
Un grupo de cinco personas frente alos compañeros que observan. Se coloca un jugador en el centro
y cuatro jugadores alrededor, en los vértices de un cuadrado. El que está en el centro del cuadrado,
que será el protagonista de la historia, comienza la impro realizando una acción (motor acción).
los otrosimprovisadores entrarán a escena haciendo una serie de propuestas concretas, y saldrán
después de una manera justificada~ El compañero 1 entra en escena proponiéndole a su compañero un personaje y ellugardondetrascurre la acción. Ala señal del entrenador, saldrá de escena
justificadamentey entrará el jugador número 2,que propone un acontecimiento inspirándose en
lopropuestoanteriormente. Nueva señal, 2 se va y 3entra con la misión de desarrollar yjugar ese
acontecimiento (dar una vuelta más de tuerca, echar más leña al fuego, posiblesconsecuencias de
lo acontecido .. '.).Última señal,1se va y 4entra a proponer un final.
»VARIANTES
. a) .los personajes permanecerán en escena tras la propuesta realizada.
b) El entrenador no da señal alguna: losjugadQres tendrán que ver cuándo es el momento más
adecuado para entrar y salir de escena.
e) (NiveiJ) Invertir el orden lógico de la estructura dramática: empezar por el final de la historia, a
continuación el desarrolló de un acontecimiento, el acontecimiento, definición de personajes y
luga~ y finalizaría con el improvisadoraccionando.
» TENERENCUENTA
El ejercicio se repetirá varias veces para que todos puedan ser protagonistas de la historia yejerzan
los diferentes roles.
los improvisadores que van entrando deben estaral servicio de la escena, pensando más en la
historia ysu estructura que en proponer cosas originales orebuscadas.
En la variante b; es int~resante reflexionar sobre cuándo y cómo salir de escena.
» OBSERVACIONES
En este ejerciciolaimprosefragmentadaramente en cuatro partes que ordenan ydan consistencia
ala historia. El improvisador se siente muy a gusto al estar liberado de la responsabilidad de hacerse
cargo de la totalidad de la escena y saber concretamente qué le toca aportar.
128
1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
129
B.IMPROTURGIA
8./MPROTURG/A
/ficha_8.3
Historias cruzadas
[NIVEL 2]
[DURAÓóN MEDIA]
»OBJETIVOS
Trabajar impros divididas en secuencias, con cambios de espacio ytiempo. Jugar con la fusión de
historias distintas.
» lCÓMO SE JUEGA?
Tendremos dos equipos.de improvisadores. Cada equipo improvisa una historia con un claro prota:gonista; Una vez presentada ambas historias, hacemos un tercer paso, los dos protagonistas improvisan una situación en la que entran en relación, de tal manera que se crucen sus historias.
»VARIANTES
a) Se puede realizar más de IJn avance de historia, es decir, aquí solo hemos contemplado una presentación de A,otra de Bysu cruce. Pero podemos hacer el desarrollode ambas, es decir, presentación de A, presentación de B, desarrollo de A~ desarrollo dé By cruce de historias fina LEste
desarrollo puede iraumentando en función del nivel de los jugadores.
b) Tres equipos. Paso 1: cada equipo improvisa su historia con protagonista claro. Paso 2: cada .
equipo hace una segunda escena. Cada historia ahora se relaciona con algima de las otras dos
historias, pero de una forma indirecta, colateral, es decir, hay algún punto de contacto o conexión, aparecen elementos comunes, pero aún no forman una única línea narrativa. Paso 3: se
improvisa una única situación donde los protagonistas cruzan sus historias claramente~
>>
ESTIMULACIÓN LATERAt
.
¡Asume el protagOnismo de la historia! ¡Define claramente la situación! Observa con atención la
historia de los compañeros.
»TENER EN CUENTA
En estos juegos es muy importante marcar bien los protagonistas, yjugara favor de ellos. El restode
jugadores completa las historias;.pero siempre en torno al personaje principal. ·
» OBSERVACIONES
Es muy interesante cómo, amedida que el. nivel dé complejidad avanza, podemos buscar historias
que no tengan nada que ver, y buscar la forma de vincularlas. . .. . .. .. . . · . ·.
Trabajar para y por elcompañerosiempre es muy gratificante, y en este Juego lo ponemos en
práctica sirviendo alos protagonistas para que avancen en su historia. ·
130
1111 IMPRO
/ficha_8.4
Toda una vida
[NIVEL 2]
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Construir en equipo, utilizando cuatro etapas en la vida del ser humano como estructura que orga~
nice y sostenga las historias. Aportar al desarrollo de la impro de una forma sucesiva y ordenada.
Desarrollar historias complejas alternando la narración y la actuación.
» lCÓMO SE JUEGA?
Se colocan cuatrojugadores formando los vértices de un cuadrado. En el centro se coloca un jugador
que será el.protagonista de toda una vida. Vamos aconstruir la historia de este personaje partiendo
de las propuestas que le den los compañeros de los vértices y de su propia inventiva. Cada vértice
será una etapa de la vida: infancia,adólescencia/juventud, adultez yvejez. El jugador del centro comienza una narración en laque dará algunas características de su personaje, diciendo: «soy (nombre yapellido), soy de (provincia) y la frase que me caractériza es ... ». Dicha frase servirá al resto de
compañeros para que puedan aportar en la etapa que lescorresponda. El protagonista va contando
cómo fue su infancia (narra en tercera persona, dónde estaba, qué era lo que más le gustaba, que
hacía, con quién estaba ojugaba; .. ), en cualquier momento el jugador en el vértice de la infancia,
aparece en escena y representan una pequeña escena de dicha etapa, aprovechando lo ya narrado
y aportando nuevos datos, información o matices. Una vez terminada, vuelve asu vértice, dejando
al protagonista que avance en la historia mediante la narración. De la misma forma, se pasa por las
etapas de adolescencia/juventud, adultez yvejez. Cuando se termine la última «pequeña escena»,
el protagonista volverá ala narración proponiendo un remate oconclusión ala historia de su vida.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
.
.
¡Trabajad para el compañero! Haz que la historia avance. ¡Empujad hacia adelante!
»TENER EN CUENTA
Es importante que haya nuevos acontecimientos en cada etapa, de tal manera que. se elaboren
historias complejas.·
Es interesante pasar por todos los roles (los cuatro vértices y el medio)para experimentar el
ejercicio en toda su· riqueza.
Para que laspropuestasysudesarrollo sean concretas y certeras, conviene no estar demasiado ·
tiempo en. cada etapa.
>>OBSERVACIONES
Es un búen ejercicio para experimentar el placer de crear para el otro yenriquecer con cada propuesta la historia del compañero;
·
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
131
8./MPROTURG/A
8./MPROTURG/A
/ficha~8.6
. /ficha~8.5
Las voces de .·la. conciencia
l)isecci6n impro
[NIVEL 2] [DURACIÓN MEDIA]
[NIVEL 2]
»OBJETIVOS
»OBJETIVO
Trabajar la complejidad del monólogo, con sus contradicciones. Implicar cuerpo, acción y emoción
en el monólogo improvisado. Entrenar una posible estructura dramática que entrelaza el mundo
interior y el exterior de un personaje.
.....
Tomar conciencia de las diferentes partes en las que puede dividirse una improvisación. Entrenar
la función del improvisador-dramaturgo para ganar habilidad en la buena construcción de escenas
improvisadas.
=
el
9ca
» ¿cóMOSEJUEGA?
» ¿cóMO SE JUEGA?
Un jugador (A) Improvisa solo, con el objetivo de desarrollar un monólogo. Otros tres improvisado~
res colaboransiendo.las voces de la conciencia (8, Cy D). Se le propone aAuna situación precisa,
por ejemplo: prepararse para una cita amorosa (vestirse, maquillarse; •.). Este empieza a accionar
y poco a poco las voces de la conciencia van proponiendo temas para desarrollar («me s~ento t~n
atractiva con este vestido ... »), A desarrolla la improvisación a partir de ese aporte. Y sm. prev1o
aviso otra voz dela conciencia interviene: «soy tan tímida ... »~Yotra: «¡ah!, me ha salido un grano
horrible en .... ». El protagonista va incorporando a su monólogo estas propuestas hasta que otra
voz vuelve aintervenir: «lo importante es la belleza interior..• ».Y otra: «le habías dicho atu madre
que hoy. la acompañarías al cine ... ». A desarrollala escena integrando cada nueva proposición,
implicando el cuerpo, la acción y la emoción en su discurso.
»VARIANTE
El mismo ejercicio con un solo improvisador en estena~ El improvisador acciona; reflexiona, alucina,
corno si estuvieran trsicamente sus conciencias, pero estará solo, sin la ayuda de .los compañeros.
»TENER EN CUENTA
Las voces de la conciencia tienen que ser demoledoras. Son fuerzas quetirande A. Aveces puede
que de manera arbitraria y caprichosa. Aunque el ejercicio es eminentemente verbal debe haber
acción (vestirse, mirarse al espejo,maquillarse, afeitarse ...) eimplicación emocional.
··Las voces de la conciencia están ala vista y al oído del público; pero A nose relaciona con ellas.
»OBSERVACIONES
[DURACIÓN ·LARGA]
... .
.
.
. . . ·. .
. ... . .
. .. . ... . ..
... · ..
.
Para el improvisador estas voces son una lucha interiorde ideas oformasde pensar c~ntrapuestas.
Este conflicto se debe trasladar al cuerpo, que no sea solo un comentario, se trata de vivir la situa:ción.
.
.
. .. ·.
. .. ·. . . . . . ...
En el monólogo es fundamental la reflexión y la puestaencuestión devalo res.
En la variante se da un paso más al internalizar las voces como fantasmas interiores.
Se forman cuatro grupos. El entrenador explica la estructura:
1) planteamiento. Fase en que se instala la impro~ Se pueden presentar los personajes y cuál es su
acción inicial, establecer unéspacio, crear un clima, definir vínculos ...
2) problema ydesarrollo. Esta fase abarca laaparición de un desequilibrio de la situación inicial, ytodo
el desarrollo del mismo, es decir, cómo la historia ávanza y progresa apartir de ese problema.
3) resolución~ la historia desemboca en una situación final, todo lo que hemos desarrollado llega
aun desenlace.
4). remate. Una frase, acción o imagen conclusiva que cierre la improvisación.
De manera aleatoria, el entrenador irá sefíalando acada grupo y le propondrá realizar un fragmento de una improvisación que corresponda a una de estas. cuatro partes,. utilizando un título
como detonador. No se trata, pues, de hacer impros enteras, sino «trocitos» sueltos de escenas (en
los qué se puede imaginar el resto de la impro, incluso lo que ha. pasado antes si se trata de las
partes 2, 3o4).
Ejemplos: Grupo A,vaisa hacer un planteamiento (parte 1) de una improque se titula «Un día
de viento>>. Grupo Ct vamos aver el problema ysus desarrollo (parte 2) de una impro titulada «Castigado por sincéro»• ..
»VARIANTES
a) Hacer una sola impro en continuidad utilizando la propuesta de este ejercicio, encargándose
cada grupo de hacerunaparte;
.
.·. .
.·
.
b) Un solo grupo hace una impro entera. respetando esta estructura. El entrenador puede dar una
señal para cambiar de una parte aotra eir marcándo así los tiempos;
» ESTIMULACIÓN LATERAL
iDatetiempo en el planteamiento!, sostén la escena sin que aparezcan conflictos ¡Crece, desarrolla
ese problema, echa más leña al fuego! No quieras explicarnos qué ha pasado antes, inicia la acción
exactamente donde empieza esta parte. ¡Sé certero yclaro en el remate!
»TENER EN CUENTA
Es importante quecada grupo haga solo la parte que le corresponda, sin pasar a la siguiente; En el
planteamiento; el entrenador habrá de insistir en que no aparezca el problema (lo que será muy
común las primeras veces).
En la parte 2,muchas veces, aparecido el problema, se quiere buscar rápidamente la solución.
Es interesante hacer crecer el problema hasta que llegue el momento idóneo para la resolución. Se
trata de «sacarletodo eljugo» a cada segmento.
El remate ha de serun cierre claro ycontundente.
132
1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
133
V\
.V\
<
a
:e
>
<
:E
V\
<
a::
Es interesante analizar.entretodos, después de cada corte, si se ha sidofiel aia parte quesedebía
trabajar ose han introducido elementos más propios de otras partes.
» OBSERVACIONES
Se recomienda al entrenador la lectura de cuentos,fábulas y leyendas, dor1de es frecuente el uso de
esta estructura narrativa;
B.IMPROTURGIA
/ficha_8.7
>
<
:E
<
a::
Final cerrado
[NIVEL 2]
a<
:e
V\
[DURACIÓN LARGA]
»OBJETIVOS
Trabajar con precisión el final de las impros. Pensar en grupo una historia improvisada con su preparación ypuestaen escena, entendiendo este trabajo como un entrenamiento en equipo de la labor
de dramaturgos y directores de los improvisadores.
» lCÓMO SE JUEGA?
Se forman grupos de cuatro jugadores.
Paso 1: cada equipo piensa, organiza y ensaya el final de una historia (no debería durar más de
cuarenta y cinco segundos).
Paso 2: cada grupo muestra su final. ·
Paso 3: cada grupo piensa una historia (el principio y el desarrollo) para el final propuesto por otro
grupo.
Paso 4: se prepara la historia completay se muestra atodos.
»VARIANTES
a) El mismoejercicioen parejasoindiyidualmente.
b) Cada grupo prepara un planteamiento ydesarrollo con el mismo final. Tendremos varias historias
con la misma escena de desenlace.
e)· Cada grupo plantea un principio de historia, lo m.uestra. Cada grupo plantea la aparición deun acon.:.
tecimiento; su desarrollo y un final (para el principio propuestopor el otro grupo) ylo muestra.
» ESTIMULACIÓNLATERAL
Aprovecha el tiempo de preparación. ¡Trabaja en grupo!
» TENER EN CUENTA
Habrá grupos más rápidos y otros más lentos;Losmás veloces que aprovechen para revisar y agregar detalies>
·. .· . .· .. . . . .·
·
El tiempo de preparación sería un coucheo muy largo. Estaría bien repetir el ejercicio con un tiempo de preparación más corto, ún minuto.
»OBSERVACIONES
Siendó el trabajo de impro tan vertiginoso es interesante que de vez en cuando se dedique tiempo
a pensar, preparar e.induso ensayar las historias que se van a representar. Esto ayudará a tomar
conciencia de las estructuras dramáticas utilizadas y reforzará la confianza yseguridad de quienes
estén faltos de ella.
134
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
135
8./MPROTURGIA
8./MPROTURG/A
/ficha_8.9
•/ficha_8.8
Causalidad·
Secretos
[NIVEL 3]
[NIVEL. 2·3]
[DURACIÓN MEDIA]
[DURACIÓN LARGA]
»OBJETIVOS
Trabajar situaciones de enredo, tan características en las comedias de situación~ Crear relaciones
claras y delimitadas para poderdesarrollaruna historia riCa yversátil.
»OBJETIVOS
Usar el principio causa-efecto como inspiración para estructurar la improvisación. Explorar una
dramaturgia no previsible.
» lCÓMO SE JUEGA?
» lCÓMO SE JUEGA?
Paso 1: los jugadores se sitúan en círculo. Uno de ellos empieza narrando brevemente unasituación.
El siguiente, narra otra situación de la que la anterior ha sido causa/ es decir, su narración es efecto
de la anterior, y solo se ha podido dar porque ha sucedido lo narrado previamente. Yasí sucesivamente.
Ejemplo: A: <duliánolvidó sacar asu perro esa mañana y el perro se meó en el salón». 8: «Como el
perro se meó/la mujerdeJulián pensó que era un desastre y le abandonó». C: «Como se separaron;
su hijo Benjamín se fue de vacacion~s con su padre yno pudo ir al campamento al que iba todos los
veranos». D: «Como Benjamínnofue al campamento/ Bea/ su novia desde el campamento pasado/
lloró mucho esa tarde». E: «Como Bea lloró mucho; .. >>.
Paso2: con la misma idea/ pero accionando/ haciendo impros~ Se hace una escena no muy larga/
luegq otra que solo ha podido suceder porque se hadado la anterior/ luego otra y otra ...
En este ejercicio participan tres improvisadores.
Paso 1: acordar una acción en común para los tres (trabajan en una oficina, preparan una fiesta
sorpresa auna amigo •.. ).
Paso 2: definir,antesde la escena, las reladonesycircunstancias para cada pareja, por ejemplo:
uno le debe dinero al otro, tienen hijos en común y deben decidirsi mandarlo aun colegio público o
privado, les gusta la cocina turca ...
Paso 3: se inicia la impro con los datos propuestos y cada vez que un personaje sale de escena
(justificadamente), los otros dos tienen un tema privado para desarrollar basado en .losvínculos
previamente definidos. Cuando el tercero retorna, disimularán ese «secreto» de la mejor manera
·.posible. Con las entradas ysalidas de personajes secreará una co111pleja maraña de relaciones, ocultamientos y confusiones. ·
· ··
»VARIANTE
Se pueden combinar ambas propuestas/acción ynarración en un paso 3: alguien desde la narración
plantea la nueva situación/ y luego la vemos desarrollarse en escena.
»VARIANTES
a). Los encuentros ados son con un determinado acento oidioma inventado,o al revés;.la escena de
tres es en idioma inventado y losencuentros ados en españoL
b) En algún momentosi dos personajes salen de escena, el jugador que se queda solo producirá un
monólogo con un tema muy íntimo ymuy lejano ala situación común de los tres.
e). ConoCiendo la estructura, los improvisadoresno tendrántanto tiempq para preparar: parti~ndo
de un título se les darán unos segundos de coucheoy ¡a improvisar!
·
» ESTIMULACIÓN LATERAL
iAtentoC lo que planteas solo ha podido pasar porque ha sucedido lo anterior.
» TENER EN CUENTA
Aveces los jugadores planteanunanueva situación que está relacionada con la anterior/ pero que
no es necesariamente efecto de esta. Es interesante diferenciar con ellos lo que es solo relación del
principio de «cai.Jsa..:éfecto»:
» ESTIMULACIÓN
LATERAL
.. .
...
.
Deja que se desarrolle la situación. ¡Trabaja con el silencio y las miradas! Busca la complicidad de tu
compañero en ló que no se puede nombrardelarite del tercero.
»OBSERVACIONES
Puede ser un buen ejercicio para entrenar estructuras complejas en que varias historias se contaminan unas aotras formando un todo dramatúrgico rico y peculiar;
» TENER EN CUENTA
Es interesante que cada momentoíntimotengatambién tmaatmósfera particular.
No descuidar la acción ffsica,el gesto yel silencio.
» OBSERVACIONES·.
Es un ejercicio parádesarrollarescenas largas. .· . . . . ·. ·.. · .·
Hay que ordenar ydefinir bien el espacio dondesucede la acción para evitar confusiones, ytener
muy claro pordónde se entra yse sale de ese lugar.
1
l
1
1
1
1
1
136
111 IMPRO
l
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
137
B.IMPROTURGIA
. /ficha:_8.10
El zoom
[NIVEL. 2)
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Direccionar la construcción dramática, utilizando el personaje de narrador como dinamizador de la
impro. Dar importancia y relevancia alos detalles pequeños yalas atmosferas generales. Aprender
aachicar lo grande y agrandar lo pequeño.
» lCÓMO SE JUEGA?
Un improvisador será narrador y el resto desarrollarán las escenas a partir de sus propuestas. El
narrador comenzará con una situación muy generaly en cada intervención irá cerrando el zoom de
la escena. Por ejemplo: el narrador define que la acción ocurre en un país con su carácter y dentro
de una ciudad determinada con su idiosincrasia. Luego los improvisadores utilizan esa imagen para
improvisar una pequeña escena. Acontinuación, el narrador da una imagen más particular, en esa
ciudad vive una familia compuesta por determinados personajes característicos. Se ve la escena.
Vuelta a la narración: uno de estos personajes vive acontecimientos yconflictos muy precisos. Vemos al personaje ysus avatares. Desde esa situación podemos volver ala situación inicial pasando
por otras etapas, abriendo o cerrando ese zoom, dirigido por la visión del narrad01~ hasta llegar a
un final.
»VARIANTES
.
a) El narrador es un escritor trabajando en su novela (ordenador, papel y lápiz...), entrao sale de
las escenas que va inventando.
.
.
b) La historia puede ser narrada por un personaje secundariode la trama como un mayordomo, un
amigo de la familia ouna mascota.
e). El zoom va de un hecho particular («una cerilla se enciende.en el pasillo») hacia lo general siguiendo un proceso inverso ala propuesta originaL
» TENER EN CUENTA
Si el grupo es muy numeroso es conveniente dividirlo, para que no haya más de cuatro o cinco
improvisadores en escena.
Es interesante utilizarun punto de vista excéntrico (fuera del centro) para darle ungiro sorprendente a la narración y a la impro: en el espejo se veía ..., desdeunventana una señora que observaba ..•, el rojo de su chaqueta era del mismo rojo que la sangre que brotaba de~ .., puntos de vista
que pueden abrir la puerta auna nueva situación en relación indirecta con lo que ya ha sucedido.
9.RETOS
Si bien la impro es un desafío en sí misma, presentamos aquí diez fichas
para animar al grupo con nuevos juegos. Todos ellos introducen limitaciones, reglas, hándicaps, condiciones o estructuras predeterminadas
por las que caminar. La idea de estos ejercicios no es ponerse en una
situación difícil para mostrar la habilidad o el talento del improvisador,
sino tomar el reto, la dificultad, como un juego que pone a prueba a
todo el grupo que lo practica y como un estímulo para seguir enriqueciéndose con las diferentes posibilidades de la impro.
Pensamos que si se ha trabajado en una buena dirección pedagógica,
estos retos serán estímulos para seguir desarrollando la creatividad de
todo el equipo de improvisadores. El juego de improvisar puede ser
casi infinito, y es posible que una vez se ha comenzado a experimentar
con los retos, el grupo comience a inventar nuevos juegos, variaciones
y desafíos.
Estas fichas promueven la rapidez de respuesta y la facilidad para
tomar decisiones. El trabajo con lo inesperado y con la dificultad agudizará el ingenio del improvisador. Pero por encima de todo, pone a
prueba y confronta al individuo y al propio equipo consigo mismo,
evidenciando los puntos fuertes pero también las debilidades. Tomar
conciencia de esto es importante: observar cuál es el grado de confianza
y unidad, para sentirnos enteros frente a lo incierto, y definir los recursos con los que contamos ante las constantes fluctuaciones escénicas
propias de la impro.
Desde un lugar más experimentado, en este último apartado nos
encontraremos de nuevo con las raíces de la impro: la escucha y el rebote, el sí y la adaptación, la complicidad y el trabajo en equipo, que nos
permitirán disfrutar y avanzar en este atractivo camino.
» OBSERVACIONES
El narradores un personaje interesante paradesarrollar en impro, da ordena la historia y encadena
los acontecimientos de forma externa a la acción, ajustando la distancia para que los personajes
lleguen fácilmente al acontecimiento y al finaL . . ·. ·
. ·. ..
.
La utilización de una cámara de vídeo conzoom es una metáfora para dar aentender que se acerca aimágenes cada vez más concretas oaleja asituaciones generales. El toom acortao engrandece
el foco, en los dossentidos posibles.
138
1111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
139
9.RETOS
/ficha_9.2
. /ficha_9.1
El vendedor
Cruzada
[NIVEL 2]
[NIVEL 2]
[DURACIÓN CORTA]
»OBJETIVOS
Desarrollar la espontaneidad ala vez que se organiza rápidamente un discurso. Exhibir los recursos
aprendidos con confianza.
» lCÓMÓ SE JUEGA?
.
Ejercicio individual a partir de tarjetas. Se prepara un grupo de tarjetas donde están escritos pro~
duetos raros, exóticos o curiosos. Ejemplos: perfume que atrae dinero, vitaminas para ser guapo,
elefanteslazarillos de ciegos, repelente de cocodrilos para nadaren un río de África ... El jugador
se coloca frente alos espectadores yse lee una tarjeta. Acontinuación tiene que vender el producto
explicando sus bondades, su funcionamiento y las ventajas de comprarlo.
»VARIANTE
.
Se lanzan dos palabras que el improvisador debe unir para generar un nuevo producto sobre el que
tendrá que improvisar, promocionando ese novedoso artefacto; Por ejemplo: de teléfono yzapato
puede salir telezapato~
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¡Utiliza tu cuerpo! ¡Juega con la emoción! No lo pienses demasiado, ¡lánzate!
· >>TENER EN CUENTA
la tarea publicitaria se asemeja a la de un vendedor detelevisión, sin interrupciones, hasta que
llega al final de su disertación, que lo marcará el entrenador.
lo importante esla respuesta inmediata ante el estímulo,
» OBSERVACIONES
Es un gran reto, muy estimulante, estar solo en escena, sin tiempo
impro.
140
111 IMPRO
9.RETOS
de preparación, creando una
c:r::
a"'
::e
>
c:r::
""
:e
[DURACIÓN· CORTA]
c:r::
»OBJETIVOS
Incorporar el rol del compañero y defenderlo, dando continuidad al personaje por él propuesto.
Desarrollar la capacidad de adaptarse rápidamente alas exigencias del reto yde la situación dramática. Trabajar la atención máxima.
=
» lCÓMO SE JUEGA?
Por parejas (A yB) se desarrolla una impro con la premisa de que en el momento en que el entrenador toque el silbato ambos tienen que intercambiar rápidamente de rol; A pasa a representar
el personaje de 8 y 8 el de A. Habrán de intercambiar también, por tanto, su posición corporal y
su emplazamiento en el espacio escénico, además de tratar de seguir el diálogo exactamente por
donde iba en el momento del cambio. Esta dinámica se repite varias veces a lo largo de la impro; a
cada silbatazo, intercambio de personajes.
»VARIANTE
Se puede realizar.este reto sin cambiarellugar que los jugadores ocupan en el escenario, solamente
cambiando el rol (es de mayor complejidad).
» ESTIMULACIÓN LATERAL
Escucha al compañero mientras desarrollas tu acción. Sé fiel a la propuesta del otro: respeta el
personaje que ha creado. ¡Cambiarápidamente de rol!
» TENER EN CUENTA
Cuanto más diferentes sean los dos personajes (características físicas yde carácter, estatus, formas
de hablar, cuerpo;. Jmásjuego dará el reto. 1Es importante que losjugadores continúen la frase
tal y como les haya quedado, sin retomar yrepetir lo anterior, así, además de ser más divertido, el
jugador no tiene tiempo para pensar.
» OBSERVACIONES
La atención que se requiere para este reto es máxima: se debe desarrollar la historia, ala vez que se
construyen con gran detalle los dos personajes de la inipro.
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
141
/ficha:.,..9.3 .
.
.
Cambio de lugar
[NIVEL· 2}
[DURACióN MEDIA]
» OBJETIVOS
»OBJETIVOS
Entrenar la escucha yél rebote implicando palabra, cuerpo, intención yenergía. Utilizar el juego con
los idiomas inventados para explorar sobre las posibilidades expresivas de cada uno.
» lCÓMO SE JUEGA?
» lCÓMO SE JUEGA?
.
.
..
..
.
.
Practicar el cambio de espacio dentro de la misma escena. Definir ytrabajar la creación de los sucesivos espacios de ficción que pueden aparecer en. una impro..
.
Improvisación de dos, tres ocuatro jugadores. Antes de empezar, se pregunta alos observadoresun
lugar donde comenzará la acción y otro donde terminará la improvisación..los jugadorés se lanzan
aimprovisar con esa información, habiendo de definirenel transcurso de laimpró sus personajes,
el vínculo entre estos yla historia que van adesarrollar, además de un tercer espacio de transición ·
. por el que habrán de pasar entre el primer yel tercer lugar impuestos.
»VARIANTES
a) Se improvisa dentro de lugares pequeños¡ por ejemplO. dentro de tma botella,de ún ordenador,
En una improvisación libre, se determina que auna orden se hablará en otro idioma que los improvisadores no conozcan: chino, ruso, congoleño, arameo, quechua, tailandés, élfico ... Acada pitido
del entrenador se pasa del castellano aese idioma y viceversa.
»VARIANTE
. ·.. · • ...... .
Se juega a.cambiarde acento en vez de hablar con un lenguaje inventado: catalán, mexicano, gallego...
·
» ESTIMULACIÓN LATERAL
Desarrollad acciones que clarifiquen eiPROL (personaje, relación, objetivo ylugar). Disfruta yexplora con las posibilidades del lenguaje inventado.
»TENER EN CUENTA
Los jugadores tienen que saber qué quieren decir, expresar, ocuál es su propuesta cuando hablen en
el lenguaje inventado, no hablar por hablar, para que en el transcurso de la improvisación se cuente
una historia y no se quede solo enel juego de éambiar de un idioma aotro~
»OBSERVACIONES
Aunque nos vamos a encontrar muchos bloqueos al intentar hablar idiomas yreprodueir acentos,
puede ser también un gran trampolín para descubrir posibilidades expresivas ysalir de la energía
«cotidiana» de cada improvisador.
142
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
143
""<a
:e
><
"'
:e
<
ce
9.RETOS
/ficha_9~5
.·
9.RETOS
/ficha_9.6
El apuntador
Transformando ·objetos reales
(NIVEL 2]
[NIVEL 2]
[DURACióN CORTA]
· » OBJETIVOS
Trabajar la capacidad de incorporar rápidayjustificadamentepropuestasque vienen de los que
observan la impro (compañeros o público). Practicar impros en las. que los observadores participan
en su desarrollo.
» lCÓMO SE JUEGA?
Este juego se puederealizar con dos.o másjugadores, dependiendo del nivel de los mismos (cuanta
más gente hay en escena, más complicado). Se elige un tema o un título. para el ~esarrollo de la
historia. En cualquier momento los jugadores que estén en escena pueden dejar sus réplicas sin
terminar, como en puptos suspensivos, y pedir a los espectadore~ con un chasquido de dedos que
les ayuden a completar la frase. De entre las propuestas que escuchen, eH gen una y ladicen como
término de su texto. Ese texto habrá de ser valorado eincorporado en el transcurso de la .acción yen
el devenir de la historia.
>>VARIANTE .
·En luga(de que sea el publico quien lance las palabrasson dos compañeros, uno para cadajugador,
· los que completan el texto.
» ESTIMULAcióN LATERAL
Déjate sorprender por las propuestas del público~ ¡deja que te llevana lugaresinesperados! íDesarrólla lo que te sugieren!
»TENER EN CUENTA
.
.
Hay que crear un ambiente para que los observadores o el público se sie~tarrcómodos y puedan
participar, si no puede ocurrir que se inhiban y se produzca un vacío. El papel del entrenador es
fundamental para crear «buen rollo».
(DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVO
Trabajar con ·¡a imáginación y la fantasía, utilizando de manera creativa y sorprendente objetos
reales en la impro.
» lCÓMOSEJUEGA?
El entrenador propone un lugar, unos personajes y sus relaciones como detonadores y entrega a
los jugadores un objeto real que tendrán que utilizar durante la improvisación. Dicho objeto será
el centro de la impro ytendrá que ser utilizado constantemente por los jugadores, quienes habrán
de transformarlo en muchos otros objetos; Esta condición es ineludible: el objeto nunca se puede
utilizar como lo que realmente es.
»VARIANTES
a) Todos en semicírculo, los jugadores se van pasando un objeto y cada uno le da un nuevo significado y un nuevo uso, pudiendo para ello hacer una pequeña escena.
b) Durante una exhibición con público, se le pide a losespectadores uno odos objetos para utilizar
en escena.
» TENER EN CUENTA
La situación dramática debe girar alrededor del objeto. El foco es el objeto que será transformado
una y otra vez, según el desarrollo de la improvisación.
Conviene que los objetos seanmanejables para que puedan pasar de máno en mano.
»OBSERVACIONES
Este juego lo hacen normalmente los riiños de tres y cuatro años cuando transforman un palo de
escoba en un caballo o un trozo de madera en un coche, dando lugar alo que se.llama«juego simbólico».
»OBSERVACIONES
Cuanto más disparatados sean los finales de frase propuestos, más se tendrán que esforzar los jugadores en justificarlos,lo que puede favorecer que se generan historias real111ente sorprendentes. ·
144
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
145
V'l
9.RETOS
/ficha~9.8
. /ficha_s~ 7
Te robo/a. frase
¡Multipolar~sl
[NIVEL• 2]
[NIVEL 2]
[DURACÍÓN CORTA]
<
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>
<
:e
<
a
"'
[DURACIÓN · MEDIA]
=
. » OBJETIVOS
.
.
. .
.
.
· Pasar de una emoción a otra de forma vertiginosayjustificando cada uno de los cambios; Llevar aL
límite la idea de que los personajes transiten por diferentes estados a lo largo de la impro.
Entrenar la rapideZ de reacción. Utilizar el motor «texto» como arranque de la impro. Agudizar la
escucha y la atención. .
.
» lCÓMO SE JUEGA?
Dos jugadores. Antes de comenzar la improvisacióntendrán quedejar muy claro cuál es el nombre
desus pérsónajes1porque cadavezqtie sean nombrados por su compañero,tendrán que cambiar la
emoción en que se encuentren, justificando el.cambio y el nuevoestado de ánimo adecuadamente .
dentro de la historia.
» lCÓMO SE JUEGA?
Dos jugadores en la zona derecha de.l escenario, ydos jugadores en la izquierda: Comienzan aimprovisar una de las parejas, que plantean yempiezan adesarrollaruna historia~ En un momento dado,
el entrenador corta la escena repitiendo la última frase dicha. Con esa frase tiene que comenzar la
otra pareja una improvisación completamente distinta. El entrenadorva cortando periódicamente
las escenas en una fraseí con la quetif~ne que comenzar una nueva situación el otro dúo.
»VARIANTES
a) Los jugadores se cortan entré sí, sin necesidad de que intervenga el entrenador, cuando una frase
que ha dicho la otra pareja les parece sugerente:·
b) Se sigue con ía misma improvisación porcada equipo. Es decir, cada pareja hace una sola historia
e irán incorporando las frases «robadas» correspondientes al desarrollo de la misma. Mientras
un equipo improvisa, el otro queda congelado hasta que retoma su impro con la frase que elige.
» ESTIMULAciÓN LATERAL
¡Repite la frase! ¡Justifica elt~xto! No detengas la acción.
» TENER EN CUENTA
La complejidad de estejuego es.comenzar por la frase tal cual.
.
.
Es importante respetar el ritmo de los c~mpañeros, hay quienes no son tan rápidos en la reacción.
Es bueno que no sea siempréel mismo de la pareja el que comience la frase para continuar la
improvisación.
· En la. variante b, el entrenador cada vez va déjando menos tiempo elltr~ el desarrollo de una
historia yla otra, de tál manéra que al final casi se fusionan las dos historias con los cuatro jugadores
en escena.
1
l
1
1
J.
1
146
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
147
"'
<
a
9.RETOS
:e
>
<
"'
:e
<
=
/ficha_9.9
/ficha_9.10
El cuadrado
Contrarreloj
[NIVEL· 3}
[NIVEL 3]
[DURACIÓN MEDIA]
»OBJETIVOS
Crear cuatro historias diferentes partiendo de un tema en común. Entrenar los roles de proponer y
tomar la iniciativa, y aceptar y seguir la idea del compañero. Entrenar el hecho de hacer avanzar y
evolucionar las historias improvisadas.
» lCÓMO SE JUEGA?
.
·.
.
·.· . . . •·. ..·.
.·. .. . . .
Se colocan cuátro jugadores (A, B, CyD) de tal manera que sean los vértices de un cuadrado imagi~
nario. Se propone un tema abierto oun título como detonador, que será el eje de las cuatro historias
que se van a crear posteriormente.
Primera ronda: Comienzan Ay 8, los improvisadores más cercanos a los observadores opúblico, que
plantean una historia durante un minuto ymedio aproximadamente. El entrenador tocará elsilbato
y todos cambiarán de posición, es decir, rotarán ocupando otro vértice en el sentido de las agujas
del reloj. los dos jugadores que queden frente a losobservadores,en este caso Cy Bcomenzarán
una nueva historia durante el misrno tiempo. Se volverá ato carel silbato yentrael jugadorD que se
quedará con el Crealizando otra impro. Pasado el tiempo se vuelve atocar el silbato dejando entrar
al jugador Aque crea unanueva trama con D.
Segunda ronda: Cuando el entrenador pite se vuelve arotar yvuelveil acoincidir By A, que conti~
nuarán su impro planteada anteriormente, y tendrán que hacerla avanzar (con nuevos acontecimientos, cambiando de espacio y tiempo; .. ). Se hacen otras cuatro rotaciones con el mismo siste,.
maqu~ antes. salvo que el tiempo se reduce aaproximadamente un minuto.
Tercera ronda: Bajo la misma dinámica, el tiempo sé acorta en 30 segundos, de tal manera que los
jugadores darán un final acada historia;
»VARIANTE.
.
.. .
..·
.
Se hace de manera triangular (con tres jugadores ysuscorrespon~ientes tres historias adúo).
» ESTIM~LACIÓNLATERAL
. . . ·.
·. ··. •.· ·... ·.
. .·....·.· ·.
..·.•
Escucha la propuesta de.tu compañero. ¡Que la histori~ avance! ¡Encuentra uri final!
» TENER EN CUENTA.
.
. · ..
. .. . . . . ·... ·. ... . ... . . . . .
.
la persona que está en el vértice de la parte derecha (desde la mirada de losque observan el ejercicio) más cercano al público, es quien hace las propuestas iniciales para empezar o continuar cada
escena, yel otro acepta lapropuesta ysuma apartir de esta. . ..
... ... . .·.
Eltiempo que otorga el entrenador antes de cada cambio puede ser flexible en función de lo que
estén dando de sí las situaciones.
<
"'
a
:e
>
<
"'
:e
[DURACIÓN CORTA}
<
»OBJETIVOS
Crear una historia en un periodo corto de tiempo, en la que haya varios eventos yvariaciones. Jugar
con la repetición y la síntesis de una determinada impro, respetando la esencia de la historia.
» lCÓMO SE JUEGA?
En este juego pueden llegara participar un número indeterminado de jugadores, dependiendo de
la escucha que se tenga(a másjugadores, más complicado). Con un título como detonador, sedesarro !la una impro durante dos minutos. Una vez finalizada, el entrenador volverá el cronómetro
acero y se repetirá la misma historia pero en un minuto de tiempo. Alterminar, se hará la misma
historia en treinta segundos y para terminar el reto, en quince segundos.
»VARIANTE
Eh la última parte, cuando queden quincesegundos, hay la posibilidad de hacerlos en cámara lenta,
haciendo en este caso soloel remate de la historia. Es un recurso visual que suele gustar y facilita
la escucha grupal.
=
1.1.1
g
9CQ
» ESTIMULACIÓNlATERAL
¡Escucha! ¡Sintetiza! No os precipitéis, hay que respetar la historia original.
» TENER EN CUENTA
En lostuatro momentos esfundamentalla escucha del grupo, sintetizando ymanteniendo la calma.
Cuanto más se entrene, mejor sale este reto.
·
En la versión de un minuto, lqs jugadores suelen correr demasiado, por lo que les sobra tiempo.
Puede sertambién enriquecedor que, aunque se respete la historia, losjugadores hagan pequeñas variantes de una a otra, favoreciendo la sorpresa de losobservadores, que ya conocen la
historia original.
» OBSERVACIONES
los cambios de espacioplanteados en la primera versión favorecen el caos en la repetición de quin:
ce segundos: este caos yver alos jugadores en el apuro de hacer todo en tan poco tiempo suele ser
muy divertido.
·
» OBSERVACIONES
la. clara separación de roles, en cuanto al que propone y el que sigue, es. un buen entrenamiento
para ejercitarse en ambasdirecciones,vitales para el juego del improvisador;
Hay que intentar dar coherencia acada historia sin dejarse invadir pór las otras.
148
111 IMPRO
2. TÉCNICA DE IMPRO: JUEGOS YEJERCICIOS 111
149
Tu propia ficha
La impro es una disciplina viva y en constante desarrollo. El improvisador no solo potencia su creatividad a la hora de crear escenas improvisadas, sino que todo en el proceso de entrenamiento y formación se
verá enriquecido si jugadores y entrenadores aportan su inventiva y su
imaginación. De esta forma, muchos juegos y ejercicios son constantemente inventados, modificados o mezclados para dar lugar a nuevas
dinámicas que aporten precisión y/o variedad a las sesiones de entrenamiento ... ¿Te animas a crear tus propios juegos?
3. Aplicaciones y orientaciones
» CATEGOR(A:
El lector crea (puedes incorporar la ficha a alguna categoría preexistente o puedes crear una nueva).
»NOMBRE DELJUEGO:
¡Vamos! Usa tu creatividad que seguro que se te ocurre un título
buenísimo.
»DURACIÓN:
La que tú creas necesaria.
»OBJETIVOS
Intenta escribirlos en infinitivo, y que sean reales.
» lCÓMO SE JUEGA?
Explícalo con tus palabras, como quieras ... ¡es tu ficha!
»VARIANTES
A lo mejor, con la práctica se te pueden ocurrir más variantes.
Todo lo que está recopilado en este libro es parte de una realidad bastante transitada por los jugadores que hacen impro hoy en día. Respecto
a la práctica de las propuestas de las fichas, insistimos en que lo importante es darle la inspiración personal a cada una de ellas. Por tal razón,
siempre animaremos a realizar nuevos descubrimientos y variantes, ya
que reconocemos que en la improvisación hay muchas posibilidades que
todavía permanecen inéditas.
En este capítulo queremos señalar algunas cuestiones derivadas de
la aplicación de los juegos, expandiendo el campo de la impro con una
lista de los estilos más utilizados, una ampliación de los retos que aparecen en el apartado nueve y una reseña de espectáculos que han creado
compañeros improvisadores.
También incorporamos algunas orientaciones que se derivan de procesos que hemos vivido en nuestra práctica profesional.
» ESTIMULACIÓN LATERAL
¿Cuál es tu frase, como te imaginas estimular a tus compañeros
cuando practiquen este juego?
3.1. Aplicaciones
»TENER EN CUENTA
Imagina que esta ficha la lee otra persona, ¿Qué le dirías para ponerla sobre aviso de circunstancias que pueden ocurrir en la práctica?
» OBSERVACIONES
Tus comentarios personales, reflexiones ... (Quizás, cuando le prestes el libro a otra persona tu ficha puede ser de gran utilidad).
150
111 IMPRO
Estilos
Existe un recurso creativo para hacer más variadas las improvisaciones
y es actuar con determinados estilos. En la mayoría de las 90 fichas se
ha dejado libertad a los improvisadores para que jueguen según su buen
gusto y entender, pero si se les pide una manera determinada de jugar
la situación dramática, seguramente se producirá un cambio de estética
en la impro. Se trata de entrar en un ámbito que tiene mucho de desafío
111
151
porque, según el modo propuesto, los actores tendrán que atenerse a las
características esenciales del estilo y explotar otros recursos ·artísticos
que darán un singular color y textura a las historias. Los estilos se pueden tomar de géneros teatrales, literarios, cinematográficos o televisivos.
Ejemplos: telenovela mexicana, narración erótica, poesía, ciencia ficción, cómic, policial, película de suspense, terror, a la manera de Almodóvar, Tarantino, García Larca, Chejov, Shakespeare, melodrama, musical, superhéroes, ópera, infantil, marionetas, cine catástrofe, tragedia
griega, cine mudo, teatro del absurdo, documental, dibujos animados,
danza contemporánea ... Y muchos más.
Super retos
Presentamos aquí nuevas estructuras y retos mediante la combinación
de literatura y matemáticas, con constricciones que se aplican más a la
forma que al contenido. Una constricción puede ser un elemento lingüístico (letra, palabra, fonema) o bien un constructo matemático. El
origen de estos procedimientos se encuentra en los escritores del taller
de literatura experimental Oulipo fundado por Raymond Queneau,
que aplicaban consciente y razonadamente restricciones que les permitían nuevas formas de creación.
Exponemos a continuación, brevemente, algunos retos más de los
numerosos que existen en el mundo de la impro. Existen muchos espectáculos de improvisación que, con una u otra estructura, consisten en
una sucesión de este tipo de juegos o desaHos entre los improvisadores.
Estos shows suelen ser bastante efectistas, ya que los mismos retos favorecen la risa fácil del público. Esto genera que, en ocasiones, el panorama de los espectáculos de impro en cartelera sea un poco monocorde,
ya que los improvisadores se acomodan en estos formatos y renuncian
a otro tipo de improvisación más elaborada, más teatral o enfocada a la
búsqueda de diferentes posibilidades.
Dada su gran presencia y aceptación en -los escenarios y festivales de
impro, este pequeño muestrario de retos podrá ser de utilidad para que
los jugadores los entrenen, se diviertan y se enriquezcan con su práctica.
• En la improvisación los jugadores tienen que decir sus parlamentos
comenzando por las letras del alfabeto, desde la A a la Z. Un jugador
comienza la primera frase con la A, su compañero contesta con una
frase que empiece por la letra By así sucesivamente hasta llegar a la Z.
• Los improvisadores solo pueden formular preguntas.
152
111 IMPRO
• Durante la improvisación solo se pueden decir quince palabras, no
cuentan las onomatopeyas.
• Se empieza la improvisación diciendo una sola palabra, se continúa
con una frase que contenga dos palabras y así hasta siete palabras. A
partir de aquí se vuelve hacia atrás, seis, cinco, cuatro, tres, dos, una
palabra.
'11
Cada jugador tiene que hacer frases de cinco palabras.
• Cuatro improvisadores en escena y un jugador desde afuera hace la
voz de los cuatro.
• Dos jugadores improvisan gestualmente la escena y dos jugadores
desde afuera hacen sus voces como si fuera un doblaje de cine.
• Antes de salir a improvisar se determina una frase con la que habrá
que terminar la escena.
• A cada jugador se le asigna una frase estrella que tiene que incorporar en algún momento de la impro.
• La improvisación tiene que constar de cinco capítulos.
Letra prohibida: Hay una letra que no se puede decir durante la
improvisación
• Improvisan tres jugadores, a cada uno se le asigna una palabra. Cada
vez que se mencione dicha palabra durante la improvisación, el jugador correspondiente tiene que abandonar justificadamente la escena.
Solo podrá entrar nuevamente en el juego, cuando se diga la palabra
de su propiedad.
• Los actores juegan una primera escena. Se detiene la acción y un
improvisador da a elegir al público entre dos opciones posibles para
continuar la historia.
411
Formatos de espectáculos de impro
Como improvisadores hemos tenido la oportunidad de participar y ser
espectadores de una gran cantidad de propuestas y de diferentes puestas en escena que enmarcan las improvisaciones en un espectáculo de
impro. Las posibilidades de formatos son innumerables y tienen que ver
con la dinámica del montaje, con la duración y el número de improvisaciones, con el estilo o género de las mismas o con el tono general de
la ficción.
A continuación damos testimonio de algunos de estos espectáculos
de impro, así como de las compañías que los llevan a cabo, reconociendo que nos dejamos en el tintero muchos formatos y a muchas compañías (¡que nadie se ofenda!). La selección la hicimos en función de lo
3. APLICACIONES YORIENTACIONES 111
153
que hemos podido ver o practicar, de lo que nuestra memoria alcanza,
de lo que pensamos que es más significativo por su representatividad
en el mundo de la impro o por lo innovador de las propuestas. Como
denominadores comunes, todas las historias improvisadas nacen a los
ojos de la audiencia sin guion ni preparación previa, y es usualmente
el público quien propone los detonadores (palabras, frases, personajes,
temas, espacios, anécdotas personales ... ).
Formatos de competición
Están muy extendidos y tienen una gran aceptación entre el público
los espectáculos de formato competitivo, en los que dos o más grupos
de actores se enfrentan con sus improvisaciones y es el público, con sus
votos, el que va adjudicando los puntos. La duración de las improvisaciones suele ser corta, variando entre los veinte segundos y los siete
tninutos aproximadamente. Entre ellos, el más famoso e internacional
es el «Match de Improvisación», en el que dos equipos con atuendos
deportivos se enfrentan en un cuadrilátero. La reglamentación es muy
precisa y el tiempo, cronometrado por un árbitro que controla el buen
desarrollo del juego y penaliza si los equipos incurren en infracciones al
reglamento (como por ejemplo no escuchar al compañero, imponer de
forma violenta las ideas, hacerse el gracioso en detrimento de la construcción de la historia ...). El match fue creado en Canadá en 1977 por
los actores Ivonne Leduc y Roben Gravel, y hoy está muy extendido por
el mundo y se realizan campeonatos a nivel local, nacional e internacional. Este formato ha sido también la puerta de entrada a la impro para
muchos improvisadores.
Su primo hermano sería el «Theatre Sport», en el que los dos equipos
se retan mutuamente a realizar escenas con determinados condicionantes. Fue desarrollado por otro ilustre pionero y teórico de la impro:
Keith Johnstone, británico afincado en Canadá.
En 1999, la compañía francesa Inédit Théatre inventa el «Catch de
Impro», en el que dos duplas de actores, ataviados y caracterizados según el nombre de su equipo, compiten haciendo frente a diferentes retos
(del tipo de los desarrollados en las fichas del apartado nueve). Es un
formato muy vivo porque existen infinidad de posibles juegos y retos e
improvisadores de todo el mundo no paran de innovar en este sentido.
Dicha compañía tuvo la generosidad de ceder los derechos a todo aquel
que quisiera practicar catch. Hoy en día se juega también en muchísimas ciudades (Madrid, Barcelona, Zaragoza, México D.F., San Juan
de Puerto Rico, Bogotá y un largo etcétera). Cada compañía va aportando su propia puesta en escena y sus juegos. Cabría destacar, por la
originalidad de la propuesta y su estética, la versión de catch que realiza
la compañía Impromadrid Teatro, llamado <(Nuevo Catch de Impro»
(donde el videoarte y ellook de videojuego del show lo hacen especialmente atractivo) y «La Improlucha», de la compañía Complot Escena
(México D.F.), en el que los jugadores van ataviados como luchadores
de lucha libre, y entre las improvisaciones realizan peleas coreografiadas
al estilo de este deporte. Otras propuestas exitosas en España son el
«Impro Fighters», de la compañía Planeta Impro (Barcelona), el «<mpro
Kombat», de Jamming Teatro (Madrid) o los torneos de El Club de la
Lucha (Madrid).
o
.§
.~
;g
_g
ó
u
@
@
Figura l. Inicio del match de impro. Incluye el trio arbitral en el centro.
154
1111 IMPRO
Figura 2. Teatro Indigesto en su presentaci6n de un «Catch de Impro)),
3. APliCACIONES YORIENTACIONES 111
155
Novedoso en los últimos años ha sido el «lmproajedrez», creación
de la compañía mexicana Puño de Tierra, en el que la competencia se
inspira en las reglas de este deporte; cada jugador es t,lna ficha y tiene
por tanto unas características y unas limitaciones concretas (el peón
solo puede decir una palabra por intervención, la torre solo puede hacer
personajes secundarios, el alfil solo puede rimar, el caballo cantar y musicalizar, el rey solo puede hacer un personaje en cada impro y la reina
tiene total libertad).
Formatos de retos yjuegos
Habría también otro puñado de espectáculos en los que los improvisadores llevan a cabo diferentes escenas sometiéndose a retos, condicionamientos o limitaciones, pero sin competición de por medio. Este tipo de
espectáculos son muy frecuentes, entre otras cosas por su adaptabilidad
a cualquier tipo de espacios y eventos. Bares y cafés teatros serían receptáculos habituales. Entre estas propuestas se encuentran «Variantes»
(Teatro Asura, Madrid), «Soup Buey» (Impromadrid Teatro), «lmpro
Night Show» (Calambur, Madrid), «Tres en Impro» (Improimpar, Madrid), «La Golfa de Jamming» Qamming Teatro, Madrid) y un larguísimo etcétera.
Formatos medios
Pasemos ahora a las propuestas en las que no hay competición ni se
basan en juegos o retos de improvisación. Podríamos hablar, en primer
lugar, de los espectáculos en los que se suceden improvisaciones de duración media, pongamos entre cuatro y quince minutos. El pionero en
España fue «lmprebís», de la compañía valenciana L'Om Imprebís. Un
director en escena, dos actores y un músico conforman esta propuesta
de gran calidad, donde se incorporan géneros teatrales en algunas de
las escenas improvisadas. En Madrid, el primer espectáculo de improvisación no deportivo vino de la mano de-Impromadrid Teatro: el viajadísimo y multipremiado «Chup Suey». Seis actores, un músico y un
puñado de variadas improvisaciones en cuanto a temáticas, atmósferas,
tonos y estilos. Otro clásico de la escena madrileña es «] amming», de
la compañía Jamming Teatro, en el que las escenas se suceden en diferentes estilings (estilos en el lenguaje Jamming), algunos de los cuales
hacen referencia a géneros teatrales o cinematográficos, y otros son retos
o estilos técnicos. «Noche de Impro», de Teatro Asura, incorpora la novedad de que las diferentes historias improvisadas que van surgiendo se
156
111 IMPRO
van continuando en distintos momentos del espectáculo, conformando
una especie de collage de improvisaciones «por capítulos».
El «Free Form» es un buen formato para juntar a improvisadores de
diferentes compañías, por la sencillez del mismo en cuanto a estructura
y por la libertad que la misma otorga a los improvisadores. A partir de
anécdotas personales de algunos actores y de alguna persona del público, se generan diferentes improvisaciones cuyo hilo puede ser retomado
a lo largo del show.
El «Solo de Impro», de Ornar Argentino Galván (Cia. Improtour), estaría también entre este grupo de espectáculos. Argentino realiza un virtuoso ejercicio de improvisar en variados géneros y estilos, y es pionero en
los formatos unipersonales. Otros interesantísimos experimentos de un
solo actor-improvisador es «Vivo», de Marcelo Savingnone (Argentina),
que improvisa con máscaras balinesas, «Sola», de Pilar Villanueva (México) y «Rotunda historia», de Patricia Davis (España), que trabajan con
gran rigor y riqueza en el lenguaje diferentes géneros literarios y teatrales.
En «El Impromatógrafo», la compañía Puño de Tierra lleva a cabo
sus improvisaciones basándose en directores de cine.
En Madrid, la compañía Al Tran Trán son excelentes especialistas
en improvisación musical. Actores y músicos actúan y cantan en diferentes géneros musicales en «Al Tran Trán FM», con un programa de
radio como marco de la función.
Formatos largos
Otro gran bloque agruparía a los espectáculos de formato largo. Espectáculos en que se realizan improvisaciones largas (en ocasiones una
sola historia) y el desarrollo de la trama es más complejo. En el libro La
verdad en la comedia, los autores norteamericanos Charna Halpern, Del
Close y Kim Howard J ohnson describen el formato Harold, que combina juegos de impro con diferentes historias que se van desarrollando
y pueden terminar juntándose en una sola. El Harold tuvo mucha relevancia y ha servido de inspiración a muchos otros formatos.
Impromadrid Teatro tiene tres interesantes propuestas en formato
largo. «La Familia García de la Impro» es una especie de teatro-serie
improvisada, basada en las comedias de situación televisivas. Los personajes, los miembros de una familia de clase media-baja madrileña, son
siempre los mismos, siendo los temas, las tramas, los argumentos y los
personajes secundarios los que van variando en función de las propuestas del público.
3. APLICACIONES YORIENTACIONES 111
157
Otra muy buena propuesta en cuanto a espectáculo con personajes
fijos es «Colombian day», de la compañía Acción Impro (MedellínColombia), donde los protagonistas son prototipos colombianos muy
logrados.
Volviendo a Impromadrid, «Puzzle» podría denominarse un espectáculo multimedia de improvisación teatral. A la actuación, se suma
la escritura improvisada (los improvisadores escriben en un ordenador
textos que se va proyectando en una pantalla) y la interpretación frente
a la cámara (algunos momentos suceden en un espacio anexo al escenario donde se filman planos que también se proyectan en directo). Con
estos tres lenguajes, más un músico en vivo, se conforma una sola historia, una obra de teatro improvisada realizada por dos actores. La última
propuesta de esta veterana cornpañía madrileña en cuanto a formato
largo es el elegante y atractivo «Corten». Tres actores, un músico, un
técnico de luces, una vestuarista y un dibujante que diseña los marcos
escenográficos, crean también una sola historia improvisada en la que,
en determinados momentos, cortan la acción y piden ayuda o información al público para continuar la improvisación.
La compañía Dobles Teatro (Madrid) mantuvo un tiempo considerable su espectáculo «Dobles» en la escena madrileña. Una sola historia
con un claro protagonista y varios secundarios que mantienen una relación o un vínculo concretos con el mismo.
El Club de la Impro, muy activo en la impro madrileña, puso en
pie «Click», donde diferentes personajes viven diversas situaciones en
lugares muy concretos de Madrid. Las historias de algunos de estos
personajes se entrecruzan afectando las vidas y decisiones de los otros.
«Maneras de vivir» fue el formato largo de la Cia. Improbanda (Madrid). Dos historias narradas a modo de documental, combinando los
testimonios de los protagonistas con las ficciones teatrales. En «No
Form», los actores de Improimpar (Madrid) crean una única historia
cuya estructura o patrones se van definiendo a medida que avanza la
acción dramática.
En Sevilla, el grupo Improductivos recibe el encargo de montar una
obra para un importante teatro, con tan poco tiempo que solo pueden hacer un ensayo. Por suerte el director tiene un método revolucionario en el
que el público jugará un papel importante. Por su parte, la Familia Impro
presenta su espectáculo «Once eses», en el que un grupo de supervivientes
de una catástrofe superan su desgracia a través de escenas teatrales elaboradas y ensayadas, así como de otras escenas totalmente improvisadas.
Figura 3. Impromadrid en «Chup suey»,
«La consulta de los doctores de la lmpro»
y «Los Improductivos».
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1
1
Otro formato, realizado en los últimos años por diferentes compañías e ideal para compartir escenario entre improvisadores de diferentes
procedencias, es «El banco». Alguien del público describe un banco que
fue importante en su vida y su entorno (lugar, objetos que había cerca,
¡
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111 IMPRO
3. APLICACIONES YORIENTACIONES 111
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al lado de qué se encontraba ...), que va a ser el espacio común para
diferentes situaciones que se sucederán a lo largo de un día, desde el
amanecer a la madrugada.
lmpro para niños
Otro grupo significativo de montajes son los formatos para niños. En
ellos, además de inventar y representar historias a partir de sus querencias, en algunos momentos se los invita a participar activamente de los
juegos e improvisaciones.
En «Teatruras», de Impromadrid Teatro, tres actores se relacionan
con dos curiosos personajes: el Señor Teatro (una voz en off) y Recaredo (una animación en plastilina que trabaja en el teatro), para crear
historias improvisadas a la vez que exponen a los niños algunos de los
elementos fundamentales de la creación teatral.
El espectáculo para niños de Jamming Teatro es «Chiqui Jamming».
La compañía Teatro Indigesto (Zaragoza) lleva a escena su «lmpro
Cuento», y Teatro Asura juega e interpreta para los más pequeños en
«1, 2, 3 ... ¡Acción!». En Logroño, los compañeros de Ipsofacto tienen
varios espectáculos dedicados a los más pequeños: «Garabatos», «lmproaventuras» y «Animales».
La impro en diferentes ámbitos
La impro nació como práctica teatral para actores. Pero muy pronto se
sintió seducida y tentada por ámbitos distintos a los artísticos. Sin ir
más lejos, uno de los pioneros de la improvisación teatral, J. L. Moreno,
la hizo derivar hacia lo terapéutico, creando el psicodrama.
Actualmente el recurso de la impro se está utilizando en centros educativos, en espacios de salud y también en la empresa. Y, naturalmente,
en la vida cotidiana.
En la educación primaria y en los institutos de secundaria son pocos
los materiales de carácter práctico que llegan a manos del profesorado para
dinamizar el aula. Los programas educativos plantean como finalidad de
primer orden que los alumnos desarrollen habilidades sociales y afectivas.
La impro es una técnica que colabora eficientemente con dichos objetivos
y valores que dignifican al ser humano, así como la utilización del cuerpo
y las emociones en el proceso de aprendizaje. Algunos enseñantes están
tomando aspectos de la impro para ofrecer a sus alumnos un espacio para
trabajar la creatividad, la tolerancia, el miedo a lo desconocido y el valor
de la amistad cimentada en una actividad constructiva y cooperativa.
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111 IMPRO
Figura 4. Match de Impro en un instituto de enseñanza secundaria.
La impro es un juego que atrae y engancha desde su más incipiente práctica. Además favorece procesos como el autoconocimiento o la
seguridad y trabaja de lleno cómo relacionarse mejor con las personas
que nos rodean, la actitud positiva y la generosidad. Ayuda a desarrollar
la capacidad comunicativa. El entrenamiento llevará a una apertura a
situaciones nuevas y desconocidas. Será un gran aporte para la vida
personal y para la sociedad en general.
Las empresas tienen verdadera atracción por formar a sus empleados
en impro. En los team building que organizan para sus plantillas, son
bien recibidas fórmulas que entrenan la toma de decisiones y la participación activa dentro de dinámicas grupales. La formación en liderazgo
se ve enriquecida con la utilización de juegos y ejercicios que fomentan
el aprendizaje de un mejor uso y funcionamiento de los equipos de
trabajo; un entrenamiento para ser más flexibles y creativos ante los
problemas que se puedan plantear a diario.
La utilidad de la impro en el campo de la salud, con personas con
determinadas dolencias crónicas, es notoria. Un ejemplo de ello nos lo
muestra nuestra compañera Encarni Corrales, que trabaja con pacientes
ingresados con trastornos de personalidad y conducta alimentaria en el
Hospital Provincial Nuestra Señora de Gracia de Zaragoza. Su objetivo
es desconectar de su «padecimiento» para conectar con ellos mismos,
logrando mejorar su estima y superar el miedo al fracaso. Conectar con
el cuerpo y el imaginario para aportar desde la ficción teatral al grupo
es una forma personal y creativa para mejorar síntomas.
3. APliCACIONES Y ORIENTACIONES 1111
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Podemos citar muchos otros ejemplos del uso de la improvisación en
otros ámbitos: integración de los inmigrantes, educación medioambiental, enseñanza de idiomas, trabajo con personas de la tercera edad ...
3.2. Orientaciones
¿Cómo detectar que algo no funciona?
El proceso de creación es un proceso de entrega sin control. La creatividad requiere confianza y esta precisa que se renuncie a las zonas
de seguridad. Normalmente esa renuncia atemoriza y genera muchas
resistencias. Se trata de entender que no existe una presión por hacer
algo, sino que hay que permitir que ese algo suceda a través del jugador.
Se trata de convertirse en un canal para que las historias puedan brotar
a través del cuerpo y de la cabeza. Ser activo y receptivo a la vez. Ser
creativo.
En la escena, el improvisador convierte su imaginación en realidad
de tal modo que todo lo que imagina sucede. Por eso, hay que tener
cuidado con la extendida creencia de que no somos creativos, ya que se
traduce en una idea limitante para la tarea del improvisador.
La actitud de perseverar por encima de las dificultades es parte del
encanto y del atractivo del arte de la improvisación.
A continuación, exponemos un listado de posibles trabas a la creatividad que pueden surgir en los momentos más inoportunos.
¿Dudas?
En todos los ejercicios de entrenamiento, los errores pueden generar lo
imprevisto. Vale equivocarse, fracasar, pero no vale dudar. «Ahí va mi
propuesta. Lo que hago es exactamente lo mejor que podría suceder en
esta impro. Y es para ti, para que rebotes con ella, para que te pasen
cosas, para que te emociones, para que reacciones».
¿Caos?
Se dice que una impro es caótica cuando no tiene orden ni concierto.
El caos se presenta cuando aparecen varios temas simultáneos, no hay
una línea argumental clara y no se visualiza con nitidez la causalidad
de los hechos que suceden en escena. La falta de escucha es en la
mayoría de ocasiones el generador de dicho caos. Cuando los jugadores tratan de imponer sus propuestas y/o hablan al mismo tiempo, se
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111 IMPRO
genera confusión. Un excesivo número de jugadores en una improvisación puede ser una causa frecuente de incomunicación y desorden,
especialmente en improvisadores noveles. En estos casos es recomendable que aquellos jugadores que se sienten aturdidos o cuyo personaje
no está aportando nada a la trama se retiren justificadamente de la
impro.
¿Comentas?
Las escenas son mucho más interesantes cuando la acción se ve, en lugar de que los actores la comenten. Por lo tanto también se debe evitar
hablar sobre la acción que se va a realizar sin ejecutarla, así como hablar
sobre algo que sucedió en el pasado o en otro lugar.
¿Preguntas?
En las improvisaciones es conveniente evitar las preguntas. Hacer una
pregunta cuando se sabe que el compañero está preparado para decir
sí es irrelevante, no aporta nada. Es una forma de perder tiempo e instalarse en un espacio de seguridad que no compromete al jugador. Es
lanzar el balón al compañero para que él decida o nos autorice a realizar
una acción. Hacer preguntas esconde la necesidad de que el otro jugador resuelva. No preguntes, propón.
¿Presiones?
Hay circunstancias en las que el improvisador puede recibir mayor presión de lo previsto, lo que puede aparecer antes de salir a improvisar o
en el espacio escénico. Normalmente surge cuando uno se convierte
en el foco de la escena y es el personaje protagonista. Son momentos
en que se siente excesiva responsabilidad por conseguir una coherente
continuidad de la historia. Las miradas de los compañeros, la propia
o la del público se clavan como alfileres, con todo lo que eso significa
(prejuicios, bloqueos, timidez, tensión nerviosa). Aprender a manejar
esa situación supone una actitud anterior de cultivar el desequilibrio y
la inseguridad. Trabajar estos aspectos conforman la responsabilidad de
todos y no de uno solo. Mantenerse tranquilo, ralentizar la jugada, tomarse unos segundos para hilvanar la estrategia que seguiremos pueden
ser algunas de las soluciones. Colocar los pies en línea con los hombros,
sentir el suelo como parte de tu cuerpo, anclarte y respirar sintiendo que
estás «enraizado» puede aliviar la presión para recobrar la confianza y
recuperar la «actitud lmpro».
3. APLICACIONES YORIENTACIONES 111
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¿Bloqueas?
En la vida tendemos a bloquear los impulsos para dar una respuesta más
segura y aceptable, más lógica y correcta. En la impro, hemos explicado
abundantemente que para hacer avanzar la acción ante una propuesta
.
de los compañeros utilizamos el «SÍ y además».
Cuando se quiere retrasar la acción, se utiliza (a menudo de forma
inconsciente) el «SÍ, pero ... », que muchas veces es igual a decir «sÍ, pero
no». Y cuando directamente se dice «no», se bloquea la impro.
De modo que los improvisadores interrumpen la situación que se les
presenta con los llamados bloqueos, que pueden darse en las siguientes
circunstancias:
• Cuando el jugador se asusta ante las consecuencias de la acción sugerida por el compañero.
• Cuando la propuesta que se le ofrece al jugador le parece mala, poco
original o imposible de realizar.
• Cuando ante otra propuesta, el jugador persiste en su propia idea
porque le gusta más y quiere mantener el control de la escena.
• Cuando se actúa con la única finalidad de caer bien al espectador y se
hacen chistes en detrimento de la situación dramática que no avanza.
• Cuando se pretende estar por encima del grupo, lo que conlleva falta
de escucha de uno mismo y del grupo.
• Cuando se pregunta demasiado y se obliga al compañero a desarrollar solo la historia.
• Cuando se sufre en escena y no se acepta el fracaso como punto de
partida para construir.
Figura 5. Trabajo corporal.
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111 IMPRO
Figura 6. Orientando la tarea.
Consejos para un improvisador odioso
Es posible que en lugar de seguir las sugerencias de este libro prefieras
convertirte en un improvisador odioso. Si en vez de tratar de aprender y
disfrutar investigando sobre la Impro, prefieres intentar parecer gracioso, simpático, divertido, original o incluso seductor, aquí van algunos
consejos que te permitirán conseguirlo fácilmente, garantizándote el
odio de tus compañeros:
• Bloquea: Si quieres ser un improvisador odioso, no dejes avanzar
las situaciones, no facilites el trabajo de los compañeros, entorpece,
obstaculiza, enreda. Bloquea. La acción de la escena se quedará detenida por tu actitud y tus compañeros se encontrarán en un callejón
sin salida.
• Sé rudo: N o midas tus fuerzas físicas y haz daño real a los improvisadores, empuja, pega, escupe. Que parezca sin querer, accidental.
También búrlate de las características personales de los otros jugadores, hiérelos verbalmente sin venir a cuento, solamente para hacer
gracia y buscar la risa fácil.
• Rechaza: Deshecha las propuestas que hagan tus compañeros en
escena. En la vida rechazas lo que no te gusta o no te interesa, aquí
también, y como tus ideas son mucho mejores que las otras pues, ya
está. Que te dicen «hijo mío, recoge tus juguetes», tú respondes: «no
señora, se equivoca, soy bombero, pero estoy en la hora del café, no
me moleste».
3. APLICACIONES YORIENTACIONES 1111
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• A tu bola (falta de escucha): Haz caso solo a tus ideas. Procura no
•
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sentir ni escuchar lo que ocurra a tu alrededor, a los demás, ni agua.
No respetes lo que se vaya creando en escena. Si h;:ty una puerta,
sáltatela; que alguien se llama Javier, tú lo llamas Sofía. Y así.
Sé confuso: Con tus acciones, gestos y textos, debes resultar turbio
y farragoso para tus compañeros y para el público. Si quieres ser un
auténtico improvisador odioso sé confuso, ralentiza la acción con
barullos escénicos, piérdete.
Demora: Haz las cosas a un ritmo tan lento que todo impulso de
tus compañeros quede frenado y finalmente diluido. Tus acciones,
explicaciones, réplicas ... demóralas todo lo que puedas, que sea interminable. Que tu actitud no permita que suceda nada en escena.
Publicotrópico: Todo lo que realices en escena que sea para ganarte
la atención y la admiración del público. Poco importa lo que cuentes,
lo que hagas y cómo lo hagas. Que el público te aplauda es tu objetivo. Palabrotas, chabacanerías, topicazos. «Caca, culo, pedo, pis» es
tu lema (o cosas más bestias). ¿Para qué improvisas? Para llevarte la
admiración del público.
Cliché: Ve siempre a lugares comunes, ideas, expresione~ y personajes súper conocidos, repite fórmulas sabidas por todos. Exito asegurado.
Más chulo que ninguno: Elige siempre personajes con estatus alto
y humilla a tus compañeros. Tu público (el que se identifica con los
chulos) te lo agradecerá con risas y aplausos.
Desconecta: Está muy bien cortar al compañero lo que esté haciendo y proponer otra cosa, o no terminar lo que empiezas, que lo
termine otro. No lo vas a dar todo hecho, que los demás hagan algo.
Facilón: No te compliques, haz lo ya conocido, lo que te sale bien, lo
que a la gente le gusta ver. Introduce chistes obvios.
Negatividad máxima: Que tu palabra favorita sea «no». Ante cualquier propuesta en escena (pero también fuera, en los ensayos o en
los coucheos) estás en contra de lo que comienza a crearse. Siempre
tienes otra propuesta distinta que imponer o no. Pero esa no te gusta.
Y punto.
Desganado: Entra a la escena con energía mínima, como para que
nada salga de ti. Intenta contagiar esta actitud al grupo, que en escena no ocurra nada.
111 IMPRO
Epílogo
En este libro, hemos tratado de trasmitir los principios de una técnica
que aporte un soplo de aire fresco al escenario y al aula.
Esperamos haber proporcionado herramientas y conceptos para conseguir actores improvisadores, y no habilidosos ni chistosos acróbatas
del momento.
Hemos plasmado un cuaderno de navegación con fichas que no pretenden ser recetas, porque el ser humano es impredecible y el artista
interior solo puede aparecer a través de la apertura, la espontaneidad y
el compromiso con la tarea.
La meta de estos 90 juegos y ejercicios es conseguir una «actitud
Impro» para que las personas se reconozcan como seres humanos creativos. El improvisador, en un alarde de integración de diferentes recursos,
se transforma en una unidad expresiva que asume los roles de actor,
autor, director y escenógrafo para deleite del espectador, el rol que le
complementa.
Esperamos también que se haya visualizado con claridad que en la
impro el actor se afirma como jugador, convirtiéndose en un engranaje
que depende de sí mismo y de sus compañeros, pero también del azar.
La última recomendación es para ti, entrenador: que el faro que
alumbre la relación con el grupo de jugadores sea siempre ayudarles a
ser ellos mismos, buscando que logren mejorar su energía, su espontaneidad y su confianza en el otro, con el sabio uso de los límites. Confiamos plenamente en que la cosecha será abundante para compartir.
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Testimonios
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Me gusta ir al teatro
PILAR VILLANUEVA (México) actriz eimprovisadora
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Me gusta ver espectáculos diversos en el teatro. Y porque sigo disfrutando como público, sigo creyendo que vale la pena subir al escenario
para entrar en comunión con los otros. La improvisación nos revela
como ninguna técnica nuestra pasión secreta por creer; por entregarnos
sin trabas, por un instante, a creer. Con inocencia, sin dejarnos apabullar por todos los desengaños de nuestra propia historia, simplemente
creer en esto que estamos inventando juntos, disfrutándolo, jugándolo.
Seguimos gozando la fantástica oportunidad de inventar historias, de
recrear ficciones que nos permiten sentir en carne viva las fantasías que
parecen más perfectas y menos asequibles. Lo que yo sé, por ahora, después de muchos años de ser parte, es que la improvisación nos recuerda
que la vida sigue siendo una hermosa aventura en la que nada está previamente escrito, en la que hay que tener el valor de mirar, de recibir, de
continuar, de sorprendernos ... siempre.
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la ciencia y la impro
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RAQUEL RACIONERO (Madrid) actriz, profesora de teatro yeducadora social
Me gusta leer ensayos científicos. Últimamente de neurología.
Estudios sobre el funcionamiento del cerebro en los procesos artísticos y pedagógicos. Y me da grandes alegrías descubrir que en los
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entrenamientos de impro, o en las clases que he recibido o lo que veo
que hacemos los improvisadores para enseñar a los que empiezan, hay
grandes aciertos a este nivel.
Sabemos lo que nos ayuda a aprender, de forma intuitiva, aunque no
sepamos a nivel científico el porqué.
Por ejemplo, sabemos que es fundamental desarrollar nuestra capacidad de hacer asociaciones, «disparar el cerebro», lanzarle imágenes verbales o corporales para que rebote y encuentre otras direcciones,
otras imágenes que tengan algo que ver. Y sabemos que si conseguimos
disparar lejos y creamos asociaciones lejanas, hemos encontrado oro.
Por eso picamos en la mina con entrenamientos durante años.
He leído recientemente que esto no es ni más ni menos que la capacidad metafórica, la actividad poética del cerebro. O también lo llaman
«memoria de trabajo». Es la capacidad de activación de diferentes áreas
del cerebro y de esquemas semánticos y conocimientos que guardamos
en nuestra memoria. Y cuanto más rápido lo hagamos, mejor.
También sabemos que tienen que pasar algunos años para que interioricemos esto, o, como dicen los científicos; automaticemos esta
capacidad, y podamos hacerlo con la velocidad oportuna como para
poder pasar a la capacidad de seleccionar, fundamental para crear y para
improvisar.
Una vez que hemos destapado la olla, y las ideas, ocurrencias e imágenes salen a borbotones, hay que aprender a elegir la buena. No he
encontrado grandes aportes a nivel científico a este respecto. Al parecer
sugieren lo que hacemos: trabajar y dedicarle muchas horas a probar,
construir, corregir, probar y volver a probar. Podemos currarnos el análisis y tener cuantos más conocimientos de dramaturgia mejor. Pero ya
que vamos a improvisar y no tendremos tiempo de corregir, nos toca
enriquecer lo que llaman «inteligencia computacional no consciente».
Vamos, tener cuantas más experiencias mejor. Entrenar y entrenar para
registrar el mayor número posible de patrones que funcionan y que después la intención nos guíe.
Dicen también los científicos que la intuición no es la inspiración
de las musas, no es algo mágico ni celestial, sino algo que se entrena.
Es nuestra manera de manejar mucha información al mismo tiempo y
de forma eficiente. Y que es fundamental en la toma de decisiones. Por
lo visto, la intuición une la parte subconsciente y emocional de nuestra
inteligencia con la racional. Nos permite tomar una decisión uniendo
todo.
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Por eso está muy bien que tiremos de una impro hacia algo que nos
divierte, que no nos da miedo, que nos hace sentir bien. Aunque no
sepamos muy bien adónde vamos. Es una señal de nuestra intuición de
que puede funcionar.
La improvisación es una religión
JESÚS JARA {Valencia) clown, profesor de clown, autor del libro El clown, un navegante
de las emociones
En plan exagerado, la improvisación es una religión y MacGyver su
profeta.
Y ahora, la pregunta: ¿Qué es improvisar? Lo que hacemos cada día
de nuestra vida. Cuando nos despertamos tenemos planificado lo que
haremos, pero luego comprobamos que nada será exactamente como
habíamos pensado. Nos levantamos y han cortado el agua, así que nos
lavamos con toallitas. Queremos tomar un café, pero no nos queda, por
lo que recurrimos al té. Subimos al coche, vamos a echar marcha atrás,
pero pasa otro vehículo y frenamos. Tenemos una entrevista de trabajo,
pero nos la anulan y aprovechamos para hacer la compra. Y así todo el
día ...
En realidad, estamos programados para improvisar desde que nos
desarrollamos como especie y nuestro objetivo fue la supervivencia. El
miedo a morir nos obligó a improvisar y así la improvisación se convirtió en valiosa herramienta, medicina contra el miedo y pócima de la
autoestima. Sí, al improvisar nos sentimos poderosos porque tomamos
conciencia de que somos capaces de accionar y reaccionar constantemente para buscar soluciones, para encontrar nuevas respuestas cuando
nos cambian las preguntas, para seguir creciendo y avanzando cuando
aparecen obstáculos inesperados.
Por todo eso y mucho más en mis cursos de clown la improvisación
es la llave maestra que abre todo el proceso de aprendizaje. Pretendo
que cada persona cree su propio clown y eso solo se puede hacer desde
la espontaneidad, el pensamiento instantáneo y la acción sin censuras.
Solo así se puede evitar el riesgo de reproducir estereotipos de todo tipo
respecto a lo que es un clown y sobre cómo debe comportarse. La pauta
que doy siempre, antes de una improvisación, es entrar con ganas, estar
clown y escuchar, el verbo que representa la madre del cordero de este
bello arte.
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Cuando escuchamos, sumamos y cuando no lo hacemos, restamos.
Restamos capacidades, recursos, ideas, acciones, palabras ... de quienes
nos acompañan en la improvisación. Restamos imaginación, esa cosa
loca y juguetona que nos salva del raciocinio puro y duro. Para finalizar,
os dejo una frase que sostiene mi fe inquebrantable en la improvisación,
que escribió Stephen Nachmanovitch, en su maravilloso libro Free Play,
la improvisación en la vida y en el arte: «Al improvisar no actuamos a
partir de un vacío sin forma, sino a partir de tres billones de años de
evolución orgánica».
la comedia del arte y la impro
FABIO MANGOLINI (Italia) .. pedagogo, comediante ydirector de escena
En el principio el Actor se puso a contar un cuento y le llamó palabra.
Luego se dio cuenta de que quien estaba enfrente no le entendía, así
que creo el gesto. Después, cuando vio que los que estaban enfrente
se aburrían, empezó con danzas, canciones y palabras raras a atraer su
atención, así que se desarrolló la risa y el Actor creó la Comedia.
Para ca.mbiar de personaje dentro de la Comedia, empezó modificando la voz, después el cuerpo y al final tuvo que modificar el rostro,
así que el Actor creó la máscara. Cuando llegó al final de la representación el Actor se dio cuenta de que el público no quería irse y que seguía
riendo, entonces el Actor decidió seguir adelante empezando a variar lo
que acababa de hacer hasta aquel entonces, inventando nuevos juegos,
desarrollando variaciones ... y fue así como empezó a improvisar...
El de la improvisación se tiene que considerar entonces como una
especie de fundamento mitológico de la Commedia delt.Arte que nace
paradójicamente del estudio y de la réplica, ya que la escritura de monólogos y diálogos, en realidad, tiene por base la lectura y el «saqueo»
de obras literarias, de pasajes que los actores, una vez adquiridos, se
esforzaban de rendir espontáneos. Si improvisación había, era la que el
actor se permitía dentro de unos marcos bien precisos, ventanas abiertas
dramatúrgicamente dentro de un sistema paradigmático definido.
Cierto es que la Comedia ha llevado innovaciones, también lingüísticas, nacidas gracias a la improvisación, como la utilización de la fonética de un idioma insertando solo de vez en cuando un término real
para la mayor comprensión de parte del público, técnica que ha sido
conocida en el tiempo como grammelot.
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111 IMPRO
La improvisación es y ha sido en la Commedia dell:Arte el secreto de
fabricación debido a la maestría teatral de sus protagonistas.
El cuenta cuentos y la impro
DANI ROVIRA (Madrid) cómico eimprovisador
Decidí asistir a unas Jornadas de Expresión, Comunicación y Teatro en
Málaga, organizadas por Proexdra, interesándome sobremanera por eso
que llamaban improvisación teatral.
Conociendo por primera vez el «Match», descubrí que llevaba tres
años (casi inconcientemente) trabajando la improvisación en mis teterías, salas y cafés teatro. Seis años como cuentacuentos y cómico son
muchos años. Quizá te aborda el miedo de saber que algún día se acabará el repertorio y no quedarán más cuentos que contar, que leer, que
escuchar. Decidí arriesgarme, no fue nada fácil, pero vi que sería la
única manera de retarme a mí mismo, de que me azotara un soplo de
aire fresco poniendo todo mi ser a prueba.
Llegué a mi tetería, donde todos los miércoles, desde hacía ya casi
seis años, «cuenteaba» a mi maravilloso público de Granada: estudiantes, Erasmus, bohemios, gente que veía aquel rinconcito como una válvula semanal de escape, de desconexión, de disfrute ...
Como cuento final, les lancé una propuesta, un desafío: seis papeles
en blanco que, repartidos equitativamente por entre las mesas, debían
ser escritos. Todo aquello que siempre habrían querido escuchar en un
cuento: un personaje, un paisaje, un lugar, una situación ... debían plasmarlo. Les adelanté que empezaría a contar una historia y que a lo largo
y ancho de la misma, iría cogiendo sus papelitos e introduciendo su
contenido en el cuento. Me interesó recalcarles la palabra desafío, que
no serían capaces de escribir algo que me bloqueara, que me hiciera
quedar en blanco. . . con lo que me aseguré un contenido absurdo y
enrevesado en las cartulinas.
Y la narración empezó mil veces, interrumpida por aplausos, carc~jadas, caras de asombro. Nadie daba crédito. El cuento acabó y mi
público me miró por primera vez con una mirada nueva ... este chico
acaba de hacer puenting sin haber medido la cuerda, y no solo ha salido
vivo, sino que ha sido el mejor salto para todos. Desde ese día actúo por
y para la impro.
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Mi mente trabaja al doscientos por cien y la incertidumbre me inyecta dosis de adrenalina. El público lo nota, y lo vive conmigo. Eres
humano y puedes errar, pero hacer que el auditorio dude. sobre esa condición es lo más apasionante. Juegas a que te bloqueas, pero solo son
cortinas de humo que les lanzo para que cuando se disipen, sorprender
con otra propuesta no lógica, alocada, absurda, mejor que la anterior.
Puede que el público se haya cansado de lo lógico, lo convencional,
lo predecible. Romper esa barrera y hacerles sentir el cosquilleo y el trasiego de un espectáculo sobre la marcha nos garantizará el éxito. Y cada
día un cuento nuevo, una manera de hacer arte efímero. La gente marcha a sus casas, los empleados friegan los vasos, barren el suelo y recogen
unos papeles escritos que quedan encima de una mesa para ir a parar a
la basura. Esa magnífica historia no volverá a ser escuchada jamás.
Nuevos papeles en blanco esperan su turno en un cajón, supongo
que se crearán nuevos cuentos, nuevas propuestas, otras oleadas de
aire fresco, nuevos desafíos, nuevos retos ... no lo sé seguro, ya iremos
improvisando.
(Publicado en Homo Dramaticus, revista trimestral editada por Proexdra. Verano, 2006)
lmprodans
PEPA CASES (Valencia). .. profesora de danza ycoreógrafa
Cuando una manzana cayó sobre su cabeza, Isaac Newton se inspiró
para describir las tres leyes del movimiento. Muchos años después se
investigaría cómo se siente «ser la manzana». La esencia de la improvisación en danza reside en descubrir que es posible superar la tercera ley
de NeVIrton descubriendo que nuestro cuerpo ocupa un espacio y un
tiempo en cada instante y fusionarlo con el teatro, que se comunique
con todo lo que su cuerpo le puede ofrecer haciendo de los obstáculos,
retos y de los defectos, virtudes. Improvisar para imaginar lo imposible,
crear al momento y compartir disfrutando con la danza-teatro creando
escenas desde el movimiento con cada manzana participante.
La improvisación es frescura, es rapidez, agilidad, inmediatez. Es
universalidad, es posibilidad, es verdad. Ser capaz de contar sin previo
aviso, de avisar sin contar nada, de nadar en un cuento sin conocerlo.
Construir al momento, crear al instante y utilizar cuerpo, mente y alma
para compartir un suceso único e irrepetible.
174
111 IMPRO
¡¡Nunca se disfruta tanto de la danza y el teatro como cuando se
improvisa con ellos!!
1m promptu: de la biomecánica a la impro
Grupo de teatro IMPROMPTU.(Costa Rica)
Impromptu Teatro siempre ha sido un triángulo, la trinidad, el trinomio, un cuidarnos los frentes y las espaldas desde que nos encontramos
por primera vez. La vida nos ha unido gracias a la improvisación, al
arte escénico y al vicio que compartimos los tres, el trabajar. Gracias a
eso nos dimos cuenta de que podíamos poner a disposición de los otros
nuestras habilidades, pero a la vez que podíamos ayudar con las cargas
que le parecían difíciles al compañero, logrando equilibrar esta balanza
que se sostiene firme ya hace diez años.
Trabajando desde los principios que, creemos, nos han forjado como
a muchos: escuchar, comunicar, confiar y aceptar. Pero además esta
tríada siempre buscó hacia afuera y como buenos ladrones de técnicas
nos dimos a la tarea de investigar caminos distintos por donde llegar al
mismo lugar (al final lo más divertido es el camino y no la meta).
En este lugar de ladrones de técnicas y de mirar hacia afuera descubrimos al buen amigo Meyerhold y su «biomecánica teatral». Este
maestro del arte escénico nos dejó un método de trabajo para la escena
y seguramente estaría orgulloso de que lo apliquemos para la improvisación teatral. Por supuesto la biomecánica teatral es compleja y vasta, por
lo que decidimos «robar» solo algunos elementos para nuestra técnica.
El primer precepto esencial de la biomecánica: «Si la punta de la nariz se mueve, todo el cuerpo se mueve». Con esto, Meyerhold planteaba
el compromiso total del actor/actriz en la acción escénica y para lograrlo
elaboró una serie de ejercicios sobre la concientización de las partes del
cuerpo y su rol en la acción.
El segundo precepto biomecánico robado es el que se refiere a la ubicación consciente del actor/actriz en el espacio. La técnica propone un
artista consciente de «¿Dónde está? y ¿Dónde están los otros?» en cada
momento de la acción escénica.
Estos principios de la biomecánica teatral los hemos incorporado en
el entrenamiento de la impro, generando ejercicios para comprometer a
la persona improvisadora, muy lista en su mente, con todo su cuerpo y
con consciencia de su espacio. Así, nuestra labor se ha enriquecido con
TESTIMONIOS 111
175
cuerpos más expresivos y con un espacio más vivo, ambos elementos
que a veces se olvidan en la impro.
·
Este trabajo lo hemos insertado en un taller llamado «Pel cuerpo al
juego», cuyo objetivo es incentivar un improvisador/a más consciente de
su herramienta corporal y con capacidad de crear propuestas desde el
cuerpo antes que desde la mente.
Un improvisador vivo en escena desde el cuerpo es tan valioso como
uno vivo en la mente, ambas cosas coexisten, son el resultado de un
entrenamiento, de una búsqueda constante, de una exigencia y de un
trabajo metódico. Esa es nuestra filosofía, nuestro método, nuestra razón de ser y como abordamos y creemos en la impro.
Nota: Para Meyerhold (teatrista ruso 1874-1940), la biomecánica era
como un juego de lo circense, del deporte y del ritmo, de la danza:
equilibrio y movimiento, todo conjugado de un modo ordenado y consciente, con una formulación rigurosa y orgánica.
las máscaras y la impro
MARCELO SAVIGNONE (Argentina) actor, improvisador y pedagogo
Desde mi punto de vista la improvisación es el estado natural del niño,
de la naturaleza, de la vida. El actor, cuando ejerce su oficio, se reencuentra con estos temas, cuando improvisamos nos convertimos en
cazadores de momentos, atentos a percibir la vida escénica en el instante
que sucede y dar rienda suelta a nuestros sueños.
La improvisación es una herramienta más del actor; quien se dedica
a este maravilloso oficio se permite pensar el cuerpo como un instrumento, el cual tiene que ser afinado día a día; y, como cualquier tipo
de entrenamiento, hay dinámicas que permiten ejercitar nuestro imaginario y con ello nuestra capacidad de crear en el aquí y ahora. Cuando
se improvisa el desarrollo de la imaginación es primordial, y para eso el
cuerpo ha de ser una hoja en blanco dispuesto a escribir en el escenario.
Hace varios años atrás por azar me coloqué una máscara balinesa en
el marco de un taller dentro de un festival internacional que se realizaba en Buenos Aires. Jamás pude poner en palabras qué fue realmente
lo que me ocurrió, lo que sé es que mi vida artística tomó un rumbo
inesperado. Casi como una magnífica improvisación, al cabo de unos
meses de haber tomado el taller me encontraba en la isla de Balí buscando estas preciadas máscaras. Después de muchos años de trabajo, pude
176
111 IMPRO
comprender que la riqueza de estas máscaras consiste en permitirnos
conectar con temas universales, y que por su características realistas se
acercan a nuestros días, y utilizan lo cómico para denunciar la estupidez
humana,· nuestras miserias, nuestros miedos, en definitiva se ríen de la
comedia humana.
Las máscaras son el comienzo del teatro, es decir, poseen las reglas
que le dieron origen a nuestro oficio, y una de las reglas más bellas de
nuestro arte es que en el teatro las apariencias caen, se develan, el que
miente las paga. Las máscaras adquieren vida solo cuando la sinceridad
y la honestidad del actor aparecen. Ellas tienen sus reglas, sus juegos,
y cuando uno las acepta dejan venir al teatro con toda su fuerza, con
su historia, con su sabiduría producto de haber observado al mundo
durante cientos de años. Colocarnos una máscara nos da permiso para
dejar de lado nuestro ego y permitirnos ser quien realmente somos.
Es por eso que cada vez que el teatro me lleva de viaje a improvisar,
ellas ocupan un lugar preferencial en mi equipaje.
la impro en Brasil (o cómo una frase puede cambiarte la vida)
MARCIO BALLAS (Sao Paulo, Brasil) cómico, improvisador y pedagogo
1995
Estaba en el intervalo de un ensayo, como en tantas otras ocasiones,
cuando de un segundo a otro una amiga, recién llegada de Italia, entró
a los gritos en la sala: «¡Vi un espectáculo en Roma que te volverías loco!
¡Es para vos! Los actores improvisan todo en el momento!». No entendí
muy bien. ¿Cómo es eso? ¿Todo improvisado? ¿Pero no arreglan nada
antes? ¿El público es el que propone los temas? Quedé embobado.
Aun sin entender mucho de qué se trataba, me encantó. Aquella chica jamás sabría cómo esa frase cambiaría mi vida. En cuanto a mí, jamás imaginé que por esa frase la impro sería hoy un fenómeno en Brasil.
1998
Dejé mi puesto de vendedor en una papelería, vendí mi auto y me fui
a París a intentar el sueño de ser un payaso profesional. Una vez allí,
estudiaba en la École J acques Lecoq; uno de mis compañeros me invitó
a ver un espectáculo. Rechacé la invitación, porque mi francés no me
permitiría entender una obra, pero mi amigo volvió a la carga: «Es un
espectáculo de improvisación». ¡Wau! Me acordé inmediatamente de
TESTIMONIOS 111
177
aquella vieja amiga. «¡Por supuesto que voy!». Al final de la función
quedé encantado.
2001
Volví a Brasil y entré a actuar como payaso en hospitales. Mi amigo
en aquella época César Gouvea quería realizar una experiencia teatral
en el patio de su casa. Le conté lo del espectáculo de improvisación.
«¿Todo improvisado? ¿No preparan nada? ¿Todo hecho en el acto?». Nadie lo hacía en Brasil. No existía ese tipo de espectáculo. Entonces se
nos ocurrió juntar la dichosa improvisación teatral con los payasos. De
eso nació «]ogando no Quintal» (Jugando en el patio), en los fondos de
su casa, para cuarenta personas. El pequeño público quedó encantado.
lmpro around il monde
OMAR ARGENTINO GALVÁN (Madrid) improvisador itinerante y pedagogo
¿Sabías que los improvisadores suelen decir que hay impro en todo el
mundo?
Mira hasta qué punto es cierto.
Lille-Congo
Cada vez que el argumento de una improvisación se torna confuso o
incoherente, los actores del equipo del Congo apelan invariablemente al
deus ex machina: una o varias deidades bajan del cielo, aclaran la trama,
resuelven arbitrariamente todo conflicto y final coral.
2007
Ya éramos conocidos en Sáo Paulo. Presentábamos «]ogando no Quintal» a un público de setecientas personas cada noche.
Los actores de la Compañía Barbixas de Humor me llamaron para
entrenarlos y dirigir la impro en el espectáculo que querían hacer; empezaron a poner vídeos de escenas improvisadas en internet cuando
YouTube era aún novedad. Hoy, esos vídeos tienen más de quinientos
millones de visitas.
• ¿Sabías que aún en el siglo XXI para muchas compañías de Impro es
poco menos que imposible participar en festivales internacionales en
Europa, Canadá o USA por temas de visado?
• ¿Se te ocurre generar un ejercicio para resolver conflictos escénicos
y tramas a partir de un personaje externo que aparece a último momento?
2010
Estambu/-/sla Reunión
Entre taller y taller con improvisadores de toda Turquía, recibo un correo electrónico en el que me citan a una reunión virtual cuyo tema será
invitarme a un festival en Islandia, al menos eso entiendo yo. Como durante aquellos días carezco de buena conexión como para realizar una
videoconferencia, después de varios emails confirmo mi participación.
Orgulloso, publico la novedad en las redes sociales y de inmediato mi
contacto con los isleños me conmina a releer todos los correos, pero mejorando mi inglés: descubro que no era «una reunión para ir al festival
de Islandia», sino «ir al festival de Isla Reunión», adonde fui y disfruté
de un intenso encuentro con colegas de otros dos continentes.
La Rede Bandeirantes de Televisáo me invitó a presentar el primer programa de impro en la televisión abierta: «É tudo improviso». El programa fue un éxito y tuvo cuatro temporadas. Cada episodio fue visto por
un público de tres millones de personas en todo Brasil.
2016
Soy improvisador profesional. Tengo cuatro espectáculos de impro teatral, doy charlas sobre el tema y tengo una escuela, Casa do Humor,
donde, con un equipo de profesores, enseñamos las técnicas de improvisación e investigamos el lenguaje. Sigo apasionado y encantado con
la impro.
N unca más volví a encontrar a aquella amiga. Pero tenía toda la
razón. A veces la gente sabe sobre nosotros mucho más de lo que pensamos saber nosotros mismos
Mundial de Match. Lille, Francia. 1998.
• ¿Sabes dónde queda Isla Reunión?
• ¿Sabías que allí, desde 2011, cada año se celebra un festival internacional (FEERIR) en el que se llenan teatros de doscientas localidades
y que en la Isla más de un centenar de personas practican impro?
Estambul, Turquía, 2015.
178
111 IMPRO
TESTIMONIOS 111
179
Strasbourg-México
El formato «Catch d'Impro>> de Inédit Théatre, de Strasbourg, Francia,
se inspira en el pressing catch, y pronto se difunde por todo el mundo,
en algunos países incluso sustituyendo al clásico canadiense «l\1atch
de Impro». La compañía mexicana Complot Escena conoce el catch en
Madrid y lo adapta a la folclórica lucha libre llamándolo «La Improlucha». El fervor que causa el montaje en la Ciudad de México es tal que
hasta los luchadores profesionales asisten cada semana, enmascarados,
como público fan de la impro, y esperan al final de la función para fotografiarse con los actores.
se tomarán de la mano durante unos instantes logrando así, en un momento, conformar un círculo perfecto.
• ¿Sabías que en algunos países musulmanes si quieres contar con participantes mujeres en una actividad te convendrá organizarla para
que termine antes del atardecer, pues no está bien visto que las solteras estén fuera de sus casas más tarde?
• ¿Sabías que en el2015 había impro en al menos cinco de los cincuenta y cuatro países de África y en unas veinte naciones de las treinta y
cinco que conforman América?
• ¿Sabías que en México, los luchadores profesionales cuyos personajes
poseen una máscara deben llevar su vida pública cotidiana constantemente enmascarados?
• ¿Sabías que la Improlucha se juega en un ring profesional y que en
Italia hasta se llegó a perpetrar una función de «Waterlmpro» con el
elenco dentro de una piscina?
Madrid, España. 2005.
Ámsterdam-lndia
En el imponente festival Improv Amsterdam y en otros encuentros internacionales, los improvisadores de Improv Comedy Mumbai (India)
ensayan una coreografía con todos los actores invitados al evento. La
compañía presenta una obra improvisada a la manera de un film de
Bollywood, la escena última trae el final feliz de la pareja protagonista y
es coronada con el multitudinario baile al que se suman los compañeros
improvisadores que hasta ese momento eran parte del público, logrando
un efecto ciento por ciento Bollywood.
o
.~
:l
o
@
Figura l. La fiesta de la Impro con el público participando.
• ¿Sabías que en una típica película de Bollywood las parejas no pueden besarse en los labios y que las mujeres utilizan su cabello para
insinuar sensualidad?
• ¿Sabías que a Latinoamérica la impro llegó principalmente por medio de franceses y canadienses, y a Asia a través de estadounidenses?
Amsterdam, Holandtt. 2012.
Argelia
Si durante un taller en Orán, Argelia, pides que se forme un círculo
para comenzar un ejercicio, los participantes extenderán sus brazos y
180
111 IMPRO
TESTIMONIOS 111
181
Bibliografía
CALETTI, Gustavo (2009). Impro Argentina. Apuntes e Historia de la Improvisación teatral. Buenos Aires, Cooperativa Chilavert.
CASTILLO, Caries (2007). Improvisación. El arte de crear el momento. Ciudad
Real, Ñ aque.
GALVÁN, Ornar Argentino (2013). Del salto al Vuelo. Manual de Impro. Madrid, autoedición.
GRAVEL, Robert (1987). Impro. Reflexiones y análisis. Canadá, Leméac.
HALPERN, Charna; CLOSE, Del; ]oHNSON, Kim Howard (2004). La verdad
en la comedia. Barcelona, Obelisco.
]ARA, Jesús (2013). El clown, un navegante de las emociones. Barcelona,
Octaedro.
}OHNSTONE, Keith (1999). Impro. Santiago de Chile, Cuatro Vientos.
LAFERRIERE, Georges (1993). La improvisación pedagógica y teatral. Match de
improvisación. Bilbao, Ega.
MuÑIZ, Mariana (2015). ImprovisafaO como espectáculo. Bello Horizonte,
UFG.
NACHMANOVITCH, Stephen (2007). Free Play. Buenos Aires, Paidós.
RYAN MADSON, Patricia (2013). La sabiduría de la Improvisación. México,
Teatrika.
SPOLIN, Viola (1999). Improvisation for the theater. EE.UU., Northwestern
University Press.
VIo, Koldoviko (1996). Explorando el match de improvisación. Ciudad Real,
Ñaque.
111
183
Revistas ywebs
HomoArtísticus (Proexdra), núm. 7 de la primera época, invierno del 2003 y
núm. 1 de la segunda época, verano del2005.
Status, revista digital de improvisación teatral editada en Argentina: <www.
statusrevista.com>
Página web sobre la impro mundial: <www.improworld.com>
Sobre los autores
Otros textos
BoAL, Augusto (2002). juegos para actores y no actores, Barcelona, Alba.
CAMERON, Julia (1996). El camino de/Artista. Buenos Aires, Troquel.
]ARA, Jesús; MANTOVANI, Alfredo (2015). El actor creativo, la actriz creativa.
Bilbao, Artezblai.
MALCOLM, Gladwell (2005). Inteligencia intuitiva. Madrid, Taurus.
MANTOVANI, Alfredo (2014). El teatro joven de 13 a 16 años. Barcelona,
Octaedro.
MANTOVANI, Alfredo; MoRALES, Rosa Inés (2009). juegos para un taller de
teatro. Bilbao, Artez blai.
MoRENO, Jacobo Levy (1993). Psicodrama. Buenos Aires, Horme Paidós.
VoRHAUS, John (2005). Cómo orquestar una comedia. Barcelona, Alba.
184
111 IMPRO
Alfredo Mantovani
Llevo treinta y cinco años en España,
donde me especialicé en Teatro en la
Educación. En Buenos Aires, había
estudiado el método de Stanislavsky
con Raúl Serrano y me aburrí bastante. Por suerte hice como David Bisbal,
una gira por América con Teatro Estudio de Buenos Aires en el que experimenté la biomecánica de Meyerhold
y me lo pasé genial. En Madrid, durante varios años dirigí el Taller
de Actores Excéntricos donde desarrollé un sistema de trabajo actoral
a partir del juego. Me iluminé cuando me sumergí en la filosofía de
la fábrica rusa de actores excéntricos, que fue contemporánea de esos
maravillosos movimientos artísticos como el surrealismo, el futurismo
y el dadaísmo. Pasé por todos los roles técnicos teatrales: actor, director,
profesor de teatro y escritor, con el afán de sobrevivir de las artes escénicas. Ya me decía un vagabundo amigo mío que se necesita vocación y
tesón para demostrarle a la sociedad que tú eres un ser humano sensible.
Hasta los dieciocho años fui tímido y el encuentro con el teatro me
salvó la vida. Por eso, siempre me interesó comprender cómo surgía la
espontaneidad y cómo se podía improvisar sin morir en el intento. Era
evidente que tenía que desembarcar en la impro. Abordando el teatro
desde el juego me di cuenta de que lo más importante en la vida es ha111
185
cerio, y no hacerlo «bien», por eso me interesa la estética como comunicación y no como realización de obras maestras para su admiración por
un público selecto. Por suerte pude plasmar mi visión del hecho teatral
en el libro El actor creativo, la actriz creativa que escribí con Jesús Jara y,
para disfrutar de la creación entre iguales, lancé la propuesta de escribir·
Impro a diez manos.
A mis setenta años, sigo visitando al psicoanalista porque creo haber
nacido pato, la primera palabra que recuerdo al caerme de la cuna fue
«Pata ... pufete», y esto fue lo que me llevó a realizar profundos estudios
sobre la patafísica que todavía no he terminado.
¡Tururú, tururú!
Borja Cortés
Mi nombre completo es Francisco
de Borja Cortés García-Moreno; aun
así, no poseo ningún título nobiliario
y el universitario nunca lo fui a recoger porque valía cien euros.
A los diez años gané un áscar de
papel otorgado por mis compañeros
de clase por las obras que hacíamos
con don Delfín. Ese premio (primero
y último de mi carrera), y esa actividad teatral en 4° de EGB, marcaron mi vocación. Como iba a un
colegio solo de chicos, con quince años me apunté a clases de teatro
para tratar con féminas. También porque, aunque no era consciente
de ello, tenía ganas de expresarme y de ser un poco más libre de lo que
me permitían en ese colegio en el que sin cesar me hablaban de Dios,
de la pureza y del infierno. Así empecé mi formación en el Taller de
Teatro Asura, donde conocí a mi maestro y amigo Pablo Pundik, de
quien aprendí (entre otras muchas cosas) que el teatro y la vida son
para disfrutar y divertirse todo lo que uno sea capaz. Él me descubrió la
impro y en el año 96 (¡el del doblete del Atleti!) empecé a jugar «1\1atch
de Improvisación». Desde entonces no he parado de hacer y de enseñar
impro; en Asura nació la Liga de Improvisación Madrileña, y n1ás tarde,
algunos de nosotros nos profesionalizamos y fundamos la Cía. Impromadrid Teatro.
186
111 IMPRO
He tenido la suerte de hacer infinidad de funciones de impro en
todo tipo de teatros. De haber experimentado con un buen puñado de
formatos de improvisación. De haber compartido investigación, escenario y fiesta con un montón de compañías y de excelentes improvisadores
y personas, así como de viajar a festivales de impro por diversos lugares
del globo terráqueo.
Mi formación y mi carrera como actor-improvisador ha ido siempre
de la mano con mi formación y mi carrera como actor de teatro en general. Estudié en una escuela de teatro intentando rebuscar en mis traumas para interpretar (sin mucho éxito), y he sido también «cursillista»
profesional de todo tipo de materias relacionadas con las artes escénicas.
Me gusta decir que soy «teatrero» (hago impro, hago teatro «de texto», doy clase, dirijo de vez en cuando, escribo, produzco como puedo
algunas veces, hago mucho teatro «off», de vez en cuando alguna producción con contrato y bien pagada en la que no tengo que buscarme el
vestuario, también algún curro de esos horribles de camarero infiltrado
en despedidas de soltera ... ). Actualmente, sigo actuando en espectáculos de impro con distintas compañías (Teatro Asura, Jamming, Impromadrid ... ) y dando clases de Improvisación y de Actuación en el Taller
de Teatro Asura y en Impromadrid Teatro.
Encarni Corrales
¿Qué hace una sevillana, cuyo pueblo es Tarifa,
viviendo en Zaragoza y trabajando por España
y parte del extranjero? Pues lo que más me gusta: improvisar. Trabajando en el teatro desde
1989 en la agrupación Álvarez Quintero que
me vio crecer, hasta que di el salto definitivo
en 2006 para dedicarme profesionalmente a
este apasionante mundo en la compañía Teatro Indigesto. Actriz, improvisadora, directora,
ayudante de dirección, payasa, cantante (más
o menos, se hace lo que se puede en el grupo
Dadá y en A dos Orillas, donde canto flamenco), maestra infantil, psicopedagoga e investigadora en psicología clínica con pacientes ingresados
con trastornos de personalidad y conducta alimentaria en el Hospital Provincial Nuestra Señora de Gracia de Zaragoza (vamos ... intentando dar
SOBRE LOS AUTORES 111
187
unas pinceladas de color a los días tan oscuros que a veces asoman en el
hospital), aunque en principio mis investigaciones fueron con adolescentes con trastorno de comportamiento perturbador y antisocial.
Mi objetivo principal en mi día a día es el llevar la improvisación
(«hasta el infinito y más allá») a lugares desconocidos hasta ahora, o por ·
lo menos no tan trabajados e investigados. Como bien dice Gustavo
Caletti (2009), «La improvisación como género teatral se extiende por
todo el mundo y su importancia no puede ignorarse». En la medida de
lo posible, quiero aportar mi granito de arena para seguir extendiendo
por todo el mundo este arte que ahora no es que sea parte de mi vida,
sino que se ha convertido en mi propia vida. Amante de la pizza (cuando digo amante es que podría vivir perfectamente de pasta y pizza), de
la literatura infantil y juvenil (podría estar mirando durante horas ilustraciones de Roger Olmos, Benjamín Lacombe, Rébecca Dautremer,
entre otros) una «picá» del Carnaval de Cádiz y de la buena música (Calle 13, Joe Cocker, Raimundo Amador, The avalanches, Mercedes Sosa,
Die Antwoord, Estrella Morente ... sí, soy muy rara). No me gustan las
tortugas y hay tres palabras que me hacen reír sin explicación razonable
alguna. Intento sonreír cada día, pero, sobre todo, hacer reír a la gente.
José Ramón Muñoz
Nací en Tudela (Navarra). Desde pequeño
mostré gran interés por los escenarios, en
mi pueblo fui monaguillo, demostrando
gran habilidad para tocar la campanilla. Estudié en los jesuitas llegando a sobresalir en
varias obras de teatro haciendo de jubilado.
Posteriormente estudié Farmacia en Granada, donde conocí a Mantovani, director de
orquesta del Taller de Actores Excéntricos, que me hizo navegar por los
Mares del Sur. Así encontré mi verdadera vocación. Después impartí
talleres de juego dramático en diferentes ciudades andaluzas. Continué,
bailando, cantando e interpretando todo lo que mi genio me dictaba.
Me di cuenta de lo mucho que se puede disfrutar interpretando, incluso, dramas clásicos de teatro. Más tarde encontré la impro y no la solté
al descubrir que me ayudaba a lograr mi propia espontaneidad. Ahora
me dedico a investigar y cultivar diferentes aspectos del arte escénico
188
111 IMPRO
transmitiendo todo lo bueno que aprendí de mis maestros. Desde hace
algunos años organizo junto con La Familia Producciones el festival de
improvisadores de Sevilla, ciudad llena de campanarios.
Pablo Pundik
Me llamo Pablo Pundik y mi historia con
la impro es de amor a primera vista. Desde
joven, el teatro me atrajo, me sedujo. Tanto
que decidí crear un lugar para fomentar en
mí y en todos los demás esta atracción fatal
hacia las artes escénicas: el Taller de Teatro
Asura. Fue una hermosa hada, en 1993, con
sus polvillos mágicos, la que me señaló el
camino de la impro. Sucumbí a su embrujo.
Desapareció dejándome hechizado. En su
búsqueda empecé a dedicarme a la impro, realizando distintos cursos de
formación. Como no aparecía, pensé que quizás convocando a la impro
desde mi pequeña guarida teatral podía hacerla aparecer, y rápidamente
me puse a dar clases de Impro. Nada. Organicé el primer campeonato
de «Match de Improvisación» de Madrid (1993). Nada. Desde aquellos
tiempos busco a un ser encantado que con un beso me convierta en un
maravilloso improvisador. Me he apuntado a multitud de cursos. He
participado en festivales internacionales pensando que se encontraría en
tierras lejanas. He fomentado grupos de impro en Madrid, y participado en todo tipo de cónclaves impro. He programado impro en el Teatro
Asura y otros espacios. Buscándola, he besado a bellas muchachas. Algún tortazo me he llevado, algún efímero momento mágico he vivido.
En el camino he aprendido y experimentado mucho: si quieres besos
apasionados, conviértete en poseedor de la magia impro. Y por supuesto, he aprendido muchas cosas prácticas que me han servido para ser
improvisador.
He formado a las primeras hornadas de impro madrileñas, a las actuales y a las sucesivas. El contacto con los improvisadores es lo que
alimenta mi pasión por la impro. Igual que me pasa a mí, observo en
mis maestros, compañeros y alumnos una inquieta persecución de ese
beso mágico.
La búsqueda continúa ...
SOBRE LOS AUTORES 111
189
Índice de fichas
BLOQUE I. RAÍCES .............................................. .
J. Calentamiento ................................................. .
1.1 La pelota imaginaria ...................................... .
1.2 Un, dos, tres ... miradas .................................. .
1.3 Casa, inquilinos y terremoto ............................ ..
1.4 Es obvio que ... Intuyo que ... Imagino que ............ .
1.5 El espejo .................... ·............................... .
1.6 Saludo a su majestad ...................................... .
1.7 ¿Me das permiso? ......................................... .
l. 8 Estira e imagina ........................................... .
1.9 Siete niveles de energía .................................. ..
1.1 O Movimien-dos ........................................... .
2. Escucha y rebote ............................................... .
2.1 Palmadas y más ........................................... .
2.2 Suma y resta ............................................... .
2.3 Soy un ..................................................... .
2.4 Idioma inventado ......................................... .
2.5 El volcán ................................................... .
2.6 Si yo fuera ................................................. .
2.7 Acción y... ¡vuelta!. ....................................... .
2.8 Justifica la postura ........................................ .
2.9 Esta es la historia de ...................................... .
2.10 Dos en uno ............................................... .
3. Síy adaptación ................................................ .
3.1 Caminar, correr, stop ...................................... .
3.2 Máquinas .................................................. .
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
65
66
111
191
3.3 Inventa un cuento ........................................ .
3.4 ¿Qué haces? ................................................ .
3.5 ¡Sí, y además! ......................................... ·.· ... .
3.6 Historia interrumpida .................................... .
3.7 El portero .................................................. .
3. 8 El ausente .................................................. .
3.9 Rompe y rasga ............................................. .
3.10 Tres niveles ............................................... .
4. Complicidad y trabajo en equipo ............................ .
4.1 Presentaciones ............................................. .
4.2 ¡Ayyy! ¡Que me desmayo! ................................ .
4.3 Un solo organismo ....................................... .
4.4 Historia compartida ..................................... .
4.5 Creando formas .......................................... .
4.6 Variarritmos ............................................... .
4.7 Yo acuso ................................................... .
4.8 Esculturas ................................................. .
4.9 Y... ¿ahora qué? .......................................... .
4.10 Todos el mismo ......................................... .
67
68
BLOQUE 11. TRONCO ........................................... .
5. Motores ......................................................... .
87
5.1 Arrancando motores ..................................... .
5.2 Integrando motores ...................................... .
5.3 Imágenes .................................................. .
5.4 Enmarcando .............................................. .
5.5 El escenógrafo ............................................ .
5.6 Yo soy el que... . .......................................... .
5.7 Mi personaje es ... ¿y el tuyo? ........................... .
5.8 Tres en uno ............................................... .
5.9 El que se fue a Sevilla .................................... .
5.1 O Miradas y distancias .................................... .
6. PROL (personaje, relación, objetivo y lugar) ............... .
6.1 El cóctel ................................................... .
6.2 Espacio mágico ........................................... .
6.3 Mil nombres .............................................. .
6.4 Jefe y asistente ............................................ .
6.5 El ancla .................................................... .
6.6 Releva el personaje ....................................... .
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6.7 ¿Qué me pasa contigo? .................................. .
6.8 ¿Qué tiempo hace? ....................................... .
6.9 El deseante ................................................ .
6.10 Colorea la acción ........................................ .
7. Desarrollo ...................................................... .
7.1 De pronto... . ............................................. .
7.2 En tus manos ............................................. .
7.3 ¡Qué gran momento! ..................................... .
7.4 Bomba ..................................................... .
7.5 Relaciones simbióticas ................................... .
7.6 El prota .................................................... .
7. 7 Ida y vuelta ................................................ .
7.8 Silencios ................................................... .
7.9 Impulsos dramáticos ..................................... .
7.1 O Digresiones .............................................. .
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BLOQUE 111. RAMAS Y HOJAS ............................... .
8. Improturgia ................................................... .
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8.1 Desequilibrio ............................................. .
8.2 Cuatro esquinas .......... , ............................... .
8.3 Historias cruzadas ....................................... .
8.4 Toda una vida ............................................ .
8.5 Las voces de la conciencia ............................... .
8.6 Disección impro .......................................... .
8.7 Final cerrado ............................................. .
8.8 Secretos ................................................... .
8.9 Causalidad ................................................ .
8.10 El zoom .................................................. .
9. Retos ............................................................ .
9.1 El vendedor ............................................... .
9.2 Cruzada ................................................... .
9.3 Cambio de lugar ......................................... .
9.4 Idiomas .................................................... .
9.5 El apuntador .............................................. .
9.6 Transformando objetos reales ........................... .
9.7 ¡Multipolares! ............................................. .
9.8 Te robo la frase .......................................... ..
9.9 El cuadrado ............................................... .
9.10 Contrarreloj ............................................. .
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IN DICE DE FICHAS 1111
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Índice
Sumario ............................................................... .
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Índice gráfico . ........................................................ .
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Dedicatoria . .......................................................... .
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Propósito .............................................................. .
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l. El arte de improvisar ............................................. .
1.1. La improvisación teatral. .................................... .
.
>
¿'<-ue es 1a 1mpro
.............................................
.
¿Cómo es la impro? .......................................... .
¿Para qué la impro? .......................................... .
{}, ., puede h acer 1mpro
.
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¿'<-u1en
..................................
.
1.2. Pasado y presente de la impro .............................. .
Un poco de historia.......................................... .
Antecedentes más recientes ................................. .
Inicios de la impro en España .............................. .
1.3. Terminología deportiva para la improvisación ............ .
Los jugadores ................................................. .
El entrenador ................................................ .
El entrenamiento ............................................ .
El equipo ..................................................... .
El coucheo ..................................................... .
1.4. Pedagogía .................................................... .
Aprender impro ............................................. .
Metodología para el entrenamiento ........................ .
Planificación .......................................... .
Detonadores .......................................... .
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Evaluación ............................................. ·.
Observar y ser visto ................................... .
Actitud impro ........................................... : .... .
2. Técnica de impro: juegos y ejercicios ........................... .
2.1. La metáfora del árbol ....................................... .
2.2. Las fuentes ................................................... .
2.3. El diseño de las fichas ....................................... .
Organización de las fichas .................................. .
Bloque l. Raíces .............................................. .
l. Calentamiento ..................................... .
2. Escucha y rebote .................................. .
La escucha ..................................... .
El rebote ....................................... .
3. Sí y adaptación ..................................... .
4. Complicidad y trabajo en equipo ................ .
Bloque II. Tronco ............................................ .
5. Motores ............................................. .
6. PROL (personaje, relación, objetivo y lugar) .... .
El personaje .................................... .
La relación ..................................... .
El objetivo ..................................... .
El lugar ........................................ .
7. Desarrollo ........................................... .
Bloque III. Ramas y hojas ................................... .
8. Improturgia ........................................ .
9. Retos ................................................ .
Tu propia ficha .................................................... .
3. Aplicaciones y orientaciones ..................................... .
3.1. Aplicaciones .................................................. .
Estilos ......................................................... .
Super retos ................................................... .
Formatos de espectáculos de impro ........................ .
Formatos de competición ............................ .
Formatos de retos y juegos .......................... ..
Formatos medios ...................................... .
Formatos largos ....................................... .
Impro para n1nos ..................................... .
La impro en diferentes ámbitos ............................ .
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3.2. Orientaciones ................................................ .
¿Cómo detectar que algo no funciona? ................... .
¿Dudas? ............................................... .
¿Caos? ................................................. .
¿Comentas? ............................................ .
¿Preguntas? ............................................ .
¿Presiones? ............................................ .
¿Bloqueas? ............................................ .
Consejos para un improvisador odioso ................... .
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Epílogo ................................................................ .
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Testimonios .......................................................... .
Me gusta ir al teatro ............................................. .
La ciencia y la impro ............................................. .
La improvisación es una religión ................................ .
La comedia del arte y la impro .................................. .
El cuentacuentos y la impro ..................................... .
Improdans ........................................................ .
Impromptu: de la biomecánica a la impro ...................... .
Las máscaras y la impro .......................................... .
La impro en Brasil (o cómo una frase puede cambiarte la vida)
Impro around il monde .......................................... .
Lille-Congo .................................................. .
Estambul-Isla Reunión ...................................... .
Strasbourg-México ............................................ .
Ámsterdam-India ............................................ .
Argelia ........................................................ .
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Bibliografía ........................................................... .
Revistas y webs .................................................... .
Otros textos ....................................................... .
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Sobre los autores ..................................................... .
Alfredo Mantovani ............................................... .
Borja Cortés ...................................................... .
Encarni Corrales ................................................. .
José Ramón Muñoz .............................................. .
Pablo Pundik ..................................................... .
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Índice de las fichas ................................................... .
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