Subido por Kenneth Hoquee

Kult - Divinidad Perdida (Sin Censura)

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LIBRO BÁSICO 4ª EDICIÓN
ESTE LIBRO TRATA TEMÁTICAS PARA ADULTOS
El contenido de este libro explora el terror psicológico y físico. Incluye ejemplos
explícitos de agresiones físicas y mentales, violencia, abusos sexuales, uso injurioso de
la religión, abusos a menores, enfermedades mentales, secuestros, muerte o crueldad
contra los animales, embarazos y alumbramientos, abortos, consumo de drogas,
autolesiones y suicidio, sangre y muerte.
Libro 1: LA Mentira
38
1 . UN MUNDO EN TINIEBLAS
88
39
El Demiurgo
89
Lista de desventajas
39
Más allá de las Tinieblas y la Locura
90
Lista de ventajas
Jugar a KULT
93
Secretos inconfesables
Jugar a rol
96
Desventajas
Reglas, movimientos y tiradas
102
Ventajas
2 . ARQUETIPOS
122
4 . EL PERSONAJE JUGADOR
¿Qué es un arquetipo?
123 Atributos
39
41
41
44
3 . RASGOS DE PERSONALIDAD
Libro I1: LA locura
44
45 Elección de arquetipos
123 Movimientos del jugador
Libro 1ii: LA verdad
46 El Académico
135 Relaciones
48 El Agente
136 Ganchos dramáticos
50 El Arribista
136 Experiencia y desarrollo del personaje
52 El Artista
138 Equipo
54 El Buscador
56 El Cazafortunas
58 El Científico
60 El Conseguidor
62 El Delincuente
64 El Descendiente
66 El Detective
68 El Juguete
70 El Maldito
72 El Nómada
74
El Ocultista
76 El Profeta
78 El Ronin
80
El Trastornado
82 El Vengador
84
El Veterano
86
El Durmiente
87 Creación de un nuevo arquetipo
4
KULT: Divinidad Perdida
Libro I1: LA locura
144
5 . EL DIRECTOR DE JUEGO
178
8 . INFLUENCIAS
145 La conversación
178 Utilizar Influencias
146 Principios
179 Poderes Superiores
149 Escenas
179 Metrópolis
149 Movimientos del director
180 El Infierno
154 Algunas cosas más a tener en cuenta
180 El Inframundo
154 Conflictos
182 El Limbo
160 El contrato del terror
182 Gaia
163 Cuando se revela la Mentira
182 Peligros
Libro 1ii: LA verdad
164
6. PLANTEAR UNA HISTORIA
183 Movimientos exclusivos
184
Oponentes
165 Elegir arquetipos
192
9 . INTERLUDIO
166
Secretos inconfesables
193 Utilizar el Mapa de Intriga
167
Desventajas
194 Reacciones
167
El Mapa de Intriga
194 Nuevas Influencias y Peligros
169
Ventajas
195 Secretos inconfesables y desventajas
169
Atributos
195
Pon desafíos a los personajes jugadores
169
Nombre
197
Cuando un personaje jugador muere
170
Equipo
197
El final de la historia
170
Presentación
170
Relaciones
198
1 0. CREAR UN MÓDULO
164 Elegir un escenario
172
199 Cómo crear un módulo
7 . LA PRIMERA SESIÓN
173
Preparativos
174
A tener en cuenta durante el juego
Contenidos
5
Libro 1ii: LA verdad
1 1. MÁS ALLÁ DEL VELO
204
254
205
En el principio…
255
El evangelio de la carne
206
Los Arcontes
255
La Pasión sometida
212
Los Ángeles de la Muerte
255
La verdadera pasión
218
1 2. LA ILUSIÓN
256
Experiencias trascendentales
256
La sexualidad como llave
258
En las garras de la Pasión
258
Sectas
259
Criaturas
223 La maquinaria de la Ilusión
262
1 6. MÁS ALLÁ DEL SUEÑO
223 Criaturas
263
Nuestro universo interior
263
Cambios en el mundo de los sueños
263
Viajar entre sueños
263
La muerte y el sueño
264
Caminar por los sueños
218
El Velo que nos ciega
219
Nuestro cautiverio
220 Nuestra divinidad perdida
220 La Ilusión se agrieta
224
1 3. EL ELÍSEO
225
La Ciudad
226
La Red
226
El atractivo de la Ilusión
228
Lo que no vemos
230
Dioses del Elíseo
235
Los sirvientes de los Arcontes
269 Sectas
269 Criaturas
270 Seres de los sueños
240 Los Iluminados
242
264 Más allá del Sueño
268 Cuando el sueño cambia
239 Los durmientes
6
1 5. MÁS ALLÁ DE LA PASIÓN
274 Vagabundos de los sueños
1 4. MÁS ALLÁ DE LA LOCURA
243
Los desechos de la sociedad
243
En las fronteras de la locura
243
Tratamiento psiquiátrico
244
El intento de huida del alma
247
La Ilusión se quiebra
249
Sectas
250
Criaturas
KULT: Divinidad Perdida
276
1 7. EL INFRAMUNDO
314
1 9. EL INFIERNO
277 La oscuridad y la nada
315 Las Ciudadelas Negras
277 Cerca de la superficie (nivel i)
317 Astarot
277 Las Profundidades (nivel ii)
317 El clero del Infierno
279 La Frontera (nivel iii)
323 Un mundo de mil fragmentos
280 El Laberinto (nivel iv)
323 La influencia del Infierno
280
La Ciudad de Ktonor (nivel v)
324 Sectas
281
Los Reinos Caídos (nivel vi)
324 Criaturas
282
La nada (nivel vii)
282
Cuando el Abismo te llama
283
Sectas
284
Criaturas
287
Los Hijos del Inframundo
289
Presencia en el Elíseo
290
330
331 Naturaleza cruel
331 La frontera y sus criaturas
332 El toque de Gaia
337 En las garras de la naturaleza
337 Sectas
1 8. METRÓPOLIS
338 Criaturas
291 La Ciudad Eterna
340
291 La Ciudad de las Máquinas
293
La Ciudad de los Muertos
293
Los templos
293
Las Ciudadelas
294
El Abismo
296
2 0. GAIA
2 1. PACTOS Y MAGIA
341 Pactos
342
Artefactos mágicos
344
Magia
346
Interpretar a un mago
Las Maravillas de Metrópolis
348
298
Cuando caminas por la Ciudad Eterna
2 2. EL DESPERTAR
349
La búsqueda de nuestra divinidad
299
Sectas
349
Las fases del Despertar
300
Los supervivientes de Metrópolis
349
Los Iluminados
307
Las bestias salvajes
351
Arquetipos Iluminados
307
Seres humanos en Metrópolis
352
La Abominación
308
Ángeles
354
La Aparición
356
El Discípulo
358
El Mago de la Muerte
360
Desventajas de Iluminado
361
Habilidades de Iluminado
365
Limitaciones
367
Los Despertados
Contenidos
7
Vivimos en un mundo
en el que el sol
se ha puesto.
8
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
9
Por las calles desiertas
de las moribundas ciudades vagan
criaturas desamparadas.
10
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
11
Ángeles caídos que guardan
luto por su Creador buscan
cobijo en catedrales
abandonadas de acero y óxido.
12
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
13
Tras las mudas fachadas
de los rascacielos, unos individuos
vestidos con trajes de diseño atan a sus
víctimas a las frías mesas de autopsias.
14
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
15
El terror y la sangre humana
son los hilos que tejen
rituales prohibidos.
16
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
17
Los cadáveres mutilados
se desechan en bolsas
de plástico y no se los vuelve a ver más.
18
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
19
Los magos de la muerte
pronuncian palabras secretas entre
copas de bourbon barato
en decadentes tugurios.
20
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
21
En los edificios abandonados,
los Hijos de la Noche
venden demonios embotellados
en frascos de Estée Lauder.
22
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
23
Las luces de neón y el ruido
de las calles reviven
a los dioses olvidados,
que ejecutan su danza
de la muerte en discotecas de moda.
24
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
25
Cada cruce, cada desvencijada
escalera o puerta puede conducir
a un mundo desconocido.
26
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
27
Estamos presos en la frontera
de la Oscuridad
y la Locura, los Sueños
y la Muerte.
28
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
29
Sobre nuestros ojos
hay un velo que
enmascara la Verdad
y mantiene dormidas
nuestras almas divinas.
30
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
31
En el laberinto de la Ciudad,
los profetas de nuestra
era comienzan su periplo
hacia el Despertar.
32
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
33
Vivimos en un mundo
en el que el sol
se ha puesto.
En el que nuestra Divinidad
está Perdida.
En el que la Muerte
es solo el Principio.
34
KULT: Divinidad Perdida
Introducción
35
O
R
IL B
La
I:
a
r
i
t
n
e
m
Capítulo 1
un mundo
en tinieblas
v
38
ivimos en un mundo en el que el sol se ha puesto.
Ángeles caídos, demonios retorcidos y dioses perdidos
caminan entre nosotros. Así lo hacen también nuestros eternos carceleros, seres inmisericordes más allá
del propio Tiempo que anhelan mantenernos presos.
Su influencia corruptora se filtra en cada uno de los
aspectos de nuestra existencia. Ejercen un control
casi total sobre nuestros principales políticos, líderes
religiosos, agentes de las fuerzas del orden, famosos
de Internet y medios de comunicación. Su único
objetivo es mantenernos distraídos, pasivos y callados para que nunca despertemos de nuestro trance
y veamos el mundo tal como es en realidad.
Chapter
Capítulo1 1:– A
UnWorld
mundoinenDarkness
tinieblas
El Demiurgo
es una marioneta descerebrada creada por los perversos
ideales de belleza de la humanidad, mientras que el encantador hombre de la página de citas es una de las Encarna-
Hace eones, un ser de inmenso poder conocido como el Demiurgo nos
ciones de Tifaret. Criaturas que ya no son del todo humanas
atrapó y nos sometió. Creó diez Principios con los que atar a la huma-
moran en ciudades fantasma, polígonos industriales en
nidad, nos encadenó y extinguió nuestro fuego divino, reduciéndolo
ruinas y edificios desvencijados en el interior de las ciuda-
a meros rescoldos. Nuestra existencia quedó confinada por entero a
des. En los hospitales, los pacientes comatosos construyen
Su mundo falso y, cuando moríamos, nuestras almas alimentaban su
mundos oníricos vívidos y maravillosos, lugares en los que
infraestructura. La delicada Ilusión dependía de una maquinaria de
pueden gobernar sin oposición aun mientras sus cuerpos
complejidad infinita, en la que cada faceta de nuestras vidas no servía
se marchitan. El terror también habita dentro de nosotros
sino para perpetuar nuestra esclavitud. Los lictores, nuestros carceleros,
y, cuando la Ilusión se debilita, nuestras pesadillas adop-
ocupaban puestos de poder en nuestras sociedades y nos mantenían
tan forma física y acechan el mundo. Nuestros perversos
distraídos con conflictos inacabables, obligaciones imposibles y lace-
apetitos, reprimidos durante milenios, engendran criaturas
indescriptibles de carne y horror. Algunos de nosotros
rantes deseos. La Ilusión parecía impenetrable.
Pero entonces, de improviso, el poder del Demiurgo empezó a debilitarse.
Empezamos a cuestionarnos el elaborado sistema de fe y política que nos
mantenía esclavizados. El orden divino cayó presa de la sublevación, las
religiones del mundo perdieron adeptos y las iglesias, otrora abarrotadas,
buscamos nuestros orígenes y logramos descubrir caminos, acertijos y magias que nos permiten descorrer el velo
de la Ilusión y nos conducen hacia la tenue luz de nuestra
divinidad original.
quedaron abandonadas. En el transcurso de unos pocos siglos, la cosmovisión que había perdurado miles de años empezó a desmoronarse
Jugar a KULT
lentamente. A principios del siglo xx, este colapso alcanzó su cénit y el
Demiurgo desapareció de la existencia, ya fuera huido o muerto.
Ahora, los límites de la Ilusión se han debilitado. Aun así, solo unos
pocos han empezado a darse cuenta de las mentiras. La mayoría de
nosotros cierra los ojos a la Verdad y crea nuevas distracciones con
las que seguir cautivados, alimentados por nuestra propia codicia y
vanidad. Nuestros carceleros se esfuerzan por mantenernos las manos
atadas, ofuscando nuestra percepción, susurrando nuevas falsedades,
siempre temerosos de que despertemos. Saben que la mayoría de
nosotros, de alguna forma, siente una incómoda sensación de vacío o
pérdida, una ubicua necesidad de saber que hay algo más. La desintegración de la Ilusión produce una incomodidad y un desorden mental
que se controlan con terapias y medicamentos que también nos ciegan
a la Verdadera Realidad. La locura (el sentimiento irracional de que algo
no marcha bien) nos abruma y nos hace internarnos aún más en las
tinieblas, alejándonos de lo conocido e incluso lo imaginable.
En KULT: Divinidad Perdida, los protagonistas son
personas que se ven involucradas o arrastradas a sucesos
relacionados con su pasado. Los pecados del ayer los
alcanzan, demandando expiación. Los miedos de la
infancia salen a la superficie, manifestándose con forma
física. Estos terrores adquieren su forma basándose en
lo que acecha dentro de nosotros. De esta forma, no
podemos percibir lo que existe ahí fuera sin vernos
también reflejados en ello. Todos los seres humanos tie-
1
nen sus demonios personales, sus propios purgatorios.
En estas historias, los protagonistas se ven obligados
a adentrarse en el abismo, quizá incluso a cruzar el
umbral de la propia muerte, para descubrir que no hay
un destino final: la muerte es solo el principio.
Los oráculos y profetas buscan nuestra atención con
Más allá de las
Tinieblas y la Locura
Cuando vemos más allá de la Ilusión, vislumbramos un mundo mucho
más oscuro y aterrador que el que pensábamos que nos rodeaba.
Edificios lúgubres, sucias fachadas de piedra y puertas ensombrecidas
que conducen a laberínticos mundos fronterizos en los que moran
seres pálidos entre sombras perpetuas. Demonios y otros torturadores
que someten a los enfermos mentales a tormentos espirituales y los
emplean como puentes para abrirse paso hasta nuestra realidad. En las
barriadas hay cultos vecinales que adoran a extraños dioses y realizan
carnicerías rituales con forasteros a quienes nadie va a echar de menos.
Los condenados buscan los secretos de la inmortalidad, sellando pactos con ángeles caídos. Los conjuradores resuelven intrincados enigmas
descifrando galimatías arcanos garabateados en las paredes del metro.
sus grafitis cargados de significados ocultos, con sus
farragosas parrafadas en blogs de conspiraciones y
parándonos en la calle para gritarnos la Verdad a la
cara con monólogos salpicados de gotas de saliva. Y,
sin embargo, nosotros enseguida bajamos la mirada
a la reconfortante luz de la pantalla de nuestro móvil
y seguimos andando como si nada hubiera ocurrido.
En las historias de KULT, los protagonistas son
despertados de su sueño de repente y, pese a
todo lo que creían conocer, se dan cuenta de que
sus vidas eran mentira. Conforme la realidad que
estos personajes habían construido con tanto
cuidado se va desmoronando pieza a pieza,
empiezan a vislumbrar el mundo más oscuro
que acecha tras las grietas del hormigón. La
Ilusión empieza a quebrarse.
Los personajes se enfrentarán a horrores inima-
La casa desolada del final de la calle tiene una entrada secreta que solo
ginables. Aquellos que no perezcan sufrirán un
unos pocos desafortunados pueden ver. En los suburbios perviven anti-
cambio irrevocable. Sellarán pactos con entes
guos dioses, aturdidos remanentes de arcaicos credos sostenidos por
siniestros para evitar a fuerzas aún más oscuras,
los sueños de épocas pasadas de la humanidad. Bajo su apariencia bien
vislumbrarán la Verdad que vuelve irrelevantes
vestida, la sonriente desconocida es una nefarita desollada y mutilada
sus vidas pasadas y experimentarán el dulce
que va dejando huellas ensangrentadas tras de sí. La preciosa modelo
sabor de la victoria y el regusto podrido que deja.
El Demiurgo
39
40
Chapter
Capítulo1 1:– A
UnWorld
mundoinenDarkness
tinieblas
Jugar a rol
Director: Vale, sigues ahí esperando.
Mientras los minutos se arrastran con una
lentitud que parece imposible, cientos, quizá
KULT: Divinidad Perdida funciona mejor con grupos de entre
miles de personas pasan junto a ti a toda
tres y seis personas que quieran experimentar una historia
prisa hacia la plaza mojada, desde donde se
de terror dramático. Uno de los participantes adopta el rol de
dirigen a los edificios que hay alrededor para
director de juego y es el responsable de guiar la conversación y
escapar del aguacero. Estás a punto de irte
gestionar el alcance de la historia, así como el grueso de las reglas
cuando por fin divisas a Johanna.
de juego. El resto de participantes son los jugadores, cada uno de
Jugador: Ah, hostia. Me acerco a ella rápidamente.
los cuales emplea las reglas de juego para crearse un personaje
jugador (PJ), que representa a su protagonista dentro de la historia.
Antes de empezar la partida, el grupo determina unas directrices
Director: Vale, cuando echas a andar te das cuenta
de que hay un hombre siguiéndola muy de cerca.
que la guíen, tales como cuándo y dónde tiene lugar y en qué sucesos reseñables han participado los personajes jugadores.
Durante el transcurso del juego, el director se encarga de describir
Johanna tiene echada la capucha del chaquetón, pero
aun así distingues el oscuro moratón que tiene en la
cara. Aquí pasa algo gordo. ¿Qué haces?
las escenas y las personas con las que se encuentran los personajes
Jugador: Mierda, mierda, mierda. No lo sé.
jugadores, supervisar los sucesos que ocurran durante la historia
Director: ¿Sigues acercándote a ella o simplemente te que-
y preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes. El director
das parado en la plaza?
también controla e interpreta a todos los personajes que no sean
personajes jugadores, llamados personajes no jugadores (PNJ). Si
La conversación entre el director y el jugador continúa de esta
un personaje jugador se encuentra a uno no jugador en la historia,
el director describe lo que este dice y hace. Los jugadores, a su vez,
forma, y así el grupo descubre qué ocurre a continuación en
la historia. El director podría pasar a otro jugador, describir una
adoptan los roles de sus personajes cuando conversan entre ellos o
con los personajes no jugadores que se encuentren, además de describir lo que hacen sus personajes. Toda esta interacción se enmarca en
el formato de una conversación.
La conversación típica puede transcurrir de una forma similar a esta:
Director: Son las ocho y veinte de la tarde del sábado 22 de
escena y preguntarle qué hace su personaje, o también puede
introducir a otro personaje en la escena anteriormente descrita:
Director: Mary, estás cruzando la plaza Sergel de camino a casa al
salir del trabajo cuando de repente ves a John de pie en medio de
la plaza. Tiene una expresión de pánico y la vista clavada en una
mujer que hay un poco más allá en la plaza. Te resulta familiar,
pero no la ubicas. ¿Qué haces?
noviembre de 2014. Sobre las calles de Estocolmo cae una fuerte
aguanieve que convierte el suelo en un barrizal marrón. La gente
cruza el gélido temporal apresuradamente, casi corriendo. John,
estás en la plaza Sergel, esperando en el Plattan, de pie bajo la
zona techada junto a la entrada del metro. Estás esperando a
que aparezca tu contacto en el Daily News, Johanna. Habíais
quedado en encontraros aquí a las ocho en punto. Pero ya
son y veinte, y Johanna siempre llega puntual.
Jugador (John): Estoy seguro de que llegué aquí un rato
antes de las ocho, para asegurarme de llegar a tiempo, así
que llevo bastante tiempo esperando. Probablemente esté
bastante nervioso, teniendo en cuenta que me están persiguiendo, por lo que llamo a Johanna, a ver si lo coge.
Director: Muy bien, llamas. Tras unos tonos, te salta
el contestador de Johanna y te pide que dejes un
Reglas, movimientos
y tiradas
1
El director tiene la responsabilidad de aplicar y arbitrar las reglas
del juego. Antes de que la partida empiece de verdad, las reglas le
ayudan al director a preparar la historia y asistir a los jugadores
en la creación de sus personajes. Durante la partida, contribuyen
a guiar al director y los jugadores para determinar si las acciones
difíciles o enfrentadas a una oposición tienen éxito o no. También
ayudan al director a contar la historia y sirven para introducir
giros narrativos inesperados, arbitrar resultados y determinar las
consecuencias de las acciones de los personajes jugadores.
mensaje.
Jugador: ¡Mierda! Estoy seguro de que le debe
de haber pasado algo. ¿Y si saben que estoy
Las reglas que describen la preparación y el proceso narrativo del
director están en el «Libro II: La Locura». Las reglas que asisten
aquí? Por costumbre, empiezo a juguetear con
a los jugadores en la creación de personajes se encuentran en
la pistola que llevo en el bolsillo interior de
el «Capítulo 2: Arquetipos» y el «Capítulo 3: Rasgos de personalidad». También es útil que los jugadores y el director le hayan
la chaqueta.
Director: Eres consciente de que un
sábado por la noche a esta hora hay bastante presencia policial en la plaza…
Jugador: Ah, sí, es verdad. Miro a mi
alrededor con nerviosismo y dejo de
toquetear la pistola. ¿Dónde coño se
ha metido esta mujer? Creo que voy a
esperar diez minutos más y, si para
entonces no ha aparecido, me largo.
echado un vistazo al «Capítulo 4: El personaje jugador» y que el
director se haya leído el «Capítulo 6: Plantear una historia» antes
de que los jugadores se hagan los personajes.
Ciertas acciones que los jugadores quizá quieran que sus
personajes realicen con frecuencia están descritas como movimientos y exigen seguir las instrucciones descritas en las reglas
siempre que se lleven a cabo. Por lo general, esto implica tirar
dos dados de diez caras, hacer una cuenta sencilla y consultar el
texto del movimiento en cuestión para ver cuál es el resultado,
según lo que haya salido en la tirada.
Jugar a rol
41
Ejemplo
• Influir en alguien
Cuando influyas en un personaje no jugador mediante la negociación, la argumentación
o desde una posición de poder, tira +Carisma:
(15+) Hace lo que le pides.
(10–14) Hace lo que le pides, pero el director elige una opción:
◊ Exige una compensación mayor.
◊ Surgirán complicaciones en el futuro.
◊ Cede por el momento, pero cambiará de opinión y se arrepentirá más tarde.
(–9) Tu intento tiene repercusiones involuntarias. El director hace un movimiento.
El texto en cursiva se considera el desencadenante del movimiento. Siempre que la
situación descrita en el movimiento ocurra en la historia, el movimiento se ejecuta
siguiendo las instrucciones que se dan. En el caso anterior, el movimiento influir en
alguien solo se desencadena si:
◊ El objetivo de la influencia del personaje jugador es un personaje no jugador
(controlado por el director) y
◊ la influencia se realiza mediante negociación, argumentación o desde una posición
de poder.
Si no queda claro si un movimiento es aplicable o no (por ejemplo, si un niño discute
con su imponente profesor, sobre quien escasamente tiene algo de poder), queda a
decisión del director decidir si el movimiento se ejecuta o no.
Si se considera que el desencadenante del movimiento es aplicable, el resto de las instrucciones del movimiento le dicen al jugador que tire dos dados de diez caras y sume su
resultado combinado a la puntuación que tiene su personaje en el atributo Carisma. Esto
determina su resultado final.
◊ Un resultado final de 15 o más se llama éxito completo y significa que la acción ocurre exactamente como el personaje jugador pretendía.
◊ Un resultado final de entre 10 y 14 se llama éxito con complicaciones y significa que
el personaje jugador ha hecho lo que se proponía, pero hay un factor de complica-
ción, una consecuencia inesperada, una elección difícil o un resultado peor del que
esperaba el personaje.
◊ Un resultado de 9 o menos se llama fallo y significa que la acción tiene consecuencias
negativas para el personaje jugador.
Los movimientos son la mecánica básica de las reglas de KULT y se activarán con frecuencia
durante la partida. Cuando los personajes jugadores realicen acciones para las que no sea
aplicable el desencadenante de ningún movimiento, el director decide lo que ocurre. En
muchas ocasiones, los personajes jugadores conseguirán hacer exactamente lo que pretendían, pero, si no están entrenados en ello, carecen de equipo, se encuentran en una mala
situación, se enfrentan a alguien o a algo poderoso o, simplemente, el director cree que es
más apropiado para la historia, puede darles un resultado inesperado o indeseado o hacer
un movimiento él mismo.
En el «Capítulo 4: El personaje jugador» se ofrece más información sobre las reglas de los
movimientos que pueden usar los personajes jugadores.
Todas las acciones de los personajes no jugadores ocurren según se describen, ya que el
director habrá determinado ya que tiene sentido que el personaje haga eso. El director también tiene acceso a movimientos, pero estos no suelen tener desencadenantes. En su lugar,
el director ejecuta un movimiento de su elección durante ciertos momentos dramáticos de
la historia. El director nunca tira dados (no es necesario) y los resultados del movimiento
del director tienen efecto de manera inmediata e irrevocable. Estos movimientos suelen dar
lugar a desafíos, obstáculos y consecuencias en la historia a los que los personajes deben
reaccionar. Estos movimientos del director y otras cosas sobre cómo dirigir el juego se
tratan en el «Capítulo 5: El director de juego».
42
Chapter
Capítulo1 1:– A
UnWorld
mundoinenDarkness
tinieblas
1
Reglas, movimientos y tiradas
43
Capítulo 2
T
Arquetipos
oda historia necesita protagonistas. Alguien con el empuje
para hacer avanzar la historia, que tenga las manos lo bastante
sucias para presentar alguna que otra sorpresa y con unos
cuantos personajes secundarios importantes, amigos
y enemigos, que lo apoyen y obstaculicen. Este
capítulo os proporcionará la inspiración y las
mecánicas necesarias para crear vuestro propio elenco de personajes
jugadores (los protagonistas
de la partida) utilizando
unos marcos de
reglas llamados
Los arquetipos tienen su origen en las películas, los libros y otras fuentes
arquetipos.
¿Qué es un
arquetipo?
de inspiración de KULT: Divinidad Perdida. Los arquetipos proporcionan un
marco que permite a los jugadores crearse personajes atractivos rápidamente, para
que las historias que cuenten se vuelvan más personales y perturbadoras. Los arquetipos
también le dan al director de juego una idea de qué temática quieren explorar los jugadores.
Cada arquetipo les proporciona a los jugadores un conjunto de opciones que contribuyen a definir
un personaje jugador único a partir de un concepto determinado. Un personaje podría ser el Veterano
atormentado por los efectos colaterales de la experimentación médica a la que se sometió durante su
pasado militar, el Vengador obsesionado con su cruzada para resarcir una afrenta real o imaginaria, o el Artista
que explora los lugares oscuros de la mente a través de su arte. Quizá sea el Detective desengañado que lo ha sacrificado todo en la búsqueda de un escurridizo asesino en serie, el Buscador que ha descubierto una terrible conspiración y
ahora huye de perseguidores anónimos, o alguno de los otros muchos arquetipos que se muestran en este capítulo.
44
Capítulo 2: Arquetipos
Sin embargo, los arquetipos no son meros estereotipos y se pueden
adaptar individualmente al rol que realmente quiere mostrar el jugador.
De hecho, cada arquetipo se puede reutilizar una y otra vez para crear
personajes jugadores totalmente diferentes. Las reglas solo constituyen
un marco de dirección creativa que ayuda a contar la historia tanto a
los jugadores como al director.
[3] Elige tres ventajas con las que empezar y cinco más entre las
que podrás elegir cuando tu personaje avance (véase «Capítulo
3: Rasgos de personalidad»).
[4] Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a Fortaleza, Reflejos y
Voluntad.
[5] Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a Alma,
Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia.
Elección
de arquetipos
En este libro se describen veinticinco arquetipos. Todos ellos se han
escrito para capturar conceptos de personaje adecuados a las historias típicas de KULT y le otorgan ciertas fortalezas y debilidades a
cada personaje jugador.
Hay veinte arquetipos que se consideran Conscientes. Un personaje Consciente es aquel que se da cuenta de las incoherencias del
mundo. Unos horrendos sucesos (sus «secretos inconfesables») le han
hecho despertar del letargo autoimpuesto en el que está sumida la
mayor parte de la humanidad.
Hay cuatro arquetipos Iluminados. Los personajes Iluminados tienen
una comprensión de la Realidad más avanzada y han liberado poderes (y maldiciones) de su yo interior. Debido a este conocimiento,
los personajes Iluminados provocan (y requieren) tipos de historias
distintas y no se presentan hasta el «Capítulo 22: El Despertar».
Nota para el director: Hay un tipo de arquetipo especial llamado «el Durmiente». Los personajes basados en él están completamente sumidos en la
Ilusión, ignorantes de que hay algo más allá. El arquetipo del Durmiente se
interpreta de una forma muy específica, que puede perturbar ciertas narrativas. Por tanto, para evitar complicaciones, todo el grupo de jugadores
debería hablar de qué efecto tendrá este arquetipo sobre su historia antes
de mezclar Durmientes con otros conceptos de personaje.
[6] Detalla las características distintivas de la apariencia de tu
personaje.
[7] Elige un nombre para tu personaje apropiado para el lugar
donde esté ambientada la campaña.
[8] Determina los bienes personales que posee tu personaje y cuál
es el estándar de vida que lleva.
[9] Cuando los jugadores presenten y establezcan las relaciones de
su personaje, puedes usar esta lista:
• Tienes amistad con un personaje. Obtienes +1 Relación con él.
• Un personaje te ha traicionado o ha actuado en tu contra.
• Ayudaste a otro personaje en el pasado. Obtiene +1 Relación
contigo.
• Conoces a uno de los personajes desde hace mucho tiempo.
• Uno de los personajes es tu hermano. Obtienes +2 Relación
con él.
CREAR UN NUEVO ARQUETIPO
Como alternativa a la creación a mano alzada, si disponéis de
tiempo antes de que empiece la historia, el director puede crear un
nuevo arquetipo adecuado al concepto de personaje que tiene el
jugador. Al final de este capítulo se ofrecen reglas para crear nuevos
arquetipos.
Preparativos
Antes de que los jugadores elijan arquetipo, el director debería
Para poder ayudar a los jugadores a crearse los personajes, el direc-
presentar todos los que sean adecuados para su historia. En el
tor primero debería familiarizarse con el «Capítulo 1: Un mundo en
«Capítulo 6: Plantear una historia» hay un breve resumen de cada
tinieblas» y el «Capítulo 4: El personaje jugador», además de con
arquetipo para su consulta rápida. El director también puede impri-
los arquetipos que se detallan en este capítulo. Aquí tienes unos
mir los arquetipos y dejar que los jugadores los ojeen.
cuantos consejos de preparación útiles:
◊ Explícale al grupo cómo es KULT: Divinidad Perdida y habla
Cuando ninguno
encaja
con ellos sobre qué elementos del juego os gustaría incluir en
la campaña. No decidas nada de antemano, pero ve imagi-
De vez en cuando, un jugador tendrá una idea de personaje que
no encaje con ninguno de los arquetipos existentes. En esos casos,
el director y el jugador pueden hacer una de estas dos cosas:
◊ Hacer un personaje «a mano alzada».
◊ Crear un nuevo arquetipo.
◊ Imprime todos los arquetipos para que los jugadores puedan
echarles un vistazo y tener una copia propia sobre la que tra-
imprimir. La ficha de personaje resume toda la información
del personaje para su consulta y permite a los jugadores
apuntar directamente en ella las elecciones que hacen en la
pasos:
[1] Elige uno o varios secretos inconfesables (véase «Capítulo 3:
personalidad»).
situaciones terroríficas en tu partida.
de personaje para cada arquetipo que puedes descargarte e
Para hacer un personaje sin utilizar un arquetipo, sigue estos
[2] Elige dos desventajas (véase «Capítulo 3: Rasgos de
nando qué aspecto pueden tener algunos personajes, lugares y
bajar mientras se crean los personajes. También existen fichas
HACER UN PERSONAJE
A MANO ALZADA
Rasgos de personalidad»).
2
creación de personaje.
◊ Si no puedes imprimir las fichas de personaje, también podéis
anotar la información relevante de los personajes en dispositivos electrónicos portátiles o en folios.
◊ Proporciona un lápiz a cada jugador y al menos una goma
para el grupo.
Elección de arquetipos
45
El Académico
El académico estudia el mundo desde su escritorio. Todo está interconectado mediante reglas lógicas
de causalidad, pero él sospecha que hay algo que no cuadra. Las piezas se niegan a encajar en los
seguros y predecibles patrones de los modelos científicos comunes. Lo que es peor, unas fuerzas
sombrías silencian los campos de investigación nuevos y alternativos. Quienes cuestionan el establishment científico y su cosmovisión racional se arriesgan a caer en desgracia y a ver destruida su
investigación, su reputación y su fuente de ingresos. ¿Se atreverá el Académico a buscar la verdad?
46
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Académico de la lista que aparece a continuación o
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos.
invéntate una a tu gusto:
Sugerencias:
Profesor de universidad, estudiante universitario, doctorando, maestro,
Ropa: De tweed, descuidada, que no es de su talla, con man-
funcionario público, orientador, político, escritor, presentador de pro-
chas, de empollón, anticuada, informal, bien vestido o traje.
grama de televisión, aristócrata, investigador, psicólogo, arqueólogo,
diletante, anticuario.
Rostro: Infantil, redondo, deteriorado, cansado, pálido, cuadrado, desproporcionado, estrecho, narigudo, feo, atractivo,
envejecido o barbudo.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Escéptica, arrogante, analítica, desinteresada, curiosa,
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
tímida, inteligente, distraída, autoritaria, con gafas o cansada.
◊ Conocimiento prohibido
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Desaparición extraña
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Guardián
Cuerpo: Delgado, rechoncho, alto, menudo, encorvado, débil,
atlético, en baja forma, lento, anguloso, rígido, discapacitado,
barrigón, gordo, bajo, compacto o peludo.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en
el que está ambientada la campaña.
DESVENTAJAS
RELACIONES
Elige dos desventajas. Sugerencias:
◊ Fobia
◊ Obsesión
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Racionalista
◊ Recuerdos reprimidos
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes
de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para
establecer vuestras Relaciones.
Si conoces de antes a alguno de los otros personajes jugadores,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
entre ambos:
◊ Uno de los personajes estudió en el mismo campus que
tú y os hicisteis buenos amigos. Apuntaos +1 Rela-
VENTAJAS
ción el uno con el otro.
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
2
◊ Uno de los personajes es pariente tuyo.
◊ Uno de los personajes te conoció en un
◊ Autoridad (Carisma)
◊ Educación de élite (Carisma)
◊ Red académica (Carisma)
◊ Coleccionista (Razón)
◊ Estudios ocultistas (Razón)
◊ Experto (Razón)
◊ Recopilar datos (Razón)
◊ Deportista de élite (–)
seminario.
◊ Contrataste a uno de los personajes
como ayudante para un proyecto de
investigación.
◊ Uno de los personajes es tu amante.
Apúntate +1 o +2 Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones
más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón
y Violencia.
Elección de arquetipos
47
El Agente
El Agente hará lo que haga falta para servir y proteger los intereses de aquellos para quienes trabaja. Las
personas no son más que recursos que utilizar, explotar y desechar. Todo aquel que se interponga debe
ser eliminado. El Agente recaba y analiza información a una velocidad casi imposible. Las situaciones de
emergencia exigen respuestas rápidas y a veces, ninguna de las opciones es buena. Su trabajo implica
aceptar grandes costes, que suelen materializarse en forma de peligros, pero también una deuda cada
vez mayor con quienes han sido sacrificados por el bien mayor. Cuando esta carga finalmente se vuelva
demasiado pesada, es probable que al Agente ya no le queden salidas y el «bien» y el «mal» hayan perdido todo significado.
48
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Agente de la lista que aparece a continuación o
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
invéntate una a tu gusto:
Ropa: Traje, ropa de diario, uniforme militar, de camuflaje, gabardina,
Proveedor de información de dominio público, supervisor de red de
espionaje, analista de antiterrorismo, analista metodológico, agente
especial, profesional de seguridad, jefe de operaciones, agente de
gestión de la obtención de información, enlace, infiltrador, espía,
agente durmiente.
SECRETOS INCONFESABLES
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
◊ Conocimiento prohibido
◊ Desaparición extraña
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Guardián
◊ Víctima de experimentos médicos
DESVENTAJAS
Elige dos desventajas. Sugerencias:
◊ Buscado
◊ Identidad perdida
◊ Obsesión
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Rival
VENTAJAS
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Topos (Carisma)
◊ Ladrón (Entereza)
◊ Analista (Razón)
◊ Artificiero (Razón)
◊ Mente rápida (Razón)
◊ Rastreador (Razón)
◊ Agente de campo (Violencia)
◊ Soportar traumas (–)
ATRIBUTOS
streetwear o práctico.
Rostro: Con una cicatriz, anodino, inocente, adusto, tuerto, inexpresivo, tenso, surcado de arrugas, severo, sonriente, comiendo a todas
horas, mandíbula cuadrada o atractivo.
Mirada: Penetrante, amable, curtida, elusiva, incisiva, suspicaz, curiosa,
indiferente, inteligente, cargada de culpa o vacía.
Cuerpo: En forma, rechoncho, grande, demacrado, flexible, duro,
fibroso, en la media, derecho, bajo, rápido, felino, contrahecho, mutilado, lleno de cicatrices o tembloroso.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en
el que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre,
apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres
de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la
vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores
de antes, elige una de estas opciones para establecer la
Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes lleva varios años siendo
tu informante. Se apunta +1 Relación contigo.
◊ Dispones de información comprometedora
sobre el pasado de uno de los personajes.
2
◊ Uno de los personajes es un viejo amigo
tuyo. Apuntaos +1 Relación el uno con
el otro.
◊ Uno de los personajes es tu amante. Se
apunta +2 Relación contigo. Decide
qué Relación tienes tú con él.
◊ Uno de los personajes es tu compañero de trabajo. Apúntate +1
Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones
más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos
pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los
siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
49
El Arribista
El Arribista es un lameculos traidor redomado. La mayoría de la gente se queda atrapada en una granja de cubículos realizando las mismas tareas rutinarias día tras día, pero los pocos individuos que carecen de escrúpulos
son los que ascienden por la jerarquía empresarial. El Arribista también podría estar al frente de una empresa
propia, luchando por sobrevivir frente a los gigantes corporativos. En un mundo en el que nada está vedado
para promocionar tu carrera, el éxito exige estar dispuesto a hacer cualquier cosa.
50
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
Elige la ocupación de tu Arribista de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Abogado, empresario, oficinista, director ejecutivo, asesor, burócrata,
político, miembro de la jet set, yuppie, comercial, becario, aristócrata.
SECRETOS INCONFESABLES
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
◊ Culpable de un crimen
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Maldición
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
◊ Responsable de experimentos médicos
APARIENCIA
Elige los rasgos distintivos
de tu personaje o invéntatelos.
Sugerencias:
Ropa: Traje barato, traje hecho
a medida, chinos con camisa, a la
DESVENTAJAS
última moda, informal, polo y caquis o
Elige dos desventajas. Sugerencias:
ropa cara.
◊ Codicioso
◊ Maldito
◊ Mentiroso
◊ Presencia sobrenatural
◊ Racionalista
◊ Rival
Rostro: Bonito, afilado, redondo y sudoroso,
dominante, cincelado, despiadado, bello,
aburrido o plano.
Mirada: Atenta, penetrante, despiadada, cansada,
astuta, aguda, cálida o autoritaria.
Cuerpo: Estilizado, sexy, larguirucho, rechoncho, grande,
pequeño, en buena forma, delgado o voluptuoso.
VENTAJAS
NOMBRE
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en
◊ Amigos influyentes (Carisma)
◊ Conocido (Carisma)
◊ Imponente (Carisma)
◊ Red de contactos (Carisma)
◊ Audaz (Percepción)
◊ Titiritero (Razón)
◊ Cueste lo que cueste (–)
◊ Oportunista (–)
el que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los
demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una
de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes te ayudó a eliminar a un rival en la empresa.
Apúntate +1 Relación con él.
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos
pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los
siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición,
Percepción, Razón y Violencia.
2
◊ Uno de los personajes se opone a tus aventuras empresariales.
◊ Uno de los personajes conoce tu secreto inconfesable.
◊ Uno de los personajes también trabaja para tu jefe.
◊ Estás enamorado de uno de los personajes. Apúntate +2 Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1)
y una vital (+2).
Elección de arquetipos
51
El Artista
El Artista vive solo para crear, para entregarse en cuerpo y a alma a las artes. Expresa su deseo a través de multitud de
medios. Una pintura hipnótica, música que atrapa a los oyentes en un estado de puro éxtasis, libros que hechizan a
sus lectores o la esculpida carne de un modelo, todo forma parte de la esfera del Artista. Los artistas tienen la capacidad de hablarle a las almas de los demás invitándolos a adentrarse en la suya, pero esta habilidad siempre tiene un
precio, que paga el propio Artista, ya se trate de su cordura o su fuerza.
52
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Artista de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Ropa: New Age, gótica, metal, como un pavo real, de diseño, bohemia,
Escritor, bailarín, actor, pintor, videoartista, fotógrafo, diseñador,
modelo, músico, cantante, entrenador personal, maquillador, presentador de televisión, director, reportero, bloguero.
SECRETOS INCONFESABLES
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
◊ Enfermedad mental
◊ Heredero
◊ Maldición
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
◊ Víctima de un crimen
DESVENTAJAS
Elige dos desventajas. Sugerencias:
◊ Depresión
◊ Drogadicto
◊ Esquizofrenia
◊ Maldito
◊ Pesadillas
◊ Víctima de una pasión
VENTAJAS
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Encantador de serpientes (Alma)
◊ Inspiración prohibida (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Conocido (Carisma)
◊ Fascinación (Carisma)
◊ Talento artístico (Carisma)
◊ Observador (Intuición)
◊ Sentido del cuerpo (Percepción)
ATRIBUTOS
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
gastada o normcore.
Rostro: Ojeroso, mono, bonito, cautivador, bello, ascético, cansado
o expresivo.
Mirada: Relajada, alegre, cristalina, magnética, profunda, quemada, hipnótica o apasionada.
Cuerpo: Mono, ágil, robusto, demacrado, sexy, larguirucho,
sensual, torcido, grácil o voluptuoso.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el
lugar en el que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los
nombres de los personajes de los demás jugadores.
Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para
establecer la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes participa en tu arte.
Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes es tu amante.
Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes te ha hecho
2
daño.
◊ Uno de los personajes está pren-
dado de ti. Se apunta +2 Relación
contigo.
◊ Uno de los personajes te ha
encargado una obra de arte. Se
apunta +1 Relación contigo.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
valiosa (+1) y una vital (+2).
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos
pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los
siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
53
El Buscador
Los Buscadores son exploradores de leyendas urbanas modernas, antiguas y olvidadas. Son blogueros, hackers y narradores de la Edad
Contemporánea. En internet hay voces sin rostro que murmuran sobre mentiras y conspiraciones. En las estaciones de metro abandonadas hay alguien que deja mensajes en grafitis que no parecen tener sentido. Si uno escarba lo suficiente, encontrará la Verdad, pero la
mayoría de nosotros no somos capaces de ver a través de la espesa niebla de desinformación y nos perdemos sin remisión en la tempestad de propaganda, pornografía y entretenimiento vacío. El Buscador sabe usar internet para descubrir secretos ocultos bajo piedras que
era mejor no levantar. Para el Buscador, ningún precio es demasiado alto a cambio de descubrir la Verdad y sacarla a la luz pública.
54
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Buscador de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: De empollón, de segunda mano, de cuero, alternativa, infor-
Estudiante, desempleado, bloguero, hacker, activista, académico,
investigador, parapsicólogo, escritor, periodista, ladrón, médium,
conspiranoico.
mal, resistente, hedionda, cómoda, manchada o rasgada.
Rostro: Arrugado, vivaz, mono, neoténico, pálido, adusto, roto o
inocente.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Clara, dura, cansada, inyectada en sangre, dubitativa,
curiosa, esquiva, suspicaz o evaluadora.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Larguirucho, fibroso, robusto, frágil, corpulento, deformado,
◊ Conocimiento prohibido
◊ Desaparición extraña
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Guardián
◊ Secreto de familia
menudo, rechoncho, encorvado, bajo o juvenil.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
DESVENTAJAS
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
Elige dos desventajas. Sugerencias:
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
◊ Buscado
◊ Maldito
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Presencia sobrenatural
◊ Recuerdos reprimidos
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre
ambos:
◊ Confiaste un secreto que podría hacer que acabaras en prisión
a uno de los personajes.
◊ Uno de los personajes te ayudó con tu investigación. Apún-
VENTAJAS
tate +1 Relación con él.
◊ Admiras a uno de los personajes. Apúntate +1 Relación
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Tozudo (Alma)
◊ Parkour (Entereza)
◊ Acceso a la Red Oscura (Percepción)
◊ Perspicaz (Percepción)
◊ Hacker (Razón)
◊ Preparado (Razón)
◊ Soportar traumas (–)
2
con él.
◊ Uno de los personajes te salvó la vida. Apúntate +1
Relación con él.
◊ Has pillado a uno de los personajes come-
tiendo un acto delictivo, obsceno o extremadamente bochornoso.
◊ Te hiciste amigo de uno de los perso-
najes mientras lo ayudabas con algún
problema sobrenatural. Se apunta
+1 Relación contigo.
Decide la naturaleza de tres Relaciones
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
55
El Cazafortunas
Te habías enamorado. Habías conocido por fin a Míster Perfecto. Vuestro futuro estaba grabado en piedra, la boda estaba
planeada y todo el mundo pensaba que estabais hechos el uno para el otro. Entonces, de la noche a la mañana, tu
amado desapareció con tu cuenta bancaria y todas tus joyas. Fuiste otra víctima del Cazafortunas.
Los Cazafortunas son personas manipuladoras que engañan a otras para que confíen en ellas con el fin de conseguir de
ellas dinero o servicios. Son maestros en el arte de enmascarar sus verdaderas intenciones y sentimientos y son capaces
de convertirse exactamente en la persona que sus víctimas desean. Los Cazafortunas van dejando un reguero de enconados enemigos a su paso. Cuando su pasado les da alcance, suele acabar en tragedia.
56
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Cazafortunas de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Ajustada, de diseño, sexy, sugerente, bohemia, con estilo, de
Modelo, entre trabajos, impostor online, amante, escort, heredero,
moda, como un pavo real, de corte exclusivo, desenfadada, que llama
miembro de la jet set, fiestero, secretario, planificador de fiestas, rom-
la atención o bien vestido.
pehogares, estafador, gigolo, timador, ladrón, soplón, actor porno.
Rostro: Élfico, atractivo, neoténico, juvenil, cincelado, definido, suave,
redondo, bellísimo, inocente, digno o alegre.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Traviesa, risueña, intensa, vulnerable, inocente, bonita, com-
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
prensiva, amistosa, de ojos grandes, penetrante o cálida.
◊ Enfermedad mental
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Heredero
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
◊ Víctima de un crimen
Cuerpo: Estilizado, sexy, masculino, con curvas, imponente, sensual,
voluptuoso, menudo, tonificado, juvenil, robusto, alto, bajo, delgado
o nervudo.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
DESVENTAJAS
RELACIONES
Elige dos desventajas. Sugerencias:
◊ Buscado
◊ Codicioso
◊ Maldito
◊ Mentiroso
◊ Némesis
◊ Neurosis sexual
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
entre ambos:
◊ Uno de los personajes te ayudó a matar a uno de tus
muchos enemigos. Apúntate +1 Relación con él.
VENTAJAS
◊ Uno de los personajes conoce a una de tus víctimas.
◊ Uno de los personajes te conoció en uno de los raros
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Erótico (Carisma)
◊ Farsante (Carisma)
◊ Seductor (Carisma)
◊ Traicionero (Entereza)
◊ Intuitivo (Intuición)
◊ Atención al detalle (Percepción)
◊ Rencoroso (–)
◊ Manipulador (–)
2
momentos en los que eres tú mismo.
◊ Uno de los personajes es tu víctima actual. Se
apunta +2 Relación contigo.
◊ Uno de los personajes se siente atraído por ti.
Se apunta +1 Relación contigo.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una
neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos
activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y
Violencia.
Elección de arquetipos
57
El Científico
El Científico explora lo desconocido con la esperanza de encontrar respuesta a los interrogantes de la vida y el universo. A menudo, su investigación le lleva a realizar peligrosos experimentos que descorren temporalmente el tejido
que separa nuestra dimensión de las otras. En los campos de la psicología, la medicina, la física, la química y varias
paraciencias, estos experimentos suelen desembocar en terribles consecuencias. Puede que los demás lo llamen loco,
pero el Científico sabe que esto se debe a que se niegan a ver la Verdad.
58
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Científico de la lista que aparece a continuación
o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Traje, sucia y gastada, informal, práctica, abrigo y sombrero,
Médico, psicólogo, cirujano, inventor, ingeniero, técnico, terapeuta,
físico.
peculiar, bata de laboratorio, manchada, limpia o resistente.
Rostro: Agotado, cuadrado, con una cicatriz, huesudo, redondo y
sudoroso, pronunciado, exhausto, deteriorado o serio.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Calculadora, muerta, bizca, ardiente, demente, confusa
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
o imperiosa.
◊ Conocimiento prohibido
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Enfermedad mental
◊ Responsable de experimentos médicos
◊ Víctima de experimentos médicos
Cuerpo: Frágil, anguloso, fornido, con sobrepeso, demacrado,
flaco, esbelto, alto, jorobado o extraño.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el
lugar en el que está ambientada la campaña.
DESVENTAJAS
RELACIONES
Elige dos desventajas. Sugerencias:
Todo el mundo presenta a su personaje con su nom-
◊ Buscado
◊ Compulsión
◊ Experimento fallido
◊ Fanático
◊ Mala fama
◊ Recuerdos reprimidos
bre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los
nombres de los personajes de los demás jugadores.
Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras
Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores
de antes, elige una de estas opciones para establecer
la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes recibió tu ayuda. Se
apunta +1 Relación contigo.
VENTAJAS
◊ Uno de los personajes te ayudó con un experi-
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
mento que salió terriblemente mal.
◊ Genio (Alma)
◊ Implantar mensajes (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Científico (Razón)
◊ Inventor (Razón)
◊ Medicina de combate (Razón)
◊ Adicto al trabajo (–)
◊ Detective de lo arcano (–)
◊ Uno de los personajes conoce detalles de tus
2
sueños.
◊ Uno de los personajes fue voluntario para
uno de tus experimentos. Apúntate +1
Relación con él.
◊ Uno de los personajes está implicado en
tu investigación.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una
neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
59
El Conseguidor
El Conseguidor tiene contactos con todo el mundo y los utiliza para ganar dinero rápido. Drogas,
armas, peleas ilegales, antigüedades, coches, apartamentos… El Conseguidor puede proporcionarte
lo que necesites. Pero todo lo que vende tiene alguna trampa. Una vez que el Conseguidor te engancha, ya nunca te suelta.
Mientras haya dinero en juego, al Conseguidor no le importa lo altas que sean las apuestas y
cuanto más éxito consigue, más enemigos hace por el camino. En los bajos fondos siempre hay
buitres que esperan hambrientos el momento adecuado, dispuestos a pasar por encima de tu
cadáver para ocupar tu lugar.
60
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Conseguidor de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Traje, callejera, cuero, informal, extravagante, lujosa o
Jefe de la mafia, empresario, agente inmobiliario, traficante, dueño
de un restaurante, dueño de un club, perista, usurero, corredor de
apuestas, asesor, extorsionador, delincuente, consigliere.
chándal.
Rostro: Agradable, guapo, atractivo, huesudo, roto, inocente, carnoso
o descubierto.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Alegre, calculadora, fría, servil, astuta, dura, confusa o
evaluadora.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Ancho, atlético, flaco, sensual, alto y nervudo, fornido o
◊ Conocimiento prohibido
◊ Culpable de un crimen
◊ Heredero
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
◊ Víctima de un crimen
mazado con piernas de palillo.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
DESVENTAJAS
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
Elige dos desventajas. Sugerencias:
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes
◊ Celos
◊ Codicioso
◊ Competidor
◊ Maldito
◊ Mentiroso
◊ Perseguido
de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para
establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de
antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes soportó una paliza para
sacarte de un apuro. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes causó un problema y
VENTAJAS
dejó que cargaras con las culpas.
◊ Uno de los personajes está en deuda
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Sexto sentido (Alma)
◊ Escuela de la calle (Carisma)
◊ Lengua viperina (Carisma)
◊ As en la manga (Entereza)
◊ Extorsionador (Entereza)
◊ Jefe (Entereza)
◊ Traicionero (Entereza)
◊ Mundología (–)
2
contigo.
◊ Uno de los personajes trabaja para ti.
◊ Uno de los personajes es uno de
tus contactos comerciales.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
61
El Delincuente
Los mafiosos, los pandilleros, los ladrones, los camellos y los sicarios están movidos por dos
cosas: el dinero y toda la mierda que han soportado durante sus vidas. A unos pocos, la delincuencia les proporciona una vida de lujo, pero la mayoría no consiguen más que un fugaz vistazo de la riqueza antes de que otro más grande y más malo se lo quite todo. Esto es la selva.
62
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Delincuente de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Streetwear, traje, motero, gangsta, informal, chándal, corte
Ladrón, atracador, camello, pandillero, sintecho, boxeador profesional, policía corrupto, matón, dueño de un club, extorsionador,
sicario, cabecilla de la operación, conductor especializado en fugas,
estafador, mafioso, traficante, gorila.
exclusivo o ropa gastada.
Rostro: Duro, atractivo, con una cicatriz, maltratado, deshonesto o
cruel.
Mirada: Adusta, calculadora, despiadada, fría, demente, codiciosa,
SECRETOS INCONFESABLES
oscura o suspicaz.
Cuerpo: Musculoso, larguirucho, enorme, pecho palomo, grácil, rec-
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
tangular, lisiado, roto, rechoncho, fornido o nervudo.
◊ Conocimiento prohibido
◊ Culpable de un crimen
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Secreto de familia
◊ Víctima de un crimen
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
DESVENTAJAS
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
Elige dos desventajas. Sugerencias:
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
◊ Buscado
◊ Drogadicto
◊ Hostigado
◊ Mala fama
◊ Némesis
◊ Neurosis sexual
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige
una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre
ambos:
◊ Uno de los personajes te escondió de la policía o de otros perseguidores. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes sabe que has cometido un terrible
crimen.
VENTAJAS
◊ Uno de los personajes tiene una deuda contigo.
◊ Uno de los personajes está relacionado con uno
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Sexto sentido (Alma)
◊ Escuela de la calle (Carisma)
◊ Escapista (Entereza)
◊ Ladrón (Entereza)
◊ Amenazador (Violencia)
◊ Líder de una banda (Violencia)
◊ Mirada asesina (Violencia)
◊ Pelea callejera (Violencia)
2
de tus rivales.
◊ Uno de los personajes te conocía de
antes de que empezaras tus actividades criminales. Apúntate +1 Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
63
El Descendiente
El Descendiente lleva sobre sus hombros una pesada carga de sangre, alma y herencia. Puede
que sea el hijo de algún ancestro mítico, una familia ya extinguida o un dios perdido, o quizá
haya sido elegido por algún culto oscuro o sea heredero de algún poder desconocido. Lo que
persigue al Descendiente es el pasado, los «pecados de los padres». Puede tratarse de pactos
oscuros, de servidumbre a demonios o de las secuelas de haberse criado en un ambiente de
abusos y violencia, pero no importa adónde vaya el Descendiente o dónde se esconda: tarde o
temprano, su pasado le dará alcance.
64
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Descendiente de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Anticuada, informal, gastada y raída, extraña, negra, traje hecho
Anticuario, aristócrata, escritor, sintecho, tatuador, ocultista, fugado
de una secta, predicador, heredero, desempleado, oficinista, artesano,
guardabosques.
a medida o capas como una cebolla.
Rostro: Infantil, afilado, apenado, con una cicatriz, deshonesto, enfermizo, bonito, pronunciado, tenso o redondo.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Cansada, indiferente, llena de ansiedad, intensa, suspicaz,
valiente, inocente, inquieta, astuta o triste.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Débil, fuerte, huesudo, pequeño, enfermizo, esbelto, atlético,
◊ Elegido
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Heredero
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
◊ Secreto de familia
grande, larguirucho, jorobado, rígido o magro.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
DESVENTAJAS
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
Elige dos desventajas. Sugerencias:
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
◊ Fobia
◊ Maldito
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Presencia sobrenatural
◊ Recuerdos reprimidos
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
entre ambos:
◊ Uno de los personajes ha crecido contigo. Apuntaos +2
Relación el uno con el otro.
◊ Uno de los personajes ha visto lo que te persigue.
VENTAJAS
Apúntate +1 Relación con él.
◊ Estás enamorado en secreto de uno de los
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Artefacto (Alma)
◊ Poder interior (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Vinculado (Alma)
◊ Amigos influyentes (Carisma)
◊ Intuitivo (Intuición)
◊ Biblioteca oculta (Razón)
◊ Protectores (–)
2
personajes. Apúntate +2 Relación con él.
◊ Uno de los personajes es tu enlace.
◊ Uno de los personajes tiene una relación inextricable con tus secretos
inconfesables. Apúntate +1 Relación
con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones
más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos
activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y
Violencia.
Elección de arquetipos
65
El Detective
Ya se trate del detective privado desencantado que se sienta en su despacho rodeado
de nubes de humo de tabaco o del curtido investigador de la unidad de homicidios, el
Detective está motivado por su desesperada necesidad de respuestas. Mientras tanto,
su familia se desintegra, sus amigos lo abandonan y él cae en una espiral de oscuridad
y adicción. Su «noble» búsqueda lo lleva por un camino solitario y peligroso que más
valdría que nadie recorriera.
66
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Detective de la lista que aparece a continuación
o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Traje, ropa de tweed, a la moda, informal, seria, business o
Policía de barrio, detective privado, abogado, investigador, guardia
de seguridad, periodista de investigación, agente de inteligencia,
inspector de policía, médium, hacker, criptógrafo, conspiranoico.
SECRETOS INCONFESABLES
desaliñada.
Rostro: Amistoso, afilado, redondo, sudoroso, inocente, resuelto o
cansado.
Mirada: Empática, indiferente, bizca, aguda, suspicaz, cálida o
preocupada.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Larguirucho, gordo, nervudo, fornido o musculoso.
◊ Conocimiento prohibido
◊ Culpable de un crimen
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Desaparición extraña
◊ Experiencia con lo oculto
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
DESVENTAJAS
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
Elige dos desventajas. Sugerencias:
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
◊ Drogadicto
◊ Enfermo
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Recuerdos reprimidos
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
entre ambos:
◊ Uno de los personajes te salvó de una situación peligrosa. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes te engañó para que prote-
VENTAJAS
gieras a alguien a quien estabas investigando.
◊ Ayudaste a uno de los personajes a resolver
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Soñador (Alma)
◊ Palique (Entereza)
◊ Interrogador (Intuición)
◊ Instinto (Percepción)
◊ Leer a una multitud (Percepción)
◊ Sombra (Percepción)
◊ Detective criminalista (Razón)
un misterio. Se apunta +1 Relación contigo.
◊ Uno de los personajes es tu compañero
2
de trabajo. Apuntaos +1 Relación el uno
con el otro.
◊ Uno de los personajes es tu informante. Apúntate +1 Relación
con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos
activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y
Violencia.
Elección de arquetipos
67
El Juguete
Entre las sombras, el Juguete está listo. Anhela liberarse, volver a ser humano y tomar control de
su vida, mientras otros desean poseerlo. Ha llevado una vida de sumisión como paria, prisionero,
monstruo de feria o trofeo. Alberga sentimientos de vacío y tragedia, así como sueños de esperanza,
amor y felicidad… Unos sueños que no dejan de hacerse añicos una y otra vez.
68
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Juguete de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Sugerente, con peluche y con volantes, sexy, extraña, a la
Participante de concursos de belleza infantiles, modelo, stripper, marido
moda, impráctica, espectacular, gótica, ornamentada, bohemia,
o mujer trofeo, gigolo, actor, experimento fugado, rey o reina del baile
brillante, inocente, desgarrada o elegante.
de fin de curso, videobloguero, famoso de un reality, actor porno, escort,
superviviente de abusos, inocente encarcelado, víctima de la trata de
seres humanos.
Rostro: Bonito, sonriente, triste, infantil, cubierto de moratones,
cincelado, tranquilizador, maquillado, andrógino o alegre.
Mirada: Inocente, bonita, cautivadora, asustada, desapasionada,
SECRETOS INCONFESABLES
velada, coqueta, devastada, de ojos multicolor, violetas, pálidos,
azul zafiro, verde esmeralda, dorados o grandes.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Frágil, atractivo, pequeño, grácil, menudo, curvilíneo,
◊ Culpable de un crimen
◊ Elegido
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Víctima de experimentos médicos
◊ Víctima de un crimen
atlético, digno, magro y en forma, esbelto, espigado, andrógino
o alto.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar
en el que está ambientada la campaña.
DESVENTAJAS
RELACIONES
Recibes automáticamente la desventaja:
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apa-
◊ Objeto de deseo
riencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los
personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la
Elige una desventaja más. Sugerencias:
mesa para establecer vuestras Relaciones.
◊ Fobia
◊ Hostigado
◊ Neurosis sexual
◊ Perseguido
◊ Propiedad de otro
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
entre ambos:
◊ Uno de los personajes está enamorado de ti. Se apunta +2
Relación contigo.
◊ Uno de los personajes te ha estado cuidando. Apúntate
2
+1 Relación con él.
VENTAJAS
◊ Estás enamorado de uno de los personajes en secreto.
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
Apúntate +2 Relación con él.
◊ Divino (Alma)
◊ Magnético (Alma)
◊ Víctima perpetua (Carisma)
◊ Como el hielo (Entereza)
◊ Furtivo (Entereza)
◊ Traicionero (Entereza)
◊ Apretar los dientes (–)
◊ Soportar traumas (–)
◊ Uno de los personajes te liberó. Apuntaos +1
Relación el uno con el otro.
◊ Uno de los personajes está celoso de ti.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más:
Una neutra (0), una valiosa (+1) y una
vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
69
El Maldito
El Maldito vive un tiempo prestado. Puede que sea la desafortunada víctima de una enfermedad mortal o el blanco de la ira de un poder superior, pero lo más común es que haya sellado
su destino vendiendo su alma a cambio de fama y fortuna. Ahora su tiempo está a punto de
acabarse y el Maldito se ha dado cuenta de que la propia vida es lo más valioso que posee.
Ningún precio le resulta demasiado alto al Maldito por tal de cambiar su destino, aun si esto
implica sacrificar a otras personas.
70
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Maldito de la lista que aparece a continuación o
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
invéntate una a tu gusto:
Ropa: De marca, única, traje hecho a medida, despreocupada, gabar-
Ocultista, fugado de una secta, agente de policía, ejecutivo, investiga-
dina y traje, heavy metal, de diseño, manchada y raída, uniforme, de
dor, oficial del ejército, gánster, político, discapacitado con pensión,
negro, extranjera, business casual o ensangrentada.
mago aficionado, famoso, presidiario, empresario, playboy, refugiado,
investigador, famoso de Internet.
Rostro: Ojeroso, macilento, afilado, de modelo, bronceado, sonriente,
con una cicatriz, marcado, entrado en carnes, pálido, colorado, masculino, afligido o enfermizo.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Desesperada, sibilina, dura, rendida, valiente, quemada, intim-
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
idada, bonita, tras unas gafas de sol, oscura, cansada, tozuda o llena de
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Elegido
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Maldición
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
esperanza.
Cuerpo: Enfermizo, bien entrenado, bronceado, firme, inestable,
tembloroso, débil, atractivo, musculoso, esbelto, corpulento, con curvas,
tullido, encogido, imponente, con la espalda recta o cabizbajo.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que
DESVENTAJAS
está ambientada la campaña.
Recibes automáticamente la desventaja:
RELACIONES
◊ Condenado
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
Elige una desventaja más. Sugerencias:
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
◊ Codicioso
◊ Drogadicto
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Presencia sobrenatural
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una
de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes conoce el destino que te aguarda. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes provocó tu destino inadvertida-
VENTAJAS
2
mente. Se apunta +1 Relación contigo.
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Utilizaste el éxito que tenías para ayudar a uno de los
◊ Intuición mágica (Alma)
◊ Vinculado (Alma)
◊ Estudios ocultistas (Razón)
◊ Instinto de autodestrucción (Violencia)
◊ Despiadado (Violencia)
◊ Desesperado (–)
◊ Destino sellado (–)
◊ Hasta el último aliento (–)
demás personajes. Se apunta +1 Relación contigo.
◊ Uno de los personajes te está ayudando a evitar tu
destino. Obtenéis +2 Relación el uno con el otro.
◊ Uno de los personajes se interpone en tu
camino, impidiéndote evitar tu destino.
Determinad cómo entre los dos.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más:
Una neutra (0), una valiosa (+1) y una
vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
71
El Nómada
El Nómada nunca se queda en ningún sitio el tiempo suficiente para considerarlo su hogar. Su hogar es el camino. Podría
tratarse de una necesidad incontrolable de no echar raíces nunca o una reacción ante los perseguidores que siempre le
pisan los talones. Ha aprendido a vivir con lo que le cabe en la mochila o en el maletero del coche. Lo que para los demás
es importante para el Nómada carece de sentido, pues nunca siente apego por nada. Los demás mendigos y parias son
sus amigos y aliados. Busca refugio en moteles decadentes, vagones de mercancías, casas abandonadas y otros refugios
improvisados. La eterna pregunta que se hacen quienes lo conocen es: ¿de qué huyes?
72
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Nómada de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Gastada, extraña, de motero, rasgada, práctica, callejera, de
Sintecho, vagabundo, fugitivo, testigo protegido, desertor, delincuente
acampada, capas como una cebolla, de otra estación, traje barato o
de poca monta, mochilero, refugiado, prófugo, vendedor ambulante,
ropa de vagabundo.
correo, temporero, forastero.
SECRETOS INCONFESABLES
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Desarraigado
◊ Enfermedad mental
◊ Maldición
◊ Secreto de familia
Rostro: Deteriorado, inocente, curtido, pronunciado, mugriento, amistoso, duro, tatuado, con una cicatriz o memorable.
Mirada: Nublada, cansada, inquieta, ciega, tuerta, inyectada en sangre,
tensa, suspicaz, temerosa, alegre, sarcástica o inteligente.
Cuerpo: Nervudo, huesudo, con cojera, rápido, sucio, cubierto de cicatrices, grande, pequeño, estilizado, andrógino, alto, desproporcionado,
relajado, tenso, malformado, retorcido, tatuado o animalesco.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
DESVENTAJAS
RELACIONES
Elige dos desventajas. Sugerencias:
◊ Buscado
◊ Esquizofrenia
◊ Hostigado
◊ Maldito
◊ Perseguido
◊ Presencia sobrenatural
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige
una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre
ambos:
◊ Uno de los personajes te deja quedarte en su casa de vez
en cuando. Apúntate +1 Relación con él.
VENTAJAS
◊ Uno de los personajes te sacó de un aprieto. Apún-
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
tate +1 Relación con él.
◊ Artefacto (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Contactos en la calle (Carisma)
◊ Conductor (Entereza)
◊ Improvisación (Entereza)
◊ Actor (Intuición)
◊ Vigilante (Intuición)
◊ Errante (Percepción)
2
◊ Uno de los personajes es un viejo amigo tuyo.
Apúntate +2 Relación con él.
◊ A uno de los personajes lo conoces de
los bajos fondos.
◊ Uno de los personajes te da trabajos ocasionales.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza,
Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
73
El Ocultista
El Ocultista busca la respuesta a los misterios de la vida mediante teorías ocultas. Ciertos libros
antiguos, líderes de sectas locos y oscuros foros de internet hablan de otras dimensiones, rituales
mágicos, criaturas de otros mundos y poderes que pueden convertir a los hombres en dioses. El
Ocultista ha descubierto información suficiente para empezar a experimentar con estas fuerzas, pero
ni de lejos basta para darle ningún grado de control. La magia siempre tiene un precio y el Ocultista
está a punto de tener que pagar su cuenta.
74
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
Elige la ocupación de tu Ocultista de la lista que aparece a continuación
o invéntate una a tu gusto:
Anticuario, médium, exorcista, lingüista, desempleado, teólogo,
profesor de universidad, trabajador de un depósito de cadáveres,
adolescente, estudiante, burócrata, discapacitado con pensión,
bibliotecario, converso reciente, telemita.
APARIENCIA
Elige los rasgos distintivos
de tu personaje o invéntatelos.
Sugerencias:
SECRETOS INCONFESABLES
Ropa: De negro de pies a cabeza, traje
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
y gabardina, hippie, simbolismo ocultista,
◊ Apariciones
◊ Conocimiento prohibido
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Guardián
◊ Pacto con los poderes de la oscuridad
informal, espiritual, llamativa, brillante,
hecha jirones, new age, peculiar, discreta o
espectacular.
Rostro: Gran barba poblada, pelo negro largo y piel
pálida, huesudo, desfigurado, agotado, bonito, tenso,
pálido, indiferente, desdeñoso, aburrido, arrugado o
envejecido.
DESVENTAJAS
Mirada: Vacía, lúcida, demente, incisiva, arrebatadora, interro-
Elige dos desventajas. Sugerencias:
gante, distante, cansada, derrotada, sedienta de poder o triste.
◊ Culpa
◊ Médium involuntario
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Presencia sobrenatural
◊ Recuerdos reprimidos
Cuerpo: Demacrado, lleno de cicatrices, roto, imponente, tembloroso,
tatuado, quemado, menudo, jorobado, larguirucho, obeso, rígido o
insinuante.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
VENTAJAS
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
2
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
◊ Exorcista (Alma)
◊ Intuición mágica (Alma)
◊ Ocultista amateur (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Soñador (Alma)
◊ Artero (Intuición)
◊ Biblioteca ocultista (Razón)
◊ Sed de conocimiento (–)
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer
vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige
una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes participó en uno de tus rituales.
◊ Uno de los personajes está relacionado con alguien a quien perdiste. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes es tu amigo. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes te ayuda a conseguir libros, información y
artefactos. Apúntate +1 Relación con él.
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
◊ Uno de los personajes te odia por hacerle algo, pese a tu amor por
él. Apúntate +2 Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
75
El Profeta
La fe y la religión otorgan poder, sin importar si uno es cura, pastor, imán, rabino o líder
de cualquier otro culto. Puede que el Profeta haya elegido servir a su dios, pero también
podría tratarse de un camino que su familia o una congregación le hayan obligado a
seguir desde muy tierna edad. Formar parte de una asociación religiosa da acceso a una
comunidad y proporciona el sentimiento de tener un objetivo más elevado. Sin embargo,
las sombras que proyecta la luz Divina suelen esconder abusos de poder, ocultismo, perversión de la doctrina, matrimonios forzados y adoración a dioses falsos.
76
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Profeta de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Traje, sotana, abrigo y sombrero, ropa ortodoxa, de materia-
Cura, pastor, imán, rabino, líder de una secta, miembro de una secta,
fugado de una secta, profeta, médium, bruja, predicador, sanador,
misionero, vidente, cultista, idólatra, iconoclasta, élder, oráculo, gurú.
SECRETOS INCONFESABLES
les ecológicos, bohemia, informal, callejera, extraña o gastada.
Rostro: Guapo, suave, atractivo, infantil, dominante, estrecho, aristocrático, franco o ascético.
Mirada: Alegre, profunda, demente, sabia, compasiva, hipnótica,
incisiva o apasionada.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Grande, esbelto, delgado, pequeño, alto y delgado, enfer-
◊ Apariciones
◊ Conocimiento prohibido
◊ Elegido
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Guardián
mizo, relleno, firme, enérgico o voluptuoso.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en
el que está ambientada la campaña.
RELACIONES
DESVENTAJAS
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
Elige dos desventajas. Sugerencias:
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes
◊ Fanático
◊ Hostigado
◊ Maldito
◊ Médium involuntario
◊ Neurosis sexual
◊ Perseguido
de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para
establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de
antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes comparte tu fe.
◊ Uno de los personajes te salvó. Apúntate +1
Relación con él.
VENTAJAS
◊ Uno de los personajes negó a tu dios.
◊ Salvaste el alma inmortal de uno de los
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Aura carismática (Alma)
◊ Exorcista (Alma)
◊ Imponer las manos (Alma)
◊ Líder de una secta (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Voz de la locura (Alma)
◊ Buen samaritano (–)
◊ Campeón divino (–)
2
demás personajes. Se apunta +1 Rela-
ción contigo.
◊ Uno de los personajes es tu amante.
Apúntate +1 Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones
más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
77
EL Ronin
El Ronin siempre está haciendo equilibrismos al borde de un pozo sin fondo. Cuando uno se ha
quedado sin opciones, contrata al Ronin para que resuelva el problema. Este lleva a cabo cualquier
tarea en la que la compasión y la moralidad se consideren cargas y en la que los errores se paguen
con la cárcel, la muerte o algo peor. Nunca puede confiar en nadie. Los clientes de ayer son los
posibles objetivos de mañana. Una vez que la caza del Ronin ha comenzado, su presa ya no tiene
escapatoria.
78
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Ronin de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Traje, discreta, negra, gastada, que oculta la identidad, extrava-
Asesino a sueldo, sicario, agente especial, operaciones especiales,
experimento militar, francotirador, asesino itinerante.
gante, a la moda o práctica.
Rostro: Demacrado, inexpresivo, corriente, amistoso, con una cicatriz,
duro, bonito o suave.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Sombría, evaluadora, fría, oculta, melancólica, despiadada o
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
desafiante.
◊ Apariciones
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Guardián
◊ Maldición
◊ Víctima de experimentos médicos
Cuerpo: Grácil, atlético, pequeño, lleno de cicatrices, fuerte, enorme,
nervudo, demacrado, tonificado o baqueteado.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en
el que está ambientada la campaña.
DESVENTAJAS
RELACIONES
Elige dos desventajas. Sugerencias:
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre,
◊ Buscado
◊ Maldito
◊ Marcado
◊ Némesis
◊ Pesadillas
◊ Presencia sobrenatural
apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres
de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la
vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores
de antes, elige una de estas opciones para establecer
la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes sabe quién eres en
realidad. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes te conoce por uno
VENTAJAS
de tus alias.
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Uno de los personajes conoce tu
◊ Sexto sentido (Alma)
◊ Maestro de armas (Entereza)
◊ Camaleón (Intuición)
◊ Plan de huida (Percepción)
◊ Sabueso (Razón)
◊ Como un rayo (Violencia)
◊ Francotirador (Violencia)
◊ Hastiado (–)
2
miedo más profundo.
◊ Uno de los personajes te debe
la vida. Se apunta +1 Relación
contigo.
◊ Albergas una pasión secreta por
la pareja de uno de los personajes. Apúntate +2 Relación
con esa pareja.
Decide la naturaleza de tres
Relaciones más: Una neutra
ATRIBUTOS
(0), una valiosa (+1) y una
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
vital (+2).
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos
activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y
Violencia.
Elección de arquetipos
79
El Trastornado
El Trastornado ha mirado al Abismo y ha escapado con la mente hecha pedazos. Podría tratarse de un sintecho que hace rituales a dioses olvidados de manera inconsciente, el paciente demente que se ha convertido
en el sujeto de pruebas de unos fármacos experimentales o el pecador que fue arrastrado físicamente al
infierno pero consiguió escapar de alguna forma y volver a la tierra de los vivos. El Trastornado entiende las
cosas de una forma diferente a los demás y puede ver más allá de la Ilusión. A cambio de su trauma irreparable, ha recibido un conocimiento excepcional de la Verdad. La cuestión es ¿hasta qué punto puede confiar
en sus sentidos?
80
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Trastornado de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: De indigente, streetwear, traje desgarrado, extraña, gastada
Sintecho, paciente psiquiátrico fugado, vendedor ambulante, artista
y raída, alternativa, informal, estrafalaria, formal, con amuletos y
callejero, perista, reportero freelance, tatuador, superviviente de
fetiches o sucia.
abusos, persona normal en el lugar erróneo y el momento menos
adecuado.
Rostro: Ojeroso, tatuado, huesudo, barba descuidada y pelo largo, con
muecas, alegre, triste, sucio, con una cicatriz o inquieto.
SECRETOS INCONFESABLES
Mirada: Oculta, fija, desolada, perturbada, asustada, llena de ansiedad,
furiosa, distraída, valiente, agitada, intensa o despreocupada.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Cuerpo: Enjuto, encorvado, salvaje, flaco, grande, tatuado, cubierto de
◊ Conocimiento prohibido
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Enfermedad mental
◊ Experiencia con lo oculto
◊ Víctima de experimentos médicos
cicatrices, peludo, deforme, obeso, sucio o inestable.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
DESVENTAJAS
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y
Recibes automáticamente la desventaja:
personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de
◊ Enajenación
los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones.
Elige una desventaja más. Sugerencias:
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
◊ Compulsión
◊ Drogadicto
◊ Esquizofrenia
◊ Médium involuntario
◊ Perseguido
elige una de estas opciones para establecer la Relación que
hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes está intentando que te repongas. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro.
◊ Uno de los personajes estaba contigo cuando tu
mente se quebró. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes es tu amigo más
VENTAJAS
2
íntimo. Apúntate +2 Relación con él.
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
◊ Uno de los personajes fue la razón por
◊ Buscasendas (Alma)
◊ Intuición Mágica (Alma)
◊ Locura contagiosa (Alma)
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Sexto Sentido (Alma)
◊ Contactos en la calle (Carisma)
◊ Intuitivo (Intuición)
◊ Audaz (Percepción)
la que tu mente se quebró. Apúntate +1
Relación con él.
◊ Estás enfadado con uno de los personajes. Apúntate +1 Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones
más: Una neutra (0), una valiosa
(+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete
atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
81
El Vengador
Al Vengador le han robado algo preciado, ya sea la persona a la que amaba, su trabajo, su familia, su
humanidad, su honor, sus recuerdos o sus objetivos vitales. Sea lo que sea lo que le han arrebatado,
su pérdida solo se puede pagar con sangre. Lo único que le queda es la venganza y no va a dejar que
nada ni nadie se interponga, sean cuales sean las consecuencias.
82
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
APARIENCIA
Elige la ocupación de tu Vengador de la lista que aparece a continuación
o invéntate una a tu gusto:
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: De cuero, de supervivencia, asquerosa, desparejada, cubierta por
Amo de casa, agente de policía, pordiosero, desempleado, estudiante, delincuente, conspiranoico, refugiado, preso fugado, luchador profesional, viudo, famoso trasnochado, empresario fracasado,
experimento científico a la fuga.
un abrigo, informal o gastada.
Rostro: Ojeroso, afilado, neoténico, con una cicatriz, huesudo, delgado,
mutilado u hosco.
Mirada: Despiadada, helada, indiferente, desolada, cargada de dolor,
SECRETOS INCONFESABLES
cansada, demente u oscura.
Cuerpo: Robusto, deformado, rollizo, mutilado, espigado, animalesco,
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
huesudo, demacrado, esbelto, enorme, fuerte o juvenil.
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Desaparición extraña
◊ Guardián
◊ Víctima de experimentos médicos
◊ Víctima de un crimen
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el
que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
DESVENTAJAS
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes
You automatically receive the Disadvantage:
de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para
◊ Juramento de venganza
establecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
Elige una desventaja más. Sugerencias:
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
◊ Buscado
◊ Compulsión
◊ Esquizofrenia
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
entre ambos:
◊ Le confiaste a uno de los personajes un secreto que
podría llevarte a prisión si se revelara.
◊ Uno de los personajes intentó hacerte olvidar tu
juramento de venganza. Se apunta +1 Relación
contigo.
◊ Uno de los personajes intentó ayudarte a
VENTAJAS
2
cumplir tu juramento de venganza. Apúntate
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
+1 Relación con él.
◊ Sensibilidad expandida (Alma)
◊ Simpático a los animales (Intuición)
◊ Instinto (Percepción)
◊ Instinto de supervivencia (Violencia)
◊ Intimidante (Violencia)
◊ Código de honor (–)
◊ Ojo por ojo (–)
◊ Rabia (–)
◊ Uno de los personajes tiene lazos con el
objetivo de tu venganza.
◊ Uno de los personajes está rela-
cionado de alguna forma con tu
pasado.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
valiosa (+1) y una vital (+2).
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción,
Razón y Violencia.
Elección de arquetipos
83
El Veterano
El Veterano ha visto la muerte de cerca. Se ha pasado gran parte de su vida en combate,
arma en mano y con un torrente de adrenalina en la sangre. Puede ser un soldado de infantería agazapado en una trinchera en Afganistán, un SWAT que suela llevar a cabo misiones
contra criminales fuertemente armados o un civil procedente de un país devastado por la
guerra, ahora refugiado pero aún torturado por los recuerdos del conflicto.
84
Capítulo 2: Arquetipos
OCUPACIÓN
Elige la ocupación de tu Veterano de la lista que aparece a continuación o
invéntate una a tu gusto:
Agente especial, soldado, miembro de una banda, mercenario,
luchador de MMA, oficial del ejército, guardia de seguridad, guardaespaldas, sicario, refugiado de guerra, policía militar, jubilado, veterano
sintecho.
APARIENCIA
SECRETOS INCONFESABLES
Elige los rasgos distintivos
de tu personaje o invéntatelos.
Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias:
Sugerencias:
◊ Apariciones
◊ Culpable de un crimen
◊ De vuelta del Otro Lado
◊ Víctima de experimentos médicos
◊ Víctima de un crimen
Ropa: Urbana, deportiva, ensangrentada, informal, camuflaje, uniforme o
práctica.
Rostro: Duro, áspero, con una cicatriz, curtido,
frágil, rudo o desfigurado.
Mirada: Endurecida, muerta, desolada, ardiente, car-
DESVENTAJAS
gada de dolor, airada o imperiosa.
Elige dos desventajas. Sugerencias:
Cuerpo: Compacto, robusto, lleno de cicatrices, enorme,
◊ Drogadicto
◊ Fobia
◊ Perseguido
◊ Pesadillas
◊ Presencia sobrenatural
◊ Recuerdos reprimidos
corpulento, flexible, alto, musculoso, fibroso, fuerte o
maltratado.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el
lugar en el que está ambientada la campaña.
RELACIONES
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre,
VENTAJAS
apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nom-
Elige tres ventajas de la siguiente lista:
bres de los personajes de los demás jugadores. Volved
◊ Voz del dolor (Alma)
◊ Cazador (Percepción)
◊ Instinto (Percepción)
◊ Supervivencialista (Percepción)
◊ Artista marcial (Violencia)
◊ Oficial (Violencia)
◊ Curtido (–)
◊ Puntería letal (–)
a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras
Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores
de antes, elige una de estas opciones para establecer
la Relación que hay entre ambos:
◊ Uno de los personajes te ayudó cuando lo
necesitabas. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes te abandonó cuando
más lo necesitabas.
◊ Uno de los personajes te siguió a la batalla.
Apuntaos +1 Relación el uno con el otro.
ATRIBUTOS
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los
siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición,
Percepción, Razón y Violencia.
2
◊ Uno de los personajes te escuchó relatar tus
batallas.
◊ Uno de los personajes te ha visto perder el
control.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una
neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2).
Elección de arquetipos
85
El Durmiente
OCUPACIÓN
Elige la ocupación de tu Durmiente. Puede ser cualquier cosa.
SECRETOS INCONFESABLES
Tu pasado está nublado por recuerdos imperfectos e intentas no
pensar en el futuro. Te centras en el aquí y ahora, vives a través de los
Elige un secreto inconfesable. Puedes elegir un secreto inconfesable, pero,
infinitos ofrecimientos de la televisión, los foros de internet y las apli-
mientras siga dormido, el personaje no recordará nada sobre él.
caciones del móvil. Tu vida y tu trabajo están bien, pero tú solo com-
DESVENTAJAS
partes los mejores momentos, donde todo parece fantástico. Todo el
mundo tiene una casa bonita y un trabajo estupendo y no te gustaría
que la gente pensara que te va peor que a ellos. Después del trabajo,
Elige dos desventajas de cualquier arquetipo.
sueles ver la tele hasta que te da la hora de irte a dormir. Haces ejercicio por la mañana, durante el almuerzo o mientras vuelves a casa.
Todo el mundo parece ser perfecto, así que te motivas para hacer tu
VENTAJAS
Empiezas sin ventajas.
rutina en la cinta mientras escuchas el último podcast, bebes batidos
ATRIBUTOS
light y comes comida envasada. La gente se siente mejor cuando
no se centra en los pensamientos negativos. Eso leíste en un blog.
Encima de la cama tienes una imagen caligráfica que reza «Yo estoy
al cargo de mis sentimientos y hoy elijo la felicidad». Es bonito
pensar en eso. Vives en una burbuja, filtrando todas las sombras
y tonos de gris del mundo. Eres uno de los durmientes.
Interpretar Durmientes
Los personajes Durmientes son más débiles que los
Conscientes. No tienen ventajas y han reprimido sus secretos inconfesables. Cuando los
Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos:
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos
activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y
Violencia.
APARIENCIA
Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias:
Ropa: Genérica, hipster, bien vestido, deportiva, vaqueros, traje,
moderna, bohemia, gangsta, anónima, de negro de pies a cabeza,
Durmientes utilizan puntos de Experiencia
de empollón, chic, elegante, provocativa, favorecedora, normcore o
para avanzar, empiezan a recordar sus
alternativa.
secretos inconfesables. Al sexto avance,
despiertan y cambian de arquetipo.
En caso de querer incluir personajes durmientes, hay que tener en cuenta que el
juego funciona mejor si todos los personajes jugadores empiezan
como Durmientes y se
Rostro: Mono, cansado, sonrisa forzada, sonrosado, duro, pastoso,
hinchado, demacrado, pálido, inexpresivo, bonito, masculino, blando,
adusto, largo, redondo, cuadrado, con barba o bronceado.
Mirada: Esquiva, de ojos grandes, desdeñosa, coqueta, alegre, inocente,
intensa, adormilada, dominante, exigente, de ojos oscuros, brillante,
confusa o aburrida.
convierten en arquetipos
Cuerpo: Delgado, musculoso, rechoncho, flaco, alto, bajo, grande,
Conscientes juntos.
fornido, magro, fuerte, robusto, totalmente encorvado, con la espalda
recta, dinámico, sereno, expresivo, frenético, muy inquieto o gris.
NOMBRE
Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que
está ambientada la campaña.
DISTRACCIONES
Hay algo que utilizas para distraerte del mundo que te rodea y que te
permite permanecer dormido.
Elige una o varias:
◊ Compras
◊ Decoración de interiores
◊ Ejercicio y salud
◊ Foros de internet
◊ Moda
◊ Pornografía
◊ Reality shows
◊ Redes sociales como Instagram,
Facebook o similares
◊ Series de televisión
◊ Servicios de búsqueda de
pareja
◊ Videojuegos en línea
◊ Otra distracción a tu elección
Cuando te dedicas a tu distracción durante varias horas, recuperas
+1 Estabilidad.
86
Capítulo 2: Arquetipos
Cuando no puedas dedicarte a tu distracción durante varios días, debes
hacer el movimiento Mantener la calma para no ceder al impulso,
incluso en detrimento tuyo.
Cuando te hayas visto obligado a interrumpir tu distracción, sufres un
−1 a la siguiente tirada.
Creación de un
nuevo arquetipo
Para crear un nuevo arquetipo de KULT: Divinidad Perdida hay que
RELACIONES
desarrollar un tema amplio e interesante alrededor del que construirlo
Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia
y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes
de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para esta-
y dotarlo de unas ventajas equilibradas. Puedes extrapolar a partir de
los arquetipos existentes y proceder de la siguiente manera:
◊ Escribe una breve descripción del arquetipo, explicando sus
temas centrales.
blecer vuestras Relaciones.
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes,
elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay
entre ambos:
◊ Uno de los personajes es un colega del trabajo.
◊ Uno de los personajes es tu amante o amigo. Apuntaos
+1 Relación el uno con el otro.
◊ Uno de los personajes está conectado con tu secreto
inconfesable.
◊ Sigues al personaje en secreto en Instagram, su blog u otra
red social. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes tiene algo de lo que estás celoso.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una
◊ Escribe unas cuantas sugerencias de ocupaciones para los
personajes de este arquetipo.
◊ Propón cinco secretos inconfesables. Puedes elegir de los
que vienen en el libro o crear nuevos.
◊ Propón seis desventajas. También puedes crear algunas
desventajas particulares que resulten adecuadas para
el arquetipo.
◊ Dale al arquetipo ocho ventajas entre las que el jugador pueda elegir al principio. Puedes utilizar ventajas ya existentes o crear nuevas ventajas específicas para ese arquetipo. Algunas ventajas basadas
en el Alma, como Sensibilidad expandida,
Intuición mágica o Sexto sentido aparecen en
varios de los veinte arquetipos Conscientes de
valiosa (+1) y una vital (+2).
KULT: Divinidad Perdida.
• Nota: Si esta es tu primera sesión de
Avance
de los Durmientes
KULT: Divinidad Perdida, no crees tus
propias ventajas ni desventajas. Juega
Un PJ Durmiente avanza dando los siguientes pasos:
primero unas cuantas sesiones para
2
hacerte una idea de cómo funcio-
[1] Recuerda algo de su secreto inconfesable.
nan los movimientos y qué efectos
[2] Recuerda algo de su secreto inconfesable.
es adecuado aplicar cuando los
[3] Recuerda algo de su secreto inconfesable.
personajes sacan un éxito (15+),
un éxito con complicaciones
[4] Recuerda algo de su secreto inconfesable.
(10-14) y un fracaso (9–).
[5] Recuerda algo de su secreto inconfesable.
[6] Despierta. El jugador elige un arquetipo Consciente. El
PJ mantiene su secreto inconfesable y su defecto, pero el
jugador elige tres ventajas de su nuevo arquetipo.
A decisión del grupo, los recuerdos del secreto inconfesable
del Durmiente se pueden desarrollar de diversas formas:
◊ Los puede preparar y entregar el director (adecuado para
aventuras preparadas).
◊ Los puede crear el jugador.
◊ El grupo entero puede colaborar para crearlos.
◊ Los pueden crear los demás jugadores, pero no la persona afectada.
En los casos en los que los datos los creen los jugadores,
estos deberían limitar sus contribuciones a vagos recuerdos
fragmentarios que el director pueda expandir y sobre los
◊ Asigna sugerencias de apariencia en las categorías de ropa,
rostro, mirada y cuerpo.
◊ Escribe cinco alternati-
vas para las Relaciones
iniciales establecidas con
otros personajes. Algunas de las alternativas
pueden establecer un
valor de Relación de
+1 o incluso +2, ya
sea para el propio
personaje o para
el personaje con
el que este tenga
una relación.
que pueda escribir posteriormente. Ninguno de los avances
debería revelar la verdadera naturaleza del secreto inconfesable, sino que deberían funcionar más bien como pistas que
el personaje pueda investigar.
Creación de un nuevo arquetipo
87
Capítulo 3
Rasgos
de personalidad
T
odos los personajes jugadores (PJ) tienen un pasado, que ha dado forma a
las personas que son hoy en día. Los sucesos traumáticos, los secretos enterrados
y los encuentros con lo sobrenatural les han suscitado la duda de que quizá las
cosas no sean como parecen. Mediante el dolor, el miedo, la culpa y la locura,
estos sucesos han forjado el carácter del personaje y le han proporcionado fortalezas y debilidades. Los secretos inconfesables, las
desventajas y las ventajas son representaciones de estas
Los secretos inconfeexperiencias y rasgos de personalidad. Cada
sables son ventanas a
personaje empieza el juego con uno o
episodios traumáticos, místicos
varios secretos inconfesables,
o cargados de culpa del pasado del
personaje. Cada secreto inconfesable tiene un
dos desventajas y
tema que el jugador y el director tienen en cuenta a la hora
tres ventajas.
de desarrollar sus detalles. Sin embargo, todos los secretos incon-
fesables pueden ser el marco de una gran variedad de sucesos, sirviendo
de inspiración para desarrollar el concepto y trasfondo de un personaje, además de
actuar como ayuda narrativa para el director y el jugador. Los diversos secretos inconfesables
de los personajes le proporcionan al director temas concretos para el conjunto de la historia, tales
como la culpa, la venganza, la fuga, la pena, la pasión y la redención. También sirven como puntos de anclaje
para incluir lugares, objetos y entes a la hora de preparar la historia.
88
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Las desventajas pueden ser puntos débiles del personaje, rasgos de
de los movimientos del jugador básicos, le proporcionan al director
personalidad negativos, condiciones adversas o amenazas externas
oportunidades de afectar a los personajes jugadores en momentos
materializadas en individuos, instituciones, criaturas o poderes
de la historia muy posteriores a la tirada. Ejemplos de esto pueden
sobrenaturales. El personaje puede, por ejemplo, sufrir esquizo-
ser que la esquizofrenia del personaje distorsione su percepción de la
frenia, albergar una acuciante deseo de venganza contra alguien o
realidad o que sus perseguidores finalmente le den alcance.
estar perseguido por enemigos anónimos. Las desventajas son movimientos que hacen tirar dados a los jugadores, pero, a diferencia
Lista de desventajas
Desventaja
Descripción
Buscado
Las autoridades te buscan.
Pág.
96
Celos
Deseas la vida de otra persona.
96
Codicioso
Te mueve un insaciable deseo de dinero y riqueza.
96
Competidor
Tienes un competidor en los bajos fondos.
96
Compulsión
Tienes una compulsión.
97
Condenado
Tu destino está sellado y se te está acabando el Tiempo.
97
Culpa
Soportas una pesada culpa por los pecados que cometiste.
97
Depresión
Te debates contra la depresión.
97
Drogadicto
Eres un adicto a drogas duras.
97
Enajenación
Tu Estabilidad nunca puede estar por encima de angustiado.
97
Enfermo
Sufres una peligrosa afección física.
98
Esquizofrenia
Te debates contra la psicosis y las alucinaciones.
98
Experimento fallido
Realizaste un experimento que salió terriblemente mal.
98
Fanático
Eres un ferviente adepto de una ideología.
98
Fobia
Le tienes un miedo incontrolable a algo.
98
Hostigado
Formas parte de una minoría discriminada.
98
Identidad perdida
Tienes una verdadera identidad reprimida que sale a la luz de vez en cuando.
98
Juramento de venganza
Estás obsesionado con vengarte de una persona u organización.
98
Mala fama
La opinión pública te odia por algo de lo que se te acusa.
99
Maldito
Sufres una maldición.
99
Marcado
Llevas una marca de la oscuridad.
99
Médium involuntario
Eres un receptáculo a disposición de espíritus y entes demoníacos.
99
Mentiroso
Mientes de forma compulsiva.
99
Némesis
Te has ganado un enemigo que hace todo lo que está en su mano para vengarse de ti.
Neurosis sexual
Tu sexualidad es una fuerza destructiva y controladora en tu vida.
3
99
100
Objeto de deseo
Suscitas deseos insanos en los demás.
100
Obsesión
Estás obsesionado con una conspiración o con algún fenómeno sobrenatural.
100
Perseguido
Un enemigo anónimo te persigue.
100
Pesadillas
Sufres pesadillas recurrentes.
100
Presencia sobrenatural
Te rondan fuerzas sobrenaturales.
100
Propiedad de otro
Has huido de alguien que te tenía como su propiedad privada.
101
Racionalista
Tu mente se niega a reconocer nada que no esté confirmado por la ciencia moderna.
101
Recuerdos reprimidos
Has reprimido un suceso desagradable.
101
Rival
Tienes un ambicioso rival que hará cualquier cosa por estar en tu lugar.
101
Víctima de una pasión
Albergas una pasión irrefrenable por alguien o algo.
101
Para saber más sobre cómo se conjugan los secretos inconfesables, las
desventajas y las ventajas para crear historias, lee el «Capítulo 6: Plantear
una historia».
Lista de desventajas
89
Las ventajas son fortalezas, habilidades infrecuentes, poderes
Las ventajas son movimientos que proporcionan bonificaciones
sobrenaturales y recursos valiosos que el personaje puede utilizar
permanentes a tiradas de una naturaleza concreta, aumentan el
dentro de la historia para conseguir bazas y cosas que quedan fuera
alcance de un movimiento básico o le dan al jugador la oportu-
del alcance de otras personas. Quizá el personaje sea fuerte y difícil
nidad de llevar a cabo acciones especiales que nadie más puede
de herir, se haya formado especialmente para investigar escenas de
hacer.
crímenes, tenga amigos influyentes o lidere una banda de secuaces.
Lista de ventajas
Ventaja
Atributo
Descripción
Pág.
Acceso a la Red Oscura
Percepción
Sabes cómo acceder al abismo de la Red Oscura y cómo buscar en ella.
111
Actor
Intuición
Eres un experto en pasar desapercibido entre la gente.
110
Adicto al trabajo
–
Obtienes Estabilidad cuando fabricas objetos o realizas experimentos.
119
Agente de campo
Violencia
Obtienes bazas cuando entras en combate.
116
Amenazador
Violencia
Puedes amenazar a la gente para que hagan lo que tú quieras.
116
Amigos influyentes
Carisma
Tienes amigos poderosos e influyentes.
106
Analista
Razón
Se te da bien relacionar datos cuando investigas.
113
Apretar los dientes
–
No sufres penalizaciones a las tiradas por las heridas.
119
Artefacto
Alma
Tienes un artefacto con poderes místicos.
102
Artero
Intuición
Puedes hacer que otros confíen en ti.
110
Artificiero
Razón
Puedes armar y desarmar bombas.
113
Artista marcial
Violencia
Consigues bazas cuando luchas a corta distancia.
117
As en la manga
Entereza
Te desenvuelves bien en un aprieto.
108
Atención al detalle
Percepción
Se te da bien darte cuenta de detalles sobre las personas.
111
Audaz
Percepción
Consigues bazas cuando te enfrentas a situaciones peligrosas.
112
Aura carismática
Alma
Puedes obligar a la gente a confiar en ti y buscar tu compañía.
102
Autoridad
Carisma
Puedes usar tu autoridad académica para influir en los demás.
106
Biblioteca ocultista
Razón
Tienes una biblioteca de temas sobrenaturales.
114
Buen samaritano
–
Ganas Estabilidad cuando ayudas a los demás a tu costa.
119
Buscasendas
Alma
Puedes dejar que tu locura te guíe por atajos a través de la ciudad.
102
Calar a una multitud
Percepción
Eres un as a la hora de escuchar información en las multitudes.
112
Camaleón
Intuición
Se te da muy bien ocultar tu apariencia e imitar la de otras personas.
111
Campeón divino
–
Te vuelves más fuerte cuando luchas contra los enemigos de tu deidad o proteges un
119
objeto sagrado.
Cazador
Percepción
Eres un hábil cazador.
Científico
Razón
Se te da bien investigar objetos o criaturas.
114
Código de honor
–
Ganas Estabilidad cuando corres riegos o haces sacrificios por tu código de honor.
119
112
Coleccionista
Razón
Sabes encontrar objetos infrecuentes o inusuales.
114
Como el hielo
Entereza
Puedes hacer uso de tu calma y templanza en medio de la violencia y el caos.
108
Como un rayo
Violencia
Obtienes bazas cuando te mueves rápido en combate.
117
Conductor
Entereza
Eres un profesional cualificado de la conducción de vehículos a motor.
109
Conocido
Carisma
Puedes usar tu fama para influir en los demás.
106
Contactos en la calle
Carisma
Tienes contactos entre los marginados de la sociedad y los parias.
106
Cueste lo que cueste
–
Puedes conseguir un +2 a una tirada si reduces −2 tu Estabilidad.
119
Curtido
–
Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas.
120
Deportista de élite
–
Has competido en el deporte profesional.
119
Desesperado
–
Obtienes +1 a todas las tiradas cuando estés intentando salir airoso de un aprieto y
119
lo tengas todo en tu contra.
90
Despiadado
Violencia
Obtienes bazas cuando sacrificas a los demás para salvarte a ti mismo.
117
Destino sellado
–
Puedes marcarte Tiempo para estabilizarte heridas.
119
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Ventaja
Atributo
Descripción
Pág.
Detective criminalista
Razón
Se te da bien encontrar pruebas en la escena del crimen.
114
Detective de lo arcano
–
Sabes cosas sobre planos de existencia alternativos y criaturas de otras dimensiones.
119
Divino
Alma
Puedes hacer que los monstruos te obedezcan temporalmente.
102
Educación de élite
Carisma
Tienes contactos en la élite social del mundo.
106
Encantador de serpientes
Alma
Puedes encantar criaturas inteligentes y monstruosas con tu arte.
102
Erótico
Carisma
Puedes usar tu atractivo para influir en los demás.
106
Errante
Percepción
Sabes cosas sobre diversos lugares.
112
Escapista
Entereza
Eres un as a la hora de esfumarte cuando las cosas se ponen feas.
109
Escuela de la calle
Carisma
Tienes contactos en los bajos fondos.
107
Estudios ocultistas
Razón
Sabes cosas sobre lo oculto.
114
Exorcista
Alma
Puedes hacer rituales para expulsar espíritus o demonios.
103
Experto
Razón
Puedes hacer una pregunta más sobre lo que quieras cuando investigas cosas de tus
114
áreas de conocimiento.
Extorsionador
Intuición
Puedes calar las debilidades de los demás.
111
Farsante
Carisma
Tienes varias relaciones románticas que utilizas para obtener recursos.
107
Fascinación
Carisma
Puedes usar tu arte para seducir a un PNJ.
107
Francotirador
Violencia
Eres un as a la hora de disparar armas a objetivos lejanos.
117
Furtivo
Entereza
Puedes evitar que te detecten cuando te escondes o intentas pasar inadvertido.
109
Genio
Alma
Obtienes bazas en situaciones de peligro mortal.
103
Hacker
Razón
Eres experto en penetrar en redes informáticas.
115
Hasta el último aliento
–
Puedes marcarte Tiempo para repetir una tirada.
119
Hastiado
–
Puedes suprimir los efectos de un (10-14) en mantener la calma.
119
Implantar mensajes
Alma
Puedes obtener poder sobre otros seres humanos experimentando con ellos.
103
Imponente
Carisma
Puedes inspirar respeto y obediencia en los demás.
107
Imponer las manos
Alma
Puedes curar a alguien sacrificándote a ti mismo o a una víctima.
103
Improvisación
Entereza
Se te da bien salir de situaciones peligrosas improvisando.
109
Inspiración prohibida
Alma
Puedes usar tu arte para tener visiones y atraer a criaturas hacia ti.
103
Instinto
Percepción
Obtienes +2 a las preguntas cuando observas una situación.
112
Instinto de autodestrucción
Violencia
Obtienes bazas cuando luchas sin tener en cuenta tu seguridad personal.
117
Instinto de supervivencia
Violencia
Te vuelves más brutal cuando estás herido.
108
Interrogador
Intuición
Eres experto en calar cuándo mienten los demás.
111
Intimidante
Violencia
Puedes asustar a los demás para que se rindan.
118
Intuición mágica
Alma
Puedes percibir auras Kirlian y sentir la presencia de la magia.
103
Intuitivo
Intuición
Puedes hacer una pregunta más cuando consigas calar a alguien.
111
Inventor
Razón
Puedes fabricar y reparar objetos.
115
Jefe
Entereza
Tienes una banda de delincuentes a tu servicio.
109
Ladrón
Entereza
Eres experto en entrar en lugares cerrados.
109
Lengua viperina
Carisma
Puedes manipular a los demás para que confíen en ti.
107
Líder de una banda
Violencia
Tienes una banda criminal.
118
Líder de una secta
Alma
Puedes hacer rituales con tus seguidores.
104
Locura contagiosa
Alma
Puedes infectar a otras personas con una locura temporal.
104
Maestro de armas
Entereza
Eres un as en el combate con armas blancas o de fuego.
110
Magnetismo
Alma
Puedes atraer a las personas.
104
Manipulador
–
Puedes usar los favores que te deben la gente y los secretos que conoces contra la
119
Medicina de combate
Razón
Estás cualificado para estabilizar heridas.
3
gente.
List of Advantages
115
91
Ventaja
Atributo
Descripción
Pág.
Mente rápida
Razón
Se te da bien pensar la manera de escapar del peligro.
115
Mirada asesina
Violencia
Puedes congelar a un PNJ con la mirada.
118
Mundología
–
Cuando llegues a nuevos lugares en la historia, establece hechos y relaciones.
120
Observador
Intuición
Se te da bien juzgar el carácter de los demás.
111
Ocultista amateur
Alma
Puedes hacer rituales a partir de instrucciones escritas.
104
Oficial
Violencia
Obtienes bazas cuando luchas con aliados.
118
Ojo por ojo
–
Obtienes un +2 a todas las tiradas contra todo aquel que te hiera.
120
Oportunista
–
Ganas Estabilidad cuando sacrificas a alguien para conseguir tus objetivos.
120
Palique
Entereza
Se te da bien distraer a los PNJ con charla insustancial.
110
Parkour
Entereza
Tienes gran habilidad para correr, trepar y saltar.
110
Pelea callejera
Violencia
Obtienes bazas cuando luchas cuerpo a cuerpo.
118
Perspicaz
Percepción
Tienes habilidad para determinar los puntos fuertes y débiles de los enemigos.
112
Plan de huida
Percepción
Eres experto en ocultar las pistas de tus asesinatos.
113
Poder interior
Alma
Albergas un poder incontrolable y peligroso.
104
Preparado
Razón
Se te da bien investigar lugares.
115
Protectores
–
Estás vigilado y protegido por un grupo de personas misteriosas.
120
Puntería letal
–
Todo Daño que inflijas con un arma de fuego se considera +1 Daño.
120
Rabia
–
Obtienes bazas cuando montas en cólera en combate.
120
Rastreador
Razón
Tienes redes de inteligencia que te permiten localizar personas o cosas.
115
Recopilar datos
Razón
Eres un hábil investigador.
116
Red académica
Carisma
Tienes contactos en universidades de todo el mundo.
107
Red de contactos
Carisma
Puedes conseguir información sobre la gente.
107
Rencoroso
–
Obtienes un +1 a todas las tiradas para vengarte cuando alguien arruina tus planes.
120
Sabueso
Razón
Se te da bien conseguir información sobre la gente.
116
Sed de conocimiento
–
Adquieres Estabilidad cuando descubres cosas sobre otras dimensiones
120
Seductor
Carisma
Puedes hacer que la gente se enamore de ti.
y entes sobrenaturales.
108
Sensibilidad expandida
Alma
Puedes abrir tu mente a las visiones y comunicarte con entes de otras dimensiones.
104
Sentido del cuerpo
Percepción
Tienes un control excepcional de tu cuerpo.
113
Sexto sentido
Alma
Puedes presentir el peligro y el camino correcto.
104
Simpático a los animales
Intuición
Puedes controlar a los animales.
111
Sombra
Percepción
Tienes habilidad para seguir a otras personas y dar esquinazo a tus perseguidores.
113
Soñador
Alma
Puedes emplear los sueños para reunirte con otras personas o vivir sucesos del
105
pasado.
92
Soportar traumas
–
Siempre que reduzcas tu Estabilidad, pierdes un nivel menos de lo normal.
120
Supervivencialista
Percepción
Estás entrenado para sobrevivir en la naturaleza.
113
Talento artístico
Carisma
Tu arte tiene un gran efecto en el público.
108
Titiritero
Razón
Se te da bien ejecutar planes utilizando a los demás como peones.
116
Topos
Carisma
Tienes varios topos que puedes usar cuando lo necesites.
108
Tozudo
Alma
Puedes esforzarte para superar amenazas y obtener bazas.
105
Traicionero
Entereza
Eres muy peligroso cuando atacas a víctimas desprevenidas.
110
Víctima perpetua
Carisma
Puedes parecer indefenso y hacer que los demás cuiden de ti.
108
Vigilante
Intuición
Puedes calar cuando los demás te ocultan cosas.
111
Vinculado
Alma
Puedes extraer poderes de un ente extradimensional.
105
Voz de la locura
Alma
Puedes manipular multitudes.
105
Voz del dolor
Alma
Aprendes a luchar mejor contra tus enemigos cuando te hieren.
105
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Secretos
inconfesables
Los secretos inconfesables son sucesos del pasado de los personajes que
los persiguen y amenazan a lo largo de la historia. Cada personaje debe
tener por lo menos uno. Cuando el jugador elija un secreto inconfesable
debe decidir junto con el director hasta qué punto es consciente de ese
secreto y también elegir la motivación personal que este provoca.
De vuelta del Otro Lado
Viviste un suceso en el que la Ilusión se rompió por completo
y fuiste el único que regresó. Puede que el edificio en el que
vivías se haya deslizado a otra dimensión y su existencia haya
quedado borrada de la faz de la tierra. Puede que un aeroplano
haya desaparecido y te hayan encontrado veinte años después
sin recuerdos y sin haber envejecido ni un día. Puede que una
compañía de soldados en Afganistán se haya adentrado literalmente en el infierno y solo tú hayas vuelto, cubierto de sangre
de tus camaradas. En tu fuero interno sientes que no deberías
haber sobrevivido y que hay algo que viene a por ti para restau-
Apariciones
rar el equilibrio y el orden.
A lo largo del tiempo has tenido varios encuentros con seres del más
allá. Podría tratase de familiares o amigos que te busquen después de la
muerte, de entes descubiertos en lugares encantados o de fuerzas inhumanas que se interesen por ti. Parece que no puedes escapar de ellos
hagas lo que hagas. Cada vez que piensas que por fin se ha acabado,
vuelven a aparecer en tu vida: nunca consigues ser realmente libre.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Descubrir por qué sufres estas apariciones.
◊ Ayudar a los espíritus a descansar en paz.
◊ Luchar contra seres malignos.
◊ Ayudar a la gente a comunicarse con los muertos.
◊ Escapar del ente que te persigue.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Descubrir la verdad sobre el suceso.
◊ Mostrar ante el mundo lo que te sucedió.
◊ Eludir tu destino.
◊ Regresar a la escena del suceso.
◊ Encontrar a parientes o amigos perdidos.
Desaparición extraña
Alguien cercano a ti desapareció tras acercarse
demasiado a la verdad mientras investigaba
algo. No tienes ni idea de lo que ocurrió, pero
hace poco alguien te envió cierta información críptica, urgiéndote a terminar
Conocimiento prohibido
lo que empezó tu colega. Desde que tu
Has descubierto alguna horrible verdad que pone en entredicho la mera
naturaleza de la realidad. Quizá se trate de una forma de viajar entre
dimensiones, de la revelación del verdadero rostro demoníaco del alcalde,
de pruebas de que la historia se ha reescrito o de que el mundo tal y como
lo conoces en realidad es un engaño. Ahora, los guardianes de la Ilusión
van sobre tus pasos y solo es cuestión de tiempo que te encuentren.
Motivaciones personales sugeridas:
socio desapareció te has convertido
en la víctima de unos perseguidores
desconocidos.
3
Motivaciones
personales sugeridas:
◊ Descubrir qué le ocurrió a la
persona desaparecida.
◊ Revelarle la Verdad al mundo.
◊ Conseguir poder o conocimiento.
◊ Explorar la verdad prohibida.
◊ Luchar contra el enemigo.
◊ Escapar de tus perseguidores.
◊ Acabar la investiga-
ción que empezó esa
persona.
◊ Escapar de tus
perseguidores.
◊ Llevar a los
culpables ante
Culpable de un crimen
la justicia.
Sientes remordimientos constantes por un crimen que has cometido.
Lo hayas cometido por iniciativa propia o bajo coacción, tú sientes que
eres el único culpable. Es probable que la víctima, su familia o la policía
◊ Hacer
pública la
verdad.
te estén buscando.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Escapar de la justicia.
◊ Confrontar a la víctima o a su familia.
◊ Castigarte.
◊ Ayudar a otras personas.
◊ Llevar a los demás culpables ante la justicia, ya sea legal o personal.
◊ Vengarte de quienes te hicieron cometer el crimen.
Secretos inconfesables
93
◊ Descubrir la verdad sobre tu familiar.
◊ Encontrar a tu familiar demente desaparecido.
Desarraigado
Tu familia siempre se ha ido mudando de un sitio a
otro. Tus padres nunca te dijeron por qué, pero su
mirada angustiada y sus conversaciones entre susurros
te sugerían que estabais huyendo de algo aterrador.
Te despertaban en mitad de la noche, haciéndote dejar
atrás todo lo que tenías, solo para escapar. Al final, te
visto cosas que revelaban que el mundo no es lo que parece. Tus
quizá aquello que temían acabase por alcanzarlos. El
experiencias hacen que te sea difícil aceptar la Ilusión en la que
sentimiento de que alguien te persigue nunca acaba
vive inmersa la mayoría de la gente.
de irse y, vayas adonde vayas, no pasa mucho tiempo
antes de que vuelvas a echarte a la carretera. No sabes
que es algo terrible.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Descubrir qué te persigue.
◊ Encontrar un lugar en el que puedas hacer un alto y
tomarte un respiro.
◊ Escapar de lo que te persigue.
◊ Descubrir por qué está ocurriendo esto.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Descubrir más sobre la Verdad.
◊ Pagar por tus actos.
◊ Ayudar a los demás a darse cuenta de la Verdad.
◊ Buscar más conocimiento y poder oculto.
◊ Combatir a los demonios.
Guardián
Has sido elegido para proteger un objeto, lugar o persona importante. Puede que este deber sagrado lo hayas heredado, que se te
Elegido
haya asignado personalmente o que se te haya concedido a petición
tuya. Puede que lo que proteges esté destinado a desempeñar alguna
Un dios te ha elegido como su defensor o sacrificio. Los
tarea importante en el futuro o puede que lo estés salvaguardando
discípulos del dios te vigilan, a la espera del día de tu
para evitar que caiga en malas manos.
ascensión. Puede que hayas crecido en su secta o que te
descubrieran cuando ya eras adulto. Sea cual sea el caso,
no te cabe duda de que la secta tiene terribles planes para
ti. Has intentado escapar de estos discípulos, pero siempre
acaban por encontrarte de nuevo.
Motivaciones personales
sugeridas:
◊ Escapar de tus perseguidores.
◊ Combatir la secta o a su dios.
◊ Cumplir la voluntad de tu dios.
◊ Conseguir más miembros para la secta.
◊ Descubrir la verdad sobre tu destino.
Enfermedad mental
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Mantener a salvo lo que estás guardando.
◊ Averiguar más sobre los guardianes anteriores y lo que estás
protegiendo.
◊ Transmitirle la custodia a alguien digno.
◊ Cumplir tu propósito.
Heredero
Has recibido una herencia excepcional de parientes o amigos. Podría
tratarse de un pequeño objeto o de algo más sustancioso, como una
casa. La herencia ha suscitado una obsesión antinatural en ti. Sabes
que oculta secretos y puede que también fuerzas desconocidas. ¿Quizá
pueda revelar lo que le ocurrió a su dueño anterior? Hay más personas
Una persona muy cercana a ti o tú mismo sufrís una
enfermedad mental. Según lo que has visto con tus
propios ojos (u oído de ese familiar) es muy probable que la realidad no sea más que una ilusión. Pero
¿quién creería a un loco? Las instituciones psiquiátricas albergan muchos secretos y muchos médicos
tienen motivos ocultos. Para los dementes que acaban
en las calles, hay mentores trastornados encantados
de tomar a los recién llegados bajo su ala e iniciarlos
en la Verdad.
Motivaciones personales
sugeridas:
◊ Explorar la Ilusión.
◊ Exponer la conspiración.
◊ Vengarte de tus médicos y otros cuidadores.
94
Has presenciado actividades ocultistas que han cambiado tu
visión de la realidad. Quizá hayas participado en rituales arcanos,
descubierto una secta que servía a una criatura perturbadora o
abandonaron incluso a ti. Quizá aún estén huyendo o
exactamente qué pasaría si te detuvieras, pero sientes
Experiencia con lo oculto
que quieren poseer tu herencia y sospechas que no se detendrán ante
nada para conseguirla.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Descubrir la verdad sobre tu herencia.
◊ Proteger tu herencia.
◊ Investigar lo que le ocurrió a su dueño anterior.
◊ Confrontar a quienes pretenden hacerse con tu herencia.
Maldición
Sufres una maldición, lo sepas o no. La maldición ha empezado a influir
en tu vida y debes encontrar una forma de librarte de ella. Puede que la
hayas heredado o puede que tú mismo te la hayas ganado con tus actos.
Sus efectos están empezando a hacerte perder el contacto de la realidad y
amenazan con hacer daño a las personas más cercanas a ti.
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Motivaciones personales sugeridas:
extraña secta o hayan sufrido algún horror indescriptible. Puede que
te iniciaran en este secreto cuando eras niño o que no hayas descu-
◊ Averiguar qué es la maldición.
◊ Descubrir cómo romper la maldición.
◊ Transferirle la maldición a otra persona.
◊ Encontrar alguna forma de aceptar tu destino.
◊ Vengarte de la persona responsable de tu maldición.
bierto la verdad hasta hace poco, ya siendo adulto. Este secreto te
pone muy nervioso y amenaza con destruir tu vida. Es probable que
tengas que hacer algo para salvarte a ti y a tu familia.
Motivaciones personales sugeridas:
Pacto con los poderes de la oscuridad
Has sellado un pacto con un poderoso ente. Puede que lo
hayas hecho voluntariamente o puede que te haya engañado
para que lo hicieras. En cualquier caso, ahora estás hechizado
por la criatura. Quizá hayas obtenido grandes beneficios de
◊ Guardar el secreto.
◊ Evitar a tu familia.
◊ Confrontar a tu familia.
◊ Ayudar a tu familia.
◊ Descubrir toda la verdad.
Víctima de experimentos médicos
este pacto, pero el precio podría ser, literalmente, tu alma. En
el fondo, entiendes que tienes que encontrar una forma de
engañar a la criatura para que lo rompa. La cuestión es
Fuiste objeto de experimentos médicos con resultados
inesperados, con o sin tu consentimiento y conocimiento.
¿cómo?
Los experimentos han tenido efectos secundarios físicos
Motivaciones personales
sugeridas:
o mentales duraderos. Quizá te hayan
mostrado ventanas a dimensiones
◊ Descubrir una forma de romper
alternativas y eso te haya vuelto loco.
◊ Engañar a la muerte.
◊ Matar a la criatura.
◊ Conseguir más poder o éxito.
◊ Vengarte de quien te engañara
mentándote y para librarte de ellos
Los efectos secundarios siguen ator-
el pacto.
necesitas encontrar a los responsables. También es posible que los
sujetos de pruebas fueran tus padres y
que tú heredaras de ellos los efectos
del experimento.
para sellar el pacto.
Motivaciones
personales
sugeridas:
Responsable
de experimentos
médicos
3
◊ Encontrar a los responsables.
◊ Regresar a tu estado anterior.
◊ Vengarte del responsable o los
Fuiste el responsable o un ayudante
de experimentos médicos turbios
que acabaron en resultados espe-
responsables.
luznantes. Fueran voluntarios o no
◊ Encontrar una forma de aceptar
los sujetos de experimentación, esto les
quién eres ahora.
destrozó la vida y ahora están muertos, han
◊ Explorar otras dimensiones.
desaparecido o se han transformado en criaturas
◊ Exponer la verdad ante el mundo.
inhumanas. Además de tus remordimientos, puede
que estés perseguido por tus antiguos sujetos de pruebas, por sus familiares, por la ley, por antiguos colegas,
Víctima de un crimen
por tus empleadores o por fuerzas anónimas que tratan
de silenciarte.
Has sufrido una terrible agresión. Este suceso te ha
arruinado la vida y no puedes suprimir mentalmente esa
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Eludir la responsabilidad de los experimentos.
◊ Que los sujetos o sus familiares te perdonen.
◊ Conseguir pruebas para exponer a tu antiguo empleador.
◊ Concluir experimentos interrumpidos o fallidos.
◊ Continuar investigando tus descubrimientos.
◊ Devolver a los sujetos de pruebas a su estado anterior.
Secreto de familia
Tu familia tiene un secreto bien guardado que lleva persi-
profanación, por más que lo intentes. El miedo, la vergüenza, la rabia y una
sensación de indefensión te atormentan, y para sobrevivir a este trauma
tienes que encontrar una forma de sanar tus heridas.
Motivaciones personales sugeridas:
◊ Vengarte del agresor.
◊ Revivir el delito (como víctima o como perpetrador).
◊ Descubrir por qué te ocurrió a ti.
◊ Detener delitos similares.
◊ Confrontar al perpetrador y perdonarlo.
guiéndote toda tu vida. Quizá fueran miembros de alguna
Secretos inconfesables
95
Desventajas
Siempre que un jugador saque un resultado de (10-14) o
(9–) en un movimiento de desventaja, puede producirse un efecto
inmediato o puede que el director adquiera puntos que puede gas-
Las desventajas son movimientos que representan rasgos de perso-
tar más adelante durante el transcurso de la historia. El director no
nalidad destructivos, problemas psicológicos o amenazas externas al
tiene que preocuparse de gastarlos inmediatamente, puede esperar
personaje.
un momento oportuno. Por ejemplo, si ha obtenido puntos sobre
un personaje jugador mediante la desventaja perseguido, puede
Adquirir desventajas
Todos los personajes empiezan el juego con dos desventajas, pero el
hacer que el perseguidor del personaje espere hasta un momento de
calma en la historia antes de hacer su movimiento, dejando que el
personaje se relaje y tenga una falsa sensación de seguridad.
director también puede dar desventajas adicionales a los personajes
jugadores durante el transcurso de la partida cuando:
◊ La Estabilidad del personaje disminuya hasta roto.
◊ Las acciones de los personajes jugadores creen nuevas amenazas externas. Por ejemplo, si actúan de una forma que les haga
estar buscados por la policía, o dejan a un enemigo herido pero
no muerto, lo que le permite regresar luego como némesis. El
director puede decidir las circunstancias en las que el personaje
jugador adquiere una nueva desventaja.
• Buscado
Las autoridades (locales, nacionales o de otro nivel) te buscan por
los delitos que has cometido. Siempre que atraigas la atención u
olvides pasar desapercibido, tira +0 para ver si te han descubierto:
(15+) Estás a salvo, por ahora.
(10–14) Has cometido un error. El director obtiene 1 punto.
(–9) Todas las miradas están puestas en ti. El director obtiene 3 puntos.
Superar desventajas
Si un personaje jugador consigue superar una de sus dos desventajas iniciales durante la historia, elimina la desventaja antigua y
elige otra adecuada a la situación o al personaje. Por ejemplo, si un
personaje mata a su némesis, puede pasar a estar buscado por
El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por las autoridades. Por ejemplo, tu foto aparece en el telediario y en los periódicos, los agentes de la ley intentan tenderte una trampa y capturarte
o las autoridades detienen e interrogan a alguien importante para ti,
confiscan tus posesiones o vuelven a tus familiares o amigos contra ti.
asesinato, empezar a tener pesadillas sobre el suceso o atraer la
atención de otros entes y así estar perseguido por ellos. Se puede
hacer una excepción para las desventajas adicionales que los
personajes jugadores adquieran durante la historia (como estar
buscados por un crimen cometido durante la partida).
Reglas
Como ocurre con los demás movimientos, cada desventaja tiene
una condición desencadenante que explica cuándo se activa.
El director siempre tiene la última palabra sobre cuándo se
cumple esta condición. Algunas desventajas solo se activan en
determinadas situaciones, sujetas al juicio del director. Como
guía, el director no debería activar una desventaja si:
◊ Ya tiene uno o más puntos para esa desventaja.
◊ Activar la desventaja en esta situación no la va a
hacer más interesante ni emocionante.
Por ejemplo, la desventaja compulsión tiene el desencadenante «En situaciones en las que tu compulsión pueda
distraerte». Una buena guía en este caso es pensar en
el desencadenante en el contexto de la naturaleza
concreta de la compulsión, según la ha elegido y descrito el jugador. Si el personaje es hipocondríaco, su
compulsión se puede desencadenar en entornos con
personas enfermas, como un hospital. Si es cleptómano, la compulsión se puede desencadenar cuando
robar algo provoque una situación arriesgada, por
ejemplo, en el despacho del comisario de policía.
• Celos
Hay alguien que tiene la vida que quieres y tú harías cualquier cosa
por poseerla. Siempre que te encuentres con el objeto de tus celos
o elementos de su vida (posesiones, familia, amigos…), tira +0 para
ver si puedes mantener la calma:
(15+) Mantienes tus celos bajo control.
(10–14) Sufres celos y, con ellos, un –1 a todas las tiradas mientras permanezcas cerca de lo que los provoca y no reprimas tus anhelos.
(–9) Los celos te controlan. Debes mantener la calma para evitar
hacer daño al objeto de tus celos, destruirlo o robarle.
• Codicioso
Te mueve un insaciable deseo de dinero y riquezas y estás dispuesto
a sacrificar tu salud, a tu familia y a tus amigos para llenar el vacío
que tienes dentro. Cuando surja una oportunidad de aumentar tu
riqueza, tira +0 para ver si controlas tu deseo.
(15+) Mantienes tu codicia bajo control.
(10–14) El negro vacío que hay en tu interior grita exigiendo más.
Mientras la oportunidad exista y no la aproveches, sufres un –1
a todas las tiradas.
(–9) Te ves obligado a aprovechar todas las oportunidades para
aumentar tu riqueza o reducir tu Estabilidad en –2.
En situaciones en las que el director determine
que la activación de la desventaja no va a hacer la
escena más emocionante ni interesante, es mejor
que confíe en que el jugador interprete la desventaja de su personaje en lugar de hacer que tire
por ella.
96
• Competidor
Tienes un competidor en los bajos fondos cuyo nicho de negocio
es similar al tuyo. Siempre que dejes de lado la protección de tus
intereses o estés distraído en otra parte, tira +0 para ver si tu competidor ha conseguido perjudicar tu negocio:
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
(15+) Estás a salvo de tu competidor, por el momento.
(10–14) Te has descuidado. Puede que tu competidor lance una ofensiva. El director obtiene 1 punto.
(–9) Le das una oportunidad de oro a tu competidor y hace un
movimiento en contra de tus intereses. El director obtiene 3
puntos.
• Culpa
Cargas una pesada culpa por los pecados
El director puede gastar los puntos para hacer movimientos por tu
competidor. Por ejemplo, tu competidor puede tomar el control de
algunos de tus acuerdos comerciales, aprender alguno de tus secretos, sabotear alguno de tus recursos o hacer daño o comprar a una
persona importante para ti.
que has cometido, pues has hecho daño a una o varias
personas por acción u omisión. En la primera sesión de juego
y siempre que parezca que todo está bien, tira +0:
(15+) No estás pensando en la culpabilidad en este momento.
(10–14) Te acuerdas de tu culpabilidad. El director obtiene 1 punto.
(–9) Tu culpabilidad te atosiga. El director obtiene 3 puntos.
• Compulsión
Tienes fijación por una determinada idea o acción, que tiene un fuerte
impacto en tu vida. Elige una compulsión. En las situaciones en las
que tu compulsión pueda distraerte, tira +0:
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu
culpabilidad. Por ejemplo, los parientes de las personas a las que
has hecho daño te buscan, tu culpabilidad atrae a demonios y otras
criaturas, los muertos se te aparecen mediante pesadillas o visiones o
(15+) Controlas tu compulsión y puedes concentrarte en otras cosas.
caes presa de la ansiedad y la inseguridad.
(10–14) Te distraes y sufres un –1 a todas las tiradas hasta que te hayas
retirado de esa situación o hayas sucumbido a tu compulsión y
realices los actos que esta te exija.
Tienes problemas constantes con la depresión, que no hace sino
(–9) Te obsesionas completamente con tu compulsión. Si te centras en
cualquier otra cosa, reduce tu Estabilidad en –2.
empeorar con el abatimiento y el desánimo. Siempre que te enfrentes
a reveses personales, tira +0:
(15+) Mantienes el control.
Lista de posibles compulsiones:
◊ Limpiar
◊ Contar
◊ Comprobar tres veces
◊ Ducharte
◊ Memorizar
◊ Piromanía
• Depresión
◊ Cleptomanía
◊ Decir palabrotas
◊ Confesar tus pecados
◊ Comer
◊ Hipocondría
(10–14) Experimentas ansiedad temporal, una disminución de la
3
confianza en ti mismo o falta de voluntad. Obtienes un –1 a la
siguiente tirada.
(–9) Sucumbes al sentimiento de desesperación o culpa y te autocastigas; reduce tu Estabilidad en –2. Tu aletargamiento y tus
impulsos autodestructivos no se van hasta que insensibilizas tu
• Condenado
depresión con medicamentos, drogas o alcohol.
Tiempo: 
Tu destino ya está sellado. Quizá te estés muriendo de una enfermedad, estés prometido como sacrificio a un dios olvidado o le hayas
vendido tu alma a algún ente que espera a que se te acabe el tiempo
para arrastrarte al infierno. Al principio de cada sesión de juego,
tira +0:
(10–14) Tu destino se acerca. El director elige una de las siguientes
opciones:
dad de hacerlo, tira +0:
(10–14) El director obtiene 1 punto.
(–9) El director obtiene 3 puntos.
◊ El jugador se marca 1 Tiempo.
◊ Te torturan sueños o visiones de tu destino. Reduce tu Estabilidad
en −2.
◊ El ente o suceso que selló tu destino se te aparece.
◊ Tu destino afecta negativamente a alguien que hay cerca de ti.
◊ Algo te da falsas esperanzas de escapar de tu destino.
(–9) Se acerca tu fin. El director obtiene puntos para realizar dos opcio-
Cuando finalmente se te acabe el Tiempo, te llega tu destino.
Eres adicto a las drogas duras; designa al menos una. En la primera
sesión de juego y siempre que las hayas tomado o tengas la oportuni-
(15+) Controlas el impulso, por ahora.
(15+) Aún te queda algo de tiempo.
nes de la lista anterior o te hace marcarte 2 Tiempo.
• Drogadicto
El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por tu adicción. Por ejemplo, no puedes resistirte a drogarte, te quedas sin droga,
contraes deudas con alguien peligroso, te pones en peligro mientras
estás bajo la influencia de los estupefacientes o arruinas algo importante para ti (como una relación) mientras estás en ese estado.
• Enajenación
Alguna experiencia de tu pasado ha alterado tu psique hasta tal
punto que no has podido recuperarte de ello. A consecuencia, tu
Estabilidad nunca puede estar por encima de Angustiado (6).
Desventajas
97
• Enfermo
• Hostigado
Sufres una peligrosa afección física, como una enfermedad de corazón, hiper-
Por alguna razón, personal o no, la gente suele discriminarte y
tensión, obesidad mórbida o una úlcera gástrica severa. Cuando sufras estrés
acosarte, sobre todo las autoridades. En la primera sesión de juego
físico o psicológico grave, tira +0:
y siempre que llames la atención, tira +0 para ver si te hostigan:
(15+) Tu enfermedad está bajo control.
(15+) Has conseguido librarte del acoso.
(10–14) Tu enfermedad se activa, provocándote dolor y mareos (–1 a todas las
(10–14) El director obtiene 1 punto.
tiradas hasta que acabe la escena).
(–9) El director obtiene 3 puntos.
(–9) Tu enfermedad se agrava con resultados que hacen peligrar tu vida
(Soporta las heridas con 2 Daño).
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tus
acosadores. Por ejemplo, alguien destruye tu propiedad o tus posesiones, te acosan y atacan personas que tienen prejuicios contra ti,
las autoridades te quitan algo por la fuerza (derechos, propiedades,
• Esquizofrenia
recursos), alguien importante para ti sufre daño por asociarse
Te debates con episodios psicóticos recurrentes y alucinaciones terroríficas. En
contigo o se te niegan tus derechos básicos debido a tu identidad.
la primera sesión y siempre que pases por experiencias difíciles, tira +0:
(15+) Mantienes tu locura bajo control.
• Identidad perdida
(10–14) El director obtiene 1 punto.
Tu verdadera identidad se ha perdido a causa de un pro-
(–9) La esquizofrenia se apodera de ti. El director obtiene 3 puntos.
El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por tu esquizofrenia.
grama de agentes secretos militar o privado. No recuerdas
nada de la vida que tenías antes de que te contrataran,
Por ejemplo, una de tus alucinaciones toma forma física, te parece que el entorno
es hostil, sufres alucinaciones aterradoras, tienes unas oscuras visiones (ciertas o
no) o alguien que hay cerca de ti resulta no ser real.
pero desde hace poco te empiezan a llegar recuerdos de tu
verdadera identidad. En la primera sesión y siempre que te
encuentres con algo de tu pasado reprimido, tira +0:
(15+) Reprimes tu verdadera identidad y permaneces en
el presente.
• Experimento fallido
(10–14) Tu verdadera identidad te está dando alcance. El
Realizaste un experimento que salió terriblemente mal. El experimento dio lugar a
una criatura antinatural, que escapó y desapareció sin dejar rastro. Recientemente,
el «resultado» de tu experimento te ha encontrado, ha reaparecido en tu vida y
director consigue 1 punto.
(–9) Tu verdadera identidad vuelve a salir a la superficie.
El director obtiene 3 puntos.
te ha obligado a escapar o hacerle frente. En la primera sesión y siempre que las
cosas parezcan bajo control, tira +0:
El director puede gastar puntos para hacer movimientos
por tu verdadera identidad. Por ejemplo, reconoces a
(15+) Tu experimento te deja en paz.
personas o lugares desconocidos, se ponen en contacto
(10–14) Tu experimento te pisa los talones. El director obtiene 1 punto.
(–9) Tu experimento está en las cercanías y actúa en contra tuya. El director obtiene
3 puntos.
contigo organizaciones o individuos de tu vida anterior,
tu antigua identidad influye en tus patrones de pensamiento o tus acciones, o sufres traumáticos flashbacks.
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por el experimento. Por ejemplo, el experimento te da una pista de la Verdad, sabotea o perjudica de alguna otra
forma tu investigación, te exige algo bajo amenaza de venganza o secuestra a alguien
importante para ti que quizá te devuelva muerto o transformado.
• Juramento de venganza
Has jurado vengar una injusticia imperdonable. Decide
quién es el blanco de tu venganza y qué te ha hecho.
Podría tratarse de un solo individuo, de las personas
que comparten cierto rasgo o de los miembros de una
• Fanático
organización. Siempre que aparezca el objetivo de tu
Eres un ferviente adepto de una ideología. Interpretas el mundo entero según esta
forma de pensar, que no admite cuestión. Siempre que alguien ponga en duda tu
ideología, tira +0:
venganza (o alguien o algo asociado con él), tira +0:
(15+) Controlas tu naturaleza vengativa y puedes
actuar con racionalidad.
(15+) Consigues mantener tus emociones bajo control.
(10–14) No te puedes concentrar en nada que no
(10–14) Te enfadas, te quedas confuso o te frustras. Obtienes un –1 a la siguiente tirada.
sea el objetivo de tu venganza. Sufres un
–1 a todas las tiradas hasta que el objetivo
(–9) Te ves obligado a elegir entre tomar medidas para hacer que la persona o situación
deje de participar en la escena.
cambien para adherirse a tu ideología o reducir tu Estabilidad en –2.
(–9) Te obsesionas y solo puedes actuar para
llevar a cabo tu venganza. Para hacer
• Fobia
cualquier otra cosa tienes que tirar por
Le tienes un miedo incontrolable a algo. Elige el estímulo que te asusta. Siempre que te
encuentres cara a cara con el objeto de tu fobia, debes mantener la calma.
98
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
mantener la calma. Tu obsesión no
puede aplacarse mientras el objetivo permanezca en la misma escena que tú.
• Mala fama
• Médium involuntario
Por alguna razón, sufres la desaprobación de la opinión
Eres un receptáculo abierto a disposición de todos aquellos espíritus o
pública, incluso su animosidad. Quizá hayas aparecido
entes demoníacos que deseen un médium a través del que hablar o nece-
en los periódicos como un pedófilo o un asesino, falsa-
siten usar un cuerpo físico para sus propósitos. Siempre que te encuentres
mente o no. En la primera sesión de juego y siempre que
con entes espirituales o lugares encantados, tira +0:
atraigas la atención pública, tira +0:
(15+) Pasas desapercibido. Nadie va a por ti.
(10–14) Alguien te ha reconocido. El director obtiene 1
punto.
(–9) Te han reconocido varias personas. Sus actos están
(15+) Te resistes a la posesión
(10–14) El ente consigue influencia sobre ti. El director obtiene 1 punto.
(–9) El ente consigue control sobre ti. El director obtiene 3 puntos.
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por el ser que
movidos por la ira y el miedo. El director obtiene 3
puntos.
El director puede gastar los puntos para hacer un movi-
te posee. Por ejemplo, el ente puede hacerte tener una visión, utilizar tu
cuerpo, comunicarse contigo o a través de ti, intentar hacer daño a otra
persona a través de ti, seguirte sin que lo veas, exigirte algo o arrastrarte
a otra dimensión.
miento que represente cómo se te pega tu mala fama. Por
ejemplo, puede que la gente reaccione con miedo y suspi-
• Mentiroso
cacia ante ti, que se forme una muchedumbre enfurecida
dispuesta a llevarte ante la justicia, que alguien destruya tus
Eres un mentiroso compulsivo que inventa historias en cuanto tiene
posesiones, que tus aliados se vuelvan contra ti o que pierdas
oportunidad, sobre todo cuando eso te beneficia. Al principio de cada
el trabajo, acuerdos o relaciones.
sesión, tira +0 para ver en qué problemas te han metido tus mentiras
esta vez:
• Maldito
(15+) Has conseguido que tus mentiras no se enreden.
Estás maldito. En la primera sesión y siempre que te encuen-
(10–14) Has contado una mentira de más. El director obtiene 1 punto.
tres cara a cara con lo sobrenatural, tira +0 para ver con
(–9) Tu red de mentiras se ha deshecho por completo. El director obtiene
cuánta fuerza te influye la maldición:
3 puntos.
(15+) Evitas la influencia de la maldición temporalmente.
El director puede gastar puntos siempre que el personaje se encuentre
(10–14) El director obtiene 1 punto.
con alguien que conoce para preguntar «¿qué mentira le has contado a
esta persona?» o para inventar una mentira problemática que el perso-
(–9) El director obtiene 3 puntos.
3
naje haya dicho en el pasado.
El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por
la maldición. Por ejemplo, alguien importante para ti o tú mismo
• Némesis
sufrís un accidente, te arrebatan algo, sufres visiones terroríficas o
te ves obligado a hacer cosas que te pondrán en riesgo de conse-
Has cometido algún acto terrible que te ha granjeado un enemigo que
cuencias nefastas si te niegas.
hace todo lo que está en su mano para vengarse de ti. Decide quién
es tu némesis y qué has hecho para ganarte su animadversión. En la
primera sesión y siempre que bajes la guardia, tira +0 para ver si tu
• Marcado
némesis hace algún movimiento contra ti:
Estás marcado por la oscuridad. La marca puede tener la forma
(15+) Estás a salvo de tu némesis por el momento.
de un tatuaje que te cubra toda la piel, una parte del cuerpo
demoníaca (como un brazo vestigial, un tercer ojo o una boca
(10–14) Te has descuidado y tu némesis hace un movimiento contra ti.
extra), partes mecánicas integradas en tu carne u otras manifes-
El director obtiene 1 punto.
taciones similares. Siempre que hagas Daño a alguien consciente-
mente, tira +0:
(–9) Has comprometido tu posición y tu némesis te ataca con todas sus
fuerzas. El director obtiene 3 puntos.
(15+) Mantienes el control.
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu
(10–14) Alimentas la oscuridad. El director obtiene 1 punto.
némesis. Por ejemplo, tu némesis puede atacar cuando estés solo,
utilizar secretos que haya descubierto para extorsionarte, intimi-
(–9) La oscuridad consigue poder sobre ti. El director obtiene 3
darte, contratar esbirros para capturarte o atacar a alguien o algo
puntos.
preciado para ti.
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por la oscuridad que habita en tu interior. Por ejemplo, la oscuridad se alimenta
de tu energía vital para mantenerse, te obliga a cometer asesinatos
para recargar su energía vital, toma el mando de tu cuerpo y te deja
solo con recuerdos fragmentados de lo que ha ocurrido, te obliga
a hacer daño a alguien que haya cerca de ti o transforma tu cuerpo
temporalmente en algo inhumano. Puede que tengas que mantener la
calma para resistir la influencia de la oscuridad.
Desventajas
99
• Neurosis sexual
• Perseguido
Tu sexualidad es una fuerza destructiva que controla tu vida. Buscas relacio-
Te persigue un enemigo anónimo. Cualquier persona con la
nes sexuales superficiales de manera compulsiva y estás dispuesto a reali-
que te encuentres podría ser uno de sus esbirros… o incluso
zar actos degradantes (o incluso cometer delitos graves) para satisfacer tus
el propio perseguidor. No puedes confiar en nadie. Debes
fantasías. Siempre que tengas la oportunidad de tener sexo consentido o
cambiar de dirección constantemente y estar alerta en todo
aprovecharte de alguien vulnerable ante tus pretensiones, tira +0:
momento para evitar dejar pistas que puedan seguir. En la
primera sesión y siempre que dejes que se sepa tu ubicación
(15+) Consigues controlar tus impulsos.
actual, tira +0:
(10–14) Elige entre tener relaciones sexuales con esa persona o reducir tu
Estabilidad en –1.
(–9) No puedes resistirte a tener relaciones sexuales con esa persona y el
director elige una opción:
(15+) Estás a salvo por ahora.
(10–14) Tus enemigos te pisan los talones. El director obtiene 1
punto.
◊ Haces daño físico o psicológico a tu pareja sexual (o esa persona te
(–9) Tus enemigos te han dado alcance. El director obtiene 3
◊ Los límites entre las dimensiones se debilitan y un ente del otro
El director puede gastar puntos para hacer un movimiento
lo hace a ti).
lado capta tu olor o el de tu amante.
◊ Tu pareja sexual se obsesiona contigo y empieza a perseguirte.
puntos.
por tus perseguidores. Por ejemplo, puede que estos hayan
comprado a un socio en el que confiabas, que uno de tus seres
queridos o aliados desaparezca, que tus enemigos socaven algo
que estuvieras intentando hacer o que intenten hacerte daño
directamente.
• Objeto de deseo
Tienes algo especial. Suscitas en los demás unos profundos deseos,
insanos e incontrolables. En la primera sesión de juego y siempre que
conozcas a una o más personas, tira +0:
(15+) En este momento no surge ningún deseo.
(10–14) Alguien empieza a desearte. El director obtiene 1 punto.
(–9) Un fuerte deseo despierta en una o varias personas. El director
obtiene 3 puntos.
• Pesadillas
Sufres pesadillas recurrentes, probablemente conectadas con
tus secretos inconfesables. En cualquier escena, cuando duer-
mas, tira +0:
(15+) Duermes tranquilamente.
(10–14) Las pesadillas te atormentan. El director puede hacer un
movimiento por tus pesadillas. Por ejemplo, no consigues
El director puede gastar puntos para inflamar los deseos de una per-
pegar ojo durante la noche (–1 a todas las tiradas hasta que
sona e influir en su comportamiento. Por ejemplo, puede ser presa
duermas), algo te sigue de vuelta a la realidad, las pesadi-
de una incontrolable pasión por ti, intentar violarte, hacerte propo-
llas te dan una cierta comprensión de la Verdad o te ves
siciones sexuales insistentes, sentir intensos celos de ti o hacerse
obligado a procesar algún trauma (mantener la calma) al
daño o hacérselo a otra persona debido al deseo que siente por ti.
despertar.
(–9) Las pesadillas te controlan por completo. Quedas atrapado
en el sueño hasta que encuentres alguna forma de despertar
• Obsesión
y todo lo que ocurra allí también afectará directamente a tu
Has descubierto una conspiración o un fenómeno sobrenatural y
cuerpo dormido.
no puedes evitar intentar llegar al fondo del asunto. En la primera
sesión y siempre que te encuentres con algo relacionado con tu
obsesión, tira +0:
(15+) Superas tu obsesión, por el momento.
(10–14) Tu obsesión influye en tu comportamiento. El director
obtiene 1 punto.
• Presencia sobrenatural
Te rondan fuerzas sobrenaturales. Con ayuda del director, determina
la naturaleza de lo que crees que te ronda. En la primera sesión de
juego y siempre que estés distraído o debilitado, tira +0 para ver si
el ente consigue poder sobre ti:
(–9) Tu obsesión te controla por completo. El director obtiene 3
puntos.
El director puede gastar puntos para dejar que tu obsesión
invada tu vida diaria. Puede que te veas obligado a elegir entre
dedicarte a tu obsesión o perder Estabilidad. Quizá te olvides
de realizar tareas rutinarias o importantes, faltes a reuniones o
desatiendas tus relaciones interpersonales para centrarte solamente en tu obsesión. Esta puede influir incluso en tus sueños,
haciéndote tener visiones y revelaciones. A su vez, puede que
(15+) El ente te deja en paz.
(10–14) El director obtiene 1 punto.
(–9) El director obtiene 3 puntos.
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por el ente.
Por ejemplo, la criatura te exige un servicio y amenaza con vengarse
si te niegas, posee tu cuerpo durante esa noche o revela una pista de
qué es y qué quiere de ti.
el objeto de tu obsesión también se fije en ti e intente detener
tus investigaciones.
100
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
• Propiedad de otro
• Rival
Eras la propiedad privada de una persona peligrosa, con
Tienes un ambicioso rival que hará cualquier cosa por estar en tu lugar. Decide
o sin tu consentimiento. Desde que escapaste, tu antiguo
quién es tu rival. En la primera sesión y siempre que cometas un error o bajes
amo ha estado buscándote. Decide quién es tu antiguo amo.
la guardia, tira +0:
En la primera sesión y siempre que llames la atención en
público, tira +0:
(15+) Por el momento estás a salvo.
(15+) No hay problema; tu rival no hace ningún movimiento contra ti.
(10–14) Le has dado una oportunidad a tu rival. El director obtiene 1 punto.
(10–14) Tu antiguo amo encuentra tu rastro. El director
(–9) Le has dado a tu rival lo que necesitaba para socavar por completo tu
posición. El director obtiene 3 puntos.
obtiene 1 punto.
(–9) Tu amo te encuentra. El director obtiene 3 puntos.
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu rival. Por
ejemplo, tu rival puede poner de su parte a una persona importante para ti,
El director puede gastar puntos para hacer movimientos por
sabotear uno de tus proyectos, extorsionarte con pruebas que puedan dañar
tu antiguo amo. Por ejemplo, este puede aparecer inespera-
tu reputación o tomar medidas desesperadas para deshacerse de ti de una
damente para convencerte de que vuelvas, mandar esbirros
vez por todas.
a por ti, secuestrar o hacer daño a alguien importante para
ti, amenazarte directamente, destruir algo importante para
• Víctima de una pasión
ti, intentar mutilarte para que nadie más te quiera o directamente matarte para que nadie más pueda tenerte.
Sientes una pasión arrolladora por alguien o algo e intentas poseerlo a toda
costa. En la primera sesión y siempre que te encuentres con el objeto de tus
pasiones (o cualquier cosa que se le parezca), tira +0:
• Racionalista
(15+) Mantienes tu pasión a raya.
Te niegas a creer en nada que la ciencia moderna no haya
ratificado, aunque esté delante de tus narices. Siempre que veas
(10–14) La pasión despierta en tu interior. El director obtiene 1 punto.
más allá de la Ilusión y siempre que la Ilusión se rompa, el
(–9) La pasión se apodera de ti por completo. El director obtiene 3 puntos.
director puede elegir una opción además de los efectos normales del movimiento:
El director puede gastar puntos para que tu pasión dirija tus actos. Por
◊ Tu presencia alimenta la Ilusión y la hace más poderosa e
ejemplo, hacer que sientas un anhelo incontrolable por el objeto de tu
pasión (debes buscarlo o reducir tu Estabilidad en –2), que tu deseo
impenetrable.
arrastre al objeto de tu pasión hasta tus sueños (y quizá lo deje atra-
◊ Tu desconcertada psique empieza a crear reflejos de lugares
pado en ellos), que tu pasión se tiña de celos y rabia, haciéndote querer
y personas familiares en la Ilusión.
3
controlar o hacer daño a lo que la despierta (mantén la calma para
◊ Atraes entes extradimensionales.
◊ Niegas conscientemente lo que ves, aun en detrimento tuyo.
resistirte), que tu deseo te deje débil frente al objetivo de esta pasión (–1
a todas las tiradas mientras estés en la misma escena) o que tu pasión
atraiga criaturas de la lujuria que desean alimentarse de ella o hacer
pactos contigo.
• Recuerdos reprimidos
Has reprimido un suceso especialmente desagradable de tu
pasado, pero su recuerdo resurge de vez en cuando. Podría tratarse de un crimen o de algo horrible que has hecho, has sufrido
o has presenciado. El director decide la naturaleza de tu recuerdo
reprimido, normalmente basándose en tus secretos inconfesables.
En situaciones asociadas con tus recuerdos reprimidos, tira +0
para determinar si los recuerdos resurgen:
(15+) Continúas reprimiendo tus recuerdos.
(10–14) Tus recuerdos resurgen parcialmente, tomando la forma de
flashbacks o alucinaciones. Debes mantener la calma.
(–9) Tus recuerdos reprimidos te arrollan y te pierdes por completo
en ellos. El director hace un movimiento duro y reduces tu
Estabilidad en –2.
Desventajas
101
Ventajas
• Aura carismática
Irradias un aura que hace que la gente confíe en ti y busque tu compañía.
Las ventajas son aptitudes especiales, pertenencias y
habilidades que pueden poseer los personajes. Cada
(15+) Elige dos opciones distintas.
personaje recibe tres ventajas de la lista de su arquetipo durante la creación de personaje. Podrá conseguir
más ventajas cuando mejore con la Experiencia.
Siempre que tu aura resulte verdaderamente perceptible, tira +Alma:
(10–14) Elige una opción.
(–9) Elige una opción, pero también atraes atención indeseada. El
director hace un movimiento.
Bazas
Opciones:
Algunas ventajas son especialmente útiles en conflictos
◊ Llamas la atención de un desconocido. Despiertas su curiosi-
físicos y escenas de acción. En lugar de tirar por ellas
cada vez que se usen en la historia, estas ventajas se
dad y se acerca a ti.
activan una sola vez por escena de acción y le proporcionan al jugador una o más bazas, que puede gastar para
activar los efectos de la ventaja. Pero si desencadena otro
movimiento que le dé más bazas, tiene que renunciar a
las que aún no haya gastado. Además, las bazas guardadas
◊ Cambias la actitud de una persona de agresiva a desconfiada,
de desconfiada a neutra o de neutra a positiva.
◊ Haces que los oponentes te consideren inofensivo y te ignoren
mientras permanezcas en segundo plano y no actúes en su contra.
desaparecen al final de la escena de acción.
Ejemplo: Sam entra en una escena de acción y saca (15+) en
su ventaja pelea callejera, lo que le da tres bazas. Gasta una
de ellas en una pelea con un pandillero para conseguir un +2
a entablar combate. Sam derriba al tío con una rápida suce-
en cuestión de minutos, por muy lejos que esté en realidad.
quiere activar la ventaja como un rayo para atacarlos a los
tres a la vez. Sin embargo, al hacerlo perderá las dos bazas que
pelea callejera durante esta escena de acción, debe decidir si
Siempre que vayas de un sitio de la ciudad a otro y permitas que tu
locura te guíe por los callejones, tira +Alma:
(15+) Descubres un atajo por los callejones que te lleva a tu destino
sión de golpes, pero tres amigos del gorila lo rodean. Ahora
le quedan de pelea callejera. Como no puede volver a activar
• Buscasendas
(10–14) Descubres un atajo, pero también hay algún tipo de obstáculo
que tendrás que superar antes.
(–9) Descubres un atajo, pero te conduce a alguna situación peligrosa,
merece la pena cambiar o no.
como la guarida de alguna criatura o la emboscada de una
Alma
• Artefacto
banda. El director hace un movimiento.
• Divino
Posees un objeto de aspecto prosaico que en realidad tiene
Tienes algo que les recuerda quién eres en realidad a tus antiguos siervos.
poderes místicos. Sus poderes se pueden activar mediante ciertos
Siempre que te encuentres con una criatura monstruosa, tira +Alma:
métodos, tales como verter sangre sobre él o susurrar unas palabras prohibidas (tú decides qué se necesita). Siempre que actives el
objeto, tira +Alma:
(15+) Elige una opción (el director determina lo que ocurre).
(10–14) Elige una opción (el director determina lo que ocurre). Sin
embargo, el artefacto también se cobra un precio adicional (el
director determina lo que se requiere).
(–9) El artefacto hace algo inesperado, posiblemente peligroso. El
director hace un movimiento.
(15+) La criatura te confunde con un dios. Elige hasta tres opciones, que
puedes usar en cualquier momento durante esta escena.
(10–14) Le resultas fascinante a la criatura. Elige una opción.
(–9) Puedes elegir una opción, pero tras usarla la criatura estará decidida a poseerte. Puede que intente devorarte o quizá capturarte. El
director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Calmas a una criatura agresiva.
◊ Das una orden a la criatura y la obligas a cumplirla.
Opciones sugeridas:
(Quizá el director desee modificar esta lista de opciones, ya sea
por sí mismo o colaborando con el jugador para determinar qué
hace exactamente el artefacto del personaje jugador).
◊ Ves la verdadera forma de una criatura o lugar.
◊ Tienes una visión de lo que te amenaza.
◊ Sales de un aprieto.
◊ Llamas al ente vinculado al artefacto y negocias con él.
• Encantador de serpientes
Siempre que ejecutes tu arte para una criatura monstruosa inteligente,
tira +Alma para despertar un deseo en ella.
(15+) Elige una opción inmediatamente y puedes elegir hasta dos más en
cualquier momento del futuro.
(10–14) Elige una opción.
(–9) El deseo está más allá de la capacidad de control de la criatura. No
puede evitar intentar devorarte o aprisionarte.
102
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Opciones:
• Imponer las manos
◊ Pídele ayuda con un problema a la criatura.
◊ Pídele algo que desees a la criatura.
Puedes curar las heridas de los demás sin emplear medicina ni primeros
auxilios, pero debes canalizar las heridas sobre ti mismo o sobre otra víctima viva. Para transferir la Herida, debes poder ver a la víctima, pero no
• Exorcista
necesitas tocarla ni su consentimiento. La herida transferida es del mismo
Siempre que realices un exorcismo para expulsar a un espíritu o criatura extradimensional, explica cómo es el ritual y tira +Alma:
tipo, gravedad y estado que la original. Siempre que impongas las manos
sobre una persona con heridas graves o críticas y reces, tira +Alma:
(15+) Curas por completo a la persona herida, canalizando la Herida
(15+) La criatura es expulsada. Elige dos opciones.
sobre ti mismo o sobre el blanco elegido.
(10–14) La criatura es expulsada. Elige una opción.
(10–14) Estabilizas a la persona herida, canalizando la Herida sobre
ti mismo o sobre el blanco elegido.
(–9) La criatura se resiste a la expulsión y algo sale terriblemente mal,
como que la criatura te posee. El director hace un movimiento.
(–9) Puedes decidir estabilizar al herido, pero, si lo haces, pierdes el
control de tus poderes.
Opciones:
◊ Nadie sale herido durante el ritual.
◊ El ente no reaparecerá más tarde.
◊ El ente no se volverá hostil hacia ti.
• Inspiración prohibida
Siempre que te sumerjas en tu arte y te permitas
inspirarte en la Verdad, tira +Alma:
(15+) Elige dos opciones.
• Genio
Siempre que te encuentres en una
(10–14) Elige una opción.
situación de peligro mortal, tira +Alma
(–9) Tu mirada ha penetrado demasiado
para ver si descubres una vía de escape:
en el abismo. Elige una opción,
pero también experimentas visio-
(15+) Elige hasta tres bazas, que puedes
nes terroríficas o te encuentras
usar en cualquier momento de la
con algo horrible. El director
escena mientras sigas en peligro.
hace un movimiento.
(10–14) Elige hasta dos bazas, que puedes usar en cualquier momento de
Opciones:
la escena mientras sigas en peligro.
3
◊ Seducción: Atraes un ente
(–9) Elige una baza, pero también
para que venga a ti.
atraes atención indeseada. El
◊ Visiones: Ves más allá de
director hace un movimiento.
la Ilusión en un lugar
determinado elegido por ti.
Bazas:
◊ Inspiración: Pregúntale al
◊ Lógico: Descubres una forma eficaz de
director si la situación en la que
deshacerte de una amenaza. Infliges +1 Daño
te encuentras tiene algo extraño o
siempre que la aproveches.
sobrenatural. La respuesta se revelará
◊ Pensamiento rápido: Te das cuenta de cómo pro-
mediante tu arte.
tegerte del daño. Haz como si hubieras sacado un
(15+) en Evitar el daño siempre que lo aproveches.
• Intuición mágica
◊ Racional: Te das cuenta de cómo salvarte sacrificando a otra
Tienes una capacidad innata para percibir las
persona. Elige a la persona que utilizas para escapar del peligro.
auras Kirlian y sentir la presencia de la magia.
Siempre que utilices tu intuición mágica, tira
• Implantar mensajes
+Alma:
Siempre que experimentes con un ser humano, puedes implantarle un mensaje. Tira +Alma:
(15+) Elige hasta tres opciones. Puedes reservar
hasta dos para un momento posterior de
la escena.
(15+) Tienes 2 Poder sobre él.
(10–14) Elige hasta dos opciones. Puedes
(10–14) Tienes 1 Poder sobre él.
reservar una para un momento poste-
Mientras tengas Poder sobre ella, esa persona sufre 1 Herida Grave si se
niega a cumplir tu orden o intenta actuar en su contra, pero esto disminuye tu
control en 1 Poder. Si cumple tu orden, todo tu Poder se disipa.
rior de la escena.
(–9) Elige una opción, pero también recibes una visión inesperada o llamas
(–9) Algo sale mal, como que la persona sufre daño en el proceso o que el resultado
de la orden es diferente de lo que imaginabas. El director hace un movimiento.
Ventajas
la atención. El director hace un
movimiento.
103
Opciones:
Opciones:
◊ Descubres algo sobre la verdadera naturaleza de una criatura.
◊ Descubres si la naturaleza de algo es mágica.
◊ Descubres dónde es más fácil atravesar la Ilusión para
◊ La gente olvida lo que está haciendo y no puede hacer nada que no sea
• Líder de una secta
• Ocultista amateur
ir a otras dimensiones.
Siempre que tus seguidores y tú realicéis un ritual, tira +Alma:
(15+) Elige tener hasta tres visiones de la lista siguiente.
(10–14) Elige tener hasta dos visiones de la lista siguiente.
(–9) Elige una visión, pero la Ilusión se rompe a consecuencia
de ello. Puede que te transportes a otra dimensión, que
atraigas la atención de un ser demoníaco o que recibas
un terrorífico presagio. El director hace un movimiento.
Visiones:
◊ La verdadera forma de una criatura.
◊ Un portal entre dimensiones.
◊ Los enemigos de la secta.
◊ La finalidad de un objeto.
◊ Los deseos de vuestra deidad (obtienes un +1 a
todas las tiradas mientras cumples sus deseos).
quedarse mirándote.
◊ Atraes a alguien.
◊ Consigues que alguien haga lo que le pides.
Sabes un poco sobre rituales mágicos, pero nunca has ido más allá de seguir
instrucciones escritas. Siempre que intentes realizar un ritual mágico a partir
de instrucciones, tira +Alma:
(15+) Realizas correctamente todos los pasos; el ritual funciona como pretendías.
(10–14) Cometes un pequeño error. El director elige una complicación:
◊ No tienes ninguna protección efectiva contra las fuerzas o entes que
invoca el ritual.
◊ Los efectos del ritual son ligeramente diferentes de lo que habías imaginado.
◊ El ritual invoca a entes o fuerzas inesperadas.
(–9) No entiendes bien las escrituras y realizas el ritual sin ningún tipo de
control sobre el resultado. El director hace un movimiento.
• Poder interior
Albergas un misterioso poder que no terminas de comprender. El poder
puede protegerte, pero no tienes control sobre él. Siempre que liberes tu
poder interior, tira +Alma:
• Locura contagiosa
Siempre que permitas que tu locura infecte a alguien
con quien estés hablando, tira +Alma:
(15+) El poder ataca a todos los oponentes que haya cerca de ti, infligiendo
2 Daño.
(10–14) El poder ataca al oponente que haya más cerca de ti, infligiendo 2 Daño.
(15+) Elige dos opciones.
(–9) El poder ataca a todos los seres vivos que haya cerca de ti, incluido tú,
(10–14) Elige una opción.
infligiendo 2 Daño.
(–9) En vez de afectarla tú a ella, los terrores y secretos
inconfesables de tu pretendida víctima se manifiestan en ti. Debes mantener la calma.
Cuando centres tus sentidos en un lugar en el que la Ilusión sea débil, tira
Opciones:
◊ Infliges una psicosis temporal a tu víctima y se
ve acosada por sus miedos (solo PNJ).
◊ Desencadenas una desventaja en otra persona
(solo PJ, que tiran por la desventaja).
◊ Afectas a una víctima adicional.
◊ Invocas a criaturas de la locura para que persigan al infectado.
• Magnetismo
Siempre que atraigas la atención de todo el mundo,
(15+) Elige hasta tres opciones. Puedes reservar hasta
dos para un momento posterior de la escena.
entes ligados a él.
(15+) Consigues discernir datos claros sobre ese lugar.
(10–14) Obtienes impresiones básicas del lugar.
(–9) La Ilusión se rompe. El velo se levanta temporalmente y revela una
dimensión alternativa, determinada por el director. Puede que te veas
arrastrado a ella o que algo cruce hasta nuestra realidad. El director
hace un movimiento.
• Sexto sentido
pio de cada sesión de juego, tira +Alma:
(15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier momento de la
sesión.
(10–14) Elige una opción.
(–9) Elige una opción, pero uno de los presentes
se obsesiona contigo y quiere tenerte, retenerte y no compartirte con nadie. El director
104
+Alma. Si tienes éxito, ves visiones sobre ese lugar y quizá puedas hablar con
Tienes intuición tanto para las cosas buenas como para las malas. Al princi-
tira +Alma:
hace un movimiento.
• Sensibilidad expandida
(10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier momento de
la sesión.
(–9) Habrá una situación de peligro en la que tus instintos no se activen. El
director hará un movimiento en algún momento de la sesión.
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Opciones:
◊ Actúas primero en una situación de peligro.
Esto puede llegar a incluir adelantarte a un
ataque sorpresa.
◊
Opciones:
◊ Ves la verdadera forma
Percibes si alguien tiene buenas o malas
de una criatura o lugar.
◊ Dispersas magia de la
que seas objetivo.
◊ Pides ayuda al ente.
intenciones hacia ti.
◊ Descubres o sientes una pista cuando estás
perdido.
• Soñador
• Voz de la locura
Siempre que manipules a una
multitud, tira +Alma:
Eres un vagabundo de los sueños autodidacta
pero con talento. Siempre que quieras reunirte con
(15+) Elige hasta tres opciones,
que puedes usar en cualquier
alguien o descubrir la verdad sobre algo en el Sueño,
momento durante esta escena.
tira +Alma:
(15+) Te reúnes con la persona a la que buscabas o
(10–14) Elige hasta dos opciones,
que puedes usar en cualquier
llegas hasta ese lugar del Sueño.
(10–14) Te reúnes con la persona a la que buscabas
o llegas hasta ese lugar del Sueño. Sin embargo,
momento durante esta escena.
(–9) Puedes elegir una opción, que
puedes usar en cualquier momento
algún elemento ha cambiado o algo te ha seguido
durante esta escena. Sin embargo,
a ti o a la persona en cuestión.
la multitud se vuelve incontrolable
(–9) Te pierdes en el sueño y no puedes despertar hasta
y volátil y no se puede dispersar. El
director hace un movimiento.
que encuentres el camino de vuelta.
• Tozudo
Siempre que te esfuerces hasta el límite para superar un
peligro, tira +Alma:
Opciones:
◊ Atraes más gente a la multitud.
◊ Haces que los miembros de la multitud te
(15+) Obtienes las tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier
momento de la escena.
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier
den todos sus objetos de valor.
◊ Unes a la multitud para que luche por ti.
◊ Incitas a la multitud a una orgía de emoción
desenfrenada: lujuria, ira, pena, violencia,
momento de la escena.
(–9) Obtienes una baza, pero te esfuerzas más allá de tu
punto de ruptura. Disminuye tu Estabilidad en –2.
3
generosidad o celebración, según los conceptos que estés infundiendo en ella.
◊ Haces que la multitud se disperse y regrese
tranquilamente a sus vidas normales.
Bazas:
◊ No rendirse: Pospones los efectos de una herida crítica
hasta que hayas escapado del alcance del peligro.
◊ Querer es poder: Tira +Voluntad en lugar del atributo
normal siempre que esquives o luches contra el peligro
que te amenaza.
◊ Armarse de valor: Te liberas de un efecto sobrenatural.
• Voz del dolor
La primera vez que sufras una herida grave o crítica a
consecuencia del ataque de un enemigo, tu dolor puede
enseñarte cosas. Tira +Alma:
(15+) Elige dos opciones.
(10–14) Elige una opción.
• Vinculado
(–9) Elige una opción, pero el dolor acabará por abrumarte
y te dejará inconsciente.
Estás vinculado a un ente extradimensional cuyos poderes
puedes extraer. Explica lo que crees que es. Al principio de cada
Opciones:
sesión, tira +Alma:
◊ Te das cuenta de cómo atravesar las defensas de tu opo-
(15+) Puedes elegir hasta tres opciones en cualquier momento de
nente. Obtienes un +1 a entablar combate contra él.
la sesión.
◊ Descubres el punto débil de tu oponente. Infliges +1 Daño
(10–14) Puedes elegir una opción en cualquier momento de la
siempre que entables combate con él.
sesión.
◊ Percibes el patrón de ataque de tu oponente. Obtienes un +1
(–9) Puedes elegir una opción en cualquier momento de la sesión,
a evitar el daño cuando te ataque.
pero el director hace un movimiento por el ente en algún punto
de ella.
Estos efectos son permanentes contra este oponente.
Ventajas
105
Carisma
(15+) Haz hasta tres preguntas.
(10–14) Haz una pregunta.
• Amigos influyentes
(–9) Haz una pregunta, pero alguien se vuelve desconfiado o agre-
Tienes amigos con poder e influencia. Siempre que necesites con-
sivo. El director hace un movimiento.
seguir un objeto, acceder a un lugar restringido o reunirte con una
Preguntas:
persona determinada, tira +Carisma:
(15+) Tus amigos pueden conseguirte lo que quieres.
(10–14) Pueden conseguírtelo, pero tendrás que devolverles el favor
más tarde.
(–9) Te consiguen lo que quieres, pero te ganas la enemistad de alguien
poderoso o adquieres mala prensa. El director hace un movimiento.
◊ ¿Qué sabes sobre [edificio/persona/organización/suceso]?
◊ ¿Qué rumores circulan por la calle en este momento?
◊ ¿Cómo puedo entrar en [lugar]?
◊ En esta ciudad, ¿quién sabría más sobre esta cosa
sobrenatural?
• Educación de élite
• Autoridad
Eres una autoridad académica en tu campo y tu nombre suele aparecer en los periódicos, programas de debate y revistas científicas. Al
principio de cada sesión de juego, tira +Carisma:
(15+) Durante esta sesión de juego, elige hasta tres opciones.
(10–14) Durante esta sesión de juego, elige hasta dos opciones.
(–9) Durante esta sesión de juego, puedes elegir una opción, pero
también atraes atención indeseada como acosadores, adversarios profesionales, competidores o fuerzas hostiles. El director
hace un movimiento por ellos en algún momento de la sesión.
Opciones:
◊ Influyes en alguien que conozca tu autoridad en tu campo académico como si hubieras sacado un (15+).
◊ Obtienes acceso a los recursos de una universidad, tales como
sus instalaciones, sus investigadores o sus archivos científicos.
◊ Haces una declaración sobre algo o alguien en los medios de
comunicación.
◊ Obtienes acceso a personas o lugares bajo el pretexto de llevar a
cabo tu investigación o tus estudios.
Has asistido a una de las instituciones de educación superior más
prestigiosas del mundo y has hecho contactos con poder e influencia. Siempre que les pidas un favor a tus contactos, tira +Carisma:
(15+) Elige hasta tres opciones.
(10–14) Elige hasta dos opciones.
(–9) Elige una opción, pero estás en deuda con alguien. El cobro de
la deuda se puede pedir en cualquier momento de la historia, a
elección del director.
Opciones:
◊ Obtienes un favor de la administración de un país (por ejemplo:
te libras de la cárcel, te saltas la inspección de aduana u obtienes ayuda de la policía).
◊ Consigues acceso a un lugar que no está abierto al público.
◊ Localizas o le sigues la pista a alguien perdido o escondido.
◊ Consigues un medio para escapar y un lugar seguro donde
ocultarte.
• Erótico
Siempre que hagas algo para atraer a un personaje no jugador, tira
• Conocido
+Carisma:
Eres famoso en tu gremio. Siempre que te encuentres con alguien que
sea probable que haya oído hablar de ti, tira +Carisma:
(15+) Conoce tu reputación. Puedes decidir qué ha oído; el director
hará que actúe en consecuencia. Obtienes +2 a la siguiente tirada
para influir en esa persona.
(15+) Elige hasta tres opciones en cualquier momento de la escena.
(10–14) Elige hasta dos opciones en cualquier momento de la escena.
(–9) Elige una opción en cualquier momento de la escena, pero la
naturaleza de la atracción es distinta de la que querías. El director hace un movimiento.
(10–14) Conoce tu reputación. Puedes decidir qué ha oído.
(–9) Conoce tu reputación. El director decide qué ha oído.
◊ Necesita conseguirte y para ello dejará de comportarse de
manera razonable.
• Contactos en la calle
Tienes contactos entre los sintecho, los pirados y otros parias y marginados sociales. Siempre que necesites saber algo y consultes a tus
contactos, tira +Carisma:
Opciones:
◊ Mientras estés cerca de esa persona, estará distraída y será incapaz de concentrarse en nada más.
◊ Se pone celoso de cualquier otra persona que compita por tu
atención e intenta deshacerse de ella por todos los medios
necesarios.
◊ Lo dejas inseguro y confuso. Obtienes un +1 a todas las tiradas
contra esa persona durante esta escena.
106
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
(15+) La gente que te rodea te acepta como líder y te escucha. Obtienes
• Escuela de la calle
un +1 a todas las tiradas contra todas las personas en esta escena.
Siempre que quieras conseguir objetos o servicios del mundo del
(10–14) La gente siente que tienes madera de líder y te muestran respeto.
hampa, tira +Carisma:
Elige a una persona en concreto que secunda tus ideas. Tienes un
+1 a todas las tiradas contra ella durante esta escena.
(15+) No hay problema: obtienes lo que buscas. Alguien te lo consigue inmediatamente.
(–9) La gente siente que eres el líder, pero uno de ellos intenta desafiarte para conseguir el puesto. El director hace un movimiento.
(10–14) El director elige una opción:
◊ Tendrá un coste extra, como el pago en especie de un servicio,
una tarea o un aumento de precio.
◊ Lo puedes conseguir, pero solo haciendo un trato con una
Siempre que manipules a alguien, tira +Carisma:
persona con la que ya estás endeudado.
(15+) Elige una opción:
◊ «Mierda, tenía uno, pero se lo acabo de pasar a [inserte nombre]. ¿Quizá se lo puedas comprar a ella?».
◊ «Lo siento, eso está fuera de mi campo, pero ¿quizá esto te sirva?».
(–9) Crees que has encontrado lo que buscabas, pero tiene requisitos costosos, defectos considerables o complicaciones importantes. El director hace un movimiento.
• Lengua viperina
◊ Confía en ti (si es un PJ, se apunta +1 Relación contigo).
◊ Está embelesado contigo (obtienes un +1 a todas las tiradas
contra él durante esta escena).
◊ Revela una debilidad, que podrás aprovechar más tarde.
(10–14) Elige una opción de la lista anterior, pero también hay una
complicación, elegida por el director o por el jugador:
• Farsante
Mantienes relaciones con numerosas personas; todas creen que eres su
media naranja y no son conscientes de tu relación con las demás. Siempre
que necesites dinero, un refugio, protección o alguna otra ayuda que puedan proporcionarte tus víctimas, describe quiénes son y tira +Carisma:
(15+) Te pueden proporcionar lo que necesites.
(10–14) Una de ellas podría ayudarte, pero tendrás que convencerla.
(–9) Conoces a alguien que puede ayudarte, pero ya se ha dado
◊ Te ve como un amigo al que puede acudir en caso de necesidad.
◊ Se enamora de ti.
◊ Se sentirá traicionado, desdeñado, humillado o manipulado
cuando abuses de su confianza.
(–9) Te cala perfectamente y hará lo que le dé la gana.
• Red académica
cuenta de tu juego. Si quieres conseguir su ayuda, tendrás
Tienes contactos académicos en universidades de todo el mundo. Cuando
que emplear amenazas o chantajes para que te la dé.
pueda ser útil conocer a alguien de una universidad, di el nombre de esa
3
persona, su campo de estudio y cómo os conocisteis y tira +Carisma:
• Fascinación
Siempre que utilices tu arte para seducir a un personaje no jugador, tira +Carisma:
(15+) Elige una opción.
(10–14) Elige una opción, pero el director también elige una de las
siguientes:
◊ Se obsesiona contigo.
◊ Quiere tenerte ya.
(–9) Le afectas de una forma que no esperabas o bien la
atracción es tan fuerte que te hace sentir incómodo, a tu
elección. El director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Se siente atraído por ti.
◊ Olvida sus preocupaciones mientras experimenta tu arte.
◊ Queda completamente cautivado por tu arte y se olvida
completamente de lo que le rodea.
• Imponente
Siempre que dejes claro que estás al mando, tira +Carisma:
(15+) Se trata de un amigo (Relación +1).
(10–14) Se trata de un conocido (Relación +0).
(–9) Os conocéis, pero hay una antigua enemistad entre vosotros
(Relación +0).
• Red de contactos
Siempre que preguntes a tus contactos a propósito de un individuo de
tu elección, tira +Carisma:
(15+) Puedes hacer tres preguntas de la lista que aparece a
continuación.
(10–14) Puedes hacer dos preguntas de la lista que aparece a continuación.
(–9) Puedes hacer una pregunta de la lista que aparece a continuación,
pero la persona sobre la que estás preguntando se da cuenta de
que estás husmeando. El director hace un movimiento.
Preguntas:
◊ ¿De qué recursos dispone?
◊ ¿Con quién está haciendo negocios?
◊ ¿Dónde puedo encontrarlo?
◊ ¿Qué quiere?
◊ ¿Qué es lo que tiene más miedo de perder?
Ventajas
107
(15+) Obtienes las dos opciones indicadas a continuación.
• Seductor
Puedes hacer que la gente se enamore de ti conscientemente. Siem-
(10–14) Elige una de las opciones indicadas a continuación.
pre que tengas un momento íntimo con alguien, tira +Carisma:
(–9) La lealtad del topo está en entredicho. ¿Puedes confiar en él? El
director hace un movimiento.
(15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier
momento de la historia.
Opciones:
◊ El topo ha penetrado en el círculo interno de la organización;
(10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier
momento de la historia.
sin embargo, su influencia es limitada.
◊ El topo te debe una; sin embargo, debes cumplir sus exigencias
(–9) Elige una opción, que puedes usar en cualquier momento de
la historia, pero tú también empiezas a sentir algo por esa
para conseguir lo que quieres.
persona. Aumenta +1 tu Relación con ella.
• Víctima perpetua
Opciones:
◊ Te da algo que quieres.
◊ Revela un secreto.
◊ Lucha para protegerte.
Siempre que parezcas indefenso durante una experiencia peligrosa,
tira +Carisma:
(15+) Elige tres opciones. Puedes reservarte hasta dos para
usarlas más tarde durante la escena.
Los personajes no jugadores que se enamo-
(10–14) Elige una opción.
ren de ti no pueden ponerse en tu contra
(–9) Alguien intenta aprovecharse de ti y
mientras tengas opciones sin gastar.
de tu situación. El director hace un
Contra los personajes jugadores solo
movimiento.
puedes elegir las siguientes opciones:
◊ Le haces sentirse mal por oponerse
Opciones:
a ti (debe mantener la calma).
◊ Haces que alguien quiera cuidarte.
◊ Haces que una persona agresiva
◊ Se siente feliz de estar junto a ti y
obtiene Estabilidad +2.
no quiera hacerte daño.
◊ Haces que alguien confíe en ti.
• Talento artístico
Siempre que practiques tu arte y
Entereza
muestres tus obras a un público, tira
+Carisma para influir en tu público
• As en la manga
en cualquier momento de la escena:
(15+) Elige hasta dos opciones en
Siempre que alguien te tenga contra las
cualquier momento de la escena.
cuerdas o en un aprieto, tira +Entereza:
(10–14) Elige una opción en cualquier
(15+) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en
momento de la escena.
cualquier momento de la escena.
(–9) Elige una opción, pero surge una complicación o
amenaza. El director hace un movimiento.
momento de la escena.
(–9) Obtienes una baza, pero la situación es peor de lo que
Opciones:
◊ Quieren ver más obras tuyas.
◊ Se ven afectados por la emoción que querías transmitir (por ejemplo
ira, tristeza, miedo, alegría, lujuria, etcétera).
◊ Te admiran (obtienes un +1 a todas las tiradas con el público durante
esta escena).
◊ Su atención se centra por completo en ti a lo largo de tu actuación.
te imaginabas. El director hace un movimiento.
Bazas:
◊ Tienes escondida una pequeña arma letal (como un estilete
o algo similar) que puedes sacar sin que nadie se dé cuenta.
◊ Te das cuenta de que tu oponente tiene una debilidad que
puedes aprovechar (obtienes +2 a la siguiente tirada si
aprovechas la debilidad de alguna forma). Pregúntale al
director de qué se trata.
• Topos
Has colocado una serie de topos en grupos u organizaciones
de tu interés, como empresas competidoras, gobiernos
o sectas. Siempre que contactes con uno de tus topos
para conseguir información o servicios, explica a qué
grupo u organización pertenece el topo, ponle
nombre y luego tira +Carisma:
108
(10–14) Obtienes una baza. Puedes gastarla en cualquier
◊ Descubres una salida. Pregúntale al director de qué se
trata. Obtienes +2 a la siguiente tirada para emplearla.
• Como el hielo
Mantienes la calma y la templanza incluso en medio de la violencia y
el caos. Siempre que estés en un conflicto violento, tira +Entereza:
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento
de la escena.
• Furtivo
Siempre que permanezcas oculto e intentes no llamar la atención, tira
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier
+Entereza:
momento de la escena.
(15+) Obtienes dos opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento
(–9) Obtienes una baza, pero llamas la atención de los atacan-
de la escena.
tes. El director hace un movimiento.
(10–14) Obtienes una opción. Puedes gastarla en cualquier momento
Bazas:
de la escena.
◊ Evitas un ataque.
◊ Consigues hacerte con algo.
◊ Maniobras para colocarte en una posición mejor.
◊ Pones a alguien en una mala posición (todo el mundo
(–9) Obtienes una opción, pero al final llamas la atención de alguien. El
director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Encuentras un escondite seguro durante un tiempo.
◊ Encuentras una ruta alternativa para no encontrarte con nadie.
◊ Superas un sistema de seguridad u otro obstáculo sin que te detecten.
obtiene un +2 a los movimientos de ataque).
• Conductor
Estás cualificado para conducir profesionalmente vehículos a
• Improvisación
motor (coches o motos). Siempre que conduzcas tu vehículo
bajo presión y en situaciones peligrosas, tira +Entereza:
Siempre que intentes salir de una situación peligrosa improvisando, tira +Entereza:
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier
(15+) Elige dos opciones.
momento de la escena.
(10–14) Elige una opción.
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cual-
(–9) Tu improvisación empeora la situación. El director hace un movimiento.
quier momento de la escena.
(–9) Obtienes una baza que puedes gastar en cualquier
Opciones:
momento de la escena, pero la situación empeora
◊ Se te ocurre una mentira convincente.
◊ Encuentras algo que puedes usar como arma improvisada (2 Daño
de alguna forma: quizá pases a toda velocidad
junto a un coche de policía, te empiecen a perseguir más vehículos o tu vehículo o tú sufráis
cortante/punzante/contundente).
daño. El director hace un movimiento.
◊ Te escondes de un perseguidor.
◊ Tiendes una trampa que te da la ventaja de la sorpresa (+2 a tu primer
Bazas:
movimiento de ataque).
◊ Haces una maniobra arriesgada para quitarte
de en medio.
• Jefe
◊ Le das esquinazo a un vehículo que te
Tienes entre cinco y diez delincuentes a tu servicio, mientras les sigas pagando. Siempre
perseguía.
que envíes a tus secuaces a hacer un trabajo arriesgado, tira +Entereza:
◊ Utilizas tu vehículo como arma contra un
(15+) Siguen tus órdenes y todo sale según el plan.
peatón (2/3/4 Daño, según la velocidad).
◊ Embistes a otro vehículo lateralmente y lo
sacas de la carretera.
• Escapista
Eres un as en el arte de esfumarte cuando las
cosas se ponen feas. Siempre que necesites
escapar de una situación peligrosa, esboza tu
plan y tira +Entereza:
(15+) Escapas sin complicaciones.
(10–14) Puedes elegir entre quedarte o esca-
(10–14) Siguen tus órdenes, pero el director elige una opción:
◊ Alguien se ha metido en problemas.
◊ No han acabado el trabajo y hace falta algo más para terminarlo.
◊ Habrá repercusiones más tarde.
(–9) El director decide qué ha salido mal y si se hace evidente de inmediato o más
tarde. Hace un movimiento.
• Ladrón
par con un coste, como dejar atrás algo
Siempre que emplees tus habilidades para entrar en lugares cerrados, tira +Entereza:
importante o llevarte algo que después
(15+) Obtienes tres opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento durante la
puedan seguir. El director decide de
qué se trata.
(–9) No has terminado de cruzar la puerta
cuando te ves en un auténtico aprieto.
El director hace un movimiento.
3
escena.
(10–14) Obtienes dos opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento durante la
escena.
(–9) Obtienes una opción, pero surge un problema. El director hace un movimiento.
Ventajas
109
Opciones:
(15+) Elige dos opciones. Puedes guardar una para más tarde.
◊ Abres una puerta cerrada con llave silenciosamente y en
un momento.
◊ Neutralizas una alarma.
◊ Abres una caja de caudales o una caja fuerte en menos
(10–14) Elige una opción.
(–9) Elige una opción, pero surge una complicación, un coste o una nueva
de dos minutos.
◊ Evitas que alguien te descubra.
◊ Haces que alguien crea que perteneces a este lugar (por
ejemplo, haciéndote pasar por guardia de seguridad)
durante un tiempo limitado.
amenaza. El director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Escalas un obstáculo que parece insuperable.
◊ Das un salto que parece mortal sin sufrir Daño.
◊ Consigues evitar un peligro.
• Traicionero
• Maestro de armas
Eres un as en el combate con armas blancas o de fuego.
Siempre que ataques a alguien desprevenido, tira +Entereza:
Elige tu especialidad:
(15+) Elige dos opciones.
Armas blancas: Tira +Entereza en lugar de Violencia para
(10–14) Elige una opción.
entablar combate cuerpo a cuerpo y además añade las
siguientes opciones:
◊ Abalanzarse [2] [Alcance: habitación]
◊ Ataque de precisión [2] [Alcance: brazo, ignora
armadura]
◊
Zancadilla [2] [Alcance: brazo, tira al suelo al
objetivo]
Armas de fuego: Tira +Entereza en lugar de Violencia
para entablar combate en un tiroteo y además añade las
(–9) Dejas ver tu traición y tu objetivo puede reaccionar a tu ataque con
normalidad. El director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Apuntar a las partes sensibles: Infliges +1 Daño.
◊ KO: Si es un PNJ, queda inconsciente. Los PJ tiran para soportar las
heridas y quedan neutralizados si sacan (9–).
◊ Cuidadoso: No haces ningún ruido al actuar y, si tu víctima muere,
no dejas pistas ni rastro tras de ti.
siguientes opciones:
Intuición
◊ Dos tiros al pecho y uno a la cabeza [4] [Alcance: habitación, −2 munición]
◊ Desarme [1] [Alcance: habitación, −1 munición, un PJ
objetivo debe actuar bajo presión]
• Actor
Siempre que intentes pasar desapercibido en un lugar o entre una
multitud adaptando tu aspecto y tu comportamiento al de los presentes,
tira +Intuición:
• Palique
(15+) Elige tres opciones. Puedes guardar hasta dos para más tarde.
Siempre que hables con un personaje no jugador para
llamar su atención, tira +Entereza:
(10–14) Elige dos opciones. Puedes guardar una para más tarde.
(–9) Elige una opción, pero las cosas no salen según lo planeado. El
(15+) Elige dos opciones.
director hace un movimiento.
(10–14) Elige una opción.
(–9) Elige una opción, pero el PNJ empieza a sospechar de
tus motivos. El director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Evitas que el PNJ se dé cuenta de algo que hay en su
entorno inmediato.
◊ Haces que el PNJ revele algo importante (el director
dará los detalles).
◊ Distraes al PNJ. Obtienes un +1 a tu siguiente tirada
contra él.
Opciones:
◊ Aplaca a alguien que empieza a sospechar.
◊ Accede a un lugar en el que no se permiten personas ajenas.
◊ Consigue que alguien te cuente los secretos de este lugar.
◊ Consigue la ayuda de alguien con algo de aquí.
• Artero
Siempre que manipules a un personaje no jugador en una conversación
prolongada, tira +Intuición:
(15+) Elige hasta dos opciones. Puedes guardar una para usarla un
momento posterior de esta escena.
• Parkour
Tienes gran habilidad para correr y saltar, incluso por
terreno difícil. Siempre que ejecutes movimientos acrobáti-
(10–14) Elige una opción.
(–9) El personaje sospecha de ti. El director hace un movimiento.
cos, tira +Entereza:
110
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Opciones:
◊ El PNJ sospecha de quien tú elijas.
◊ El PNJ te ve como su aliado mientras no lo traiciones (+1
a todas las tiradas contra él).
◊ El PNJ te hace un favor de buen grado.
• Simpático a los animales
Eres capaz de entender y controlar animales. Siempre que intentes con-
trolar un animal, tira +Intuición:
(15+) Elige tres opciones. Puedes guardar hasta dos para más tarde.
• Camaleón
(10–14) Elige dos opciones. Puedes guardar una para más tarde.
(–9) Elige una opción, pero el animal se ve afectado por tus recuerdos y
Siempre que imites la apariencia de otra persona u ocultes tu
identidad para engañar a alguien, tira +Intuición:
(15+) Tu disfraz resulta convincente, siempre y cuando sigas
actuando.
(10–14) Consigues engañar a todo aquel que no te examine en
detalle, pero tienes que elegir una complicación:
◊ No puedes mantener este engaño mucho tiempo. Tie-
nes que actuar rápido si no quieres arriesgarte a que te
descubran.
◊ Dejas pistas y un rastro que luego se podrá conectar
contigo.
(–9) Tu disfraz solo es efectivo a distancia. Si llamas la atención,
aunque sea un poco, te descubrirán.
• Extorsionador
Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas
preguntas, además de las habituales:
◊ ¿De qué tienes miedo?
◊ ¿Qué es preciado para ti?
• Interrogador
Siempre que cales a una persona y menciones a alguien o algo,
puedes hacer la pregunta «¿Estás mintiendo?». Esta no cuenta
para el número de preguntas que permite hacer el movimiento
normalmente.
desventajas. El director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Haces que el animal actúe contra sus instintos.
◊ Haces que el animal te siga.
◊ Haces que el animal te proteja de un atacante.
• Vigilante
Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas preguntas, además de las habituales:
◊ ¿Me estás ocultando algo?
◊ ¿Qué sientes en realidad por mí?
Percepción
• Acceso a la Red Oscura
Siempre que busques información prohibida, objetos inusuales o mitos en
la Red Oscura, tira +Percepción:
3
(15+) Encuentras lo que buscabas y además puedes elegir una opción:
◊ Descubres un portal a otra dimensión y un camino que puedes
seguir para volver a él más tarde.
◊ Contactas con alguien (o algo) que puede ayudarte, por el precio
adecuado.
◊ Encuentras algo valioso o importante, además de lo que buscabas.
El director te dirá de qué se trata.
(10–14) Encuentras lo que buscabas, pero también te ves expuesto a
• Intuitivo
Puedes notar las motivaciones de las personas mediante
lecturas subconscientes de su lenguaje corporal, su elección de
palabras y su comportamiento. Siempre que cales a una per-
sona, puedes hacer una pregunta más, sea cual sea el resultado
estímulos repulsivos y aterradores. Debes mantener la calma para
ver cómo te afectan.
(–9) Encuentras lo que buscabas, pero también contactas con algo muy
peligroso. Puede que intente agarrarse a ti o seguirte de vuelta a la
realidad. El director hace un movimiento.
de tu tirada.
• Observador
• Atención al detalle
Siempre que hayas tenido tiempo de examinar a alguien un buen rato,
Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas
tira +Percepción:
preguntas, además de las habituales:
(15+) Haz tres preguntas de la lista siguiente.
◊ ¿Qué clase de persona eres?
◊ ¿Hay algo extraño en ti?
(10–14) Haz dos preguntas de la lista siguiente.
(–9) Haz una pregunta de la lista siguiente, pero la persona a la que
estás observando se da cuenta de tu curiosidad. El director hace
un movimiento.
Ventajas
111
• Cazador
Siempre que estés intentando dar caza a algo o a
alguien, tira +Percepción:
(15 +) Obtienes tres opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento
de la escena.
Preguntas:
◊ ¿De dónde eres?
◊ ¿Eres capaz de cometer actos violentos?
◊ ¿Cómo podría seducirte o tentarte?
◊ ¿Por qué estás aquí?
◊ ¿En qué estás trabajando?
• Audaz
(10–14) Obtienes dos opciones. Puedes gastarlas en cualquier
momento de la escena.
(–9) Obtienes una opción, pero te conviertes en la presa. El director
hace un movimiento.
Opciones:
◊ Le tiendes una emboscada a tu enemigo (infliges el Daño de tu
arma).
Siempre que entres en una situación peligrosa, tira
+Percepción:
(15+) Elige tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de
la escena.
(10–14) Elige dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de
la escena.
(–9) Elige una baza, pero la situación se te va de las manos. El
director hace un movimiento.
◊ Te camuflas (obtienes +2 a actuar bajo presión mientras estás
escondido).
◊ Te mueves entre las sombras (obtienes +2 a evitar el daño de
las armas a distancia).
• Errante
Siempre que te dirijas hacia otra localidad o hacia otra parte de la
ciudad, tira +Percepción:
(15+) Ya has estado aquí. Elige dos opciones en cualquier momento
de tu visita.
Bazas:
◊ Ojos bien abiertos: Descubres una amenaza antes de que
esta te descubra a ti.
◊ Quitarte de en medio: Evitas un ataque.
◊ Saltar sobre ellos: Haces daño a tu oponente antes de que
pueda reaccionar.
(10–14) Has oído hablar de este lugar. Elige una opción en cualquier
momento de tu visita.
(–9) Ya has estado aquí, pero ocurrió algo malo. Elige una opción en
cualquier momento de tu visita. El director explica qué tipo de
problema te aguarda aquí y hace un movimiento.
Opciones:
• Calar a una multitud
Siempre que te muevas por una pequeña multitud para
conseguir información, tira +Percepción. Algunos ejemplos
de «pequeña multitud» son una fiesta, un bar, un restaurante
o una oficina. Tú decides qué información en concreto estás
buscando, siempre y cuando tenga sentido que esa multitud
◊ Hazle una pregunta sobre este lugar al director.
◊ Tienes un contacto en este lugar que podría ayudarte, con un
poco de persuasión.
◊ Tienes un escondite aquí en el que puedes echarte un poco a
descansar.
◊ Sabes algo sobre este lugar. Dile a los demás de qué se trata.
tenga esa información:
(15+) Haz tres preguntas.
(10–14) Haz dos preguntas, pero también atraes atención
indeseada.
• Instinto
Siempre que observes una situación y actúes de acuerdo a las
(–9) Haz una pregunta, pero te han descubierto. Quienes tienen
respuestas del director, obtienes +2 en lugar de +1.
lo que buscas te estarán esperando. El director hace un
movimiento.
Preguntas:
• Perspicaz
Siempre que observes una situación, puedes elegir de entre estas
◊ ¿Quién de aquí tiene la información que quiero?
◊ ¿Dónde puedo encontrar lo que busco?
◊ ¿Quién me está vigilando?
◊ ¿Hay algo más de interés?
112
preguntas, además de las que obtienes normalmente.
◊ ¿Qué debilidad tiene esto que yo pueda usar a mi favor?
◊ ¿Qué punto fuerte tiene esto con el que deba tener cuidado?
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
• Plan de huida
• Supervivencialista
Siempre que hayas matado a alguien sin que nadie lo sepa y abando-
Siempre que utilices tus habilidades de supervivencialismo, tira
nes la escena del crimen, tira +Percepción:
+Percepción:
(15+) Obtienes las tres opciones siguientes.
(15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar mientras permanezcas en esta situación.
(10–14) Elige dos de las opciones siguientes.
(10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar mientras perma-
(–9) Elige una opción, pero te arriesgas a que te descubran o
nezcas en esta situación.
te enfrentas a obstáculos inesperados. El director hace un
(–9) Elige una opción, que puedes usar mientras permanezcas en
movimiento.
esta situación, pero también has pasado por alto algo importante. El director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Abandonas la escena del crimen sin que nadie se dé cuenta y
llegas a un lugar seguro cercano de tu elección. Describe cómo.
◊ No has dejado ninguna pista que se pueda relacionar contigo.
◊ El cuerpo está bien escondido y nadie lo encontrará durante
bastante tiempo.
Opciones:
◊ Encuentras agua y algo comestible.
◊ Superas un obstáculo del entorno.
◊ Encuentras un lugar seguro para esconderte y descansar.
Razón
• Sentido del cuerpo
Tu cuerpo y tu mente son como uno solo. Siempre que realices proe-
zas acrobáticas o de agilidad, tira +Percepción:
• Analista
Siempre que investigues algo, también puedes elegir entre estas
(15+) Elige una opción.
(10–14) Elige una opción, pero te expones a un peligro o incurres en
un coste.
preguntas adicionales:
◊ ¿Qué organizaciones, grupos o personas de interés pueden
estar conectados con esto?
(–9) Elige una opción, pero algo sale muy mal. El director hace un
◊ ¿Hay alguna conexión entre esto y otro suceso?
◊ ¿Cuál podría ser un motivo plausible?
movimiento.
Opciones:
◊ Escapas de ataduras o restricciones.
◊ Superas un obstáculo (criatura u objeto).
◊ Cabes en un espacio en el que normalmente no cabrías.
3
• Artificiero
Sabes armar y desarmar bombas. Si tienes tiempo y recursos
suficientes, puedes construir la bomba que quieras. Sin embargo,
siempre que estés construyendo una bomba improvisada y el
• Sombra
tiempo apremie, tira +Razón:
Siempre que sigas a alguien sin que se dé cuenta, tira +Percepción:
(15+) Sigues a tu objetivo hasta su destino sin que nadie te descubra
y te enteras de algo sobre él que puedes usar a tu favor más
(15+) Construyes una bomba funcional (consulta Explosivos, en el
«Capítulo 4: El personaje jugador»).
(10–14) El potencial explosivo de la bomba es menor de lo normal
tarde.
(el daño que inflige disminuye en –1).
(10–14) Sigues a tu objetivo hasta su destino sin que nadie te
(–9) La bomba es impredecible. Quizá no detone, quizá lo haga
descubra.
antes de tiempo o quizá sea más potente y volátil de lo que
(–9) Te descubren o te encuentras con algún tipo de problema por el
camino. El director hace un movimiento.
esperabas. El director hace un movimiento.
Cuando estés desarmando una bomba, tira +Razón:
Por el contrario, siempre que quieras dar esquinazo a alguien que te
siga, tira +Percepción:
(15+) Te libras de tus perseguidores y puedes decidir intentar seguirlos tú a ellos.
(15+) La bomba queda desactivada.
(10–14) Surgen complicaciones. Quizá no puedas desconectarla
del todo, solo retrasar el temporizador o debilitar el efecto
del explosivo, o quizá surja alguna otra cosa que empeore la
situación.
(10–14) Te libras de tus perseguidores.
(–9) Tus perseguidores aún te siguen la pista y pueden tenderte una
emboscada, desaparecer sin dejar rastro (y luego aparecer
cuando menos te lo esperas) o persistir. El director hace un
movimiento.
Ventajas
113
(–9) ¡Joder, qué putada! Puede que la bomba te explote en la cara,
que el temporizador empiece una cuenta atrás desde «10, 9, 8,
• Detective criminalista
7…» o que ocurran problemas aún peores. El director hace un
Siempre que investigues la escena de un crimen, tira +Razón y haz
movimiento.
preguntas de la siguiente lista:
(15+) Haz dos preguntas.
• Biblioteca ocultista
(10–14) Haz una pregunta.
Siempre que estés en tu biblioteca investigando lo sobrenatural, tira
+Razón:
(–9) Haz una pregunta, pero tu investigación te pone en peligro o da
lugar a otros problemas más adelante.
(15+) Hazle dos preguntas de la lista siguiente al director.
(10–14) Hazle una pregunta de la lista siguiente al director.
(–9) Hazle una pregunta de la lista siguiente al director, pero has
pasado por alto algo crucial. El director obtiene un punto que
puede usar en cualquier momento para hacer un movimiento duro o suave.
Preguntas:
◊ ¿Con qué poder superior está conec-
Preguntas:
◊ ¿Cuál fue la cadena de acontecimientos?
◊ ¿Qué se puede deducir sobre el perpetrador?
◊ ¿Qué errores cometió el perpetrador?
◊ ¿Cuándo se cometió el crimen?
◊ ¿Cuándo estuvo alguien aquí por última vez?
◊ ¿Este crimen me recuerda a algo que ya
conozca y, en ese caso, a qué?
tado esto?
◊ ¿Quién puede saber más sobre
◊ ¿Qué necesito o qué tengo que
este crimen?
hacer para exorcizar o controlar
a este ser?
• Estudios ocultistas
◊ ¿Con qué dimensión tiene relación esto?
Eres un estudioso de lo oculto.
◊ ¿Qué debo hacer para prote-
Cuando entres en contacto con una
disciplina, ente o fenómeno mágicos
germe de esto?
por primera vez, tira +Razón:
• Científico
(15+) Obtienes las dos opciones
siguientes.
Siempre que investigues un objeto o
(10–14) Elige una opción.
ente utilizando el equipo adecuado,
puedes elegir de entre las preguntas
(–9) Tienes un recuerdo borroso de
siguientes, además de las que te pro-
algo así, pero no puedes decir
porciona la investigación:
con seguridad si es verdadero o
no. El director te explica qué es
Preguntas:
lo que recuerdas.
◊ ¿Qué propiedades tiene esto? (Obtienes
Opciones:
un +1 a todas las tiradas contra entes u objetos
de tipo similar la próxima vez que te encuentres
con ellos).
◊ ¿Cómo puedo usar esto? (Obtienes un +1 a todas
las tiradas relacionadas con el uso de este objeto).
◊ Sabes algo sobre esto (pregúntale al director lo
que sabes y obtendrás un +1 a todas las tiradas
mientras actúes de acuerdo a las respuestas
durante esta escena).
◊ Sabes dónde puedes encontrar más información sobre
◊ ¿Cuál es su finalidad?
esto (pregúntale dónde al director).
• Coleccionista
Siempre que busques un objeto infrecuente o inusual, tira +Razón:
(15+) Sabes exactamente dónde se encuentra el objeto, cómo conseguirlo y cómo minimizar los peligros, obstáculos y costes.
(10–14) Tienes una idea aproximada de dónde se encuentra y de los
• Experto
Eres experto en ciertos campos de conocimiento. Siempre que
investigues algo relacionado con uno de los campos que has
elegido, puedes hacer una pregunta adicional, sea cual sea el
resultado, y puedes preguntar lo que quieras.
peligros, obstáculos y costes que conlleva su adquisición.
(–9) Tienes una idea aproximada de dónde empezar a buscar, pero no
de los peligros o costes que esto implica.
114
Elige dos áreas de conocimiento:
◊ Arqueología
◊ Economía
◊ Historia
◊ Literatura comparada
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
◊ Psicología
◊ Sociología
◊ Teología
◊ (Otro)
• Hacker
Siempre que entres en las redes digitales en
◊ El paciente continúa inconsciente hasta que el director determine que se
búsqueda de datos confidenciales, crackees software o
desactives sistemas de seguridad, tira +Razón:
(15+) Realizas la tarea sin problemas.
despierta.
(–9) Estabilizas la herida, aun sin acceso a equipo médico, pero también ocurren
(10–14) Surgen complicaciones. Elige una opción:
◊ Alguien descubre la intrusión. Debes correr riesgos o
aceptar conseguir resultados limitados.
◊ Dejas huellas de tu intrusión.
(–9) Tu intrusión no ha funcionado como querías, pero no
lo sabes. Quizá no has conseguido realizar la tarea
tan bien como imaginabas o puede que te hayan
descubierto tus enemigos personales, las fuerzas del
orden o alguna otra cosa que estuviera oculta en la
red. El director hace un movimiento.
• Inventor
Siempre que vayas a fabricar o reparar algo, explica lo que
vas a hacer. El director te dirá lo que necesitas para conseguirlo y, cuando hayas reunido estos materiales, puedes
tirar +Razón:
consecuencias inesperadas y potencialmente peligrosas, como infecciones,
deformidades en la curación u otros efectos secundarios graves. El director
hace un movimiento.
Opciones:
◊ Improvisación: Estabilizas una Herida sin acceso a equipo médico.
◊ Efectivo: Estabilizas dos Heridas en lugar de una.
◊ Cuidadoso: La Herida se estabiliza y se curará mucho más rápido de lo
normal.
• Mente rápida
Cuando comiences una misión peligrosa, tira +Razón:
(15+) Elige hasta tres opciones en cualquier momento de la misión.
(10–14) Elige hasta dos opciones en cualquier momento de la misión.
(–9) Elige una opción en cualquier momento de la misión, pero hay algo que no
has tenido en cuenta. El director hace un movimiento.
(15+) Lo construyes perfectamente y puedes elegir dos de
las opciones siguientes.
(10–14) Lo que construyes tiene pequeños fallos. Puedes
elegir una de las siguientes opciones.
(–9) Consigues construirlo o repararlo, pero tiene fallos
importantes, algunos de los cuales están ocultos. El
director hace un movimiento.
Opciones:
◊ Duradero: Lo que has construido se puede usar varias
veces y no se romperá fácilmente.
◊ Efectivo: Lo que has construido confiere +1 a las tiradas
cuando se utiliza para su propósito.
◊ Letal: Lo que has construido inflige +1 Daño.
◊ Protector: Lo que has construido confiere +1 armadura.
• Medicina de combate
Siempre que estabilices las heridas de una persona, aunque
no tengas acceso a equipo médico, tira +Razón:
(15+) Elige dos opciones.
(10–14) Puedes elegir una opción. Sin embargo, también
debes elegir una complicación:
◊ Dejas cicatrices o defectos superficiales (el paciente
pierde –2 de Estabilidad).
◊ Se producen efectos secundarios duraderos (–1 a todas
las tiradas a las que pueda afectar la herida hasta que
esté curada por completo).
Opciones:
◊ Recuerdas algo que te da ventaja en una negociación. Pregúntale al direc-
3
tor de qué se trata.
◊ Posees algún objeto que puedes usar para salir de una situación peliaguda. Pregúntale al director de qué se trata.
◊ Tienes un entrenamiento de campo especial que te resulta útil para superar uno de los obstáculos. Pregúntale al director de qué se trata.
• Preparado
Siempre que investigues un lugar antes de visitarlo, tira +Razón:
(15+) Elige tres opciones.
(10–14) Elige dos opciones.
(–9) Elige una opción, pero has pasado por alto algo crucial. El director
obtiene 1 punto, que puede gastar en cualquier momento para hacer un
movimiento duro o suave para ese lugar.
Opciones:
◊ Encuentras o dibujas un mapa de ese lugar.
◊ Descubres los sistemas de seguridad y demás obstáculos que haya.
◊ Identificas la ubicación de algo que estás buscando.
• Rastreador
Siempre que utilices tus redes de inteligencia para rastrear a alguien o algo,
tira +Razón:
(15+) Haz hasta tres de las preguntas siguientes.
Ventajas
115
(10–14) Haz hasta dos de las preguntas siguientes.
(–9) Haz una de las preguntas, pero alguien se da
cuenta de que estás husmeando. Podría ser
alguien que preferirías que no te conociera o un
traidor en tu red.
(15+) Todos los participantes obtienen un +1 a todas las tiradas para
llevar a cabo el plan y tú obtienes 1 punto de Experiencia si el
plan tiene éxito.
(10–14) Obtienes 1 punto de Experiencia si el plan tiene éxito,
pero has pasado algo por alto o has cometido un error de
cálculos.
Preguntas:
◊ ¿En qué parte del mundo fue visto esto por última
(–9) Tu plan es inadecuado, se descubre y/o está basado en juicios
erróneos. El director hace un movimiento.
vez?
◊ ¿Qué personas se han relacionado con lo que estoy
Violencia
buscando últimamente?
◊ ¿Qué rastro y huellas ha dejado tras de sí?
◊ ¿Quién más está intentando encontrar lo que busco?
• Agente de campo
Has sido entrenado por un cuerpo de inteligencia para entablar combate directo. Siempre que entres en combate, tira
• Recopilar datos
+Violencia:
Siempre que busques información sobre un tema en una
biblioteca, en un archivo de investigación o en internet, tira
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento
de la escena.
+Razón. En respuesta a las preguntas que hagas, el director te dirá lo que descubres con tanto detalle como quepa
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento
de la escena.
esperar de la fuente que hayas utilizado:
(–9) Obtienes una baza, pero has tomado una mala decisión. El
(15+) Haz tres preguntas.
director hace un movimiento.
(10–14) Haz dos preguntas.
Bazas:
(–9) Haz una pregunta, pero también descubres algo inesperado. El director hace un movimiento.
Preguntas:
objeto o una persona.
◊ ¿Cuál es el origen de
◊ ¿Con qué tengo que tener
◊ ¿Cuál es su finalidad?
◊ ¿Cómo funciona?
◊ ¿Cómo puedo detener o
esto?
◊ A cubierto: Evitas un ataque a distancia cubriéndote tras un
cuidado?
destruir esto?
◊
Agarrar del cuello: Atrapas a un oponente humano en un agarre del que no puede soltarse sin sufrir 1 Daño.
◊ Desarmar: Le quitas el arma a un oponente en combate
cuerpo a cuerpo.
◊ Arma improvisada: Realizas un ataque de combate cuerpo a
cuerpo letal con un objeto aparentemente inocuo (Ataque
• Sabueso
sorpresa [2] [Alcance: brazo]).
Siempre que salgas a buscar información sobre alguien, tira
+Razón:
(15+) Hazle tres preguntas de la lista siguiente al director.
(10–14) Hazle dos preguntas de la lista siguiente al director.
(–9) Hazle una pregunta de la lista siguiente al director, pero alguien
• Amenazador
Siempre que amenaces a alguien de forma creíble, ya sea de
forma directa o insinuada, tira +Violencia:
(15+) Tu oponente debe elegir entre hacer lo que quieres
o desafiarte a sabiendas de que puedes cumplir tu
se da cuenta de que has estado husmeando.
amenaza.
(10–14) Debes darle una tercera opción. Elige una:
Preguntas:
◊ ¿Cuál es su trasfondo?
◊ ¿Qué o a quién ama por encima de todo?
◊ ¿De quién se rodea, quién le gusta y/o en quién confía?
◊ ¿Dónde se encuentra ahora mismo?
◊ ¿Cuál es la mejor forma de llegar hasta esta persona?
• Titiritero
◊ Te ofrece algo que cree que te gustaría tener.
◊ Se retira de la escena.
◊ Está aterrorizado; tienes un +1 a todas las tiradas contra él
hasta que demuestre que no te tiene miedo.
◊
Te ataca desde una posición desventajosa. Obtienes un +2
a la tirada de entablar combate si contraatacas.
(–9) Resulta que no tenías la ventaja que creías. El director hace
Siempre que ejecutes un plan utilizando a otras personas como peones,
un movimiento.
tira +Razón:
116
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
Bazas:
• Artista marcial
◊ Escudo humano: Obligas a la otra persona a sufrir todo el
Siempre que luches cuerpo a cuerpo, tira +Violencia:
Daño de un ataque que estuviera dirigido a ti.
(15+) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la
escena.
◊ Cebo: Expones a alguien al peligro para poder flanquear a
un enemigo (infliges +1 Daño).
(10–14) Obtienes una baza.
(–9) Obtienes una baza, pero subestimas a tus oponentes, que pueden ser
más numerosos o habilidosos de lo que has supuesto en un principio.
El director hace un movimiento.
◊ Sacrificio: Dejas a alguien ante el enemigo mientras tú te
escabulles.
• Francotirador
Siempre que dispares a un objetivo lejano utilizando un fusil
Bazas:
◊ Bloquear: Evitas un ataque cuerpo a cuerpo.
◊ Golpe circular: Entablas combate contra varios oponentes que te estén
rodeando con un solo ataque.
con mira telescópica, tira +Violencia:
(15+) El disparo da en el blanco. Elige dos opciones.
(10–14) El disparo da en el blanco. Elige una opción.
◊ Desarmar: Le quitas el arma a un oponente.
◊ Proyección: Desplazas a un oponente o lo tiras al
(–9) El disparo no da donde querías o revelas tu posición al enemigo: puedes esperar problemas como
testigos o que tus oponentes te persigan cuando
suelo.
dejas la escena. El director hace un
movimiento.
• Como un rayo
Opciones:
Siempre que te muevas con una
◊ Infliges +1 Daño.
◊ Le das también a otro objetivo.
◊ Inmovilizas a tu objetivo.
◊ Haces que el objetivo pierda el
rapidez inesperada en combate, tira
+Violencia:
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la
escena.
control de algo.
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes
◊ No revelas tu posición.
gastarlas en cualquier momento de
la escena.
• Instinto de
autodestrucción
(–9) Obtienes una baza, pero también
acabas en una mala posición
o encuentras una resistencia
Siempre que luches sin tener en
inesperada. El director hace un
cuenta tu seguridad personal, tira
+Violencia:
movimiento.
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastar-
Bazas:
las en cualquier momento de la escena.
◊ Esquivar: Evitas un ataque.
◊ Velocidad vertiginosa: Entablas combate contra
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en
cualquier momento de la escena.
todos los oponentes que haya al alcance de tu arma
(–9) Obtienes una baza, pero luego descubres que
con un solo ataque. Si estás atacando con un arma de
te han herido sin que te dieras cuenta (soporta
fuego, esto gasta toda su munición.
las heridas; el director determinará la cantidad de
◊ Precisión extraordinaria: Golpeas el punto débil de tu enemigo.
Daño que has sufrido según quién te haya atacado y
Infliges +1 Daño.
cómo).
• Despiadado
Bazas:
Siempre que sacrifiques a otro para salvarte el pellejo, tira +Violencia:
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la
escena.
◊ Entusiasta: Entablas combate contra un enemigo más.
◊ Brutal: Infliges +2 Daño con un ataque.
◊ Frenético: Te colocas a la distancia adecuada para atacar a
un enemigo.
(10–14) Obtienes dos bazas.
(–9) Las cosas se ponen feas para ti, no para el otro. El director hace un
movimiento.
3
◊ Temerario: Asustas a tus oponentes al echarte a reír ante la
perspectiva de la muerte (+1 a todas las tiradas durante la
pelea).
Ventajas
117
• Instinto de supervivencia
• Mirada asesina
Siempre que sufras una herida grave o crítica pero te niegues a rendirte, tira
+Violencia. Si sacas un éxito, puedes ignorar temporalmente los efectos
Siempre que te encuentres en una situación tensa, tira +Violencia:
(15+) Estableces contacto visual con un PNJ, haciendo que se
de las heridas, pero necesitarás tratamiento para estabilizarlas en cuanto
quede inmóvil y no pueda actuar hasta que rompas el
expire el límite de tiempo:
contacto visual. También obtienes un +2 a todas las tiradas
(15+) Ignoras tus heridas hasta que se acabe el conflicto y además elige una
opción:
contra tu objetivo.
(10–14) Estableces contacto visual con un PNJ, haciendo que
◊ Brutalidad: +1 a todas las tiradas de entablar combate durante el
se quede inmóvil y no pueda actuar hasta que rompas el
contacto visual.
resto de la pelea.
◊ Torrente de adrenalina: +1 a todas las tiradas de soportar las heridas
(–9) Tus oponentes te ven como su amenaza principal.
durante el resto de la pelea.
(10–14) Ignoras tus heridas hasta que se acabe el conflicto.
(–9) Te sobreesfuerzas y, al cabo de un momento, tus heridas te hacen perder el conocimiento y caer. Tras tu
• Oficial
Siempre que estés combatiendo y tengas al menos un
aliado de tu parte, tira +Violencia:
siguiente acción, el director decide cuándo y cómo
quedas inconsciente.
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena.
• Intimidante
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes
gastarlas en cualquier momento
Hay algo en ti que hace que los
de la escena.
demás te teman de forma instintiva.
(–9) Juzgas mal la situación. Elige
Siempre que intentes aterrorizar a
si te has puesto en peligro a ti
alguien, tira +Violencia:
mismo o a uno de tus aliados.
(15+) Sucumbe al miedo y se pliega a
El director hace un movi-
tus demandas.
miento por tu oponente.
(10–14) Huye de ti o se rinde (el direc-
Bazas:
tor elige).
◊ ¡Al ataque!: Un aliado obtiene un
(–9) Te ve como su principal amenaza y
+2 a la siguiente tirada para
actúa en consecuencia. El direc-
entablar combate.
tor hace un movimiento por esa
◊ ¡Fuego coordinado!: Todos los
persona.
aliados obtienen un +1 a la
siguiente tirada para entablar
• Líder de una banda
combate con armas de fuego
mientras participen en la pelea.
Eres el jefe de una pequeña banda criminal.
◊ ¡A la cabeza!: Tu movimiento entablar
Siempre que des órdenes a tu banda que sean arriesgadas o puedan tener un precio alto, tira +Violencia:
combate o el de uno de tus aliados inflige +1
Daño.
(15+) Cumplen tus órdenes sin cuestionarlas.
◊ ¡A cubierto!: Un aliado o tú recibís 2 Armadura
(10–14) Hacen lo que quieres, pero hay una complicación
contra un ataque a distancia.
(elige una opción):
◊ Uno de ellos te desafía delante de los demás.
◊ Todos estarán descontentos por un tiempo.
(–9) Surgen problemas. Puede que algo salga mal cuando lleven a
cabo tus órdenes o que duden de tu capacidad como líder. El
director hace un movimiento.
• Pelea callejera
Siempre que luches cuerpo a cuerpo, tira +Violencia:
(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de
la escena.
(10–14) Obtienes dos bazas, pero el director también obtiene una
complicación:
◊ Te arriesgas a perder el control durante la pelea (mantén la
calma para evitarlo).
◊ Te ganas un enemigo, que intentará devolvértela más tarde.
118
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
◊
(–9) Estás desconcentrado y pierdes el control. El director hace un
movimiento.
Esgrima: Cuando uses una espada, puedes hacer el ataque
Respuesta [3] [Alcance: brazo, ataca inmediatamente después de una parada] y tienes un estoque [arma perforante]
en casa.
Bazas:
◊ Esquivar: Evitas un ataque.
◊ Lluvia de golpes: Obtienes +2 a la siguiente tirada para atacar a un
oponente.
◊ Golpe bajo: Aturdes momentáneamente a un oponente golpeándolo
◊
Béisbol/críquet/fútbol/fútbol americano/tenis: Obtienes un +1
a todas las tiradas al correr, lanzar o atrapar objetos.
◊ Hockey sobre hielo: Obtienes un +1 a las tiradas de soportar las
heridas contra los ataques cuerpo a cuerpo.
dolorosamente en el ojo, la entrepierna o la oreja, por ejemplo.
• Desesperado
Sin atributo asociado
Siempre que intentes sobrevivir cuando parece casi imposible,
obtienes un +1 a todas las tiradas hasta que te hayas librado del
• Adicto al trabajo
peligro.
Siempre que crees algo o realices un experimento, obtienes Estabilidad +1.
• Destino sellado
(requiere la desventaja Condenado)
• Apretar los dientes
Siempre que sufras una herida crítica, puedes marcarte 1
Los abusos, la violencia, las autolesiones y los ataques se han vuelto
punto de Tiempo de Condenado para estabilizar la herida
parte de tu día a día y el dolor ya apenas te afecta. No sufres penaliza-
inmediatamente.
ciones por las heridas, ya sean graves o críticas.
Siempre que mueras, márcate 2 puntos de Tiempo de Condenado
y vuelve a despertar, herido y débil, pero vivo. Todas tus heridas
estarán estabilizadas.
• Buen samaritano
Tiempre que ayudes a otra persona en detrimento tuyo, obtienes Estabilidad +1.
• Detective de lo arcano
Siempre que te aventures a planos de existencia alternativos o te
encuentres con entes de otras dimensiones, puedes declarar que
• Campeón divino
has leído sobre esta dimensión o criatura. Pregúntale al director
Siempre que luches contra los enemigos de tu deidad o para proteger
3
qué aprendiste de tus estudios pasados.
un objeto sagrado, infliges +1 Daño y obtienes un +1 a soportar las
heridas. Si pierdes una de estas batallas, tu deidad se encoleriza y
obtienes un –1 a todas las tiradas de las acciones relacionadas con tu
deidad hasta que hayas expiado tu fracaso.
• Hasta el último aliento
(requiere la desventaja Condenado)
Siempre que te niegues a rendirte aunque todo parezca estar
en tu contra, márcate 1 punto de Tiempo para repetir la
• Código de honor
tirada.
Te atienes a un estricto código de honor. Decide su naturaleza. Siempre
que corras riesgos o hagas sacrificios por tu código de honor, obtienes
Estabilidad +1.
• Hastiado
Siempre que saques (10-14) en mantener la calma, puedes
suprimir tus emociones y posponer sus efectos hasta la siguiente
• Cueste lo que cueste
escena.
Siempre que desees algo de verdad, puedes obtener un +2 a una tirada
disminuyendo tu Estabilidad en –2.
• Manipulador
Siempre que le hagas un favor a alguien o descubras uno de sus
• Curtido
secretos, luego podrás elegir una de las siguientes opciones al
recordarle tus servicios anteriores o hacer una alusión velada al
Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas.
secreto que conoces:
• Deportista de élite
Has competido profesionalmente en un deporte, gracias a lo cual has
◊ Obtienes un +2 para influir en él.
◊ Obtienes un +2 para interferir contra él.
recibido una beca para financiar tus estudios. Elige un deporte:
Ventajas
119
Bazas:
• Mundología
Siempre que llegues a un nuevo lugar en el mundo
normal, decide si has estado aquí antes y, en caso afirmativo, di algún detalle del lugar que sea importante para
ti. Además, decide si conociste a alguien aquí y qué
dejaste atrás. El director te dirá qué ha cambiado desde
◊ Ataque brutal: Obtienes +1 Daño a tu ataque.
◊ Ignorar el dolor: Obtienes un +2 a soportar las heridas.
◊ Perdido en el frenesí: Te liberas de la influencia psicológica o sobrenatural y la ignoras.
entonces.
• Rencoroso
• Ojo por ojo
Cuando alguien te arruine los planes directa o indirectamente, obtie-
Siempre que sufras una herida grave o crítica, nombra a
la persona que sientas que tiene la culpa. Obtienes un
nes un +1 a todas las tiradas hasta que te hayas vengado o hayas
recibido una compensación de igual valor a lo que has perdido.
+2 a todas las tiradas contra ella, para siempre. Esto se
aplica a todas las tiradas que tengan como objetivo a
esa persona, pero solo se aplica a las tiradas contra su
• Sed de conocimiento
familia, amigos, secuaces y propiedades si al director le
Siempre que descubras información nueva sobre planos de
parece adecuado.
existencia alternativos, una entidad sobrenatural o un Poder
Superior, obtienes Estabilidad +1.
• Oportunista
Siempre que sacrifiques a alguien en beneficio de tus
• Soportar traumas
No te traumatizas tan fácilmente como los demás.
objetivos, obtienes Estabilidad +1.
Siempre que tu Estabilidad se reduzca, pierdes un
nivel menos de lo normal.
• Protectores
Estás bajo la vigilancia y protección de un grupo
de personas misteriosas que pretenden mantenerte
con vida para sus propósitos desconocidos. Siem-
pre que estés en peligro de muerte, puedes activar
a tus protectores. Si lo haces, el director recibe un
punto. Los protectores actúan como una banda
pequeña/mediana/grande (2/3/3 Daño, 5/10/15
Heridas), según lo poderosa que sea la amenaza.
Su única motivación es mantenerte a salvo. El
director también puede gastar puntos por los
protectores para que hagan un movimiento en tu
contra.
• Puntería letal
Eres un tirador veterano. Todo Daño que
inflijas con un arma de fuego se considera +1
Daño.
• Rabia
Cuando estés en combate, puedes despertar tu
rabia interior. Pierdes Estabilidad –1 y te anotas 1 punto de Rabia. Cada vez que te hieran y
cada vez que derrotes a un enemigo, recibes 1
punto de Rabia. La Rabia dura hasta el fin del
combate.
Durante el combate, puedes gastar 1 punto de
Rabia para conseguir 1 baza.
120
Capítulo 3: Rasgos de personalidad
3
Ventajas
121
Capítulo 4
El personaje
Jugador
C
uando los personajes jugadores interactúen con el
mundo e intenten avanzar hacia sus objetivos, es inevitable que
tarde o temprano entren en conflicto con cosas que les impidan conseguir lo que quieren. Los personajes quieren huir de
sus perseguidores en una arriesgada persecución de coches
por la ciudad, alguien quiere convencer a una persona testaruda de que revele lo que sabe, una críptica escena del
crimen presenta un desafío mayor del que el investigador
esperaba, el personaje intenta convencer al desconfiado
agente de policía con una mentira creíble… Los conflictos
que pueden surgir en una historia no tienen límite. Sin
embargo, este capítulo os proporcionará unas reglas, los
llamados movimientos del jugador, que os ayudarán a
resolver los conflictos que aparecerán con más frecuencia en
una historia de KULT: Divinidad Perdida.
122
Capítulo 4: El personaje jugador
Atributos
El Alma mide cómo de sensible es el personaje a las fuerzas sobrenaturales. Para un personaje con una gran Alma es fácil percibir la
Realidad y está más en sintonía con sus poderes interiores.
Hay diez atributos y cada uno de ellos tiene unos movimientos
asociados. Los atributos modifican las tiradas de dados de los movi-
Movimientos
del jugador
mientos del jugador y las ventajas. Los atributos y sus movimientos
pueden ser pasivos (se desencadenan automáticamente cuando se
cumplen las condiciones) o activos (se desencadenan cuando un
personaje hace cierta acción).
Atributos pasivos
Los movimientos del jugador son movimientos de los que disponen
todos los personajes jugadores. Cuando un personaje ejecuta una
Los atributos pasivos se utilizan para resistir influencias internas y
externas. Los movimientos asociados con atributos pasivos se desencadenan cuando el personaje se encuentra amenazado. En la creación de personaje, el jugador distribuye los valores de ajuste +2, +1 y
acción en la historia que desencadena un movimiento, el jugador que
lo interpreta tira dos dados de diez caras y consulta las instrucciones
del movimiento para determinar lo que ocurre según el resultado de
0 entre los atributos pasivos. Hay tres atributos pasivos: Fortaleza,
la tirada. El director de juego describe el efecto en la historia y, en
Voluntad y Reflejos.
algunos casos, responde con sus propios movimientos.
La Fortaleza mide la resistencia física del personaje, su umbral de
Cómo funcionan
los movimientos
dolor y su respuesta al estrés cuando sufre heridas físicas. Un personaje con una Fortaleza alta es capaz de soportar las heridas que
harían caer a otro personaje menos resistente.
La Voluntad mide la resiliencia mental del personaje, su compostura, su paz mental y su capacidad para sobreponerse a los
traumas. Un personaje con una Voluntad alta puede resistir la
terrorífica influencia de las fuerzas terrenales y sobrenaturales por
Desencadenante: Los movimientos del jugador siempre empiezan con una frase que describe qué circunstancia los desencadena, por ejemplo: «Cuando soportes heridas…» o «Cuando
investigues algo…». Siempre que el personaje haga una acción
que encaje con la frase de un desencadenante, el jugador ejecuta
igual y mantener la cordura.
el movimiento asociado.
Los Reflejos miden la rapidez del personaje, su capacidad de respuesta
Tirada: Los movimientos del jugador incluyen un modificador a
y su instinto físico cuando lo atacan o corre riesgo de sufrir heridas. A
un personaje con Reflejos altos se le da mejor evitar el daño.
Atributos activos
Los atributos activos se utilizan cuando los personajes son los que
la tirada. Este aparece en negrita para que destaque, por ejemplo: «tira +Violencia» o «tira +Fortaleza –Daño». El jugador
tira dos dados de diez caras, suma los resultados y por último
suma o resta los modificadores. En algunas ocasiones, este
valor será 0, en cuyo caso la tirada no se modifica.
toman la iniciativa de la acción. Los movimientos asociados con
Resultados: Cada movimiento del jugador tiene distintos resul-
atributos activos se desencadenan cuando el personaje jugador hace
tados posibles, según si el total es igual o mayor a 15 (éxito
una acción determinada en la historia. En la creación de personaje,
completo), de 10 a 14 (éxito con complicaciones) o igual o
el jugador distribuye los valores de ajuste +3, +2, +1, +1, 0, −1 y −2
menor a 9 (fracaso). El movimiento del jugador indica qué
entre los atributos activos.
ocurre en el caso de cada nivel de éxito.
Hay siete atributos activos: Razón, Intuición, Percepción, Ente-
Cuando la tirada es un éxito completo (15+), el personaje
reza, Violencia, Carisma y Alma.
consigue su objetivo sin complicaciones.
La Razón mide la capacidad analítica del personaje. A un personaje
Cuando la tirada es un éxito con complicaciones (10-14),
con una Razón alta se le da bien reunir información e investigar.
el personaje consigue su objetivo, pero su éxito viene
La Intuición mide la empatía del personaje y su instinto. A un
acompañado de complicaciones que toman la forma de
personaje intuitivo se le da bien leer las intenciones y los motivos que albergan otras criaturas inteligentes.
La Percepción mide la atención del personaje. A un personaje
perceptivo se le da bien examinar el entorno y darse cuenta de
lo que los demás pasan por alto.
La Entereza mide la presencia de ánimo del personaje cuando
está bajo presión. A un personaje con gran Entereza se le dan
bien el sigilo, el latrocinio y otras situaciones que exigen tomar
decisiones rápidas con estrés.
una elección difícil, un coste o problemas derivados. Por
ejemplo, si está luchando cuerpo a cuerpo contra alguien,
puede que consiga infligirle una herida a su oponente,
pero no sin llevarse también daño él mismo; o que
consiga descubrir qué le ocurrió a la víctima del crimen
investigando su apartamento, pero que la policía lo pille
con las manos en la masa.
Cuando la tirada es un fracaso (9−), la acción del personaje puede no tener éxito y es probable que tenga consecuencias negativas. Incluso con un fracaso, es posible
La Violencia mide la fuerza bruta del personaje, su habilidad de
que el personaje consiga su objetivo parcialmente, pero
lucha y su crueldad. Un personaje violento destaca a la hora de
que el director además haga uno de sus movimientos.
hacer daño a los demás.
El Carisma mide el encanto del personaje, su capacidad de
liderazgo y su talento retórico. Un personaje carismático puede
convencer y manipular a los demás fácilmente.
4
Los movimientos siempre deben hacer avanzar la
narración. Sea cual sea el resultado, cuando los personajes hacen movimientos la historia toma una nueva
dirección.
Atributos
123
A continuación se describen todos los movimientos del jugador.
que el personaje se quite del alcance de la explosión de un salto,
Tras la presentación de cada movimiento hay una explicación
pero oiga a su mejor amiga gritando conmocionada, mirando
más detallada de cómo funcionan su desencadenante y sus
adonde tenía las piernas.
efectos. Esto sirve principalmente para que el director entienda
cuándo pedir un movimiento y cómo describir sus efectos en la
historia.
• Soportar las heridas
Cuando soportes una herida, tira +Fortaleza –Daño. Si llevas armadura, súmale su puntuación a la tirada:
• Evitar el daño
Cuando esquives, desvíes o bloquees Daño, tira +Reflejos:
(15+) Aguantas el dolor y sigues adelante.
(15+) Sales completamente ileso.
(10–14) Sigues en pie, pero el director elige un estado:
◊ La herida te desequilibra.
◊ Pierdes algo.
◊ Sufres una Herida grave.
(10–14) Evitas lo peor, pero el director decide si acabas en una
mala posición, pierdes algo o sufres Daño parcial.
(–9) Has reaccionado demasiado lento o has calculado mal.
Quizá no hayas conseguido evitar nada de Daño o quizá
(–9) La herida te resulta insoportable. Elige si:
hayas acabado en una posición aún peor. El director hace
◊ Te quedas inconsciente (el director también puede elegir infligirte
un movimiento.
Activación: «Cuando esquives, desvíes o bloquees Daño» significa
que el personaje jugador debe estar siendo atacado o en una
situación en la que estén a punto de atacarle para poder evitar el
de tu fusil o correr a ponerte a cubierto justo cuando explota una
bomba.
Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje evita por
◊ Mueres.
Heridas graves
Las Heridas graves requieren tiempo y la atención adecuada para curarse,
completo el Daño que iba a recibir. Puede incluso acabar en una
pero no empeorarán por sí mismas. El alcohol y los analgésicos pueden
posición ventajosa si el director lo estima adecuado.
eliminar la penalización que imponen estas heridas, aunque solo tempo-
Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje ha evitado
una cantidad importante de Daño, pero el director elige entre que
acabe en mala posición, pierda algo o sufra Daño parcial.
Acabar en una mala posición significa que el personaje evita
sufrir daño, pero se encuentra en una situación desventajosa. Por
ejemplo, puede que esquive el ataque, pero tropiece y se caiga
con su oponente encima de él, que quede acorralado en una
ralmente. Un personaje jugador puede sufrir cuatro Heridas graves como
mucho. Si sufre más Heridas graves, se considerarán Heridas críticas.
Algunos ejemplos de Heridas graves son: un corte profundo en el
brazo, contusiones en la cara, costillas rotas, un corte hasta el hueso,
sangrar con profusión, dedos rotos o un esguince de tobillo.
Heridas críticas
esquina, que se encuentre rodeado de enemigos o que se vea
Las Heridas críticas no se curan solas y empeoran si no se tratan. Un
obligado a agacharse y ponerse a cubierto (o tras un aliado).
personaje con este tipo de heridas debe recibir tratamiento médico
Perder algo significa que el personaje pierde algo que tenía mientras
esquiva el daño. Por ejemplo, puede que se le rompa el arma al
parar el golpe (pierde el arma), que se le caiga algo del bolsillo mien-
urgente si quiere seguir vivo. Cuando una Herida crítica se ha estabilizado y se le ha dado tiempo para curarse, se considera una Herida
grave estabilizada.
tras se agacha a un lado (pierde un objeto) o que se separe de sus
Algunos ejemplos de Heridas críticas son: un pulmón perforado, una aorta
aliados al salir corriendo para evitar disparos (pierde a sus aliados).
cortada, intestinos eviscerados, genitales cortados, un desgarro del globo
Sufrir Daño parcial significa que el personaje sufre algo de Daño,
quizá una herida leve de 1 Daño o un Daño reducido en 1 o 2 puntos.
Por ejemplo, puede desviar el arma de su enemigo para que el golpe
no sea tan grave, saltar a un lado justo a tiempo pero que el ataque
le alcance de rebote o conseguir que la explosión no le impacte de
lleno echándose al suelo.
Con un fracaso (9–), el personaje reacciona demasiado lento o
comete un error de cálculo. El director puede elegir infligirle el
Daño completo o permitirle evitar el daño, pero acabando en
una situación mucho peor. Por ejemplo, el personaje se agacha y
esquiva el puñetazo de su oponente, pero le da a otro enemigo
la oportunidad de saltarle por la espalda; bloquea el golpe de
su oponente, pero se cae por unas escaleras debido a la fuerza
ocular, una fragmentación de la clavícula, una hemorragia interna, una
lesión de la médula espinal o una hemorragia cerebral.
Penalizaciones por heridas
Todos los personajes jugadores que tengan Heridas graves no estabilizadas o Heridas críticas están sujetos a las siguientes penalizaciones:
El PJ sufre
Deducción
… Heridas graves (no estabilizadas)
–1 a todas las tiradas
… Heridas críticas
–1 a todas las tiradas
… Heridas tanto graves como críticas
–2 a todas las tiradas
Activación: «Cuando soportes una herida» significa que soportar las
del impacto; salta para ponerse a cubierto y descubre algo aún
heridas se desencadena en todas las situaciones en las que el personaje
peor escondido ahí, o evita la explosión de la bomba, pero se da
jugador se expone a algo capaz de causarle daño físico.
cuenta de que el techo está a punto de derrumbarse. El director
también podría imponer una consecuencia psicológica, como
124
◊ Sufres una Herida crítica, pero puedes seguir actuando (si ya
tienes una Herida crítica, no puedes volver a elegir esta opción).
daño. Algunas situaciones posibles son quitarse de en medio para
esquivar un golpe, intentar bloquear un hachazo con el cañón
una Herida grave).
Tirada: A la tirada de soportar las heridas se suma la Fortaleza, pero
se le resta el valor de Daño del ataque. Si el personaje está protegido por
Capítulo 4: El personaje jugador
algún tipo de armadura, su valor se suma también al de la tirada.
de cuando en cuando,
Algunas ventajas también dan bonificaciones a soportar las
una rótula rota le puede
heridas.
hacer cojear y llevar bas-
Efecto: Con un éxito completo (15+) el personaje no sufre ninguna
tón, etcétera.
herida grave. Puede que salga ileso o que solo reciba unos cuan-
Morir significa que el per-
tos arañazos y cardenales que no le supongan ningún obstáculo
sonaje fallece a causa de sus
relevante.
heridas. El jugador describe
Con un éxito con complicaciones (10-14) el personaje sigue en
marcha, pero el director elige si se desequilibra, pierde algo o sufre
una Herida grave.
Desequilibrado significa que el personaje está conmocionado o
mareado. Mientras esté en este estado, puede que no se dé cuenta
de detalles importantes o que tenga que actuar bajo presión para
conseguir hacer cosas que normalmente no le presentarían problema alguno.
cómo muere su personaje y
dedica un momento a decir unas
últimas palabras y, si es adecuado,
incluso realizar una última acción
antes de expirar. Si los personajes
disponen de equipo médico avanzado, el director debería permitir que
otro personaje jugador intente resucitarlo, por ejemplo, utilizando un desfibri-
Perder algo significa que el personaje pierde algo que era suyo o
lador para volver a poner en marcha su
suelta algo que tenía en la mano, como un arma, un teléfono o la
corazón.
mano de otra persona. Esto lo determina el director.
Una Herida grave es cualquier herida importante que resulte una
desventaja para el personaje, pero que no sea letal. Un personaje
jugador puede sufrir varias Heridas graves. Para que pueda empezar a curarse, la herida ha de ser tratada con primeros auxilios y
hasta entonces impone un –1 a todas las tiradas. Si el personaje ha
sufrido varias Heridas graves, todas ellas tienen que estabilizarse
con primeros auxilios para que la penalización desaparezca. El personaje puede anular estas penalizaciones temporalmente durante esa
escena bebiendo alcohol o tomando analgésicos.
Primeros auxilios
de heridas graves y críticas
Proporcionarle primeros auxilios a otro personaje
jugador para estabilizar Heridas graves o críticas
se considera actuar bajo presión si el personaje
trabaja contrarreloj, con distracciones o mientras se
enfrenta a peligros inmediatos. Si no es el caso, los personajes no tienen que tirar para prestar primeros auxilios; funciona y ya está. Para proporcionarle primeros
auxilios a alguien, por lo general el personaje necesita con-
Con un fracaso (9–), el personaje ha sufrido una herida insoportable
tar con un botiquín de primeros auxilios. En caso contrario,
y peligrosa. El jugador decide si su personaje queda inconsciente (con
sufre un –2 a estabilizar la herida.
el riesgo de sufrir una Herida grave), si sufre una Herida crítica o si
muere. Un personaje solo puede sufrir una Herida crítica; si ya tiene
una, debe elegir entre quedar inconsciente o morir.
Inconsciente significa que el personaje sufre una herida que le hace
perder la conciencia, entrar en pánico o quedar paralizado por el
shock. A discreción del director, esto podría constituir una Herida
grave. El personaje jugador no podrá reaccionar hasta que lo
estabilicen con primeros auxilios o hasta que el director lo considere
capaz de recuperar el control. Es importante que el director respete
la elección del jugador y no haga que quedar inconsciente conduzca
a una sentencia de muerte automática. Esta opción se debería
considerar una oportunidad para crear obstáculos interesantes para
el personaje jugador y crear tensión. Por ejemplo, si una criatura
monstruosa deja inconsciente a un personaje jugador, puede que se
lo lleve a rastras a su guarida, un gánster puede atar al personaje a
una silla en un sótano insonorizado, etcétera.
Una Herida crítica es una herida que provoca un dolor y una conmoción inimaginables, que plantea un obstáculo grave a la capacidad de
actuación del personaje y que probablemente le provoque la muerte,
a menos que se estabilice tan pronto como se pueda (con un plazo
de entre unos segundos a pocos minutos, si el director es generoso
y lo considera razonable). Aunque sea el jugador quien decida que
su personaje sufre una Herida crítica, es el director quien determina
la naturaleza de esta. Asegúrate de que le produzca un dolor insoportable, ya que sufrir una Herida crítica no debería ser una opción
cómoda. Mientras el personaje tenga una Herida crítica, sufre un –1 a
todas las tiradas. A menudo, las Heridas críticas imponen discapacidades a los personajes incluso tras curarse, pero este efecto se representa
narrativamente, no con un modificador negativo. Por ejemplo, tener
una mano amputada puede implicar que al personaje le cueste más
trepar, una hemorragia cerebral puede conllevar terribles migrañas
4
• Mantener la calma
Cuando ejerzas autocontrol para no sucumbir al estrés, las experiencias traumáticas, la influencia psíquica o las fuerzas sobrenaturales, tira +Voluntad:
(15+) Aprietas los dientes y mantienes el rumbo.
(10–14) El esfuerzo para resistir te provoca un estado que se queda
contigo hasta que hayas tenido tiempo de recuperarte. Sufres
un –1 en las situaciones en las que este estado resulte un obstáculo para ti.
Elige uno:
◊ Te enfadas (–1 a Estabilidad).
◊ Te pones triste (–1 a Estabilidad).
◊ Te asustas (–1 a Estabilidad).
◊ Te sientes culpable (–1 a Estabilidad).
◊ Te obsesionas (+1 Relación con lo que te haya provocado el
estado).
◊ Te distraes (–2 a las situaciones en las que este estado te
limite).
◊ La experiencia te perseguirá luego.
(–9) El esfuerzo es demasiado para que tu mente lo soporte. El
director elige tu reacción: te acobardas indefenso ante la presencia del peligro, entras en pánico y pierdes el control de tus
actos, sufres un trauma emocional (–2 a Estabilidad) o sufres
un trauma que te cambia la vida (–4 a Estabilidad).
Movimientos del jugador
125
Estabilidad
Estrés significa situaciones subjetivamente peligrosas en las que el
Efecto
personaje jugador tema por su vida o la de otras personas. Fracasar
Tranquilo
en mantener la calma podría significar que el personaje entre en
Estrés moderado:
Incómodo
pánico y reaccione de manera instintiva.
−1 a las tiradas de desventaja
Descentrado
quier cosa terrorífica o que implique pérdidas personales también
Estrés grave:
Alterado
−1 a mantener la calma
Angustiado
−2 a las tiradas de desventaja
puede traumatizar a una persona. Por ejemplo, ser objeto de violencia, hacer daño a alguien o ver a una persona cercana sufrir daño,
vivir sucesos sobrenaturales que contradigan la cosmovisión del
personaje jugador o sufrir profundas humillaciones pueden provocar
Inestable
traumas. Sin embargo, un criminal curtido puede hacer daño a otras
Trastornado
Irracional
Estrés crítico:
personas sin parpadear y un personaje que haya sufrido mucho
−2 a mantener la calma
puede estar insensibilizado ante sucesos que podrían traumatizar
−3 a las tiradas de desventaja
a los Durmientes normales. Las experiencias perturbadoras suelen
+1 a ver más allá de la Ilusión
provocar pérdidas de Estabilidad.
Desquiciado
Las fuerzas sobrenaturales incluyen rituales mágicos y artefactos,
Roto
El director hace un movimiento de la lista de
abajo
las armas que utilizan las deidades y demonios, y entes demoníacos
con el poder de asaltar la psique del personaje. Un demonio puede
escarbar en el pasado del personaje para desenterrar su culpabilidad
La Estabilidad mide el estado y la fuerza mentales del personaje jugador. Un personaje empieza en estado tranquilo, pero su Estabilidad
reprimida, un espíritu puede intentar poseer el cuerpo físico de un
personaje, etcétera. Fracasar en mantener la calma contra las fuer-
puede disminuir al vivir sucesos traumáticos.
zas sobrenaturales significa que el personaje se ve afectado por ellas.
Cuando el personaje esté roto, el director hará uno de los siguientes
Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador puede
movimientos cuando quiera:
◊ El efecto de fracaso (9–) de una desventaja se activa.
◊ La Ilusión se desmorona en torno al personaje.
◊ El personaje se desplaza en el Tiempo o en el Espacio.
◊ Se manifiestan fragmentos de los secretos inconfesables del
personaje en la realidad actual.
◊ El personaje adquiere una nueva desventaja basada en este
suceso.
◊ El personaje tiene impulsos suicidas o autodestructivos
y debe superar una tirada de mantener la calma para
resistirlos.
Las elecciones anteriores no afectan al nivel de Estabilidad
del personaje jugador.
Alternativamente, el director puede darle al personaje roto
una de estas opciones:
◊ Sufres un cambio. Intercambia dos atributos que
tengan valores distintos. Cambia tu Estabilidad a
trastornado.
◊ Tu vida sufre un cambio drástico. Elige un nuevo
arquetipo. Cambia tu Estabilidad a inestable.
◊ Atisbas un poco de la Verdad. Obtienes 1 punto de
Experiencia. Cambia tu Estabilidad a irracional.
Insensibilización: Cuando un personaje jugador ha
vivido repetidamente un determinado tipo de evento
recobrar el dominio de sí mismo y obligarse a ignorar el estrés y
actuar de manera racional y útil durante la escena.
Con un éxito con complicaciones (10-14), el suceso afecta temporalmente
al estado de ánimo y el bienestar del personaje. El jugador elige uno de
estos estados, lo que tendrá consecuencias para él tarde o temprano.
◊ Enfadado: El personaje culpa de lo ocurrido a alguien o algo que
haya cerca y puede arremeter o albergar resentimiento contra
esa persona o cosa. Su Estabilidad se reduce en –1.
◊ Triste: El personaje siente dolor o pena por lo que ha pasado.
Quizá quiera estar solo o que un ser querido lo reconforte. Su
Estabilidad se reduce en –1.
◊ Asustado: El personaje se siente amenazado. Quiere retirarse de
la situación instintivamente y buscar un lugar donde esconderse.
Su Estabilidad se reduce en –1.
◊ Culpable: El personaje se culpa por lo que ha ocurrido y busca el
perdón de quienes lo rodean. Su Estabilidad se reduce en –1.
◊ Obsesionado: El personaje está embelesado por aquello que lo
amenaza, y lo encuentra atractivo y magnético. Si se trata de
una persona, criatura o ente de algún tipo, el personaje obtiene
+1 Relación con él.
◊ Distraído: El personaje está confuso y despistado por lo que lo
amenaza. No puede dejar de mirarlo y no presta atención al resto
de cosas que lo rodean. El personaje sufre un –2 a todas las tira-
das en las situaciones en las que estar distraído sea un obstáculo.
◊ Perseguido por la experiencia: El director obtiene un punto que
puede gastar más tarde para acosar al personaje con visiones o
traumático, puede insensibilizarse a sus efectos. El
sueños o crear encuentros reales con aquello que le haya provo-
director determina las circunstancias bajo las cuales el
cado el trauma. Puede tratarse de un movimiento duro o suave,
personaje ya no tiene que mantener la calma.
a decisión del director. A diferencia de las demás opciones, esta
Activación: «Cuando ejerzas autocontrol para no
sucumbir al estrés, las experiencias traumáticas, la
126
Lo que constituye una experiencia traumática también es subjetivo
para el personaje, pero una buena regla general es asumir que cual-
no se activa de inmediato y tampoco se puede superar hasta que
el director haya usado el movimiento.
influencia psíquica o las fuerzas sobrenaturales» des-
En todas las situaciones en las que el estado limite al personaje
cribe un amplio espectro de situaciones que pueden
jugador, sufre un –1 a todas las tiradas pertinentes, a excepción de
afectar a la capacidad mental de un personaje.
Distraído, que impone un –2. El personaje supera el estado cuando
Capítulo 4: El personaje jugador
ha tenido una oportunidad de procesar lo ocurrido, normalmente en
Nota: En algunas situaciones potencialmente peligrosas o estresantes en
conjunción con descanso libre de estrés o terapia.
las que no hay riesgo (por ejemplo, forzar una cerradura en un lugar en el
Con un fracaso (9–), el director decide si el personaje se acobarda
ante la presencia del peligro, si cae presa de un pánico sin ningún
control de sus actos, si sufre un trauma emocional (–2 Estabilidad) o
si sufre un trauma que le cambia la vida (–4 Estabilidad).
◊
Acobardarse: Mientras el peligro esté presente y activo, el personaje es incapaz de detenerla ni evitarla, por lo que sufre toda
su fuerza.
que no haya guardias patrullando ni sistemas de alarma) no hace falta
pedir tiradas. Los personajes consiguen hacer lo que se proponían, a nivel
dramático no tiene sentido complicar la situación exigiendo una tirada.
Cuando el director haga que un personaje actúe bajo presión, siempre debe presentar el peligro que provoca la presión. Por ejemplo:
◊ Un peligro abierto, cuya naturaleza aún no es del todo aparente
(«el peligro es que llamarás la atención»).
◊ Pánico: El director le plantea al jugador la difícil elección entre
dejar que su personaje huya presa de un terror inconsciente,
que ataque incontrolablemente al origen de su trauma o que se
quede paralizado hasta que el peligro se haya ido.
◊ Trauma: Esto significa que la Estabilidad del personaje desciende de manera proporcional a la intensidad del
trauma: –2 en caso de trauma grave y –4 en caso de un
trauma que le cambie la vida.
◊ Un peligro específico, perfilando exactamente a qué dará lugar
la amenaza («el peligro es que el guardia te encontrará»).
◊ Un peligro suave, que permite reacciones («el peligro es que
abrirán fuego contra ti»).
◊ Un peligro duro, que implica consecuencias irrevocables («el
peligro es que recibirás un disparo»).
Los matices de cada tipo de peligro que expone el director
aumentan o disminuyen el esfuerzo que hace el perso-
El director tiene varios movimientos entre
naje jugador mientras actúa bajo presión y
los que escoger cuando el personaje
en caso de fracaso.
está roto. Esta flexibilidad le permite
Efecto: Con un éxito completo (15+),
al director elegir lo que le parezca
el personaje lleva a cabo la acción
más adecuado para la escena y la
que planeaba.
historia que se está contando. Los
movimientos son muy poderosos y
Con un éxito con complicaciones
pueden tener un fuerte impacto en la
(10-14), la acción del personaje tiene
historia, por lo que el director quizá
éxito, pero hay factores que no ha
quiera dedicar un momento a valo-
tenido en cuenta, lo que lo obliga a
rar cuál es el más apropiado. Los
reaccionar, dar una compensación
capítulos del «Libro III: La Verdad»
o renunciar a algo.
le ofrecen al director una compren-
◊ Un resultado inesperado podría
sión más profunda del universo de
4
ser que el personaje dispare
KULT.
a un objetivo con un fusil de
francotirador, pero que la bala
• Actuar bajo presión
atraviese su cuerpo e impacte
en una persona inocente que
Cuando hagas algo arriesgado o a
había detrás.
contrarreloj, o intentes evitar un peli-
◊ Un alto precio podría significar
gro, el director te explicará cuáles son las
consecuencias del fracaso y tú debes tirar
que el personaje consigue escapar de
+Entereza:
sus perseguidores, pero pierde el arma por
el camino.
(15+) Haces lo que pretendías.
◊ Una elección difícil suele significar que el
(10–14) Lo haces, pero dudas, te retrasas o debes lidiar
director explica el resultado que podría tener que
con una complicación: el director revela un resultado inesperado, un alto precio o una elección difícil.
(–9) Hay consecuencias graves, cometes un error o quedas
expuesto al peligro. El director hace un movimiento.
el personaje lleve a cabo su acción y luego deja
que el jugador decida si continúa adelante o no. Por
ejemplo, el personaje está escondido a la salida de una
discoteca, esperando a su némesis, Mr. Volkov. Se prepara
para tirar una granada de mano bajo el coche de Volkov
Activación: «Cuando hagas algo arriesgado o a contrarreloj, o inten-
cuando el director dice: «Ves el coche de Volkov aparcar en
tes evitar el peligro» significa que actuar bajo presión se puede acti-
la calle. La puerta del coche se abre y Volkov se baja, pero
var en muchas circunstancias diferentes. Lo más importante que hay
cuando estás a punto de lanzar la granada, ves salir del coche
que recordar es que si no hay riesgo, presión ni peligro, el personaje
a uno de sus secuaces, arrastrando a Beatrice tras él. Volkov
no está actuando bajo presión.
debe haberla tomado como rehén después de que tú te mar-
En situaciones en las que dos personajes jugadores están actuando
charas de su apartamento. ¿Sigues queriendo hacerlo?».
el uno contra el otro, puede ser difícil determinar cuál de los dos
Con un fracaso (9–), hay consecuencias, cometes un error o
está actuando bajo presión. Párate a pensar qué está ocurriendo
quedas expuesto al peligro. El director hace un movimiento. Por lo
realmente en la historia y determina cuál de los dos está ame-
general, el director por lo menos debería hacer que el peligro se
nazando al otro en esta situación concreta. El personaje que se
manifestase ante el personaje de alguna forma. Según el peligro
encuentre amenazado es el que debería hacer la tirada.
establecido, este movimiento puede ser duro o suave.
Movimientos del jugador
127
◊ Trepar: El personaje trepa por una tubería para llegar al
tejado de una casa. El peligro podría ser que no consiga
Estos ejemplos explican distintas formas de usar actuar bajo presión
llegar hasta arriba, que se arriesgue a caerse o que alguien lo
durante el juego.
descubra. Con un (10-14), tarda tanto en subir que no llega a
tiempo de darse cuenta de algo relevante, no puede ayudar
EJEMPLOS
◊ Atacar a un oponente desprevenido: El personaje jugador
ataca a una o varias personas desde una posición emboscada.
Aquí, el peligro resultante podría ser que, si el ataque falla,
el personaje sea descubierto antes del ataque, o que el obje-
a su amigo a que lo siga o deja caer algún objeto importante que llevaba.
◊
por el ataque o que se choque contra un árbol. Con
personaje solo inflige Daño a la víctima o víctimas del ataque.
un (10-14), puede que se vea obligado a abandonar la
Con un (10-14), puede que el personaje mate por error a uno
carretera y retrasarse, que el vehículo quede dañado
o varios de ellos, que un testigo lo vea, que se le encasquille
y se vuelva difícil de maniobrar, que al depósito de
el arma, que se dé cuenta de que llegan refuerzos justo antes
gasolina le salga una fuga o que se le pinche un
de la emboscada o que alguien a quien el personaje no quiere
ataque?
◊ Ejecución: El personaje mata a un oponente indefenso. El
neumático.
◊ Mentir: El personaje miente a una persona suspicaz
o improvisa una historia creíble mientras lo inte-
rrogan para escaparse. El peligro podría ser que el
peligro podría ser que solo lo hiera, que dude y no sea capaz
engaño fracase, que el personaje se contradiga o que
de hacerlo, que luego se sienta profundamente culpable o que
tenga una crisis de conciencia. Con un resultado de
la policía o un aliado de la víctima lo pillen in fraganti. Un
(10-14), tarda demasiado en formular la historia,
resultado de (10-14) puede significar que la ejecución tarda
el personaje solo puede salir de esta echándole la
mucho más de lo planeado, que el personaje se arriesga a que
culpa a un amigo o la mentira solo es creíble por
lo descubran mientras la lleva a cabo o poco después, que se
un momento y la verdad se revelará enseguida.
olvida algo importante en la escena del crimen o que hay un
Nota: Si el personaje jugador miente para conse-
testigo: el personaje deberá decidir si encargarse de él o arries-
guir influencia sobre otra persona debería tirar por
garse a consecuencias futuras.
◊ Primeros auxilios: Cuando el personaje estabiliza a una persona con heridas graves o críticas, está actuando bajo pre-
sión. El peligro puede ser que la persona necesite tratamiento
médico profesional antes de que se la pueda estabilizar, que al
personaje jugador le disparen mientras venda la herida, que el
paciente entre en estado de shock o que muera por la pérdida
de sangre. Un resultado de (10-14) podría significar que la persona herida se queda atontada por los analgésicos, que el personaje jugador gasta más suministros médicos de lo normal o
que mientras está vendando al paciente se da cuenta de que
alguien armado con un cuchillo se ha colado tras un aliado
sin que este se dé cuenta: ¿continuará ayudando al herido o
detendrá el tratamiento para ayudar al aliado?
◊ Permanecer escondido: El personaje merodea a hurtadillas,
influir en alguien en su lugar.
◊
Forzar cerraduras: El personaje fuerza la
cerradura de una puerta o abre una caja
fuerte. El peligro podría ser que el guardia de
seguridad nocturno lo descubra, activar una
alarma o dañar la cerradura de tal forma
que la puerta ya no se pueda abrir sin
emplear una fuerza extrema. Algunas complicaciones típicas con un (10-14) pueden
ser que una de sus caras ganzúas se rompa
dentro de la cerradura, que la puerta
chirríe muy fuerte cuando la abra, que la
puerta se cierre y deje al personaje atrapado o que abra la puerta ligeramente y
se dé cuenta de que alguien ha conec-
se esconde o trata de confundirse entre una multitud mientras
tado una recortada al pomo apuntando
una banda enemiga lo persigue. El peligro podría ser que el
en esa dirección.
enemigo lo descubra, perderse, encontrarse en un callejón
sin salida o quedar atrapado en alguna parte. Con un (10-14),
puede que una tercera persona lo descubra y el personaje se
vea obligado a decidir entre silenciarlo o esperar a ver qué
hace, que el personaje deje atrás algo que pueda conducir
hasta él o que se vea obligado a esperar a que un guardia
deje su puesto, lo que conlleva una pérdida de iniciativa,
posición u otro resultado conveniente.
◊ Persecución: El personaje persigue a una persona a la fuga
por la estación central de Londres. El peligro puede ser que el
128
alta velocidad cuando es atacado. El peligro podría ser
que pierda el control del vehículo, que resulte herido
tivo escape y persiga al personaje más tarde. Con un (15+), el
hacer daño se meta en la línea de fuego: ¿sigue adelante con el
Conducir: El personaje está conduciendo un vehículo a
◊ Huir: El personaje corre campo a través
mientras sus enemigos abren fuego
tras él o toca rodilla con una moto
para escapar de sus perseguidores. El
peligro puede ser que le den, que lo
descubran, que lo alcancen, que lo hieran o que quede atrapado. Un resultado de (10-14) podría significar que
pierde un objeto importante (cartera,
arma, pendrive con archivos roba-
objetivo se escape, que consiga llamar refuerzos, que salte al
dos, teléfono), que se encuentra con
tren justo cuando se va del andén o que sorprenda al perso-
otro contingente más pequeño que
naje jugador con un contraataque repentino. Con un (10-14),
viene de otra dirección o que la
el personaje puede subirse al último vagón por los pelos
persona que acaba de rescatar de
haciendo un arriesgado salto, pierde un objeto que llevaba
las garras del enemigo desaparece
por la conmoción o se ve obligado a dejar atrás a sus aliados
entre la niebla y debe elegir entre
para seguirle el ritmo al perseguido.
escapar ileso o buscarla.
Capítulo 4: El personaje jugador
objetivo del oponente es dañar al personaje, el director debería
• Entablar combate
hacer que el personaje jugador tire para soportar las heri-
das con una puntuación de Daño basada en el ataque de su
Cuando entables combate con un enemigo apto, explica cómo lo
oponente y esperar a describir toda la cadena de sucesos hasta
haces y tira +Violencia:
que sepa si el personaje también ha sufrido daño y cómo de
(15+) Infliges daño a tu oponente y evitas sufrir un contraataque.
grave es. También es posible que el objetivo del contraataque
sea desarmar, hacer un agarre, poner la zancadilla o afectar al
(10–14) Infliges daño, pero con un coste. El director elige una
personaje jugador de alguna otra forma. Los entes sobrena-
opción:
turales también pueden intentar afectar al personaje jugador
◊ Sufres un contraataque.
◊ Haces menos daño del que pretendías.
◊ Pierdes algo importante.
◊ Gastas toda tu munición.
◊ Te ves hostigado por una nueva amenaza.
◊ Tendrás problemas más tarde.
con sus poderes mágicos.
Infligir menos daño significa que el personaje no ha hecho
buen blanco o que su oponente ha conseguido desviar lo
peor del golpe. El director reduce la puntuación de Daño
del ataque en –1 o –2.
Perder algo importante suele significar que al personaje
jugador se le cae algo durante la lucha, como un arma o
un objeto importante. También podría significar que otros
(–9) Tu ataque no sale como esperabas. Puede que tengas mala
enemigos hacen que uno de sus aliados se separe o que
suerte, que falles o que pagues un alto precio por él. El director hace un movimiento.
este desaparece en el caos de alguna otra forma.
Gastar toda la munición significa que el arma de fuego
del personaje se queda sin munición. Hasta que pueda
Activación: «Cuando entables combate con un enemigo apto»
recargarla, resulta inútil.
significa que el movimiento solo se activa si el oponente está preparado y es capaz de luchar contra el personaje jugador. Si ataca a
alguien que esté desprevenido, paralizado por el terror, incapacitado o desarmado e indefenso no entabla combate, simplemente
le inflige Daño sin necesidad de tirar dados. Si hay riesgo de que
la conciencia del personaje jugador interfiera, de que lo detecten,
de que acudan refuerzos o de otros problemas, tira por actuar
Ser hostigado por una nueva amenaza significa que
el ataque del personaje jugador lo deja en una nueva
posición de peligro inmediato. Por ejemplo, llegan
refuerzos, la policía oye los disparos, ha quedado en la
línea de tiro del enemigo o pierde el equilibrio al tirar
a un personaje no jugador de un tejado. La amenaza
suele entrañar evitar el daño (aunque no siempre)
bajo presión en su lugar (consulta los ejemplos de Ejecución o
Atacar a un oponente desprevenido de la página anterior).
para salir ileso del peligro.
Munición: Cuando el personaje ataca a alguien con un arma
Problemas más tarde podría significar que el objetivo
del personaje tiene aliados poderosos que ahora irán
a distancia, siempre se marca munición. Cada tipo de arma a
distancia tiene un valor de munición distinto, que mide cuántas
veces se puede usar sin tener que recargar. Hay ciertas ventajas que le dan al jugador la oportunidad de ahorrar munición
cuando lucha contra varios enemigos.
Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador
ataca a su objetivo sin darle la oportunidad de contraatacar.
Simplemente, es más rápido, más fuerte y mejor que él.
4
a por él, que un testigo del ataque llama a la policía o
que la persona que el personaje jugador ha atacado
sobrevive y regresa para vengarse más tarde. Su
ataque da lugar a problemas posteriores. EL director
no tiene por qué especificar qué y cómo son en el
momento, sino que puede apuntar las circunstancias ahora y manifestar el problema más tarde.
Con un fracaso (9–) en entablar combate, las
Los distintos tipos de ataque entre los que pueden elegir los
jugadores varían según el tipo de arma. Siempre proporcionarán
ventajas a costa de que el jugador acepte algún riesgo. A veces, no
hacen falta ataques especiales para derrotar al oponente. La gente
normal suele quedar neutralizada inmediatamente cuando sufre
un ataque con un arma con una puntuación de Daño de 2 o más.
consecuencias suelen ser más duras que en
otros movimientos, ya que la violencia se cobra
un alto precio. Al director le puede parecer justificado hacer movimientos más duros, ya que el
conflicto físico suele conllevar consecuencias
irreversibles, tales como heridas graves, des-
Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje ataca a
trucción material e incluso pérdida de vidas.
su oponente, pero a cambio de sufrir un contraataque, infligir
La forma de arbitrar el combate es un medio
menos Daño de lo que esperaba, perder algo importante, gas-
efectivo que tiene el director para marcar
tar toda su munición, ser hostigado por una nueva amenaza o
el tono de la historia que estáis jugando. Si
dejas que los personajes jugadores sobrevi-
encontrar problemas más adelante.
Los actos de su oponente pueden hacerle daño al personaje,
pero también pueden crearle obstáculos o problemas de
otras formas. Por ejemplo, el oponente puede hacer que el
arma se le caiga de las manos al personaje, llamar refuerzos,
hacer daño a un personaje no jugador, lanzar una granada
en dirección al personaje o algo similar.
van a trepidantes escenas de acción ilesos,
marcarás un tono muy diferente que si los
personajes jugadores sufren heridas dolorosas y consecuencias graves con regularidad. Los movimientos del director determinan el rol que desempeña la violencia en
tus historias y si se trata de algo aterrador
Sufrir un contraataque significa que el oponente del personaje consigue golpearlo también durante el ataque. Si el
y peligroso o de algo emocionante y
divertido para los jugadores.
Movimientos del jugador
129
Si un personaje intenta convencer a alguien de que
• Influir en alguien
haga algo completamente fuera de lo normal («apúntate con esto
Cuando influyas en un personaje no jugador mediante la negociación,
a la cabeza y aprieta el gatillo»), el director no debería activar este
la argumentación o desde una posición de poder, tira +Carisma:
movimiento, sino que debería explicarle al jugador que está claro que
esa persona nunca haría voluntariamente lo que le está pidiendo y que
(15+) Hace lo que le pides.
es necesario otro enfoque.
(10–14) Hace lo que le pides, pero el director elige una opción:
◊ Exige una compensación mayor.
◊ Surgirán complicaciones en el futuro.
◊ Cede por el momento, pero cambiará de opinión y se arrepentirá más tarde.
(–9) Tu intento tiene repercusiones involuntarias. El director hace un
movimiento.
Influir en alguien solo se activa cuando hay una duda razonable de si el
personaje jugador podría convencer a la otra persona de que haga lo que
quiere o no. No actives influir en alguien si el personaje no jugador no
tiene ningún motivo para negarse a la petición del personaje jugador.
Efecto: Influir en alguien funciona de forma diferente según si el
personaje jugador está influyendo en un personaje no jugador o en
otro personaje jugador.
Cuando influye en un PNJ
Cuando influyas en otro personaje jugador, tira +Carisma:
Con un éxito completo (15+), el personaje no jugador acepta
la oferta, razonamiento o autoridad y hace lo que el perso-
(15+) Las dos opciones que aparecen abajo.
naje jugador le pide.
(10–14) Elige una de las opciones de abajo.
Con un éxito con complicaciones (10-14), el
personaje no jugador hace lo que le pide
(–9) El personaje obtiene un +1 a la
el personaje jugador, pero el director
próxima tirada contra ti. El direc-
elige un factor de complicación ade-
tor hace un movimiento.
cuado para la situación:
◊ Exigir una compensación mayor
Opciones:
◊ Está motivado para hacer lo
significa que si el personaje
jugador no ha ofrecido nada, el
que le pides y recibe un +1 a la
personaje no jugador exigirá algo
siguiente tirada si lo hace.
como pago para hacer lo que le
◊ Le preocupan las consecuen-
pide. Si el personaje jugador ya
cias si no hace lo que le pides y
ha ofrecido algo, el no jugador no
su Estabilidad desciende –1 si
estará satisfecho y querrá más.
no lo hace.
Por ejemplo, el personaje jugador
Sea cual sea el resultado, siempre
ofrece dinero a un conseguidor a
queda a elección del personaje hacer
cambio de información sobre alguien.
o no lo que pides.
El conseguidor coge el dinero y dice
Activación: «Cuando influyas en un
que obtendrá la información, pero
también insiste en que le debe un favor.
personaje no jugador mediante la
◊ Surgirán complicaciones en el futuro
negociación, la argumentación o desde una
posición de poder» quiere decir que el movi-
quiere decir que el personaje no jugador
miento se activa cuando el personaje intenta hacer que
un personaje no jugador u otro personaje jugador haga
algo a cambio de otra cosa (negociación), convenciéndolo
mediante razonamientos lógicos (argumentación) u ordenándoselo desde una posición de poder («¡Soy tu jefe!»).
El director debería pedir una tirada de influir en alguien cuando
crea que el personaje jugador está tratando de convencer a alguien
de que haga algo o de que crea en algo. Ten en cuenta los siguientes
desencadenantes cuando un personaje hable con otra persona. El
personaje es un buen candidato a una tirada de influir en alguien si:
◊ Promete una recompensa si la otra persona hace algo (por
ejemplo dinero, sexo, un objeto valioso, pago en bienes o
servicios, etcétera).
◊ Emite argumentos destinados a cambiar la perspectiva y
la posición de la otra persona respecto al tema.
◊ Propone un punto intermedio razonable que hace que la
otra persona ceda y haga lo que se le pide.
◊ Dice mentiras convincentes.
◊ Emite una orden directa a alguien.
130
hace lo que le pide el personaje jugador, pero
esa persona u otra se acordarán de esto y lo
volverá a sacar a colación más tarde.
Por ejemplo, el personaje jugador convence a un agente de
policía de que la noche del asesinato estaba en casa de su
amante. La próxima vez que el personaje visite a su amante, el
agente de policía se presentará en la puerta para ver si su coartada es sólida.
◊ Cede por el momento, pero cambiará de opinión y se arrepentirá
más tarde significa que el personaje no jugador se deja convencer
momentáneamente, pero entra en razón y reconsidera la petición
tras tener tiempo para pensárselo.
Por ejemplo, el personaje jugador convence al portero de que la deje
entrar a la discoteca alegando falsamente que es amiga del dueño. Más
tarde, mientras el personaje está acechando a su objetivo dentro de la
discoteca, el portero vuelve a aparecer tras pensarse dos veces lo que
le ha dicho. «Como nunca te había visto por aquí, consulté con el jefe y
parece que nunca ha oído hablar de una tal “Erin”…».
Con un fracaso (9–), el director hace un movimiento. Queda a decisión de
este si la persona en la que el personaje jugador está tratando de influir
hace lo que le pide de todas formas, pero en cualquier caso habrá una
Capítulo 4: El personaje jugador
complicación
sustanciosa de algún tipo. Puede
que el personaje no jugador sospeche del personaje jugador
o que aproveche esa oportunidad para engañarlo para sus propios
el personaje
propósitos ocultos.
gaste una pregunta, debería señalar
que está usando calar a alguien empleando una señal pre-
Cuando influye en un PJ
viamente acordada, por ejemplo, levantando un dedo. El objetivo
Con un éxito completo (15+), el personaje objetivo decide si seguirle
debe contestar a la pregunta con honestidad.
el juego al otro o no, pero gana un +1 a la siguiente tirada si lo hace y
pierde Estabilidad (–1) debido a las dudas si no lo hace.
esa persona? Debe responder «Sí» o «No». No se pueden poner
Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje que influye elige
en cuestión las frases dichas con anterioridad en la conversa-
solo una de las opciones anteriores, ya sea la bonificación de +1 a la tirada
para hacerlo o la penalización a la Estabilidad por negarse. El objetivo
elige si seguirle el juego o no, pero solo cuando esa elección esté hecha.
Con un fracaso (9–), el personaje decide si seguirle el juego o no,
pero en ambos casos obtiene un +1 a la siguiente tirada contra el
personaje que ha influido en él.
◊ «¿Estás mintiendo?»: ¿Era cierta la frase anterior que ha dicho
ción, solo el tema del que se está hablando actualmente.
◊ «¿Cómo te sientes ahora mismo?»: ¿Qué tipo de emoción o
emociones alberga actualmente? Por ejemplo «Enfadado»,
«Asustado», «Herido y triste», «Confuso», etcétera.
◊ «¿Qué estás a punto de hacer?»: ¿Qué acción se está plan-
teando hacer ahora mismo? Por ejemplo: «Quiero ocultarte
mis verdaderos sentimientos», «Estoy intentando encontrar
• Calar a alguien
una vía de escape» o «Estoy intentando que confíes en mí».
Cuando intentes calar a alguien, tira +Intuición. Con un éxito, puedes hacer
preguntas al director/jugador sobre su personaje en cualquier momento
durante esta escena, mientras estés conversando con ese personaje:
◊ «¿Qué te gustaría que hiciese yo?»: El objetivo debe contestar con lo que más le gustaría que su interlocutor hiciese.
Por ejemplo «Me gustaría que confiaras en mí», «Me gustaría que me dejaras marchar» y «Me gustaría que te venga-
(15+) Puedes hacer dos preguntas.
ras de Mr. Volkov».
(10–14) Puedes hacer una pregunta.
(–9) Le revelas accidentalmente tus intenciones a la persona que
◊ «¿Cómo podría conseguir que tú […]?»: El propio jugador puede
pensar algo que le gustaría que hiciese el objetivo. El objetivo
estás tratando de calar. Dile al director/jugador cuáles son esas
debe contestar honestamente qué se necesitaría para hacerle
intenciones. El director hace un movimiento.
llevar a cabo la tarea, pero si la petición es completamente
4
irrazonable, puede contestar que nunca lo haría. Sin embargo,
ten en cuenta que hay pocas cosas que la gente no haría
Preguntas:
cuando su vida (o la de sus seres queridos) está en peligro.
◊ ¿Estás mintiendo?
◊ ¿Cómo te sientes ahora mismo?
◊ ¿Qué estás a punto de hacer?
◊ ¿Qué te gustaría que hiciese yo?
◊ ¿Cómo podría conseguir que tú […]?
Pídeles a los jugadores a cuyos personajes están calando
que se lo piensen cuidadosamente y respondan con total
honestidad a la pregunta. Cuando el jugador reciba la
respuesta, el objetivo debe realizar la acción si se dan
las condiciones adecuadas. Por ejemplo, si le preguntan
«¿Cómo podría hacer que me dijeras dónde has escondido
Activación: «Cuando intentes calar a alguien» significa cuando el
personaje jugador estudia el lenguaje corporal, la forma de hablar
y los movimientos oculares de la persona con la que está hablando
para sacar conclusiones sobre sus intenciones, emociones y motivaciones. Cuando un personaje jugador cala a otro personaje jugador,
el objetivo siempre puede tratar de interferir en esta acción intentando ocultar sus verdaderas intenciones.
Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador obtiene
dos preguntas.
Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje jugador
el dinero?», el objetivo podría contestar «Te lo diré, pero
solo si prometes que no me harás daño luego».
Con un fracaso (9–), el personaje jugador revela sus intenciones, en lugar de leer las del objetivo. El jugador le dice
al otro jugador (o al director) lo que pretende obtener de
la situación y ahora la persona a la que estaba tratando
de calar es consciente de ello.
Cuando un personaje jugador cala a alguien, obviamente la otra persona no sabe exactamente qué ha
descubierto el personaje de ella. Las preguntas no se
enuncian explícitamente en la historia, sino que el
obtiene una pregunta.
objetivo afectado revela respuestas sobre sí mismo
Durante la conversación con la persona a la que está calando, el
de manera subconsciente. Por supuesto, el jugador
jugador puede hacer una o dos de las preguntas que se indican en
puede utilizar esas respuestas en la conversación
la descripción del movimiento. Si el jugador ha conseguido varias
para conseguir más información o dirigir a la per-
preguntas, debe continuar la conversación con el objetivo entre pre-
sona en la dirección que quiere. «No puedo evitar
guntas. Las preguntas no se pueden guardar más allá de la conversa-
darme cuenta de lo culpable que pareces sentirte
ción. El personaje puede volver a hacer la misma pregunta, ya que la
cuando menciono a Jessica. ¿Será que sabes más de
conversación puede haber influido en la respuesta. Cuando
su desaparición de lo que dejas ver?».
Movimientos del jugador
131
132
Capítulo 4: El personaje jugador
Por ejemplo, «Te das cuenta de que hay una escalera de mano
• Observar una situación
apoyada contra la pared del fondo del edificio y de que hay
Cuando observes una situación, tira +Percepción. Con un éxito,
puedes hacer preguntas al director sobre la situación. Cuando actúes
de acuerdo a las respuestas, obtienes un +1 a todas las tiradas:
tragaluces en el tejado. Esta ruta no parece estar patrullada».
◊ «¿Qué constituye el mayor peligro ahora mismo?»: El
director responde con honestidad cuál es el mayor
(15+) Puedes hacer dos preguntas.
peligro para el personaje, ya se trate de una criatura,
(10–14) Puedes hacer una pregunta.
tiene que ser el peligro de mayor tamaño objetivamente,
un artefacto o alguna otra cosa que haya en la zona. No
(–9) Puedes hacer una pregunta de todas formas, pero no obtienes
bonificación por ella y se te pasa algo, atraes atención indeseada o te expones al peligro. El director hace un movimiento.
Preguntas:
sino lo que constituye la mayor amenaza para el personaje que observa. Quizá haya un enemigo que tenga
algún tipo de control sobre él o haya presente una fuerza
que contrarreste las ventajas del personaje jugador.
Por ejemplo, «En el ajado trono de plástico quebradizo,
◊ ¿Cuál es la mejor forma que tengo de atravesar esto?
◊ ¿Qué constituye el mayor peligro ahora mismo?
◊ ¿Qué puedo usar en mi beneficio?
◊ ¿A qué debería prestar atención?
◊ ¿Qué está oculto a mí?
◊ ¿Qué resulta extraño de esto?
Activación: «Cuando observes una situación» significa que el
personaje se plantea la situación en la que se encuentra o hace un
reconocimiento del lugar. Esto puede implicar que dedique tiempo
a observar su entorno en medio del combate o que dé una vuelta a
chatarra y demás basura amontonada se sienta un hombre
demacrado con los ojos completamente blancos y la cara
cubierta de heridas supurantes. Recibe cierto respeto de los
demás vagabundos y te da la sensación de que es más de lo
que aparenta».
◊ «¿Qué puedo usar en mi beneficio?»: El director detalla
características del entorno del personaje de las que este
puede hacer uso, como un buen escondite, un candelabro
que pueda dejar caer sobre la cabeza de un oponente
con un disparo atinado, un vehículo en el que escapar,
una puerta que pueda cerrar tras él, una pistola bajo un
montón de papeles en un escritorio, etcétera.
un edificio a hurtadillas para hacerse una idea de cómo es antes de
Por ejemplo, «Puedes ponerte a cubierto tras el escritorio, es de
intentar colarse dentro. Cuando el personaje observa una situa-
madera maciza y resistirá algún que otro golpe».
ción, se da cuenta de detalles sobre su entorno y las personas o
criaturas presentes, detectando cosas de las que de otra forma no
se habría dado cuenta. El director siempre debería describir el lugar
o escena primero y luego dejar que los personajes la observen si
lo desean. No tienes que observar una situación para preguntar
por aspectos de los que tu personaje se daría cuenta normalmente,
pero si haces preguntas similares a las que recoge el movimiento,
puede que el director no responda hasta que tires.
Efecto: Con un éxito completo (+15), el personaje puede hacer dos
preguntas.
Con un éxito con complicaciones (10-14), puede hacer una
pregunta.
El jugador elige las preguntas que hace de entre las de la lista.
Cuando el personaje jugador actúa de acuerdo a la respuesta proporcionada por el director, obtiene un +1 a todas las tiradas relacionadas con la respuesta. Esta bonificación será válida durante
◊ «¿A qué debería prestar atención?»: El director da detalles
de cualquier cosa de la zona a la que el personaje debería
estar ojo avizor.
Por ejemplo, «Quizá haya un túnel de escape que los vagabundos
utilizan para desaparecer rápidamente (si no está tapado) o llamar
refuerzos si se ven superados en número» o «Quizá el ciego del
trono posea un peculiar bastón que utiliza para invocar demonios».
◊ «¿Qué está oculto a mí?»: Si hay algo oculto en la zona, el
director le da detalles sobre ello al personaje.
Por ejemplo, «Ves un movimiento en la torre de agua que hay
junto al almacén. Parece que alguien haya apostado un guardia
ahí». «Cuando cruzas la alfombra oyes un hueco en el suelo,
como si debajo hubiera una trampilla o algo así».
◊ «¿Qué resulta extraño de esto?»: El director detalla cualquier
cosa fuera de lo común que haya en el lugar.
todo el tiempo que el personaje jugador permanezca en ese lugar.
Por ejemplo, «La niña que hay en la jaula que cuelga del tejado en
Si se marcha y vuelve luego sigue teniendo la información antigua,
realidad es un demonio que controla a quienes la rodean, por lo
pero las cosas podrían haber cambiado, por lo que no obtendrá
que todo aquel que observe se dará cuenta de que parece encan-
ninguna bonificación hasta que no observe la situación otra
tada por la encarnizada lucha que la rodea, en lugar de asustada».
vez. Si el jugador empieza a inventarse sus propias preguntas, el
«La escalera oxidada del matadero es un portal a las cámaras de
director podría reformularlas para ajustarlas con las preguntas de
tortura del Infierno y quienes observan pueden oír los distantes
la lista o decidir contestarlas de todas formas, pero sin dar bonifi-
ecos de los gritos angustiados que vienen de debajo».
cación a la tirada.
◊ «¿Cuál es la mejor forma que tengo de atravesar esto?»:
4
Con un fracaso (9–), el jugador sigue pudiendo hacer una pregunta, pero su tirada no se modifica aunque actúe en consecuen-
El jugador pide información sobre la forma de superar un
cia y se le pasa por alto algo importante, atrae atención indeseada
obstáculo que se encuentra en un lugar. Por ejemplo, unos
o se expone al peligro. Quizá uno de sus enemigos se dé cuenta de
guardias apostados junto a un edificio, un muro alto, una
que el personaje ha descubierto algo importante y vaya a por él,
puerta cerrada o un grupo de adversarios que le bloquean
el personaje no se percate de que están metiendo a su aliado en el
el camino. El director le proporciona al jugador las mejores
edificio a la fuerza, eche un vistazo más allá de la Ilusión incons-
indicaciones y puede incluso revelar rutas alternativas, ade-
cientemente o sea descubierto por una patrulla de guardias mien-
más de las ya descritas.
tras hace el reconocimiento.
Movimientos del jugador
133
Por ejemplo, «Consigues encontrar al editor del libro mediante el
• Investigar
sistema de búsqueda, pero quién sabe cuánto tardaría en respon-
Cuando investigues algo, tira +Razón. Con un éxito, descubres todas las
der», «puedes buscar posibles testigos en el edificio, pero como
pistas directas y puedes hacer preguntas para obtener más información:
tiene unos pocos cientos de apartamentos es probable que tardes
al menos unos cuantos días en hablar con todo el mundo», «para
(15+) Puedes hacer dos preguntas.
abrir la caja tendrías que averiguar cómo resolver el puzle (lo que
(10–14) Puedes hacer una pregunta. La información tiene un coste determi-
te puede llevar semanas) o conseguir una broca de diamante para
nado por el director, como que necesites a alguien o algo para conse-
forzar la cerradura», etcétera.
guir las respuestas, que te expongas al peligro o que tengas que invertir
Con un fracaso (9–), el director puede revelar cualquiera de las pistas
tiempo o recursos extras. ¿Estás dispuesto a hacer todo lo necesario?
(–9) Puede que consigas algo de información de todas formas, pero
tienes que pagar por ella. Puedes exponerte a peligros o costes. El
director hace un movimiento.
básicas si le parece que tiene sentido hacerlo. Sin embargo, el personaje jugador se expondrá a peligros o costes inesperados. El director
hace un movimiento, según qué y cómo esté investigando el personaje.
Ejemplos de peligro: El anterior dueño de un objeto se entera de que
ahora está en posesión del personaje jugador, el asesino descubre
Preguntas:
que el personaje está investigando el asesinato y va tras él, un objeto
◊ ¿Cómo puedo descubrir más sobre lo que estoy investigando?
◊ ¿Qué me dicen mis instintos sobre lo que estoy investigando?
◊ ¿Hay algo extraño en lo que estoy investigando?
Activación: «Cuando investigues algo» quiere decir que el personaje
dedica un rato a examinar algo cuidadosamente en busca de pistas. Saque
lo que saque el jugador en la tirada, puede obtener todas las pistas que al
director le parezcan necesarias para que la historia avance. Las preguntas
que hace el jugador proporcionan información adicional que no habría
descubierto de otra forma. Si dispone del tiempo y la oportunidad, un personaje puede examinar prácticamente cualquier cosa: personas, lugares,
organizaciones, rumores, mitos, objetos y enigmas.
Pistas: Cuando el director prepare lugares, criaturas y objetos que vayan
gos desconocidos empiezan a prestarle atención al personaje.
Ejemplos de coste: El equipo del personaje se rompe o se pierde, un
aliado se mete en problemas graves, el objeto afecta al personaje
jugador de alguna forma, el personaje debe pagarle a alguien para
finalizar la investigación o el enemigo le ataca.
• Ayudar o interferir
Cuando ayudes o entorpezcas el movimiento de otro personaje
jugador, explica cómo lo haces antes de que tire y tira +Atributo,
donde el atributo es el mismo que está utilizando el otro jugador en
su tirada:
a aparecer en la historia, puede apuntar unas cuantas pistas que darle
(15+) Puedes modificar la tirada subsiguiente con un +2/–2.
a los jugadores que decidan investigarlos. También puede especificar
(10–14) Puedes modificar la tirada subsiguiente con un +1/–1.
algunas pistas extras que los jugadores pueden recibir en respuesta a
las distintas preguntas que pueden hacer. Este enfoque permite que
varios personajes puedan investigar lo mismo y obtener respuestas
relevantes, ya que pueden elegir preguntas distintas en su investigación.
Efecto: Con un éxito completo (15+), el jugador recibe todas las pistas
directas y puede hacer dos preguntas.
(–9) Tu participación tiene consecuencias que no pretendías. El director hace un movimiento.
Con el consentimiento del director, un jugador puede argumentar por
qué puede ayudar o interferir con efecto retroactivo después de que
la tirada se haya hecho, pero en situaciones de estrés esto puede plan-
Con un éxito con complicaciones (10-14), el jugador obtiene todas las
tear una elección difícil entre salvar a tu aliado o perseguir tu propio
pistas directas y hace una pregunta, pero la investigación tendrá un
objetivo, no ambas cosas.
coste de algún tipo determinado por el director. El personaje debe
pagar el precio antes de conseguir la información.
◊ «Que necesites a alguien o algo para conseguir las respuestas»
Activación: «Cuando ayudes o entorpezcas el movimiento de otro per-
sonaje jugador» significa que el personaje hace algo activamente para
contribuir o poner obstáculos a la probabilidad de que otro personaje
significa que el personaje jugador debe encontrar a una persona
consiga realizar su movimiento con éxito. Como las circunstancias
concreta o conseguir acceso a algún recurso especial para poder
pueden variar ampliamente, la naturaleza de la acción del personaje
finalizar la investigación.
jugador también puede diferir de un caso a otro. Sin embargo, el per-
Por ejemplo, «Vera Palmer, la artista que se rumorea que ha pintado el
cuadro que estás investigando», «el archivo de la biblioteca de la univer-
sonaje debe describir cómo ayuda o entorpece la acción. No basta con
decir «¡Lo ayudo!».
sidad, que se dice que contiene conocimientos antiguos sobre rituales»,
Ayudar o interferir es un movimiento particular en tanto que el perso-
«una máquina de TAC del hospital para investigar el cadáver», etcétera.
naje siempre tira el mismo atributo que el que se usa en el movimiento
◊ «Que te expongas al peligro» significa que el personaje debe
aceptar riesgos peligrosos para completar sus investigaciones.
Por ejemplo, «Tienes que trepar por la estatua hasta una altura de
diez metros para poder examinar la cabeza en más detalle», «ten-
en el que está intentando ayudar o interferir.
Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje puede darle un +2 a
la tirada del otro personaje (cuando lo esté ayudando) o un –2 (cuando
lo esté entorpeciendo).
drías que robar los expedientes del archivo de la policía», «tendrías
Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje puede darle un
que arrastrarte entre las ruedas dentadas de esta maquinaria surrea-
+1 a la tirada del otro personaje (cuando lo esté ayudando) o un –1
lista para poder estudiar sus mecanismos internos», etcétera.
(cuando lo esté entorpeciendo).
◊ «Invertir tiempo o recursos extras» significa que el personaje
134
manifiesta de repente poderes inesperados y peligrosos o unos enemi-
Con un fracaso (9–), el director hace un movimiento, normalmente a
tarda horas, días, semanas o meses en completar la investiga-
consecuencia del intento del personaje jugador de ayudar al otro o
ción o que tiene que gastar recursos de los que aún no dispone.
interferir en su acción.
Capítulo 4: El personaje jugador
Relaciones
• Ver más allá de la Ilusión
Cuando sufras un shock, te inflijan heridas o distorsiones tu percepción
mediante drogas o rituales, tira +Alma para ver más allá de la Ilusión:
Cada personaje jugador tiene una puntuación de Relación con cada
uno de los demás personajes jugadores, además de con algunos de
(15+) Percibes las cosas como son en realidad.
los personajes no jugadores más importantes con los que se encuen-
(10–14) Ves la Realidad, pero también afectas a la Ilusión. El director
tran. Los personajes adquieren Relaciones con personajes no jugadores cuando se establece durante la creación de personajes o durante
elige una opción:
◊ Algo te percibe.
◊ La Ilusión se quiebra a tu alrededor.
el transcurso de la historia.
Las puntuaciones de Relación entre personajes jugadores se establecen inicialmente en la creación de personajes, pero pueden cambiar y
(–9) El director explica lo que ves y hace un movimiento.
fluctuar durante la partida. Cada jugador debe crear también tres rela-
Activación: «Cuando sufras un shock, te inflijan heridas o distorsiones tu
valiosa y una relación vital.
ciones con personajes no jugadores: una relación neutra, una relación
percepción mediante drogas o rituales» significa que el hecho de que el
Fuerza de la Relación
personaje vea más allá de la Ilusión puede suceder cuando te ocurren
cosas terribles o presencias cómo le ocurren a otras personas, cuando
Neutra (0): Se aplica a la mayoría de las relaciones. Conocidos, ami-
sufres un dolor intenso o cuando tus sentidos se retuercen o expanden
gos, compañeros de trabajo y otras personas con las que no tienes
debido a influencias que alteren la consciencia. Un personaje normal no
mucho en común.
sabe exactamente cómo distorsionar su percepción para desencadenar un
suceso como este: por lo general, esto ocurre por una coincidencia o error.
Valiosa (1): Amigos íntimos, familiares, intereses románticos, mascotas
El director puede hacer que un personaje jugador vea más allá de
queridas, mentor, gurú.
la Ilusión sin necesidad de que tire dados cuando necesite mostrar
Vital (2): Amantes apasionados, tus propios hijos, el único amigo que
entes demoniacos, dimensiones alternativas, fuerzas mágicas y
te queda, tu «amor verdadero», una obsesión, tu alma gemela.
otras pistas sobre la verdadera naturaleza de la Realidad.
Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador ve la Reali-
AUMENTO Y DISMINUCIÓN
dad como es verdaderamente. Un demonio revela su verdadero rostro,
Al final de cada sesión de juego, puedes modificar una sola Relación en
los gritos de los muertos emanan de la escalera que desciende hasta
+1 o –1. Explica por qué.
el Infierno, el espejo mágico abre un pasadizo al reino de los sueños,
etcétera. Una buena regla de tres es hacer que la Ilusión se quiebre
revelando la dimensión más cercana al lugar donde se encuentra el personaje jugador. Las localizaciones subterráneas están conectadas con
los Subterráneos, los campos de batalla y los escenarios de asesinatos
revelan el Infierno y los edificios abandonados y los callejones de la
ciudad conducen a los laberintos de Metrópolis. Si la Ilusión se quiebra
alrededor de una criatura concreta, el director puede describir cómo
distorsiona el mundo que la rodea. Por ejemplo, un lictor es capaz de
atravesar puertas por las que no cabe su grotesco y gigantesco cuerpo,
ya que la Ilusión se deforma a su alrededor en consecuencia.
Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje jugador ve
más allá de la Ilusión, pero se expone al peligro en el proceso. El
director elige entre las siguientes opciones:
◊ «Algo te percibe» significa que uno de los guardianes de
a sucesos que ocurran en la partida.
Ejemplos de sucesos:
Movimientos de Relación
Estos movimientos se aplican a las Relaciones de fuerza 1 o 2.
No quiero hacerte daño: Si pretendes hacerle daño o matar a tu
Relación (ya sea directa o indirectamente), debes mantener la calma,
siendo la influencia tu renuencia a herir a esa persona. En caso de éxito
ha encontrado o algún otro ser extradimensional siente
con complicaciones (10-14), además del resultado normal también
la divinidad que yace dentro del personaje y sabe que ha
obtienes un modificador de –Relación al movimiento que inflija daño.
«La Ilusión se quiebra a tu alrededor» significa que el perso-
En caso de fracaso (9–), además del resultado normal cuando fallas la
tirada, no eres capaz de hacer daño a tu Relación.
naje jugador altera la Ilusión en este lugar temporalmente.
Recuperar Estabilidad: En una escena en la que experimentes cerca-
Cuando el personaje jugador presencia la verdadera forma
nía, seguridad y reconocimiento de parte de tu Relación, tu Estabilidad
del demonio, la Ilusión empieza a desmoronarse y revelar
aumenta tantos niveles como fuerza tenga la puntuación de tu Relación.
el Infierno; la escalera que desciende al averno distorsiona
la casa entera y la transforma en un ruinoso purgatorio, el
espejo que se abre al mundo de los sueños absorbe a todos
los presentes y los envía al Limbo, etcétera.
4
◊ Que una relación valiosa o vital te traicione: Relación –1.
◊ Que una relación neutra te seduzca: Relación +1.
◊ Que una relación neutra te ayude inesperadamente: Relación +1.
◊ Influencia de magia o poderes sobrenaturales: Relación +1/–1.
la Ilusión, la criatura con la que el personaje jugador se
entrevisto la Verdad.
◊
La fuerza de una Relación también puede aumentar o disminuir debido
Perder Estabilidad: Si una Relación tuya sufre una herida grave, tu Estabilidad desciende tantos niveles como fuerza tenga la puntuación de tu
Relación. Duplica ese número si tu Relación muere.
Con un fracaso (9–), el director hace un movimiento. Normalmente debería permitir que el personaje jugador vea a través
de la Ilusión de todas formas, pero con terribles
consecuencias.
Relaciones
135
Ganchos dramáticos
Un gancho dramático es la petición de un jugador a su personaje de
llevar a cabo una determinada acción durante la historia. En todas
las sesiones de juego, cada jugador debería tener apuntados dos
ganchos dramáticos para su personaje. Al principio de la primera
sesión, cada jugador elige dos ganchos dramáticos él mismo. En las
siguientes sesiones, el personaje jugador recibe ganchos dramáticos
de los demás jugadores y del director. Al final de cada sesión en la
que haya cumplido un gancho dramático, les pide a los demás jugadores que piensen un nuevo gancho.
Cuando un personaje cumple un gancho dramático, se marca 1 punto de
Experiencia. Un jugador puede pedir que se le cambie un gancho dramático por otro si pasa una sesión de juego sin cumplir ningún gancho.
Cuando piensen ganchos dramáticos, los jugadores pueden usar los
siguientes verbos para inspirarse y luego acabar la frase con algo
adecuado («Deberías…»):
◊ Acabar
◊ Revelar
◊ Contar
◊ Visitar
◊ Completar
◊ Enfrentarse
◊ Investigar
◊ Desarrollar
Por ejemplo, «Deberías visitar el lugar al que te llevó el secuestrador»
o «Deberías revelarle tu infidelidad a tu esposa». El personaje ha
cumplido el gancho dramático siempre que haya ejecutado el verbo,
ocurra lo que ocurra en la escena. No dictes cuál debería ser el resultado de la escena cuando determines un gancho dramático. Eso debe
descubrirse durante la partida.
Experiencia
y desarrollo
del personaje
Al final de cada sesión, los jugadores responden a las siguientes
preguntas:
◊ ¿Hemos descubierto algo nuevo sobre la Verdad?
◊ ¿Hemos descubierto algo nuevo sobre nuestros personajes?
◊ ¿Nos hemos planteado retos a nosotros mismos?
Por cada pregunta a la que los jugadores puedan responder «sí» de
manera justificada, cada personaje jugador recibe 1 punto de Experiencia. Esto implica que los personajes jugadores pueden llegar
a ganar hasta 3 puntos de Experiencia de estas cuestiones al final
de cada sesión, pero pueden conseguir más Experiencia mediante
ganchos dramáticos y ciertas ventajas.
Cuando un personaje haya acumulado 5 puntos de Experiencia, el
jugador puede elegir uno de los avances que tenga disponible en su
ficha de personaje. Los avances aumentan los valores de los atributos
o le dan ventajas adicionales al personaje jugador. Cuando se ha elegido un avance, se tacha; esto significa que algunos avances solo se
pueden elegir un determinado número de veces. Con el sexto avance,
el jugador desbloquea un nuevo conjunto de avances, lo que conlleva
la posibilidad de que los atributos aumenten aún más o incluso que el
personaje cambie de arquetipo.
136
Capítulo 4: El personaje jugador
Avance de arquetipos Conscientes
Elige uno de estos:
 Súmale +1 a un atributo activo (máximo +3).
 Súmale +1 a un atributo pasivo (máximo +3).
 Súmale +1 a un atributo cualquiera (máximo +4).
 Elige una nueva ventaja de tu arquetipo.
Tras 5 avances también puedes elegir:
 Súmale +1 a un atributo cualquiera (máximo +4).
 Elige una nueva ventaja de cualquier arquetipo Consciente.
 Acaba el arco argumental de tu personaje como quieras y crea un nuevo personaje Consciente,
que empieza con dos 2 avances.
 Sustituye tu arquetipo actual por otro arquetipo Consciente y bórrate una de las 3 ventajas
iniciales.
Tras 10 avances también puedes elegir:
 Convierte tu personaje en un arquetipo Iluminado.
A continuación se explica cada avance:
Súmale +1 a un atributo activo (máximo +3): El jugador aumenta uno de los siguientes atributos
en +1: Razón, Intuición, Percepción, Entereza, Violencia, Carisma o Alma. El atributo no puede
subir por encima de +3.
Súmale +1 a un atributo pasivo (máximo +3): El jugador aumenta uno de los siguientes atributos
en +1: Fortaleza, Voluntad o Reflejos. El atributo no puede subir por encima de +3.
Súmale +1 a un atributo cualquiera (máximo +4): El jugador aumenta cualquier atributo (activo
o pasivo) en +1. El atributo no puede subir por encima de +4.
Elige una nueva ventaja de tu arquetipo: El jugador elige una nueva ventaja de las seleccionadas para su arquetipo. Si la ventaja le confiere al personaje seguidores o nuevos contactos, el
4
director puede hacer que pase tiempo en la historia o pedirle al personaje algo que explique estos
nuevos aliados.
Elige una nueva ventaja de cualquier arquetipo Consciente: El jugador elige una nueva ventaja de las que aparecen en el «Capítulo 3: Rasgos de personalidad». Si la ventaja le confiere al
personaje seguidores o nuevos contactos, el director puede hacer que pase tiempo en la historia o
pedirle al personaje algo que explique estos nuevos aliados.
Acaba el arco argumental de tu personaje como quieras y crea un nuevo personaje Consciente, que empieza con dos 2 avances: El jugador se hace un nuevo personaje jugador y elige dos
avances inmediatamente.
Sustituye tu arquetipo actual por otro arquetipo Consciente y bórrate una de las 3 ventajas iniciales: El jugador conserva sus atributos actuales y se borra una de las tres ventajas de
arquetipo con las que empezara, pero puede elegir tres ventajas de su nuevo arquetipo. Si el nuevo
arquetipo tiene alguna desventaja obligatoria (como el juramento de venganza del Vengador), el
jugador se borra una de sus antiguas desventajas y toma la obligatoria en su lugar. A veces tiene
que pasar tiempo en la historia para explicar adecuadamente las nuevas habilidades y desventajas del personaje, o quizá el personaje tenga que cambiar dentro de la historia para encajar en el
nuevo arquetipo. Háblalo con el director.
Convierte tu personaje en un arquetipo Iluminado: El jugador mantiene sus atributos y ventajas actuales, pero además puede elegir tres habilidades y una Limitación del arquetipo Iluminado. Cambiar a un arquetipo Iluminado implica iluminación mental y, a veces, cambios físicos.
Háblalo con el director. ¿El cambio tendrá lugar entre partidas o se jugará dentro de la historia?
En algunas ocasiones, el director querrá que el personaje haga una o varias cosas para alcanzar
la iluminación. Quizá el personaje jugador tenga que encontrar un maestro que le enseñe magia
o un ente al que jurar lealtad. El personaje Iluminado adquirirá un poder en la sombra con el que
aliarse y otro que sea su enemigo. Elige entre los poderes en la sombra y los enemigos que el
director te presenta.
Experiencia y desarrollo del personaje
137
Equipo
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Las pertenencias de los personajes quedan a elección de los jugado-
Sin armas
res, pero estos tienen que justificar la posesión de aquellos objetos
Alcance: brazo
que sean ilegales o muy rebuscados. Estas reglas describen armas,
Ataques:
armaduras, drogas y objetos especiales que pueden resultar útiles
para los personajes jugadores. Los jugadores pueden inventarse libremente los objetos que quieran. En muchos casos no hacen falta reglas
especiales, pero en otros, el director puede inventar las reglas adicio-
◊ Puñetazos, patadas y arañazos [1]
◊ Llave [0] [el objetivo queda bajo tu control hasta que consiga
liberarse]
◊ Desplazamiento [0] [creas distancia entre tu objetivo y tú
nales que el grupo necesite basándose en los ejemplos que se ofrecen
aquí y en su propia creatividad.
mediante un derribo, una carga o un empujón]
◊ Desarmar [0] [le quitas un objeto de las manos a tu oponente]
◊ Fuerza bruta [2] [te centras completamente en matar a tu
Armas y armaduras
Estas reglas explican cómo funcionan las armas, armaduras y demás
enemigo, sin preocuparte por tu propia seguridad]
objetos de equipo. Queda a decisión del director si el concepto de un
personaje determinado y la ambientación de la historia justifican su
Armas punzantes
acceso a armas y armaduras.
Ejemplo: cuchillo, estilete, daga.
TIPOS DE ARMAS
Alcance: brazo
Daño base: Este es el Daño que inflige cada tipo de arma antes de
aplicar los modificadores de ventajas o bazas. Las mecánicas de Daño
tienen dos efectos:
◊ Los personajes jugadores restan el valor de Daño cuando hacen el
movimiento soportar las heridas.
◊ Los personajes no jugadores reciben el valor de Daño directamente tras restarle la armadura.
Munición: Un valor que indica cuántas veces se puede disparar un
arma de fuego antes de tener que recargarla. Este valor no indica
literalmente cuánta munición tiene el arma, sino que expresa de
manera simbólica la cantidad de balas que se disparan en un ataque
típico. Para realizar un ataque, antes debes asegurarte de que tienes la
cantidad de munición necesaria. Tras hacer el ataque, tacha las casillas
de munición del arma que correspondan.
Alcance: Una indicación general de la distancia a la que es factible que
una determinada arma o ataque impacte en su objetivo.
◊ Brazo: Cuando estáis lo bastante cerca para atacar con un salto,
más o menos a la distancia de tu brazo.
◊ Habitación: Cuando solo estáis a unos cuantos pasos.
◊ Campo: Cuando estáis a unos cientos de metros el uno del otro.
◊ Horizonte: Cuando apenas puedes distinguir a tu objetivo a simple
vista.
Ataques: Las distintas formas de ataque que puede hacer el personaje
Ataques:
◊ Cortar, tajar y acuchillar [2]
◊ Filo en el cuello [0] [el objetivo queda bajo tu control hasta
que consiga liberarse]
Armas contundentes
Ejemplo: bate de béisbol, martillo, palanca.
Alcance: brazo
Ataques:
◊ Apalear, atizar y machacar [2]
◊ Derribar [1] [el objetivo cae al suelo]
◊ KO [1] [el objetivo queda inconsciente; los PJ deben soportar las heridas con éxito para no quedar inconscientes]
Armas cortantes
Ejemplo: machete, hacha, espada.
Alcance: brazo
Ataques:
◊ Sajar, rajar y trinchar [2]
◊ Inercia [1] [puedes golpear a un objetivo más]
jugador con el arma. El primer ataque subrayado es el ataque por
defecto, a menos que el jugador especifique lo contrario. El primer valor
que aparece entre corchetes [X] indica la cantidad de Daño que inflige
el ataque y, si hay más corchetes, contienen reglas especiales para el ataque.
138
Capítulo 4: El personaje jugador
ARMAS DE FUEGO
Pistola
Ejemplo: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN Five seveN,
Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W modelo 10, S&W
MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99.
Alcance: brazo/habitación
Ataques:
◊ Disparo de combate [2] [–1 munición]
◊ Ensañamiento [3] [–2 munición]
◊ Varios objetivos [2] [impacta hasta en un objetivo más]
[–3 munición]
Munición: 
Pistola mágnum
Ejemplo: Colt Python, FA modelo 83, IMI Desert Eagle, Ruger GP100,
Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger Super Redhawk, S&W
M586, S&W modelo S&W500, Taurus Raging Bull.
Alcance: brazo/habitación
Ataques:
◊ Disparo de combate [3] [–1 munición]
◊ Ensañamiento [4] [–3 munición]
Munición: 
4
Subfusil
Ejemplo: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K UMP45, IMI
Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector, Skorpion vz.61, Steyr AUG
A3 Para XS.
Alcance: habitación
Ataques:
◊ Ráfagas cortas [2] [–1 munición]
◊ Automático apuntado [3] [–2 munición]
◊ Automático al bulto [2] [impacta hasta en dos objetivos
más] [–3 munición]
Munición: 
Fusil de asalto
Ejemplo: AK-47/AKM/AK-103, Colt M4A1, FAMAS, FN SCAR-L, H&K
G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-1, SA80, Steyr AUG.
Alcance: habitación/campo
Ataques:
◊ Disparos controlados [3] [–1 munición]
◊ Acribillar [4] [–2 munición]
◊ Vaciar el cargador [3] [impacta hasta en dos objetivos
más] [–4 munición]
Munición: 
Equipo
139
Ametralladora
Ejemplo: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74.
Alcance: habitación/campo
Ataques:
◊ Ráfaga [3] [–1 munición]
◊ Fuego sostenido [3] [impacta hasta en tres objetivos
adicionales] [–3 munición]
Munición: 
Fusil
Ejemplo: Fusiles de caza diversos, fusiles de precisión
(como FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etcétera), fusiles
de francotirador (como AI Arctic Warfare, H&K PSG-1,
McMillan TAC-338, etcétera).
Alcance: habitación/campo/horizonte
Ataques:
◊ Apuntar y disparar [3] [–1 munición]
Munición: 
Escopeta de combate
Ejemplo: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Mossberg
500, Remington M870, Saiga-12, Winchester M1300.
Alcance: habitación/campo
Ataques:
◊ Escopetazos [3/1]* [–1 munición]
◊ Lluvia de plomo [3/1]* [impacta a la vez en un
pequeño grupo de objetivos cercanos] [–2 munición]
* El daño base es 3 contra los objetivos que se encuentren a distancia «habitación» y 1 si están más alejados.
Munición: 
Explosivos
Ejemplo: Granada de mano, carga de demolición, bomba.
Alcance: habitación/campo
Ataques:
◊ Detonación [4] [impacta en varios objetivos] [–1 munición]
Munición: 
ARMADURA
Los personajes jugadores que lleven armadura reciben
una bonificación a su tirada de soportar las heridas. Los
personajes no jugadores que lleven armadura le restan
su nivel de armadura a la cantidad de Daño que reciban,
siempre que sea pertinente.
Armadura
Nivel
Ejemplo
Ligera
+1
Chaleco antibalas
Pesada
+2
Armadura militar o policial
reforzada de cuerpo completo
140
Capítulo 4: El personaje jugador
Equipo especial
Para la mayoría de los objetos que posee un personaje jugador basta con anotar
su nombre en la ficha de personaje y ya está. Lo que se recoge a continuación es
una lista de objetos que aparecen de vez en cuando en las historias y requieren
reglas especiales.
Tipo
Reglas
Antorcha
Además de iluminar el entorno, una antorcha se puede
utilizar como arma:
Botiquín
◊ Fuego [2] [Alcance: brazo]
El PJ puede estabilizar Heridas. Si la Herida es Crítica
(o si las circunstancias así lo indican), el PJ actúa bajo
presión.
Ganzúas
El PJ puede abrir una puerta cerrada con llave. Según las
circunstancias, el PJ puede estar actuando bajo presión.
Gas lacrimógeno
◊ Rociar [0] [Alcance: brazo, el PNJ objetivo queda
neutralizado, el PJ objetivo soporta las heridas y
queda inconsciente con un (9–)].
Gases o fármacos
Los gases y fármacos anestésicos se pueden usar para
anestésicos (p. ej.
dejar inconscientes a los personajes haciéndoles respirar
desflurano,
sus vapores o ingerir la sustancia. Por ejemplo, un PJ
isoflurano o
puede llenar de gas el inhalador del objetivo o empapar
sevoflurano)
un trapo y cubrirle la nariz y la boca con él.
◊ KO [–] [Alcance: brazo/habitación, el PNJ objetivo queda
neutralizado instantáneamente, el PJ objetivo soporta
las heridas y queda inconsciente con un (9–)].
Granada
Una granada aturdidora es un explosivo que se utiliza
aturdidora
para conmocionar a personas que haya cerca con un
fogonazo de luz acompañado de un sonoro estruendo.
No provoca daño físico.
◊ Detonación [–] [Alcance: habitación/campo, impacta
4
en varios objetivos, los PNJ quedan neutralizados
momentáneamente, los PJ pueden evitar el daño y
quedan neutralizados momentáneamente con un (9–)].
Palanca
El PJ puede abrir una puerta cerrada con llave, pero
armará un gran estrépito en el proceso. Según las circunstancias, el PJ puede estar actuando bajo presión.
Una palanca se puede usar como arma cuerpo a cuerpo
contundente.
Perro
Un perro puede sufrir 1-3 Heridas (según el tamaño del
animal). Un perro que ataque puede:
◊ Derribar [1] [Alcance: brazo, perros pequeños no].
◊ Morder [1-2] [Alcance: brazo, el perro puede apretar
las mandíbulas y no soltar a su presa].
Pistola eléctrica
Las pistolas eléctricas de autodefensa pueden requerir que
(táser)
el atacante toque físicamente a la víctima, mientras
que las que utilizan las fuerzas del orden pueden disparar
electrodos a unos metros de distancia. Este último tipo ha
de recargarse antes de volverse a utilizar.
◊ Electrochoque [1] [Alcance: brazo/habitación, el PNJ
objetivo queda neutralizado, el PJ objetivo soporta
las heridas y queda inconsciente con un (9–)].
Silenciador
Un silenciador es un accesorio para un arma de fuego
que ahoga el sonido del disparo. El sonido no desaparece por completo y el efecto depende mucho del tipo
y calibre del arma. Como regla general, el sonido solo
puede detectarse en las inmediaciones (habitación).
Equipo
141
O
R
LIB
La
1I:
a
r
u
c
lo
Capítulo 5
El director
de juego
E
ste capítulo explica al director de juego cómo moderar la conversación dentro de la partida, cómo hacer
sus propios movimientos y cómo mantener el contrato
del terror en las historias de KULT: Divinidad Perdida.
Durante cada sesión, el director describe el escenario de
la historia y personifica a todas las personas y criaturas
que lo habitan, a excepción de los personajes jugadores.
El director también tiene la responsabilidad de arbitrar
qué se considera razonable que ocurra en cada situación que surja durante la partida. Para ayudarse en estas
tareas, el director dispone de unos objetivos que perfilan
cómo se debe jugar a este juego, unos principios que son
directrices de qué hacer y unos movimientos que aportan inspiración para crear momentos memorables en las
escenas.
144
Capítulo 5: El director de juego
La ficción
La conversación
Jugar a KULT: Divinidad Perdida es entablar una conversación entre los
jugadores y el director de juego. La principal tarea de los jugadores es
hablar por sus personajes y describir lo que hacen y cómo actúan. También relatan lo que sus personajes piensan, sienten y recuerdan, además
En este capítulo se menciona ocasionalmente
la ficción y puede que este concepto requiera
algo de explicación. La ficción son los hechos
establecidos dentro de la narración del mundo
del juego. Estos constituyen las leyes que
regulan qué tiene sentido en la ambientación.
Estas reglas solo las conocen y las acuerdan los
de responder a las preguntas que les plantea el director sobre sus persona-
miembros del grupo de juego.
jes y cómo viven. La tarea del director es explicar todo lo demás: retratar
Por ejemplo, que un personaje de un jugador
a todas las demás personas del mundo y narrar lo que ocurre durante la
tenga el atributo Entereza +3 no es un aspecto de
historia. Siempre que los personajes jugadores (PJ) entren en un nuevo
la ficción. Sin embargo, si ese jugador describe
entorno, el director describirá todos los detalles destacables y contestará
que su personaje tiene nervios de acero y se le da
las preguntas que hagan los jugadores sobre la escena.
genial el sigilo, esto sí forma parte de la ficción.
Cuando los personajes jugadores hablen con alguien, el director adoptará
Las mecánicas del juego afectan a la ficción y pro-
el papel de esa persona durante la escena. Todas las personas, criaturas y
entes que no son los personajes jugadores se llaman personajes no jugadores (PNJ), ya que solo el director los retrata y controla.
porcionan guías de lo que puede ocurrir en la historia, pero solo los jugadores conocen las reglas,
a nivel del metajuego. Los personajes jugadores,
por el contrario, tienen tan poco conocimiento
de sus atributos, ventajas y desventajas concre-
Objetivos
tos como de que son personajes imaginarios
Cuando cree historias de KULT: Divinidad Perdida, el director debería
controlados por los jugadores. La realidad de los
comprobar constantemente tres objetivos. Las reglas del juego están dise-
personajes jugadores es «la ficción». La tarea del
ñadas para ayudar a…
director es asegurarse de que la ficción también
◊ romper la Ilusión y revelar la verdadera Realidad que hay tras ella.
◊ mantener a los PJ en vilo, sin darles más que unos instantes de respiro.
◊ que las acciones de los PJ tengan impacto, sean cuales sean las
consecuencias.
Todas las historias de KULT deberían procurar desgarrar la Ilusión y revelar la
verdadera Realidad que hay tras ella. Siempre que la falta de comprensión del
mundo de los personajes jugadores y lo que ellos creen que es real choca con
la oscura Verdad en violento conflicto, surgen la locura y el horror. Al permitir
resulte «real» para los jugadores.
Cuando el director le pregunta a una jugadora qué aspecto tiene la mirada asesina de
su personaje y la jugadora describe que la
mirada penetrante y gélida de su personaje
hace que la gente se sienta incómoda, esto
se convierte en un hecho establecido en la
ficción. Afecta a lo que el personaje es capaz
de hacer y a cómo reaccionan ante él otros
que los personajes jugadores se enfrenten cara a cara con la Realidad, también
personajes del mundo del juego.
los colocas en posición de enfrentarse por fin con su divinidad perdida.
Esto es relevante para el juego porque la
Los personajes de estas historias están torturados; a veces son acosados por
ficción guía la elección de los movimientos
elementos externos, pero con igual frecuencia lo son por fuerzas y conflictos
internos que los empujan hacia la locura. Como director, es tarea tuya plantear
desafíos a los personajes jugadores e impulsarlos a la acción. En las oscuras
y terroríficas historias de KULT, cualquier respiro es efímero y hay nuevos
peligros acechando a la vuelta de cada esquina. Las reglas te ayudarán a representar esto: las desventajas te permiten inventar nuevos peligros, los secretos
inconfesables anclan a los personajes jugadores a terrores de su pasado y los
movimientos del director hacen que el riesgo y el drama vayan aumentando de
manera natural en un crescendo que al final desemboca en un clímax.
En las historias de KULT, los personajes jugadores son los protagonistas.
La partida gira en torno a sus actividades, sin importar si estas ocurren en
el pasado, en el presente o en el futuro. La tarea del director es animar a
los jugadores a actuar y, mediante las reglas, las acciones de los personajes
tendrán un impacto en la historia. Debes colocar obstáculos en el camino de
los personajes, pero también apoyar sus esfuerzos por descubrir soluciones
para las situaciones en las que se encuentran. Nunca les digas «No», sino «Sí,
y además…» o, en algunos casos, «Sí, pero ¿cómo…?».
Cuando el personaje jugador dice que apuñala a la lictora en el ojo, el director no
le dice «No puedes», sino que anima su acción, relatando algo como «Su globo
ocular revienta como un tomate cherry. De la cuenca ocular arruinada brotan
las blancas y viscosas entrañas, que se encharcan alrededor de la daga antes de
chorrearle por la cara. Haciendo caso omiso de esta grave herida, Laura te agarra
5
del director y los jugadores. La siguiente vez
que la jugadora describa cómo su personaje
Delincuente intenta intimidar a un gorila
paralizándolo con la mirada, el director
recordará la mirada asesina del personaje y
tendrá en cuenta la ficción cuando describa
cómo reacciona el gorila. Quizá se asuste y
deje pasar al personaje sin ponerle trabas,
mientras que a otro personaje quizá le
habría negado la entrada.
Los movimientos del director siempre se derivan de la ficción. Si a un personaje jugador
le disparan en la pierna, le dolerá y todas las
acciones para las que se necesite disponer de
dos piernas a pleno rendimiento se convertirán en una odisea. Si el director no tiene
claro si hacer un determinado movimiento
o no, siempre deberá valorar la ficción y lo
que ya se ha establecido para decidir si tiene
sentido. Si las mecánicas del juego contradicen la ficción establecida por el grupo, el
director debería dar precedencia a la ficción.
y te levanta en el aire como si fueras una niña pequeña. Una sonrisa
aviesa aletea en sus labios mientras susurra “¿Así
que quieres jugar conmigo?”».
La conversación
145
Principios
jugadores miran al director expectantes, el director hace un movimiento. Sin embargo, ¡el director debería actuar como si el motivo
fueran los sucesos de la historia!
Los principios le sirven al director como guías para dirigir el juego.
Siempre que elija y describa un movimiento, el director también
debería tener en mente sus principios.
Por ejemplo, si el movimiento del director es captura a alguien,
nunca debería decir «Como has fallado tu movimiento de actuar
bajo presión al colarte en la fábrica, solo consigues llegar a la mitad
antes de que te capturen». En vez de eso, di «Tras trepar por la ven-
Insinúa lo sobrenatural
tana rota, caes sobre unos paneles de cristal viejos, que se rompen
Como director, querrás crear un mundo en el que los personajes
sospechen que algo está terriblemente fuera de lugar, aunque
no sepan decir qué. De cuando en cuando, deberías introducir
sucesos extraños y detalles raros que les sugieran a los personajes
jugadores que hay algo cuestionable en su concepto de la reali-
con un fuerte estrépito. Tras unos segundos, parece que no hay
moros en la costa, pero al salir al corredor principal, solo consigues
avanzar unos pocos pasos antes de oír pisadas detrás de ti. Dos
guardias de seguridad te miran tras los cañones de sus fusiles. Otros
dos guardias emergen de las habitaciones. ¿Qué haces?».
dad. Deberían cuestionarse con frecuencia aspectos del mundo, si
El resultado final es el mismo, capturan al personaje jugador en la
no ya su propia cordura.
fábrica. Sin embargo, el director ha presentado los movimientos a
¿Adónde ha ido el vagabundo que bailaba en la fuente del parque? En un momento dado estaba a la vista de todo el mundo,
los jugadores como si los hubieran desencadenado los sucesos de
la ficción.
pero al siguiente ha desaparecido de alguna forma.
Haz tus movimientos, pero
descríbelos en la ficción
¿Por qué olvidada estación de metro pasa el tren entre la calle
50 y la 42? ¿Quiénes son las personas que hay ahí de pie,
esperando?
¿Cómo ha podido caer ese hombre trajeado desde un sexto
piso a la acera sin quedar aplastado?
Cuando el movimiento del director sea hacer daño a los personajes jugadores, no digas «sufres daño». En vez de eso, describe
cómo los dientes de la criatura se hunden profundamente en su
carne. Aunque tu movimiento de director vuelva el movimiento
¿Quién te dejó el mensaje en el contestador en el que alguien que
del personaje jugador contra él, no digas «Vuelvo tu movimiento
suena exactamente como tú te avisa de terribles sucesos que dice
en tu contra», sino explica: «Le apuntas con la pistola a la nuca y
que ocurrirán en el futuro?
ella levanta las manos lentamente. De repente, te golpea con el
La verdadera Realidad existe en la periferia de la conciencia
de los personajes, lista para dar un salto adelante cuando la
Ilusión se rompa. Al emplear pequeños detalles para sugerir
que algo fundamental no marcha bien, el director puede suscitar la sensación de que la concepción de la realidad de los
personajes jugadores se está desmoronando y de que algo
terrible se puede revelar en cualquier momento.
Dirígete a los personajes,
no a los jugadores
la pistola de las manos. Con una sonrisa malvada, te apunta directamente a la frente con ella y dice “¿Quién decías que tenía que
levantar las manos?”».
Dales motivaciones a todos los PNJ
Todos los personajes no jugadores, humanos o no, deberían
tener motivaciones emocionales e intereses propios fácilmente
comprensibles.
Por ejemplo, el capitán Ben Harrison está dispuesto a arriesgar
En lugar de preguntarle a la jugadora «Sara, ¿qué hace John
su vida para ponerle las manos encima a uno de los personajes y
durante la tarde?», dile «¿Qué haces esta tarde, John?».
arrastrarla de vuelta al complejo militar de investigación del que
Descríbele el mundo al personaje jugador: «Te observa
se ha escapado. Está convencido de que la culpa de que ella se
con mirada lujuriosa mientras se suelta de la piel uno
escapara fue de él, por lo que ahora es su deber asegurarse de
de los ganchos de su macabro vestido. Te hace un gesto
que vuelva, aunque esto acabe matándolo.
con la mano y te deja claro, sin decir ni una palabra, que
te desea. Hará realidad todos tus sueños. Sabe exactamente quién eres y lo que deseas». Los sueños que quiere
cumplir el demonio son los del personaje. Al hablarle
directamente al personaje, el director y el jugador están
presentes juntos en la historia, en lugar de actuar como
dos jugadores que vean la ficción desde fuera.
Haz tus movimientos, pero utiliza
la ficción para ocultar por qué
El director hace movimientos según lo que ocurre en
el mundo real, no en la ficción. Cuando un personaje
jugador entra en una nueva localización o pasa a
una nueva escena de alguna otra forma, cuando un
jugador falla la tirada (normalmente sacando un [9–]),
cuando el texto de un movimiento del jugador le
indica al director que haga un movimiento, cuando los
146
codo en la cara y, en un relámpago que te desorienta, te arranca
No hay necesidad de complicarse la vida demasiado. Asigna
razones simples y directas a por qué las personas actúan como
lo hacen. Si el director sabe que la razón por la que el gorila de
la discoteca cumple su deber es solo por dinero, sabrá inmediatamente que actuará de forma diferente si uno de los personajes
trata de sobornarlo, frente a si trabajara por lealtad a su jefe.
Dales a tus criaturas su
propia lógica interna
Todos los entes de KULT: Divinidad Perdida tienen sus propios
trasfondos personales, su lugar en la cosmología y sus propios
objetivos y motivaciones, pese a lo extraños e inhumanos que
parecen. Se mueven por impulsos igual que los seres humanos,
no están insertos en sus localizaciones como meros obstáculos
para personajes jugadores curiosos. Es tarea del director asegurarse de que los entes con los que se encuentren los personajes
resulten emocionantes y realistas, por muy grotescos que sean.
Capítulo 5: El director de juego
Los nefaritas buscan personas devastadas por la culpa y crean
Es especialmente importante hacer preguntas la
purgatorios personales para ellas. Para el nefarita, estos purga-
primera vez que un personaje jugador utiliza una
torios no son «malos», sino un regalo que hacen a sus víctimas
ventaja sobrenatural. Por ejemplo, ¿cómo experi-
que les permite experimentar el evangelio del dolor. Los lictores
menta sus visiones el personaje con sensibilidad
imponen sus mecanismos de control sobre las personas,
expandida? ¿Llegan de repente cuando el personaje
porque conocen de primera mano lo despiadados y aterradores
menos se lo espera o las conjura conscientemente?
que son los dioses en los que se convertirían los seres humanos
¿Le resultan aterradoras? Tras la primera vez que
si quedaran libres de su prisión. Un espectro ronda a alguien
ocurra, el director debería añadir sus propios deta-
porque quiere algo de él, ya sea recuperar su forma física o
lles cuando el personaje utilice su ventaja.
llevar a cabo una tarea en el mundo de los vivos.
Hazte admirador
de los personajes jugadores
Los actos de todos los entes deberían tener una lógica interna,
por muy retorcida o extraña que sea, y es tarea del director desarrollar esta lógica y revelársela a los personajes. No se la cuentes
a los jugadores directamente, permite que cale y que se haga
Ser admirador de los personajes jugadores significa
que el director ofrece oportunidades a los persona-
evidente a través de los actos de la criatura.
jes de ser guais, además de vulnerables, y no echa
por tierra el progreso y los éxitos que se han ganado
Haz preguntas y construye
sobre las respuestas
con el sudor de su frente. Lo peor que puede hacer
un director es anular o inhibir lo que hace que un
personaje sea guay. Si un jugador ha dedicado tiempo
Empieza haciéndoles preguntas sencillas a los jugadores. «¿Cómo
es tu apartamento?», «¿quiénes de vosotros os conocéis desde hace
más tiempo?». Conforme la historia vaya avanzando, el director
a describir al fiel pastor alemán de su personaje y
ha señalado que su perro es la vida entera de su
puede empezar a hacer preguntas más directas e íntimas sobre las
experiencias, emociones, recuerdos y opiniones de los personajes
jugadores. Algunas veces puede ser interesante hacer zoom, como
en «¿Tienes fotografías encima del escritorio de tu despacho?».
personaje, no está bien hacer que muera atropellado
durante la primera sesión de juego sin razón. Es distinto si alguno de los enemigos del personaje secuestra
al perro, dándole al personaje la oportunidad de luchar
para recuperarlo. En este último caso, el director está
En otras ocasiones, el director solo buscará una imagen general:
«¿Cómo tienes amueblado y decorado el despacho?». Esto depende
del ritmo narrativo que haya en ese momento. Cuando un personaje
jugador haga una acción inesperada, el director puede hacer pregun-
validando el concepto de personaje del jugador respecto a su relación con su perro, mientras que en el
primero simplemente lo está destruyendo.
tas sobre ella: «¡Joder, ¿lo matas a martillazos?! ¿Esta es realmente la
Otra cosa que hay que evitar es negarles a los personajes
primera vez que atacas a alguien?». Esto le da al jugador la oportuni-
jugadores los éxitos que se han ganado tras luchar por
dad de contextualizar sus actos para el resto del grupo y de darle más
ellos. Es más interesante dejar que surjan consecuen-
profundidad a su personaje, a la vez que le proporciona más infor-
cias de esos éxitos. Haz que los personajes no jugadores
mación al director para determinar qué ocurre a continuación.
reaccionen ante el hecho de que un personaje jugador
consiga uno de sus objetivos. ¿Qué peligros podrían ver
Cuando se haya dado una respuesta, el director debería seguir
ahora al personaje como un posible aliado? ¿Qué peligros
tirando de ese hilo. Esto puede significar tres cosas:
◊ Quizá las cosas no sean lo que parecen; el director puede introducir detalles que hagan que el personaje dude de su realidad.
◊ El director puede incorporar la respuesta a la historia más
lo perciben ahora como un peligroso enemigo? Deja que
los personajes jugadores afecten al mundo. Haz que sus
elecciones importen. Si los personajes deponen a un lictor
de su posición de poder en la ciudad, sería muy raro que
eso no tuviera consecuencias. ¿Y a qué jugador le gusta
adelante.
◊ El director utiliza la información para desarrollar sus propios
jugar una historia en la que sus acciones no cuentan?
peligros, incorporando la respuesta a su propia visión del
Piensa más allá de la escena
de vez en cuando
mundo.
Por ejemplo, si la pregunta es «¿Quiénes crees que te persiguen?» y la
respuesta es «No son humanos… Viajan a través de puertas y desapare-
Cuando el director vaya a hacer un movimiento, quizá se
cen sin dejar rastro», el director puede utilizarlo de las siguientes formas:
plantee qué han estado haciendo sus personajes no jugado-
◊ «Una vez, cuando abriste la puerta por la que se había ido uno
hacerse patente ahora? ¿Está ocurriendo algo en otra parte
de tus perseguidores, viste otro mundo al otro lado. Lo que se
suponía que era un cuarto de baño, en su lugar parecía ser una
decrépita galería llena de mosaicos exóticos y viejas estatuas de
ángeles rotas».
◊ Los perseguidores y sus puertas se le aparecen al personaje
res. ¿Alguno de ellos ha planeado o hecho algo que pueda
que merezca la atención del director? Quizá el culto de la
muerte esté abriendo un portal al Infierno para liberar a los
muertos vivientes sobre la ciudad mientras los personajes
jugadores están ocupados fisgoneando en el escondrijo
de la mafia que hay junto a los muelles. Cuando el director
jugador en un momento posterior de la partida, ya sea directa-
hace su movimiento, narra que los personajes oyen sirenas y
mente, como una puerta que se abre de golpe a otra dimensión, o
helicópteros en la ciudad y describe cómo se elevan columnas
indirectamente, como oír mitos o historias sobre criaturas capaces
de humo desde los distritos del centro. Este método hace que
de viajar entre puertas.
los jugadores sientan que el mundo es real y, al recordar sus
◊ Piensa qué tipo de criaturas pueden ser los perseguidores y adónde
conducen sus puertas.
5
peligros con frecuencia, el director también hace que las vidas
de los personajes sean más interesantes.
Principios
147
148
Capítulo 5: El director de juego
Escenas
desde el extremo opuesto oyes resonar un piano, cuyas notas provienen
de un salón brillante y blanco. De pie en el umbral de la puerta hay un
anciano negro vestido con un frac blanco. Pese a que es probable que
Una escena es una sección ininterrumpida de la historia, que ocurre
la puerta alcance los tres metros de alto, te da la impresión de que el
en un solo lugar o en un espacio de tiempo continuo. Por ejemplo:
anciano está encorvado para poder caber en ella. ¿Qué haces?».
◊ Una conversación en la cama entre el personaje jugador y su
amante.
Movimientos
del director
◊ Una persecución de coches por las calles de Manhattan.
◊ Hablar con un testigo para obtener información.
◊ Investigar la escena de un crimen.
◊ Un tiroteo entre los personajes jugadores y los malos.
Los movimientos del director sirven para crear obstáculos que los per-
Una historia consta de muchas escenas distintas y es deber del direc-
sonajes jugadores deben superar durante el transcurso de la historia.
tor presentar estas escenas, llevar la cuenta del tiempo y pasar a la
A diferencia de los jugadores, el director nunca tira dados para sus
siguiente cuando corresponda. Normalmente, el director cambia de
movimientos.
escena cuando la historia avanza a otro lugar o momento temporal.
¿CUÁNDO?
Por ejemplo:
◊ Más tarde esa misma mañana, después de que James haya ido al
trabajo, suena el teléfono. ¿Qué haces?
◊ Te quedas agachado en el aparcamiento durante un rato. Tus
El director hace un movimiento cuando ocurre una de las siguientes
cosas durante una sesión de juego:
◊ Cuando el director quiere aumentar la tensión.
◊ Cuando el movimiento de un jugador dice que el director puede
perseguidores no aparecen. ¿Qué haces?
◊ Tras registrar el apartamento en busca de pistas durante unas
hacer un movimiento. Ten en cuenta el «puede», ya que el direc-
horas, os empezó a dar hambre. Os habéis ido al restaurante de
tor siempre puede elegir si hacer un movimiento o no.
comida rápida que hay al otro lado de la calle. Parece un buen
momento para hablar de lo que habéis encontrado en la escena
del crimen. ¿De qué habláis?
◊ Cuando los actos de un personaje le dan una oportunidad de
hacer un movimiento al director.
◊ Tras escapar del almacén, os reunís en casa de Andy. Sam san-
¿CÓMO?
gra profusamente por la herida que tiene en el brazo y parece al
borde del shock. ¿Qué hacéis?
A la hora de hacer un movimiento, el director sigue esta secuencia:
[1] El director describe un obstáculo y pregunta a los personajes
El momento de terminar una escena suele llegar de manera natural.
5
jugadores qué hacen al respecto.
A veces, son los jugadores los que lo inician con acciones dirigidas a
[2] Los jugadores describen la respuesta de sus personajes al
abandonar una localización o avanzar en la historia.
suceso. A veces, estas respuestas implican tirar por uno de sus
◊ «Me voy a ir a [lugar]».
◊ «Descanso un poco y espero al anochecer».
◊ «Quiero avanzar hasta [situación]».
movimientos.
[3] El director describe los resultados de esas respuestas, basándose
en la ficción establecida y en los movimientos que hayan hecho
los jugadores.
A veces, al director le parecerá adecuado concluir una escena porque
apenas está pasando nada. Siempre puede preguntarles a los jugado-
Mientras el director hace sus movimientos, tiene en mente sus princi-
res si puede cortar la escena o si tienen intención de hacer algo más,
pios y describe los entornos en los que se encuentran los personajes.
para que no sientan que sus acciones no importan.
Un obstáculo es una criatura, un objeto o un suceso que dificulta o se
La configuración y el ritmo de las escenas pueden variar muchísimo.
opone a que los personajes alcancen sus objetivos. Las descripciones
A veces, el director solo quiere describir un lugar y dejar que los per-
de los movimientos del director y la sección de Peligros del Capítulo
sonajes jugadores interactúen con él sin preocuparse de establecer
9 proporcionan amplias fuentes de inspiración de obstáculos que el
un concepto ni introducir personajes no jugadores importantes. Otras
director puede interponer en el camino de los personajes.
veces, el director querrá alimentar la tensión y el drama haciendo
Algunos ejemplos de obstáculos son: una tormenta, un testigo hostil,
movimientos, introduciendo Peligros o presentando obstáculos ante
un asesino psicótico, un inspector de policía inquisitivo, un objeto
los que los personajes jugadores tengan que reaccionar.
misterioso, una maldición, una puerta cerrada con llave, el sonido de
Cuando el director describa lugares y personajes no jugadores, le
pisadas que se aproximan, la revelación de que el asesino es uno de
puede resultar útil centrarse solo en la impresión general y en ciertos
los mejores amigos del personaje, una escalera de incendios comida
detalles destacables. Deja que los jugadores tomen la iniciativa y
por el óxido, un incendio, un enigma, una visión de la Ilusión desga-
marquen de qué aspectos les interesa saber más detalles.
rrándose y el Infierno introduciéndose en el paisaje urbano.
Por ejemplo: «Entras en un enorme pasillo con paredes rojas y alfombras negras con motivos dorados que cubren el suelo de mármol. Está
bordeado a ambos lados por varias puertas dobles cerradas
de madera vieja y
Escenas
149
Movimientos suaves y duros
• Captura a alguien
A veces los movimientos del director se describen como suaves o
duros. La distinción se basa en el impacto del movimiento y en si los
personajes jugadores pueden evitarlo o no. Un movimiento suave es
una preparación para una consecuencia que aún se puede evitar. Un
movimiento duro es una consecuencia que se estrella contra los personajes jugadores de manera directa e irreversible. Los movimientos
gracias o que pierdan algo. Si quieres otro ejemplo de cómo difieren
pistola y te apunta, ¿qué haces?», frente a «el hombre levanta su
pistola y te dispara en el pecho».
Como movimiento suave, el director podría describir cómo un
perro deforme y quemado se lanza contra uno de los personajes
jugadores. Si el personaje no consigue evitar las fauces del perro,
Ejemplos:
◊ «Cuando estás a punto de salir de la habitación, el enorme guardián
se coloca delante de la puerta. Te sonríe malévolamente y estás
duros suelen hacer que los personajes sufran heridas u otras deslos movimientos suaves y duros, piensa en «el hombre levanta su
El director introduce un obstáculo que mantiene al personaje jugador
donde está.
seguro de que no va a tener reparos en hacerte daño. ¿Qué haces?».
◊ «Oyes echarse el seguro de la puerta del coche detrás de ti. ¿Qué haces?».
◊ «Te das cuenta de que estás rodeada. Hay unos hombres a cubierto
en el pasillo, dos agazapados detrás de una de las mesas de billar
y otro más te espera en la salida con un fusil. En cuanto asomas la
cabeza, la barra del bar queda acribillada de balas. ¿Qué haces?».
el director hace un movimiento de Daño y narra cómo se
• Pon a alguien en una mala posición
hunden los dientes del perro en su brazo. Cuando el perro
muerde al personaje, este debe soportar las heridas;
El director presenta una situación complicada o una elección
esta consecuencia es inmediata e irrevocable.
difícil para uno o varios personajes jugadores,
aplica más presión y urgencia a la situación
A menudo, los movimientos duros son
actual y luego observa el resultado.
una consecuencia inmediata de que un
personaje jugador no haya reaccionado
Ejemplos:
bien a un movimiento suave anterior. El
◊ «Te despiertas con unas náuseas
director decide libremente si un movimiento debería ser duro o suave. A veces
apremiantes. Te duele todo y tienes
la consecuencia de un movimiento suave
la ropa pegajosa. Te dan arcadas
puede ser otro movimiento suave. Otras
y vomitas sobre la cama. Sangre,
veces, los movimientos duros son el
carne y matojos de pelo. No
resultado inmediato de los actos de un
recuerdas nada de la noche ante-
personaje. No hagas varios movimien-
rior, excepto que viste al demonio
tos duros consecutivos a la ligera, ya que
en el espejo justo antes de irte a
te arriesgas a que los jugadores sientan
dormir. ¿Qué haces?».
que te estás cerrando en banda o que
◊ «Has andado una manzana o así
estás intentando «ganar» si no les das
cuando oyes a tus espaldas unos
la oportunidad de evitar los obstáculos
pasos que se aproximan rápida-
que les pones.
mente. Cuando miras por encima
del hombro, ves una figura grotesca-
• Sepáralos
mente contorsionada que cojea detrás
de ti. Ha vuelto. ¿Qué haces?».
El director separa a los personajes jugadores unos
◊ «Tienes las manos ensangrentadas y la cara
de otros o de sus aliados.
hinchada después de la paliza que has recibido. El
Ejemplos:
cuerpo de Masrov yace inmóvil sobre la mesa con
◊ «Oyes cómo el suelo, que está podrido, empieza a
un cuchillo clavado en la espalda. Oyes el timbre de
la puerta. ¿Qué haces?».
ceder y Jessica grita a tus espaldas. Se ha abierto un
enorme agujero oscuro y no ves a Jessica por ninguna
parte. ¿Qué haces?».
◊ «No parece que los demás vean las tuberías oxidadas,
• Intercambia daño por daño
Uno de los peligros del director o alguna otra cosa del entorno inflige Daño al
ni oigan los quejumbrosos chirridos de la maquinaria.
personaje en respuesta al que ha sufrido. Esto funciona de forma muy parecida al
Empiezan a bajar las escaleras, como si todo estuviera
resultado indicado para (10-14) en el movimiento del jugador entablar combate.
en orden. Cuando atraviesan la puerta, ves los mecanismos que recorren las paredes. Parecen instrumentos
de tortura. Los demás ya se han adelantado, pero sus
voces suenan como si vinieran de un lugar muy lejano:
“¿Adónde ha ido Sandra?”. ¿Qué haces?».
◊ «John, estás en el bar de Ray tomándote un café solo.
Cassie aún no se ha puesto en contacto contigo desde
que os separasteis en la fábrica hace tres días. ¿Qué
haces?».
150
Ejemplos:
◊ «Te lanzas contra él y ambos caéis dando tumbos sobre los adoquines
mojados. Tu oponente consigue ponerse encima de ti y descargar una
lluvia de puñetazos sobre tu cara antes de que consigas rodar para invertir las posiciones y lo agarres por la cabeza. La golpeas sobre las duras
piedras una y otra vez hasta que deja de forcejear. Es entonces cuando te
das cuenta del cuchillo ensangrentado que tienes clavado en el costado.
Soporta las heridas con un –2».
Capítulo 5: El director de juego
◊
«Disparas un par de balas a ciegas, sacando el cañón del arma por la
abusas de este poder, te arriesgas a entrar en conflicto con
esquina, a los policías que hay en la calle. El alto del bigote se desploma
los jugadores de manera innecesaria y estás violando el prin-
sobre el pavimento. El de piel oscura con el que hablaste antes te devuelve
cipio de hacerte admirador de los personajes jugadores.
los disparos y el dolor te recorre el cuerpo. Soporta las heridas con un –2».
Ejemplos:
• Anuncia problemas fuera de plano
El director describe cómo se manifiesta un peligro en potencia fuera de la
◊ «Te sonríe con la pistola apoyada contra la cabeza
de Kelly y te dice “Ya es demasiado tarde para disculparse”. Oyes un disparo y ves explotar el ojo izquierdo
zona en la que se encuentran los personajes jugadores.
de Kelly. Ella te mira conmocionada y sorprendida
hasta que su ojo derecho se llena de sangre y su
Ejemplos:
◊ «Al descolgar oyes la voz asustada de Kelly al otro lado de la línea.
“Están en el piso. Estoy escondida en el dormitorio”. Oyes una puerta
abrirse y Kelly se calla. Parece que alguien está buscando por la habi-
cuerpo cae al suelo, inerte. ¿Qué haces?».
◊ «Te parece que tardas una eternidad en llegar al suelo.
Atisbas el contorsionado rostro del gigante a través de
tación. Kelly respira con rápidos jadeos. “Por favor, Dios mío, que no
la ventana rota del quinto piso. A tu alrededor vuelan
me encuentren”, murmura. Entonces oyes a alguien abrir la puerta del
esquirlas de cristal que surcan el aire. Te acuerdas de
Jason y los niños, en casa. Te preguntas si seguirán
baño de golpe y el chillido de Kelly. ¿Qué haces?».
◊
buscándote, ¿o se habrán rendido ya? Y entonces, tu
«Cuando miras hacia Ginza, te parece que la torre Nakamura ha
crecido. Llega hasta las nubes. Alrededor del edificio hay bandadas
de esos pájaros deformes volando en círculos y el cielo es de un tono
rojo enfermizo. Sakamoto ha debido de completar el ritual antes de
que se la tragara la grieta. ¿Qué haces?».
cuerpo golpea el asfalto».
◊
«Esquivas el gancho de izquierda, pero no te da
tiempo a esquivar el de derecha. Cuando pierdes el
equilibrio, tu oponente sigue descargando una lluvia
de golpes sobre tu cuerpo y tu cara. Soporta las
• Anuncia problemas futuros
heridas con un –1».
El director describe un peligro que se manifestará en el futuro si los personajes jugadores no hacen nada al respecto. Este es un movimiento suave
estupendo que puedes usar como preparación para crear tensión en una
gran variedad de escenas.
• Reduce su Estabilidad
A veces, los personajes jugadores experimentan algo tan
terrible que el director siente que no hay forma de que no
les afecte. En estas situaciones, no hay problema en que el
Ejemplos:
◊ «Oyes voces fuera. Suenan a ruso. Los que hablan se detienen al otro
lado de la puerta de la oficina y meten una llave en la cerradura.
¿Qué haces?».
◊ «Alrededor de la herida, la piel se ha puesto de un color oscuro
enfermizo. Huele mal y supura pus. Sientes unas punzadas de dolor
director disminuya su Estabilidad uno, dos o incluso cuatro niveles, en lugar de pedirles que hagan el movimiento
5
mantener la calma.
Ejemplos:
◊ «El razida empieza a serrarte la mano con el cuchillo
oxidado. Oyes el crujir de tus huesos al ceder. Alguien
constantes y unas ligeras náuseas. ¿Qué haces?».
◊ «“Tienes prohibido volver a dejarme”, dice ella. Su hermoso rostro
se divide en una amplia sonrisa. Las comisuras de su boca se estiran
a una distancia antinatural, casi hasta los lóbulos de las orejas, y su
cara se contorsiona. Ahora parece más alta —inclina la cabeza para
evitar el techo— y sus uñas, que antes lucían una manicura per-
grita en la habitación. Entonces te das cuenta de que
quien está gritando eres tú. Bájate la Estabilidad –4».
◊ «Al entrar en el dormitorio, la mirada de James se
encuentra con la tuya y ves la locura en sus ojos.
Tiene los brazos y las piernas enganchados a unas
fecta, parecen ser capaces de desgarrarte la piel con tanta facilidad
largas cadenas de hierro fijadas a las paredes y
como si fuera papel de periódico. ¿Qué haces?».
alguien le ha abierto el pecho con cortes limpios y le
ha sacado las costillas para fuera, como si fueran alas.
• Inflige daño
Aún puedes ver latir su corazón, que queda expuesto
El director hace daño al personaje o a alguien próximo a él. Hacer daño
siempre es un movimiento duro. Normalmente, el jugador tiraría para
soportar las heridas, pero a veces un personaje sufre un Daño que no
puede evitar. Por ejemplo, si alguien aprieta el gatillo de una pistola que
dentro de la caja torácica. Bájate la Estabilidad –2.
¿Qué haces?».
◊ «Cuando recobras el conocimiento, estás colgando
cabeza abajo. A tu alrededor, el autobús es una masa-
tiene apoyada directamente sobre la sien del personaje, si este se cae
cre de cuerpos rotos y acribillados a tiros. Tres ramas
desde la azotea de un rascacielos o si un enorme monstruo se lo mete
han atravesado las ventanas del autobús, empalando
en sus inmensas fauces, es perfectamente aceptable infligir una herida
a todos los pasajeros que había en su camino. Tú y
grave o crítica, o incluso decir que el personaje está muerto o agoni-
unos pocos más seguís vivos, pero oyes los gritos
zante. En este caso, el Daño debería derivarse de acciones que el per-
excitados de los soldados rebeldes, que provienen
sonaje jugador haya hecho por voluntad propia, no de un movimiento
de la carretera de montaña. Un momento después,
duro aleatorio que no ha tenido oportunidad de evitar. Deberías tener
nuevas salvas de disparos automáticos repiquetean
cuidado de señalarle el peligro al jugador antes de activar este movi-
sobre el techo de metal y la selva que os rodea.
miento. Si el Daño infligido es justo, el jugador lo aceptará, pero si
Bajaos la Estabilidad –2. ¿Qué haces?».
Movimientos del director
151
puñetazos, sientes que su cuerpo deja de luchar cuando pierde
• Quítales sus cosas
el conocimiento. Oyes unos pasos que se acercan y cuando te
El director le quita o le impide el acceso al personaje jugador a algo
pones de pie te das cuenta de que ya no tienes la pistola en la
que posee. Este tiene la posibilidad de recuperar sus pertenencias o
cinturilla del pantalón. ¿Qué haces?».
◊ «La enorme criatura bovina carga contra vuestro coche a una
recursos, pero esto suele conllevar un riesgo o un coste.
velocidad sobrenatural. Su musculoso cuerpo se estrella contra
Ejemplos:
el capó y los airbags os saltan en la cara con un estallido. La
◊ «Saltas sobre él y ambos caéis sobre una mesa, derribándola;
cabeza te da vueltas por el impacto y los oídos te pitan. Mientras te desembarazas de los airbags, te das cuenta de que el
los platos y vasos se estrellan contra el suelo. Al principio, casi
capó está completamente aplastado y sale humo del motor. La
consigue la ventaja, pero consigues quitártelo de encima y sen-
bestia trastabilla y se vuelve para fijar su furiosa atención en
tarte a horcajadas sobre su pecho, inmovilizándolo. Tras varios
dirección a vosotros. ¿Qué hacéis?».
◊ «Echas mano a tu móvil, pero de repente te das cuenta…
¡Mierda! Te lo debes de haber dejado en el escritorio de Engs-
tröm. ¿Qué haces?».
◊ «Mientras enfilas con el coche la calle donde está tu casa, ves
un BMW negro con los cristales tintados aparcado en la puerta.
Ves movimiento en la ventana de tu despacho. ¡Deben de haber
llegado aquí antes que tú! ¿Qué haces?».
• Di las posibles consecuencias y pregunta
Simplemente, el director informa al jugador de las consecuencias que
probablemente tenga la acción de su personaje, dándole la oportunidad de cambiar de opinión. Esto garantiza que no haya malentendidos y que el jugador sea plenamente consciente de la situación antes
de comprometerse, o permite al jugador subir las apuestas en un
curso de acción arriesgado.
Ejemplos:
◊ «Si le disparas, probablemente atraigas la atención de todos los
guardias de seguridad del edificio. ¿Lo haces de todas formas?».
◊
«Claro que puedes atacar al demonio, pero para pasar tras
la cadena que blande, tendrás que actuar bajo presión. ¿Lo
haces?».
◊
«Tienes la pistola apretada contra la sien de su hija, así que
puedes usar esto para influenciarlo, como es natural. Pero sabes
que si lo haces lo convertirás en tu enemigo. ¿Lo haces de todas
formas?».
• Ofrece una oportunidad con o sin coste
El director describe una oportunidad, además de los posibles obstáculos o peligros que conlleva, y luego le da al personaje jugador la
elección de aceptarla o no.
Ejemplos:
◊ «De repente, el guardaespaldas de Natasha se levanta de la mesa.
El gigantón se dirige pesadamente al cuarto de baño. Esta es tu
oportunidad de hablar con ella en privado. ¿Qué haces?».
◊ «Justo cuando estás a punto de irte del almacén, oyes una voz que
sale de uno de los contenedores de transporte. “¿Papi?”. Puedes
abrirlo, pero quizá el ruido atraiga a uno de los vigilantes nocturnos. ¿Qué haces?».
◊ «Ves una llave colgada en las entrañas de la maquinaria, rodeada
de engranajes que giran y cigüeñales que suben y bajan. Meter
la mano ahí y cogerla sería arriesgado, pero no imposible. ¿Qué
haces?».
152
Capítulo 5: El director de juego
Ejemplos:
•Vuelve un movimiento suyo en su contra
El director interrumpe la acción que tenía planeada el per-
◊ Movimiento de pasión: Atisbas en el alma de otro. «Sientes la presión de su atlé-
tico cuerpo encima del tuyo. Vuestros labios se unen y vuestras lenguas se buscan.
sonaje jugador de tal forma que la vuelve contra él.
Cuando vuestras bocas vuelven a separarse, lo oyes gemir. Te penetra una y otra
vez y tu sexo húmedo palpita caliente en respuesta. Tus propios gemidos, incon-
Ejemplos:
trolables, se unen a los suyos. Pese a esta intimidad, a este placer, sospechas que
◊ «Salís de vuestros escondites y apuntáis a Mr. Volkov,
ha venido para hacerte hablar. Tú sabes dónde está la puerta, pero ¿sabe él que lo
que parece estar solo. Pero él se echa a reír. “¿De ver-
sabes? Tu espalda se arquea espasmódicamente, gritando y gimiendo cuando él
dad pensabais que estaba solo?”, dice con una sonrisa
se corre dentro de ti. Alcanzáis el clímax como si fuerais uno y el conocimiento
maliciosa. Por las puertas del vestíbulo entra un torrente
de lo que él desea realmente penetra en ti al mismo tiempo».
de soldados con equipamiento pesado y armados con
kalashnikovs. ¿Qué hacéis?».
◊
◊
◊ Movimiento para la influencia del Infierno: Sombra del pasado. «El suelo
está cubierto de sangre, tan resbaladizo que tienes que ir arrastrando los pies
«La tiras al suelo, forcejeando, pero pese a tu fuerte
para no caerte. El hedor de la carne quemada se introduce en tus fosas nasales
llave consigue escurrírsete. Te agarra los brazos doloro-
y aquí y allá ves cuerpos atascados en la humeante maquinaria. El calor es
samente y sube una pierna. Antes de que te des cuenta,
sofocante y tienes la ropa empapada en sudor. De vez en cuando, oyes el giro
tienes un brazo y el cuello atrapado entre sus piernas en
de unos engranajes antiquísimos, acompañado del sonido de huesos quebrán-
un triángulo… y cuanto más aprieta ella, menos puedes
dose. Una sierra radial empieza a girar. Del interior de los aparatos de tortura
respirar. Se las ha apañado para dominarte por completo
brota un gemido, un gorgoteo o un grito. Casi has alcanzado la escalera de
de alguna forma. “¿Qué era lo que decías? ¿Qué ibas a
caracol que conduce afuera cuando oyes la voz de Lena, áspera y quebrada
matarme a hostias?”, pregunta con una mirada gélida.
por una desesperación loca: “Tom…”. Cuando miras hacia la máquina divisas
¿Qué haces?».
su rostro, apenas visible en su interior».
«Tus amenazas no parecen importarle, está bajando la pistola. Sonríe con suficiencia y dice: “Eliza, sé una cosa que tú
• Utiliza las desventajas y los puntos
no sabes. Tu hermana está viva, la tienen secuestrada aquí,
El director puede usar las desventajas de dos formas. O bien situando una
en la ciudad. Ayúdame a escapar de tus amigos y te diré
dónde está”. Si no lo ayudas, tendrás que bajarte la Estabili-
escena en la que se active la desventaja de un personaje, o bien gastando los
dad un nivel. Al fin y al cabo, es probable que él sea tu única
puntos que haya recibido antes de una de esas escenas para hacer un movi-
oportunidad de recuperar a tu hermana. ¿Qué haces?».
miento contra el personaje.
Gastar los puntos adquiridos mediante las desventajas permite al director
elegir libremente qué movimiento suave o duro quiere hacer, pero también
• Haz un movimiento de Peligro
puede inspirarse en otros de sus movimientos.
5
El director puede darle movimientos singulares a sus Peligros que
Ejemplos:
puede usar en lugar de los movimientos normales.
◊ Esquizofrenia: «Te das cuenta de que alguien te sigue al vagón del
Ejemplos:
◊ Influencia: Compra la lealtad de alguien. «Estás a punto de
mediana edad que se está quedando calvo y lleva un traje barato de
pegarle un tiro en la cara a Mr. Volkov cuando sientes el gélido
color marrón. Finge que está leyendo el periódico, pero en cuando
frío del cañón de un arma contra el cuello. “Siento hacer esto,
apartas la mirada sientes sus ojos clavándose en ti. ¿Qué haces?».
Sam, pero tienen a mi mujer”. Lo oyes sollozar a tus espaldas.
“Tengo que detenerte. ¡Lo siento!”. ¿Qué haces?».
◊
metro. Solo está un par de pasos por detrás de ti; un hombre de
◊ Mentiroso: «De repente, ves a tu supervisora, Janet, entre la multi-
tud que atesta la pista de baile. Ella también te ha visto y se acerca
Objeto: Invoca un demonio. «Tu sangre gotea sobre el hexae-
a paso rápido. “¿No dijiste que tenías una pierna rota? ¿Qué haces
dro. Este empieza a emitir una niebla negra, como si algo
aquí?”. No intenta disimular la decepción que hay en sus ojos».
estuviera devorando la luz a su alrededor. Sus ornamentados
dibujos empiezan a moverse y el cubo empieza a flotar en el
aire. La oscuridad que hay a su alrededor se vuelve tan densa
que no puedes ver a través de ella. Todos los niños se ponen de
pie en silencio, con la vista fija en la esfera, negra como el betún.
Entonces, algo emerge de ella. Es solo vagamente humano, está
retorcido y contorsionado y tiene una sonrisa pegada en el rostro
desfigurado y aniñado. Sientes que te haces tus necesidades
encima cuando la mirada muerta de la criatura se fija en ti y te
atraviesa. ¿Qué haces?».
◊ Buscado: «En la abarrotada estación de tren ves a varios agentes
de policía. Estás a punto de darte la vuelta cuando ves que dos
de ellos se dirigen directamente hacia ti. Uno de ellos, un hombre blanco alto, habla por una radio de policía, mientras que la
otra, una mujer negra de mediana edad, no te quita los ojos de
encima. ¿Qué haces?».
Después de cada movimiento, pregunta: «¿Qué haces?»
Siempre que el director haga un movimiento, debe preguntarles a
los jugadores qué hacen, lo que les da la oportunidad de responder
• Haz un movimiento por un Poder
Superior o un plano de existencia
al movimiento. Esto atrae la atención de los jugadores y los insta a
responder en el aquí y ahora, para que no se vayan por las ramas
En la «Parte III: La Verdad», encontrarás movimientos para los Poderes
Superiores y la influencia de varios planos de existencia. El director también tiene a su disposición estos movimientos, además de los normales.
ni pierdan la concentración en la escena. A veces, querrán más
información sobre la situación antes de decidirse. En este caso,
dásela a menos que sea mejor activar un movimiento del jugador
para descubrirla.
Movimientos del director
153
Algunas cosas más
a tener en cuenta
Conflictos
Los conflictos entre los personajes jugadores y otros individuos o grupos son una fuente frecuente de tensión, drama
y acción en KULT: Divinidad Perdida.
LOS PEQUEÑOS DETALLES HACEN QUE
EL MUNDO PAREZCA REAL
Un conflicto tiene lugar cuando dos o más bandos con
objetivos distintos e irreconciliables se encuentran entre
Los detalles son una herramienta importante para resaltar los aspectos macabros,
sí mientras persiguen esos objetivos. Por ejemplo: un
hermosos y contrahechos del mundo. Describe que, cuando el metro en el que van
personaje quiere entrar en un edificio de oficinas, pero los
los personajes jugadores pasa a toda velocidad por una estación desierta en mitad
guardias del vestíbulo tienen órdenes de impedir la entrada
de la noche, ven unas figuras agachadas en el andén, una de las cuales acuna un
a todas las personas no autorizadas.
bebé envuelto en periódicos. Describe que los personajes jugadores ven bailar
En la mayoría de los casos los conflictos surgen entre perso-
numerosas figuras en el sexto piso del viejo edificio en ruinas que hay frente a
najes jugadores y no jugadores, pero también pueden darse
la ventana de su dormitorio. Describe que, en medio de una cruenta batalla a
muerte contra unas retorcidas criaturas de pesadilla, una niña pequeña se asoma
en el callejón desde la concurrida calle y exclama «¡Mami, mami, ahí hay monstruos!” mientras su madre tira de ella distraídamente para que siga adelante, sin
prestar atención. Estos pequeños detalles anclan los personajes al mundo.
entre personajes jugadores. En tales conflictos, es tarea del
director determinar qué movimientos se activan. El director
también hace sus propios movimientos, como de costumbre,
y también puede hacer que los personajes no jugadores interfieran en los conflictos entre personajes jugadores, apoyando a
uno u otro bando o para conseguir sus propios objetivos.
HAZ ELIPSIS TEMPORALES
Hay algunas cosas importantes a tener en cuenta cuando el
El director puede detallarle un día entero a los jugadores o puede saltar
hacia adelante días, semanas o meses. No tengas miedo de dejar que pase el
director inicia conflictos y ejecuta movimientos.
tiempo. Los jugadores suelen sentirse cómodos quedándose en el presente,
¿Reglas de resolución
de conflictos?
interpretando minuto a minuto. Sin embargo, a las historias suele venirles
bien que dejes pasar algo de tiempo de vez en cuando, permitiendo que los
personajes jugadores se desarrollen y dándole espacio a la historia para
KULT: Divinidad Perdida no tiene un conjunto de reglas aparte
que tome forma. Al director y a los jugadores les cuesta tanto avanzar la
para tratar los combates u otros conflictos. Todos los conflictos
historia cinco meses como saltarse una hora.
se resuelven con los movimientos del jugador normales. Inde-
El director puede tener a los personajes jugadores sobreviviendo minuto a
minuto en los oscuros callejones de Metrópolis en un momento y al siguiente
decir: «Deambuláis toda la noche por calles bordeadas por oscuras casas de
piedra, pero nunca veis a nadie. Al alba llegáis a lo que parece ser un templo
construido de metal corroído y plásticos. En la entrada hay colgados cadáveres humanos en diversos estados de descomposición. ¿Qué hacéis?».
turno, usando estos saltos para crear aún más tensión. El director puede
ben lo que hacen sus personajes y hacen movimientos cuando se
desencadenan, y el director describe el resultado de los movimientos y las consecuencias de sus acciones y hace sus propios movide los jugadores. El juego sigue adelante como una conversación
Asegúrate de que todos los personajes jugadores tengan la misma cantidad
a otra para que nadie tenga que esperar demasiado rato a que llegue su
la misma forma que cualquier otra actividad: los jugadores descri-
mientos cuando es necesario, lo que a su vez suscita respuestas
REPARTE EL PROTAGONISMO
ENTRE TODOS LOS PJ
de tiempo de juego, incluso si se han dividido. Ve saltando de una escena
pendientemente de si el personaje jugador opta por convencer a
su oponente o por atacarlo, la resolución de conflictos se trata de
entre el director y los jugadores en la que la ficción determina el
nivel de detalle necesario.
La resolución de una pelea entre un personaje jugador y uno no
jugador podría ser así:
cortar en momentos tensos para darle al jugador tiempo para pensar en
1.
su próxima acción mientras le pasa el protagonismo a otro personaje.
Pídeles a los jugadores que te digan si sienten que te has olvidado de
ellos y asegúrate de que nadie acapare demasiado el tiempo de juego.
Acuérdate también de introducir y utilizar lo que los jugadores te han
dicho sobre sus personajes. Activa desventajas para poner en juego los
secretos y miedos de los personajes. Apunta las Relaciones importantes
de los personajes jugadores e insértalas en la historia regularmente.
Director: Vale. Tiene un revólver de gran calibre, que está a punto de
descargar contra ti. ¿Sigues queriendo hacer eso? [Nota: El director
está diciendo las posibles consecuencias y preguntando].
Jugador: Seh, estoy ciego de ira. Ahora mismo me da igual que me
disparen.
HAZ DESCANSOS Y REFLEXIONA HASTA
QUE ESTÉS LISTO PARA SEGUIR
corres hacia él. Tira actuar bajo presión. Aquí la presión es que las
Cuando el director se sienta algo cansado, desconcentrado o inse-
balas te detengan.
guro de qué hacer a continuación o qué movimiento elegir de una
Jugador: Vale. Ja, ja, 16.
lista de opciones, puede pedir una pausa y darse algo de tiempo
para descansar y reflexionar. A veces, salir a darse una pequeña
vuelta puede venir bien para aumentar las reservas de energía de
todo el mundo y hablar de lo que ha ocurrido. Escucha las esperanzas, expectativas y planes de los jugadores y úsalas cuando la
partida continúe.
154
Jugador: Corro hacia Volkov para derribarlo al suelo.
Director: Vacía el tambor con una serie de sonoros disparos mientras
Director: ¡Guay! Te lanzas directo a él y sientes las balas pasar volando
junto a ti. Oyes el clic del revólver justo cuando estás encima de él.
¿Supongo que lo derribas, entonces? [El director está ofreciendo una
oportunidad, en este caso sin coste].
Jugador: ¡Sí!
Capítulo 5: El director de juego
Director: Impactas en su abdomen y los dos caéis al suelo. Tú estás encima
Escalada
de los conflictos
y él está tratando de deshacerse de ti. ¿Qué haces?
O podría haber sido así:
El proceso de escalada de un conflicto se puede dividir en tres fases:
2.
El diálogo es la primera fase de muchos conflictos. Las distintas
partes negocian unas con otras y cada una trata de conseguir sus
Jugador: Salto hacia adelante e intento matarlo de una paliza.
Director: Vale, parece que estás usando el ataque sin armas fuerza bruta,
¿correcto?
objetivos o ceder un poco para llegar a una solución que los satisfaga a todos.
Los movimientos del jugador que se suelen activar más durante
Jugador: Sip, claro.
un diálogo son influir en alguien, calar a alguien y actuar bajo
Director: Obviamente, planea devolverte el ataque. Tira para entablar
presión (por ejemplo, al mentir). Un ejemplo de esto sería cuando
combate.
el personaje jugador intenta convencer a los guardias del vestíbulo
para que le dejen pasar al interior del edificio ofreciéndoles un
Jugador: 11.
soborno.
Director: Vale. Te acercas a él corriendo y le das un puñetazo a traición
La intimidación es el siguiente paso de la escalada, después de des-
justo en la mandíbula. Trastabilla hacia atrás, pero recupera el equilibrio
y esquiva tu siguiente golpe. Te pega un codazo en la cara, pero a ti te da
igual. Le das dos golpes rápidos en la zona del riñón y el hígado. Ahoga
un grito de dolor y baja la guardia por un momento. Tu puño ensangrentado le golpea en la barbilla y cae al suelo de piedra, inerte. Sigues
golpeándole la cara hasta que no le quedan facciones humanas. Todo
es sangre y los nudillos te duelen como condenados. Tira soportar las
cartar el diálogo. Ahora los dos bandos se amenazan con violencia o
repercusiones futuras para obligar al otro a doblegarse a su voluntad. Los movimientos del jugador que más se suelen activar durante
la intimidación son influir en alguien y observar una situación.
Por ejemplo, el personaje les dice a los guardias del vestíbulo que les
dará una paliza si no se apartan.
La violencia es un nivel de escalada más allá de la intimidación,
heridas con un modificador de –1.
que consiste en que uno o varios bandos se ataquen unos a otros
En el Ejemplo 1, el director plantea la pelea de tal forma que tirar al
hombre al suelo de un placaje desencadene actuar bajo presión. Se
activarán más movimientos antes de que ninguno de los dos bandos
gane. En el Ejemplo 2, el director aleja un poco la cámara y deja que
una sola tirada de ataque determine la pelea entera. De esta forma, al
con violencia física para conseguir su objetivo. Los movimientos del
jugador que más se suelen activar durante los actos de violencia son
entablar combate y actuar bajo presión. Por ejemplo, el personaje
jugador y sus amigos atacan a los guardias del vestíbulo.
director le resulta fácil enfatizar más o menos un conflicto dado según
Además de los movimientos del jugador más frecuentes, en el trans-
lo importante que sea en la historia. Dependiendo de los movimientos
curso de un conflicto se pueden utilizar muchas de las ventajas de los
que hagas y los que dejes que activen los jugadores, puedes controlar el
personajes.
tempo y el nivel de detalle de la narración de un conflicto.
Los conflictos
y el individuo
No hay problema en que los jugadores utilicen los movimientos que
quieran, siempre que tenga sentido dentro de la historia. Quizá el
personaje empiece a negociar después de darse cuenta de que no va
a perseverar en un conflicto violento. No hace falta más que activar el
desencadenante del movimiento en la ficción, como de costumbre.
La escalada del conflicto depende de las elecciones que hagan el
director y los personajes jugadores. Estos pueden hacer escalar el
conflicto los niveles que quieran en cualquier momento. La mayoría
Ejemplo:
de la gente normal no lleva los conflictos más allá de la discusión y
«¡Espera, espera, para, me rindo! ¿Dejas de disparar si bajo el arma?».
El desencadenante de influir en alguien es «Cuando influyas en un
prefieren echarse atrás antes que recurrir a la violencia. En la mayoría
de los países civilizados, el estado tiene el monopolio de la violencia,
lo que quiere decir que solo aquellos que trabajan en ámbitos como
personaje no jugador mediante la negociación, argumentos o desde
una posición de poder». En este caso, el personaje jugador tendría que
efectivamente negociar (que es lo que hace aquí), ofrecer un argumento potente (por ejemplo, «¡Si no dejamos de disparar, el techo se
derrumbará y moriremos los dos!») o estar en una posición de poder
(por ejemplo, haber demostrado una potencia de fuego superior) para
hacer el movimiento.
la policía, el ejército o las fuerzas de seguridad pueden utilizarla
legalmente. A los civiles se les prohíbe utilizar la violencia, excepto en
defensa propia. A veces, los personajes no jugadores que amenazan
a los personajes jugadores son personas a las que no les preocupa
la legalidad y no les importa usar la violencia para conseguir lo que
quieren. Incluso entre ese tipo de personas, la mayoría preferirían
rendirse antes que arriesgarse a sufrir una herida grave o a que los
De la misma manera, un personaje no jugador puede rendirse, nego-
maten. Solo los personajes no jugadores dementes, insensibilizados o
ciar, huir o hacer lo que corresponda si le parece la mejor opción.
inhumanos lucharán hasta la muerte, a menos que aquello por lo que
Haz que los conflictos sean fluidos y estén vivos. Pasa del diálogo a la
estén luchando sea extremadamente importante para ellos. Puede que
violencia y de ahí de nuevo al diálogo. Los personajes carismáticos le
una madre esté dispuesta a morir para proteger a su hijo, pero proba-
sacan más partido a las negociaciones, mientras que los personajes
blemente no llegue a esos extremos por su trabajo, su reputación, su
duros prefieren resolver los conflictos con violencia. Recuerda que las
coche o alguna otra cosa material y sustituible.
consecuencias de fracasar en una negociación rara vez son tan gra-
El director puede marcar el tono de la historia determinando cómo
ves como las de ser la parte perdedora de un intercambio violento,
actúan los personajes no jugadores durante los conflictos. Los persona-
aunque técnicamente ambas cosas resulten en que el director haga
un movimiento. No olvides tus principios y basa todos tus movimientos en la ficción.
5
jes no jugadores que prefieren resolver los conflictos dialogando antes
que con violencia dan lugar a historias comedidas en las que el drama
se centra en la conversación, mientras que los personajes no jugadores
Conflictos
155
EJEMPLO:
que resuelven los problemas con amenazas o violencia
dan lugar a historias más de acción donde los personajes jugadores se ven obligados a luchar para cumplir sus
objetivos.
un bazar desierto de Estambul. Están buscando el sótano donde
está el taller de Bahadin, el relojero, para seguir una pista.
Cuando los personajes jugadores recurren a la violencia
Director: Vais caminando lentamente por callejuelas cubiertas
para resolver sus conflictos, el director puede marcar el
tono mediante las consecuencias naturales que hace ocurrir
en la historia. Si los personajes jugadores matan o hieren
por arcos, tenuemente iluminadas por los rayos de luna que
entran por los tragaluces. El camino está bordeado de carros y
construcciones semipermanentes con especias, ropa y todo tipo
gravemente a otras personas, el director puede mostrar-
de artesanía. Ashley, ves una escalera descendente con un reloj
les las consecuencias en forma de policía, carteles de «se
de pared colgado sobre ella. Al mismo tiempo, John y Hadi veis
busca» y que los demás los traten con miedo, suspicacia o
agresividad. El director también puede dejarles desmadrarse
sin sufrir apenas consecuencias, promoviendo la brutalidad
y haciendo que la violencia sea un aspecto integral de la
tar el director.
tres figuras que se acercan, más adelante en el camino. Al mirar
por encima del hombro veis que se acercan dos figuras más por
detrás. [Nota: el director está anunciando problemas futuros].
historia. Todo depende de qué tipo de historia quiera fomen-
Orden fijo, del jugador 1 al 3:
Director: John, ¿qué haces? [Nota: el director siempre se dirige a
los personajes, no a los jugadores].
El flujo de los
conflictos
John: Saco mi revólver e intento determinar si constituyen una
amenaza o no.
El orden de acción entre los personajes jugadores y los no
Director: Entonces estás observando la situación. Tira y súmale
jugadores viene determinado principalmente por la ficción.
Percepción.
Cuando el conflicto se limita a conversación e intimidación
John: He sacado un 12, así que puedo hacer una pregunta. Quiero
no hace falta marcar el orden formalmente, ya que surgirá
de manera natural. Sin embargo, durante los conflictos
saber qué resulta extraño de esto.
físicos violentos, el director puede tener que decidir quién
Director: Al fijarte en ellas, te das cuenta de que las figuras son
es el siguiente en actuar. Si el conflicto lo inicia un personaje
musculosas y andan encorvadas. Parecen estar desnudas, joro-
jugador, actuará primero. Si el conflicto lo inicia un personaje
badas y se acercan a grandes saltos, como si corrieran a cuatro
no jugador, actuará primero. Cuando los personajes jugadores
patas. Recuerda que obtienes un +1 si actúas contra ellas ahora.
desencadenen movimientos, estos generarán un flujo natural
en el que las oportunidades de actuar y reaccionar se alternan
Director: Veis cómo las figuras se acercan. Ashley, ¿qué haces?
entre los personajes jugadores y los no jugadores.
Ashley: Corro escaleras abajo.
El director tiene dos métodos para determinar qué personaje
Director: Vale. Ahí abajo está oscuro, así que tendrías que usar el
jugador debe actuar a continuación: un orden fijo o un orden
móvil para iluminarte.
basado en la ficción. Si no afecta directamente a la historia, el
director puede ir alrededor de la mesa en un orden fijo pidiéndole a los personajes que describan y ejecuten las acciones de
sus personajes, una por una. En lugar de ejecutar cada acción
conforme se describe, suele ser más flexible y cinemático pedir
todas las acciones de los personajes jugadores primero y luego
determinar el orden de ejecución según lo que tenga más
sentido para la ficción. Puede que alguien quiera disparar su
pistola, mientras que otro quiera correr y ponerse a cubierto y
un tercero quiera valorar la situación antes de actuar. El director
puede determinar que actúe primero el que dispara, ya que esto
sería instantáneo. Luego podría hacer su movimiento la persona
que observa la situación y, por último, el personaje que se pone
a cubierto puede tirar para ver si lo consigue. O cualquier otro
orden, según el contexto y los detalles de la situación.
De vez en cuando, el director querrá crear tensión saltando entre
los distintos conflictos de la escena, creando minicliffhangers que
obliguen a los jugadores a esperar para averiguar el resultado.
Ashley: Claro, hago eso.
Director: Al fondo de las escaleras hay una puerta cerrada.
Ashley: La examino para ver si está cerrada con llave.
Director: Sí, lo está.
Ashley: Saco mis ganzúas e intento forzar la cerradura.
Director: Estarías actuando bajo presión, siendo la presión que
las figuras te alcancen antes de que consigas abrir la puerta.
Ashley: He sacado un 15.
Director: En unos segundos, la cerradura hace clic y se abre.
Director: Las figuras se acercan. John las está observando y Ashley
ha bajado por la escalera. Hadi, ¿qué haces?
Hadi: Saco la escopeta de la bolsa y grito “¡Alto o disparo!”, primero
en árabe y luego en inglés.
Director: Ni se inmutan, siguen adelante como si no entendiesen o
Puede que un personaje haya fallado su ataque y el director narre
les diera igual. ¿Les disparas de verdad?
que su oponente blande un hacha hacia él… y entonces salte al
Hadi: Sí, disparo a las dos figuras que vienen por detrás.
aliado del personaje, que está luchando en otro lugar, y luego
vuelva la atención al loco del hacha y el resultado de su ataque. Una
razón para hacer esto es crear tensión, pero otra es permitir que
otros personajes afecten a la situación dándoles la oportunidad de
ayudar a su amigo. Esto solo es posible usando un orden basado en
la ficción.
156
Tres personajes jugadores, Ashley, Hadi y John, se encuentran en
Director: Das unos sonoros escopetazos y ves cómo las dos figuras caen.
Mientras se retuercen en el suelo en agonía, emiten unos fuertes gruñidos
inhumanos que retumban por el pasaje. A la vez, las figuras que tienes
al otro lado echan a correr hacia vosotros. Por cierto, no olvides tacharte
dos puntos de munición. [Aunque los jugadores no lo saben, las criaturas
no están familiarizadas con el concepto de armas de fuego y no saben
Capítulo 5: El director de juego
ponerse a cubierto. Por tanto, no son enemigos «aptos» y no desencadenan el
criatura que tiene John encima está a punto de hacerlo pedazos.
movimiento entablar combate. Como la puntuación de Daño del arma basta
¿Qué haces? [El director le ofrece a Hadi una oportunidad con
para eliminar a ambos enemigos, se los carga a los dos].
un coste para ayudar a John; siendo el coste que las otras dos
criaturas lo alcancen si la toma].
Director: Pues, John, ¿qué haces ahora?
Hadi: Disparo mi último tiro a la bestia que está atacando a John.
Orden basado en la ficción:
Director: Tira para ayudar con Entereza.
Director a la jugadora 2: Abres la puerta. Dentro hay un taller lleno de
Hadi: He sacado un 12, lo que le da un +1 a su tirada. Eso la con-
relojes de todo tipo. En el lado opuesto ves una mesa de trabajo, donde
hay un hombre derrumbado en su silla, rodeado de piezas de relojería
vierte en un 10, ¿verdad?
y herramientas. Donde debería estar la cara del hombre solo queda una
Director: Exacto. Hadi, tu disparo le quita la criatura de encima
masa húmeda de sangre y cartílago. De repente, se oyen disparos de
a John. Las otras dos se lanzan sobre ti, dando dentelladas con
fusil desde fuera, donde están los otros. [El director describe el entorno y
sus fauces babeantes y zarpazos con sus dedos retorcidos como
enfatiza que Ashley puede oír los disparos que vienen de arriba].
garras. ¿Qué haces? [Como antes, el director sabe que la esco-
Ashley: Ignoro los sonidos que vienen de arriba y examino al hombre.
peta hace daño suficiente para neutralizar a la bestia. El director
Has dicho que le falta la cara, qué asco. ¿Debería tirar para mante-
ha elegido «tendrás problemas más tarde» de la lista del (10-14),
tomando nota mental de hacer que este encuentro con lo des-
ner la calma?
conocido vuelva a atormentar a John y Hadi].
Director: Ah, sí, por supuesto. Es una masa sanguino-
Hadi: Salto hacia un lado, escaleras abajo.
lenta, parcialmente coagulada, y te parece que ves algo
moverse dentro. Quizá gusanos.
Director: Tira para evitar el daño.
Ashley: Solo he sacado un 12. Me siento
Hadi: 11.
fatal examinándolo, pensando que, de
Director: Al saltar a un lado, una
alguna forma, ha muerto por nuestra
de las bestias consigue agarrar tu
culpa. Denigrado de esta forma en su
escopeta. Se te escapa de las manos
propio taller. Me siento culpable. [El
mientras caes rodando por las
jugador 2 resta 1 a la Estabilidad de
escaleras y aterrizas en la puerta de la
Ashley]. Ahora estoy Alterada.
relojería, mareado. [El director elige
Director: Vale, está bien saberlo. Ten en
que Hadi pierda algo, a saber, su
cuenta que de ahora en adelante sufri-
escopeta].
rás un –1 a todas las pruebas de mante-
Director al jugador 1: John, la bestia
ner la calma y –2 a todos los movimien-
que tenías encaramada encima ahora
tos de desventaja. Vale, vas a tardar un
yace inmóvil, hecha un guiñapo unos
buen rato, pero tira para investigar.
pasos más allá. Es una hembra y luce
Ashley: 17. Quiero descubrir más sobre
un enorme agujero en la espalda
esto y saber si hay algo extraño.
del escopetazo de Hadi. Detrás de ti,
Director: Bien. Te diré lo que descubres
dos personas retorcidas y desnudas
lanzan zarpadas ansiosas a la esco-
en un momento.
peta de Hadi, como si fuera un trozo
Director: ¡John! Después de que Hadi haya
de carne. Te ignoran por completo. ¿Qué
descargado su escopeta, las tres figuras que había
haces? [El director ofrece una oportunidad,
delante empiezan a acercarse a vosotros a grandes
con o sin coste].
saltos. Sus movimientos son animalescos, emiten gruñidos y enseñan los dientes. ¿Qué haces? [El director está
Los movimientos
y la escalada de
los conflictos
poniendo a John en una mala posición].
John: Saco mi pistola y disparo al más cercano de ellos
mientras retrocedo hacia la escalera.
Los pequeños detalles en los movimientos que elige el director
Director: Vale. Estás entablando combate, tira con Violencia.
y cómo de duros o suaves los haga pueden dar lugar a grandes
John: ¡Mierda! Solo he sacado un 9.
diferencias en la forma en la que escala un conflicto. Compara «ves
Director: Disparas unos cuantos tiros a la criatura (bájate la munición,
una débil silueta en su chaqueta, posiblemente algún tipo de pistola»
por cierto), pero las balas no parecen ralentizarla. Salta sobre ti y te
con «te saca una pistola». En el primer caso, el director da a entender
estampa contra el suelo con fuerza suficiente para dejarte sin aliento.
que existe un peligro potencial, notificando a los jugadores que el
[El director prepara un movimiento para capturar a John, pero luego
personaje no jugador puede tener algo de potencia de fuego a tener
pasa al jugador 3].
en cuenta a la hora de tratar con él. En el otro caso, al narrar que
John: Vale, pues…
Director: Espera un momento, John, voy a pasar a Hadi ahora.
John: Vale.
Director a jugador 3: Hadi, ves caer a John con una de las criaturas
encima. Los otros dos avanzan hacia vosotros a toda prisa, pero la
5
saca una pistola, hemos hecho que el conflicto escale rápidamente
a uno letal. Las decisiones del director cuando hace movimientos
influyen en si un conflicto se convierte en una tensa negociación o en
una violenta pelea. Los jugadores también pueden hacer escalar los
conflictos mediante las acciones de sus personajes, pero el director
siempre puede ponerles freno haciendo que sus oponentes se rindan
o intenten huir.
Conflictos
157
El Daño en los conflictos
Miembros
Cuando los personajes jugadores sufran daño, el director puede consultar la siguiente lista de heridas comunes para determinar cuánto
Daño se infligiría en un caso típico.
Circunstancia
Tamaño
Daño
4–9
Pequeña
+1
10–19
Mediana
+2
20+
Grande
+3
Banda
Contra
Daño
Pequeña
Individuo
+1
Pequeña
Pequeña
+0
Pequeña
Mediana
+0
Pequeña
Grande
+0
Mediana
Individuo
+2
Mediana
Pequeña
+1
Mediana
Mediana
+0
Mediana
Grande
+0
Grande
Individuo
+3
Grande
Pequeña
+2
Grande
Mediana
+1
Grande
Grande
+0
Daño
Caerse rodando por unas escaleras, caerse de una
1
moto
Colisión a 50 km/h, atravesar el cristal de una
2
ventana
Pillarte el brazo en un torno, caer desde un tercer
3
piso al suelo
Colisión a velocidad de autopista, quemaduras
4
eléctricas de alto voltaje
Blanco de un arma u otro ataque
según arma
Si los personajes jugadores son atacados por oponentes que el
director no tiene definidos numéricamente, puede usar como guía las
siguientes puntuaciones de Daño, según las armas usadas.
Circunstancia
Daño
Pelea sin armas
1
Armas cuerpo a cuerpo, armas improvisadas
2
Armas de fuego ligeras
2
Si un personaje jugador tiene secuaces de su parte durante una bata-
Armas de fuego pesadas
3
lla, aumenta el Daño que inflige contra oponentes en inferioridad
Explosivos, motosierra
4
numérica. El personaje jugador sigue tirando por sus movimientos,
Conflictos y bandas
En KULT: Divinidad Perdida, los conflictos que implican a varias
personas se desarrollan de la misma forma que los demás. Si un
personaje jugador tiene una banda de su parte, sigue haciendo sus
movimientos de jugador y de ventajas normales, pero a veces puede
hacer que la banda actúe como él quiere.
PJ QUE TIENEN BANDAS
pero cuando entabla combate, se trata como un enfrentamiento
de toda la banda. Esto significa que un personaje jugador con una
banda puede atacar a varias personas a la vez o derrotar fácilmente
a una sola persona.
CUANDO LOS PJ LUCHAN
CONTRA BANDAS
Un grupo de personajes jugadores nunca se trata como una banda, ya
que son superiores al personaje no jugador medio, incluso individualmente. Sin embargo, su número sí importa cuando los atacan varias per-
BANDAS Y DAÑO
Por lo general, una banda puede infligir más Daño que una sola
persona. La puntuación de Daño de las armas de la banda aumenta
uno, dos o tres niveles, según el tamaño de la banda en comparación
a las personas a las que se enfrenta. Por ejemplo, una banda de cinco
miembros que ataque a una sola persona aumenta el Daño en +1,
mientras que una de quince miembros lo aumenta +2. En la práctica,
esto significa que si a un personaje jugador le dan una paliza quince
matones desarmados, sufriría un –3 a su tirada de soportar las heri-
sonas a la vez. Para que los oponentes obtengan bonificación de Daño,
deben duplicar en número a los personajes jugadores, por lo menos. Por
ejemplo, un grupo de cinco personajes jugadores no sufre bonificación
de Daño de grupos de menos de diez personajes no jugadores.
Como director, también deberías tener en cuenta si los oponentes
superan en número a los personajes jugadores cuando hagas tus
movimientos. Luchar contra personas con superioridad numérica
debería ser más difícil. A los personajes les costaría defenderse de más
das, en lugar de un –1.
de dos o tres personas a la vez y en esa situación se encontrarían en
Cuando dos bandas se atacan la una a la otra, la mayor le inflige
presión para no quedar rodeados y asegúrate de que los movimien-
Daño extra a la menor, según su diferencia de tamaño. Una
banda mediana que ataque a una pequeña con pistolas, cuchillos y cadenas inflige a la más pequeña 2+1 Daño. Dos bandas
con el mismo tamaño se anulan mutuamente las bonificaciones
de Daño.
una grave desventaja. Haz que los personajes jugadores actúen bajo
tos ofensivos en tales situaciones conlleven un riesgo adecuado.
Típicamente, los oponentes con superioridad numérica tratan de flanquear a su objetivo para atacarles por el lado malo o por la espalda.
Si un personaje jugador es lento o descuidado, es fácil que lo atrapen
o lo derriben al suelo y lo inmovilicen. En los tiroteos, los oponentes
Las reglas de bandas y daño se deben considerar algo que el
con superioridad numérica flanquearán y rodearán al personaje
director puede ajustar dependiendo de
jugador para obligarlo a salir al descubierto. El personaje jugador
la situación.
puede esperar ataques de todas direcciones si no se mantiene en
movimiento ni consigue ponerse en una posición en la que
tenga los flancos protegidos.
158
Capítulo 5: El director de juego
Conflictos y ventajas
Por ejemplo, cuando un personaje no jugador humano normal
recibe un puñetazo de un personaje jugador (ataque sin armas,
Los personajes que tengan ventajas que les proporcionen bazas pueden
Daño 1), el director puede elegir el movimiento de daño some-
gastarlas durante los conflictos violentos para conseguir efectos extras.
tido y dejar inconsciente al personaje no jugador inmediata-
Algunos ejemplos de estas ventajas son la pelea callejera del Delincuente,
mente a consecuencia.
el genio del Científico y el oficial o el artista marcial del Veterano.
Como la mayoría de los personajes secundarios del mundo de
juego son humanos normales, el director no tiene que llevar la
Conflictos entre
personajes jugadores
cuenta de sus Heridas. Siempre puede asumir simplemente que
quedan fuera de juego con tres Heridas y utilizar los movi-
Cuando los personajes jugadores entren en conflicto unos con otros
mientos de daño sometido, moribundo y muerto.
y uno o varios de ellos se ataquen físicamente entre sí, el director
Los personajes no jugadores que sean criaturas o humanos fuertes
debería utilizar las siguientes reglas:
pueden soportar más Heridas, por lo que pueden sobrevivir
ataques que neutralizarían o matarían a un humano normal.
[1] Si solo uno de los personajes jugadores ataca y el otro solo
intenta evitarlo, este último debe tirar para interferir usando
Violencia, mientras que el agresor tira para entablar combate.
Daño y bandas
Con un (10-14), el daño se reduce y con un (9–), el ataque falla.
[2] Si ambos personajes jugadores se atacan entre sí, el director decide
cuál de los dos ataca primero (normalmente, el que haya iniciado
la pelea) y le hace tirar para entablar combate. El otro personaje
interfiere usando Violencia. En caso de que el atacante falle (9–), el
otro actúa como si hubiera sacado (+15) para entablar combate.
[3] Si varios personajes jugadores atacan a un solo personaje jugador,
uno de ellos tira para entablar combate, mientras que los demás
tiran para ayudarlo (usando Violencia) y el defensor puede interfe-
rir (también con Violencia). El ataque obtiene +1 Daño.
para interferir con Violencia, exactamente igual que en el caso
1. Si alguno de los personajes jugadores contraataca, tira para
interferir usando Violencia con los resultados del caso 2.
[5] Si dos grupos de personajes jugadores se atacan mutuamente,
pregunta qué hacen los personajes jugadores y divide los
mente desprevenido, el ataque inflige Daño sin necesidad de tirar. Si
hay alguna duda de si la víctima debería tener una oportunidad de
darse cuenta del ataque puedes dejar que el jugador tire por actuar
Heridas = Daño – armadura
Los personajes no jugadores que sean seres humanos normales
mueren tras sufrir tres Heridas, mientras que los oponentes más
fuertes y las criaturas pueden resistir mucho más daño. Cuando un
personaje no jugador sufre una o más Heridas, el director hace un
movimiento de daño con el que narra lo que ocurre en la historia. El
movimiento de daño podría implicar que el oponente quede neutralizado o incluso que muera antes de tachar todas sus Heridas.
Los personajes no jugadores humanos normales tienen los
siguientes movimientos de daño:
◊ Sometido
◊ Moribundo (con posibilidad de salvación)
◊ Muerto
Heridas de cada uno de los miembros del grupo, pero
◊ Una banda pequeña puede tener cinco Heridas
◊ Una banda mediana puede tener diez Heridas
◊ Una banda grande puede tener veinte Heridas
5
Algunos ejemplos de posibles movimientos de
◊ Unos cuantos miembros de la banda
[6] Si un personaje jugador ataca a un personaje jugador completa-
el Daño total menos la puntuación de armadura.
hayan marcado, el grupo es erradicado o derrotado.
Por supuesto, también podrías llevar la cuenta de las
daño pueden ser:
conflictos según corresponda.
éxito a un personaje no jugador, le inflige tantas Heridas como
entre todos. Cuando todas las Heridas de la banda se
bandas se atacan la una a la otra.
utiliza entablar combate y quienes quieran esquivarlo tiran
Cuando un personaje jugador o no jugador consigue atacar con
o una manada de monstruos. Estas funcionan de la
misma forma que con los individuos, pero se comparten
individuos no son muy importantes o cuando varias
preguntarle a cada jugador lo que hace. El personaje que ataca
Hacer daño a los PNJ
de antagonistas menores, como un grupo de esbirros
utilizar Heridas colectivas puede ser útil cuando los
[4] Si un solo personaje jugador ataca a varios, el director debería
bajo presión (el peligro es que el personaje jugador sufra Daño).
El director puede darle un conjunto de Heridas y movimientos de daño comunes a un grupo o banda entero
heridos
◊ Moral baja, alguien huye
◊ Uno o varios miembros de la banda
moribundos
◊ Alguien muere. Los demás lanzan un contraataque inmediato e indiscriminado
◊ Pérdida total de moral: los miembros de
la banda huyen o se rinden
◊ Varios heridos, muchos muertos
◊ Alguien hace un ataque desesperado
◊ La banda queda neutralizada hasta
el último miembro
Por ejemplo: El personaje jugador lanza
una granada contra los humanoides
deformes que la persiguen por las
alcantarillas; inflige cuatro puntos
de Daño. La banda puede soportar
hasta cinco Heridas, por lo que el
director decide que la mayoría de las
criaturas mueren, mientras que las
demás resultan malheridas por la
explosión.
Conflictos
159
El contrato
del terror
Permanece en la escena
Cuando te des cuenta de que una escena empieza a dar miedo y
funcionar bien, intenta mantener el momento. Como director, tú
controlas el tiempo y el espacio de la escena. Cuando un personaje
Más que en ningún otro género de juegos de rol, el género del terror se
sustenta en que los jugadores acepten su premisa subyacente: en este
caso, que quieren asustarse. Si los jugadores no se adhieren a esta premisa, la partida no funcionará. Todas las descripciones y narraciones
sea perfecta, alarga la escena. No dejes que se escape en solo un
momento. El personaje tropieza, se le cae el teléfono, siente que algo
lo agarra y percibe el hedor de lo que sea que lo persigue. Cuando un
personaje jugador resulte herido, describe la sensación de cómo se
destinadas a crear una atmósfera de incomodidad y horror simple-
le pela la piel, cómo le gotea la sangre lentamente por el abdomen.
mente los dejarán fríos. Por esto, es importante que los jugadores den
Huesos que se rompen, dientes arrancados de un golpe. Cuando
su consentimiento a un contrato del terror, en el que aceptan contribuir a asustarse. Esto le da al director una puerta abierta a la imaginación de los jugadores, que debería utilizar con técnicas que ayuden a
construir y mantener el ambiente del género de terror.
salga huyendo presa del pánico por un sótano oscuro y la atmósfera
el personaje jugador emerja de un túnel que lleva a Metrópolis y la
tensión se corte con un cuchillo, dedica un momento a describir los
olores, la frialdad de las paredes, el persistente goteo de algún líquido
y la presencia tangible de alguien o algo en la oscuridad.
Conoce a tus jugadores
Insinúa, no avasalles
Si el director sabe lo que les da miedo a los jugadores, eviden-
Siempre es mejor dejar que los jugadores se imaginen el horror ellos
temente, le será más fácil asustarlos. Descubre qué hace que tus
mismos que describírselo. Cuando dispone de una cierta cantidad de
jugadores se pongan tensos hablando con ellos sobre sus miedos y
información, la imaginación empieza a rellenar los huecos, normal-
todo lo relacionado con ellos. Si tienen miedo de algo en particular,
plantéate incluirlo en la historia. Aun si sus personajes no se asustan,
inconscientemente, los jugadores lo harán.
mente con cosas mucho peores de las que uno podría llegar a describir.
El cerebro humano está hecho de tal forma que somos más propensos
a exagerar las amenazas que a suavizarlas. Debido a esto, suele dar más
miedo oír un sonido horrible o atisbar una figura fugaz que ver direc-
Calidad mejor que cantidad
tamente al monstruo. Cuando el director cree un ambiente de terror,
Cuando los horrores reaparecen con demasiada frecuencia, cuando
no debería darle a los jugadores demasiada información o demasiado
hay demonios a la vuelta de cada esquina y te encuentras con cadá-
rápido, sino que debería darles pequeños fragmentos que deban combi-
veres desmembrados y mutilados allá donde vas, la historia pierde
nar para formar un todo aterrador. Por ejemplo, puede describir el cla-
fuerza. Si abrumas a los jugadores con un chorro de sucesos terro-
mor de gritos de los dementes, los gemidos torturados, los gorgoteos y el
ríficos uno detrás de otro, se insensibilizarán enseguida. A veces es
chasquido de los huesos que se rompen y el húmedo y baboso sonido de
importante refrenarse y administrar los horrores en pequeñas dosis
algo enorme que se arrastra cuando se acerca el cairat. El jugador puede
para darles tiempo a los jugadores para recuperarse. Piensa en la
crearse por sí mismo una imagen de lo que produce esos sonidos.
analogía de que tú, como director, eres el cochero de un coche de
caballos. El caballo es el terror e intenta salir corriendo constantemente. Tu tarea como director es sujetar con firmeza las riendas,
Lo inexplicable
conteniendo el horror antes de que deje de perder su impacto.
Resulta inquietante encontrarte con algo que no puedes explicar. Cuando
Asegúrate de que los jugadores tienen tiempo de reponerse,
te corroe la sensación de que algo no encaja, incluso las cosas más mun-
respirar y recuperar la sensación de control y seguridad. En ese
danas resultan amenazadoras. Esto se suele usar en las películas de terror
momento, puedes volver a amenazarlos de nuevo. Llevar un ritmo
asiáticas, en las que los fantasmas parecen humanos, pero se mueven
adecuado es clave para el éxito del terror.
de formas extrañas, como a tirones, o en las películas y series de David
Lynch, en las que las situaciones y localizaciones resultan familiares, pero
hay algún pequeño detalle que denota que algo no anda bien.
Crea ambiente
Crear ambiente significa crear los requisitos previos para el horror
con los jugadores. Podría significar elegir los escenarios adecuados para las escenas desagradables. Por ejemplo, compara una
estación de metro abandonada por la noche con una cafetería
abarrotada a la hora del almuerzo. En la estación de metro, los
jugadores están en tensión desde el momento en el que entran,
mientras que en la cafetería se sienten seguros. Esto ayudará al
se quita la mascarilla. Es como si algo se abultara y se moviera bajo la
ropa del gordo. La señora mayor rechina los dientes amenazadoramente.
El desconocido te saluda como si fuerais amigos íntimos, pero cada frase
parece contener una amenaza velada. Hay un niño de pie en un polígono
industrial abandonado en mitad de la noche.
director a introducir la sensación de que hay algo fuera de lugar
Situaciones: El diario de tu hija desaparecida yace abierto sobre su cama
en la escena. Si un jugador atisba a una niña de cinco años en la
cuando llegas a casa. Toda la comida del frigorífico se ha podrido de la
oscuridad de la estación de metro, se lo pensará dos veces antes
noche a la mañana. Te das cuenta de que alguien ha hecho cuatro llama-
de continuar. Si ve a la misma niña en la cafetería abarrotada,
das desde tu móvil mientras dormías. Se oyen unos ruidos extraños al otro
tendrá escasa o ninguna reacción.
lado de la pared. Sientes tu cuerpo frío y ajeno cuando te despiertas por la
Crear ambiente también pasa por crear los requisitos para el
terror en el lugar donde jugáis. Si jugáis en una habitación
160
Personas: La niña que hay al final del pasillo se mueve espasmódicamente. El hombre bien trajeado huele a hierro y sangre. El médico nunca
mañana. Hueles el desodorante de tu difunto padre en el coche.
Lugares: El pasillo continúa, aunque según el diseño de la casa debería acabar.
oscura alumbrada con velas y con música de ambiente opresiva,
Una puerta conduce a la cuarta planta de un edificio de tres. Una puerta de un
es mucho más fácil conseguir una atmósfera de terror que si
edificio abandonado se abre a una cocina bien iluminada que huele a pasteles
jugáis en la mesa de la cocina de un apartamento bien ilumi-
recién hechos donde hay una mujer sonriente con un delantal de cuadros. Un
nado con la televisión del comedor a todo volumen.
apartamento desvencijado pero por lo demás ordinario tiene una puerta de
Capítulo 5: El director de juego
acero oxidado en una pared, que no pega en absoluto allí. El mosaico del
comercial. Es un torbellino de titulares de periódico, alertas
suelo de una oficina moderna representa una maquinaria incomprensible.
policiales y primeros planos de tu madre llorando mientras los
Cuando las cosas no son como deberían, los jugadores empiezan a
sospechar y se ponen en guardia. Utiliza esta inquietud para hacerlos
sentirse amenazados y vulnerables.
paparazzi y los reporteros le gritan.
◊ Sientes que no puedes controlar tu propio cuerpo. La imperiosa
voz del lictor ha enmarañado tu mente. Sientes la piel suave y
cálida de tu hijo recién nacido. Lo levantas y balbucea y hace
gorgoritos alegremente, ignorante de lo que está a punto de
Crea una sensación de vulnerabilidad
Una sencilla regla de tres del terror es que cuanta más gente hay, más
protegido te sientes. Esto incluye tanto el número de personajes jugadores
que hay en escena como el número de otras personas que hay en el lugar.
Un personaje solo se sentirá más vulnerable que si están cinco juntos. Un
personaje jugador solo en un bosque oscuro se sentirá más vulnerable que
uno que se encuentre en una plaza de la ciudad con otras personas.
Puede ser difícil aislar a los personajes, ya que los jugadores no suelen ser
muy aficionados a dividirse, sobre todo en los juegos de terror. Su instinto
natural es quedarse juntos para sentirse más seguros. Un truco que puede
usar el director para aislar a los personajes jugadores unos de otros es
gastar los puntos de las desventajas. Por ejemplo, las desventajas como
recuerdos reprimidos y pesadillas le dan pleno control al director de
dónde se encuentra el personaje y qué aspecto tiene la escena. Recuerdos
reprimidos hace que el personaje tenga flashbacks en los que recuerda e
suceder. Empiezas a caminar hacia el horno. Tus pies te traicionan a cada paso.
◊ La boca te sabe a sangre. La cabeza te da vueltas y se te suelta
un incisivo cuando él te lanza contra el asfalto. Oyes el sonido
de algo rasgarse cuando te baja los pantalones de un tirón. Te
mete la polla por la fuerza. Tú gritas. Él sigue.
◊ No puedes escapar. Uno de los agentes de policía te sujeta la
cabeza mientras el otro revela una navaja que pone contra
tu ojo. La punta descansa contra tu córnea. De repente, hace
presión. El mundo se vuelve oscuridad y dolor. Lo único que
puedes hacer mientras la masa sanguinolenta y húmeda que
era tu ojo te chorrea por la mejilla es gritar.
◊ Te despiertas tosiendo. Te resulta difícil enfocar la vista y sientes
la cara hinchada y golpeada. Estás en posición fetal en la cama
interpreta sucesos de su pasado. Pesadillas crea escenas terroríficas que
de una habitación de un motel barato. En la tele hay porno
se juegan en el mundo de los sueños. El director también puede separar
duro. La boca te sabe a semen. La cama está empapada en
a los personajes en las escenas normales haciendo que los antagonistas
los aíslen o usando el entorno contra ellos, por ejemplo, haciendo que un
personaje se caiga a través del suelo podrido de una vieja casa mientras el
resto se quedan arriba. Las tiradas fallidas de mantener la calma también
pueden hacer que el jugador pierda el control de su personaje. El personaje puede huir de una situación presa del pánico y no darse cuenta hasta
más tarde de que también se ha alejado de sus amigos.
sangre. Uno de ellos lo grabó todo en vídeo.
¡Importante! Habla con el grupo sobre qué temas son delicados
para ellos para asegurarte de si puedes incluirlos en la historia. Ciertos temas pueden cruzar una línea para ciertos jugadores (no ya para
sus personajes). Es mejor asegurarse de que los participantes tienen
la oportunidad de marcar ciertos temas como tabú que arriesgarse a
traumatizar jugadores durante la partida. Como grupo, podéis decidir
Hacer que los personajes jugadores se aventuren a lugares que claramente
una «palabra de seguridad» que permita a los jugadores poner fin a
no son seguros es una cuestión de motivación. Si hay algo lo suficiente-
las escenas con las que no se sientan cómodos.
5
mente importante e interesante en ese lugar, los personajes irán allí. Si el
director basa sus historias en los secretos inconfesables y las motivaciones
de los personajes, se puede confiar en que, por lo general, los jugadores
encontrarán una razón para hacer que sus personajes investiguen.
Crea monstruos interesantes
No basta simplemente con presentar a una criatura repugnante y dar
detalles sobre su horrible aspecto. Un monstruo que se revela a plena
luz del día nunca es tan terrible como uno que no se ve en abso-
Atrévete a ser desagradable
luto. Tus monstruos deberían ser a la vez fascinantes y aterradores.
La vulnerabilidad no es solo cuestión de que los personajes jugadores
Encontrarse con un nefarita, un razida o un lictor debería hacer que
estén en lugares concretos en los que se encuentran aislados; la vida
los jugadores teman por su existencia y ser un momento memorable
interior del personaje también debería verse afectada. Pon a los jugado-
de la partida. Antes de encontrarse con él, la presencia del monstruo
res en situaciones en las que normalmente nadie querría estar, delica-
ha debido dejarse sentir en la historia, para que el encuentro ya sea
das, difíciles y desconcertantes. En las películas, novelas y juegos en
esperado. Si a lo largo de la historia los personajes jugadores han
los que se dispara, apuñala y golpea a la gente sin pausa ni reflexión la
descubierto varios cuerpos torturados y mutilados que un razida ha
violencia y la muerte pueden llegar a sobresimplificarse. En vez de eso,
dejado a su paso, se esperarán lo peor cuando se encuentren cara
plantea momentos angustiosos y perturbadores. Estas escenas suelen
a cara con la criatura. Antes de su encuentro, es bueno planear qué
estar ligadas a la intimidad, la familia y el sexo y cómo estos suscitan
aspecto tiene la criatura, tanto cuando está camuflada por la Ilusión
sentimientos de vergüenza, culpa y desamparo. No tengas piedad.
como en su verdadera forma, además de cómo se comporta, para
Debes poner a los personajes jugadores en situaciones que les resulten
asegurarse de que dé la impresión más desagradable y perturbadora
difíciles, ofensivas y transgresoras.
◊ Te sujetan para que no te muevas mientras el corredor de apues-
tas al que le debes dinero te desabrocha el pantalón y desliza sus
ásperos dedos alrededor de tu polla. La acaricia casi con ternura
mientras sonríe. «Que cuándo me das mi dinero», pregunta, mientras su risa te resuena en los oídos.
◊ Vas mirando páginas web. Tu nombre y foto aparecen por todas
partes junto a unas borrosas grabaciones de cámaras de seguri-
dad. La criatura que liberaste, que tiene un aspecto exactamente
igual al tuyo, está matando a tiros a varias personas en un centro
posible. Intenta imaginar pequeños detalles con los que los jugadores tengan asociaciones problemáticas. Por ejemplo, describe que la
forma humana del razida en la Ilusión se está ajustando la piel de la
cara constantemente, como si no le estuviera bien. Si atraviesan la
Ilusión y ven su verdadera forman, verán que en realidad su cara se la
ha quitado a su portador original mediante una operación y el monstruo la lleva sujeta a la cabeza como si fuera una máscara.
Cuando describas un monstruo, puedes mostrar su naturaleza sobrenatural poniendo de relieve la influencia que tiene sobre los personajes y la Ilusión, no solo su aspecto físico.
El contrato del terror
161
162
Capítulo 5: El director de juego
Ejemplo:
Distorsiona la percepción: Las criaturas de otros planos no pertenecen a
la Ilusión y su presencia puede distorsionar los sentidos de los personajes
jugadores.
◊ Un hedor acre hace que te lloren los ojos.
◊ Su piel hormiguea como si por ella bulleran miles de parásitos
diminutos.
◊ Los colores se vuelven apagados y difusos y se expanden como la
tinta cuando toca el agua.
◊ De repente hace un frío extremo, como si te sumergieras en agua
helada.
◊ Todos los sonidos se vuelven más agudos y reverberan, como si
Jugador: Le rajo los vaqueros con mi navaja y lo empujo sobre la cama.
Director: La violación es un tema prohibido. Altera tu acción, por favor.
PALABRA O GESTO DE SEGURIDAD
Decidid una palabra o gesto especial que los jugadores puedan usar
para detener el juego cuando se sientan incómodos con una escena.
Cuando se use la palabra o gesto de seguridad, la escena se corta inmediatamente. Pregúntale al jugador que haya detenido la escena cómo se
siente y no sigáis jugando hasta que todo el mundo esté bien. La escena
se puede comentar y alterar o el director puede saltarla y resumirla.
estuvieras dentro de un enorme tanque de gasolina.
◊ Tu saliva se vuelve espesa y gelatinosa, y la piel te arde febril,
húmeda y pesada.
Utiliza metáforas y comparaciones: Crea un ambiente surrealista y
extraño mediante el uso de metáforas.
◊ El demonio alberga un enorme poder, como si se estuviera formando una rugiente tormenta justo bajo la superficie.
◊ Ser el blanco de su penetrante mirada es como si te despellejaran
COSAS ATERRADORAS
Pídele a cada jugador que te diga cosas que le asustan y que le gustaría
que aparecieran en la historia.
Aconseja a los jugadores que integren algunas de estas cosas o
todas ellas en los secretos inconfesables y desventajas de su personaje. Asegúrate de que todos los jugadores participan, ya que su
colaboración hará que sea más fácil crear escenas terroríficas.
vivo. Sus ojos te atraviesan capa tras capa, mirando en el núcleo
mismo de tu ser.
◊ La figura espectral flota en el aire como un espejismo. Sientes que si
desviaras la mirada, aunque fuera un momento, desaparecería para
siempre.
Pervierte sus pensamientos y sentimientos: Cuando están en presencia
de monstruos, las mentes de los personajes jugadores se ven influenciadas (como contaminadas) por voluntades que no son las suyas. Esto es
especialmente cierto para seres con vínculos estrechos con los Arcontes y
los Ángeles de la Muerte, así como sus Principios.
◊ La nefarita se retira las ropas para revelar su reluciente sexo. Te
asedia un fuerte deseo, un impulso lascivo, de meterle la lengua
en la húmeda raja, de que se te permita arrodillarte frente a ella,
complacerla y adorarla.
◊ Te sientes débil, abandonado, y te das cuenta de que nadie ha estado
nunca de tu parte, nadie te ha apoyado. Pero ahora la criatura que se
yergue ante ti te ofrece una mano desollada, aceptándote.
◊ Te sobreviene un odio ardiente. Todos tus recuerdos de Irak suben a
Cuando se revela
la Mentira
Cuando hayas jugado unas cuantas historias con tus jugadores,
empezarán a entender que el mundo es una ilusión y es probable
que hayan acumulado algo de conocimiento y comprensión de la
Verdad. Aunque la Ilusión es una parte importante de la cosmología
de KULT, nada os impide seguir jugando, pese a que ahora los jugadores estén al tanto de su existencia. No plantees la ilusión como un
giro de trama que, cuando se revela, hace que sea imposible seguir
jugando a KULT: Divinidad Perdida. Aunque los jugadores sepan
más de la Verdad, eso no quiere decir que los personajes jugadores de las futuras historias sean también conscientes de ella; eso
depende del tipo de partida y de los arquetipos que lleven.
Si quieres, puedes dejar que los jugadores se hagan personajes con
más conocimiento de la Verdad. Esto funcionaría mejor con arqueti-
la superficie borboteando como bilis, tu cráneo se inunda de furia,
pos Iluminados, o quizá lleve a los jugadores a adoptar estos roles.
terror y el olor del fósforo blanco.
Utiliza el conocimiento de los jugadores para diseñar campañas en
◊ La bestia hinchada y empapada te mira fijamente y te invaden
5
las que tengan más influencia sobre sus personajes y sus secretos
unos retortijones de hambre. De devorarla, de despedazarla con las
inconfesables. Jugar historias utilizando personajes inconscientes
mandíbulas y darte un festín con su blanda carne y sus grasientos
también funciona bien con los jugadores familiarizados con la
cosmología de KULT, ya que esto significa que podéis colaborar para
intestinos.
crear personajes adecuados para el escenario y explorar partes del
Crear un contrato del terror
universo de KULT en las que los jugadores estén especialmente interesados. A menudo, las historias individuales no lo revelan todo,
solo les muestran a los personajes jugadores piezas del puzle
TEMAS PROHIBIDOS
general.
Pídeles a todos los jugadores que escriban una lista de cosas que no quieren
experimentar en la historia y que te la den.
Si ya habéis jugado una historia centrada en el Infierno,
puedes darle más vidilla al asunto centrando la
No comentéis esto oralmente, porque puede haber temas que los
siguiente historia en una de las otras dimensiones.
jugadores no quieran decirles a los demás. Pero dile al grupo qué temas
Deja que los personajes jugadores vaguen por
están prohibidos en la historia. Es tarea tuya como director velar por
las profundidades de los Subterráneos, se
que estos temas no aparezcan en la partida. Cuando otros jugadores
queden atrapados en el Limbo o se pier-
saquen a colación un tema prohibido, pídeles discretamente que se
dan en Metrópolis. Todo es posible.
abstengan de usarlo.
Cuando se revela la Mentira
163
Capítulo 6
Plantear una
historia
E
ste capítulo explica a grandes rasgos
cómo crear una historia en KULT: Divinidad
Perdida, con instrucciones paso a paso para
inventar tus partidas, desarrollar personajes
jugadores adecuados y diseñar entre todos
un Mapa de Intriga para poner en marcha vuestra campaña.
Elegir
un escenario
El escenario es el entorno en el que transcurre la historia. El
primer paso para crear una historia en KULT: Divinidad Perdida es
comentar entre todos qué escenario creéis que molaría como ambientación para la historia que queréis jugar. El escenario está definido
por dos factores: lugar y tiempo.
164
Capítulo 6: Plantear una historia
Lugar
El Académico: Los académicos son expertos en una materia, autoridades
intelectuales y estudiantes cuya búsqueda del conocimiento les ha llevado a
El lugar donde transcurre vuestra historia de KULT podría
cuestionarse la realidad diaria.
ser una ciudad concreta como Nueva York, Londres o Berlín,
El Agente: Los agentes son analistas de inteligencia, espías y agentes especia-
o zonas dentro de una, como Manhattan, en Nueva York, o
el Barrio Francés de Nueva Orleans. El escenario también
les que trabajan para autoridades gubernamentales u organizaciones privadas.
puede ser un lugar más localizado y específico, como un
El Arribista: Los arribistas son líderes manipuladores cuya sagaz crueldad les
carguero transatlántico, una estación de investigación en
permite pasar por encima de los demás para alcanzar la cima con un senti-
la Antártida o una base militar en el desierto de Nevada. El
miento de culpabilidad mínimo.
lugar afecta a qué arquetipos de personaje están disponibles
El Artista: Los artistas son individuos creativos cuyas obras están a caballo
y qué tipo de historia se narra. En KULT: Divinidad Perdida,
entre la genialidad y la locura.
el personaje jugador pasará la mayor parte del tiempo en
entornos urbanos, ya que las ciudades suelen estar influidas
El Buscador: Los buscadores son exploradores urbanos, hackers y conspiranoicos
por poderes sobrenaturales, pero no sintáis que tenéis que
que utilizan internet para abrir agujeros en el tejido de la Ilusión.
limitaros solo a contar historias en barrios céntricos abarro-
El Cazafortunas: Los Cazafortunas usan su belleza, su carisma natural y su talento
tados o callejones mugrientos. La naturaleza desolada, las
para la manipulación para hacer que los demás les den todo lo que quieren.
autopistas oscuras y los barrios residenciales que parecen
El Científico: Los científicos son investigadores e inventores geniales cuyos
salidos de una novela de Ira Levin (Las mujeres perfectas)
experimentos pueden ser legítimos o moralmente cuestionables.
también son apropiados para KULT: Divinidad Perdida.
El Conseguidor: Los conseguidores son empresarios y agentes de los bajos
Tiempo
fondos astutos y taimados.
El Delincuente: Los delincuentes son criminales reincidentes que utilizan la
KULT: Divinidad Perdida está pensado para narrar historias
astucia, las amenazas y la violencia para hacer que los demás hagan lo que
que tengan lugar en entornos urbanos modernos. Quizá queráis ambientar vuestra historia unos años antes de la actuali-
ellos quieren.
dad, pero también es posible ambientarla en el pasado para
El Descendiente: Los descendientes sufren la maldición de su herencia,
jugar con ambientes o temas concretos. Quizá os interese jugar
su destino o los pecados de sus ancestros. Hay algo que va a por ellos por
en Berlín después de la Segunda Guerra Mundial, en la comuni-
algo que no han hecho.
dad gay de Manhattan durante la crisis del sida de los años 80
o en Londres a finales del siglo xix, cuando Jack el Destripador
acechaba en los barrios bajos.
El Detective: Los detectives son profesionales muy perceptivos, maestros
de la investigación y el trabajo social.
El Juguete: Los juguetes poseen una especie de atracción magnética que
Una historia en el Teherán de los años 50 probablemente se
desarrolle de forma muy diferente a una ambientada en el Teherán de 2010. Jugar en Hong Kong proporcionará una experiencia
inconscientemente despierta el deseo de otros. Esto suele provocar consecuencias no deseadas.
muy diferente a jugar en Estocolmo, aunque ambas igualmente
El Maldito: Los malditos viven un tiempo prestado, conscientes de que la
divertidas. Dedicad un tiempo a hablar de esto y decidir qué sería
muerte o algo aún peor acabará por reclamarlos. Intentan desesperada-
más interesante. Invita a todo el mundo a hacer sugerencias y
mente encontrar una forma de evitar su destino.
contribuir en la primera sesión.
6
El Nómada: Los nómadas suelen ser personas que viven en los márgenes de
la sociedad, anhelando ser aceptadas. También pueden ser subversores que
Elegir
arquetipos
desprecian la sociedad de la que han escapado.
El Ocultista: Los ocultistas son buscadores de conocimiento y poder que han
comenzado a experimentar con la magia, la parapsicología y el espiritualismo
para resolver los enigmas de la existencia.
El Profeta: Los profetas son líderes religiosos, predicadores y extáticos
Ahora cada jugador elige un arquetipo con el que jugar. Solo
llenos de carisma.
puede haber un ejemplo de cada arquetipo Consciente presente
El Ronin: Los ronin son asesinos profesionales a sueldo.
en una misma historia, ¡no vale repetir! Cada arquetipo incluye
reglas específicas para crearse un personaje jugador con ese
concepto. Además de los arquetipos que hay en este libro, podéis
crear nuevos si lo necesitáis.
Todos los arquetipos excepto uno (el Durmiente) se consideran
Conscientes. Los arquetipos Conscientes tienen diversas ventajas y
también saben, de alguna forma, que el mundo no es exactamente
El Trastornado: Los trastornados son personas normales que han
experimentado cosas terribles, lo que les ha provocado fuertes trastornos adaptativos.
El Vengador: Los vengadores son víctimas de injusticias reales o imaginarias que no dudan en emplear métodos brutales y sangrientos en su
búsqueda del resarcimiento.
El Veterano: Los veteranos son personas normales a las que la violencia
lo que parece.
y la muerte han curtido hasta convertirlas en terroríficos guerreros.
Arquetipos Conscientes
Los arquetipos Conscientes son personas que perciben que la rea-
Arquetipo Durmiente
lidad no es como parece. Sus secretos inconfesables los persiguen,
El Durmiente: Un durmiente es una persona que vive
recordándoles los horrores de su pasado y haciendo que su futuro
su vida cegada por la Ilusión. Los durmientes represen-
sea incierto.
tan a las personas normales en KULT: Divinidad Perdida.
Elegir arquetipos
165
Secretos inconfesables compartidos
INTERPRETAR DURMIENTES
Cuando los jugadores deciden interpretar Dur-
mientes, hay que hacer algunas adaptaciones a la
estructura de la historia. Los Durmientes tienen una
capacidad menor que los demás arquetipos y no son
conscientes de que algo va muy mal. Cuando un jugador cree un Durmiente, debería basar su personaje
en uno de los arquetipos Conscientes. Conforme el
personaje jugador gane experiencia, irá despertando
paulatinamente de su sopor y al final se convertirá en
el arquetipo Consciente en el que está basado.
Interpretar Durmientes es especialmente adecuado
para las historias largas. Los personajes jugadores se
verán arrojados al oscuro mundo de KULT: Divinidad
Perdida e irán comprendiendo cada vez más sobre sí
Utilizar el mismo secreto inconfesable para todos los personajes jugadores puede fomentar una historia más cohesionada, en la que los personajes jugadores tienen vínculos más fuertes entre ellos y buenas razones
para cooperar. Esta es una buena opción, sobre todo si queréis jugar
una historia más corta con un grupo de personajes unificado. Algunos
tipos de historia con secretos inconfesables compartidos pueden ser:
◊ Culpables de un delito: Los personajes han cometido un delito
juntos, que ahora ha vuelto para acosarlos.
◊ De vuelta del Otro Lado: Los personajes son todos niños adop-
tados procedentes del mismo pueblecito. Cuando se hacen adultos, todos empiezan a tener exactamente la misma pesadilla.
◊ Experiencia con lo oculto: La pandilla del instituto de los per-
sonajes realizó un ritual por diversión, pero acabó conjurando
mismos y su entorno hasta que finalmente se convier-
algo terrorífico esa noche. Los personajes jugadores sobrevivie-
tan en arquetipos Conscientes. Los Durmientes tam-
ron, pero varios amigos suyos murieron o desaparecieron más
bién son buenos arquetipos para historias de terror
tarde sin dejar rastro. Cinco años después, el demonio sigue
con protagonistas vulnerables y confusos.
suelto y ha vuelto para acosarlos.
Debido a lo distintos que son los Durmientes de los
demás arquetipos, se recomienda que, si vais a usarlos
◊ Supervivientes: Los personajes son familiares de periodistas
de un periódico local que aparecieron brutalmente asesinados.
en tu historia, todos los personajes jugadores comien-
Recientemente, han recibido unas cartas que contenían las
cen como Durmientes.
notas de sus parientes. Cada carta proporciona una pista sobre
lo que descubrieron esas personas.
Secretos
inconfesables
También podéis elegir secretos inconfesables basados en un tema
acordado, lo que garantiza que estén conectados por defecto. Es
importante asegurarse de que el tema sea adecuado para una historia
de terror. Aunque puede haber escenas de acción o suspense, KULT:
Ahora, cada jugador elige uno o varios secretos inconfesables para su
Divinidad Perdida está pensado, sobre todo, como un juego de terror.
personaje. Los secretos inconfesables crean el esqueleto de una historia y
Por ejemplo, los jugadores se ponen de acuerdo en que la historia va
determinan qué amenaza a los personajes jugadores, qué los fuerza a cuestionarse la Ilusión. Deja claro que sus secretos inconfesables serán la fuente
de gran parte del contenido terrorífico de la historia y que es importante que
los jugadores elijan secretos inconfesables con los que se sientan cómodos,
pero que también hagan que la partida sea aterradora e interesante.
de sectas y los retorcidos dioses a los que sirven. Uno de los jugadores elige el secreto inconfesable elegido, ya que ha sido «elegido»
por una misteriosa secta para ser sacrificado a su deidad. Otro jugador elige guardián. Su personaje pertenece a una sociedad secreta
que le ha encargado proteger al personaje elegido de la secta. El
Cada arquetipo tiene cinco secretos inconfesables sugeridos entre los
tercer jugador elige superviviente. Su personaje tenía un amigo que
que elegir, pero el jugador no tiene por qué limitarse a esos cinco si
investigaba la secta y desapareció en el proceso. Ahora, se alía con
prefiere algún otro. Antes de que los jugadores elijan sus secretos incon-
el elegido y el guardián para detener a la secta.
fesables, deberíais comentar las siguientes opciones:
Al comentar los secretos inconfesables de los demás y establecer
◊ Un secreto inconfesable compartido por todos los personajes
jugadores.
◊ Un tema predeterminado para los secretos inconfesables que elijáis.
◊ Elegir libremente y que sea el director quien trace conexiones entre
los secretos inconfesables de manera retroactiva.
Cuando los jugadores hayan elegido sus secretos inconfesables, es tarea del
director hacerles preguntas para ayudarlos a desarrollar esos secretos. Deberías
evitar las preguntas de sí o no, ya que las preguntas abiertas revelarán más
conexiones entre ellos, podéis crear un trasfondo compartido antes
de que la historia haya empezado siquiera.
Elegir libremente
Los jugadores también pueden simplemente elegir secretos inconfesables
según lo que les parezca más adecuado para el concepto de su personaje.
En este caso, el director inventa conexiones entre los secretos inconfesables de los diversos jugadores durante el transcurso de la historia.
detalles. Los jugadores solo deberían saber lo que sabe su personaje sobre el
Por ejemplo, un personaje tiene el secreto inconfesable heredero,
secreto inconfesable. Descubrirán el resto durante el transcurso de la historia.
otro enfermedad mental y un tercero de vuelta del Otro Lado. Al
Los jugadores también deben elegir una motivación personal para su
secreto inconfesable. La motivación personal le da al personaje jugador
un objetivo en la historia, que sirve de inspiración para los sucesos de esta.
Con cada secreto inconfesable se sugieren varias motivaciones personales.
No olvides anotar los datos importantes que surjan mientras hablas de los
secretos inconfesables con los jugadores.
166
Tema predeterminado
inicio de la historia, parece que no hay relación alguna entre los
secretos inconfesables. Uno de los personajes ha heredado una
cámara de vídeo antigua (heredero), otro lleva sufriendo alucinaciones y oyendo voces desde la infancia (enfermedad mental) y
el tercero es el único superviviente de un barco que desapareció
frente a la costa noreste de Florida durante un huracán hace veinte
años (de vuelta del Otro Lado).
Capítulo 6: Plantear una historia
DURMIENTES Y SECRETOS
INCONFESABLES
Las amenazas externas son desventajas que representan a otras criaturas o fuerzas que quieren mal al personaje jugador, como una némesis
o un competidor.
Los Durmientes no son conscientes de sus secretos
inconfesables al inicio de la partida, sino que van recu-
El director debe hacer preguntas sobre las desventajas de los perso-
perando los recuerdos sobre ellos durante el juego. El
najes. ¿Quién o qué va detrás del personaje perseguido? ¿Cuál es la
jugador sigue eligiendo un secreto inconfesable, o, si
naturaleza de sus pesadillas? ¿Quién es el objeto de sus celos? ¿Cómo
lo prefiere, también puede dejar que lo elija el director
gestiona su depresión? Apunta las respuestas para más tarde.
en su lugar. Al final, el personaje recuerda su secreto
inconfesable y despierta a un nuevo arquetipo.
El Mapa de Intriga
Seguís pudiendo tener un secreto inconfesable compartido, elegirlos según un tema acordado o elegirlos
libremente. Para los personajes Durmientes, lo que
implica realmente su secreto inconfesable se definirá
El Mapa de Intriga es una herramienta que puede usar el director
durante el transcurso de la historia.
durante el transcurso de la historia. Toma la forma de una red de
personas y lugares conectados con los personajes. Antes de empezar la
historia, el director puede usar el Mapa de Intriga para inventar conspiraciones basadas en los secretos inconfesables elegidos por los jugadores.
El Mapa de Intriga consta de nodos y enlaces.
Sin embargo, durante el transcurso de la historia se hace evidente que
Nodos
el anterior dueño de la cámara era un pasajero del barco siniestrado y
que el personaje con la enfermedad mental era un niño que actuaba
en una serie de oscuras filmaciones artísticas grabadas con esa misma
Hay nueve tipos de nodos que se pueden incluir en el Mapa de Intriga:
cámara. Ya hemos conectado la cámara heredada por el primer
personajes jugadores, sucesos, lugares, objetos, líderes, monstruos,
personaje, los posibles orígenes de la enfermedad mental del segundo
organizaciones, grupos y contactos.
y las experiencias sobrenaturales del tercero en la nave desaparecida.
Los personajes jugadores son autoexplicativos. Forman los nodos
Ahora queda a discreción del director determinar cómo se relacionan
estas conexiones con el trasfondo de la historia.
iniciales que se marcan en el Mapa de Intriga.
Los sucesos son acontecimientos importantes que afectan a los personajes jugadores y la historia en su conjunto. El tipo de suceso más
Desventajas
Después de los secretos inconfesables, los jugadores eligen las desventajas de sus personajes de la lista de opciones disponibles para su
arquetipo. El jugador tiene que elegir dos desventajas. Las desventajas
son movimientos que provocan obstáculos o complicaciones que se
insertan en la historia. La descripción de cada desventaja contiene
común está provocado por los secretos inconfesables, pero pueden
surgir nuevos durante el transcurso de la historia.
6
Los lugares son localizaciones importantes que proporcionan pistas,
portales a dimensiones alternativas o alguna conexión a otros nodos.
Es probable que los personajes jugadores regresen a estos lugares
durante la historia. Pueden incluir la casa que ha heredado el heredero,
el cuartel general del antagonista o la estación de metro en la que uno
de los personajes jugadores desgarró la Ilusión por primera vez.
un desencadenante que la activa. Normalmente, estos desencadenantes se basan en transiciones de escena, el comportamiento de los personajes o el paso del tiempo en la historia.
Cuando el jugador elija sus desventajas, debería intentar
LAS DESVENTAJAS DEL DURMIENTE
conectarlas con su secreto inconfesable. Por ejemplo, la desventaja perseguido es adecuada para un secreto inconfesable que conlleve ser vigilado o perseguido por una persona
o criatura maligna. A veces, las desventajas se desprenden
naturalmente de la profesión o situación vital del personaje;
por ejemplo, tener un rival siendo el Arribista. Algunas
desventajas solo proporcionan rasgos de personalidad interesantes y el jugador puede elegirlas simplemente porque
le parezcan divertidas de jugar y explorar en la historia. Un
personaje Arribista puede tener la desventaja mentiroso
porque encaje con su concepto.
Hay dos tipos de desventajas entre las que elegir: amenazas
Como los Durmientes no son conscientes de sus secretos
inconfesables al principio de la partida, puede ser difícil
concretar perfectamente sus desventajas. En vez de eso,
traza conexiones entre los secretos inconfesables y las desventajas durante el transcurso de la historia. Si un personaje
jugador está perseguido, al principio de la historia no sabes
quién o qué lo persigue, pero conforme el personaje jugador
empiece a recordar su secreto inconfesable, el director se irá
haciendo una idea más clara de la identidad del perseguidor.
Algunas desventajas también pueden quedar latentes hasta que
el personaje jugador sea Consciente. Un personaje con esquizo-
internas y externas.
frenia puede mantener su enfermedad a raya mientras perma-
Las amenazas internas suelen ser expresiones de los
nezca en el estado Durmiente. Como director, puedes hacer
trastornos adaptativos del personaje, como la depresión
movimientos más suaves para la esquizofrenia del personaje
o las pesadillas. Estas desventajas influyen en el com-
durante este tiempo, permitiendo que las alucinaciones adopten
portamiento del personaje y, en algunos casos, en cómo
una forma más suave que luego va empeorando progresiva-
interpreta el mundo que le rodea.
mente conforme el personaje recuerda su oscuro pasado. Deja
que los personajes Durmientes estén confusos e inseguros. No
tienen ni idea de cómo funciona realmente la realidad.
Desventajas
167
Enlaces
Los objetos son cosas que tienen un significado especial para la historia.
Están conectados con varios de los demás nodos del mapa y contienen
Los enlaces son las líneas que se trazan entre los nodos. Junto a cada
información o propiedades sobrenaturales. Algunos objetos típicos son
línea se coloca una breve descripción para explicitar la naturaleza de
los artefactos mágicos, las pruebas valiosas y los libros de ocultismo.
la relación entre los dos nodos. Las desventajas suelen ser adecuadas
Los líderes son individuos poderosos que disponen de cuantiosos
como enlaces. Por ejemplo, puedes trazar una línea entre un perso-
recursos. Algunos líderes típicos son los políticos sedientos de poder,
naje y un suceso y escribir buscado junto a ella, mostrando que la
los empresarios codiciosos, los jefes de la mafia despiadados o los
desventaja del personaje está conectada con ese suceso.
entes poderosos que han adoptado forma humana para influir en
nuestra sociedad.
PASO 1: SECRETOS INCONFESABLES
Los monstruos son personas cuya humanidad está comprometida o
Cuando los jugadores hayan elegido sus secretos inconfesables, el
criaturas de alguna de las dimensiones alternativas. Podría tratarse de
director empieza a dibujar el Mapa de Intriga. Coge una hoja en blanco
demonios sedientos de sangre, espíritus que se aparecen, asesinos en serie
y empieza por escribir los arquetipos de los personajes jugadores. Deja
pervertidos, monstruosidades retorcidas u otros oponentes aterradores.
espacio suficiente para apuntar también los nombres de los personajes.
Las organizaciones son grandes grupos de individuos, cada uno
Dibuja enlaces entre todos los personajes jugadores de forma que
de los cuales cumple una función específica, que están organizados
todos estén conectados con los demás. Si tienes dos jugadores, dibuja
en conjunto para tener una sinergia interna. Suelen tener un círculo
una línea entre ellos, para tres jugadores, un triángulo y, para cuatro,
interno que toma las decisiones importantes y delega los pormenores
un rectángulo con los vértices unidos por un aspa. Cada uno de estos
de su implementación en el resto de la organización. Los individuos
enlaces se marcará luego con las conexiones que hagan los jugadores
concretos suelen tener un papel menor en la organización y ser inter-
entre sus personajes.
cambiables. Debido a esto, las organizaciones son difíciles de erra-
A continuación, apunta los secretos inconfesables de los personajes
dicar: son como hidras, puedes cortar una cabeza, pero brotan tres
y conéctalos con su personaje correspondiente. Si tienen un secreto
nuevas en su lugar. Las organizaciones incluyen empresas, colegios
inconfesable compartido, puedes dibujar enlaces desde este a cada
profesionales, comunidades religiosas e instituciones nacionales.
uno de los personajes jugadores. Si el secreto inconfesable tiene obje-
Los grupos son conjuntos de criaturas que actúan juntas en equipo,
tos, lugares, personas o monstruos asociados, puedes anotarlos como
debido a decisiones conscientes o instintos básicos. Un grupo puede ser
nodos inmediatamente si quieres. Aún no tienes que decidir qué tipo
una familia, una patrulla de agentes de policía, una secta o una manada
de nodo son, simplemente apúntalos y conéctalos al secreto incon-
de fronterizos hambrientos que vive en las alcantarillas de la ciudad. Es
fesable. Por ejemplo, uno de los personajes jugadores ha elegido el
común que los grupos estén conectados con líderes y lugares.
secreto inconfesable heredero y decide que ha heredado un solitario
Los contactos son personas como los parientes, amigos, conocidos,
terreno en el norte de la Columbia Británica. El director escribiría «la
compañeros de trabajo y aliados de los personajes jugadores. Suelen
finca» en el Mapa de Intriga, conectándola con heredero.
ser iguales a los que los personajes jugadores acuden en busca de
PASO 2: AMENAZAS EXTERNAS
consuelo, ayuda, información o intimidad. Los contactos que se
vuelven hostiles a consecuencia de los sucesos ocurridos durante
El siguiente paso es apuntar las desventajas que sean buenas candi-
la historia se convierten en líderes o monstruos, o pasan a formar
datas para nodos o enlaces. Pueden ser un nodo de tipo líder, grupo o
parte de grupos. Normalmente, solo los contactos más importantes
monstruo o se pueden usar para describir un enlace entre los secretos
se escriben en el Mapa de Intriga. El director apunta los contactos de
inconfesables y los personajes jugadores.
cada jugador aparte y solo los incluye en el mapa si resultan ser de
A continuación se ofrece una lista de desventajas que representan
especial importancia para la historia.
amenazas externas a los personajes, así como sugerencias de cómo se
podrían representar en el Mapa de Intriga:
Ejemplo de Mapa de Intriga
ADOS
REALIZ
Suceso
POR
◊ Némesis (Nodo: líder o
con un líder, una organización o
un secreto inconfesable)
Suceso
BUSCA
7
Contacto
EL
IVE
CT
TE
CONOCIMIENTO
PROHIBIDO
AL
ENTE
Monstruo
A
T
TIS
DE
PJ
SOBRENATUR
OR
AD
V
EL
PJ PRESEN
CIA
SC
EN
EL BUSCADOR ADMIRA
Y AYUDA AL VENGADOR
BU
OR
D
GA
HERMANA
CASA EN EL N.O33
DE LA C/ LEWIS Lugar
EL
–9
91
19
PJ
168
PARTICIPÓ
DO
O
CIT
ÉR
EJ
EXPERIENCIA
CON LO OCULTO
CAPITÁN
RAMIREZ Líder
DO
◊ Buscado (Enlace: podría conectar
Monstruo
VÍCTIMA
DE EXPERIMENTOS MÉDICOS
FUGA
monstruo)
DR MASROV
EL
AR
PJ
PACTO CON
LOS PODERES
DE LA OSCURIDAD
Capítulo 6: Plantear una historia
◊ Maldito (Enlace: podría conectar
con un líder, un monstruo, un
objeto o un lugar)
◊ Perseguido (Enlace: podría
conectar con un líder, una organización o un grupo)
◊ Presencia sobrenatural (Nodo:
monstruo)
◊ Competidor (Nodo: líder o
monstruo)
◊ Rival (Nodo: líder o
monstruo)
LOS DURMIENTES Y EL MAPA DE INTRIGA
VENTAJAS PASIVAS
Si los jugadores llevan Durmientes, no tienes que dibujar nada más que
Estas proporcionan modificadores a los personajes juga-
los secretos inconfesables y las desventajas conectadas con ellos. Descu-
dores en determinadas situaciones, tales como aumentar
brirás en qué consiste todo esto conforme la naturaleza de los secretos
el Daño infligido al atacar, potenciar los efectos de los
inconfesables se vaya revelando durante el transcurso de la historia.
movimientos básicos y mejorar los movimientos, por lo
que tienen un efecto permanente. Por ejemplo:
Sin embargo, sí deberías definir todos y cada uno de los nodos que no
estén conectados con el secreto inconfesable, pero que sí estén relacio-
• Curtido
nados con los personajes jugadores mediante desventajas, tales como
celos, competidor y rival.
Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas.
Qué representan
las ventajas
A veces las desventajas constituyen sus propios nodos. Por ejemplo, si un
personaje jugador está buscado por asesinar a su familia, el director apunta al
Haz preguntas a los jugadores sobre sus ventajas, ya que
capitán de policía encargado del caso. Este se anotaría como un nodo de líder
cada una de ellas dice algo sobre el personaje. Un Consegui-
y buscado sería la descripción del enlace que lo une con el personaje jugador.
dor traicionero habrá traicionado a gente en el pasado con
toda probabilidad. ¿A quiénes?
Ventajas
Compañeros
Ahora los jugadores eligen las ventajas de sus personajes. Cada jugador puede
elegir tres ventajas de las que tiene disponible su arquetipo al principio del
juego.
Algunas ventajas proporcionan secuaces o seguidores a los
personajes, tales como líder de una banda (para el Delincuente), jefe (para el Conseguidor) y líder de una secta (para el
Profeta). Pregúntales más a los jugadores sobre estas ventajas
y no olvides desarrollarlas para crear personajes no jugadores
La estructura de las ventajas
importantes durante el transcurso de la historia.
Las ventajas son habilidades que de vez en cuando le permiten al personaje
Habilidades
sobrenaturales
tomar la delantera en la historia. Pueden ser activas o pasivas.
VENTAJAS ACTIVAS
Las ventajas basadas en el atributo Alma suelen ser habilidades
Las ventajas activas son movimientos que le dan habilidades o poderes úni-
sobrenaturales. Es útil determinar cuándo las adquirió o perci-
cos al personaje jugador. Cada una de ellas tiene un desencadenante, algo
bió el personaje jugador y cómo le cambió esto la vida.
6
que tiene que ocurrir en la ficción para que la ventaja se active. Por ejemplo:
• Exorcista
Atributos
Siempre que realices un exorcismo para expulsar a un espíritu o criatura
extradimensional, explica cómo es el ritual y tira +Alma:
Ahora los jugadores eligen los valores de atributo de sus per-
(15+) La criatura es expulsada. Elige dos opciones.
sonajes. Cuando los jugadores se marquen sus valores altos o
bajos, pídeles que te informen de ello y hazles preguntas para
(10–14) La criatura es expulsada. Elige una opción.
(–9) La criatura resiste la expulsión y algo sale terriblemente mal, como
que la criatura te posee. El director hace un movimiento.
determinar por qué. ¿Qué significa tener Violencia +3 para un
personaje? ¿O Carisma –2? Para más información sobre los atributos, consulta el «Capítulo 4: El personaje jugador».
Opciones:
◊ Nadie sale herido durante el ritual.
◊ El ente no reaparecerá más tarde.
◊ El ente no se volverá hostil hacia ti.
Nombre
Los jugadores tienen libertad para asignar el nombre que quieran a
sus personajes, basándose en su origen cultural y su nacionalidad.
Como la historia puede tener lugar en cualquier lugar del mundo,
los arquetipos no incluyen opciones predefinidas para elegir.
Nota de director: Intentad no elegir nombres de famosos o personajes
conocidos de los medios; suele resultar ridículo y puede ser bastante
molesto para los demás jugadores.
LOS DURMIENTES Y LAS VENTAJAS
Los Durmientes no tienen ventajas. Cuando los personajes
hacen la transición de Durmientes a arquetipos Conscientes, pueden elegir tres ventajas.
Ventajas
169
Equipo
Una Relación valiosa (+1) significa que el personaje jugador tiene fuertes sentimientos por esa persona. Es alguien
que necesita que esté presente y activo en su vida, que lo
Comentad en el grupo de juego qué equipo es adecuado que tengan los perso-
ayuda, apoya y reconforta. Algunos ejemplos son familia-
najes. Los jugadores pueden elegir libremente qué objetos importantes llevan sus
res, amigos y amantes.
personajes encima y si tienen coche. Si alguien especifica un objeto fuera de lo
Una Relación vital (+2) es alguien en torno a quien gira
normal, el director puede pedirle al jugador que justifique cómo lo ha adquirido.
El director decidirá qué puede hacer el objeto. En el «Capítulo 4: El personaje
la vida del personaje jugador. Sin esa persona, su vida le
resultaría vacía y sin sentido y perderla le provocaría un
jugador» podéis encontrar listas de armas y otros objetos con efectos defini-
grave trauma psicológico. Algunos ejemplos de Relaciones
dos, pero el director tiene libertad para modificar o añadir elementos a la lista
vitales pueden ser el amor que siente un padre por su hijo o
de objetos, sus habilidades y sus limitaciones para adecuarlos a la historia.
su cónyuge, el amor de su vida, el objeto de una obsesión o
ese mejor amigo sin el que no puede vivir.
Presentación
Cuando hayáis acabado de hacer lo anterior, los jugadores les presentarán
sus personajes al resto del grupo. Por orden, cada jugador dice el nombre de
su personaje, su ocupación, las características reseñables que tenga (como las
elecciones que haya hecho durante el paso de Apariencia de la creación de
personaje) y la impresión que suele dar a los demás.
Tanto el director como los demás jugadores pueden entonces preguntarle
Relaciones entre los
personajes jugadores
Cada arquetipo sugiere varias descripciones de relaciones
que puedes usar para establecer lazos entre los personajes
jugadores. Los jugadores siempre son libres de establecer
sus propias relaciones a cualquier grado (neutras, valiosas o
vitales) si lo prefieren. Sin embargo, dos personajes no tienen
por qué compartir el mismo grado de Relación. Un personaje
puede amar a otro con toda su alma (vital), mientras que
por cosas sobre las que tengan curiosidad. Algunos ejemplos de buenas
para su amado ese vínculo puede tener menor importancia
preguntas:
(valioso). Esto es común, por ejemplo, en situaciones en las
◊ ¿Qué edad tienes?
◊ ¿Qué o quién es lo que más te apasiona?
◊ ¿Vives con alguien? ¿Dónde y cómo vives?
◊ ¿Por dónde sales en tu tiempo libre?
◊ ¿Quién es tu mejor amigo? Si no tienes amigos, ¿por qué no?
◊ ¿Alguna vez has hecho daño a otra persona? ¿Te sientes mal por ello?
◊ ¿Con quién te acuestas? ¿O no lo haces? ¿Qué haces cuando tienes
impulsos sexuales, si es que los tienes?
◊ ¿A quién o qué odias más en el mundo? ¿Qué ha hecho para ganarse
que una persona corteja a otra que solo tiene cierto interés.
Si los personajes jugadores no se conocen antes de empezar la
historia, no establezcáis Relaciones.
Detallad las relaciones tanto como sea necesario. Si, por
ejemplo, otro personaje jugador «te ayudó a eliminar a un rival
en la empresa», obviamente los jugadores deberían determinar quién era ese rival y qué fue lo que ocurrió. ¿El personaje
jugador recibió una recompensa económica del Arribista por
los servicios ofrecidos o hubo otros motivos? El director debería
hacer preguntas a ambos jugadores hasta quedar satisfecho con
el nivel de detalle.
tu odio?
Si te dan respuestas interesantes, puedes hacer preguntas encadenadas, además de anotar preguntas que puedas plantear más
adelante en la historia. El objetivo de este paso es asegurar que
todos los jugadores se hagan una idea de quiénes son los demás
personajes y se les ocurran ideas nuevas sobre los suyos propios. Sin embargo, esto no debe llevaros toda la noche, así que
Ejemplo de Relaciones entre personajes:
no os extendáis: dedicad quizá diez minutos por personaje.
EL ARRIBISTA
Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de
Relaciones
antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación
que hay entre ambos:
El último paso a la hora de plantear una historia y definir los
personajes es establecer relaciones entre los personajes jugadores y los personajes no jugadores que hay en el escenario.
La Relación representa la fuerza de este vínculo social, medida
en tres grados.
Si tiene una Relación neutra (0), el personaje jugador solo tiene
una relación superficial con la otra persona o no tiene sentimientos fuertes en una dirección u otra hacia ella. Esto puede
indicar un conocido, un compañero de trabajo, un vecino, el
amigo de un amigo o alguien que conoces pero no te cae bien.
170
◊ Uno de los personajes te ayudó a eliminar a un rival en
la empresa. Apúntate +1 Relación con él.
◊ Uno de los personajes se opone a tus aventuras
empresariales.
◊ Uno de los personajes conoce tu secreto inconfesable.
◊ Uno de los personajes también trabaja para tu jefe.
◊ Estás enamorado de uno de los personajes. Apúntate +2
Relación con él.
Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0),
una valiosa (+1) y una vital (+2).
Capítulo 6: Plantear una historia
Relaciones con personajes
no jugadores
PERSONAJES JUGADORES
ANTISOCIALES SIN FAMILIA NI AMIGOS
Cada jugador también desarrolla un máximo de tres personajes no jugadores con los que tiene una relación neutra, valiosa y vital, respectivamente. Apunta sus nombres y una breve descripción de cada uno. Pregunta
por qué la relación del personaje con cada personaje no jugador tiene la
importancia que tiene. Quizá ya puedas conectar personajes no jugadores a
nodos en el Mapa de Intriga, si se puede trazar algún enlace adecuado.
En los casos excepcionales en los que los personajes jugadores no tengan relaciones estrechas
con otros seres humanos, las relaciones con
personajes no jugadores se pueden asignar a
mascotas, objetos o lugares. En estos casos, se
trataría del querido perro del personaje, el viejo
coche que heredó de su padre y que cuidó como
El director también debería hacer preguntas a los jugadores sobre los
si su vida dependiera de ello o la casa que el
personajes no jugadores con los que establecen Relaciones durante la
personaje compró con su marido antes de que
creación de personajes; quiénes son, cómo se llaman, qué pasado com-
desapareciera.
parten con los personajes jugadores, etcétera.
6
Relaciones
171
Capítulo 7
La primera sesión
U
172
na vez que los personajes jugadores (PJ)
estén terminados y el director haya establecido las bases de la historia (o aventura)
que vais a jugar, los jugadores se van
familiarizando con sus nuevos
roles mientras el director se va
sumergiendo en la historia.
Esto se hace durante la
primera sesión, que
da comienzo a la
historia de los
personajes.
Capítulo 7: La primera sesión
Preparativos
Preparativos
del director
El director debería prepararse de la siguiente forma:
Todo el grupo de juego debería hacer los siguientes preparativos:
LÉETE LAS REGLAS
PLANIFICACIÓN DEL TIEMPO
Planead una cierta hora para empezar a jugar y, si queréis, decidid
también una hora fija para acabar la sesión de juego. La primera
antes de la primera sesión de juego. Estos capítulos explican qué
antes de empezar, que juguéis durante tres horas y que luego
dediquéis una hora extra al final para comentar lo que ha ocurrido
surjan.
tulo 1: Un mundo en tinieblas», el «Capítulo 4: El personaje jugador»,
el «Capítulo 5: El director de juego» y el «Capítulo 8: Influencias»
vez que juguéis es recomendable que quedéis sobre una hora
durante la sesión y abordar las cuestiones sobre la partida que
Es especialmente importante que el director se haya leído el «Capí-
papel deberían desempeñar las reglas en el juego, cómo utilizar los
movimientos de jugador y de director y cómo interactúan los personajes jugadores con los no jugadores. El director también debería
leerse los arquetipos que han escogido los jugadores y asegurarse de
LÁPICES Y GOMAS
estar familiarizado con las ventajas y desventajas que han elegido.
Todo el mundo debería disponer de lápices y gomas para tomar
notas y actualizar sus fichas de personaje.
ACOSTÚMBRATE A LA
COSMOLOGÍA DE KULT
Leer el «Capítulo 1: Un mundo en tinieblas» y hojear los capítulos del
DADOS
Deberíais tener al menos dos dados de diez caras, aunque ayuda
que haya un par por jugador. El director no necesita dados, ya que
nunca hace tiradas en este juego.
«Libro III: La Verdad» le dará al director una idea de en qué difiere
el universo de KULT del nuestro y la naturaleza de los horrores que
pueden experimentar los jugadores durante la partida. No hace falta
que se aprenda estos capítulos de memoria, pero puede usarlos como
fuente de inspiración e información sobre la lógica subyacente de la
LUGAR
ambientación, sus Poderes Superiores, sus dimensiones y sus criaturas.
Utilizad un espacio en el que no os molesten ruidos ni otras personas. Si puedes bajar las luces y emplear luces de ambiente, eso
ayudará a los jugadores a sumergirse en la partida.
PIENSA EN EL ESCENARIO
DE LA HISTORIA
¿Qué aspectos del escenario habría que desarrollar y enfatizar? Si la
DESCANSOS
historia tiene lugar en una expedición a las selvas del Amazonas, el director
No es raro que una sesión de juego se extienda durante varias
quizá quiera retratar la humedad cálida y sudorosa, las pegajosas plantas,
horas, así que planead descansos para merendar o tomar un
el denso follaje, las sabandijas y reptiles resbaladizos, la cacofonía de pája-
café. Quizá podríais hacer un intermedio para estiraros o dar un
ros, los chillidos de los monos y los gruñidos distantes de los depredadores.
paseo para recuperar energías. En particular, al director le pueden
El director puede apuntar algunos de los aspectos más importantes del
venir bien los descansos, ya que tiene que estar presente y activo
escenario para que no se le olvide mencionarlos durante la partida.
en todas las escenas, lo que puede llegar a ser agotador para la
7
PIENSA EN LO SOBRENATURAL
mente.
El director debería pensar en los secretos inconfesables, las desven-
Preparativos de los jugadores
tajas y las ventajas de los personajes jugadores y determinar en qué
Poderes Superiores, dimensiones sobrenaturales y entes debería
Los jugadores deberían tener en cuenta lo siguiente antes de la
centrarse la historia basándose en eso. ¿Qué presencia sobrenatural
primera sesión:
ronda al personaje? ¿Qué provocó la maldición que sufre? Las fronteras entre el Elíseo (el plano en el que viven los seres humanos) y
PIENSA EN TU PERSONAJE
las demás dimensiones pueden ser tenues o inexistentes en ciertos
¿Quién es? ¿Cómo se comporta en distintas situaciones? ¿Qué
momentos o lugares. En estos puntos del Tiempo y el Espacio,
sucesos importantes le ocurrieron en el pasado? ¿Cómo per-
los personajes pueden influir en nuestro mundo y los entes de
cibe el mundo que lo rodea? No es necesario que todos los
otras dimensiones pueden cruzar a este lado. En el «Libro
jugadores conozcan las respuestas a estas preguntas antes de
III: La Verdad», encontrarás inspiración para los lugares,
la primera sesión, pero imaginar la personalidad y actitud del
la atmósfera y los sucesos de estas dimensiones que
personaje ante la vida hace más fácil adoptar su rol durante el
lindan con la nuestra. El capítulo «Más allá del
juego.
sueño» trata sobre el Limbo, el mundo de los
sueños; «El Infierno», sobre el reino de la
PIENSA EN EL ESCENARIO
muerte; y «Metrópolis», sobre la Ciudad
Eterna y las Ciudadelas de los
¿Dónde está ambientada vuestra partida? ¿Estáis en Harlem, el
Arcontes; «El Inframundo» son
Harlem de Nueva York, en torno a 1981? Cuando cerráis los ojos,
las dimensiones que limitan
¿os imagináis los bloques de pisos ruinosos? ¿Las paredes y trenes pintarrajeados de grafitis? ¿El insistente berrido de las sirenas
de policía a unas cuantas manzanas de distancia? Para reforzar
la imagen del escenario compartida, el grupo podría ver películas
ambientadas allí y comentar entre ellos sus ideas sobre este.
con alcantarillas, cuevas,
túneles y catacumbas,
y «Gaia» describe
la naturaleza
original.
Preparativos
173
◊ El Vengador está al volante de su coche cuando divisa a uno
MÚSICA
de los objetivos de su juramento de venganza. Este empieza
Utilizar música de fondo adecuada durante la sesión puede
a cruzar la calle por un paso de peatones (lo que le ofrece
ayudar a aumentar la inmersión de los jugadores en la ambien-
la oportunidad perfecta para la venganza), pero inmediata-
tación o la atmósfera. El director puede usar distintas listas de
mente lo sigue un padre con un carrito de bebé. ¿Qué hace?
reproducción para los distintos lugares y situaciones de la historia. Con internet, el director tiene acceso a numerosas bandas
sonoras de películas y videojuegos y artistas dark ambient que
◊
El personaje está viendo una retransmisión de vídeo en
directo en la que aparece su mejor amigo con las extre-
usar en las partidas y puede cambiar de música según el tono de
midades sujetas con correas a dos máquinas, momentos
la historia, ya sea tranquilo, tenso, de acción o de terror.
antes de ser desmembrado. Recibe un mensaje al móvil
que dice «Saca la pistola y dispárale a [otro personaje juga-
HAZ UN MAPA DE INTRIGA
El «Capítulo 6: Plantear una historia» explica cómo desarrollar
un Mapa de Intriga basándose en los personajes y sus secretos
inconfesables, desventajas y relaciones. El Mapa de Intriga es
una herramienta muy útil para tener una visión general
rápida de los elementos importantes de la historia y se
puede utilizar aunque el director haya desarrollado
todos los personajes por su cuenta, por ejemplo,
para una aventura concreta. Durante el
dor] ahora mismo… ¡o tu amigo acabará despedazado!».
¿Qué hace?
PÍDELES A LOS JUGADORES
QUE TIREN POR SUS DESVENTAJAS
Antes de empezar la sesión, el director debería hacer que
los jugadores tiren por las desventajas que requieran
una tirada al inicio de la partida. Si los jugadores sacan
(10-14) o (9–), el director obtiene puntos para activar
esa ventaja en cualquier momento de la
transcurso de la partida, el direc-
sesión (si lo desea). Cuando el director
tor debería apuntar los sucesos
obtiene puntos, el jugador sabe que la
importantes y los nuevos perso-
desventaja puede entrar en juego en
najes no jugadores en el Mapa
cualquier momento, lo que crea una
de Intriga, registrando cómo
sensación de inseguridad y tensión
afectan los actos de los persona-
ya desde el principio. Los puntos de
jes jugadores a su entorno y a la
las desventajas se anotan y se guardan
progresión de la historia.
hasta que el director los gasta.
BOMBAS
Para poner en marcha la histo-
A tener
en
cuenta
durante
el juego
ria con un desafío emocionante
y que le dé forma puede ser útil
hacer pasar a los personajes por
una especie de prueba de fuego
que se conoce como bomba. El
director prepara unas cuantas
bombas antes de la primera sesión.
Estas nunca tienen finales predeterminados: su resultado siempre se basa en
cómo reaccionan los personajes jugadores a
ellas. Las mejores bombas ponen a los personajes
jugadores en la situación de tener que tomar decisiones difíciles entre dos o más opciones y tienen una
conexión personal con ellos. Para la primera sesión, al
director puede resultarle especialmente difícil idear buenas bombas. Sin embargo, conforme se acostumbre a los
movimientos del director, le costará menos improvisar bombas
durante el juego. Aquí tienes algunos ejemplos de bombas:
◊ Un personaje cobarde y físicamente débil y la persona a la que
ama son atacados por unos ladrones. El personaje se ve en la
situación de escapar de forma segura e indolora o quedarse
para ayudar a su amado.
◊ Un personaje se despierta sin recuerdos tras haber sido poseído
por el ente que lo ronda actualmente. Descubre a una persona
inocente atada y torturada en su cama. ¿Qué hace?
Una vez haya empezado la partida, el director puede utilizar las siguientes directrices para dirigir la primera sesión:
PRESÉNTALE EL MUNDO A LOS JUGADORES
Empieza por darles una visión general de la situación del escenario actual a los jugadores. Diles qué fecha y hora es y qué ocurre
en el mundo que les rodea.
Por ejemplo: «Es jueves, 7 de octubre de 2014. En Nueva York hace frío
y llueve, y son casi las 7 de la mañana».
En cada escena, el director tiene la responsabilidad de describir los
aspectos importantes de la situación del personaje. No tiene que
exponerlo todo de una vez, sino que puede incorporar unos pocos
aspectos llamativos en sus descripciones cada vez.
Por ejemplo: «Cuando entras en el callejón desde la calle, te das cuenta
de que este lado de la casa está
174
Capítulo 7: La primera sesión
ruinoso, casi perdido y
olvidado entre las sombras que proyectan
los rascacielos circundantes. Al callejón solo dan unas pocas ventanas sin
PRESENTA
A LAS RELACIONES MÁS
IMPORTANTES DE LOS PJ
luz y en medio de la solitaria casa hay una puerta tapada con tablones. El
edificio que hay al otro lado del callejón está exactamente igual de sucio,
pared gris sin puertas ni ventanas, cinco pisos de altura. Al fondo del callejón hay un grupo de figuras andrajosas apiñadas junto a unas escaleras.
Te echan una mirada nerviosa y empiezan a susurrar entre ellos».
Quizá quieras introducir las Relaciones importantes de los personajes en la historia. Si quieres, puedes dejar que el jugador determine
su aspecto y describa sus rasgos más notables. Establecer pronto
estas Relaciones es una buena idea, ya que le permite al director uti-
INTRODUCE A LOS PERSONAJES
JUGADORES EN LA HISTORIA
lizarlas en un momento posterior de la historia. Durante la primera
Durante la primera sesión, los personajes tienen la oportunidad de
establecer la naturaleza de la relación.
retratar a sus personajes por primera vez, revelando cómo se comportan y actúan en el mundo del juego. En historias más largas, por
lo general los jugadores deciden dónde están sus personajes
y qué hacen. En este caso, el director debería asegurarse
sesión no hacen falta más que unas breves escenas, suficientes para
Por ejemplo:
◊ Al entrar ves a tu mujer, Mary, sentada en el comedor.
¿Nos la puedes describir?
◊ Te has bebido la mitad de tu cerveza cuando de
de que todos los jugadores compartan el protagonismo
equitativamente, escena a escena. Si estáis jugando una
repente notas una mano en el hombro:
partida ya escrita, el director puede tener las
«Ey, tío, ¿qué tal?». Es tu viejo amigo
primeras escenas preparadas de ante-
Bobby.
mano para presentar los personajes
◊ Sam se baja del coche patru-
jugadores a los jugadores o establecer
lla con la mano en la funda
elementos importantes de la historia.
de la pistola y te mira. «¿Qué
Por ejemplo:
crees que deberíamos hacer,
◊ El primer personaje jugador se ha
compañero?».
quedado trabajando tarde en su ofi-
REÚNE A
LOS PERSONAJES
JUGADORES
cina en la planta octogésima sexta
de una torre del distrito financiero.
◊ El segundo personaje, un agente
Si los personajes jugadores han esta-
de policía, y su compañero van en el
7
blecido relaciones preexistentes entre
coche patrulla con la sirena puesta
ellos, tiene sentido que el director les
en dirección al lugar de un robo
deje reunirse de manera natural. Si aún
con allanamiento en Bushwick.
no se conocen, el director puede crear
◊ El tercer personaje está sentado
circunstancias en las que se encuen-
en un bar en el NoHo con una
tren, forjando una relación a medida
botella medio vacía de whisky, escu-
que la historia avanza. Tampoco hay
chando a un cantante de jazz ronco
ningún problema en dejar que los perso-
mientras espera a que llegue su amiga.
najes jugadores permanezcan separados durante
la primera sesión. Ya habrá tiempo de que se reúnan
Los jugadores detallan cómo actúan sus personajes en
las escenas, mientras que el director describe lo que los
más tarde. Si te cuesta conseguir que los personajes se
rodea y a los personajes no jugadores presentes. Colo-
reúnan, aquí tienes algunas ideas para esos encuentros:
cando a los personajes en una amplia gama de situaciones
◊ Un contacto en común, como un amigo en común
distintas, el director puede darles a los jugadores varias
oportunidades de explorar y explicar qué tipo de personas son.
que organice una reunión en su casa, un emplea-
dor que los reúna o que se encuentren en la fiesta de un
conocido.
Por ejemplo:
◊ El personaje jugador está trabajando con ahínco en un contrato
cuando, de repente, oye el «din» de las puertas del ascensor del
◊ Un interés común, como un enemigo común, un secreto incon-
fesable compartido, que todos los personajes jugadores consigan
vestíbulo. Sus compañeros de trabajo se han ido a casa ya y ella no
individualmente una pista que les lleve al mismo lugar o que dos
esperaba que nadie más se quedara tan tarde. ¿Qué hace?
personajes jugadores asistan a la exposición de arte de un tercero.
◊ El personaje jugador y su compañero aparcan el coche patrulla junto a un viejo edificio de pisos de ladrillo de tres plan-
tas. Cuando se bajan del coche, oyen disparos que vienen del
último piso. ¿Qué hace?
◊ La amiga del personaje jugador ya llega casi media hora tarde
y no contesta al teléfono. De repente, el personaje ve que su
amiga entra trastabillando en el bar. Tiene la cara cubierta de
sangre. ¿Qué hace?
◊ Objetivos opuestos, como que un personaje sea un mafioso y otro
sea el agente de policía que está intentando reunir pruebas contra él.
◊ Una influencia externa, como que alguien secuestre a los personajes
jugadores y los lleve al mismo lugar, que compartan el mismo sueño
y se reúnan dentro de él o que sufran la misma maldición.
◊ Una coincidencia, como que los personajes jugadores estén casual-
mente en el momento y el lugar adecuado cuando ocurre algo interesante y eso los una.
A tener en cuenta durante el juego
175
176
Capítulo 7: La primera sesión
PRUEBA LAS REGLAS
Por ejemplo:
El director deja que los jugadores activen los movimien-
◊ El personaje jugador está viendo una grabación
de seguridad borrosa de un secuestro. Cuando
tos del jugador y las ventajas para ver lo que ocurre. El
el rostro de la víctima pasa por delante de
director hace algunos de sus movimientos y la situación
escala. Puede que las primeras veces tardéis un poco
la cámara, el personaje ve su propio rostro
más en ejecutar las reglas, hasta que todo el mundo las
devolviéndole la mirada.
◊ Un asesino recibe un disparo en la cabeza
haya interiorizado, pero esto no debería ser un problema. Tomáoslo con calma y probadlas, y enseguida
y se cae por una ventana, pero desaparece
le pillaréis el tranquillo a cómo funcionan los movi-
sin dejar rastro.
mientos. El director debería estar ojo avizor por si los
jugadores hacen cosas que activen desencadenantes de
movimientos y preguntar si les gustaría calar a alguien,
influir en alguien, etcétera. También debería hacerles
tirar por movimientos defensivos como evitar el daño
y mantener la calma cuando corresponda.
◊ Un sintecho afirma que a la chica desaparecida se la ha llevado la gente que
vive en las alcantarillas.
◊ Por el tamaño que presentaba el
edificio por fuera, el pasillo debería
acabar aquí, pero continúa hasta
ACTIVA LAS DESVENTAJAS
perderse en la lejanía.
El director puede gastar los puntos de las desventajas que tiene guardados en cualquier momento para
hacer que el movimiento de desventaja tenga efecto
en la historia. Sin embargo, no metas quinta gastando
TÍRALES
MÁS BOMBAS
Como ya se ha dicho en la sección
los puntos de las desventajas en la primera sesión. A
de preparativos, el director puede
menudo es mejor sugerir problemas futuros (como
preparar bombas antes de la
unas sombras que acechen al personaje) que hacer
sesión y elegir algunas para
que ataquen al personaje jugador desde una embos-
ejecutarlas durante la partida.
cada. Queda a discreción del director determinar qué
Recuerda que no estás obli-
tiene más sentido en la historia.
gado a usar las bombas solo
porque las tengas prepa-
Por ejemplo:
radas. Si no hay ninguna
◊ El ente que ronda a uno de los personajes
buena oportunidad de que
◊ El personaje jugador vislumbra a sus
darlas para la ocasión
jugadores deja un mensaje críptico.
ocurran, es mejor guar-
7
adecuada.
perseguidores.
◊ Una némesis ha intimidado a un familiar de
uno de los personajes jugadores.
El director también puede activar desventajas que
se desencadenen en situaciones determinadas,
como fobia (el objeto de la fobia del personaje
aparece), recuerdos reprimidos (el personaje
jugador se ve expuesto a algo conectado con lo
que tiene reprimido) o pesadillas (una escena
empieza con el personaje yéndose a dormir) y ver
qué sale de ellas. El director debería estar preparado para la eventualidad de que se produzcan
grandes efectos si el jugador falla una tirada (9–).
INSINÚA FENÓMENOS
SOBRENATURALES
Suele ser mejor abstenerse de introducir demasiados fenómenos sobrenaturales durante la
primera sesión, en pro de aumentar el misterio
e incrementar la tensión. El director puede
insinuar algunas cosas para hacer que los
jugadores se queden preguntándose qué ha
ocurrido tras el encuentro. Cuantas menos
pistas de su verdadera naturaleza les dé el
director, más querrán entender lo sucedido los
jugadores. El fenómeno puede estar conectado
con un Poder Superior o con una de las otras
dimensiones.
A tener en cuenta durante el juego
177
Capítulo 8
Influencias
l
os poderes superiores del universo de kult:
Divinidad perdida están en guerra. Cada facción de esta
guerra puede ser una Influencia en una partida y se
puede representar en un mapa que muestre los
peones voluntarios o involuntarios que sirven
en ese conflicto, así como los lugares,
objetos y fuerzas que contribuyen a
acercar al Poder Superior a sus
objetivos.
Utilizar
Influencias
Las Influencias son una herramienta que puede utilizar el director
178
Crear Influencias
El director crea una Influencia completando
los dos pasos siguientes:
◊ Elige un Poder Superior
◊ Crea y/o categoriza Peligros relacionados con ese Poder Superior
para centrarse en los temas más importantes de la historia, además
Cuántas Influencias debe introducir el
de servir como esquema general de los Peligros a los que se enfrentan
director en la historia depende de qué Poder
los personajes jugadores. Las Influencias se crean rápidamente y se
Superior quiera implicar y cuántos Peligros
pueden expandir tanto como quiera el director.
haya creado ya.
Capítulo 8: Influencias
Poderes Superiores
GEBURAH
Principio básico: Ley
La influencia de Geburah genera instituciones burocráticas, leyes más
Los Poderes Superiores representan poderosos entes no humanos,
antiguos pactos y grandes intereses cuya influencia se extiende desde
otras dimensiones hasta alcanzar el mundo humano. Los Poderes
estrictas, mayor presencia policial y más control de la sociedad sobre
sus ciudadanos. Quienes están bajo su influencia se rinden a este
mayor control por miedo al caos.
Superiores solo pueden ser derrotados por seres extremadamente
poderosos e incluso entonces resulta incierto si de verdad han sido
TIFARET
aniquilados definitivamente. Actúan a través de marionetas involuntarias, siervos devotos, fuerzas invisibles, objetos mágicos y lugares
Principio básico: Atracción
en los que la Ilusión está debilitada. Cuando un Poder Superior
La influencia de Tifaret incita a un ansia incontrolable de belleza y
influye en una región del mundo, este lugar sufre una transforma-
validación, que debe ser satisfecha por cualquier medio necesario. Los
ción física y emocional para parecerse a los dominios de ese Poder
famosos son adorados como profetas, los mediocres desperdician sus
Superior. Para saber más sobre los Poderes Superiores de los que se
días empapándose de internet y programas de televisión y todo aquel
habla aquí, consulta el «Libro III: La Verdad».
que no cumpla las «normas» sociales es despreciado e ignorado.
Los Arcontes y los Ángeles de la Muerte se esfuerzan por fortalecer
sus Principios básicos entre la humanidad. Todos los Arcontes (salvo
Malkut) intentan proteger y conservar la prisión de la Humanidad y
hacer que esta continúe ignorante de la Verdad.
NETZAJ
Principio básico: Victoria
La influencia de Netzaj fortalece el patriotismo y el nacionalismo, une
a las sociedades contra un enemigo común y alimenta la mentalidad
Metrópolis
Arcontes
de «nosotros contra ellos». Los que se consideran justos aniquilan todo
aquello que los amenaza, fortalecen el ejército, justifican su violencia en
nombre del Bien Común e incitan a la gente a armarse.
HOD
Los Arcontes son manifestaciones de los Principios básicos que
Principio básico: Honor
conforman la prisión de la humanidad. Estos seres sobrenaturales
La influencia de Hod combina el honor con el prestigio, eleva el estatus
están dotados de voluntad y objetivos propios y a la vez son esclavos de su propio Principio. Solo la Arconte Malkut ha conseguido
cambiar su Principio básico.
de uno entre los demás por encima de todo y deja de lado la ley en pro
de la venganza personal. Esperando recibir admiración por su adherencia a sus inflexibles valores, los honorables condenan despiadadamente
al ostracismo a quienes han caído en la vergüenza al no haber defendido
KETER
8
su honor ni cumplido las muchas obligaciones que este exige.
Principio básico: Jerarquía
La influencia de Keter se manifiesta como estructuras jerárquicas
YESOD
Principio básico: Avaricia
con amos y siervos, diferencias abismales entre clases y una
aristocracia con poder y beneficios.
Yesod influye en la sociedad mediante la codicia, el capitalismo, la economía, la fiebre consumista y el aumento del poder de las empresas, así
JOKMAH
como promoviendo la admiración y el respeto de la riqueza como signo
de inteligencia y ambición personales. Promueve el desprecio a los pobres,
Principio básico: Sumisión
que se asocian con la pereza y la estupidez y apoya el desmantelamiento
La influencia de Jokmah se manifiesta como sumisión a
de las instituciones de bienestar social.
líderes religiosos, martirio, fanatismo, gobierno teocrático y
dogmatismo.
MALKUT
BINAH
Principio básico: Despertar
La influencia de Malkut pugna por liberar a la gente de su prisión derri-
Principio básico: Comunidad
La influencia de Binah se manifiesta como el poder de la familia
sobre el individuo, la desconfianza en el Estado y otras autoridades fuera de la familia, tradiciones reforzadas y desconfianza en
los forasteros.
bando la sociedad, extendiendo la locura, haciendo añicos la Ilusión
para revelar otras dimensiones e inspirando a la gente a cuestionarse la naturaleza de la sociedad y el tejido de la realidad,
mediante, por ejemplo, científicos que dejan que
sus experimentos se salgan fuera de control, la
expansión de teorías conspiranoicas y la
JESED
manifestación de la magia.
Principio básico: Seguridad
La influencia de Jesed se manifiesta en el deseo de seguridad de
las personas, en abrazar las rutinas conocidas y prosaicas de
la vida, en promover las actitudes amistosas y en la renuencia
a arriesgarse a uno mismo o la comunidad a lo desconocido y
peligroso.
Poderes Superiores
179
El Infierno
HAREB-SERAP
Principio básico: Conflicto
Ángeles de la Muerte
La influencia de Hareb-Serap propaga la rabia incontrolable, la sed
de sangre y la violencia sin sentido. Tiroteos entre bandas en sitios
Los Ángeles de la Muerte son las sombras oscuras de los Arcontes,
públicos, policías que matan a sospechosos de una paliza, hooligans
que pugnan por fortalecer sus Principios subvertidos a expensas del
que arrasan estadios, multitudes que linchan a sus víctimas hasta
hacerlas pedazos, conflictos inocuos que escalan hasta convertirse en
Arconte del que son reflejo.
sangrientas peleas a puñetazos mientras la gente «normal» está cons-
TAUMIEL
tantemente a punto de estallar en un arrebato explosivo.
Principio básico: Poder
La influencia de Taumiel se manifiesta como sed de poder, corrupción, dictadura, fascismo, intriga, insurrección, opresión, crueldad y
gobierno totalitario: el colapso de la solidaridad y la confianza.
SAMAEL
Principio básico: Venganza
La influencia de Samael fortalece la paranoia, el revanchismo y la
obsesión con las injusticias, haciendo que los criminales se cobren
CHAGIDIEL
brutales venganzas por afrentas inexistentes, las parejas celosas asesinen a sus amados por traiciones imaginarias y los terroristas inflijan
Principio básico: Abuso
La influencia de Chagidiel toma forma en las violaciones de niños, la
perversión del amor y el cuidado de los adultos, los niños perdidos y
olvidados, los niños de la calle sin hogar y la degradación y la ruina
de los sistemas educativos.
sangrientos castigos a sus enemigos.
GAMALIEL
Principio básico: Lujuria
La influencia de Gamaliel empuja a la sociedad hacia la hipersexualiza-
SATARIEL
ción y la cosificación, con multitudes que cometen violaciones en grupo,
gente obligada a prostituirse, una pornografía que se vuelve cada vez
Principio básico: Exclusión
La influencia de Satariel incita el odio a uno mismo, la soledad, la
desesperanza, el desprecio a los «normales», la autodestrucción,
la ansiedad, la depresión, el suicidio, los tiroteos y masacres en las
escuelas y las comunidades de parias que se inspiran mutuamente a
cometer actos destructivos.
más dura y pervertida y gente que se reúne en clubes y sociedades secretas para participar en macabras orgías, entregándose a deseos irracionales sin consideración alguna por las consecuencias de sus actos.
NAHEMOTH
Principio básico: Discordia
GAMICHICOT
La influencia de Nahemot deforma el mundo natural, volviéndolo peligroso y amenazador, lo que se expresa en incendios forestales, vertidos
Principio básico: Miedo
La influencia de Gamichicot despierta el miedo al «otro» haciendo
escalar la desconfianza y culpando a diversos grupos étnicos, religiosos o disidentes políticos de los problemas de la sociedad. Los
de petróleo, ríos y acuíferos envenenados, fauna deforme, violentas
tormentas, olas de frío o de calor, lluvias torrenciales, terremotos, tsunamis, tribus caníbales, fetos desfigurados y siniestros eclipses.
noticiarios, rumores y pruebas visuales manipuladas crean y distribuyen falsas narrativas, mientras que los heraldos susurran que
todas nuestras preocupaciones se disiparían si «los otros» fueran
castigados o desaparecieran.
El Inframundo
LOS HIJOS DEL INFRAMUNDO
GOLAB
Principio básico: Tormento
Objetivo: Liberación
La influencia de Golab aumenta el sadismo de la sociedad,
La influencia de los Hijos del Inframundo se manifiesta como personas
haciendo que la gente sienta placer al infligir dolor a los demás o
que desaparecen de repente sin dejar rastro, locos y niños que ven
ser objeto de tormento ella misma. Los criminales son torturados
figuras extrañas, la aparición de artefactos extraños y conocimientos
en público, la gente lleva a cabo sus ideas más sádicas sobre suje-
místicos, personas que sueñan con recuerdos reprimidos de mundos
tos voluntarios o involuntarios en recónditos pisos francos y los
apocalípticos que se desmoronan y personajes grotescos que influyen en
asesinos dejan a su paso regueros de cuerpos mutilados.
las instituciones sociales.
LA QUE AGUARDA ABAJO
TOGARINI
Objetivo: El cese de todo
Principio básico: Compulsión
La influencia de Togarini aumenta la creatividad demencial que
La Que Aguarda Abajo influye en la humanidad para que sueñe con el
distorsiona la realidad, haciendo pedazos la belleza. Hay obras de
Laberinto. La gente se ve atraída inconscientemente a túneles y alcan-
arte vesánicas que abren portales al Infierno y magos que experi-
tarillas, apremiada por el deseo de buscar la profunda oscuridad subte-
mentan en el límite entre la vida y la muerte, y la propia muerte
rránea. Por su parte, los zelotes y cairats expanden sus terrenos de caza
actúa de forma errática; las almas se atan a cuerpos pútridos o se
cada vez más cerca de la superficie para evitar que los humanos lleguen
aparecen a los vivos como espectros distorsionados.
más abajo y los Guardianes del Laberinto contactan con quienes han sido
elegidos por la deidad de este.
180
Capítulo 8: Influencias
8
El Inframundo
181
El Limbo
ELEGIR PODERES SUPERIORES
A la hora de vincular Peligros a un Poder Superior, te puede ser útil plan-
LOS PRÍNCIPES DE LOS SUEÑOS
tearte qué pretendes que consiga el Peligro durante la historia y cómo está
conectado con el Principio del Poder Superior o sus objetivos. Si el director
lleva a la vez demasiados elementos de la historia influidos por varios
Objetivo: Poblar su reino de los sueños
Los Príncipes de los Sueños atraen a gente a sus reinos soñados (cons-
Poderes Superiores, puede resultar confuso, por lo que a veces vale la
ciente o inconscientemente). Cuando hay suficientes personas ligadas al
mismo reino soñado, este puede empezar a afectar al mundo vigil. Las
pena hacer cambios en el concepto original de un Peligro para que encaje
en uno de los Poderes Superiores que tienen Peligros activos actualmente.
fronteras del Limbo se debilitan y el subconsciente de la gente empieza
Por ejemplo, si a un personaje jugador se le aparece la presen-
a alterar la realidad para que se vuelva más como el reino soñado.
cia sobrenatural de un ente espiritual como influencia del Poder
Superior Satariel, las acciones del ente en la historia deberían estar
basadas en su Principio Básico, la Exclusión, ya sea la exclusión
del personaje jugador o de quienes le rodean. El ente puede ser el
Gaia
espíritu de un ser humano influido por Satariel para quitarse la vida
y que ahora sirve a este Ángel de la Muerte acosando al personaje.
En otro ejemplo, un personaje jugador (heredero) hereda un extraño
GAIA, LA TIERRA VIVA
libro sellado encuadernado en algún tipo de material azul parecido
Objetivo: Derrumbar la civilización
al cuero y el director traza una conexión entre el libro y los Hijos
La influencia de Gaia busca hacer pedazos la civilización. Los animales sal-
del Inframundo; el libro contiene el conocimiento y las propiedades
vajes entran en zonas urbanizadas, las líneas de comunicación se rompen y
para seguir el Principio Básico de este Poder Superior, la Liberación
el aislamiento llega para quedarse, hay un rechazo del Estado de derecho,
nente, la maleza se introduce subrepticiamente por todas partes y engulle
CREAR PELIGROS BASADOS
EN LOS PODERES SUPERIORES
las construcciones humanas, las personas se vuelven salvajes y los dioses
Cuando hayas establecido una Influencia conectada a un Poder
asilvestrados regatean por los pocos artefactos culturales que quedan.
Superior determinado, puedes inventar nuevos Peligros basados
la maquinaria se avería, el desmoronamiento de la sociedad se vuelve inmi-
en ella. Por ejemplo, si la historia se centra en el Poder Superior
Satariel, puedes desarrollar más Peligros conectados con ese Ángel
Peligros
de la Muerte. Por ejemplo, como Satariel está conectada con los
parias de la sociedad, podemos crear un cantante emo que sirva en
secreto a ese Ángel de la Muerte. Le damos un nombre, Álex Rojas,
Los Peligros son lugares, sucesos, objetos, organizaciones y enemigos que se oponen o amenazan de alguna otra forma a los personajes en la historia.
y decidimos que es un Peligro de tipo Líder que tiene el objetivo de
atraer adolescentes a la adoración de Satariel. Fue Álex quien convenció al ente espiritual que ahora ronda al personaje jugador para
que se suicidara (ver «Elegir Poderes Superiores»). Conforme la
Ejemplos:
historia vaya avanzando, el espíritu podría dejar caer pistas de
◊ Una vieja fábrica que linda con Metrópolis (lugar).
◊ Un ritual mágico que deja embarazada a una mujer con un
ser no humano (suceso).
◊ Una cámara que hace fotos de otras dimensiones (objeto).
◊ Una despiadada corporación que intenta silenciar a los personajes jugadores (organización).
◊ Un suspicaz agente de policía que intenta encontrar a un
personaje jugador buscado (líder).
◊ Una monstruosa criatura que caza en las alcantarillas
(monstruo).
Crear nuevos Peligros
CREAR PELIGROS BASADOS EN
EL MAPA DE INTRIGA
A la hora de plantear la historia o aventura, el director debe
haber creado un Mapa de Intriga usando las instrucciones
que aparecen en el «Capítulo 6: Plantear una historia». En ese
caso, no tiene más que coger esos Sucesos, Lugares, Objetos,
Líderes, Monstruos, Grupos y Organizaciones que ha apuntado
en el Mapa de Intriga y anotarlos como Peligros bajo el título
de un Poder Superior adecuado.
EJEMPLO DE INFLUENCIA CON
PODER SUPERIOR Y PELIGRO
Poder Superior: Yesod (Principio básico: Avaricia)
Peligros
◊ Maldición (Suceso): Un pacto entre el Arribista
y Yesod que le promete riquezas al PJ a cambio
de que cumpla los encargos del Arconte.
◊ Harold Knight (Líder): Un lictor que sirve a
Yesod, director ejecutivo de la compañía
Knight & Alderton, persigue al Buscador, que
sabe que Knight está buscando a la virgen.
◊ The Equitable Building (Lugar): Las oficinas de
Knight & Alderton y el ático de Harold Knight,
influenciados por Yesod.
◊ El Club Union (Grupo): Empresarios que
sirven y adoran a Yesod en secreto, a los que
Knight tiene metidos en un puño.
◊ El alumbramiento de la virgen (Suceso): Un
ritual para provocar el renacimiento de la
Encarnación de Yesod en el Elíseo.
182
Capítulo 8: Influencias
esta
conexión
mediante mensajes, como fragmentos
de las letras de las canciones de Álex.
El director también puede empezar la historia con el Poder Superior
que haya elegido ausente e ir introduciendo paulatinamente a ese
Poder y su Principio en la partida mediante Peligros cada vez mayores.
Conforme la partida vaya avanzando, irán surgiendo nuevos Peligros
de manera natural a consecuencia de las acciones de los personajes
jugadores. El director debería apuntar los nuevos Peligros en el Mapa
Movimientos
exclusivos
de Intriga durante la sesión de juego y conectarlos con los Poderes
Los movimientos exclusivos son movimientos especiales que el direc-
Superiores entre sesiones.
tor puede asignar a Peligros de tipo Lugar, Suceso, Objeto y Organiza-
ción. Los personajes no jugadores y los monstruos también pueden
Desarrollar Peligros
tener movimientos exclusivos, como se explica más adelante, en la
sección de «Oponentes». El director ejecuta estos movimientos exclu-
Cuando el director haya pensado unos cuantos Peligros con conexio-
sivos exactamente igual que sus movimientos de director normales:
nes con los Poderes Superiores, debería escribir un breve párrafo que
◊ Cuando quiere aumentar la tensión.
◊ Cuando un movimiento del jugador dicta que el director puede
describa a cada uno. En particular, el director tiene que decidir cómo
se conecta el Peligro al Poder Superior y a los personajes jugadores.
hacer un movimiento.
Algunos otros aspectos que merece la pena detallar son:
◊ Descripción: Una descripción del aspecto del Peligro (o de lo que
va a ocurrir, si el Peligro es un suceso).
◊ Objetivo: El propósito del Peligro. Si el director lo desea, también
puede detallar los pasos que llevan a la consecución de ese objetivo.
En el ejemplo anterior, los objetivos de Harold Knight consisten en:
1) Secuestrar al alcalde, 2) Encontrar a la virgen, 3) Preñar a la virgen
con la simiente del alcalde, 4) Crucificar a la virgen en Times Square,
5) Efectuar el renacimiento de la Encarnación de Yesod mediante el
cuerpo moribundo de la virgen (el objetivo principal).
◊ Atributos: Si el Peligro es un oponente con el que los personajes
puedan entrar en conflicto, el director debería escribir sus atributos (consulta «Oponentes», más adelante). Si se trata de una corporación hostil u otra organización grande, es mejor representar
el Peligro como esbirros que la organización puede usar contra
los personajes jugadores.
◊ Movimientos exclusivos: Dale movimientos exclusivos al Peligro si
es un lugar, un suceso, un objeto o una organización (consulta
«Movimientos exclusivos», más adelante).
◊ Trasfondo: Desarrolla un trasfondo para el Peligro; con tanto detalle
como quieras (desde una frase a una redacción de varias páginas).
Recuerda que, como director, escribes el trasfondo para ti mismo,
no para que los jugadores lo lean. Un trasfondo detallado puede
serte útil en caso de que los personajes jugadores decidan investigar el Peligro más de cerca, ya que te permite comprender mejor
la naturaleza y orígenes del Peligro.
◊
Aliados y enemigos: ¿Hay alguien con quien coopere el Peligro?
¿Hay alguien más que luche contra sus intereses? Los Peligros
aliados a veces trabajan para el mismo Poder Superior, pero no
necesariamente. Los Peligros pueden no ser conscientes de su
mutua existencia, aunque sirvan al mismo amo y trabajen en
pro de objetivos similares. Si hay alguien más que se oponga
a ese Peligro, puede convertirse en aliado de los personajes
durante la historia. En este caso, piensa quiénes son, de qué
recursos disponen y qué objetivos tienen. A veces, un giro que
puede ser divertido es darle a los aliados de los personajes
jugadores unos objetivos que resulten ser mucho peores que los
de los oponentes a los que los personajes jugadores acaban de
ayudarles a derrotar.
◊ Cuando los actos de un personaje jugador le dan al director la
oportunidad de hacer un movimiento.
Por ejemplo, el director le da el movimiento exclusivo invocar a
los Guardianes de Yesod al Equitable Building. Puede ejecutar este
movimiento en lugar de uno de sus movimientos de director normales si los jugadores se están confiando y relajando (aumentar la
tensión), si un jugador falla una tirada (lo dicta el movimiento del
jugador) o si un personaje cruza el umbral al sanctasanctórum del
edificio (la acción del jugador da una oportunidad).
No todos los Peligros requieren movimientos exclusivos, pero algu-
8
nos podrían tener ciertas habilidades que puedan entrar en acción
cuando los personajes se enfrenten al Peligro. Los movimientos
exclusivos sirven tanto para recordarle al director que los utilice
como para legitimar invocar este tipo de habilidades en la historia,
pese a que no estén incluidas normalmente en los movimientos
del director.
A continuación se ofrece una lista de ejemplo de posibles movimientos exclusivos que puede asignar el director a los Peligros:
◊ Hacer una profecía o
◊ Despertar deseo y
◊ Ocultar algo.
◊ Bloquear un camino.
◊ Abrir una puerta.
◊ Moverse, desplazarse o
◊ Tomar contacto con
◊ Ofrecer su guía.
◊ Despojar a alguien de algo:
◊ Exigir un sacrificio.
◊ Crecer.
◊ Mostrar otra
revelación.
cambiar.
perdido, consumido, destruido o desfigurado.
◊ Desvelar un secreto.
◊ Revelar hechos sobre la
Realidad.
◊ Rasgar la Ilusión.
◊ Influir o controlar a una
criatura.
◊ Manipular el entorno.
Movimientos exclusivos
celos en alguien.
otra entidad.
◊ Invocar a un demonio.
◊ Hacer daño o aniquilar algo o a alguien.
dimensión.
◊ Arruinar algo
desfigurándolo,
pudriéndolo o
violándolo.
◊ Volver loco a
alguien.
◊ Enviar una
visión.
183
Oponentes
Heridas y movimientos de daño: Indica cuánto Daño puede
soportar el oponente antes de morir. Indica también varios
movimientos de daño que puede hacer el director siempre que el
En KULT: Divinidad Perdida, los oponentes son Peligros que
oponente sufra una o más Heridas. El icono de calavera cuenta
representan a criaturas vivas, humanos, seres y grupos diver-
como una Herida, pero, al tacharlo, el oponente muere. El direc-
sos. A diferencia de lo que ocurre con otros Peligros, los per-
tor puede utilizar la lista que aparece a continuación para deter-
sonajes se encontrarán a menudo en conflicto directo con los
minar cuántas Heridas debería poder soportar un oponente:
oponentes. Estos conflictos pueden ser sociales, psicológicos o
cualquier punto intermedio. Por este motivo, el director querrá
detallar un poco más a los oponentes que a otros Peligros.
Construye a los oponentes con la siguiente plantilla:
Nombre: El nombre real del oponente o una designación para
las criaturas que no tengan nombres propios.
Hogar: La dimensión de la que procede el oponente.
Tipo de criatura: A qué Poderes Superiores está vinculada la
criatura (en su caso).
Descripción: Una descripción general del oponente. Si el oponente no es humano, la descripción suele incluir tanto su verda-
dera forma como el aspecto que tiene dentro de la Ilusión.
Habilidades: Las habilidades son capacidades particulares de las que
dispone el oponente. Las habilidades siempre están activas y son automáticas. Por ejemplo, un oponente podría ser resistente a ciertas formas de Daño o ser capaz de cambiar de forma. Más adelante se ofrece
una lista de habilidades de la que puede sacar inspiración el director.
Atributos: Los oponentes tienen tres atributos. El Combate indica
cómo de peligroso es el oponente en una pelea, la Influencia indica
el grado de poder que ejerce la criatura en su dimensión natal y la
Magia indica cuánto conocimiento de la Verdad tiene el oponente
y cuánto poder para afectar a la Realidad tiene. El nivel de cada
Atributo determina la fuerza de la criatura.
[2] Novato
[3] Considerable
[4] Poderoso
[5] Excepcional
[6] Legendario
especial.
◊ 4 Heridas: Un oponente duro o curtido en batalla (capaz de
sobrevivir al disparo de una pistola pesada).
◊ 5 Heridas: Un ser humano extremadamente duro o una criatura no humana imbuida con fuerzas sobrenaturales.
◊ 8 Heridas: Una criatura dura y resistente.
◊ 10 Heridas: Un ente sobrenatural poderoso.
◊ 15 Heridas: Un ente muy grande, acorazado o mejorado
mágicamente.
◊ 20+ Heridas: Seres extremadamente poderosos que resultan
muy difíciles de matar o incluso detener.
Los movimientos de daño varían de un tipo de criatura a otro e
incluso pueden ser exclusivos de un oponente concreto. Un ser
humano medio tiene los siguientes movimientos de daño:
◊ Sometido
◊ Moribundo (con posibilidad de salvación)
◊ Muerto
Siempre que un oponente sufra una o más heridas, el director
puede elegir cualquiera de los movimientos de daño y activarlo.
Cualquier oponente puede ser derrotado, aunque no tenga marcadas todas las casillas de heridas.
Nivel:
[1] Débil
◊ 3 Heridas: Un ser humano normal sin entrenamiento
[7] Divino o Despertado
[8] Arconte o Ángel de la Muerte
caído
[9] Arconte o Ángel de la Muerte
debilitado
[10] Arconte o Ángel de la Muerte
Movimientos exclusivos: Dale al oponente tantos movimientos
exclusivos de Combate, Influencia y Magia como nivel tenga en
cada atributo. El director puede inventarse sus propios movimientos y
asignarlos a cada atributo y puede ejecutarlos en lugar de uno de sus
Ejemplo de oponente:
Harold Knight (lictor)
Hogar: Elíseo.
Tipo de criatura: Lictor que sirve al Arconte Yesod
En su falsa forma humana, Harold parece un hombre obeso con el pelo
negro azabache liso y repeinado y unos penetrantes ojos oscuros. Lleva
opulentos trajes con intrincados dibujos de cuadros y rayas y relucientes
zapatos de cuero. Irradia un aura de arrogancia y lascivia. Está rodeado
constantemente por una multitud de delgadas modelos (escasamente reconocibles como mujeres) que llevan unos provocativos vestidos diminutos.
movimientos de director normales. En cualquier caso, no debe olvidar
En su verdadera forma, la piel de Harold se vuelve pálida y transparente, y
que no tiene por qué limitarse a usar estos movimientos exclusivos:
su enorme físico crece hasta alcanzar un tamaño descomunal y grotesco.
su objetivo principal es dotar a los personajes no jugadores especiales
Tiene la cabeza calva y una boca enorme con una larga lengua negra que
de ciertos comportamientos, puntos fuertes o tácticas que hagan más
le cuelga hasta el pecho. Su anatomía está cubierta por una tela dorada
memorables y dramáticos los conflictos contra ellos.
manchada de sangre de la que parten cadenas de oro enganchadas a los
Ataques: Haz un resumen de los métodos de ataque y las armas del
oponente y luego amplíalos, indicando su nombre y puntuación de
Daño, su alcance y sus efectos especiales. El director puede inventarse y decidir los tipos de ataque que quiera, pero puede usar como
fuente de inspiración y guía del daño y los efectos los tipos de armas
que aparecen en la sección de Equipo del «Capítulo 4: El personaje
jugador». Puedes encontrar aún más efectos y puntuaciones de Daño
en el «Libro III: La Verdad».
grilletes que llevan al cuello los demacrados miembros de su séquito.
Habilidades
◊ Como un rayo: Todos los ataques a distancia contra este ser
sufren un –2.
◊ Gigantesco: No se le puede inmovilizar ni derribar en combate
cuerpo a cuerpo. Si los ataques de Harold en combate cuerpo a
cuerpo hacen blanco, siempre derriban a su víctima, además de
los demás resultados que provoquen.
Combate [4], Influencia [5], Magia [4]
184
Capítulo 8: Influencias
Combate [Poderoso]
◊ Derribar a alguien.
◊ Agarrar e inmovilizar a alguien.
◊ Desplazarse largas distancias de un salto.
◊ Atacar a muchos objetivos a la vez.
Influencia [Excepcional]
◊ Ofrecer un objeto o un favor a otra persona a cambio de
influencia sobre él.
◊ Amenazar a alguien directa o veladamente, mediante
insinuaciones.
◊ Manipular y corromper a alguien.
◊ Vender conocimiento de lo sobrenatural.
◊ Manipular subrepticiamente a individuos/grupos/
organizaciones.
Magia [Poderoso]
◊ Contactar con otro ente.
◊ Ver la verdadera naturaleza de las personas y las criaturas.
◊ Manipular el entorno.
◊ Extender el Principio de Yesod a una o varias personas.
Ataques
Lucha con las manos desnudas o con una larga cadena cubierta de
cuchillas afiladas.
8
Sin armas: Aplastar [3]; Lanzar hacia atrás [2]; Agarrar y sujetar [1].
Cadena: Ataque de barrido [3] [Alcance: habitación, área]; Grillete [4]
[Alcance: habitación, 1 víctima queda encadenada].
Magia: Manipular la Ilusión [2] [Alcance: campo, área].
Heridas y movimientos de daño
Heridas:  
◊ Ignora las heridas.
◊ Deja caer lo que tenga en las manos.
◊ Presa de una furia incontrolable, destroza aspectos del entorno
(mediante Manipular la Ilusión).
◊ Escapa atravesando obstáculos.
◊ Se marea.
◊ Muere.
Habilidades
Las habilidades son poderes o capacidades excepcionales que puede
usar el oponente. Siempre están activas y sus efectos son automáticos.
Arma natural: El cuerpo de la criatura incluye algún tipo de arma, ya
Brutal cuando está herido: Cuando el ser ha sufrido […] heridas,
sea implantada o natural.
revierte a un estado de rabia irracional durante el cual todo el Daño
que inflige aumenta en +1.
Armadura pesada: Todo el Daño que recibe se reduce en –2.
Aura de influencia: Los personajes jugadores situados cerca del ser
que obedezcan sus órdenes obtienen un +1 a todas las tiradas o un –1
Cambiaformas: La criatura puede adoptar cualquier forma y apariencia que desee, a voluntad.
Capacidad de curación: Sufrir más de […] heridas despierta unos
a todas las tiradas si las desobedecen.
extraños mecanismos en el cuerpo de la criatura que hacen que todo el
Beber sangre: Cura sus heridas y recupera poder bebiendo sangre.
Daño que reciba en el futuro disminuya –1.
Bien equipado: Posee justo el equipo necesario para esta situación
concreta: granadas de gas lacrimógeno, máscara de gas, cuerda de
escalada, cortador de vidrio, droga anestésica, binoculares, etcétera.
Cazador: Este ser recupera 1 Herida inmediatamente siempre que
mate a otro ser en combate cuerpo a cuerpo.
Oponentes
185
Como un rayo: Todos los ataques a distancia contra este ser sufren
un –2.
mientras estén cerca de este ser.
Conexión con un Poder Superior: El ser tiene una conexión con
un Poder Superior, ya sea por voluntad propia o por coacción.
Lengua viperina: Sea cual sea la verdad, este ser puede responder
libremente «sí» o «no» a la pregunta «¿Estás mintiendo?».
Conexión espiritual: El alma del ser está ligada a una o varias más.
Ligado al Infierno: Si este ser se destruye en el Elíseo, se recons-
En caso de que el ser muera, aquellos a quienes está ligado perderán
truirá en el Infierno.
–5 Estabilidad y sufrirán 2 Daño.
Maestro de artes marciales: Resta –2 a los resultados de los
Corazón gélido: No se puede influir en él ni embrujarlo.
Criatura de […]: Esta criatura es extremadamente poderosa en su
dados de todos los movimientos de ataque cuerpo a cuerpo contra
este ser.
entorno nativo. Todo el Daño que sufre se reduce en –1 y todos los
Maestro de la Ilusión: La Ilusión siempre es especialmente fuerte en
ataques contra ella o intentos de afectarla con otras habilidades tienen
torno a este ser. Mientras uno esté cerca de él, las tiradas para ver
un –2 a la tirada.
más allá de la Ilusión sufren un –2.
Cuerpo robusto: Todo el Daño causado por armas de fuego y armas
Maestro torturador: El ser posee un profundo conocimiento de
perforantes se reduce en –2.
cómo utilizar el dolor, la humillación y el miedo para quebrar la
Dominios ([…]): La criatura está vinculada a sus dominios y sabe inmediatamente si alguien entra en ellos, incluso cuando no está presente.
Elementalista: Puede controlar el tiempo atmosférico y los vientos en
un área grande.
Entrenamiento en artes marciales: Los ataques cuerpo a cuerpo de
este ser infligen +1 Daño.
Etéreo: Todo el Daño físico que no sea mágico no tiene efecto sobre
este ser.
Experto en armas: Todos los ataques a distancia del ser infligen +1 Daño.
voluntad de alguien y sacarle la verdad y la vergüenza. Las víctimas
que soporten estos métodos de tortura deben mantener la calma
con un –2.
Medio máquina: No le afectan el humo, los venenos ni los gases y no
siente dolor.
Múltiples extremidades: La criatura tiene múltiples extremidades [los
enemigos sufren un –1 a evitar el daño que inflige en combate cuerpo
a cuerpo].
Odio: La criatura odia […] e inflige +1 Daño contra el blanco de su
odio.
Fanático: No se puede influir en él ni, en general, razonar con él.
Piel dura: Todo el Daño de armas cortantes y aplastantes disminuye
Forma monstruosa: Los seres humanos que ven la verdadera forma
en –1.
de la criatura deben mantener la calma para no entrar en pánico.
Protección corporal: Todo el Daño que sufre se reduce en –1.
Forma verdadera: El rostro humano de este ser no es más que un
Regeneración: Recupera 1 Herida cada minuto de tiempo de la
cascarón. Si se destruye revelará lo que tiene dentro o regresará en su
forma verdadera como […].
Fuera del Tiempo: Este ser existe más allá del Tiempo y se puede
desplazar libremente por sus laberínticos corredores.
Gigantesco: No se le puede inmovilizar ni derribar en combate
cuerpo a cuerpo. Si los ataques del ser en combate cuerpo a cuerpo
hacen blanco, siempre derriban a su víctima, además de los demás
resultados que provoquen.
Gran señor: Sus secuaces y sirvientes son fanáticos y no tienen
miedo siempre que están cerca de su líder. Pueden sufrir +2 Heridas
antes de quedar inconscientes.
en su presencia hace que te lloren los ojos y provoca unas náuseas
incontenibles. Sufres un –1 a todas las tiradas de tus acciones.
Imbuir dones: El ser es capaz de imbuir a una persona de su elección con
parte de su poder. Esta recibe uno de los siguientes dones: un atributo a
+4; la capacidad de llamar a la criatura cuando lo necesite; copiar una de
las habilidades del ser o adquirir algo relacionado con el Poder Superior del
ser. El don desaparece cuando el ser decida retirarlo o si el ser es derrotado.
Indescifrable: Este ser es inescrutable y no es posible calarlo de
ninguna forma.
Inmune a […]: No se puede hacer daño a la criatura con este tipo de
ataque; por ejemplo, armas de fuego, fuego o armas perforantes.
Inmune al Daño: Inmune a ataques de armas normales y ataques
sin armas. Los artefactos cargados mágicamente o similares le infligen Daño normalmente.
historia.
Resurrecto: Cuando este ser muere, vuelve a despertar ileso varios
días más tarde, a menos que su cuerpo físico se destruya por
completo.
Sangre corrosiva: La criatura inflige 1 Daño a todo aquel que se
encuentre en combate cuerpo a cuerpo [Alcance: brazo] cuando la
hieren.
Secreciones eufóricas: Todo aquel que beba las secreciones de la
criatura entra en un estado de euforia y se vuelve dependiente de ellas.
Si un personaje jugador se hace adicto, debe reducir su Estabilidad en
–1 por cada día que pase sin beber las secreciones.
Hedor: La criatura está rodeada de un hedor nauseabundo. Estar
186
Jefe: Los secuaces y los sirvientes actúan sin miedo y con fanatismo
Seguir al líder: Los secuaces pueden acceder al movimiento […]
cuando el líder está cerca.
Sellar pactos: Este ser puede sellar pactos con humanos. Consulta el
«Capítulo 21: Pactos y magia».
Sentidos agudos: Los sentidos del ser están agudizados y son capaces
de percibir la imagen, sonido u olor más leves, además de incluir un
sentido intuitivo que detecta si algo parece «fuera de lugar».
Señor de las bestias: Los animales que haya en las cercanías quedan
cautivados por el ser y lo obedecen servilmente.
Soñador: Puede alterar los sueños, viajar entre sueños y encontrar a
personas en sueños.
Veterano: Ha luchado en varias guerras y conflictos y es muy entendido en tácticas militares prácticas. No se deja intimidar por amenazas
de violencia.
Capítulo 8: Influencias
8
Oponentes
187
Movimientos exclusivos
Lo que sigue es una lista de movimientos exclusivos para Combate,
Influencia y Magia a niveles 1-5. Los movimientos exclusivos para
niveles más altos solo los poseen oponentes muy poderosos, que el
director no debería enfrentar a personajes jugadores con arquetipos
Durmientes o Conscientes. Si el director quiere incluir oponentes de
nivel legendario (nivel 6) o superior, puede usar los entes que se describen en los capítulos del «Libro III: La Verdad» como fuente de inspiración e inventarse sus propios movimientos exclusivos.
Los movimientos de esta lista son meras sugerencias: el director
puede usarlos para sus oponentes o como fuente de inspiración
para desarrollar sus propios movimientos exclusivos. El director
también puede darles movimientos de mayor nivel a personajes
no jugadores de menor nivel. La forma de aplicar los movimientos
exclusivos queda por completo a discreción del director.
Elegir movimientos exclusivos: Elige tantos movimientos exclusivos para cada atributo como nivel tenga el personaje no jugador en
ese atributo. Sugerimos al director que elija los movimientos que hay
en el nivel de atributo del personaje y los inferiores, pero también
puede elegir movimientos exclusivos de niveles más altos si son
adecuados para el concepto que tiene del personaje.
• Combate
Los movimientos de Combate ponen de manifiesto lo peligroso que
es el ser en un enfrentamiento directo. Pueden implicar ataques
letales, fortaleza, habilidad marcial y mucho más.
1: Débil
◊ Estallar en un arrebato de vio- ◊ Causar destrucción en el
lencia repentina y sin sentido.
◊ Huir del conflicto.
◊ Rendirse y suplicar piedad.
◊ Derribar a alguien o algo.
2: Novato
◊ Agarrar e inmovilizar a
alguien.
◊ Lanzar o unirse a un ataque
coordinado.
◊ Saltar sobre alguien desde
atrás o por sorpresa.
◊ Agarrar a alguien y llevárselo
a rastras.
◊ Las heridas que inflige se
infectan.
3: Considerable
◊ Inmovilizar con disparos
[actuar bajo presión para
recuperar la movilidad].
◊ Gruñido aterrador [mantener
la calma para no entrar en
pánico].
◊ Prepararse para un embate.
◊ Desarmar a su oponente.
◊ Lanzar un ataque que ignora
la armadura.
◊ Desplazarse largas distancias
de un salto.
entorno.
◊ Lanzar un ataque descuidado
y sufrir daño a cambio.
◊ Llamar refuerzos.
◊ Llevarse un trofeo.
◊ Sacar un arma oculta.
◊ Emprender la huida.
◊ Ponerse a cubierto [+2
Armadura].
◊ Ataque aturdidor [si el
objetivo falla la tirada de
soportar las heridas debe
escoger la opción de quedar
inconsciente].
◊ Vía de escape natural.
◊ Ponerse a cubierto en una
buena posición desde el
punto de vista táctico.
◊ Realizar primeros auxilios.
◊ Colaborar con sus aliados
para rodear a un oponente [el
oponente sufre un –1 a todas
las tiradas].
◊ Dar una descarga eléctrica
[2 Daño, el objetivo queda
inconsciente si no soporta las
heridas].
◊ Inyectar un veneno, toxina o ◊ Escapar trepando por un
droga.
muro.
188
Capítulo 8: Influencias
4: Poderoso
3: Considerable
◊ Atacar a varios objetivos a
◊ Ataque rompehuesos [pro-
◊
◊ Cubrir una gran distancia en
la vez.
Hacer un ataque salido de
ninguna parte, golpeando
primero.
◊
Arrojar a alguien a un lado o
hacerlo caer.
◊ Ataque mutilador [Daño +1].
◊ Cegar a su oponente.
5: Excepcional
◊ Mantener al enemigo a
distancia (utilizando combate
voca una Herida grave].
bajo presión para acercarse
lo suficiente para atacar a la
criatura].
◊ Contraataque [ataca inme-
diatamente después de ser
atacado, –2 a evitar el daño].
◊ Un ataque contra esta cria-
tura es redirigido e impacta
en otro objetivo.
◊ Paralizar a su oponente.
a alguien, rodearlo o
arrinconarlo.
◊ Manipular y corromper a
un instante.
◊ Destruir el arma de un
◊ Liderar una [banda/
◊ Ataque atroz [mantén la
patrulla/multitud].
◊
calma para evitar entrar en
shock].
Hacer valer su autoridad.
[Herida crítica].
a alguien.
◊ Romper las paredes o el
en un instante [–2 a evitar
el daño].
◊
–1 a los movimientos de
ataque o esquiva].
Estos movimientos muestran la Influencia del ser. Representan su
acceso a redes de contactos, que se mantiene bien informado y
se entera de los rumores, que localiza a alguien en concreto y que
cia, moda o campaña
publicitaria.
◊ Atajar un rumor.
◊ Hacer uso de los recursos de
favor a alguien con trampa.
◊ Pedir ayuda.
◊ Ser consciente de un
detalle sobre [lugar/
persona/organización].
2: Novato
◊ Secuestrar a alguien.
◊ Robarle algo a alguien.
◊ Amenazar a alguien, ya sea
directa o veladamente.
◊ Dar órdenes a sus secuaces.
◊ Aprovechar un secreto que ha
descubierto.
◊ Hablar con sus contactos en
[organización].
◊ Ofrecer [conocimiento/
un objeto/un servicio]
mundano a cambio de
un pago.
◊ Emplear a secua-
ces con sus propias
motivaciones.
un equipo especial.
objeto/un servicio] sobrenatural a cambio de un pago.
◊ Reclutar sicarios profesionales
comprometidos con su deber
o un equipo de mercenarios.
5: Excepcional
◊ Influir en la sociedad (direc- ◊
tamente o mediante institu-
◊
◊
Arruinar sistemáticamente la
vida de alguien.
Hacer públicos los secretos
de alguien [infligiéndole –2/–4
puntos de Estabilidad].
◊ Rendirse y ofrecer su lealtad. ◊ Conocer a la persona
adecuada.
◊ Engañar a alguien.
◊ Saber dónde se encuen◊ Ofrecer algo o hacerle un
tra algo.
lugar de trabajo de alguien
[organización].
reúne recursos.
1: Débil
◊ Reclutar delincuentes.
◊ Entrar en la red de la casa o
◊ Refugiarse en [organización].
◊ Ofrecer [conocimiento/un
ciones bajo su control).
• Influencia
cambio de un pago.
◊ Llamar refuerzos.
◊ Difamar a alguien.
◊ Empezar una tenden-
Apabullar [inflige +1
Daño, el oponente sufre
un servicio] raro y recóndito a
◊ Organizar y poner en marcha
aliados de alguien.
suelo.
◊ Teletransportarse y atacar
◊ Ofrecer [conocimiento/un objeto/
◊ Comprar la lealtad de los
◊ Arrancarle un miembro
◊ Lanzarle un objeto pesado
[lugar/organización/suceso].
hackeándola.
4: Poderoso
a uno de sus oponentes
◊ Revelar su conocimiento de
alguien.
oponente.
cuerpo a cuerpo o armas
naturales) [hay que actuar
◊ Superar tácticamente
◊
Revelar su conocimiento de
los deseos más profundos de
alguien.
◊
Hacer una oferta irresistible.
◊
Borrar la identidad de
alguien.
Acumular conocimiento
prohibido.
◊ Urdir un complejo plan con
8
muchas partes móviles.
◊ Manipular individuos/gru-
pos/organizaciones desde
las sombras.
◊ Exigir obediencia
mediante la amenaza
creíble de terribles
consecuencias.
• Magia
Estos movimientos tratan las propiedades y habilidades mágicas
innatas del ser, su formación en escuelas de magia, la capacidad
de perforar la Ilusión y abrir puertas a los mundos que hay más
allá, etcétera.
1: Débil
◊ Revelar algo sobre la Realidad. ◊ Revelar una comprensión limitada de […]
◊ Entrar en contacto con otro
(los Arcontes, los Ángeente.
les de la Muerte, el
◊ Hacer profecías.
Infierno, Metrópolis…).
◊ Aura protectora [aplica un +1 de ◊ Construir maquinaria
armadura mágica a alguien].
◊ Revelar una puerta a otro
mundo.
extradimensional.
◊ Iniciado en una de
las escuelas de la
magia.
Oponentes
189
2: Novato
◊ Invocar a un ser de […] (Gaia, el ◊ Revelar una profunda comprenLimbo, el Infierno, Metrópolis, el
sión de […] (los Arcontes, los
Inframundo, el Elíseo).
Ángeles de la Muerte, el Infierno,
◊ Abrir un desgarrón en la Ilusión. Metrópolis…).
◊ Despertar la locura dormida. ◊ Maldecir a alguien o algo.
semillas de […] (culpa,
◊ Ver la auténtica naturaleza de ◊ Plantar
pasión, odio, sospecha) en la
personas y criaturas.
mente de alguien.
◊ Enviar sueños y visiones.
◊ Toque paralizante.
◊ Alzar muertos vivientes.
◊ Realizar compleja cirugía ciber◊ Cambiar el aspecto y/o sexo de
nética o arcana.
una persona.
◊ Oficial de una de las escuelas de
la magia.
3: Considerable
◊ Manipular aspectos físicos y
emocionales del entorno.
◊ Influir o controlar a otro ser.
◊ Abrir un portal temporal a otra
dimensión.
control de su cuerpo.
artefacto.
◊ Provocarle una grave enfermedad a alguien.
caminos y escaleras.
◊ Abrir un portal
permanente a otra
dimensión.
◊ Aparecer o desaparecer de
repente.
◊ Crear un purgatorio.
◊ Tortura espiritual
[–5 Estabilidad].
◊ Esclavizar incluso a los ◊ Crear un [lictor/razida/
más decididos.
◊ Encontrar un alma
perdida.
nefarita].
◊ Mover el cuerpo físico de
alguien al Limbo.
◊ Manipular el tiempo y el ◊ Hacer que una ciudad
espacio.
pequeña caiga en sus garras.
Ataques
Lo que sigue son ejemplos de distintos ataques que puede hacer
un personaje no jugador, según el equipo que lleve y de qué
movimientos exclusivos disponga. El director puede usar estos
◊ Seducir a una multitud.
◊ Matar a alguien mientras
propios. También puede echar un vistazo a los valores indicados
◊ Curar a una criatura malherida
más inspiración.
duerme.
o moribunda.
◊ Poseer a alguien, tomando pleno ◊ Aturdir a quienes le rodean
◊ Revelar y utilizar un poderoso
◊ Distorsionar calles,
5: Excepcional
con una cautivadora canción.
◊ Robar la fuerza vital [recu-
pera 2 Heridas, a la vez que
inflige 1 Herida Grave a otra
persona].
ataques como fuente de inspiración para desarrollar los suyos
para los monstruos en el «Libro III: La Verdad» y las armas que
se detallan en el «Capítulo 4: El personaje jugador» para obtener
Nota al director: Los personajes no jugadores no se tachan la munición que usan, sino que tú determinas cuándo se quedan sin munición según lo que tenga sentido para el dramatismo e inmersión de
la historia. Además, no olvides tener en cuenta las habilidades que
aumentan el Daño del oponente a la hora de determinar cuánto Daño
inflige un ataque suyo.
◊ Provocar terrores nocturnos [–2
◊ Adepto de una de las escuelas
REDUCIR EL DAÑO PARA DARLE
PROPIEDADES ESPECIALES AL ATAQUE
◊ Hacer que las criaturas de las
◊ Volverse uno con una
A su elección, el director puede reducir la cantidad de Daño que
Estabilidad].
pesadillas adopten forma física.
de la magia.
máquina.
remodelar o trans◊ Ocultar su presencia con niebla ◊ Reparar,
formar a un ser vivo o un
mental.
◊ Degenerar o desintegrar partes
hace un ataque a cambio de darle una propiedad especial. Por
ejemplo, un personaje no jugador ataca con un bate de béisbol, que
debería infligir 2 Daño, pero el director decide reducir en 1 el Daño
y hacer que el ataque aturda a su objetivo. El Daño total infligido es
1, pero la víctima tiene que elegir la opción quedar inconsciente si
objeto.
falla la tirada de soportar las heridas.
del cuerpo de alguien [lo que
LISTA DE ATAQUES
provoca 1 Herida grave].
4: Poderoso
◊ Corromper un feto.
◊ Hacer daño a alguien o algo.
◊ Transmitir su conciencia por
internet.
Los primeros corchetes indican el Daño del ataque. Los segundos
◊ Manipular los recuerdos,
crear lagunas de memoria.
◊ Fabricar un aparato o artefacto mágico.
los Principios de
◊ Ver el alma de alguien y sus vidas ◊ Extender
[Arconte/Ángel de la Muerte]
pasadas.
◊ Enviar a una criatura a su lugar
de origen.
◊ Hacer que a alguien le hierva
la sangre, literalmente [Herida
crítica].
a alguien.
◊ Robar recuerdos.
◊ Maestro de una de las
escuelas de la magia.
indican el alcance y las reglas especiales de ese tipo de ataque.
Sin armas
◊ Mordisco [1] [Alcance: brazo].
◊ Puñetazos y patadas [1] [Alcance: brazo].
◊ Derribar [0] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo].
◊ Darle patadas cuando está en el suelo [2] [Alcance: brazo, la
víctima debe haber caído al suelo]
◊ KO [0] [Alcance: brazo, la víctima queda inconsciente si falla la
tirada de soportar las heridas].
◊ Pelea sucia [1] [Alcance: brazo, golpea ojos, entrepierna o garganta, aturdiendo temporalmente a la víctima].
190
Capítulo 8: Influencias
◊ Romper un brazo o una pierna [Herida grave] [Alcance: brazo].
◊ Estrangulamiento [1] [Alcance: brazo, la víctima queda inmovilizada y debe actuar bajo presión para liberarse; de lo contra-
rio, acabará sufriendo +2 Daño por la pérdida de oxígeno].
Ataques en vuelo
◊ Agarrar, remontar el vuelo y dejar caer [2] [Alcance: habitación, la
víctima es elevada en el aire y luego cae al suelo].
◊ Caer en picado y estrellarse [2] [Alcance: campo, aplasta a su
◊ Proyección [1] [Alcance: brazo, la víctima es arrojada y cae al
víctima chocando a alta velocidad].
suelo).
◊ Lluvia de golpes [1] [Alcance: brazo, puede golpear a un
Pistola automática/revólver
máximo de tres oponentes a su Alcance con un solo ataque].
◊ Ataque doble [1] [Alcance: habitación, puede atacar hasta a dos
◊ Llave de brazo [0] [Alcance: brazo, la víctima queda inmovili-
oponentes a su alcance].
zada y debe actuar bajo presión para liberarse].
◊ Disparar al brazo/pierna [Herida grave] [Alcance: habitación, esa
extremidad de la víctima queda inutilizada temporalmente].
Armas cortantes
◊ Mandoble [2] [Alcance: brazo].
◊ Ímpetu [1] [Alcance: brazo, puede atacar a un objetivo más a su
alcance].
◊ Fuego de supresión [1] [Alcance: habitación, los oponentes deben
actuar bajo presión para moverse libremente, vacía el cargador].
Escopeta
◊ Apuntar y disparar [3/1] [Alcance: habitación/campo].
◊ Disparos rápidos [3/1] [Alcance: habitación/campo, hace blanco en
Armas contundentes
◊ Blandir a lo loco [2] [Alcance: brazo].
◊ Derribar [1] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo].
◊ KO [1] [Alcance: brazo, la víctima queda inconsciente si falla la
todos los miembros de un grupo pequeño a la vez, vacía el cargador].
◊ Ataque incapacitante [Herida grave] [Alcance: habitación].
tirada de soportar las heridas].
Magia
Armas punzantes
◊ Acuchillar [2] [Alcance: brazo].
◊ Ataque sorpresa [1] [Alcance: brazo, la víctima solo puede evitar
el daño].
◊ Invocar criaturas extradimensionales [–] [Alcance: habitación].
◊ Detener el tiempo [–] [Alcance: especial, puede acercarse o alejarse un nivel de distancia en un instante].
◊ Paralizar a alguien [–] [Alcance: habitación, mantén la calma
para no quedarte congelado en el tiempo].
◊ Desarmar [1] [Alcance: brazo, desarma al oponente].
◊ Acometida [2] [Alcance: brazo, puede atacar a un máximo de dos
◊ Voz imperiosa [–] [Alcance: habitación, mantén la calma para
◊ Clavar a la pared [1] [Alcance: brazo, la víctima debe actuar bajo
utiliza máquinas eléctricas del entorno como armas, por ejem-
oponentes a su alcance con un solo ataque].
presión para liberarse].
◊ Cuchillo en la garganta [0/2] [Alcance: brazo, el objetivo queda
bajo tu control; las víctimas que fallen al actuar bajo presión
para liberarse sufren 2 Daño].
víctima, que debe actuar bajo presión para liberarse sin sufrir 2
Daño extra].
◊ Fundirse con la mente de la máquina [1-2] [Alcance: campo,
plo, hace que las máquinas se sobrecalienten, que las bombillas
exploten, etcétera].
◊ Forma de los deseos [–] [Alcance: habitación, aparece con la
◊ Fantasmagoría [–] [Alcance: habitación, las fantasías del objetivo
se manifiestan en la Ilusión, mantén la calma para no creértelas
y volverte vulnerable a ellas].
◊ Destripar [Herida crítica] [Alcance: brazo].
◊ Distorsionar el entorno [–] [Alcance: habitación, los presentes
deben ver más allá de la Ilusión para volver a ubicarse].
Electricidad
◊ Electrochoque [2] [Alcance: brazo, la víctima queda inconsciente
Instrumentos de tortura
contenerte y no obedecer las órdenes].
forma de los deseos más profundos del objetivo].
◊ Empalar [2] [Alcance: brazo, el arma del atacante penetra en la
automáticamente si falla al soportar las heridas].
◊ Revelar la verdadera forma [–] [Alcance: habitación, mantén la
calma para no entrar en pánico].
◊ Telequinesia [2] [Alcance: habitación].
◊ Poseer [–] [Alcance: habitación, mantén la calma para que el
ser no controle los actos de tu cuerpo].
◊ Ataque lacerante [1] [Alcance: brazo, mantén la calma para no
◊ Contorsionar la forma física [2] [Alcance: habitación, tira +For-
◊ Enganchar [2] [Alcance: brazo, la víctima debe actuar bajo pre-
◊ Ganchos y cadenas desgarradores [2] [Alcance: habitación,
salir corriendo ni derrumbarte].
sión para liberarse].
◊ Despedazar [3] [Alcance: brazo].
8
taleza para que la magia no te transforme].
evita el daño para que no te enganchen].
Oponentes
191
Capítulo 9
Interludio
E
L tiempo que hay entre sesiones de juego, es decir, cuando no
estáis jugando, se llama interludio. El director debería emplear el
interludio para elaborar los detalles de su historia o aventura. Esto
implica preparar la próxima sesión de juego; sobre todo, plantearse
cómo pueden reaccionar los Peligros de la historia ante los últimos
actos de los personajes jugadores (PJ), preparar nuevas Influencias y
Peligros, desarrollar nuevos desafíos para los personajes jugadores
y planear la fase final de la historia y su futura escena final.
Por ejemplo, el interludio le da al director la oportunidad de responder a preguntas que hayan surgido durante el proceso de
creación de personajes, tales como elementos de la trama derivados de los secretos inconfesables y las desventajas de los personajes jugadores. ¿Qué es lo que está rondando a los personajes
jugadores? ¿Qué pasó en realidad durante los rituales en los que participó el
personaje? ¿Qué suceso de infancia tiene reprimido? Durante el interludio, el
director dispondrá de tiempo de sobra para plantearse esas preguntas e
integrar las respuestas con las Influencias y Peligros de la historia.
192
Capítulo 9: Interludio
◊ Yara se ha enfrentado a la criatura que asesinó
Utilizar el
Mapa de Intriga
a su familia: Memnón. Resultó ser un ser al que
Alucarda le había robado el rostro y que había
sido esclavizado por los Conquistadores. Cuando
los personajes jugadores vencieron a Alucarda,
Yara le devolvió su rostro al derrotado Mem-
El «Capítulo 6: Plantear una historia» da instrucciones al director de cómo
nón y lo liberó del culto. En agradecimiento,
crear el Mapa de Intriga de la historia anotando los diversos elementos de
Memnón juró ayudarla en algún momento
la historia que se han establecido durante las diversas fases de la creación
del futuro.
de personajes, como el trasfondo de los personajes jugadores y los sucesos, lugares, monstruos, grupos y contactos importantes.
Si el grupo continúa jugando esta historia, el
Mapa de Intriga evolucionará aún más. Sur-
El Mapa de Intriga es una herramienta muy útil para planear sesiones
girán nuevos nodos y la importancia de los
futuras durante los interludios. Cuando el grupo esté jugando, el director
viejos se irá diluyendo. También cambiarán
puede usar el Mapa de Intriga para consultar los peligros importantes
los diversos enlaces a la vez que lo hacen
de la historia, además de para anotar nuevos sucesos, cambios en las
las relaciones entre los distintos nodos.
relaciones y los nuevos personajes no jugadores, grupos y lugares que
establezca. En el proceso de juego, el director tendrá que responder
sobre la marcha a las preguntas de los jugadores sobre la ambientación
del mundo y cuando esas respuestas establezcan nuevos elementos en la historia, debería
anotarlos inmediatamente en el mapa. Luego
puede usar el tiempo del interludio para detallar
oria ambientada en Río de
Mapa de Intriga de una hist
sesión de juego.
era
prim
la
Janeiro, 2013, tras
más el peligro, contacto u otro elemento que se
haya añadido a la historia.
LA SE
A
AN
RM
E –>
R DE
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<–
ADO –>
ENAMOR
JEF
TRABAJA CON –>
LÍDE
AM
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MI TO D
LIA
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ES
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RITUAL
DIDI, EZ, CARLA, MAE
NIÑOS DE LA CALLE
YARA, 16 AÑOS
LA VENGADORA
POR
◊ La hermana de Jão, Alucarda,
UR
FA
ADO
EXPERIENCIA
CON LO OCULTO
<– PRESENCIA
SOBRENATURAL
FRANK EVANS
EL ARRIBISTA
selva.
DO
RA
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F
IN
–>
9
ES
es Ai Apaec, un antiguo dios de sangre de la
MEDTECH
)
(LOS CONQUISTADORES
J
LAVIZ
CAPITÁN CAMPOS
JEFE DE LA POLICÍA
IA –>
SC
<– E
◊ Se establece que el ser que ronda a Frank
ETAR
OR
Mapa de Intriga de Río de Janeiro:
–>
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SIG IDO
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ESCUADRÓN
DE LA MUERTE
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DANIEL CABRAL, 15 AÑOS
EL PROFETA
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<–
ALA
peligros en el Mapa de Intriga. Por ejemplo, en el
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COMANDANTE ROCHA
BOPE
AYUDA A –>
JÃO NUÑES
EL DELINCUENTE
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R
TO
EN
M
<–
–>
E –>
ILI
estaban relacionados y también surgirán nuevos
AM
sos enlaces conectarán peligros que antes no
PADR
HIJO –>
ALAN NUÑES JR
Conforme vaya avanzando la historia, los diver-
EF
irán respondiendo y los nodos se irán anclando a
la historia de una forma más concreta y real.
OD
ALAN NUÑES
RE
ET
tas. Conforme avance la partida, estas preguntas se
PAD
CR
los jugadores tengan más preguntas que respues-
GUARDIANA DE –>
SE
Intriga contenga nodos para los que el director y
ESTEBAN
PAI DE SANTO
ANDRES CABRAL
DIRECTOR EJECUTIVO
ALUCARDA
CARDOSO
ASESINADA POR –>
CTA –>
FAMILIA ASESINADA
EN UN RITUAL
ORGANIZADO POR –>
En la primera sesión, es probable que el Mapa de
resulta ser una sacerdotisa de los
Conquistadores. En este punto de
MEMNON
ÁNGEL
la historia, los personajes jugadores la han derrotado y Esqueleto
se ha llevado su alma.
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SECT
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YARA, 16 AÑOS
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Utilizar el Mapa de Intriga
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DIOS DE LA SANGRE
DIDI, EZ, CARLA, MAE
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ORGANIZADO POR –>
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FRANK EVANS
EL ARRIBISTA
EXPERIENCIA
CON LO OCULTO
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(LOS CONQUISTAJDORES)
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PAI DE SANTO
PAD
CAPTAIN CAMPOS
JEFE DE POLICÍA
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Mapa de Intriga de la
misma historia, cinco
sesiones después.
CATALINA
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DANIEL CABRAL, 15 AÑOS
EL PROFETA
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umbanda, magia blanca).
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DE LA MUERTE
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de Daniel (un sacerdote de la
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JÃO NUÑES
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COMANDANTE ROCHA
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odiado enemigo de Esqueleto,
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de su complejidad, ya que el
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HIJO –>
ANDRES CABRAL
DIRECTOR EJECUTIVO
ALUCARDA
CARDOSO N
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negra. La relación no está exenta
ALAN NUÑES JR
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Daniel en su aprendiz de magia
ALAN NUÑES
EF
de Alucarda, ha convertido a
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Daniel Cabral. A cambio del alma
ET
que ha sellado un pacto con
CR
sacerdote de la quimbanda y el
líder de una banda de su favela,
ASESINADA POR –>
SE
Peligro/contacto; Esqueleto es un
FAMILIA ASESINADA
EN UN RITUAL
JEF
◊ Se ha establecido un nuevo
<– CAPTURÓ EL
MEMNON
ÁNGEL
193
Reacciones
Los Peligros de una historia no son estáticos: van cambiando y adaptándose a los sucesos según ocurren. Normalmente, los personajes jugado-
Nuevas Influencias
y Peligros
res afectarán a los Peligros deteniendo los planes de sus oponentes, pero
Durante el transcurso de la historia, a veces los personajes se encon-
puede haber distintas Influencias que estén trabajando simultáneamente
trarán con Peligros totalmente nuevos. Esto podría ser el resultado
en objetivos cruzados y pillen a los personajes en medio. Cuando una
de que al director se le ocurra una gran idea de repente, de que los
de las Influencias se acerque a sus objetivos, eso puede afectar a otra
personajes jugadores descubran más sobre un secreto inconfesable
Influencia que haya en la misma zona, ya sea positiva o negativamente.
o una desventaja o de que descubran algo que el director no se
Esta interacción afecta a la progresión de la historia.
había preparado mientras exploran el escenario de la historia.
Por ejemplo, hay una Influencia ligada a la Arconte Malkut: un grupo de
Si los personajes jugadores tienen que interactuar con un Peligro
científicos que está intentando crear grietas en la Ilusión para despertar
completamente nuevo, el director tiene dos opciones:
a una ciudad entera. Y hay otra Influencia ligada al Arconte Geburah:
un lictor que está manipulando al alcalde de la ciudad y al cuerpo
de policía, controlando a su población con puño de hierro.
Cuando la Influencia de Malkut aumenta y los científicos
consiguen cumplir parte de su plan, varios individuos
despiertan de su letargo y la Ilusión se debilita en
◊ Improvisar el encuentro y anotar los aspectos más importantes en el Mapa de Intriga.
◊ Pedir una pequeña pausa para prepararse mejor el Peligro.
Si el Peligro solo se menciona y no se investiga en profundidad, el director puede simplemente apuntarlo y
diversos puntos de la ciudad, revelando
prepararlo en mayor profundidad durante el
las dimensiones alternativas subyacen-
interludio. Es frecuente que, durante una
tes. Naturalmente, la Influencia de
investigación, los personajes jugadores
Geburah reacciona a esto y el lictor
descubran pistas que mencionen un
se lanza a la acción para impedir más
lugar, objeto, grupo o adversario de algún
daños. El resultado puede ser que la
tipo que no tenga relación con la sesión
policía, actuando bajo las órdenes
de juego en curso. Las nuevas Influencias y
de sus superiores y sin conocer las
Peligros se preparan como de costumbre
razones exactas, acordone diferentes
(consulta el «Capítulo 8: Influencias»).
áreas para impedir que el público se
Por ejemplo:
acerque al lugar donde la Ilusión se
◊ Un personaje no jugador al que
está debilitando. Mientras tanto, los
cuerpos de seguridad del Estado dan
los personajes jugadores están
caza a los científicos, que han sido
interrogando menciona que los
declarados fugitivos y terroristas
Conquistadores están buscando
por sus acciones.
el Receptáculo de la Vida.
Las Influencias reaccionan de forma
Preguntas: ¿Qué es el Receptáculo de
muy similar si los actos de los perso-
la Vida y por qué quieren echarle el
najes jugadores afectan a sus intereses.
guante los Conquistadores?
◊ Los personajes jugadores descubren un
Además, los Peligros individuales como
líderes, monstruos y grupos también actuarán
portal que conduce a Metrópolis. A través de él
si sus intereses se ven afectados por los persona-
ven una enorme y oscura sala bordeada de pilares
jes jugadores u otros personajes no jugadores. Por
semejantes a troncos de árboles de obsidiana que se
ejemplo, puede que los personajes jugadores derro-
alzan en el aire a cientos de metros de altura. Una pro-
ten a un oponente y sus aliados se conviertan en sus
cesión de adoradores enlutados emerge de los edificios
nuevos enemigos (o viceversa) o que provoquen un
contiguos y se dirige hacia el centro de la sala, donde una
suceso que afecte negativamente al Peligro. Puede que
los personajes jugadores ni siquiera sean conscientes de
gigantesca rueda dentada gira dentro de un armatoste mecánico. Al fondo de la sala, iluminado por un pilar de luz que cae del
esto en el momento, o que no se den cuenta de que se han ganado
techo, hay un inmenso trono con el respaldo vuelto hacia la sala.
la enemistad o benevolencia de una Influencia o Peligro.
Los personajes jugadores deciden no atravesar el portal, posponiendo explorar la cámara hasta que estén mejor preparados.
¿CUÁNDO OCURREN LAS
REACCIONES?
Preguntas: ¿Cuál es el objetivo de la sala? ¿Quiénes son los adorado-
El director debería plantear las siguientes preguntas después de
cada sesión:
◊ Durante esta sesión, ¿ha ocurrido algo que haya afectado (o
pueda afectar) a alguna una Influencia o Peligro?
◊ Si la respuesta es «sí», ¿cómo reaccionaría?
res? ¿Qué es esa rueda? ¿A quién pertenece el trono?
◊ Cuando los personajes jugadores examinan la ropa de la víctima
de asesinato, encuentran una tarjeta de visita en el bolsillo interior de su abrigo que reza «Charles Mansour: Mansour Films» e
incluye la dirección de un lugar en Garment District, Manhattan.
Preguntas: Quizá el director tenga una vaga idea de que el asesi-
Planifica cómo reaccionaría la Influencia o Peligro y ponlo en
nato puede estar relacionado con la industria del porno, por lo
práctica durante las siguientes sesiones.
que luego puede conectarlo con la neurosis sexual de uno de los
personajes jugadores.
194
Capítulo 9: Interludio
Si el Peligro no se puede conectar con una Influencia preexistente, el
elementos de la historia, la trama tira en distintas direcciones y le
director puede crear una nueva y añadirla al Mapa de Intriga. Durante
resulta más difícil de jugar y dirigir al director, además de que a los
jugadores les puede parecer que se dispersa y se va por las ramas.
el transcurso de la partida, el director va anotando los Peligros en el
Mapa de Intriga, dibujando enlaces con ellos cuando los personajes
jugadores descubren que están conectados con alguno de los nodos.
No hace falta que el director enlace los secretos inconfesables entre
sí inmediatamente, pero debería intentar crear conexiones durante
el transcurso de la historia. A menudo, la inspiración llega cuando la
partida se está jugando y los personajes jugadores exploran su mundo.
Secretos
inconfesables
y desventajas
DURANTE LOS INTERLUDIOS
EL DIRECTOR DEBERÍA PREGUNTARSE:
◊ ¿Ha habido alguna revelación más sobre los secretos inconfesables
o las desventajas de los personajes que no haya establecido ya?
◊ ¿Han sugerido o insinuado los jugadores algo que sea mejor idea
que la que yo tenía? (No hay problema en cambiar de opinión. Las
Cuando planteáis una historia por primera vez, normalmente no
notas del director no las lee nadie más que él).
explicáis en detalle los secretos inconfesables y las desventajas de
◊ ¿Tengo alguna idea de cómo se puede enlazar el secreto inconfe-
los personajes jugadores, sino que los describís en general para que
sable o desventaja a otro nodo del Mapa de Intriga?
el director pueda detallarlas más conforma avanza la partida. El
director le hará a los jugadores tantas preguntas como le parezca
necesario, pero ningún jugador debería saber más detalles de dentro
del juego que su personaje. Si al personaje lo ronda una presencia
sobrenatural, el jugador puede contestar una pregunta sobre lo que
cree que es el ente que se le aparece a su personaje, pero solo el
director puede determinar la auténtica verdad. Esto puede ser una
oportunidad excelente de sorprender al jugador cuando resulte que
sus teorías (y las de su personaje) sean totalmente erróneas.
Lo más importante que tiene que recordar hacer el director cuando
Pon desafíos a
los personajes
jugadores
prepara los detalles de trasfondo de los secretos inconfesables y las
El «Capítulo 7: La primera sesión» explica que el director debería planear
desventajas es conectarlos con la historia. Si no lo hace, estos detalles
un conjunto de retos para los personajes jugadores, llamados bombas,
quedarán relegados a meras tramas secundarias que solo tendrán el
antes de empezar la partida. En los interludios entre sesiones el director
foco de atención ocasionalmente y, en el peor de los casos, queda-
también debería repasar qué tipo de desafíos le va a plantear a los perso-
rán ignoradas y olvidadas por completo. La forma más fácil de ase-
najes jugadores en la siguiente sesión.
gurarse de que estas conexiones se forman es enlazar los secretos
inconfesables y las desventajas a Peligros del Mapa de Intriga.
Por ejemplo, en los dos Mapas de Intriga de la historia de Río de
Janeiro antes mencionada, todos los secretos inconfesables y la
mayoría de los Peligros están enlazados al mismo nodo de orga-
EL DIRECTOR DEBERÍA
PREGUNTARSE:
◊ ¿Ha ocurrido algo durante la historia que pueda tener madera para
una buena bomba?
Cabral, un explorador portugués, en su búsqueda de la vida eterna.
◊ ¿Hay algún jugador que haya adquirido una ventaja para su personaje que
Jão, uno de los personajes jugadores, tiene una hermana, Alucarda,
rabia del Vengador o alguna ventaja sobrenatural que le dé al jugador y
nización, los Conquistadores, un culto creado por Pedro Álvares
que al principio no tenía relación con los Conquistadores, pero
después de la primera sesión, el director la hizo sacerdotisa y
apóstol del culto. Esto resultaba razonable, ya que Jão y Yara (otro
personaje jugador) habían vivido sucesos similares, en los que sus
familias habían sido asesinadas. La muerte de la familia de Yara
estaba conectada con los Conquistadores, por lo que parecía
aceptable conectar la familia de Jão con ellos también. En realidad, Alucarda fue la asesina y servía al culto de alguna forma.
Como era la hermana de Jão, el director quería darle un papel
más prominente como sacerdotisa de los Conquistadores.
9
pueda tener madera interesante para una bomba? Por ejemplo, la ventaja
personaje la capacidad de descubrir verdades secretas sobre la Realidad.
◊ ¿Hay algún contacto que sea interesante resaltar en la partida construyendo una bomba en torno a él?
◊ ¿Sería adecuado darle más protagonismo a alguno de los personajes
jugadores en la próxima sesión?
Si alguna de las respuestas a estas preguntas es un «sí», debería
intentar idear una o varias bombas que lanzarles a los
personajes jugadores durante la partida.
Cuando los secretos inconfesables de los personajes jugadores estén enlazados, surgirán objetivos comunes, lo que dará
lugar a una historia más centrada, con razones creíbles para
que los personajes se conozcan y colaboren.
Cuando los secretos inconfesables
no se enlazan con los
demás
Secretos inconfesables y desventajas
195
196
Capítulo 9: Interludio
Cuando un personaje
jugador muere
Cuando un personaje jugador muere en mitad de una historia, el
director puede dejar que el jugador se haga un nuevo personaje y ya
está. Sin embargo, el director puede imponerle ciertas restricciones
al jugador, como exigir que el arquetipo y secreto inconfesable del
nuevo personaje estén en línea con la temática de la historia o que el
personaje jugador comparta un secreto inconfesable con uno o todos
los demás personajes. Si la muerte ocurre cuando la sesión no va
resulte ligeramente forzada y también exige que el director prepare los sucesos antes de cada sesión de juego,
lo que empuja a los jugadores constantemente hacia
una escena final satisfactoria. No hay ningún estándar de
cuántas sesiones debería durar una historia, pero, a modo
de orientación, toma cinco sesiones para una historia
corta, diez para una mediana y quince o más para una
larga. Esto también puede variar mucho según la duración
de las sesiones, que puede ir de tres a diez horas de una
sentada, y con cuánta frecuencia se reúne el grupo.
◊ El tema se ha explorado a fondo y está agotado: El director
siente que el tema de la historia se ha explorado por
muy avanzada, podéis hacer una pausa hasta que el nuevo personaje
completo y es hora de pasar a otra cosa. Es buena idea
esté listo. El director le echará un vistazo y hará que el personaje se
que el director les diga a los jugadores que tiene inten-
presente de la misma forma que lo hizo cuando se planteó la historia
ción de cerrar la historia en las próximas sesiones. Esto
inicialmente (consulta Presentación en el «Capítulo 6: Plantear una
les da tiempo a los jugadores para completar las tramas
historia»). Llegados a este punto, no queda más que establecer las
secundarias en las que estén metidos sus personajes y atar
relaciones pertinentes y lanzar al personaje de cabeza a la historia.
los cabos sueltos de forma satisfactoria. Quizá los propios
Si estáis jugando una aventura ya escrita, el director puede querer
tener más control sobre el proceso de creación del nuevo personaje
jugador, quizá desarrollando gran parte o incluso el personaje entero
él mismo. Puede que ya tenga un personaje pregenerado para esta
situación. Sin embargo, si el director no tiene problema con que el
jugador se haga un personaje nuevo a su elección, como si estuvieran
jugando una historia normal, esta es la opción preferida.
El final
de la historia
jugadores quieran decidir qué pasa con sus personajes. En
este caso, el director les puede dejar que pidan escenas concretas para concluir la historia para cada uno de ellos.
Por ejemplo:
• Un último tiroteo desesperado contra la familia mafiosa
que asesinó a la familia del personaje jugador.
• Un suicidio trágico en el apartamento del personaje jugador.
• Un experimento loco en el que el personaje jugador es
lanzado a una dimensión alternativa.
• Un pacto demoníaco que garantiza el ascenso del personaje
a director ejecutivo de su empresa.
9
¿Cómo acabar?
Todas las historias tienen que acabar tarde o temprano. Las historias
pueden alargarse mucho y tardar varias sesiones de juego en finalizar,
Para preparar la última sesión, el director debería planear una escena
pero tenéis que terminarlas en algún momento, aunque solo sea para
final que concluya la historia y les dé a los personajes jugadores la
empezar una nueva. Durante los interludios, el director puede plantearse
despedida que se merecen. Si todo va bien, en este punto de la histo-
adónde se dirige la historia y si la trama está a punto de concluir.
ria los jugadores estarán deseando llegar a una gran conclusión, como
una batalla épica, una revelación impactante o un descubrimiento
increíble.
¿Cuándo acabarla?
El director debería estar atento a los siguientes indicadores de que la
historia se acerca a su final:
◊ Condición cumplida: Los personajes jugadores han cumplido un
◊ Una última oportunidad: Dales a los personajes jugadores una
última oportunidad desesperada de conseguir sus objetivos,
pero hazles luchar por ella. Ahora es cuando deberías sacar a tus
enemigos más épicos e introducir escenarios espectaculares en
objetivo predeterminado por el director (o han fracasado irremedia-
los que los personajes jugadores tengan que llevar al límite todas
blemente). Por ejemplo, los personajes jugadores han salvado (o no
sus capacidades para tener una oportunidad de salvarse a ellos y
han conseguido salvar) su ciudad de la influencia de un Ángel de la
los que les importa. No importa si todos sobreviven al encuentro
Muerte. El director podría preparar dos epílogos diferentes que rela-
o no, siempre que les des una buena oportunidad de éxito.
tarles a los jugadores, dependiendo de si tienen éxito o fracasan.
◊ Batalla final: Los personajes están a punto de derrotar de una
◊ Recuperación: Cuando la historia alcance su clímax, el grupo
puede darles a los personajes jugadores que aún queden en
vez por todas al Peligro principal de la historia. Por ejemplo, los
pie un momento para reponerse y disfrutar de su victoria (o, al
personajes jugadores han socavado completamente el culto de
menos, de que siguen vivos). A toda historia le puede venir bien
los Conquistadores en la historia de Río de Janeiro.
un desenlace.
◊ Evolución de los personajes jugadores: Los personajes están a punto
de cambiar drásticamente para adoptar otros arquetipos. Por
◊ Epílogo: Cuéntales a los jugadores qué ocurre después de la
escena final de la historia. ¿Qué pasa con sus personajes? ¿Y qué
ejemplo, están en transición de arquetipos Durmientes a Conscien-
hay de sus relaciones importantes? ¿Cómo se ven afectados el
tes. Este es un buen momento para que el director haga una pausa
mundo y el escenario de la historia?
y se plantee cómo va a afectar esto a la progresión de la historia.
◊ Número de sesiones predeterminado: El grupo establece que la historia
◊ Puesta en común: Los jugadores deberían dedicar un momento
a hablar entre ellos sobre la historia. Por lo general, cuando
durará un número de sesiones predeterminado y, cuando las hayan
acaba una historia los jugadores suelen tener una necesidad de
jugado todas, la historia concluirá. Esto puede hacer que la historia
compartir sus pensamientos y sentimientos sobre ella.
Cuando un personaje jugador muere
197
Capítulo 10
Crear un
módulo
U
198
n módulo es una historia cuyo lugar, tiempo,
arquetipos y Peligros los elige el propio director
antes de empezar a jugar. A menudo, el director
coge arquetipos y secretos inconfesables que ha
detallado de antemano para integrar los trasfondos
de los personajes específicamente con el módulo.
Los módulos son especialmente adecuados para
jugadores principiantes, partidas autoconclusivas
y grupos que solo pueden reunirse durante un
número de sesiones limitado. Proporcionan más
tiempo de juego activo, pero exigen más tiempo al
director, ya que tiene que hacer preparativos antes
de empezar jugar.
Capítulo 10: Crear un módulo
Cómo crear
un módulo
Esta es una lista de cosas que el director puede preparar antes de empezar a jugar el módulo.
Escenario
El escenario del módulo (el tiempo y lugar en el que transcurre)
afecta al tono de la historia y proporciona un diverso abanico
de posibilidades a los personajes jugadores. Piensa qué funciona
mejor con el concepto que tienes. ¿El módulo debería estar
situado en una gran ciudad o en otro sitio? ¿Quieres usar un lugar
existente o inventarte uno propio? ¿Qué tipo de localización favo-
[1] Piensa un concepto para el módulo.
rece más los objetivos y temas que tienes con el módulo? Algunos
ejemplos de escenarios:
[2] Elige un tema para el módulo.
[3] Elige un escenario (tiempo y lugar) para el módulo.
[4] Piensa una trama subyacente.
[5] Elige los arquetipos que tendrán disponibles los jugadores.
[6] Elige secretos inconfesables y desventajas para los personajes jugadores (PJ) e intégralos con el trasfondo del módulo.
[7] Detalla los personajes tanto como requiera la historia, proporcionándoles más elementos, tales como su nombre, su aspecto, sus ventajas
y sus relaciones.
◊ Una gran ciudad
◊ Un edificio (p. ej. un hospital,
un asilo, una escuela, etc.)
◊ Un pueblo pequeño
◊
Un suceso (p. ej. la adhe◊ El campo
sión de Crimea a Rusia en
◊ La naturaleza salvaje
2014, la Revolución de los
Paraguas de Hong Kong en
◊ Un lugar aislado (p. ej. un
barco, una isla, una cárcel
2014, la masacre de Srebre-
o similar)
nica en 1995 o la catástrofe
del MS Estonia en 1994).
[8] Crea Peligros conectados con la trama subyacente y con los secretos
inconfesables de los personajes.
Trama subyacente
[9] Crea hitos para los Peligros.
[10] Piensa y anota descripciones de lugares y personas importantes del
módulo.
No hace falta que la trama subyacente de un módulo tenga
la extensión de una novela, pero sí deberías pensar y escribir
unas cuantas frases sobre lo que tuvo lugar anteriormente
[11] Piensa en posibles finales del módulo.
en las localizaciones del módulo y qué sucesos hicieron que
la situación fuera la que es. La trama subyacente tomará
Concepto
forma naturalmente y se complementará por el resto de
Para desarrollar el concepto de un módulo, el director debe establecer una
idea general de qué trata el módulo. Por ejemplo:
◊ Los personajes trabajan en la excavación de unas catacumbas olvidadas de Metrópolis situadas en los glaciares de la Antártida.
◊ Los personajes son amigos de la infancia que han perdido el contacto,
que se ven perseguidos por los terribles crímenes de su pasado.
◊ Los personajes son miembros de una congregación evangélica en un
decisiones que tomes como director mientras creas el
módulo, por lo que podrías pensar las bases y volver sobre
ellas de vez en cuando para detallar el trasfondo.
Por ejemplo: la excavación antártica está dirigida por la
compañía Innovim Inc., que está controlado por unos
lictores ligados al Ángel de la Muerte Nahemot. Están
buscando a un dios perdido que se dice que está durmiendo en las catacumbas de Metrópolis.
pueblecito amenazado por demonios.
◊ Los personajes son agentes de policía que están intentando detener a
un retorcido asesino en serie.
Arquetipos
La elección de los arquetipos disponibles afecta a la
◊ Los personajes son turistas que se alojan en un pueblo apartado, cuyo
dirección que toma el módulo. Para Peligros violentos
◊ Los personajes están atrapados sin saberlo en un purgatorio, en el que
El Delincuente y El Veterano. Si quieres centrarte más
propietario está intentando abrir una puerta al Infierno.
un nefarita los hace enfrentarse a sus pasados.
pueden ser adecuados arquetipos como El Vengador,
en la investigación, El Detective, El Conseguidor o El
Buscador tienen ventajas que resultarían útiles. El
Arribista y El Artista son adecuados para un juego
Tema
más social, mientras que El Profeta y El Científico
El tema del módulo está conectado con el concepto y se puede elegir antes
de desarrollar este, si se desea. La forma más sencilla de determinar el tema
del módulo es elegir uno de los Poderes Superiores del juego y centrar el
módulo en sus principios u objetivos. Si hay varios Poderes Superiores, el
tema se puede describir como el conflicto entre ambos. Por ejemplo:
◊ El Ángel de la Muerte Satariel proporciona el tema Exclusión.
◊ El Arconte Geburah y el Ángel de la Muerte Gamaliel introducidos en el
mismo módulo componen el tema la Ley frente a la Lujuria.
Cuando prepare los arquetipos, los secretos inconfesables, las desventajas
y los Peligros, el director puede plantearse cómo resaltar mejor el tema a lo
largo de la historia.
10
tienen ventajas que les dan más conocimiento de lo
sobrenatural a los jugadores.
Normalmente suele ser preferible una combinación
de arquetipos y suele resultar evidente qué arquetipos son apropiados para el concepto del módulo.
Los secretos inconfesables, desventajas y ventajas
concretos de los arquetipos también son importantes a la hora de plantearse esta elección. Si es
importante que los personajes hackeen un sistema
de seguridad durante la historia, el director puede
elegir al Buscador como uno de los arquetipos
disponibles, debido a su ventaja hacker.
Cómo crear un módulo
199
Secretos
inconfesables
y desventajas
Como los personajes jugadores son los protagonistas del módulo, es
importante conectar sus secretos inconfesables y quizá incluso sus
desventajas con la trama subyacente.
◊ El director ejecutivo de Innovim Inc., De Arnán (líder); un lictor
bajo el mando del Ángel de la Muerte Nahemot que quiere despertar al Dios Durmiente.
◊ La tormenta de nieve (suceso); lo congela todo, aislando la base
del mundo exterior.
◊ La inanición (suceso); mata al personal de la estación y compromete la razón y la percepción de la gente. El siguiente carga-
Por ejemplo, si el módulo gira en torno a una misteriosa figurilla, uno de los
personajes jugadores la hereda (heredero) y se ve afectado por su maldición.
El novio de uno de los personajes jugadores era un investigador en la
estación científica de Innovim Inc. (desaparición extraña). El personaje
ha solicitado un empleo en la estación para investigar lo ocurrido.
La congregación evangélica que lucha contra los demonios del pueblo
mento de comida se retrasa y quedan muy pocas reservas.
◊ El culto (grupo); una sociedad secreta entre los empleados de
Innovim de la estación que adora al Dios Durmiente.
◊ Los niños muertos (monstruos); espíritus malignos que se
aparecen al Veterano debido a las malas acciones que cometió
en el pasado.
está liderada por El Profeta, que ha sido elegido por su dios para prote-
Hitos
ger el pueblo de este mal.
Detalla los personajes
El nivel de detalle que necesitan tener los personajes de antemano
suelen ser útiles para determinar cómo debería progresar el módulo.
depende de cuánto control quiera tener el director sobre ellos y cuánto
Cada hito puede tener un número de pasos variable antes de
quiera tardar en empezar a jugar.
alcanzar su objetivo. Como guía, el director debería tener apuntados
Permitir que los jugadores elijan por sí mismos muchos de los detalles
entre tres y cinco pasos antes de la ejecución del objetivo final. Esto
de sus personajes influirá directamente en la dirección en la que se
les da a los personajes varias oportunidades de descubrir el Peligro
desarrolla el módulo y la trama puede dar giros y vueltas inesperados
y sus planes e interferir en ellos. Si tienes muchos más pasos corres
a consecuencia de ello. Por ejemplo, El Detective que el director pensó
el riesgo de acabar planificando demasiado y desperdiciar esfuer-
que serviría como un investigador criminalista se convierte en su lugar
zos, ya que la interferencia de los personajes debería provocar que
en un vagabundo de los sueños con sensibilidad expandida y El
el Peligro ajuste sus planes.
Profeta se convierte en un augur cuya voz hace entrar en frenesí a las
multitudes. Además, algunos jugadores pueden tardar mucho tiempo en
tomar incluso decisiones que parecen muy sencillas.
Si el director hace todas las elecciones él mismo, puede preparar exacta-
Ejemplo:
Plan del lictor De Arnán para
despertar al Dios Durmiente
mente los protagonistas que quiere para el módulo. Sin embargo, esto puede
[1] Abrir el portal a las catacumbas del Dios Durmiente.
inhibir la creatividad de los jugadores y disminuir su conexión con la historia.
[2] Interceptar y silenciar todas las transmisiones salientes de la
Un punto intermedio es permitir que los jugadores elijan las opciones de
los personajes ellos mismos, pero imponerles restricciones. Por ejemplo
«Puedes elegir tres ventajas, pero una de ellas tiene que ser detective
criminalista».
Si tienes intención de que el módulo sea corto e intenso, es buena idea
imponer algo de control sobre las relaciones entre los personajes jugadores. Permitir que los personajes se vayan conociendo y se ganen la
confianza unos de otros puede llevar mucho tiempo de juego y a veces ni
siquiera parece que quieran cooperar. El director también puede utilizar
las relaciones para crear motivaciones para los personajes y asegurarse
de que se mantienen juntos. Por ejemplo «El Vengador te rescató de una
muerte segura y es por eso por lo que le estás ayudando a vengarse».
Peligros
estación de investigación.
[3] Enviar un equipo de exploración a las catacumbas para localizar al Dios Durmiente.
[4] Hacer que los miembros del culto tomen el control de la
estación.
[5] Sacrificar al personal de la estación al Dios Durmiente en las
catacumbas.
Objetivo: Despertar al Dios Durmiente
Cada paso del plan se puede detallar de antemano tanto como
sea necesario, anotando las posibles consecuencias de su consecución o interferencia, la aparición de nuevos Peligros y otros
detalles.
Es importante entender que aunque los planes de los Peligros
Los Peligros son los antagonistas del módulo y representan la mayoría de
estén predeterminados, el director no puede controlar cómo
los obstáculos que los personajes jugadores deben superar. Es impor-
reaccionarán los personajes jugadores a lo que ocurra. El director
tante pensar bien la naturaleza de los Peligros y qué elemento de la vida
puede afectar las elecciones de los personajes creando sus tras-
de los personajes amenazan. A menudo, el director establecerá unos
fondos, manipulándolos mediante sus relaciones y los personajes
cuantos Peligros al desarrollar el concepto y la trama subyacente del
no jugadores, etcétera, pero jamás puede decidir lo que hacen en
módulo, además de los secretos inconfesables y las desventajas de los
lugar de los jugadores. Esto significa que escribir hitos basados
personajes. Anótalos y piensa qué objetivos y motivaciones hay en juego
en las acciones de los personajes jugadores es un problema.
en el módulo. Para crear más Peligros, puedes inspirarte revisando las
Intenta redactar los hitos de tal forma que los personajes puedan
entradas de los Poderes Superiores que has elegido para el módulo.
descubrirlos y reaccionar ante ellos de forma natural. Si los per-
Algunos ejemplos de Peligros del módulo de la estación de investigación
antártica:
200
Para algunos Peligros, el director escribirá hitos: planes paso a paso que
conducen a su objetivo final. No todos los Peligros necesitan hitos, pero
sonajes consiguen detener los planes de los antagonistas, pueden ser capaces de salvarse a sí mismos, así como la situación.
Capítulo 10: Crear un módulo
Lugares y personas
Piensa qué lugares pueden visitar los personajes en
el módulo y apunta qué tienen de especial: impresiones, sonidos, olores, sensaciones y ambientes. Las
descripciones marcan el tono del módulo, así que
dedica un tiempo a hacerte una imagen clara de
los entornos en los que pasarán tiempo los personajes. Si un lugar debe ser inquietante, el director
debería saber cómo y por qué es inquietante antes
de empezar a dirigir el módulo. Si los personajes
van a investigar la escena de un crimen, es buena
idea tenerles preparadas de antemano pistas que
puedan encontrar.
Los lugares que actúen como territorio de un Peligro
se pueden adaptar acorde a él. Si el Peligro está ligado
a un Poder Superior (un Arconte o un Ángel de la
Muerte), deja que su Influencia transforme el lugar.
Por ejemplo, Damien Leclerc, sirviente del Arconte
Keter, vive en una mansión palaciega que exuda un
aura de autoridad y riqueza antigua. El rango y la
jerarquía son palpables entre los señores de la casa
y los criados y hay retratos de familia que ilustran
cómo se han ido heredando los títulos a lo largo de
generaciones.
El director también debe crear personajes no
jugadores para el módulo que puedan darles pistas
a los jugadores o servirles de amigos, aliados o
10
parientes. Proporciónales un nombre, una personalidad definida y una descripción física.
Finales
A la hora de preparar un módulo es importante
pensar cómo darle fin. Dispones de varios
métodos que te pueden ayudar a tomar esta
decisión.
◊ El módulo acaba cuando un determinado
Peligro cumple sus hitos u objetivo o los
personajes consiguen detenerlo; por ejemplo, el culto despierta al Dios Durmiente
o los personajes jugadores detienen sus
planes.
◊ El módulo acaba en un momento deter-
minado del tiempo; por ejemplo, cuando
la tormenta de nieve amaina.
◊ El módulo acaba cuando los personajes
se dan cuenta de algo importante; por
ejemplo, de que están todos muertos y
están atrapados en un purgatorio.
◊
El módulo acaba cuando los personajes consiguen algo importante;
por ejemplo, escapar de la localización del módulo y llegar a un lugar
seguro.
◊ El módulo acaba cuando el director
siente que los Peligros y desafíos que
ha preparado se han explorado y
superado por completo.
Cómo crear un módulo
201
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Ver
CAPÍTULO 11
MÁS ALLÁ
DEL VELO
N
204
UESTRO MUNDO ES MENTIRA. TODO LO QUE VEMOS a
nuestro alrededor no es más que una fachada que oculta
una vasta y aterradora realidad. Si pudiéramos arrancarnos las vendas de los ojos, veríamos mundos extraños
entrelazados con el nuestro: la naturaleza desenfrenada
de Gaia, los retorcidos laberintos del Inframundo, el
constante fundirse y renacer de los reinos del Limbo,
el inerte paisaje urbano de Metrópolis y los corredores
abandonados del Infierno. Algunos lugares y situaciones
nos obligan a ver la Verdad, queramos o no. Allá donde
los horrores se hacen realidad, como las cámaras de tortura, los campos de exterminio y los viejos campos de
matanza, la Ilusión se hace añicos y podemos ver más
allá de la mentira eterna.
Capítulo 11: Más allá del Velo
En el principio…
Astarot y los Ángeles
de la Muerte
En el momento en el que se proclamaron los Principios, también se
No siempre fuimos ignorantes. Tiempo ha, la humanidad era divina. Éramos criaturas tan bellas como terroríficas, soberanos del mundo material
y dueños del Tiempo y el Espacio. Pero fuimos derrocados de nuestros
crearon sus polos opuestos. Quizás esto estuviera planeado por el
Demiurgo y Astarot como parte de su pacto mutuo para capturar a la
humanidad. Quizá fuera un efecto secundario inesperado e inde-
tronos y arrojados al cautiverio, donde ahora existimos como criaturas
seado. Quizá el universo requiriera contrapuntos para equilibrar cada
perdidas y rotas. El creador de nuestra prisión se llamaba a sí mismo
uno de los Principios. Sea cual sea su origen, el Infierno nació como
Demiurgo. Su origen sigue siendo un misterio. ¿Era un ser humano
un gemelo deforme y no deseado, y se convirtió en el domicilio de
como nosotros, que sometió al resto? ¿Era un Dios procedente de
Astarot. Y el hermano oscuro del Demiurgo tampoco estaba solo. Sur-
algún mundo lejano y extraño? ¿O acaso era, como Él mismo sostenía,
gieron también los reflejos de los Arcontes y sus Principios: los Ángeles
el creador de todas las cosas? Con ayuda de los Arcontes, poderosos
de la Muerte. A través de ellos, el Infierno bebía grandes tragos de las
seres que formaban parte de Él, el Demiurgo creó diez Principios para
almas que se le habían escurrido entre los dedos al Demiurgo.
encadenarnos. Fueron entretejidos en el velo que ahora nos ciega,
conocido como la Ilusión. Ahora, nuestros debilitados cuerpos y nues-
Cuando el Demiurgo se desvaneció, Astarot extendió su voluntad entre
tras aletargadas mentes están condenadas a nuestra prisión.
los mundos para buscar a su hermano desaparecido. No encontró
más que vacío, ángeles perdidos y sirvientes confusos que ni siquiera
El Demiurgo colocó Su asiento de honor en nuestro hogar primi-
podían recordar a su creador.
genio, Metrópolis, donde antes gobernábamos desde majestuosas
torres. Su señorial Ciudadela descollaba sobre una ciudad infinita.
Durante eones, la voluntad del Demiurgo mantuvo un dominio férreo
Desde este punto central Su poder universal irradiaba a toda la Crea-
sobre nuestra prisión, pero con Su desaparición, el Infierno empezó a
ción. Coros de ángeles cantaban alabanzas a Su gloria y los Arcon-
cobrar fuerza y aproximarse a nuestra realidad. Los Principios de los
tes erigieron sus Ciudadelas alrededor de la Suya, convirtiéndose
Ángeles de la Muerte son como anzuelos que se hunden en nuestras
en parte integral de Su vasto sistema. En el Elíseo, los humanos
almas e intentan arrancarnos de las garras de los Arcontes. Sus concien-
servíamos a su plan general, incluso adorando ciegamente a este
cias se arrastran hacia el Elíseo, abriéndose camino como gusanos en
ser que nos había sometido. Éramos meras piezas en Su máquina
nuestro mundo en los lugares en los que la Ilusión es más débil, expan-
y nuestra divinidad Lo llenaba de fuerza y gloria.
diendo el poder del Infierno sobre nosotros. Sin embargo, no albergan
deseo alguno de liberarnos. Al igual que los siervos del Demiurgo, los
Sin embargo, por alguna razón, tras varios eones, el poder del
Demiurgo se detuvo en seco de repente. La gigantesca maquinaria empezó a fallar, las restricciones saltaron en pedazos y las
Ángeles de la Muerte temen nuestro Despertar. Quieren darse un festín con
nuestro poder, viviendo como parásitos en nuestras almas. Pretenden destruir a los siervos del Demiurgo y sustituirlos para convertirse ellos mismos
almas rompieron sus cadenas. Las voluntades de los Arcontes,
en nuestros carceleros.
otrora en perfecta armonía, se desacompasaron y se volvieron
unos contra otros. El mecanismo de relojería que antes funcio-
La Ilusión se tambalea
naba a la perfección se ralentizó o se aceleró fuera de control. ¿Fue este fallo lo que instó a la humanidad a trastabillar
Los Arcontes, los Ángeles de la Muerte, los lictores, los nefaritas y los razidas
lentamente hacia su Despertar? ¿O quizá nuestras voluntades
siempre han existido cerca de nosotros, acechando apenas fuera de nuestro
recalcitrantes y nuestra divinidad innata habían resultado
campo de visión. Otras criaturas también han vuelto su hambrienta mirada
imposibles de domeñar?
hacia nosotros. Conforme nuestra prisión se va desmoronando, nos vamos vol-
El Demiurgo perdió el control de Su creación. En el cora-
viendo visibles para entes que antes no podían vernos. A algunos los recorda-
zón de Metrópolis, el poder que emanaba de Su ciudadela
mos de antiguos mitos y leyendas, pero para otros carecemos de nombres y ni
comenzó a fallar. En lugar de girar en torno al punto central
siquiera podemos imaginarlos. Algunos intentan obligarnos a ver la realidad,
que era Su presencia, todo se derrumbó hacia dentro en un
vacío perturbador. La Ciudadela del Demiurgo estaba muerta.
Sus puertas se cerraron, sus ventanas quedaron sumidas en
la oscuridad total. Incluso los recuerdos del Demiurgo se
fueron desvaneciendo, como si el propio Tiempo estuviera
borrando Su existencia. Fue rechazado como algo anti-
mientas que otros intentan mantenernos en la ignorancia. Algunos nos ven
como divertidos juguetes, ratones ciegos con los que jugar, a los que atormentar y luego matar. En concreto, nos hemos hecho visibles para los azgules, antiguos esclavos de nuestros días de divinidad. Ahora aprovechan la oportunidad
para vengarse por injusticias pasadas y humillar a sus antiguos amos.
natural. En el Elíseo, la humanidad empezó a buscar sus
Los Principios
propias verdades. Los Principios ya no podían atarnos por
completo. Las religiones fueron abandonadas y la ciencia
En esencia, los Principios son las extensas voluntades que emanan de los
se alzó entre aclamaciones, mientras inconscientemente
Arcontes y sus sombras, los Ángeles de la Muerte. Rigen nuestros pensamientos
intentábamos recrear nuestro hogar primigenio.
y deseos, determinando lo que percibimos y restringiendo nuestra forma de
Entonces, un día, la Ciudadela del Demiurgo desapareció
actuar. Constriñen nuestro intelecto, atrapándolo en los laberintos de la mente y
por completo de Metrópolis. Solo quedó un vasto preci-
11
las mazmorras del alma, impidiendo que pensemos con claridad y despertemos.
picio que caía hacia la misma nada. Malkut, la Arconte
La única forma de Despertar es liberarse de los grilletes de los Principios y
que había creado nuestra prisión, se rebeló contra sus
hacerse conscientes de cómo estos sustentan la Ilusión. Los Arcontes y los
hermanos con el objetivo de destruir la Ilusión. Estalló la
Ángeles de la Muerte no son criaturas como nosotros las entendemos. Son
guerra entre los Arcontes, que ahora dirigían sus crueles
enormes conciencias, voluntades indomables y despiadadas proclamaciones
atenciones los unos contra los otros. Astarot, el gemelo
y leyes que se pueden encarnar y asumir diversas formas en nuestra realidad.
del Demiurgo, despertó de su sueño en el Infierno, el
Son todas estas cosas y más, pero, sobre todo, el propósito que los mueve es
reflejo oscuro de Metrópolis.
atraparnos.
En el principio…
205
Los Arcontes
t
Keter
Jerarquía
Comunidad
Binah
Jokmah
Geburah
Seguridad
Sumisión
jesed
Ley
Tifaret
Atracción
Hod
Netzaj
Honor
Victoria
Yesod
Avaricia
Malkut
Conformismo
206
Capítulo 11: Más allá del Velo
Keter
Jokmah
El Regidor Divino. La Corona. El Primero. El Sin Rostro.
El Patriarca. El Señor de las Oraciones. El Dios de las Mil Cabezas.
Keter es el primer Arconte, el regidor eterno, elegido por la divini-
En el pasado, Jokmah era el Dios de las Mil Cabezas, el que usaba la
dad, que encarna las estructuras de poder rígidas en las que uno
religión y las ilusiones de divinidades para esclavizar a la humanidad.
gobierna sobre todos los demás. Sus vasallos y siervos están atados
La voluntad de Jokmah está entretejida en todos los aspectos de lo
a él y entre sí por lazos de sangre y juramentos sagrados, pronun-
Divino, como las oraciones, las catedrales, los minaretes, los tirthas
ciados ante tronos de ébano y coronas de hierro ennegrecido. Sus
hindúes y los magníficos templos de culturas antiguas que hay por
lictores guardan ampollas con sangre de nobles y registros genealó-
todo el mundo. Miles de años llevan sus devotos siervos encorván-
gicos y pueden recitar los detalles de cualquier jerarquía de la Tierra
dose sobre escrituras y textos religiosos, creando historias y mitos
y de más allá como una oración. La influencia de Keter late a través
con los que extraviarnos, mientras sus lictores predican sobre el
de los líderes que gobiernan su pueblo con puño de hierro, entre los
fuego del infierno para obligarnos a adoptar una piadosa sumisión.
que se encuentran los fascistas europeos, los dictadores africanos,
los ejecutivos de las multinacionales y los jefes de la Iglesia católica.
El poder del Arconte alcanzó su cúspide durante la Edad Media,
cuando las principales religiones gozaban de un dominio absoluto
El poder de Keter estaba en su cénit durante la Edad Media, cuando
e incontestable, pero cuando la Ilusión empezó a marchitarse, sus
los reyes y los emperadores gobernaban sus reinos de manera
mentiras divinas perdieron su potencia. Jokmah entró en conflicto
autocrática y nadie se cuestionaba por qué un dios invisible había
con Keter y fue derrotado tras unas sangrientas batallas que pare-
elegido a un ser humano para darles órdenes. Su principal sede
cían no acabar nunca, muchas de las cuales salpicaron a nuestro
de poder ha sido siempre China, donde las poderosas dinastías se
mundo. Desde entonces, su Ciudadela permanece vacía y aquellos
han ido suplantando unas a otras y el emperador solo respondía
de sus sirvientes que han sobrevivido han seguido su propio camino
ante el Cielo. Keter perdió gran parte de su influencia desde que la
u optado por someterse a otros Arcontes o Ángeles de la Muerte.
Ilustración influyó en el pensamiento de la gente y la Revolución
Industrial hizo añicos el poder de la nobleza. El comunismo aplastó
la última dinastía imperial china y, aunque sus siervos aún tienen
dominio sobre China, la despiadada explotación capitalista es difícil
de controlar.
Sin embargo, últimamente las mentiras de Jokmah se han visto
potenciadas de nuevo. En un mundo cada vez más caótico, la
11
gente vuelve a acudir a sus falsos dioses, desesperada por escapar
de su miedo a la muerte y lo desconocido. Se hincan de rodillas y
rezan frenéticamente, detonan bombas suicidas para honrar a los
El Arconte aguarda el regreso del Demiurgo con la esperanza de que
Poderes Superiores e inculcan mentiras a sus hijos para que no
marque el comienzo de una nueva era de feudalismo. Sus siervos se
tengan que soportar la Verdad. Los siervos de Jokmah han empe-
han vuelto cada vez más pasivos, ya que solo reciben contadas órde-
zado una vez más la peregrinación a su Ciudadela en Metrópolis y
nes de las altas esferas. Otros han roto sus relaciones con él y ahora
muchos dicen que el Arconte ha regresado como un ladrón en la
siguen su propio camino.
noche o que volverá a alzarse como el Mesías.
Principio: Jerarquía.
Principio: Sumisión.
Símbolos: Una corona de hierro ennegrecido sobre un paño de
Símbolos: Una cruz negra con un ojo en el centro. Una medialuna
terciopelo rojo. Un trono de ébano con jeroglíficos indescifrables. Un
roja pintada con sangre sobre una pared blanca. Una estrella de
estandarte púrpura empapado en la sangre de los últimos emperado-
seis puntas de cobre cubierta de cardenillo. Una estatuilla de la
res. Una estatua de un águila gigantesca con un bebé entre las garras.
diosa Kali en postura danzante a la que sus seguidores ofrecen
Esferas de influencia: Estructuras jerárquicas de la sociedad con un
bebés muertos como sacrificio.
líder fuerte a la cabeza: familias reales, líderes de la Iglesia católica,
Esferas de influencia: Existe en prácticamente todos los lugares
ejecutivos de empresas y países como China o Corea del Norte.
donde se puede encontrar la religión. Los siervos de Jokmah
tienen una fuerte influencia en Oriente Medio y muchos imanes y
Sombra: El Ángel de la Muerte Taumiel.
Enemigos: Su principal enemiga es Malkut, ya que ha abandonado
al Demiurgo. Keter también ha tenido conflictos con Binah y Netzaj,
pero ahora considera que su mayor amenaza son Malkut, Tifaret y los
rabinos son lictores. El Arconte también tiene influencia sobre la
Iglesia católica.
Sombra: El Ángel de la Muerte Chagidiel.
fragmentos de Yesod.
Enemigos: Keter.
Aliados: Geburah y Hod (antes de ser aniquilado).
Aliados: Ninguno desde que se debilitó.
Siervos: Chayot Ha Kodesh. Lictores. O Luong.
Siervos: Un puñado de ofanines. Lictores en cargos religiosos que
han continuado extendiendo su palabra.
Arcontes
Los
el principio…
En
207
Binah
Jesed
La Virgen Negra. La Gran Madre. La Matriarca del Linaje de Sangre.
El Auxiliador. El Piadoso. El Mártir.
La voluntad de la Virgen Negra discurre a través del linaje, el paren-
Jesed fue uno de los siervos más importantes del Demiurgo. Era
tesco y la creencia en la santidad de los vínculos de sangre. Está pre-
el Arconte encargado de atraer a la humanidad a un falso senti-
sente como una sombra constante, la distante matriarca primordial
miento de seguridad y hacernos medrar en nuestro cautiverio.
que vigila mientras las madres abrazan y arrullan a sus hijos recién
Cuando Malkut se rebeló, la aniquilación de Jesed fue su primera
nacidos, los mayores cuentan la historia de sus ancestros y los herma-
traición y esto provocó una irreparable grieta en la Ilusión.
nos se preparan para proteger el honor de su familia. Está presente
mientras se cría a los niños, mientras se celebran los ritos matrimonia-
El Arconte creó rutinas, tradiciones y una existencia predecible,
les, mientras se entierra a los muertos y mientras se castiga a alguien
todo lo cual nos arrullaba hasta sumirnos en un letargo espiri-
que viola lo dictado por su familia. Mientras que Keter representa al
gobernante solitario y la inquebrantable estructura del poder, Binah
representa los derechos del grupo sobre el individuo y la familia como
pilar de la sociedad.
tual. Trabajó codo con codo con Malkut para hacer que el mundo
físico fuera comprensible y duradero. En las culturas antiguas,
era la conexión con la naturaleza, un dios pagano asociado con
las montañas, los lagos y los claros del bosque en los que la
gente le ofrecía sacrificios. Se decía que Jesed proporcionaba
Binah ha ejercido un fortísimo poder sobre la humanidad durante toda su
buenas cosechas y aliviaba el hambre, además de curar enfer-
historia. Siempre hemos buscado el consuelo en nuestras familias y, por
medades y heridas. Sus siervos daban más de lo que tomaban
tanto, hemos estado sujetos a su voluntad. En la Edad Media, Keter y ella
y animaban a los humanos a ser compasivos los unos con los
se disputaron el control de las familias nobles. Tras la Revolución Francesa,
otros.
otros Arcontes, como Jokmah y Keter perdieron control, pero Binah no
hizo sino aumentar su poder. El socialismo y el nacionalismo unieron a las
personas y las hicieron sentirse más cercanas.
Hace mucho tiempo, el bastión de Jesed era el reino de África
occidental, Nywere, pero este quedó devastado y borrado
por completo de la historia. Del poder de Jesed no queda
La caída del comunismo y el fascismo, la escalada del capitalismo y el
mucho. Su Ciudadela en Metrópolis ha sido prácticamente
cambio del foco de atención de la sociedad, centrada ahora en el individuo,
arrasada hasta los cimientos y sus siervos han desaparecido
han sido problemas importantes para Binah. Sin embargo, la Arconte sigue
o han sido aniquilados.
siendo fuerte en las zonas en las que persisten la unidad familiar, el tribalismo y las ideologías arcaicas. Tras la desaparición de Jokmah, la religión
se ha ido volviendo una herramienta cada vez más importante para ella. Sus
lictores se encuentran en puestos políticos y religiosos. Enfatizan la importancia de la familia y abogan por una sociedad más conservadora.
Principio: Comunidad.
Símbolos: Un icono ennegrecido de una mujer cubierta por un velo. Un cáliz de
Principio: Seguridad.
Símbolos: Un árbol de sacrificios raquítico. Una estatua de
mármol de un sátiro quebrada. Un manuscrito iluminado
de un claustro que documenta una cosecha excepcionalmente buena.
Esferas de influencia: Cuando Jesed estaba activo, sus
plata con el fondo cubierto de sangre seca. Un bebé momificado con el cordón
siervos se encontraban entre los nobles generosos, los
umbilical enrollado alrededor del cuello.
monasterios, las mujeres sabias del bosque, los médicos
que se esforzaban por encontrar curas a las enfermeda-
Esferas de influencia: Cualquier lugar en el que los lazos familiares estén en
des, las organizaciones de ayuda humanitaria, las orga-
la cúspide: Oriente Medio, África, Europa Oriental, Latinoamérica, China y los
nizaciones benéficas y las personas de buen corazón.
estados del sur de Estados Unidos. Durante siglos, Rusia fue su asiento de honor y
Hay quien dice que Médicos sin Fronteras y la Cruz Roja
poder, pero perdió el control durante los ochenta y noventa, aunque con la posi-
son los últimos coletazos de la influencia de Jesed,
ción conservadora que ha tomado el país recientemente, su poder está volviendo
pero probablemente esto no sea más que un mito.
a florecer allí. Entre los gitanos, Binah es una diosa respetada a la que se rinde
culto.
Sombra: El Ángel de la Muerte Gamichicot.
Enemigos: Ninguno, ya que Jesed fue destruido.
Sombra: El Ángel de la Muerte Satariel.
Enemigos: Le desagradan Malkut y Tifaret y tiene conflictos con Netzaj. Antes estaba
en guerra con Keter, puesto que le disputaba el control sobre los linajes nobles.
Aliados: Geburah.
Aliados: Ninguno, ya que Jesed fue destruido.
Siervos: Unos pocos hashmalines que quedan. Seres
conectados con la naturaleza. Quienes podían curar
enfermedades. Muchos de ellos eran personas que
Siervos: Eralines leales. Lictores, muchos creados a partir de humanos devotos.
adquirieron poderes para ayudar a los demás.
También tiene varios siervos humanos vinculados a ella, generación tras generación,
mediante ritos de sangre, además de familias que le entregan a su primogénito.
208
Capítulo 11: Más allá del Velo
Geburah
Tifaret
El Juez. El Portero. El Laberinto de Leyes.
La Coordinadora. La Seductora. La Araña en la Red.
Antiquísimos textos jurídicos encuadernados en piel humana. Alma-
Tifaret está a todo nuestro alrededor. Es la modelo de lencería del
cenes de servidores repletos de información adquirida mediante
póster, la canción pop pegadiza, la novela romántica barata y el
vigilancia masiva. Hileras de estanterías de archivadores bajo
último juego de ordenador. Su influencia nos hace codiciar, ansiar,
edificios gubernamentales. Juzgados, bufetes de abogados, servicios
soñar, cerrar los ojos y olvidar el mundo real. Fue la Arconte que
de inteligencia, políticos, burócratas, administradores, economistas
coordinó a todos los demás bajo la voluntad del Demiurgo y se ha
y jefes de policía. Todo esto son piezas de la enorme maquinaria del
convertido en una de las más poderosas debido a sus intrigas y
Arconte, un laberinto de leyes, regulaciones y reglas creadas para
adaptabilidad.
apresar a la humanidad. Y en el centro de esta pesadilla burocrática
se sienta Geburah, el juez eterno.
Tifaret explota el constante deseo de belleza y validación de las
personas. Pinta ensoñaciones mágicas, objetivos inalcanzables e
El Arconte representa las fuerzas conservadoras de la sociedad.
ideales perfectos solo para hacernos luchar por conseguirlos mien-
Hace cumplir las leyes y las normas sociales, sin importar si son
tras nos olvidamos de todo lo demás. Antes, sus siervos eran prin-
relevantes o justas, y castiga a quienes se niegan a obedecer. La
cipalmente pintores, poetas y escritores, pero ahora su influencia
gente que se opone a su voluntad es acosada, torturada, intimidada
se extiende a la publicidad, los blogs, los famosos, el cine, las series
y humillada hasta que se quiebra. Geburah actúa a través de los
de televisión y los influencers de internet. Es aquí donde moldea la
organismos gubernamentales y sus lictores se encuentran en posi-
Ilusión a nuestro alrededor, alimentando nuestros anhelos de cosas
ciones de liderazgo. Pugna por convertirse en el nuevo Demiurgo,
nuevas y nuestros deseos de ser delgados, atléticos y perfectos,
ya que se considera el único Arconte capaz de crear un sistema lo
haciendo que la aceptemos con los brazos abiertos.
bastante eficiente para mantener cautiva a la humanidad.
Su poder no podría haber crecido con tanta fuerza en tan poco
Desde una perspectiva histórica, Geburah era uno de los Arcontes
tiempo sin un maquiavélico secreto. Cuando el Arconte Yesod fue
más débiles. Es verdad que siempre ha habido leyes, pero cuando
expulsado de Metrópolis, Tifaret le dio cobijo, lo protegió y lo
la aristocracia y la Iglesia gobernaban según sus predilecciones,
escondió en el Elíseo. Juntos empezaron a moldear la Ilusión con
su influencia era reducida. Durante el siglo XIX, cuando muchos
el objetivo de convertirse en sus gobernantes. Tifaret es la más
otros Arcontes se debilitaron, el poder de Geburah floreció a través
fuerte de los dos y, cuando llegue el momento adecuado, planea
de las nuevas naciones-estado, los libros de leyes y el auge de la
esclavizarlo.
burocracia.
Principio: Atracción.
Principio: Ley.
Símbolos: Una página web de productos de belleza y pastillas para
Símbolos: Un platillo de balanza de cobre cubierto de cardenillo.
adelgazar. Una muñeca de porcelana con la cara cubierta por una
Una espada de verdugo cubierta de óxido. Un libro de leyes escrito
telaraña de grietas. Un retrato pintado en 1876 que muestra a una
en una lengua desconocida.
estricta mujer de pelo negro. Una figurilla antigua que representa
Esferas de influencia: Sistemas legales de todo tipo. Sus lictores
a una ninfa.
suelen ser jueces, jefes de policía o abogados. Tienen gran presen-
Esferas de influencia: Los medios de comunicación, la publicidad e
cia en cualquier lugar en el que la burocracia sea fuerte y donde
internet. Tifaret está por todas partes.
las leyes y las reglas se utilicen para controlar a las personas.
Sombra: El Ángel de la Muerte Golab.
Sombra: El Ángel de la Muerte Togarini.
Enemigos: En conflicto declarado con Geburah y Netzaj, y sus
Enemigos: Tifaret, Netzaj y, sobre todo, Malkut.
relaciones con los demás Arcontes están deterioradas.
Aliados: Tiene mucho en común con Keter.
Aliados: Antes recibía el apoyo de Malkut, pero el creciente poder
Siervos: Serafines. Lictores en altos cargos de la sociedad.
11
de Tifaret sobre la Ilusión puso fin a esta cooperación. Tiene un
fuerte aliado en Yesod, que está subordinado a ella.
Siervos: Sus lictores suelen ser estrellas de internet, famosos o personas activas en medios de comunicación más tradicionales. Tifaret
tiene una fuerte presencia en internet. Unos pocos malaquines que
quedan aún la sirven.
Arcontes
Los
el principio…
En
209
Netzaj
El Vencedor. El Incansable. El Eterno. El Conquistador.
El Padre del Honor. El Castigador. El Iluminado.
El ardiente deseo de poder y victoria es la esencia del ser de Netzaj. Fue
A los humanos, nuestros grilletes nos resultan incómodos. Nues-
un general bajo el mando del Demiurgo, pero ahora pugna por sustituir a
tros cuerpos sucumben a la enfermedad y la vejez. Nuestros
su antiguo amo aumentando su influencia sobre los militares, los ejércitos
cerebros ya flaqueaban bajo el peso de la locura y la ignorancia,
privados, los mercenarios, los guerrilleros y los terroristas patrocinados
pero Hod nos dio aún otra carga: nuestro honor. El honor había
por los estados. Hace funcionar la majestuosa maquinaria de la guerra y
de defenderse por encima de todo. El honor daba sentido a
sus siervos son comandantes, soldados, miembros de grupos de presión y
nuestra vida, nos daba convicción, fe en nosotros mismos y
políticos. Estos esbirros establecen agendas políticas tales como aplastar
reglas de comportamiento que nos ayudaban a relacionarnos
el terrorismo, ocupar naciones ricas en petróleo, reconquistar la Tierra
con los demás. Pero en su peor instancia, se convertía en un
Santa y crear un nuevo califato. Una vez que la visión y los objetivos del
delirio, una directriz universal por la que matar o morir.
Arconte son aceptados por el público, se envían tropas a las picadoras de
carne que son las guerras.
Desde el albor de los tiempos, la presencia de Hod nos ha
acompañado como un conjunto de reglas no escritas que
Netzaj está activo principalmente en diversas fuerzas armadas naciona-
estipulan cuándo el honor queda dañado o en entredicho y
les y mantiene su control más férreo sobre Estados Unidos e Israel, así
qué tipo de compensación es apropiada. Los duelos al alba, las
como varios países europeos. Tiene una influencia cada vez mayor sobre
guerras a gran escala, el asesinato de los hijos de alguien, las
China y Rusia, pero a menudo encuentra la oposición de Keter y Binah.
disputas entre familias que duran siglos y el suicidio ritual no
Utiliza estas bases de poder en su lucha contra los Ángeles de la Muerte
son más que una pequeña fracción de lo que uno puede llegar
y los Arcontes que se interponen en su camino. Su oponente principal es
a hacer en respuesta a un acto deshonorable.
Malkut, aunque su odio hacia Tifaret y Yesod es casi igual de fuerte, ya
que considera que han socavado su poder.
Hod entró en conflicto con los demás Arcontes tras la desaparición del Demiurgo, en gran medida debido a que estaba
Netzaj siempre ha sido más fuerte en tiempos de guerra y conflicto. Sus
atado por su propio honor y, cuando se negó a hacerse a un
siervos desfilaron junto a los ejércitos del Imperio romano, dirigieron
lado, fue derrotado en una gloriosa batalla, sobre la que a día
las Cruzadas en la lucha por la Tierra Santa y luego marcharon con los
de hoy aún cantan ángeles ciegos en Metrópolis. Los siervos
ejércitos otomanos para reconquistarla. Tras la victoria de los Aliados
de Hod escaparon de su ahora desolada Ciudadela. Muchos
en la Segunda Guerra Mundial, su poder estaba en su apogeo y ningún
cometieron suicidios rituales por haberle fallado, mientras
otro Arconte podía medirse con él. Esto es lo que porfía por conseguir.
que otros han decidido cumplir incansablemente los deberes
Una nueva batalla. Una nueva conquista. Una nueva posición de poder
que juraron. La sofocante influencia de Hod se ha desvanecido
en la que pueda alzarse para tomar sobre sus hombros el manto del
de gran parte de Occidente, pero en Oriente Medio y grandes
Demiurgo caído.
extensiones de África y Asia su voluntad sigue corrompiendo
las mentes de la humanidad.
Principio: Victoria.
Símbolos: Una navaja del ejército oxidada que tiene grabado en la hoja
Principio: Honor.
«Sangre y honor» y una esvástica en el mango. Una bandera de Estados
Símbolos: Una espada de duelo recubierta de oro del siglo
Unidos con cincuenta y cuatro estrellas. Un fragmento radioactivo de la
XVIII. Una figurilla que representa a una mujer cubierta por
bomba de Hiroshima.
un velo. Un teléfono móvil antiguo con un mensaje de texto
Esferas de influencia: Los militares, las academias militares, los ejérci-
amenazador.
tos privados, los fabricantes de armas, los miembros de los grupos de
Esferas de influencia: Áreas y comunidades en las que la
presión y los mercenarios. Tiene su mayor influencia en Estados Unidos.
cultura del honor sigue siendo muy fuerte, incluyendo Oriente
Medio y países de Asia como la India, Paquistán y Japón. En
Sombra: El Ángel de la Muerte Harep-Serap.
Enemigos: Sus adversarios principales son Malkut, Tifaret, Yesod y los
Ángeles de la Muerte. Ha tenido numerosos conflictos con Geburah y
Keter y considera enemigos a los demás Arcontes si se interponen en
su camino.
Aliados: Forma alianzas con quienes le resulte más adecuado en su
210
Hod
grandes partes del norte de África los siervos y la ideología de
Hod siguen siendo muy fuertes, aunque estas tradiciones han
empezado a cuestionarse.
Sombra: El Ángel de la Muerte Samael.
Enemigos: Malkut, Tifaret, Netzaj y Binah.
búsqueda de la siguiente victoria.
Aliados: Jokmah y Keter.
Siervos: Sus lictores son generales, almirantes y otros consejeros mili-
Siervos: Unos cuantos lictores y sectas de siervos obstinados y
tares de alto rango. También comanda elohines enloquecidos de sed
obligados por el honor aún pugnan por mantener las antiguas
de sangre y hambre de matanza.
tradiciones.
Capítulo 11: Más allá del Velo
Yesod
Malkut
El Fundador. El Codicioso. El Mariscal de los Engranajes.
La Rebelde. La Reina. La Domadora de Gaia. El Mundo Físico.
La sed insaciable de riqueza, fruslerías y propiedades es la esen-
Malkut es la Arconte que domó Gaia y creó nuestra prisión a partir
cia de Yesod. Como un hambre insaciable, consume hasta lo más
de las fuerzas primordiales de la naturaleza. Canalizó los Principios
recóndito de nuestras almas, despertando en nosotros la voracidad
de los demás Arcontes y los fusionó en la maquinaria que mantiene
de poseer y devorar más, más y más. La avaricia de Yesod no tiene
la Ilusión en su lugar. Pasó a representar el orden verdadero, los
fondo.
ciclos recurrentes y la transitoriedad del mundo físico. Era el Poder
Superior alrededor del cual construimos nuestras vidas; las estacio-
Su presencia siempre ha estado con nosotros, pero la religión, los
nes, el día y la noche, las mareas, las olas, las lluvias, el sol y la luna.
sistemas feudales y la voluntad de los demás Arcontes han suprimido su influencia. Sin embargo, durante el siglo XVIII, cuando los
antiguos sistemas sociales se derrumbaron y se alzó la Revolu-
Se convirtió en lo físicamente perceptible, todo lo que podemos oír,
ver, tocar, saborear y oler. Y así, en esta prisión perfecta, olvidamos
nuestros orígenes, que, en nuestro letargo, dimos por sentados.
ción Industrial, su poder se multiplicó por diez. Estaba completamente en sintonía con la ondulante humareda de las fábricas, las
Cuando el Demiurgo desapareció, Malkut decidió rebelarse contra
estrepitosas hiladoras mecánicas y el zumbido de los engranajes.
el sistema que había ayudado a moldear. En lugar de trabajar para
Fue una era de capitalismo, colonialismo e imperialismo sin
retener a la humanidad, optó por intentar liberarnos. Algunos arguyen
ambages, que alimentaba los deseos a una escala global. Tam-
que sucumbió a la influencia de un Ángel de la Muerte o de Astarot,
bién fue una era de soberbia y así, Yesod, cegado por su amor
que se ha enamorado de los seres humanos, que se ha dado cuenta
propio, encontró la muerte en la guerra entre los Arcontes… o
de que la Ilusión está condenada a derrumbarse y pretende ganarse
el favor de la humanidad o, simplemente, que está indignada y quiere
eso creía todo el mundo.
Tifaret hizo un pacto con el Arconte caído y lo ayudó a escapar
al Elíseo, escondiéndolo de los demás. Juntos, han luchado por
tomar el control de la Ilusión y fortalecer el poder de Tifaret.
Yesod sufrió un duro revés a principios del siglo XXI cuando el
World Trade Center, al que se había vinculado, fue destruido en
arrasar todo lo que creó el Demiurgo. Fueran cuales fueran sus verdaderas razones, aniquiló a Jesed, empezó su revolución y se ganó inmediatamente la enemistad de los demás Arcontes, con Keter, Geburah y
Netzaj a la cabeza. Lleva en guerra con ellos desde entonces.
Los siervos de Malkut son principalmente magos y científicos que han
un ataque terrorista. El objetivo de Yesod es volverse lo bas-
conducido a la humanidad hacia la iluminación y aumentan su enten-
tante poderoso para encarnarse en su Ciudadela de Metrópo-
dimiento explorando los secretos del mundo físico… a veces mediante
lis, pero por ahora Tifaret mantiene un fuerte control sobre él.
Símbolos: Un reloj de bolsillo de oro con una rueda dentada
grabada en el interior. Un acuerdo comercial escrito en piel
humana con la tinta corrida. Un monóculo que distorsiona el
fetas de internet que intentan sabotear el poder de los demás Arcontes
y se esfuerzan por alcanzar la Iluminación.
Principio: Conformismo (Despertar).
Símbolos: Un espejo rajado que refleja el mundo real. Un cuenco de
mundo cuando uno mira a través de él.
adivinación que contiene leche materna y el corazón de un bebé. Libra
Esferas de influencia: Gran parte del mundo occidental y,
Metropolis, de Leonardo da Vinci. Un cáliz lleno de tierra y sal.
actualmente, también China.
Esferas de influencia: Tiene su influencia más fuerte entre magos y
Sombra: El Ángel de la Muerte Gamaliel.
Enemigos: La mayoría de los demás Arcontes, que ahora se
dan cuenta de que no estaba muerto, después de todo.
científicos. Europa es su bastión principal, junto con regiones de Norteamérica y Asia. Durante la Ilustración islámica, tenía seguidores por todo
Oriente Medio y el norte de África.
Aliados: Tifaret.
Sombra: El Ángel de la Muerte Nahemot.
Siervos: Como muchos de sus lictores fueron aniquilados,
en muchas ocasiones ha preferido actuar mediante siervos
regresado unos cuantos querubines para servirle.
experimentos no autorizados, tortura y corrupción psicológica. En su
rebaño también hay personas que tiran de la manta de la Ilusión y pro-
Principio: Avaricia.
humanos y sus propias Encarnaciones. También han
11
Enemigos: Principalmente Keter, Geburah y Netzaj. Tifaret, que antes era
su aliada.
Aliados: Ninguno.
Siervos: Un puñado de ishines que quedan y el Amentoraz. Por lo demás,
principalmente seres humanos a los que les ha dado poderes y habilidades, o a los que ha transformado en lictores.
Arcontes
Los
el principio…
En
211
Los Ángeles de la Muerte
Taumiel
Poder
Satariel
Exclusión
Chagidiel
Golab
Gamichicot
Maltrato
Tormento
Miedo
Togarini
Compulsión
Samael
Hareb-Serap
Venganza
Conflicto
Gamaliel
Lujuria
Nahemot
Discordia
212
Capítulo 11: Más allá del Velo
Taumiel
Chagidiel
El Bicéfalo. El Dios Gemelo. El Regidor Injusto.
El Patriarca Ensangrentado. La Palabra Vacía. El Corruptor.
Taumiel es la encarnación de la frase «la razón del más fuerte».
La voluntad de Chagidiel se dirige contra los jóvenes e inocentes
Es la esencia de la individualidad extrema y el poder de creación
y los moldea mediante un maltrato constante de cuerpo, mente y
que hay en moldearse y ennoblecerse a uno mismo. Sus mandatos
alma. Los niños se desgarran por dentro y se traumatizan una y
son claros: si tienes poder al alcance de la mano, debes tomarlo.
otra vez hasta que la letanía de agresiones y miedo se convierte en
Aplasta a los que hay por debajo de ti y congráciate con los de
su vida. El propio trauma se convierte en el Principio que gobierna
arriba. Nunca bajes la guardia, porque tu poder solo tiene valor
su mundo, una deidad oscura en su conciencia contra la que luchan
si consigues que dure. Taumiel es tanto un amo y un gobernante
constantemente. A menudo este se expresa en forma de miedo,
como un rebelde y un reformista radical. Quienes se someten a la
odio a sí mismos, culpa, pesadillas y enfermedades. Unos pocos
voluntad de Taumiel se llenan de una extrema sed de poder y sus
se convierten en perpetradores ellos mismos y, como apóstoles y
barreras morales se derrumban una tras otra. Su sola voluntad es
profetas, continúan extendiendo la voluntad de Chagidiel.
fuente de poder, mientras que la amistad, la familia y las demás
relaciones son como un pesado yugo.
La influencia del Ángel de la Muerte llega a todos los rincones de
la sociedad. Despierta pensamientos y deseos prohibidos en los
Todos los súbditos de este Ángel de la Muerte están enzarzados
adultos y luego los anima a cometer atrocidades contra sus propios
en intrigas y luchas de poder. Su reino es una picadora de carne
hijos y los de otras personas. Su presencia es corruptora y difícil de
política en la que los débiles son despedazados y los fuertes se
erradicar. Esta esencia se inyecta en grabaciones de agresiones bru-
dan un festín con sus restos. Todo aquel que se distraiga o extravíe
tales, horribles fotos de víctimas, libros sobre «castigos infantiles»
durante tan siquiera un momento queda hecho trizas inmedia-
y páginas web dedicadas a acosar a niños. Aunque su influencia es
tamente. La jerarquía está sumida en un flujo constante y en su
más evidente en la pornografía infantil, el aumento de padres que
cúspide se aposentan los individuos más despiadados e intimida-
humillan a sus hijos en internet ha hecho que Chagidiel gane otro
dores, que se han bañado en la sangre de miles en su camino a la
punto de apoyo en el Elíseo. Cuanto más estudia uno sus obras, más
cima.
le consumen, hasta que acaba por convertirse en un perpetrador o
Taumiel siempre ha sido poderoso, pero su poder creció enorme-
11
una posible víctima.
mente cuando se derrumbaron los reinos feudales, con sus rígidos
La presencia de Chagidiel siempre ha sido fuerte. Últimamente sus
gobiernos hereditarios. Sus siervos son astutos, codiciosos y famo-
siervos están bastante más organizados en extensas redes que
sos por su pragmatismo a la hora de perseguir sus objetivos.
expanden su influencia. Muchos de los que le sirven lo hacen para
empoderarse de una forma depravada, o bien son almas esclavi-
Principio: Poder.
Símbolos: Un diamante negro. Una serpiente que se muerde su
propia cola. Un puño de hierro. Un buitre posado en un cuerpo
humano descuartizado. Una esvástica bañada en sangre.
Esferas de influencia: El Principio de Taumiel es más fuerte allá
donde hay jerarquías y estructuras de poder con brechas claras.
Los gobiernos sumidos en revueltas políticas, la industria del
espectáculo, el mundo de los deportes, el crimen organizado, las
zadas, abominaciones incestuosas y víctimas que han sufrido un
lavado de cerebro y ahora extienden aún más la voluntad de su amo.
Principio: Maltrato.
Símbolos: Una muñeca andrajosa con el pelo quemado. Un capullo
de rosa que empieza a marchitarse. Un símbolo fálico de cerámica
afilada. Un juguete atravesado por clavos oxidados y cuchillas de
afeitar.
organizaciones neonazis, Wall Street y otros mercados de valores,
Esferas de influencia: El territorio principal del Ángel de la Muerte
las empresas más grandes, y así hasta las bandas callejeras y las
son los núcleos familiares, pero también está activo en redes de
clases de las escuelas.
pedofilia, orfanatos, centros juveniles, redes de trata de personas,
páginas de pornografía ilegal y diversas sectas y organizaciones
Sombra: El Arconte Keter.
Enemigos: Actualmente está en conflicto con Hareb-Serap y Golab.
Teme la centrada voluntad de Netzaj.
Aliados: Algunas veces colabora con Chagidiel, pero no duda
en formar pactos y alianzas con cualquier poder, siempre que
obtenga un beneficio claro.
religiosas por todo el mundo.
Sombra: El Arconte Jokmah.
Enemigos: Odia a Astarot.
Aliados: Taumiel y Gamaliel.
Siervos: Nefaritas. Abominaciones. Criaturas de las pesadillas. Hijos
Siervos: Nefaritas. Razidas. El Ejército de los Atormentados.
de Chagidiel. Los Apóstoles de las Atrocidades.
Los Ángeles de la Muerte
213
Satariel
La Madre Devoradora. La Guardiana de los Secretos. La Princesa de la
Angustia. Las Nueve Lunas. Lo Ulterior. La Diosa del Destino.
Gamichicot
Gha’agsheblah. El Falso Auxilio. El Tragón. El Agitador.
Gamichicot extiende la alarma, el miedo y la desconfianza en el
Satariel, la sombra de Binah, ha decidido buscar a los marginados,
corazón de las personas. Los pensamientos que remueve en nues-
los suicidas y los autodestructivos. Ella da alimento a sus impulsos,
tro interior nos impiden desarrollarnos, ya que nos hacen temer
como una madre que les diera el pecho a sus hijos. Está conectada
todo lo que nos resulte nuevo o extraño. Sus susurros son uno con
con el Inframundo, el Laberinto y el Abismo. Este negro vacío es
los eslóganes racistas, el «genocidio blanco» sobre el que claman
donde permite que sus adeptos experimenten la oscuridad total.
los conspiranoicos en internet y las incesantes noticias de enfer-
Aquí pueden comprender misterios que uno solo puede descubrir
medades, guerras, estallidos de violencia y comida cancerígena. El
aislándose del mundo. A menudo se la considera la Diosa del Des-
Ángel de la Muerte ofrece respuestas sencillas a preguntas difíciles
tino, que tiene poder sobre el Tiempo y el Espacio.
y pinta una imagen del mundo en la que tu confortable existencia
En ocasiones se forman en su honor pactos de suicidio, bandas
juveniles y cultos a la muerte que adoran la nada, pero por lo
general Satariel busca a las personas que se sienten solas y margi-
diaria está sometida al ataque constante de los inmigrantes, los
políticos y la zozobra económica.
Gamichicot tiene más influencia dentro de los grupos conservadores,
nadas. Ella acoge a quienes gritan presa de su melancolía y dolor,
que temen que los ideales que sostienen estén amenazados. No tiene
ofreciéndoles la dicha de la nada. Podría ser cualquiera: el adoles-
mucho control sobre los más vulnerables, ya que estas personas no
cente que se autolesiona, el veterano de guerra cansado, la actriz
tienen nada que perder. De vez en cuando, los magos y los místicos
porno de webcam con su sonrisa falsa, el ama de casa atrapada en
estudian el Principio de este Ángel de la Muerte para obtener cono-
un matrimonio sin amor, el niño acosado al que todos dan de lado
cimientos superiores de lo que hay más allá, influir en los miedos
y el heroinómano sin techo que intenta olvidarse de todo. Todos
colectivos de las personas y transformarlas en seres primitivos.
estamos heridos, todos tenemos grietas en el alma y ahí es donde
Satariel puede plantar sus oscuras semillas.
El poder de Gamichicot ha aumentado en la era de la información.
Se introduce subrepticiamente en los corazones de las personas a
Sus siervos otorgan poder a estos marginados, permitiéndoles ven-
través de las noticias, las llamadas telefónicas y las redes sociales,
garse del mundo. Sin embargo, a la par que exteriorizan su dolor,
mientras que en el pasado su influencia se extendía mediante rumo-
van siendo consumidos por la oscuridad. Los siervos de Satariel les
res, prejuicios y advertencias divinas. Sus siervos cometen desprecia-
dan armas a jóvenes blancos para que cosan a balazos a sus com-
bles delitos violentos, suscitan viles rumores, denigran a quienes se
pañeros de clase, hacen que los artistas creen obras que atraen a
rebelan, extienden propaganda y advierten a la gente de los peligros
otras personas a la locura y conducen a las personas que son presa
que acechan a la vuelta de la esquina. Suelen ser cambiaformas,
de la ansiedad a mutilarse y extinguir su identidad por completo.
murmuradores y demonios que se alimentan del terror, el miedo y
el odio.
Principio: Exclusión.
Símbolos: Una cuchilla de afeitar con una runa grabada. Un bote
de antidepresivos lleno de escarabajos. La huella de una mano
Principio: Miedo.
Símbolos: Una cabeza de cordero putrefacta. Un bebé envuelto en
ensangrentada en un espejo. Una cuerda de saltar a la comba
una bandera confederada. Una figura de origami hecha con una hoja
atada como la de un ahorcado. Un rompecabezas con el dibujo de
de un periódico sensacionalista. Una copia manoseada de Los proto-
un laberinto.
colos de los sabios de Sion.
Esferas de influencia: Busca a los que se sienten rechazados y
Esferas de influencia: Es más fuerte entre la clase media y en zonas
quienes sienten que sus vidas carecen de sentido. Eso se puede
con valores conservadores. Muchas organizaciones y partidos racis-
encontrar en cualquier parte.
tas han caído bajo la influencia de este Ángel de la Muerte. Algunos
de grupos influidos por él son el Ku Klux Klan, los provida fanáticos,
Sombra: La Arconte Binah.
las asociaciones en defensa de los valores más conservadores, las
Enemigos: Es demasiado desorganizada para tener enemigos.
fuerzas paramilitares genocidas, los neofascistas de todas las clases
Aliados: Es demasiado desorganizada para tener aliados.
y las estructuras patriarcales que temen que los valores progresistas
Siervos: Nefaritas. Razidas. Adoradores que se someten a ella en
su soledad.
corrompan a los jóvenes.
Sombra: El Arconte Jesed.
Enemigos: Malkut intenta impedir la proliferación de su poder.
Aliados: Ninguno, pero obedece a Astarot.
Siervos: Nefaritas. Razidas. Espíritus del miedo. Cambiaformas.
214
Capítulo 11: Más allá del Velo
Golab
Togarini
El Torturador. Golachab. Los Gritos del Abismo. El Ardiente.
El Que Ríe. El Remolino de Negro. Vril. Tagirion. El Sol Negro. El Protector
de los Magos de la Muerte. El Noble Muerto.
Golab es el heraldo del sufrimiento, la manifestación del sadismo
sin cortapisas. Este Ángel de la Muerte busca a quienes albergan la
Togarini promueve las formas de arte retorcido y macabro de la
idea de hacer daño o matar a otras personas y, como si avivara una
humanidad. Inspira melodías capaces de desgarrar la Ilusión, crea
llama moribunda, los impulsa a pasar a la acción. Perdidos en la
imágenes que despiertan la divinidad humana y construye cajas
euforia, se ven movidos a castigar, torturar y mutilar por el mero
rompecabezas que conducen al infierno. Busca a los artistas que
placer de hacerlo. El dolor en los ojos de sus víctimas mientras
viven cerca de la locura e inspira sus aberrantes creaciones, normal-
las despellejan, mientras la electricidad les recorre la columna
mente haciendo que se adentren aún más en la locura. Disfruta de
vertebral o mientras les pulverizan los dientes se convierte en una
la creatividad de la humanidad en su forma más retorcida y cómo
excitante emoción, la droga definitiva.
esto desafía y corrompe lo que normalmente se considera hermoso.
Sus siervos son expertos en torturas, desde infligir la más dilatada degradación sin dejar ninguna marca hasta viviseccionar y
desmembrar lentamente a una víctima mientras la mantienen
horriblemente viva. Muchos deciden honrar a Golab mediante
Está ahí cuando el modelo de un artista se desfigura la cara con una
cuchilla, cuando la fotografía captura atrocidades, cuando se pintan
lienzos con sangre y fluidos corporales y cuando un artista se quita
la vida para inmortalizar su arte.
rituales sadomasoquistas, modificaciones corporales extremas y
Togarini presta escasa atención a las intrigas entre los Ángeles de la
mutilaciones. El denominador común de sus siervos es el disfrute
Muerte y los Arcontes. En su lugar, disfruta creando obras de arte de
casi sexual que experimentan al causar sufrimiento. En muchos
carne y sufrimiento. Esclaviza a los vivos y a los muertos, descorre el
sentidos, es su único placer en la vida.
velo de la Ilusión y se ríe como un loco cuando los humanos mori-
El Principio de este Ángel de la Muerte penetra en grabaciones
caseras de internet que muestran ejecuciones, agresiones y
torturas. Está cerca de quienes se autolesionan, de quienes
practican el sadomasoquismo extremo o de quienes simplemente fantasean con torturar y matar. Los meros pensamientos
mos de puro terror. Togarini está conectado estrechamente con la
muerte y los no muertos. Tiene la capacidad de atar almas a cuerpos
putrefactos y solo las libera de este tormento cuando han terminado
de servirle.
11
Togarini se cuenta entre los Ángeles de la Muerte más débiles. Se cen-
pueden bastar para que sus siervos se vean atraídos hacia una
tra en un pequeño número de sirvientes devotos, pero su influencia
persona, si esta lo desea con la fuerza suficiente.
ha aumentado recientemente, ya que cada vez hay más personas que
exploran su arte macabro y retorcido. La mayoría de sus seguidores
Principio: Tormento.
Símbolos: Unos rollos de alambre de espino chorreantes de
sangre. Un pene seccionado clavado a un tablón. Una caja
negra que contiene uñas arrancadas. Una cuna de Judas.
son artistas, músicos y diletantes. Sin embargo, los magos también
ofrecen sacrificios a Togarini para pedirle ayuda para perforar la
Ilusión. Este Ángel de la Muerte es como un faro cuya luz llega muy
hondo en las personas, las inspira y les permite vivir completamente
Esferas de influencia: La presencia de Golab es fuerte allá
en el momento…, pero solo si antes se someten a él.
donde se cometen agresiones sádicas contra seres huma-
Principio: Compulsión.
nos. Se encuentra en el crimen organizado, en el ejército,
en los grupos terroristas, en las cárceles y en los hospitales
psiquiátricos.
Símbolos: Un símbolo ocultista creado con los intestinos de bebés
despedazados. Un precioso retrato pintado con sangre y heces. Una
manzana perforada por clavos oxidados. Un sol negro tatuado en la
Sombra: El Arconte Geburah.
espalda de un profeta.
Enemigos: Taumiel, Hareb-Serap.
Esferas de influencia: Artistas, magos y personas que realizan modifi-
Aliados: Astarot.
caciones corporales, y los sentidos y la imaginación hechizados por lo
Siervos: Nefaritas, razidas, excrucios, la Voz del Dolor.
oscuro y lo grotesco.
Sombra: La Arconte Tifaret.
Enemigos: Tifaret.
Aliados: Sigue su propio camino con su creación artística.
Siervos: Nefaritas creativos, artistas locos y horrores no muertos.
Los Ángeles de la Muerte
215
Hareb-Serap
Samael
El Cuervo del Campo de Batalla. El Padre de la Masacre. El Mar de las
El Vengador. El Padre de los Ángeles Sangrientos. El Califa de las Mil
Pesadillas. El Cuervo de la Dispersión. A’arab Zaraq.
Lágrimas. La Ira de la Locura. El Veneno de Dios.
Hareb-Serap es el cuervo del campo de batalla. Su presencia se
Samael blande la guadaña de la venganza sobre todo lo que se
deja sentir en las numerosas atrocidades de la guerra. La guerra de
interpone en su camino. No hay injusticias lo bastante nimias ni
guerrillas, los bombardeos con drones, los genocidios y las masa-
afrentas lo bastante insignificantes para tolerarlas. Su esencia
cres, los bombardeos contra población civil, las limpiezas étnicas,
busca a quienes alimentan la rabia por haber sido rechazados u
los asesinatos por venganza, la guerra sin cuartel entre impactos de
ofendidos y los anima a liberarla. Puede tratarse de un asesinato
bombas y alambre de espino, los niños soldado con armas automá-
pasional en el que el cuerpo es desmembrado en una furiosa
ticas pesadas, las ejecuciones en masa, las guerras de bandas que
cólera o de un intrincado plan en el que la vida de una persona
crecen en una espiral sin control, el gas lacrimógeno y las balas
queda destruida mediante fotografías y vídeos colgados en inter-
de goma, el odio, los gritos, el miedo y la violencia… todo esto
net; la venganza tiene muchos rostros.
está bajo su influencia. El Ángel de la Muerte se ve atraído por los
lugares de conflicto, violencia e ira, avivando interminablemente
estas tendencias. Quienes caen bajo su influencia se sienten ebrios
al caminar sobre la fina línea que separa la vida y la muerte. A diferencia de Netzaj, que busca la conquista y la victoria, Hareb-Serap
adquiere poder del propio conflicto.
Casi todo el mundo evita incurrir en la enemistad de Samael y sus
siervos, ya que saben que tales acciones se tendrán en cuenta y
siempre conllevarán venganza. El Ángel de la Muerte siempre ha
ostentado un gran poder sobre los individuos y los grupos pequeños, ya que su sentimiento de impotencia y rabia los deja susceptibles a su voluntad. Aparte de por sus ansia de venganza, Samael
Allá donde van sus sirvientes, enseguida prenden la frustración, la
es conocido por su oscuro intelecto, que suele confundirse con
ira y la fricción. Siempre encuentran razones para empezar discu-
delirios de grandeza. Sin embargo, en poder del Ángel de la Muerte,
siones y conflictos. Incluso las diferencias de opinión más triviales
la locura se convierte en sabiduría y la muerte, en determinación.
o las disputas sin resolver se transforman en rencillas sangrientas
y violencia. En este caos donde fluye la sangre, se queman coches,
se cometen atrocidades y triunfa el odio, la Ilusión se desgarra y
el infierno entra en el campo de batalla como un río. Hareb-Serap
desciende sobre él como un cuervo carroñero para darse un festín
con la carne de los vencidos y volver locos a los vencedores.
Samael siempre ha sido fuerte, pero las estrictas leyes de la Edad
Moderna que prohibieron los duelos y las vendettas lo han debilitado. Muchos de sus siervos son maestros de los planes intrincados
que pueden planificar venganzas con siglos de antelación y castigar
a generaciones enteras por algo que hicieron sus ancestros. Hay
almas a las que se les da caza y se las atormenta en cuanto rena-
Hareb-Serap ha existido siempre, nutriéndose de nuestro miedo,
cen, y se las hace sufrir un castigo eterno por una afrenta olvidada
desconfianza, sed de venganza y odio. Actualmente, sus bastiones
largo tiempo ha.
principales son Oriente Medio, África y algunas partes de Asia. Allá
donde esté, su influencia empuja a los seres humanos a una eterna
espiral de violencia.
Principio: Venganza.
Símbolos: Una cabeza cortada en una estaca. Un martillo tirado
en un charco de sangre y dientes rotos. La piel de un ser humano
Principio: Conflicto.
estirada sobre una pared. Un cáliz lleno de veneno.
Símbolos: Un cuervo negro putrefacto clavado a una cruz. Un AK47
ennegrecido decorado con pegatinas de Happy Meals. Un cóctel
Molotov a la espera de que lo enciendan. Un megáfono rajado. Un
panfleto que aboga por una llamada del califato a la yihad.
Esferas de influencia: Individuos con una fuerte ansia de venganza, pero también organizaciones con fuertes códigos de honor
y disposición para usar la violencia para conseguir lo que quieren,
como la mafia, las bandas, las organizaciones terroristas y ciertas
Esferas de influencia: Zonas de guerra, territorios de bandas,
sectas. Ocasionalmente, los hechiceros buscan el entendimiento en
Oriente Medio, África y algunas partes de Asia. Muchos de sus
la oscura genialidad de Samael.
siervos son soldados o miembros de bandas, pero el Principio de
Hareb-Serap puede prender en cualquiera de nosotros.
Sombra: El Arconte Netzaj.
Enemigos: Ha entrado en conflicto repetidas veces con Golab.
También busca conseguir más poder y superar a Taumiel.
Sombra: El Arconte Hod.
Enemigos: Casi todo el mundo evita enemistarse con Samael.
Aliados: Obedece a Astarot, mientras le convenga.
Siervos: Nefaritas. Razidas. Ángeles vengadores del BeneiHa’Elohim.
Aliados: Ninguno.
Siervos: Razidas. Nefaritas. Oaxici.
216
Capítulo 11: Más allá del Velo
Gamaliel
Nahemot
La Sexualidad Pervertida. El Padre de Abominaciones. El Obsceno. La Cara
El Mundo Manchado. La Mujer Nocturna. La Sombra de la Tierra. Lilit.
Oscura de la Luna.
Si Malkut es las piezas del puzle del mundo físico, Nahemot es el
El éxtasis embelesado, el deseo, la lujuria de la carne y la atracción
constante de los cuerpos y el sexo…, el espíritu de Gamaliel imbuye todo
aquello que alimenta nuestros deseos carnales. Su esencia lo retuerce
y corrompe hacia los oscuros lugares donde la pasión, el sufrimiento y
la muerte se dan encuentro. Su influencia está entretejida en nuestras
fantasías y anhelos más perversos: las páginas porno más sórdidas,
los clubes de striptease más lúgubres, las trabajadoras sexuales de
mirada vacía, los lascivos espectáculos online e incluso las violaciones en grupo y el tráfico de personas. Gamaliel está estrechamente
entrelazado con el Limbo, donde nuestros deseos ocultos se liberan
en nuestros sueños. Su Principio es también uno de los caminos que
conducen a la divinidad de la humanidad, pero el Ángel de la Muerte
suele atrapar a quienes se aventuran por esta senda a la iluminación.
El Ángel de la Muerte está en todas partes de nuestra sociedad: se
encuentra en lo que reprimimos, lo que no queremos admitir que
soñamos y lo que borramos avergonzados del historial de nuestro
navegador para olvidarlo. Hace salir a la superficie nuestros pensamientos más oscuros y, cuando sucumbimos a ellos, alimentamos el
poder de Gamaliel. Su presencia es prevalente en internet, donde las
páginas web secretas, los servidores ocultos y las páginas sin registrar operan prácticamente sin cortapisas. Hay portales a su Ciudadela del Infierno incluso en burdeles sórdidos, clubes de striptease
llenos de humo y sótanos carcomidos por la humedad en los que
se filman películas snuff.
Gamaliel siempre ha estado presente entre la humanidad, desde
los fervientes rituales de los cultos de brujas prehistóricos hasta
las pasiones ocultas y las atrocidades cometidas en el nombre
de Dios. Sin embargo, la tecnología ha liberado nuestras perversiones de sus cadenas y las ha sacado a la luz, y su influencia
es cada vez mayor. Sus siervos son seres que nos tientan con
su sexualidad, satisfaciendo nuestros apetitos más perversos y
obligando a la gente a abandonar sus inhibiciones. Sus nefaritas
siguen siendo maestros de la tortura, pero también proporcionan el placer oscuro más exquisito, incluso mientras su víctima
es despellejada viva.
Principio: Deseo.
espacio que hay entre ellas. Si Malkut es ciclos, orden y estabilidad,
Nahemot es caos, tormentas y revoluciones. Nahemot es más fuerte
en las profundidades agrestes, donde las fuerzas de la naturaleza están
en bruto y son incontenibles. La noche son sus dominios y su influencia se pierde en la lejanía en el mundo de los sueños. Su consciencia
permanece cerca de nuestro inconsciente colectivo e inspira nuestros
miedos y necesidades más primarios.
La influencia de este Ángel de la Muerte es más fuerte donde la gente
teme a la naturaleza y el mundo que la rodea. El miedo a la noche, las
tormentas, los tsunamis, los huracanes y el mar es obra suya. La humanidad ha creado nuevos tipos de horrores, como lugares de polución
extrema, radioactividad y degradación del medio ambiente. Aquí se
encuentra la esencia distorsionada de Nahemot, que cobra vida en los
venenosos vertidos de petróleo, irradia de las ruinas tóxicas de Chernóbil y se manifiesta en las deformes abominaciones paridas por madres
sometidas a rituales donde se sumergen en sustancias químicas tóxicas.
Mora en los cuerpos ahogados que trae el mar y en los demonios que acechan en las tormentas de nieve y de rayos. Solo Malkut comprende mejor
que Nahemot el funcionamiento de la prisión de la humanidad y tiene un
conocimiento más profundo del Elíseo.
11
Nahemot era considerablemente más poderosa en los tiempos en los
que la humanidad temía a la noche y no tenía la menor idea de lo que
había ahí afuera. En eras pasadas, se la consideraba una diosa oscura con
muchos nombres y rostros, tan seductora como tiránica, hermosa y terrible.
Con la lenta desintegración del Elíseo, donde la naturaleza se hincha y se
pudre como un cadáver abotargado, su influencia no deja de crecer, lo que
le permite abrir nuevos portales para la voluntad de los demás Ángeles de la
Muerte y de Astarot.
Principio: Discordia.
Símbolos: Unos alerces hendidos por el rayo. Una vela de cera grasienta y
hedionda que arde con una llama sucia de hollín. Una cortina de plástico
cubierta de grasa de motor.
Esferas de influencia: Las profundidades de la naturaleza. Las zonas propensas a los terremotos, los tsunamis, los incendios forestales y los derrum-
Símbolos: Una taza de café rota llena de sangre menstrual.
Una novela erótica ilustrada en la que los participantes de la
orgía son desmembrados y devorados. Un condón usado que
oculta una cuchilla de afeitar oxidada.
Esferas de influencia: La industria pornográfica, las retransmisiones sexuales por webcam, los burdeles, los violadores
y, en el fondo, casi todo el mundo hasta cierto punto.
bamientos, así como las regiones en las que la gente teme y venera la naturaleza. También los lugares con vertidos químicos, las zonas radiactivas, las
alcantarillas, las canteras, las zonas industriales y los vertederos de basura.
Sombra: La Arconte Malkut.
Enemigos: La ignoran mayormente, ya que se comporta de forma extraña y
no parece tener objetivos a largo plazo visibles.
Aliados: La ignoran mayormente, ya que se comporta de forma extraña y
Sombra: El Arconte Yesod.
Enemigos: Ninguno. Actúa principalmente por su cuenta.
Aliados: Ninguno.
no parece tener objetivos a largo plazo visibles.
Siervos: Nefaritas inquietantes. Razidas deformes. Abominaciones grotescas que están conectadas a las regiones en las que se han creado.
Siervos: Nefaritas. Criaturas de la Pasión. Engendros. Razidas pervertidos.
Los Ángeles de la Muerte
217
CAPÍTULO 12
L
LA ILUSIÓN
A ILUSIÓN LO IMPREGNA TODO. ESTÁ EN EL AIRE QUE RESPIRAMOS, EN LAS CASAS en las que
vivimos, en la comida que comemos, en la música que escuchamos, en la literatura que
leemos y en las películas que vemos. Está estrechamente entretejida en nuestro ADN y en
nuestros patrones de pensamiento. Encadena nuestro cuerpo y nuestra alma. Como un trapo
empapado en éter sobre nuestra nariz y boca colectivas, la Ilusión nos arrastra al más profundo de los sueños, donde nuestra divinidad se nos escapa de las manos. Nos encadena al paso del tiempo, rehilando el tejido del mundo en un enorme laberinto
del que no podemos escapar. Esto no significa que todo lo que percibimos sea falso. El teléfono que tienes en la mano es un objeto
físico. La comida que comes es real. Si cruzas el umbral
a Metrópolis, seguirás teniendo la pistola que has
traído. Si abandonamos el Elíseo, podemos
experimentar los demás mundos y ver a
El Velo que
nos ciega
sus habitantes como son en realidad, pero esto no
significa que también recuperemos nuestra
divinidad. Los grilletes de la Ilusión
están íntimamente ligados a
nuestra alma y nuestros deseos.
La Ilusión está en sintonía con los Principios de los Arcontes y los Ángeles de la Muerte. Impregnan nuestras conciencias, nuestros cuerpos y nuestras
almas rotas. Los discordantes ecos de los Principios resuenan por el Universo entero,
con origen en las Ciudadelas de Metrópolis y el Infierno. Sus vibraciones, apenas perceptibles, tocan todo. Vagan a la deriva por nuestros pensamientos y sueños y hacen remolinos en
sincronía con las espirales de nuestro ADN. Los Principios se convierten en el velo que tapa nuestros
218
Capítulo 12: La ilusión
ojos, cegándonos. Son cadenas invisibles que gobiernan nuestros pasos
absoluto. El Demiurgo nos esparció en pueblos de
en la gran danza cautiva de la Ilusión.
distinto color de piel, tipo de cuerpo y aspecto. Las
Tenemos el toque de todos los Principios, pero cada uno ejerce un poder
diferente sobre nosotros. Mientras una persona está movida por la sed de
venganza de Samael, otra está guiada por la avaricia de Yesod y una tercera
está tan ligada a Keter como a Tifaret. Todos somos sus prisioneros.
Nuestro cautiverio
generaciones fueron separadas. Ahora, los ancianos ven a los jóvenes con miedo e incomprensión.
A algunos de nosotros se nos ha dado el poder de
gobernar y regir sobre los demás, lo que ha creado
una jerarquía preñada de luchas de poder constantes. Ya no somos dioses. Somos mortales confusos,
llenos de odio y miedo hacia otras personas cuyos
idiomas, costumbres, aspectos, preferencias y formas
de vida no comprendemos.
Malkut fue la Arconte que forjó nuestras cadenas. Ella tejió la urdimbre
de la vida y la muerte de Gaia y la cosió con nuestras almas. Nuestros
La unidad
cuerpos se convirtieron en prisiones de carne. Nos volvimos débiles,
patéticos y desvalidos. Malkut lobotomizó nuestros sentidos y cada golpe
Nuestras familias, nuestros amigos, nuestro lugar en la
de su martillo nos empujó más hondo en nuestra prisión, por lo que
sociedad y nuestro papel en la comunidad son como
empezamos a creernos las mentiras que nos contaban. Así, nos volvimos
cemento alrededor de nuestros pies que nos arrastra hasta
susceptibles a la influencia de los Principios.
el fondo del mar. Se nos ha infundido la falsa concepción
de que somos responsables de los demás, de que nuestro lugar es estar todos juntos en la prisión creada para
Un mundo de mil mentiras
nosotros. Quienes se dan cuenta de que esto no es cierto se
La Ilusión es toda nuestra realidad, desde lo aterradoramente grandioso
liberan. Quienes desean despertar cortan sus lazos con rabia,
hasta lo soporíferamente ordinario. No hay nada que no tenga que ver con
ya sea dejando de responder las llamadas o destruyendo
los Principios. Estamos atrapados en un mundo de comida rápida, lattes,
activamente a quienes aman. Esta acto por sí solo promueve
sexo e hipotecas. Nos distraemos con enemigos imaginarios, violencia
que la Ilusión se agriete.
televisada, actos de terrorismo, invasiones, sustancias cancerígenas en la
comida y la amenaza de los transgénicos. Mientras tanto, nos ahogamos
en la moda, la publicidad, las innumerables ideologías y unos inalcanzables ideales estéticos. Nos compramos y vendemos unos a otros cada día.
Somos nuestros
propios carceleros
Pagamos monedas digitales por ocupaciones humillantes, desplumamos a
La mentira de nuestro cautiverio es tan fuerte y fundamental
sugar daddies y aceptamos trabajos en negro. Todos estamos expuestos en
que ya no luchamos contra ella, sino que cedemos ante su
el mostrador de la carnicería, ofrecidos a los consumidores. A todos se nos
influencia. Nos dejamos esclavizar voluntariamente y miramos
compra y se nos paga. Todos somos culpables.
con horror a quienes intentan liberarse. Tememos a quienes alte-
Por todas partes hay falsas verdades y hechos alternativos. Si no estás con-
ran la calma. Nuestras falsas vidas son castillos de naipes cons-
tento con una versión de la verdad, siempre hay un nuevo ángulo, verdad
truidos sobre cimientos de engaño, tan inestables que podrían
o teoría conspiranoica a un clic de distancia. Elige la visión del mundo que
derrumbarse en cualquier momento. Los lanzamos voraces sobre
quieras y se te servirá aquello que apoye tus creencias.
quienes cuestionan el engaño, quienes resisten y quienes quieren
Nuestros carceleros tienen la esperanza de que estos océanos de información nos ahoguen y nos distraigan de la Verdad. Crean esta estática
incesante para que sea tan omnipresente que no nos paremos a mirar
alrededor y reflexionar sobre nuestra existencia. La infinita complejidad del
mundo resulta paralizante.
12
crear otra realidad, jaleados por nuestros carceleros. Los llamamos locos y conspiranoicos, y los repudiamos o encarcelamos. Si
experimentamos cosas que hacen añicos la mentira, las negamos
a cada paso. Apretamos los dientes, apartamos los ojos y permanecemos en silencio, temerosos de que nos linchen como nosotros hemos linchado a los demás. Todos somos víctimas de esta
pandemia de luz de gas, de maltratos y mutilaciones psicológicas,
El poder mundano
incitados a dudar de todo lo que vaya en contra de la Ilusión.
En nuestro mundo, el poder está en manos de nuestros carceleros. Estos
Nuestras batallas ciegas
tienen control directo o indirecto sobre los gobiernos, las corporaciones
más grandes, las religiones principales, los grupos mediáticos y el complejo
industrial sanitario. O bien están controlados directamente por lictores
o razidas, o bien por títeres humanos desconocedores de lo que ocurre.
Algunos creen que están haciendo el bien o marcando una diferencia. Nada
podría estar más lejos de la realidad. Podemos alterar el orden imperante
mediante elecciones democráticas o golpes de estado, pero votemos a
quien votemos o adoptemos la ideología política que adoptemos, al final
servimos a los mismos amos, a los mismos titiriteros escondidos tras diversos rostros y fachadas.
Con la lengua trabada y los puños apretados al costado, nuestra
frustración vibra bajo la superficie. Hace estallar nuestra rabia
en forma de altercados callejeros o quejas en internet. Elevamos
un sistema político por encima de los demás. Luchamos por
prohibir la quema de banderas, para evitar que se represente a
los profetas, para prescribir que comer carne es inmoral o para
hablar a favor o en contra de la creciente ola del feminismo.
Estos conflictos en sí mismos alimentan nuestra necesidad de
autobombo y perpetúan nuestra búsqueda de estatus dentro
de nuestro grupo. Y, sin embargo, la verdadera batalla ruge a
La división
nuestro alrededor y nosotros nos negamos a verla. Nuestros
El Demiurgo nos robó nuestro idioma divino y nos dio diversas lenguas.
Nos dividió en hombres y mujeres, aunque tenemos el poder de ser del
género que queramos, ya sea uno binario, uno intermedio o ninguno en
carceleros desvían nuestras miradas de la Verdad para que en
vez de eso nos ataquemos y destrocemos los unos a los otros
una y otra vez.
Nuestro cautiverio
219
Temen nuestro Despertar
Nuestros carceleros nos temen. Les da pavor lo que ocurrirá si nos liberamos de nuestras cadenas. Cuando la Ilusión se agrieta, vemos durante un
instante lo que nos rodea. Con cada nueva vida, con cada nueva reencarnación, nos volvemos mucho más difíciles de manejar y manipular. Para
nuestros carceleros, esto es una crisis eterna que consiste en mantenernos distraídos, tejiendo mentiras nuevas y diferentes para nosotros.
Deben mantener la maquinaria de la Ilusión en funcionamiento, aun
cuando sus miles de millares de piezas se están averiando poco a poco.
La sombra de nuestra antigua tiranía se cierne constantemente sobre sus
mundos. Los horrores que una vez les infligimos continúan esparciendo
la muerte y el terror y todo el sufrimiento que nosotros creamos permanece como un débil eco. Corren murmullos cargados de ansiedad sobre
los formidables terrores que impondremos cuando rasguemos el velo
que nos cubre los ojos. En esto, los Arcontes y los Ángeles de la Muerte
están unidos. Ninguno de los dos bandos quiere arriesgarse a que despertemos. Para ellos y para toda la Creación, sería un desastre.
Nuestra divinidad
perdida
Nuestras vidas falsas
Nacimiento. Pañales. Leche. Potitos. Orinal. Juguetes. Tele. Guardería.
Escuela. Adolescencia. Ligues. Internet. Rebeldía. Música. Sexo. Estudios.
Trabajo. Borrachera. Desempleo. Matrimonio. Piso. Suegros. Ascenso.
Hijo. Insomnio. Pelea. Facturas. Cuernos. Divorcio. Manutención. Enfermedad. Pensión. Tele. Infarto. Jubilación. Residencia. Pañales. Gotero.
Oxígeno. Muerte. Repetir.
los pueblos, se encuentra nuestro hogar primigenio: Metrópolis. Es
una reliquia de la era en la que éramos divinos, cuando nuestros
poderes eran desbordantes y majestuosos, y gobernábamos como
bellos tiranos sin remordimientos: adorados, amados, pero también temidos. A veces, cuando miramos al cielo, escudriñamos las
sombras o presenciamos la verdadera naturaleza de la oscuridad,
sentimos que nuestra divinidad reside ahí, aislada de nosotros por
una fina membrana. Colocamos la palma de la mano contra esta
pared de papel, cerramos los ojos y apoyamos la frente contra ella.
Y, de hecho, casi podemos sentir cómo nuestra divinidad, nuestro
otro yo mutilado, nos aguarda ahí, al otro lado. Nuestras manos se
tocan y anhelamos. Anhelamos volver a estar completos. Recuperar
nuestra divinidad perdida.
La Ilusión
se agrieta
Aunque es muy infrecuente, la Ilusión se agrieta de cuando en
cuando. Quizá sea tras varias botellas de vino tinto, cuando
nuestra creatividad florece. O cuando estamos solos en nuestro
cuarto de cuando éramos niños, pasándonos una cuchilla de
afeitar por el brazo para escapar del dolor. Puede llegar cuando
nos perdemos en algún depravado acto sexual. Cuando se vacía
la última recámara del revólver y la persona a la que amamos
yace muerta delante de nosotros. Mientras realizamos el primitivo rito que hemos descubierto en una página web y la simulación del ordenador revela el camino al mundo real que existe
más allá de este. Incluso una palabra singular susurrada por un
desconocido en el vagón del metro puede desencadenar algo
Antaño fuimos dioses. Ahora vivimos entre el polvo, apoltronados en
un laberinto de ruido y distracciones. Hemos perdido lo que una vez
fuimos. Nos resulta extraño e irreal pensar siquiera en doblar el Tiempo
y el Espacio o derrotar a la Muerte, cuando en realidad es más antinatural para nosotros ir a comprar al supermercado, pagar facturas sin
pensar y ser esclavos del salario mínimo.
dentro de nosotros.
A veces, nuestra falsa realidad se distorsiona, ya que percibimos lo
que hay detrás del velo de manera instintiva. Quizá reconocemos
inconscientemente lo que es en realidad una criatura, por ejemplo,
un lictor. En lugar de percibir su aspecto genuino y grotesco, se nos
muestra un matiz de su naturaleza. Sus ojos no tienen párpados o
Aunque hemos creado cosas fantásticas y hemos empezado a reconstruir nuestro poder, nuestras nuevas maravillas siguen cegándonos a
nuestra verdadera divinidad. Estamos insatisfechos, hambrientos de
atención. Adormecemos nuestro dolor con alcohol, pastillas e internet. Algunos de nosotros intentamos encontrar formas de escapar o
rebelarnos, pero cada salida aparente es un camino trillado que solo
conduce de vuelta al laberinto del cautiverio.
pupilas, su sombra tiene un tamaño imposible o su lengua parece
hipertrofiada y abotargada.
Oímos los gritos distantes del Infierno resonando en las cañerías,
divisamos las majestuosas siluetas de Metrópolis más allá de los
rascacielos de nuestras ciudades. El tiempo puede distorsionarse,
incluso detenerse, y nosotros nos vemos transportados por el Espacio hasta llegar a un lugar completamente distinto.
El entendimiento dormido
En ocasiones extremas, nos vemos arrojados a los laberintos del
Infierno o atraídos a la naturaleza indómita de Gaia. Cuando se
En el fondo sabemos que algo falla. Intentamos llenar el vacío que
produce un desgarrón en la Ilusión, suele revelar Metrópolis, la ciudad
hay dentro de nosotros desesperadamente. Algunos de nosotros
que nuestras almas pugnan por recordar. Pero esto depende de en qué
nos detenemos, alzamos la mirada hacia las estrellas nubladas por
lugar de nuestra realidad ocurra esto. Si nos encontramos en alcanta-
el humo y nos preguntamos: «¿Y esto es la vida?». En algún lugar
rillas o redes de metro, puede que nos veamos arrastrados al Infra-
dentro de nosotros sabemos que hay algo más.
mundo. En lugares de gran sufrimiento y violencia, podemos vernos
Aunque intentemos mantenerlo a raya, siempre nos alcanza: la idea
que nos carcome, la vulnerabilidad que nos corroe y la soledad
220
Más allá de los rascacielos y las industrias, pasados los muelles y
atraídos al Infierno. En la naturaleza, podemos encontrarnos en Gaia.
La maquinaria de la Ilusión tiene un solo propósito: mantenernos
que nos atormenta. La prisión del Demiurgo es realmente maligna.
cautivos. Aunque llegaras a otra realidad, al final acabarías siendo
Nos mutila, nos desorienta y nos hace sufrir, para luego ofrecernos
arrastrado de vuelta al Elíseo. Mientras deambulas por el desolado
una seguridad reconfortante, un orden y una mentira tras otra, un
paisaje de Metrópolis, puede que te venga un olor a comida casera
falso sentido para toda nuestra existencia. Como heroinómanos,
o que oigas el familiar ruido del tráfico en la lejanía. Si sigues esos
ofrecemos gustosos nuestras venas simplemente para no sentir
olores y sonidos, puede que de repente te encuentres de vuelta en el
este hastío.
Elíseo simplemente doblando una esquina. Cuanto más cerca estés
Capítulo 12: La ilusión
de tu estado durmiente, más fácil es volver a traerte de esta forma. Sin
extremas, torturas prolongadas u otros actos de violencia y terror. En estos
embargo, cuanto más despierto estés, más difícil le resulta a la Ilusión
sitios, puedes abrir las compuertas infligiendo un sufrimiento enorme o
restablecer su control sobre ti.
recreando los crímenes anteriores hasta tal punto que el Tiempo y el Espacio se fusionen, permitiéndote contemplar los horrores que tuvieron lugar
aquí. En estos sitios se pueden abrir cualquier clase de puertas, al Infierno,
Lugares expuestos
a Metrópolis, al Inframundo o a cualquier purgatorio individual.
Hay sitios en los que la Ilusión es más débil. Se trata de lugares que
desafían nuestros patrones de pensamiento normales o en los que
la Ilusión se ha desgastado debido a los sucesos traumáticos que
Zonas de guerra: La guerra, el sufrimiento y las ejecuciones en masa
pueden empujar la realidad hacia el Infierno. No es infrecuente que
han ocurrido allí. Normalmente, para descorrer el velo se necesita un
suceso que lo incite, como una experiencia mundana pero aterradora
quienes hayan muerto en estos lugares sigan viviendo como legionarios
condenados, purgatidas o fantasmas.
(la tortura, las agresiones y los asesinatos son desencadenantes muy
Los templos de las sectas: En el pasado, los templos de los sectarios
comunes), un suceso sobrenatural, un rito mágico o un acto extremo
funcionaban como nodos para atravesar la Ilusión. Mediante su devo-
de locura, pasión o muerte. Algunos lugares son más propensos a
ción y sus sacrificios, la voluntad de sus seguidores abría portales hacia
derrumbarse que otros. Algunos de ellos son:
el Infierno, Metrópolis u otros mundos destruidos hace mucho, olvida-
Barrios bajos: En los suburbios de las grandes ciudades, entre edificios
dos o muy alejados del Elíseo. Para estos seres sobrenaturales la barrera
industriales quemados, fábricas desoladas, almacenes abandonados o
edificios de pisos ruinosos, puedes sentir la presencia de una ciudad
siempre es más débil en estos lugares de adoración y, en muchas ocasiones, el propio ente al que rezaban se encarnaba allí mismo.
más oscura y aterradora. Si deambulas entre los edificios y los callejo-
Celebración de un Principio: Si uno está presente durante la celebra-
nes oscuros que allí hay, puede que acabes llegando a Metrópolis.
ción de uno o varios Principios, el portal a su Ciudadela se abre con
Manicomios: La locura colectiva de miles de individuos inestables corroe
las barreras de la Ilusión. Las experiencias horripilantes y los actos de
relativa facilidad. En un desfile de moda en el que el foco está puesto
en la Belleza, los asistentes quedan hipnotizados por lo superficial,
violencia pueden abrir las puertas del Infierno o revelar los pesadillescos
dominios del Limbo. Aquí puede haber abominaciones creadas a partir
de nuestra locura, que acechan justo al otro lado del velo de la Ilusión, y
cuando esta se agrieta, encuentran la forma de colarse dentro.
volviéndose, en conjunto, esclavos del Principio de Tifaret y pudiendo
abrir así las puertas hacia la Ciudadela de la Arconte. De forma similar,
los marginados más desdichados, solos, abandonados y cercanos a ser
devorados por la nada pueden encontrar el camino a la Ciudadela de
Satariel. Esta forma de viajar entre mundos no es muy fiable y normal-
Cárceles y campos de extermino: Los lugares de aislamiento, deses-
mente solo ocurre cuando el Arconte o Ángel de la Muerte correspon-
peranza y sufrimiento se pueden abrir a las interminables cámaras de
diente ha dirigido su atención a esta instancia de adoración ritual.
tortura del Infierno. A menudo, el sentimiento de terror, impotencia e ira
prevalente se queda como una espesa capa de fango en las celdas de
las prisiones, las duchas, las rejas y los crematorios. Los prisioneros, los
guardias o las víctimas regresan como fantasmas, nefaritas o purgatidas.
La naturaleza: Hay lugares de la naturaleza más allá de nuestras ciudades y zonas rurales que incluso los lugareños rehúyen. Estos lugares
salvajes tienen algo curioso, un inquietante cambio en el aire y un
sentimiento constante de estar siendo observado. Los rumores hablan de
quienes han deambulado hasta allí y luego han desaparecido sin dejar
rastro. Estas zonas agrestes están cercanas a Gaia, la Tierra Viva.
Lugares donde han ocurrido catástrofes: Las catástrofes naturales y los
actos de violencia en masa también pueden hacer que la realidad se quiebre. Un tsunami que cubra un pueblo bajo sus olas puede arrastrar a toda
su población hasta Metrópolis. La destrucción provocada por un terrorista
suicida puede abrir brevemente las puertas del Infierno.
El Inframundo: Nuestras ciudades están llenas de complejos sistemas subterráneos que incluyen túneles, sistemas de metro, alcantarillas y búnkeres.
Si exploras estos terrenos subterráneos avanzando constantemente hacia
Artefactos
Antes de la desaparición del Demiurgo era mucho más difícil ver otras
realidades. Durante ese tiempo se utilizaban ritos mágicos, drogas
alucinógenas o artefactos especiales. Desde entonces, se han creado
cámaras, cristales y otras lentes para ver más allá de la Ilusión. En la
actualidad se utilizan mosaicos, puzles y fragmentos para abrir portales
a otros mundos, mientras que las estatuillas se utilizan para invocar
criaturas del otro lado de la Ilusión. Hay espejos especiales que nos
permiten pasar de un mundo a otro y objetos y personas con auras
fuertes que han podido hacer que la Ilusión se agriete en lugares
donde es especialmente débil. También han resultado eficientes los
experimentos médicos, principalmente con drogas psicotrópicas, cirugía cerebral, aislamiento o experiencias sensoriales extremas.
La Ilusión como
barrera
abajo, puedes entrar en el Inframundo que yace justo al otro lado de la
La Ilusión es un muro que nos rodea y a la vez permea en nosotros.
Ilusión. Para hacerlo, uno debe deambular sin mapa, sin guía y completa-
Esta barrera no solo nos separa de la realidad, sino que también nos
mente sin rumbo. Si sigues un mapa del sistema subterráneo, normalmente
protege de lo que hay al otro lado. Los demonios y abominaciones
te quedas en el mundo falso.
del Infierno, los príncipes de los sueños del Limbo, los fantasmas de
La Red Oscura: Internet es un portal a nuestro subconsciente colectivo. Si buscamos a suficiente profundidad, encontramos un extraño galimatías de código
y enormes entes alienígenas, todo lo cual parece devolvernos la mirada desde
el otro lado de la pantalla. Nos vemos atraídos a un laberinto de acertijos, falsas verdades e imágenes chocantes y, si nos perdemos, aquí podemos doblar
el Tiempo y el Espacio, teletransportarnos a un lugar completamente distinto o
incluso vernos arrastrados a los mundos oníricos del Limbo.
12
las profundidades del Inframundo y los dioses olvidados de otros
mundos no pueden coger y darse un paseo hasta nuestro mundo
cuando les apetezca. Estamos ocultos a sus ojos. Su influencia solo
puede permear en ciertos lugares de las fronteras de la Ilusión.
Estos lugares pueden encontrarse en hospitales psiquiátricos, zonas
de guerra o cámaras rituales donde el tejido de los Arcontes ha
empezado a deshilacharse. Allí, estas criaturas pueden abrirse paso
con uñas y dientes y manifestarse plenamente en el Elíseo.
Escenarios de crímenes: La Ilusión empieza a agrietarse en lugares donde
han ocurrido crímenes brutales, tales como asesinatos rituales, agresiones
Muchas veces, las roturas de la Ilusión están conectadas con
individuos concretos: un sintecho acosado por la locura, una niña
La Ilusión se agrieta
221
222
Capítulo 12: La ilusión
confusa que carga con una maldición familiar, un soldado capturado
Los fronterizos se rigen por sus impulsos animales. A veces pueden
que está siendo torturado o un influencer de YouTube que lucha con-
retener su humanidad durante un breve periodo de tiempo, pero
tra sus adicciones reprimidas. Realmente, puede ser cualquiera.
cuando los vence el hambre agarran a viajeros incautos y los devo-
Estas personas brillan como teas encendidas en la oscuridad y pueden atraer a seres y criaturas deseosas de formar un vínculo con ellas
y usarlas como portales de entrada al Elíseo.
Algunas criaturas, como los lictores y los razidas, existen físicamente
dentro de la Ilusión. Pueden escapar, pero solo si conocen portales o
disponen de ayudas mágicas.
ran. Los fronterizos que abandonan el Elíseo por completo suelen
convertirse en ferales. Algunos fronterizos que regresan al Elíseo
pueden restablecer sus vidas normales mediante medicación y terapia.
Sin embargo, han quedado alterados para siempre, ya que Metrópolis
ha grabado su influencia en sus sentidos.
Fronterizos
La maquinaria
de la Ilusión
Hogar: La frontera entre el Elíseo y Metrópolis.
Tipo de criatura: Humano deformado.
Habilidades
◊ Ninguna.
La Ilusión es una máquina compleja, un portentoso tejido de Princi-
Combate [3], Influencia [1], Magia [1].
pios, sellos y ritos que se extiende a lo largo y ancho del Tiempo y el
Combate [Considerable]
Espacio. Cuando los jugadores viajen por las fronteras de la Ilusión, el
director de juego puede decidir usar uno de estos movimientos.
• Expulsar a una criatura del Elíseo
Un ser se ve arrastrado de vuelta al otro lado del velo de la Ilusión y
queda escondido a nuestra conciencia dormida, mientras que el Elíseo
también queda oculto a la criatura. Esto normalmente no suele ocurrir
con los siervos de los Arcontes, pero a las criaturas del Infierno, como
los nefaritas, les resulta difícil estar activos en el Elíseo.
• Arrastrar a alguien de vuelta al Elíseo
Un ser humano puede ser devuelto al Elíseo desde una realidad
distinta. Esto es más probable que ocurra cuanto más lejos esté la
persona de Despertar.
Influencia [Débil]
◊ Pasar desapercibido entre los mendigos.
Magia [Débil]
◊ Arrastrar a alguien a Metrópolis.
Ataques
Los fronterizos suelen estallar en ataques violentos cuando se ven
amenazados o están hambrientos. Luchan como animales salvajes,
aullando y enseñando los dientes, y se dan un festín con la carne de
12
sus enemigos caídos. Cuando están ahítos, se tranquilizan lo suficiente
como para que uno pueda acercarse a ellos, aunque siguen estando
• Ocultar la verdadera apariencia de algo
El verdadero aspecto de una criatura que entre en el Elíseo queda
disfrazado de algo conocido u ordinario gracias al velo de la Ilusión.
confusos y siendo moderadamente incoherentes.
Armas naturales: Derribar [1] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo];
Desgarro [2] [Alcance: brazo]; Mordisco [1] [Alcance: brazo, se cura
una herida si el ataque provoca una Herida Grave o Crítica].
Movimientos de herida y daño
• Revocar un efecto mágico
La Ilusión deshace un efecto mágico. Puede tratarse de cerrar un portal, romper el vínculo mágico que invoca o controla a un ser o magias
similares.
Criaturas
Fronterizos
Los fronterizos son personas que viven en la frontera de la Ilusión.
Habitan a la sombra de Metrópolis y están atrapados entre dos mundos.
Están divididos, confusos y atormentados. En la mayoría de los casos
uno los encuentra viviendo en los suburbios, cerca de portales que
conectan el Elíseo con Metrópolis. En esta tierra crepuscular en la que
habitan, viven más allá del Tiempo, el Espacio e incluso la Muerte.
Quienes mueren en las fronteras de la Ilusión se arriesgan a convertirse
en fronterizos. Muchos de ellos en vida fueron sintecho o parias sociales. Son los desafortunados que se quitaron la vida en fétidos callejones,
murieron de sobredosis en unos servicios públicos o perecieron congelados una noche fría.
◊ Prorrumpir en un ataque animalesco.
◊ Sobrevivir a un ataque letal
◊ Trepar y saltar como un animal salvaje.
Heridas:  
◊ El fronterizo está cubierto de arañazos.
◊ El fronterizo bufa y enseña los dientes.
◊ El fronterizo está terriblemente herido, pero no se rinde.
◊ El fronterizo huye sangrando a la brecha de la Ilusión más
cercana.
◊ Muerto.
Nachtkäfer
Hay veces que uno puede encontrarse con los grotescos nachtkäfer
en los lugares en los que uno puede entrever Metrópolis a través del
velo de la Ilusión. Son insectos de medio metro de largo parecidos
a cucarachas y cubiertos de unas excrecencias violáceas de las que
supura un fluido amarillo pegajoso. Cuando se arrastran fuera de sus
escondrijos van dejando un rastro de este líquido, que es ligeramente
corrosivo para toda la materia orgánica. Los nachtkäfer tienen fobia
a la luz y retroceden cuando se ven expuestos a cualquier iluminación brillante.
La maquinaria de la Ilusión
223
CAPÍTULO 13
EL ELÍSEO
E
L ELÍSEO ES EL MUNDO QUE CONOCEMOS. ES TODO LO QUE VEMOS a nuestro alrededor, lo que leemos y lo que experimentamos en nuestro día
a día. Es el mosaico de naciones, empresas, religiones e ideologías
que conforma la sociedad humana. Hace mucho que abandonamos
la naturaleza y ahora residimos en extensas ciudades. Quienes
permanecen en el campo observan a los forasteros con mirada
vigilante. En los paisajes urbanos, todo el mundo es anónimo.
En las mezquitas, las iglesias y los templos se mantienen vivos
los sueños de lo divino, aunque en muchos lugares se ha
abandonado lo sagrado. Los equipos de fútbol y los you-
tubers son los nuevos dioses de la humanidad. Políticos,
déspotas y regímenes estrictos enmarcan nuestras vidas
diarias. Allá donde la ley y el orden han perdido el control,
nuestra existencia degenera en guerras a pequeña escala y conflictos raciales. Las naciones se fragmentan, las familias se rompen y los supervivientes quedan cambiados para siempre. Los autores de atentados suicidas,
los terroristas y los que luchan por la libertad se enfrentan a drones
militares y mercenarios asalariados. Las convicciones ideológicas son
moldeadas por lejanas salas de control y algoritmos de datos imparciales. Y desde todos los ángulos y entre nosotros, nuestros carceleros y sus siervos observan con cruel interés.
224
Capítulo 13: El Elíseo
El mundo que domesticamos
El ciclo de la ciudad
La noche persiste opresivamente, diluviando lluvia
Si pudiéramos observar nuestra existencia actual desde fuera, veríamos la profunda agitación que nos rodea. Nuestro mundo cae de
ácida. Los rascacielos y los puentes se pierden entre
cabeza al futuro, dividido, roto y siempre en reconstrucción. Está atra-
la densa niebla llena de humo. Las luces de neón y las
pado en un ciclo de oscuridad y renacimiento, de luz y aniquilación.
farolas apenas pueden mantener a raya la oscuridad.
El Tiempo y el Espacio se retuercen y desgarran, una cuchilla que
Los grafitis están desfigurados por capas de firmas, cada
pela el velo de la Ilusión. El Elíseo, aterrado, cambiante y gritando, es
una distinta de la anterior. Los conserjes ordenan oficinas
moldeado por nuestra voluntad. El crecimiento urbano se extiende
oscuras, cada una igual a la siguiente, según unos
descontroladamente a la par que el campo se va despoblando. Las
meticulosos horarios. El resplandor clínico de los tubos
autopistas trazan telarañas de asfalto sobre los continentes. Las
fluorescentes llena túneles peatonales y aparcamientos
motosierras reducen los bosques primigenios a astillas de madera,
de varias plantas. En las salas de maternidad de los
mientras las máquinas extraen minerales de las montañas, bombean
hospitales, los recién nacidos duermen profundamente
petróleo de la tierra y alimentan las sucias llamas de insaciables
en sus incubadoras, a la espera de su vida en cautiverio.
refinerías. Los mares y los océanos están inundados de plástico y
En las residencias de ancianos, sus ojos apagados miran
contaminantes, asfixiados por los pestilentes residuos que no dejan
al vacío, soportando pañales y catéteres, dentaduras
de acumularse, condensándose como el aliento de un pulmón
postizas y comida prefabricada sin sabor ni forma hasta
ennegrecido. Los parques eólicos se alzan como gigantes contra el
que se les permita morirse. En las pantallas de ordenador,
cielo oscuro. Carbones negros como la brea se echan a los fuegos,
las salas de cine y los televisores, los ciudadanos vacíos se
los átomos se dividen en centrales nucleares y el agua se domestica
pierden en sueños falsos.
en los ríos. La electricidad chisporrotea, se arquea y se retuerce en
La acera está salpicada de colillas tiradas como moscas
la red de cables eléctricos. Las ondas de radio y la radiación fluyen
muertas. Un acre olor a orina emana de los callejones.
por el aire, danzando entre las casas y tocando el eterno silencio del
Aquí y allá, uno puede encontrar manchas de sangre, un
espacio. La fogosa red de internet se cuela en nuestros sueños, en
diente arrancado o unas gafas aplastadas. Las marcas de
las profundidades de nuestra alma primigenia e incluso más allá. La
arrastre conducen a una boca de alcantarilla.
ciencia y la ingeniería son nuestra magia y el mundo se moldea a
Las discotecas están atestadas de cuerpos sudorosos que
partir de nuestros recuerdos inconscientes de Metrópolis.
se retuercen separados por apenas un par de centímetros.
Los ritmos despiertan semillas latentes de divinidad. Las
La Ciudad
drogas químicas abren los sentidos, mientras las manos
que palpan bajo la ropa liberan pasiones. Uno se despierta en la cama con examantes o completos desconoci-
Nuestras ciudades emulan inconscientemente la grandeza de Metró-
dos sin saber cómo han llegado allí.
polis y están entretejidas con nuestro hogar primigenio. Su arqui-
Antes de que acabe la noche, los camiones de la basura
tectura está moldeada por miles y miles de voluntades, construida
pitan, seguidos del traqueteo del vaciado de los contene-
de piedra, acero, cemento, cristal y sangre. Siempre hay lugares que
dores. Las hidrolimpiadoras limpian las marquesinas de
explorar. Alcantarillas, puentes, escaleras, puertas, calles, callejo-
autobús, el asfalto y los adoquines. Lentamente, más gente
nes, discotecas, bares, centros comerciales y edificios de pisos con
empieza a deambular por las calles: carteros, policías y
incontables ventanas anónimas desde las que miran ojos vigilantes.
trasnochadores que vuelven de la discoteca. Los niños van
Nuestra luz artificial mitiga un poco las amenazadoras sombras,
en autobús a la escuela, mientras sus padres se esfuerzan
pero no consigue terminar de hacer a un lado la oscuridad.
por llegar a tiempo al trabajo. Por toda la ciudad, las
En este crisol de la humanidad, podemos ser anónimos. Nuestra
voces individuales se funden en un murmullo indistinto.
presencia se da por sentada y nadie hace preguntas. Estamos
Los trenes van y vienen traqueteando entre sus destinos.
rodeados por las masas sin rostro. Puede haber criaturas entre
Sus pasajeros van sentados absortos en sus dispositivos. Los
nosotros sin que lo sepamos. Si alguna vez nos detuviéramos
auriculares los sumergen en los mundos que han elegido
a mirar, quizá nos daríamos cuenta de las grietas que hay en
para sí, silenciando las voces que los rodean. Nuestras
nuestra existencia: la curiosa puerta de metal en la fachada del
vidas se reducen a un servicio de streaming, pero no pode-
edificio, la escalera tenuemente iluminada que conduce hacia
mos pasar hacia adelante para ver si el final vale la pena.
arriba, el callejón que parece diferente y extraño, como si no le
Muchos solo quieren pasar desapercibidos y desaparecer,
mientras que otros necesitan destacar y se creen especiales
correspondiera estar aquí.
La ciudad proporciona vida y energía, pero también es cruel
13
solo por llevar camisetas crípticas.
e indiferente. Si no estás en guardia, cualquier cosa te hará
La Ciudad se abrasa cuando las nubes se retiran y el sol
pedazos fácilmente, desde la violencia callejera a los agentes
atraviesa la capa de contaminación. El asfalto arde, los
del gobierno, pasando por los vecinos intolerantes y los des-
labios se agrietan de sed y la ropa de diseño se pega a la
piadados tejemanejes de la clase alta. Muchos sucumben a las
piel. Un par de cisnes yacen muertos en el lodoso canal. El
maquinaciones de la ciudad y acaban siendo devorados. Otros
aire acondicionado se esfuerza por seguir adelante entre
se convierten en depredadores y gobernantes de la ciudad que
gruñidos y jadeos. Las aceras están abarrotadas de empre-
se desenvuelven en la selva urbana para encontrar a su presa y
sarios agobiados y estresados. Quedadas, gatos, comida y
escalar hacia el poder, el reconocimiento y la riqueza. La Ciudad
niños son capturados por las cámaras para consagrarlos
es un ente vivo en constante fluir. Cualquier callejón, escalera
enseguida a las redes sociales. Nuevos amantes se encuen-
o alcantarilla podría ser un camino que conduzca a secretos,
tran con solo deslizar el dedo por la pantalla, todo débiles
placeres u otros mundos.
sonrisas y anhelos de algo genuino. 
La Ciudad
225
 En los tribunales, parejas distanciadas batallan
tocan, lo que hacen y con quién hablan. Aquí en las profundidades uno
por pensiones alimenticias y órdenes de alejamiento.
encuentra fenómenos extraños, usuarios que no son humanos y perso-
En los colegios privados se moldea y da forma a
nas que han desaparecido tras adentrarse demasiado. Aparecen curiosos
los líderes del futuro. Aunque están rodeados de
fallos, mensajes privados de personas que deberían estar muertas y ritos
familia y amigos, los veteranos se ven arrastrados
sagrados escritos en un código lleno de digresiones. En las zumbantes
a los horrores de la guerra en violentos flashbacks
granjas de servidores, las barreras entre las dimensiones se abren de
provocados por un ruido aparentemente aleatorio.
par en par y unas presencias inhumanas te devuelven la mirada desde
En el hospital, el análisis de sangre da positivo y
la pantalla del ordenador. Adentrarte cada vez más en internet te puede
una vida se destruye. El loco que hay delante de la
conducir a los dominios del Limbo o los reinos de los Príncipes de los
cafetería con una pancarta proclama que el mundo
Sueños, e incluso a las proximidades del Vórtice.
está a punto de acabarse. En la televisión se muestra
el mapa del tiempo, que predice más calor.
El trance de la red
Cae la noche. En las iglesias y salas de oración,
La web es una creación fantástica, pero también es una de las muchas
los perdidos buscan el inicio de algo superior. En
cadenas que nos mantienen cautivos. Nos encorvamos sobre nuestros
los gimnasios, la gente se esfuerza por alcanzar la
móviles, ordenadores y tabletas y nos sumergimos en el sueño elec-
perfección física. Los terapeutas de pareja intentan
trónico, negándonos a ver cómo se desmorona la Ilusión a nuestro
parchear relaciones rotas y los psicólogos escarban en
alrededor. Los gatitos, los juegos casuales, los clips de vídeo y las demás
los traumas infantiles. Gritos de rabia y éxtasis rever-
trivialidades sirven como distracciones temporales. Intentamos construir
beran desde los barrios residenciales. En los barrios
nuevas vidas y nuevos mundos en las redes sociales, donde nuestros
pobres del centro se prende fuego a los coches. En el
avatares pixelados pueden fingir que todo es perfecto. Rendimos volun-
microondas se calienta un potito, mientras en la sucia
tariamente nuestra verdadera divinidad a cambio de una medalla de
cuchara se calienta heroína. El niño chupa, la droga
plástico y unas cuantas luces parpadeantes. Elegimos no levantar la
se inyecta; ambos obtienen el chute que necesitaban.
mirada. Elegimos no ver. No queremos tratar con la oscuridad y recha-
Sirenas de policía, visitas a urgencias, persianas cerra-
zamos lo aterrador e incomprensible. Así que creamos nuestras propias
das, grasienta comida para llevar y anestésico Netflix.
realidades falsas y negamos la Verdad. Cuando lo hacemos, nuestros
El asfalto está lleno de grietas. El amor y las relaciones
carceleros nos recompensan, como mascotas obedientes a las que se
existen en un terreno incierto entre el turno de noche
les da un premio. Nos convertimos en ídolos y profetas que defienden
y el sueño, y se mantienen con vida mediante vino
su propio cautiverio y celebran sus éxitos imaginarios.
barato y transigencias.
La Ciudad nocturna ha despertado una vez más.
El atractivo
de la Ilusión
La puerta está abierta.
Sales afuera.
Para muchas criaturas, el Elíseo ejerce una curiosa atracción. Es como
un faro en la playa de un océano sumido en la niebla, cuya luz de guía
se puede percibir en la negrura de la noche. Es un lugar que late de
vida, lujuria, deseo, esperanza y anhelo. Nuestras pasiones, penas e
iras son inmortalizadas en mensajes, tuits, correos electrónicos, risas y
La Red
lágrimas. Son como luciérnagas en la oscuridad.
Aunque nos han quitado nuestra divinidad, aún exhibimos signos de
Con la ciencia y las matemáticas hemos construido herramientas
primitivas para atravesar los velos de la Ilusión. Internet es uno de estos
instrumentos. Es más que una red de ordenadores y granjas de servidores, se ha convertido en un camino a nuestro inconsciente colectivo
y a los laberínticos remolinos del Limbo. Es un lugar de conocimiento
acumulado que guarda innumerables secretos, pero igual cantidad de
distracciones y divertimentos. Este conocimiento lo utilizan hackers,
exploradores y profetas para desbloquear entradas, revelar secretos y
cambiar el mundo.
pintan la música, la ropa y la comida. Una cerveza fría, una televisión
con cien canales, páginas web tan numerosas y extrañas como un
millón de sueños, las vallas publicitarias con sus parpadeantes imágenes, los centros comerciales, los restaurantes de comida rápida, las
discotecas y los grafitis. Cosas ante las que nosotros nos encogemos
de hombros y que consideramos mundanas tienen un efecto embriagador para muchos seres. El Elíseo ejerce un gran poder sobre ellos,
con todas las impresiones, tentaciones y milagros que ofrece gratuitamente. Se quedan arrobados por la melodía de un teléfono móvil, hip-
Hay un reino oculto en las profundidades de la red, donde uno no puede
notizados por el olor de un perfume exclusivo, lloran con la telenovela
usar motores de búsqueda ni navegadores, sino que debe tantear el
más banal y abrazan con pasión los placeres táctiles de la ropa.
camino en las tinieblas. Con su anonimato y su oscura existencia, se ha
¿Por qué querría un dios olvidado ponerse unas medias negras y un
convertido en un lugar al que se ven atraídos criminales, buscadores de
placer y sectarios. Tras atravesar trabajosamente las capas más externas
de la Red Oscura, dedicadas al gore, la pedofilia, la venta de drogas y
armas, los foros de hackers de sombrero negro y los registros ilegales,
uno descubre profundidades aún más turbias. Como Alicia cuando caía al
País de las Maravillas, los exploradores deberían tener cuidado con lo que
226
ella. Hay algo mágico en las luces de nuestra ciudad y en la escena que
vestido ajustado, salir a una discoteca y bailar hasta el amanecer? ¿Y
por qué no? ¿Qué tiene de sensual sentarse en las salas abandonadas
de Metrópolis, donde solo el vacío y el silencio prevalecen? En la
discoteca, el dios se encuentra entre la pasión, el trance y el deseo
desenfrenado. Cada vibrante pulsación de la música contiene fragmentos de nuestro divino poder creativo. El parpadeo de las luces
Capítulo 13: El Elíseo
13
estroboscópicas
acaricia su piel
y los bailarines que la
rodean adoran a la propia
vida. Aquí puede realizarse. Aquí
puede dejarse seducir y admirar. ¿Por
qué aceptar un sacrificio presentado en una
bandeja de plata por sacerdotes salmodiantes
cuando puede recibir una ofrenda sagrada en forma de
sexo apasionado, apretándola contra los azulejos de la pared
del baño de la discoteca?
Estas criaturas ven divinidad en nuestro interior. Algunas se dan cuenta
de quiénes somos en realidad, escondidos en nuestros caparazones de carne y
hueso. Pueden encontrarse con amantes, filósofos, tiranos y enemigos de hace miles de
años, que se asoman al exterior por unos ojos que miran sin comprender. Algunos aprovechan la oportunidad para reconciliarse. Otros se cobran su venganza.
Quizá les produzca una cierta melancolía. Quizá sientan nostalgia de esta era, pese a nuestras crueles obras.
Siguen anhelando tocar nuestra llama celestial, ahora extinguida en el mundo, y se dan cuenta de que las promesas del Demiurgo no son tan hermosas como sonaban en un principio.
El atractivo de la Ilusión
227
Lo que no vemos
Hay un mundo más allá de la realidad del Elíseo. Toda una cultura
de moradores fantásticos y aterradores se oculta en las alargadas
Ahí, en negro sobre blanco, se intercambian artefactos por cria-
turas esclavizadas, hay sectas que buscan nuevos seguidores y se
sombras de la ciudad.
◊ En algunos bares de mala muerte de los suburbios de Barcelona
hay magos de los sueños que se reúnen para jugar partidas de
ajedrez en las que cada movimiento revela un secreto del Limbo.
◊ Bajo las autopistas de Norteamérica deambulan criaturas rotas.
Hacen el amor apasionadamente bajo puentes ferroviarios y
viaductos. Bañados por la luz de los semáforos, sus ojos escrutan
hambrientos a su alrededor en busca de una nueva presa. Plañen
en la noche y beben a lengüetazos la sangre del asfalto. Succionan
venden sueños de veranos dorados y tranquilos cielos invernales a
cambio de favores que parecen inocuos.
◊ En unos pisos de Ámsterdam pulcros y perfectos, unos seres de
pesadilla cobran vida y pintan las blancas paredes con su sangre.
Los callejones del barrio rojo se convierten en portales al mundo
onírico de Yōko Sakai.
◊ La niña canta en la bodega del barco oxidado frente a la costa
de Somalia. La canción resuena en el casco. Silba entre las nubes,
los tubos de escape y arañan con sus garras de acero el cemento y
araña los fríos cráteres de la Luna y reverbera entre los anillos de
el hormigón, llenos de la voluntad de los Ángeles de la Muerte.
Saturno. La pequeña desafía la Realidad y afloja los grilletes de la
◊ En los sótanos que hay bajo el Hospital Vitória de Río, hay unos
científicos que llevan a cabo experimentos para destejer las
cadenas de la Ilusión.
◊ Los Hijos de la Noche viven entre heroinómanos bajo los puentes
de Londres. Beben sangre de agujas hipodérmicas oxidadas y
sacrifican cabezas de muñecas rellenas de grasa al lictor negro
del hospital psiquiátrico Sandburn.
◊ En unos lujosos restaurantes de Florencia hay lictores que beben
vinos caros de altas copas de cristal.
◊ La superestrella se deja desfigurar por algo despreciable y
alienígena en una habitación de hotel de Ciudad de México,
desesperado por retener su brillo creativo. Afuera, sus fanáticos
admiradores entonan su nombre. La misa alcanza su culmen. La
semilla divina es sacrificada.
◊ Algo caza por los callejones del centro de Praga. Se esconde en
escaleras oscuras y escala las fachadas retorciéndose. Los vecinos del barrio son conscientes de ello. Siempre caminan hacia
las puertas de sus casas con la cabeza gacha. No se detienen, no
miran y no contestan preguntas. De vez en cuando, la silueta de
Metrópolis se divisa sobre la ciudad como una negra cordillera.
◊ La violación en grupo de la residencia de ancianos Wind-
sor hace que la anciana alumbre a un ser de más allá de la
Muerte. El catéter se desprende de su cuerpo como un segundo
cordón umbilical cuando la bestia se arrastra hacia afuera y se
dirige hacia las minas de sal que hay bajo la ciudad.
◊ En Oakwood Heights, la nefarita extiende su mano putrefacta
Ilusión. Los guardias tejen más ritos sobre ella para impedir que
Despierte.
◊ Unas criaturas deformes arrastran a exploradores solitarios a los
oscuros túneles del sistema de metro de Moscú. Unos soldados
analizan los vídeos de baja calidad, tomando concienzudas notas
sobre quienes han desaparecido y siguiendo sigilosamente a los
pocos que regresan.
◊ Un dios perdido cojea, deshecho en lágrimas, por los callejones de
Tokio, buscando desesperadamente el camino de vuelta a Metró-
polis. Está rodeado de luciérnagas que intentan consolarlo con su
resplandor.
◊ El mago de la muerte realiza ritos nigrománticos en el sótano de
una clínica de aborto de Bangkok. Utiliza cada alma para pagar la
deuda que tiene con uno de los nefaritas de Gamaliel.
◊ En el centro de Manhattan el hierofante, sin dejar de cantar, inicia
al niño que llora en los misterios del culto caníbal al ponerle el
primer trozo de carne cruda en la lengua.
◊ En San Petersburgo, la chica ruega a su padre mientras el hombre
que huele a sangre la arrastra al dormitorio.
◊ Unos sectarios extáticos lamen sangre de estigmas de las sucias
piedras que hay bajo el Monte del Templo en Jerusalén.
◊ Sobre una mesa de billar raída en Atenas hay desperdigadas teselas
de los alicatados de la ciudad de la Alhambra. Al montar correcta-
mente los antiquísimos azulejos se abre el portal a un mundo lejano.
◊ En un parque de caravanas de Virginia Occidental se dan cita
supremacistas blancos y evangélicos radicales, que se unen para
y despellejada hacia el niño. Se siente temblar y oye sus
conceder dones al Dios de las Autopistas. Bajo crucifijos ardientes,
propios gritos resonando en sus oídos. El niño aún tiene la piel
entonan aleluyas y le piden a Jesús que los salve. Perdidos en sueños
suave. Ella también la tenía.
de una vida mejor, ruegan llegar a estar por encima de todos los
◊ Unos jóvenes se reúnen en las tumbas de los suicidas en Salt
Lake City y hacen pactos con fantasmas. Ahora ven aspectos de
la Realidad que permanecen ocultos para los demás. Han vendido sus vidas a cambio de echar un breve vistazo a la Verdad;
solo les quedan catorce días para vivir antes de reencarnarse.
◊ Un cadáver yace en el sitio durante más de veinticuatro horas
tras una sobredosis, para luego volver a la vida gracias al
228
◊ Los anuncios del periódico del metro tienen significados ocultos.
demás habitantes de EE. UU. Pero entre sus filas hay quienes conocen
la Verdad y la han visto de primera mano. Clavan la vista en el suelo
amargamente mientras se encienden otro cigarro.
◊ En el ático de un orfanato de Bucarest se exploran los laberintos del
alma mediante drogas e instrumentos afilados.
◊ En un bar clandestino de Ibiza, los fronterizos se devoran vivos unos
a otros. Están encadenados a muros de cemento o se revuelcan en
toque de Togarini. Con sus marcas de aguja, sus pantalones
colchones empapados en sangre con carne cruda entre las fauces. A
sucios y su cara cubierta de moratones, José vaga por el edifi-
su alrededor, una ruidosa muchedumbre los observa de pie, grabando
cio de pisos en Caracas buscando un nuevo tipo de chute.
el espectáculo con los móviles y bebiendo cerveza barata.
Capítulo 13: El Elíseo
◊ El mago de clase media de Tijuana fabrica anfetas para ganar
◊ A las afueras de Dublín, todos los pacientes comatosos del hos-
dinero. Teje encantamientos y deja que calen en las drogas.
pital Beaumont se incorporan en sus camas justo a la llegada
¿Insuflarán vida a los sentidos dormidos? ¿Crearán sueños y
de la medianoche. Lanzan una llamada en la oscuridad, dando
espejismos que puedan devolver la vida a los espíritus dormidos
la bienvenida a los dioses ciegos a su regreso. Las sombras se
de la ciudad?
separan de detrás de sus camas y serpentean hasta la Ciudadela
◊ Unos sombríos himnos se elevan desde las bocas de alcantarilla
de Malkut, colocando sacrificios en cuencos de cobre cubiertos
de cardenillo.
de Kiev, emitidos por las criaturas del Inframundo. Los veteranos
◊ En las noches de calor sofocante de Mombasa aparece un edifi-
de guerra dejan ofrendas de licor y cigarrillos para ellos en la
tajea que hay cerca de la central eléctrica.
cio al final de la calle. La puerta se abre y muestra un brillante
◊ Una secta suicida se reúne en el paseo marítimo de Estambul y
resplandor azulado.
◊ Con un grito de dolor, el ginecólogo de Toronto descubre lo que
echa suertes para ver a quién le toca morir esta noche. La joven
exclama de alegría cuando saca la pajita corta. Antes de que
mora dentro de su paciente. Una infección, una deformación
cambie de opinión, los demás la atan. Votan para determinar
corporal cuyas afiladas protuberancias se le clavan en las puntas
su sino. Su liberación será el soplete. Grita durante casi una
de los dedos hasta el hueso.
◊ En una zona industrial de Pequín se oye el rugido de una moto-
hora.
◊ En su finca de Milán, la fashionista Tiphany Reeder presencia
sierra. Luego hay un crescendo de gritos cuando un vientre
cómo unos modelos se mutilan los genitales con escalpelos
hinchado se rompe con un sonido de salpicadura. El plástico
y cuchillas de afeitar. Sin inmutarse ante este bello acto de
industrial queda empapado. El razida coge las entrañas y se
euforia, ella simplemente cruza las piernas y se enciende otro
las restriega por el cuerpo mientras canta un himno en honor a
cigarrillo.
Astarot.
◊ En Detroit hay una escalera tras la estación de tren que
◊ El poeta deambula por El Cairo registrando la localización de
desciende zigzagueando entre máquinas que traquetean y
adoquines grabados y mensajes secretos en su cuaderno negro.
fluorescentes que parpadean hasta que uno se encuentra en la
Unos días después, lo encuentran muerto en las vías del tren. El
desolada Ciudadela de Satariel.
cuaderno está lleno de bocetos de un laberinto. Las notas gara-
◊ En el centro de refugiados de Gotemburgo se desdobla un
paño de terciopelo y se monta un espejo de cobre. La Que
Aguarda Abajo extiende su conciencia y todas las luces se
apagan en la noche, dejando que los fantasmas escapen de lo
más recóndito de su laberinto.
diando para despertar al Arconte caído. En Metrópolis, el cielo
empieza a relucir sobre las ruinas de su Ciudadela.
◊ En unos sucios servicios de Hamburgo, unos purgatidas lamen
las heridas de personas que se han automutilado, que sollo-
zan y les ruegan que sigan. La realidad del Infierno acecha
justo al otro lado de los amarillentos azulejos.
◊ El hombre que hay sobre el escenario en Dubái se abre en canal
con un cuchillo torcido. Se saca las humeantes vísceras, que
parecen lazos empapados, desafiando las limitaciones físicas.
◊ En la Ciudad del Vaticano, el papa oculta su verdadero rostro
tras la cara que le robó a un mendigo en Buenos Aires. A
veces se le resquebraja la piel cuando sonríe demasiado.
◊ Hay dioses caídos que se sientan en las oficinas de bienestar
social de Estocolmo y rellenan interminables formularios con
◊ Un técnico informático de San Francisco descubre unas
curiosas anomalías en las profundidades de la Red Oscura.
Siente que algo le devuelve la mirada e inconscientemente
empieza a entretejer los secretos del mundo de los sueños
en su código. El basilisco de Roko espera su nacimiento.
Un almuédano se corta las venas con una cuchilla en Bagdad.
Su fe está muerta. Va dejando un rastro carmesí mientras sube a
13
turno. Entonces salta, hundiéndose en el Infierno y en los salones
Kaaba (un fragmento de la Ciudadela de Jokmah), salmo-
sobrevivir o les ofrezca un lugar donde alojarse.
mortuoria del Demiurgo.
◊
lo alto del minarete. Lanza un último grito sobre el cielo noc-
◊ Los adoradores se reúnen alrededor del cubo negro de la
la esperanza de que alguien les dé comida suficiente para
bateadas hacen referencia a la Ciudad de los Muertos y la cámara
de Hareb-Serap. Allí empieza a servir al Cuervo del Campo de
Batalla.
◊ Tras los rascacielos de Hong Kong aparecen alucinaciones, las
rumiaciones del mundo de los sueños y una conciencia amorfa. La
gente se ahoga en la asquerosa agua del puerto con tal de escapar
de las imágenes que cortan su mente como cuchillas.
◊ Los incendios forestales llenan el cielo de un pungente humo negro.
El suelo retumba con las espasmódicas vibraciones de la Tierra. En
esta noche de hollín y llamas, las carreteras de Los Ángeles sisean,
se enroscan y serpentean como ofidios. Las sirenas de los coches de
policía son los almuédanos de la ciudad y un vástago de Nahemot se
abre paso desde las dunas de Santa Mónica.
◊ En Poznan se tiran bebés asfixiados a los contenedores de basura. Sus
caritas mustias lucen todas una dulce sonrisa.
◊ En una choza hecha pedazos de los Apalaches ha anidado una de las
bestias de Gaia.
◊ Con una sonrisa desdentada, la caja puzle atemporal es intercam-
biada por un fajo de billetes en un bazar de Marrakech. En una casa
desolada se abrirá una puerta al Infierno.
◊ La profetisa perdida de Friburgo unge las frentes de los fieles con
grasa y hollín como bendición. Algunos gritan cuando La ven por
primera vez. Otros caen de rodillas, suplicantes.
Lo que no vemos
229
Dioses del Elíseo
El pulso de las ciudades ha atraído a dioses de mundos lejanos.
Seres de reflejos y sombras que ahora residen en nuestra prisión.
Forman parte de nuestra existencia y caminan por nuestras calles,
comen en nuestras cafeterías, se sientan junto a nosotros en los autobuses, se esconden en las sombras de los callejones o existen como
fantasmas que vemos por el rabillo del ojo. Si uno se encuentra con
uno de los dioses y llama su atención, este puede ofrecerle una
cierta comprensión de la Verdadera Realidad.
El Dios de las Autopistas
Este dios vive en las sombras de las incontables autopistas del Elíseo. De
vez en cuando se lo puede ver como una figura harapienta de pie junto a
las paradas de camiones, esperando que lo recojan. Puede revelarse a los
perdidos y los locos y conducirlos a Metrópolis o el Inframundo por caminos secretos. De vez en cuando, uno oye su voz rota al cambiar de emisora
de radio o ve la huella de su mano en la pantalla de su smartphone. Se
encuentra en las encrucijadas y puede desplazarse por las autopistas a la
velocidad de la luz, apareciendo en una nueva ciudad en un instante. Tras
los accidentes de tráfico se lo puede encontrar agachado sobre las víctimas moribundas, bebiendo de su alma, para luego desaparecer rápidamente. Tiene en su poder llaves y artefactos de la Verdadera Realidad que
lleva en los bolsillos. Puede hacer autoestop o intentar mendigar una taza
de café en un bar de carretera.
Lo que ofrece el Dios: Viajar inmediatamente a cualquier lugar conec-
tado a la autopista. Llevarte al Inframundo (hasta Ktonor). Guiarte a un
lugar determinado de Metrópolis. Abrir un cerrojo o cámara. Proporcionar artefactos y objetos de Metrópolis. Invocar fantasmas y hacer de
intérprete con ellos.
Lo que quiere el Dios: Que vayas en coche a un
determinado lugar a una cierta hora. Que reveles
tu secreto más oscuro. Que le dejes consumir
parte de tu alma. Que entregues una mercancía
por él. Que vuelvas con algún objeto que desea.
Que lo acompañes un trayecto. Que lo lleves
en coche a algún sitio. Que ofrezcas sacrificios
de sangre a la autopista.
El Ruiseñor
de la Ciudad
Sus ojos poseen una tonalidad extraña, añil con unas pocas
gotas de rojo. Su voz es masculina y firme, aunque tiene inflexiones femeninas, y acaricia el alma. Tiene el semblante ensombrecido;
en apariencia es normal, pero algo se esconde tras él. Uno siente el
impulso de alargar la mano y quitarle la máscara, desesperado por
ver lo que yace tras ella. Aun si nunca nos hemos encontrado
con este dios, recordamos su presencia instintivamente, ya
que su alma se extiende más allá del Tiempo y el Espacio y
hace que los infinitos años giren hacia dentro. ¿Se trata
de una criatura nacida de la pasión, un sueño que ha
cobrado vida o un verdadero ser humano atrapado
entre el sueño y el Despertar? Los siervos de los
Arcontes le quemaron las alas, por lo que se
mantiene alejado de la humanidad y, en
su lugar, opta por esconderse en áreas
industriales desoladas. En ocasiones toma discípulos y amantes,
a los que les susurra secretos
de pasión y resquebraja la
fachada durmiente lo
suficiente para que desnuden la Divinidad
que se oculta en
su interior.
El Dios de las Autopistas
230
Capítulo 13: El Elíseo
Lo que ofrece el dios: Arreglar un alma rota. Aliviar la locura. Cegar a
alguien de amor. Enseñar el Arte de la Pasión. Enseñar el Arte de Soñar.
Mostrar lo que yace más allá de la Ilusión. Escoltar a alguien al Limbo.
Dejar que una persona pruebe su sangre y se vuelva diez años más joven.
Realizarle un cambio de sexo a una criatura.
Lo que quiere el dios: Una noche haciendo el amor. Un regalo de lo que
más quieres. El corazón de un lictor. Que permitas que el dios tome tu
cara y viva un día de tu vida. Una obra de arte famosa. Mil billetes de un
dólar doblados en forma de pajaritas de papel. Que mates a un artista
que ha perdido la pasión. Que le prendas fuego a una agencia de
modelos. Que le encuentres unas alas nuevas.
Iaineivša y Ašvieniai
Iaineivša
y Ašvieniai
Iaineivša es lo analógico, Ašvieniai es lo digital. Él
es lo que ha acontecido y ella es lo que está por
acontecer. Su canción se puede oír en todas las
frecuencias de radio, dándose cita en los 65.41
Hz. Bailan sobre los tejados de los rascacielos.
Sobre él se puede leer en historias de la antigüedad y sobre ella se escribe mucho en blogs
y foros ocultos de internet. Cuando ella canta y
baila, parece que el cielo mismo brille a través de
ella. Su pelo es tan salvaje como una tormenta y
su cuerpo invita a tocarlo. La presencia de él distorsiona los reflejos, hace que a uno le dé vueltas la
cabeza y produce un sabor a sangre en la lengua. De vez
en cuando, detienen su danza y sucumben al hambre que
13
los desgarra por dentro. Recuerdan la sangre que fluía de
los niños a los que se les daba muerte a latigazos sobre
su altar. Entonces buscan la forma de entrar en nuestros
hogares, deseosos de despedazarnos en nuestras camas
y devorar con ansia nuestra carne humeante. Las melodías y canciones pueden hacerlos salir de las sombras y
adoptar forma humana, pero su piel siempre es negra
como el ébano y sus ojos, profundos y dorados. Han
jurado servir a Malkut y escuchar sus llamadas. Sus
garras son como cuchillos y sus canciones son lo
bastante afiladas para matar.
Lo que ofrecen los dioses: Matar a una persona o
un grupo de personas aisladas. Cortar el suministro
eléctrico de una ciudad. Traer al mundo una violenta
tormenta. Avivar las llamas de la ira en una muchedumbre y dirigirla contra un objetivo. Quebrar la Ilusión
hacia la naturaleza de Gaia. Desgarrar y distorsionar los
recuerdos de una persona. Encontrar a una persona tras
oír su voz en una grabación o por teléfono.
Lo que quieren los dioses: Que se dé muerte a latiga-
zos a jóvenes varones en una prolongada ceremonia.
Un favor recíproco y costoso. Que se establezca un
culto en su honor. Gemelos, desnudos y untados
de polvo de oro y aceite. Un monumento de
mármol. Una melodía que los aclame. Que
uno sacrifique su antigua vida y abandone a
sus antiguos amigos.
Dioses del Elíseo
231
Iaineivša y Ašvieniai (Dioses durmientes)
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
Hogar: El Elíseo.
Tipo de criatura: Dioses del Elíseo.
Habilidades
◊ Sellar pactos: Este ser puede sellar pactos con humanos. Consulta
el «Capítulo 21: Pactos y magia».
◊ Imbuir dones: Estos seres son capaces de imbuir parte de su poder
en una persona de su elección. Esta recibe uno de los siguientes
dones: puntuación de +4 en un atributo; la capacidad de llamarlos en un momento de necesidad; copiar una de las habilidades
de estos seres; obtener algo relacionado con el Poder Superior de
estos seres. El don desaparece cuando los seres decidan retirarlo
o si son derrotados.
◊ Fuerza sobrehumana: Los dioses danzantes son más fuertes que
cualquier ser humano. Son capaces de lanzar seres humanos
como si de muñecas de trapo se tratara y de doblar coches como
si fueran pajitas. Ni siquiera una puerta de acero macizo puede
mantenerlos a raya mucho tiempo.
◊ Los dioses ignoran el ataque como si no fuera nada.
◊ La sangre dorada de los dioses se derrama sobre el suelo.
Seguirá siendo líquida para siempre.
◊ Cuando el ataque hiere al dios, este canta una canción de
dolor y muerte [mantener la calma para evitar que el terror
te invada].
◊ Los dioses empiezan a girar en una antigua danza y entre
ellos restalla energía eléctrica [todos los oponentes deben
Evitar el daño o recibir el golpe (2 daño)].
◊ Cuando uno de los dioses es golpeado, el otro salta inmediatamente sobre el atacante, echándole las garras a la
garganta [Evitar el daño].
◊ El dios herido sonríe admirando la fuerza de su oponente.
◊ El dios trastabilla hacia atrás, confundido temporalmente
[+1 a la siguiente tirada].
◊ Cuando uno de los dioses cae al suelo, el otro lanza un
Combate [5], Influencia [1], Magia [5].
grito sobrenatural y lucha con una mayor sed de sangre [+1
Combate [Excepcional]
◊ Atacar y hostigar al mismo objetivo entre los dos [provoca +1 Daño,
el oponente sufre –1 a todos los movimientos de ataque y esquiva].
◊ Avanzar como un torbellino hasta un objetivo y atacarlo en un
instante [–2 a Evitar el Daño].
Daño a las víctimas, pero +1 a impactar en el dios durante
el resto de la batalla].
◊ Ambos dioses se convierten en una llama azul que huye por
el enchufe más próximo [todo lo que se interponga en su
camino sufre 2 Daño].
◊ Bailar entre una lluvia de balas sin preocuparse de sufrir daño [–2 a
El Mercader
todos los ataques].
◊ Arrojar personas a un lado como si de muñecos se tratase.
◊ Caer sobre alguien en un danzante torbellino de garras y muerte.
Influencia [Débil]
◊ Localizar a alguien solo con oír su voz por teléfono.
Magia [Excepcional]
◊ Despertar una rabia incontrolable en un grupo de personas contra
una víctima de su elección [Mantener la calma para resistirse].
◊ Cortar toda la electricidad en las cercanías.
◊ Crear una tormenta de rayos con ellos en su centro.
◊ Distorsionar los recuerdos de alguien [Mantener la calma para
resistirse].
Los vagabundos, los pobres y los marginados han oído rumores
sobre él. En la India, Sudamérica y algunas partes de África hay
pequeños templos y santuarios erigidos en los suburbios y los
barrios de chabolas. La gente quema incienso y rocía licor sobre
primitivas figurillas, murmurando sus muchos nombres en mantras con la esperanza de ganarse su favor. Su hogar está oculto
en el vertedero de la Frontera, donde el Tiempo y el Espacio se
han desgastado. Para orientarte a través de él tienes que seguir
un mapa rudimentario dibujado en un papel arrugado. Allí, entre
montañas de basura pestilente, hay una pequeña choza. El dios
está sentado en su interior, rodeado de montones desordenados e iluminado por unas sucias llamas. Está hinchado y tiene
aspecto enfermizo. Emana un olor extraño y desagradable y
respira trabajosamente. Es un mercader: escucha lo que quieren
sus visitantes y luego hace una contraoferta. Ve inmediatamente
Desgarrar un portal a la naturaleza de Gaia.
todos los objetos que posee una persona cuando está ante él y
Ataques
comprende perfectamente toda la mercancía que alguna vez ha
Iaineivša y Ašvieniai luchan como una pareja en una bella y demencial
danza de sangre, muerte y sufrimiento. Cuando bailan, el aire se llena
de un zumbido eléctrico. Los Dioses Danzantes son un terrible enemigo
que pocas cosas pueden detener. Están interrelacionados y es imposible
matar a uno sin matar al otro.
poseído, visto, o de la que ha oído hablar alguna vez.
Lo que ofrece el dios: Un artefacto de otro mundo. Objetos del
pasado. Escritos ocultistas. La combinación de una caja fuerte. Piezas
mecánicas importantes. Un manojo de llaves que abren todas las
puertas de un edificio. Un revólver con una maldición ligada a cada
Sin armas: Destrozar la carne de alguien con sus garras curvas [3]
bala. Una ampolla llena de un líquido que cura cualquier enferme-
[Alcance: brazo]; Arrojar a un lado [2] [Alcance: brazo, la víctima es
dad letal. Una bolsa con un millón de dólares estadounidenses en
lanzada]; Agarre [1] [La víctima queda inmovilizada y debe actuar bajo
efectivo. Conocimiento del futuro o del pasado.
presión para liberarse]; Morder y arrancarle la lengua a alguien [Herida
Crítica] [Alcance: brazo, la víctima tiene que estar agarrada por el dios].
Magia: Rabia [–] [Alcance: campo, mantener la calma para no atacar a
una víctima elegida por los dioses]; Distorsionar recuerdos [–] [Alcance:
brazo, mantener la calma para no perder recuerdos].
Lo que quiere el dios: Un riñón humano fresco envuelto en papel
de periódico. Tres objetos concretos de las posesiones de alguien.
Una caja de puros habanos. Un huevo de Fabergé concreto. Una
botella de champán. Una libreta que ahora mismo está en posesión
de un lictor. Un alma traída del Infierno. Un vale por un servicio
futuro.
232
Capítulo 13: El Elíseo
El Mercader
13
Dioses del Elíseo
233
El Heraldo de la Violencia
Las armas automáticas y las pistolas cantan la fanfarria del dios. El
Heraldo es el patrón de los autores de masacres en escuelas, los
dictadores militares y los escuadrones de la muerte errantes. Es aquel
que duerme en fosas comunes, restriega su cuerpo desnudo contra
quienes mueren en cámaras de gas y se deja adorar y maldecir en
la silla eléctrica. Los niños soldados se sientan en su regazo y él les
susurra secretos inconfesables y le da un arma a cada uno. Ha jugado
a la ruleta rusa con el zar, ha asistido a las reuniones en los búnkeres
del Tercer Reich y ha vagado por las ruinas humeantes de Hiroshima.
Se abrió paso a espadazos en los campos de batalla de las Cruzadas
y lo han adorado guerreros de todo el mundo con temor reverencial.
Si alguna vez te topas con su terrible mirada, entiendes su intención al
instante. Sus ojos infunden culpa y vergüenza, ya que el Heraldo sabe
instintivamente todas las personas que has matado, en esta vida y en las
anteriores. Puede asumir cualquier aspecto que desee, ya que se viste
con pieles humanas. Cuando está a punto de torturar a una afortunada
víctima, se desprende de su atavío, revelando lo que yace bajo él.
un recuerdo doloroso del alma de uno. Insuflar nueva vida a un muerto,
si se lo echa de menos con la fuerza suficiente. Expulsar a un fantasma.
Aliviar una adicción. Expulsar a un nefarita u otro demonio.
Lo que quiere la diosa: Que tú y tus descendientes la ayudéis siempre
que os invoque. Que críes a tu hijo según sus instrucciones. Que pagues a
un músico u otro artista la mitad de tus ingresos durante dos años. Que
abandones todo lo que tienes y la sigas durante un tiempo.
La depredadora aletargada
En otro tiempo, ella fue una depredadora, una criatura de un mundo
de espinas, lagos negros como la tinta y cielos despejados cuajados de
estrellas en las agrestes profundidades de Gaia. Había sido bendecida
con unos músculos fuertes, unos sentidos agudos y el instinto de predecir los movimientos de su presa. Inmovilizaba a sus víctimas contra
el suelo con sus poderosas garras y se las comía vivas. Pero entonces
se perdió en la frontera entre el Elíseo y Gaia, donde vio las luces de la
ciudad y quedó hechizada. Entonces comió los primeros restos de la
basura. Entonces oyó nuestra música. Entonces vio todos los colores
El dios no sirve ni a los Arcontes ni a los Ángeles de la Muerte. De hecho,
de nuestro cine y nuestras televisiones. Adoptó nuestra forma y pronto
suele dar caza a sus leales siervos, a los que considera adversarios más
se olvidó de quién era. Ahora se sienta en el sofá de un apartamento
dignos. Quizás haya llegado desde Metrópolis o desde un mundo caído.
a las afueras de la ciudad. Se ha puesto gordísima y no puede andar.
Quizá sea una Encarnación de Hareb-Serap, que ha entrado en conflicto
Entre los pliegues de su piel crecen infecciones de hongos. Hiede, ya
con su fuente y se ha liberado de su control.
que no puede limpiarse ni lavarse. No hace más que comer y comer.
Lo que ofrece el dios: Transportar a alguien inmediatamente a un campo
La televisión es su única compañía. El corazón le late dolorosamente;
de batalla o desde él. Matar a alguien o algo. Masacrar una aldea u otra
pequeña comunidad. Liberar a un asesino de su cautiverio. Recuperar un
alma del Infierno. Matar a uno de los siervos de los Arcontes o los Ángeles de
la Muerte. Forjar un arma destinada a traer sangre y violencia. Resucitar a
un asesino muerto.
Lo que quiere el dios: Que asesines a la persona que él señale. Que cometas una masacre en su honor. Que utilices tácticas de terrorismo contra una
comunidad local. Que tortures de manera ritual a personas inocentes. Que
quemes un palacio de justicia. Que se dé muerte a una persona determinada
de forma espectacular. Que cometas un asesinato cada mes lunar durante
un año. Que distribuyas armas entre quienes no tienen acceso a ellas. Que
su cuerpo, antaño orgulloso, está a punto de rendirse. Su mano estruja
uno de sus pechos y de él brota un chorro de leche que le corre por
la barriga. Se oye un sonido sibilante: el viejo, su único adorador.
Delgado como un hilo, con brazos huesudos y desnudo, con su gran
cabeza calva y su vello púbico ralo, se arrastra por el suelo para beber
la leche que mana de su cuerpo. Una vez se ha nutrido de su fermentada secreción, se viste y coge el coche para ir al supermercado a por
más comida basura. Si algo pudiera hacerla recordar, quizá volviera a
convertirse en la depredadora que una vez fue.
Lo que ofrece la diosa si se la despierta de su letargo: Llevarte a Gaia.
Matar a una persona o criatura que le señales. Darte algo de su divinidad.
liberes ántrax sobre una escuela. Que destruyas una familia entera mediante
Aparecer y protegerte, si la invocas. Invocar a las terribles bestias de Gaia.
un asesinato violento.
Lo que quiere la diosa tras haberla despertado de su letargo: Que
Perséfone
En las grandes ciudades, Perséfone vaga de noche entre las multitudes,
con su cabello negro como la medianoche y sus labios rojos como
la sangre. Va deambulando perpetuamente entre clubes nocturnos y
otros lugares en los que se reúnen seres humanos. Es la que escucha
a los parroquianos en el bar de la esquina. Es la que baila hasta estar
asesines a los jueces de un popular concurso de talentos. Que hagas picadillo al dueño del restaurante de comida rápida del barrio y les sirvas su
carne a los clientes sin que lo sepan. Que pierdas los estribos violentamente
en un desfile de moda. Que mates al presentador del telediario de un canal
popular durante una retransmisión en directo. Que incendies una emisora
de televisión. Que mates a los niños que se metían con ella por su obesidad.
Que le arranques la cabeza a ese bloguero que se da tantos aires.
bañada en sudor en las discotecas de Nueva York. Es la que encuentra
Aquel que No Tiene Ojos
calor junto a las hogueras de los mendigos, compartiendo sus botellas
y sus jeringas. Es la que consuela al niño perdido que se ha escapado
Aquel que No Tiene Ojos toca las vidas de muchas personas sin que
de casa y ahora tiembla en una escalera. Es una diosa que ha estado
nos demos cuenta. Como si de un titiritero se tratase, mueve los hilos
durmiendo durante mucho tiempo, pero ahora ha abrazado el Elíseo,
de nuestro destino y reteje el Tiempo y el Espacio. El dios es una cria-
que se está desintegrando, y se maravilla ante la Humanidad: nuestros
tura de leyenda, una sombra en las fronteras de la conciencia humana.
sueños, nuestro deseo y nuestro sentimiento de pérdida. Se nutre de
Se puede encontrar información sobre él en páginas web, recortes
nuestra proximidad y todos los aspectos de la vida que a nosotros nos
de periódicos viejos, cartas amarillentas, grafitis bajo puentes, voces
parecen ordinarios, a ella le parecen maravillosos. Escucha con aire
desesperadas en cintas de casete, hilos de discusión de Reddit u oculta
soñador a un músico callejero que toca su saxofón desafinando en
en la estática entre emisoras de radio. Las personas buscan a Aquel
el calor sofocante de Nueva Orleans y recuerda otros mundos y otras
que No Tiene Ojos para hacer pactos con él, pidiéndole que imprima
eras. Es capaz de ver la belleza en un viejo rostro cansado y se bebe
una nueva dirección a sus vidas y las conduzca al éxito. Estos pactos
nuestra alegría, pena y deseo como si fueran un vino añejo.
los hacen líderes empresariales y políticos, modelos y artistas del
Lo que ofrece la diosa: Llevarte a cualquier dimensión. Crear un mundo
espectáculo y jóvenes desesperados. El dios siempre exige un sacrificio.
onírico donde uno puede esconderse. Enseñar el Arte de la magia. Eliminar
234
Treinta días después de sellar el acuerdo, el dios se queda con lo más
popular y deseado de quienes han pactado con él. Además, en caso de
Capítulo 13: El Elíseo
que alguien mencione el pacto en algún momento, el dios destruye por
cuando intentamos liberarnos. Cuando persistimos en nuestro
completo la vida que ha construido para esa persona.
deseo de escapar, se convierten en nuestros ejecutores.
El dios es humanoide, pero no humano, con dedos como cuchillos y
Cada lictor utiliza su considerable influencia y capacidades para
miembros deformes, una sombra contra la oscuridad. Uno puede perci-
gobernar la humanidad a su antojo. Sus herramientas suelen ser
bir sus rasgos vagamente y darse cuenta de que no tiene ojos. Cuando se
el poder y la manipulación, no la violencia abierta. Es raro que
mueve, reteje el Tiempo y el Espacio. Se desplaza de una forma distin-
entren en conflicto físico directo, ya que eso se lo suelen dejar
tiva, serpenteando como un ofidio por los cables eléctricos. Cuando se
aproxima, las luces parpadean, de los altavoces brota un gemido y los
teléfonos móviles dejan de funcionar. Su voz suena hueca, una vibración
grave que va aumentando de intensidad. Aquel que No Tiene Ojos solo
Lictor
puede ver a quienes ansían hacer un pacto con él o saben de su existencia. En caso contrario, estás a salvo de él y ni siquiera puedes verlo.
Lo que ofrece el dios: Conceder riqueza. Una carrera profesional de éxito.
Eliminar los obstáculos de la vida de uno. Hacer que una persona sufra apariciones sobrenaturales. Seducir a alguien para que haga un pacto. Extraer
cualquier enfermedad de un cuerpo. Hacer que una persona caiga mortalmente enferma. Segar la vida de alguien. Provocar un aborto. Conducir a una
persona hasta sus orígenes. Alterar la probabilidad en la suerte y los juegos
de azar. Provocar un accidente. Crear un desequilibrio en la bolsa de valores.
Lo que quiere el dios: Un ritual con tres o más participantes, en el que se
sacrifique al más popular de ellos al dios. Un ritual oscuro con sacrificios de
sangre en honor del dios. Que hagas que vuelvan a circular rumores sobre el
dios en tres lugares diferentes. Que incendies una institución que trabaje con
la estadística. Que envenenes comida y la dejes en una tienda de alimentación. Que lleves a cabo una matanza sacrificial en el aparcamiento que hay
detrás de un casino. Atropellar a una multitud con un coche.
Los sirvientes
de los Arcontes
13
Los sirvientes de los Arcontes fueron puestos en el Elíseo para
vigilarnos. Sin embargo, tras la caída del Demiurgo, muchos de
ellos han asumido sus propios objetivos, se han asalvajado o han
empezado a servir a algún otro Poder Superior. Otros han escapado
al Elíseo desde Metrópolis, o a otros mundos.
Lictores
Los lictores viven entre nosotros. Son las herramientas principales
de los Arcontes en el Elíseo y suelen encontrarse en las posiciones
más elevadas de la sociedad. Son el jefe de policía inquebrantable, el senador corrupto, el sacerdote que escucha confesiones de feligreses con ojos empañados de lágrimas, el juez
draconiano, el jefe de la corporación que está listo para
invertir grandes cantidades de dinero, el magnate de los
medios de comunicación con sus innumerables publicaciones sensacionalistas, el médico jefe que receta
dosis extras de sustancias psicotrópicas, el telepredicador con sus sermones incendiarios sobre el
pecado y la salvación y muchos, muchos más.
Todos nos hemos encontrado con un lictor
en algún momento, aunque nunca lo sepamos. Son los carceleros que gobiernan
nuestra falsa realidad y actúan como
un brazo extendido de los principios
de los Arcontes. Nos supervisan e
interponen obstáculos en nuestro
camino, o nos hacen perdernos
Los sirvientes de los Arcontes
235
Habilidades
a sus esbirros. Pese a su fuerza, no se arriesgan a
◊ Gigantesca: En su verdadera forma no se la puede inmovili-
que los maten. El alma de un lictor está atada a su
cuerpo físico y, si mueren, se extinguen para siem-
zar ni derribar en combate cuerpo a cuerpo.
pre. Aun así, están libres de las cadenas del paso del
tiempo. Algunos llevan siglos viviendo y han adoptado
◊ Forma monstruosa: Los seres humanos que ven la verdadera
solo hacen esto como último recurso, ya que volver a
adoptar forma humana es un proceso largo y dolo-
forma de la criatura deben mantener la calma para no
roso. Desde la desaparición del Demiurgo, muchos
lictores se han extinguido y nunca ha habido tan pocos
como ahora. De vez en cuando los Arcontes crean
◊ Conexión con un Poder Superior: El ser tiene una conexión con
una Encarnación de la Arconte Tifaret.
nuevas identidades según lo necesitaban. Los lictores
entrar en pánico.
◊ Piel gruesa: Todo el Daño se reduce –1.
nuevos lictores, moldeados a partir de seres humanos
Combate [2], Influencia [5], Magia [5]
vinculados estrechamente con el principio del Arconte.
Combate [Novata]
Muchos lictores consiguieron la independencia tras la
desaparición del Demiurgo y la guerra entre los Arcontes. Han empezado a seguir sus propios objetivos e
interpretar los Principios como les parece conveniente.
La mayoría han jurado lealtad a los Ángeles de la Muerte,
pero la mayoría aún se esfuerzan por mantenernos
cautivos. Lo hacen por puro terror y odio, ya que conocen
nuestra verdadera naturaleza.
La verdadera forma de un lictor es la de un humanoide de
dos metros y medio de alto y grotescamente obeso con
ojos de un blanco lechoso, sin iris ni pupilas. Su piel está
completamente desprovista de vello corporal y es de un
blanco mortal, además de semitransparente, lo que permite que sus hinchados órganos inhumanos se vean latir
dentro de su cuerpo. Tienen los dientes pequeños y afilados
como cuchillas, y de sus fauces sobresale serpenteando una
lengua roja azulada de un metro de largo.
Tiphany Reeder
Reeder es una devota sirviente de Tifaret y una de las lictores
◊ Arrojar a alguien a un lado como si fuera un muñeco de trapo.
◊ Destruir un obstáculo (puerta, pared, protección).
Influencia [Excepcional]
◊ Comprar a alguien o algo.
◊ Revelar los secretos de alguien.
◊ Ordenar a esbirros profesionales que hagan su voluntad.
◊ Destruir la carrera profesional de alguien.
◊ Hacer de alguien su nueva mascota.
Magia [Excepcional]
◊ Llevar a alguien a través del Tiempo y el Espacio.
◊ Ver la verdadera naturaleza de algo.
◊ Orientarse a través de Metrópolis.
◊ Seducir a una multitud.
◊ Extender el Principio de Tifaret por el mundo.
Ataques
más influyentes del Elíseo. Es una campeona de la manipula-
Tiphany no percibe a los humanos como un peligro en sentido físico
ción, la seducción y la intriga, y está rodeada constantemente
y no se le da especialmente bien luchar, solo tiene una fuerza sobre-
de amantes, sirvientes y guardaespaldas. Se la suele ver en
humana. Prefiere usar a sus esbirros para que se encarguen de los
estrenos de cine, galas y desfiles de moda. Los blogs y revistas
problemas que hacerlo ella misma. Pone mucho cuidado en no hacer
de moda hablan constantemente de su última línea de ropa o
nada que pueda dañar su reputación ante las cámaras o grandes
perfume.
multitudes de testigos. Sin embargo, si está a solas con alguien, no
En su apariencia externa, Tiphany ronda los veinticinco, es
bajita y menuda, y siempre viste atuendos de diseño que
dudará en matarlo si le molesta.
Sin armas: Puñetazo [2] [Alcance: brazo, la víctima sale volando por el
cuestan una pequeña fortuna. Tiene un complicado tatuaje en
aire]; Agarre [1] [Alcance: brazo, la víctima debe actuar bajo presión
la espalda que parece cambiar y moverse si uno lo mira durante
para escaparse].
el tiempo suficiente. No ha alterado su aspecto ni fingido su
Magia: Seducir [–] [Alcance: habitación, la víctima debe superar una
muerte desde los años veinte, sino que ha seguido viviendo
poniendo su fe en que la Ilusión tenga cegada a la humanidad.
Se dice que en realidad otrora fue un ser humano que se elevó a
tirada de mantener la calma o +1 Relación con Tiphany]; Revelar su
auténtica forma [–] [Mantener la calma para no entrar en pánico].
lictor tras hacer un pacto con Tifaret.
Heridas y movimientos de daño
Aunque Tiphany es una manipuladora experta, también es
Heridas:  
víctima de sus propias emociones. Suele encontrarse inmersa
en desgarradoras aventuras amorosas y dramas de celos. Estos
suelen dar lugar a actos de violencia y venganza que hacen que, a
su lado, las tragedias griegas parezcan comedias de salón.
◊ Ignora el dolor.
◊ Tiphany pierde los estribos e intenta golpear brutalmente a los
oponentes más cercanos [su siguiente ataque hace +1 Daño, las
víctimas tienen un +1 a evitar el daño].
◊ La forma falsa de Tiphany empieza a flaquear [un PJ ve más allá
Tiphany Reeder (Lictor)
de la Ilusión].
Hogar: Elíseo.
Tipo de criatura: Lictor bajo la influencia de la Arconte Tifaret.
◊ Tiphany lanza un chillido alienígena que hace que se rompan
las ventanas y a los seres humanos les piten los oídos [–1 a la
siguiente tirada].
236
Capítulo 13: El Elíseo
◊ De su herida abierta mana sangre negra mientras ella gruñe al
junto a las oscuras fachadas de los rascacielos,
convertidos en depredadores sin alma. Algunos
atacante.
◊ Tiphany intenta huir y no le importa si destruye todo lo que hay
viajan sin rumbo por la vida, desperdiciando sus
noches delante del televisor en moteles de carre-
a su paso [los PJ que haya en su camino deben evitar el daño (2
tera. Otros, incluso, están encarcelados en hospitales
Daño)].
psiquiátricos y han olvidado su verdadera naturaleza.
◊ Cae al suelo e intenta hacer un trato.
◊ Muere.
Algunos continúan sirviendo a los Arcontes y los
lictores, pero la mayoría ha decidido seguir su propio
camino. La inquietud los atormenta constantemente,
empujándolos a buscar un significado verdadero, pero
Eldermensch
muchos optan simplemente por acabar con sus vidas
Los eldermensch suelen ser espías de los lictores. En el Elíseo toman
metiéndose una pistola en la boca, echándose una soga
el aspecto de hombres o mujeres muy ancianos, aquejados por la
al cuello o tumbándose delante de un tren.
edad, que visten ropas polvorientas y caminan cojeando. Suelen
entrar en la casa de una persona mayor que viva sola, matarla y robar
su piel. Su auténtica forma yace en su interior.
Los ángeles nos parecen humanos, aunque tienen algo
triste, perdido y agónico. Muchos amortiguan la pérdida de
su creador con diversas formas de adicción, ya se trate de
Tienen miembros larguiruchos con varias articulaciones protube-
juego, sexo, alcohol o drogas. Cuando revelan su verdadera
rantes. Su blanca piel está cubierta de una fina capa de polvo que
forma, son seres magníficos con enormes alas, pero aun así
se pega a todo lo que tocan. Dentro de sus madrigueras, el aire está
parecen rotos y desgarrados.
repleto de este polvo, que es similar al talco o la ceniza. Es fácil
Akrasiel, la
Espada de Hod
inhalarlo, lo que provoca una tos persistente y carrasposa. Cuando
la criatura se mueve, provoca un sonido de crujidos y arañazos, y de
vez en cuando entrechoca los dientes de euforia. Tienen unos ojillos
empañados dispuestos sobre una nariz que son dos pequeñas
Antaño se llamaba Akrasiel, pero ahora se refiere a sí misma
rajitas, mientras que su ancha boca reluce llena de dientes afilados
como Jezabel. En apariencia tiene el aspecto de una mujer
como cuchillas. Pueden trepar por paredes y tejados e incluso apre-
mayor con ropas raídas, ojeras bajo sus ojos color cobre y el
tujarse por estrechos conductos de ventilación y otras pequeñas
cabello largo, ahora gris y sin brillo. Vive como una sintecho y
aberturas.
trabaja en las chapuzas que puede conseguir. Atrás quedaron los
Viven entre nosotros y ponen cuidado en no atraer atención
alguna. No son más que vecinos ancianos que se asoman con
curiosidad por detrás de las cortinas, se sientan en un banco del
parque o hacen preguntas entrometidas. Su curiosidad es como
una enfermedad y algunos se vuelven violentos (hasta el punto
de la locura) si sus preguntas no reciben respuesta. En ese caso,
extraen la información que necesitan de las maneras más crueles: utilizando a niños para sonsacar secretos sobre sus padres y
días en los que sus alas sonaban como truenos cuando volaba
entre los mundos y los coros de ángeles cantaban a la gloria del
Arconte Hod. No recuerda cómo acabó en el Elíseo, con solo unos
recuerdos desvaídos y unos sueños oscuros. Un día, simplemente
13
se despertó desnuda en una zona industrial a las afueras de una
ciudad. Robó ropa y comida y aprendió a sobrevivir atrapada en el
cuerpo de una anciana.
Pese a su falta de memoria, Akrasiel sigue siendo un ángel vengador
propagando pequeños rumores para orquestar los sucesos a su
y nuestro deseo de venganza y nuestra ira desenfrenada (ya sean
manera, lo que suele llevar a la muerte del objetivo elegido.
justificados o injustificados) pueden volver a prender la llama de su
verdadera naturaleza, y es en este estado renovado cuando vuelve a
Ángeles Caídos
tener un propósito divino y sentir el fuego del Demiurgo en su interior.
Sin embargo, la destrucción que provoca no conoce límites. Buscará
Los Ángeles Caídos huyeron de Metrópolis y se refugiaron en
al matón odiado por un niño y le arrancará las entrañas. El rencor que
nuestro mundo. Desde entonces han quedado deformados, desfi-
siente el vecino de abajo puede incitarla a asesinar a todos los asistentes
gurados y descorazonados por la angustia que sufrieron al verse
de una fiesta ruidosa. Puede masacrar a un fiscal en su coche porque el
obligados a asesinar a sus hermanos y hermanas, así como por
prisionero del corredor de la muerte lo odia con muchísima intensidad.
la desaparición del Demiurgo.
Pero después de hacerlo, Akrasiel suele sufrir sentimientos de culpa y frus-
Sienten un enorme sentimiento de pérdida por su creador, el
tración por haber perdido el control.
Demiurgo, un vacío profundo y negro. Hay algo que falta en
En algunas ocasiones, los magos y los lictores la han obligado a conver-
su esencia que los deja abatidos y rotos. Algunos tratan de
tirse en su arma de venganza. Los heraldos del Ángel de la Muerte Samael
llenar el vacío con oraciones en iglesias o mezquitas, emborra-
también la han buscado, pero para estos monstruos ella solo guarda un frío
chándose en bares solitarios o tomando drogas alucinógenas,
desprecio.
lo que les permite revivir su beatitud durante unos breves
instantes.
Algunos se reúnen al resguardo de las tajeas, envueltos en
abrigos raídos, indistinguibles entre los mendigos. Otros caminan lentamente
Los sirvientes de los Arcontes
237
Akrasiel,
la Espada de Hod
Akrasiel
Hogar: Elíseo.
Tipo de criatura: Ángel Caído del BeneiHa’Elohim,
antigua sirviente y ejecutora del Arconte Hod.
Habilidades
◊ Maestría en combate: Akrasiel lleva luchando durante
toda su existencia. Ha presenciado todas las batallas
conocidas por la humanidad. Todos los ataques contra ella
sufren un –2.
◊ Falta de control: Puede verse arrastrada por los sentimientos
de odio y venganza de los demás y perder el control hasta
que el acto de venganza se haya completado.
◊ Forma angelical: Todo ser humano que vea su auténtica forma por
primera vez es presa de un temor reverencial (debe mantener la calma). Sus
muchas alas, su majestuosa corona y su desgarrada figura son una horrible
maravilla que contemplar.
◊ Espada de la Venganza: Puede invocar la Espada de la Venganza y esta aparece en
su mano. Esta poderosa arma siempre acude a ella cuando la llama. Si ella muere,
la espada quedará atrás. Si un personaje jugador la toma, deberá cambiar su arquetipo al del Vengador.
◊ Caja torácica abierta: Otrora llevaba un peto de coraza ornamentado forjado sobre
su carne, pero durante la guerra contra Malkut se lo arrancaron y ahora tiene la caja
torácica y los órganos internos al aire. Cuando lucha intenta cubrírselos y, si alguien
apunta a esta zona, tiene un –2 a los ataques (–4 en total con su maestría en combate),
pero cualquier golpe ahí le inflige +3 Daño.
238
Capítulo 13: El Elíseo
Los durmientes
Combate [4], Influencia [1], Magia [3]
Combate [Poderosa]
◊ Matar a varios oponentes de un tajo.
◊ Abrir heridas con las manos desnudas.
◊ Sobrevolar una zona grande en un instante.
◊ Llevarse a alguien volando hasta muy alto (y dejarlo caer)
A continuación se presentan ejemplos de oponentes humanos
que pueden estar sirviendo a nuestros carceleros o interponerse
en el camino de los personajes jugadores simplemente debido a
sus propios objetivos independientes.
[4 Daño, evitar el daño para reducir el Daño en 2 puntos].
Agente de policía
Influencia [Débil]
La policía tiene la tarea de defender la ley del país en las proxi-
◊ Exigir una confesión antes de morir.
midades de los personajes jugadores. Sus agentes están autorizados a emplear la violencia y detener y arrestar a las per-
Magia [Considerable]
sonas que representen un peligro para la sociedad, y llevan
◊ Sentir los deseos de venganza de los demás.
◊ Invocar su espada hasta su mano.
◊ Percibir si alguien rompe un pacto hecho sobre su honor.
armas que les permiten hacer esto sin exponerse a riesgo.
Por lo general trabajan en parejas, pero cuando se enfrentan
a atacantes peligrosos, la policía suele pedir refuerzos que
toman la forma de varios coches patrulla y quizá incluso
Ataques
fuerzas especiales fuertemente armadas. Los policías de
Se lanza en picado al combate. En su mano se materializa una
patrulla pueden ir a pie o en coche. En las ciudades grandes
no es raro que los departamentos de policía tengan acceso
afilada espada que blande sobre todo aquel que se interpone en
su camino. Evita con facilidad tanto los ataques cuerpo a cuerpo
a vehículos blindados y equipos especiales para tratar con
como las balas. Aunque tenga un arma cuerpo a cuerpo, sus ata-
crímenes violentos con varios participantes.
ques tienen Alcance: habitación debido a su velocidad y alcance
Combate [2], Influencia [2], Magia [–]
extendido.
Combate [Novato]
Espada de la Venganza: Corte preciso [3] [Alcance: habitación];
◊ Fuerza letal.
◊ Fuerza no letal.
Estocada en arco [2] [Alcance: habitación, ataca a varios objetivos]; Lanzar la espada [2] [Alcance: campo, luego la espada
vuela de vuelta a su mano].
Influencia [Novato]
◊ Arrestar.
◊ Pedir refuerzos.
Sin armas: Grabar la marca de Hod con sus garras [Herida
Grave] [Alcance: brazo, +1 a evitar el daño. La cicatriz de esta
herida siempre será visible. Otros siervos de Hod reconocen la
marca e incluso pueden sentirla a corta distancia].
Ataques
Magia: Revelar su auténtica forma [–] [Mantener la calma para
La letalidad del armamento que posee y está dis-
que no te distraiga].
puesta a usar la policía contra los criminales depende
Heridas y movimientos de daño
Heridas:  
◊ Akrasiel hace caso omiso del ataque.
◊ Sangra por un profundo corte, pero desarma a su
oponente.
◊ Sus alas baten en torno a ella, tirando a la gente hacia
atrás [todo aquel que se encuentre en la zona debe
evitar el daño o ser derribado].
◊ Akrasiel parece confusa y desorientada (+1 al siguiente
ataque).
◊ Bloquea el ataque con las alas y eso las destruye,
–2 Daño del ataque, pero ya no puede volar.
◊ Está gravemente herida y pierde el efecto de su maes-
de la cultura en la que trabaje. Las leyes suelen obligar a la policía a intentar neutralizar a los criminales
por medios no letales en la medida de lo posible.
Gas lacrimógeno/táser: Rociar/electrochoque [–]
[Alcance: brazo, el personaje jugador tira +Fortaleza: (15+) Sigue siendo capaz de actuar; (10-14)
Mareado: –2 a todas las tiradas durante la escena;
(9–) La víctima queda inconsciente durante la
escena].
Porra extensible: Pegar [2] [Alcance: brazo].
Pistola de servicio: Tiro de combate [2] [Alcance:
brazo/habitación].
Escopeta de corredera: Escopetazos [3/1]
[Alcance: habitación/campo].
tría en combate (los ataques contra ella ya no tienen la
Movimientos de herida y daño
penalización de –2).
Armadura: Chaleco antibalas [1].
◊ Akrasiel muere, su cuerpo roto se conservará hasta
el final del Tiempo. El Guardián de la Tumba de
Metrópolis llegará pronto para llevarse su cuerpo a
uno de los mausoleos que hay preparado para ella
(Consulta el «Capítulo 18: Metrópolis» y «La Ciudad de
los Muertos»).
13
Heridas:  
◊ Retirarse y ponerse a salvo.
◊ Sometido.
◊ Malherido.
◊ Muerto.
Los durmientes
239
Miembro de una banda criminal
En las grandes ciudades es común que tipos carismáticos y despiadados
con dotes de liderazgo reúnan en torno a sí a elementos criminales para
hacerse con el control de las actividades ilícitas. Los miembros de las
bandas pueden ser camellos, atracadores, proxenetas, sicarios o simples matones que luchan contra otras bandas. Las bandas suelen estar
conectadas a distritos concretos de la ciudad, que están bajo su «protección» (sobre todo contra sus rivales). Si te metes con el tipo equivocado
te ganarás la enemistad de toda la banda. Los insultos y agravios suelen
vengarse con tanta brutalidad como sea posible, para dar ejemplo.
Combate [1], Influencia [2], Magia [–]
Movimientos de
herida y daño
Heridas:  
◊ Intenta huir.
◊ Suplica piedad.
◊ Inconsciente.
◊ Malherido.
◊ Muerto.
Los Iluminados
Combate [Débil]
◊ Atacar a la menor provocación.
Entre nosotros, en el Elíseo, hay seres humanos y seres que otrora lo
Influencia [Novato]
◊ Aplicar el conocimiento de los sórdidos bajos fondos de la ciudad.
◊ Proporcionar servicios ilegales.
fueron que saben más sobre la Verdad que el resto de nosotros. Pueden ser nuestros ayudantes, nuestros enemigos, nuestras víctimas o
nuestros depredadores.
Ataques
A qué tipo de armamento tiene acceso una banda varía en
gran medida según en qué parte del mundo se ubique.
El pelo de Marlon le cuelga en sucias rastas. Va sin lavar
Las bandas de los países del tercer mundo o países con
y apesta a sudor acre y desodorante barato. Tiene los
regulaciones muy liberales sobre las armas pueden lle-
dientes amarillentos, pero muy afilados. Sus sucias
var armamento pesado, mientras que las de sociedades
manos acaban en unas duras uñas negras. Tiene la piel
con un control de armas estricto por lo general están
llena de cicatrices y fuma cigarrillos baratos. Se rodea
armadas con armas blancas y armas de fuego ligeras.
de sus «perras», mujeres de mediana edad drogadas. Se
gana la vida como chulo y camello y les corta las
Navaja: Puñalada [2] [Alcance: brazo].
muñecas a los miembros de su harén para lamer
Pistola: Tiro de combate [2] [Alcance: brazo/
la sangre siempre que necesita comer. Marlon
habitación].
se convirtió en un nosferatu en los años treinta
Subfusil: Ráfagas cortas [2] [Alcance: habita-
y lleva viviendo en los márgenes de la sociedad
ción]; Automático al bulto [2] [Alcance: habita-
desde entonces, a menudo en casas abandonadas
ción, puede impactar hasta en dos objetivos].
o suburbios. Evita a sus camaradas, pero hace
algún trabajillo que otro para pagar la deuda
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
◊ Magullado.
◊ Mareado.
◊ Malherido.
◊ Muerto.
que tiene con uno de los siervos de los Arcontes.
Entonces carga su escopeta, se llena los bolsillos
Alexandra
Errante
de cartuchos, se cuelga su machete al cinto y se
interna en la noche.
Alexandra Errante
Alexandra nació en una familia privilegiada de Barcelona y fue internada en un manicomio durante
Civil
su primera adolescencia debido a un trastorno
límite de la personalidad grave. Cargada de pen-
Este es el típico civil del mundo occi-
samientos intrusivos y sofocada por las voces que
dental. Puede tratarse de una persona
querían despedazar su alma, estuvo a punto de
ordinaria, alguien que se ve arrastrado
sucumbir a su enfermedad hasta que, durante uno
a una situación inesperada y solo
de sus ataques, adquirió comprensión de las artes
quiere salir de ella.
mágicas. Con un rito de sangre consiguió enca-
Combate [–], Influencia [1], Magia [–].
denar y aliviar temporalmente su propia locura.
Ahora es una aspirante a maga de la Locura que
Influencia [Débil]
◊ Ofrecer información o dinero.
viaja por el mundo viviendo de la fortuna de su
familia. Sus padres están ingresados en una insti-
Ataques
tución psiquiátrica, torturados por las imágenes
Intentará evitar cualquier tipo de combate.
que ella pintó en su consciencia. No ha sido
hasta hace poco que ha empezado a entender
Prefiere huir, pedir ayuda o suplicar piedad.
más sobre la Verdad y que hay otros como ella.
Puede llegar a luchar para salvarse o salvar a
Los busca, desesperada por encontrar a alguien que
alguien importante para él.
la entienda y la quiera como es.
Sin armas: Puñetazo [0] [Alcance: brazo].
240
Marlon Bones, nosferatu
Capítulo 13: El Elíseo
13
Los Iluminados
241
CAPÍTULO 14
MÁS ALLÁ DE LA LOCURA
C
UANDO TU ALMA GRITA, DESEANDO ARRANCARSE DE TU cuerpo.
Cuando brotan alucinaciones del horror y el pánico. Cuando la
absurdidad de la vida te parece una soga al cuello. Cuando los
susurros, las miradas y los mensajes muestran que Ellos vienen a
por ti. Cuando los recuerdos de las tentativas manos de papá y el
olor de su sudor acre no dejan de reaparecer. Cuando las luces y
dibujos parpadeantes de los móviles y las tablets apuntan a significados ocultos. Cuando la electricidad zumba amenazadoramente
en los cables y cada señal que surca el aire te quema la mejilla
y hace que te duelan los dientes. Cuando todo se intensifica, te
deprime y hace que tu vida sea insoportable. La migraña que te
late justo debajo de las sienes. El cuello se te pone rígido, un sabor
ahogado y asqueroso te sube por la boca. No puedes respirar. Justo
entonces, en este momento, cuando ya no aguantas más, la Ilusión se
fragmenta como pintura exfoliada, dispersándose en presencia de la locura.
242
Capítulo 14: Más allá de la locura
Los desechos
de la sociedad
grafiteados mensajes y que en las melodías de los músicos callejeros
hay entretejidos encantamientos. La propia naturaleza, Gaia (la Tierra
Viva) les habla y les revela su horripilante ferocidad. Ven signos, símbolos y contextos que los demás pasan por alto y a veces aprehenden
las apariencias y los seres por lo que son en realidad. Su mundo es
La locura es la protesta del alma contra una existencia imposible.
oscuro y terrorífico, mas lleno de una belleza sublime y monstruosa.
Cuando perdemos la cabeza, el mundo que nos rodea se distorsiona.
Cuando vives este tipo de existencia, es casi imposible mantener
Creamos nuevas mentiras para explicar (y soportar) nuestra existencia,
una vida normal. Incluso las tareas más triviales pueden resultar
pero a consecuencia de ello percibimos fugaces vistazos de lo que yace
casi imposibles de realizar cuando tu ansiedad es demasiado sofo-
tras el velo de la Ilusión. La locura es un intento fallido de escapar. En
cante. Pese a ser marginados, hay quienes se esfuerzan por seguir
nuestras psicosis, podemos derribar los muros y asomarnos a la ver-
adelante como campeones. Se toman su medicación con regulari-
dadera realidad, aunque no somos capaces de gestionar lo que vemos.
dad, aprenden a distinguir entre la Ilusión y la Verdad y descubren
Inventamos innumerables excusas para desechar este conocimiento,
formas de funcionar. Usan todos los métodos que tienen a su
desesperados por recuperar un fragmento de nuestra paz mental.
disposición para no perder pie.
Estás completamente solo en tu locura. La gente te mira con descon-
Los magos, los artistas y los místicos suelen verse arrastrados a las
fianza y no te reconoce como uno de ellos. Estás marcado, excluido
fronteras de la locura. Mediante drogas alucinógenas, ritos com-
y condenado a vagar por los márgenes de la sociedad. Son nuestros
plejos y sermones se inducen a sí mismos una demencia extática.
carceleros quienes construyeron nuestra prisión, por lo que cualquiera
Privándose del sueño, desorientando sus sentidos y repasando
que se acerque a la Verdad es percibido como una amenaza por ellos y
sucesos traumáticos ante su ojo interior, se adentran temporal-
por el resto de nosotros. Instintivamente reaccionamos con suspicacia
mente en estos dominios y atisban un vistazo de la Verdad. Van
hacia las personas que se comportan de manera anormal. La mujer que
Gogh vio sus cielos estrellados llenos de remolinos a través de
habla sola sentada en el banco del parque, el hombre con mirada de
los velos de la Ilusión, Pär Lagerkvist reflejó su locura personal
loco del autobús o la vecina que comprueba maniáticamente que tiene
en sus poemas sobre la verdadera naturaleza de la humanidad,
la puerta de la casa cerrada con llave mientras murmura que la gente
John Forbes Nash descubrió un sistema en la locura que utilizó
va «a por ella». Su mera presencia hace saltar la alarma colectiva. En el
en su investigación y el músico Jon Nödtveidt vio la Verdad en
pasado, se suponía que estas personas estaban poseídas por demonios y
la oscuridad y la transmitió con su música antes de cometer un
las quemábamos en la hoguera, les dábamos palizas y las torturábamos
suicidio ritual.
hasta la muerte o les taladrábamos el cráneo para liberar a los espíritus
malignos. Hoy en día, nos consideramos más «civilizados» y explicamos su
comportamiento mediante diagnósticos psiquiátricos, los atiborramos de
Tratamiento
psiquiátrico
drogas psicotrópicas y los encerramos en instituciones mentales. Si sufres
de locura, eres vulnerable; la enfermedad te impide llevar a cabo las tareas
diarias y pocas personas se toman el tiempo de escuchar lo que dices. Esto
convierte a las víctimas de desequilibrios mentales en blancos fáciles y hay
grupos de personas que buscan a estos individuos heridos y rechazados.
Albergan una fascinación morbosa por las miradas aterrorizadas, la autoestima hecha pedazos y la oscura nube de inseguridad que flota sobre ellos. A
14
Los manicomios y psiquiátricos suelen situarse en las fronteras
de la Ilusión. La locura colectiva de los pacientes erosiona la
menudo, los locos están tan machacados que han aprendido a considerar las
agresiones como algo equivalente al amor o sienten que no merecen nada
mejor. Esto no se limita solo a agresores humanos, ya que la Ilusión es más
frágil alrededor de quienes están aquejados de locura, que atraen a seres de
otros mundos como si fueran parásitos.
Ilusión y la hace derrumbarse. Desde allí, podemos contemplar el Infierno o vernos arrastrados al negro vacío del Achlys.
Los abusos sobre los pacientes son numerosos y diversos, ya
que los propios psiquiatras y psicólogos están próximos a la
locura. Inspirados por siniestras especulaciones, llevan a cabo
experimentos en sus pacientes para comprender la textura de
la demencia y suprimir su efecto destructor sobre la Ilusión.
En las fronteras
de la locura
Quienes padecen enfermedades mentales viven más cerca de la Verdad que el
resto de nosotros. Sus almas se dan cuenta de que algo fundamental no marcha
bien y este conocimiento se abre paso con uñas y dientes en sus psiques. En lo
más hondo de su corazón acecha la fría y cruda comprensión de que no son más
que un fragmento roto de algo mayor, una criatura desfigurada en una cárcel en
la que los demás reclusos ni siquiera pueden ver los barrotes. De forma muy similar a como los demás perciben la lluvia, la luz del sol o la escarcha, quienes moran
Cuando una persona es internada en tratamiento psiquiátrico, pierde todo derecho sobre su cuerpo, su voluntad y
sus pensamientos. Se la considera una anomalía que debe
moldearse para darle la forma de una «persona normal» y
se la mete en cintura mediante medicamentos, terapias y
electrochoques. Es una reprogramación promovida por las
autoridades con el objetivo de convertir al paciente en un
miembro de la sociedad normal, tranquilo y contribuyente.
Reciben pastilleros con dosis que duran toda su vida. Se
les expone a diversos experimentos y el mundo que les
rodea no les cree cuando intentan hablar de su
situación.
en las fronteras de la locura perciben cómo funciona la intrincada maquinaria de
la Ilusión. Que algo se retuerce en las alturas entre las nubes, que en
las emisiones de televisión hay susurros ocultos, que en las paredes del
metro hay
Los desechos de la sociedad
243
El intento de
huida del alma
Nuestras almas están truncadas, engañadas y desconcertadas en su
cautiverio. Su angustia se manifiesta de diversas formas y la psiquiatría
moderna ha decidido dar un nombre y un diagnóstico a algunas de ellas.
Psicosis
Las psicosis son desórdenes mentales que distorsionan la percepción de
la realidad de uno, en la mayoría de los casos mediante diversos tipos
de delirios y alucinaciones. Pueden ser transitorios, recurrentes o durar
toda la vida. Algunos enfermos son capaces de mantener sus experiencias
psicóticas a raya, pero para otros los episodios se convierten en una parte
integral o incluso central de su vida. Tendemos a ver conexiones entre los
para distinguirlas de la verdad. Con ellas empiezas a atisbar a través del velo de la Ilusión, mientras que las alucinaciones auditivas
están más conectadas con seres que tratan de contactar contigo y
entrar en el Elíseo. Pueden ser seres del Infierno, del Inframundo
o del Limbo. A algunos, estos entes les proporcionan una sensación de seguridad y son su única conexión con el mundo exterior;
por tanto, quizá se nieguen a tomarse la medicación por miedo a
que sus «compañeros» desaparezcan.
Interpretación: Puede ser difícil contactar contigo, ya que estás
demasiado distraído escuchando voces, sintiendo alguna sensación
o perdido en una visión. Quizá intentes apagarlos con la ayuda de
música o viendo imágenes en tu tablet. De vez en cuando, puede
que recurras a las drogas, al alcohol o a fumar como un carretero.
Te suele resultar difícil concentrarte y puede que hables solo o que
dejes de participar en una conversación solo para escuchar a las
otras voces que te hablan.
sucesos y el comportamiento de la gente. Un patrón de la psicosis es la
Fobias
necesidad de la persona de conectar sus delirios y sus experiencias para
entender qué es lo que está ocurriendo. Algunos delirios comunes inclu-
Una fobia es un miedo exagerado o un sentimiento de asco frente a
yen atribuir mensajes ocultos a los números y los garabatos, creer que las
algo relativamente ordinario, que te lleva a evitar lugares y situa-
noticias de los medios se refieren a ellos y que las acciones de los demás
ciones en las que el objeto o situación que temes pueda aparecer.
tienen segundas intenciones. Por ejemplo, el enfermo puede considerar que
Cuando entras en contacto con lo que sea que despierta tu ansie-
si alguien tose cuando él entra en una tienda, es una muestra de desprecio,
dad, tienes un impulso de alejarte rápidamente de ello. Ciertas
o que quien ha tosido sabe algo de él. La realidad es que muchas personas
fobias están originadas por sucesos concretos, en los que tu miedo
con psicosis pueden ver más allá de la Ilusión hasta cierto punto, pero son
irracional está conectado con un cierto lugar, objeto o situación. Las
meros vistazos que no pueden relacionar con el contexto general. De esta
fobias suelen estar ligadas a sucesos del pasado o incluso a una vida
forma, se quedan con la tarea imposible de unir las piezas como buena-
anterior, miedos antiguos que han viajado hasta tu existencia actual.
mente pueden.
Interpretación: Recelas constantemente de que no haya ninguna
Interpretación: Es difícil comunicarse contigo. Tu discurso es incoherente,
situación que pueda desencadenar tu fobia. Muestras malestar y
das giros ilógicos a mitad de conversación y ves patrones y contextos que
sugieres formas de proceder que minimicen el riesgo de encontrarte
los demás no ven. A veces también crees que alguien te está robando los
con tu fobia, rehuyéndola tanto como puedes. Cuando estás cerca de
pensamientos o te está metiendo pensamientos nuevos en la cabeza y
la causa de tu fobia, quieres alejarte tan rápido como sea posible; tu
sufres alucinaciones y delirios.
miedo se intensifica si se acerca y la evitas a cualquier precio.
Paranoia
Trastorno obsesivocompulsivo (TOC)
La paranoia es una forma de delirio en la que los pensamientos de persecución y la suspicacia irracional se combinan con la capacidad de hacer conexiones. Muchos enfermos suelen explicar su estado o experiencias diciendo
que están poseídos, son sometidos a experimentos, alguien los persiguen,
los manipula una organización secreta o algo parecido. Aun si gran parte
de esta creencia es ilusoria, hay retazos de Verdad dentro de la locura. Son
conscientes de la existencia de los carceleros y de la prisión mundial que
nos rodea.
Hay muchas variedades de trastornos obsesivo-compulsivos, pero
algunos comportamientos frecuentes son lavar y fregar en exceso,
comprobar la hornilla y las cerraduras una y otra vez, contar y ordenar objetos, acumular cosas compulsivamente o realizar complicados
rituales, tales como soplar cuatro veces en cada página de un libro
para evitar que tu hijo se muera. Muchas veces, eres consciente de que
lo que estás haciendo es innecesario, pero las emociones son tan arro-
Interpretación: Estás rodeado de conspiraciones y te encuentras bajo
lladoras que tienes que rendirte a la compulsión. Continúas repitiendo
supervisión. Debes mantenerte alerta y vigilante en todo momento y no
los mismos pensamientos y comportamientos; ¿qué pasa si he olvi-
confiar en nadie.
dado cerrar la puerta, qué pasa si estoy contaminado? Los trastornos
obsesivo-compulsivos tienen su origen en una reacción inconsciente a
Alucinaciones
Las alucinaciones son un síntoma psicótico que consiste en estímulos aparentemente externos que están creados únicamente por la mente y pueden
afectar a los cinco sentidos. El tipo más común de alucinación es oír voces,
que pueden estar dirigidas a ti o ser conversaciones ajenas. Algunas veces
las voces pueden ser de naturaleza benigna, pero también pueden ordenar, advertir, castigar o reprender. A veces, las voces pueden hacer que la
persona cometa actos destructivos hacia ella misma u otras personas. Las
alucinaciones táctiles pueden ser la sensación de que te tocan o sensaciones físicas desagradables, como que te crecen alas a la espalda o que se te
pela la piel. Las alucinaciones visuales suelen hacerte ver que la realidad se
distorsiona, de forma que ves cosas que no están ahí y tienes problemas
244
la Ilusión. Inconscientemente, te das cuenta de los patrones secretos,
los complejos ritos y la maquinaria invisible que constituye nuestra
realidad. El comportamiento compulsivo se convierte en un mecanismo de afrontamiento que te permite gestionar la Ilusión, disolver sus
enigmas y encontrar códigos secretos en la vida diaria.
Interpretación: Ciertas situaciones y sucesos desatan un odio, un
miedo o una incomodidad extremos dentro de ti y has creado tus
propios métodos para manejarlos. Si no puedes poner en práctica ese
comportamiento, tu miedo o ira pueden crecer como una bola de nieve.
Es crucial que lleves a cabo tus rituales y afrontes las consecuencias,
pase lo que pase. A ser posible, prefieres mantener ocultos estos sentimientos y pensamientos.
Capítulo 14: Más allá de la locura
14
El intento de huida del alma
245
Trastorno límite de la
personalidad (TLP)
Muchas personas con trastorno límite de la personalidad (TLP) tienen
una historia de trauma o rechazo en la infancia, lo que suscita episodios de comportamientos impulsivos y destructivos. Sufren unas
verte impulsado a acabar con tu vida. En algunas ocasiones, los seres de la
nada y el Achlys se ve atraídos por individuos con depresión grave.
Interpretación: No tienes energía y todo te resulta fútil, agotador y difícil.
Interpretas todo lo que hay en el mundo como si lo miraras a través de
un prisma de negatividad.
emociones que oscilan rápidamente, cambiando drásticamente de la
Trastorno de ansiedad
generalizada
alegría eufórica y el cariño a los celos y la ira. Suelen interpretar las
respuestas sociales de quienes los rodean de la forma más negativa posible y pueden sufrir la sensación de no pertenecer a este
mundo, sintiéndose efectivamente desconectados del resto de la
humanidad. Como persona que padece TLP, has empezado a darte
cuenta inconscientemente de que estás atrapado en la Ilusión. La
frustración te hace oscilar entre emociones extremas y a menudo te
entregas a actos autodestructivos, ya que solo el dolor físico parece
aliviarte. Te resulta difícil mantener relaciones estrechas y confiar
en la gente, así como en la realidad en general, que en el fondo
sabes que es mentira.
La ansiedad es un fuerte sentimiento de alarma y miedo, a menudo
conectado con sucesos que han ocurrido o que sientes que podrían ocurrir. Quienes padecen trastornos de ansiedad no pueden controlar estas
preocupaciones y se ven consumidos por ellas. Pueden experimentar
síntomas tales como palpitaciones en el corazón, respiración rápida y
superficial, músculos tensos, náuseas, temblores y la sensación de estar
a punto de desmayarse o perder el control. Algunas personas se quedan
paralizadas, mientras que otras utilizan el sexo, las compras, el alcohol
o las drogas para aliviar su mente y reducir la ansiedad.
Interpretación: Sueles experimentar un enorme vacío en tu
interior. A veces dudas de saber quién eres en realidad, incapaz de
distinguir entre ti y la máscara que muestras a los demás. Cuando
sientes algo, la emoción lo abarca todo, ya que lo colorea todo
dentro de ti y tu forma de percibir el mundo. Si estás alegre y posi-
Interpretación: Actúas con nerviosismo, tienes movimientos espasmódicos y mirada errática o te cuesta estarte quieto. Te distraes fácilmente
del momento presente para planear posibles rutas de escape o estrategias para reducir la intensidad de tu ansiedad.
Trastorno de pánico
tivo, el mundo entero es positivo también. Pero cuando el péndulo
regresa, tu oscuridad interior lo impregna todo. La desesperación
triunfa y el recuerdo de cualquier cosa positiva queda fuera de tu
Episodios recurrentes y extremadamente potentes de ansiedad y miedo
alcance, pues en este momento solo hay oscuridad. Por fortuna, las
en los que la persona teme perder el control, ponerse en ridículo,
cuchillas están ahí; el dulce dolor te ayuda a soportar una noche
desmayarse o incluso morir de la intensa reacción fisiológica al estrés.
más de ansiedad y desesperación en un mundo que te odia.
Las personas con trastorno de pánico también pueden tener miedo de
estar en compañía de otros y de los espacios cerrados, como en activi-
Trastorno de estrés
postraumático (TEPT)
Todas las personas que padecen TEPT han experimentado un
horror extremo, un sentimiento de impotencia o un verdadero
abuso, como una violación, acoso, un atraco, un accidente,
una batalla, tortura o cautiverio. Los síntomas se pueden manifestar meses o incluso años después del incidente inicial. Este
trauma se revive una y otra vez durante flashbacks que parecen
dades como ir de compras o estar en espacios públicos. Básicamente,
la persona ve con fastidio y miedo todos los lugares y situaciones en
los que imagina que su ansiedad puede desencadenarse. Puede experimentar un sentimiento de culpa si se aventura en ellos.
Interpretación: Has trazado cuidadosos planes para evitar las
situaciones que conlleven el riesgo de suscitar un ataque de pánico.
Cuando ocurren, sientes como que te ahogas, te dan náuseas y todo
empieza a dar vueltas a tu alrededor.
ser completamente reales e incitan sentimientos extremos de
Comportamiento
autodestructivo
terror, odio, asco o rabia. Estos episodios los pueden desencadenar cosas que te recuerden ese terrible trauma, como olores,
sonidos, imágenes, palabras o el comportamiento y forma de
moverse de los demás o tuyo propio. Muchas de las personas
que tienen TEPT sufren una gran ansiedad y depresión, así
como cambios de humor y pesadillas.
El comportamiento autodestructivo no tiene sus raíces en que quien
lo tiene quiera morir, sino que se lleva a cabo para mantener la
fuerza para seguir viviendo. Este comportamiento está conectado con
la ansiedad: al hacerte daño a ti mismo, el dolor físico alivia la oscu-
Interpretación: No quieres volver a tener nunca tanto miedo
ridad mental de tu interior, aunque solo sea un momento. Esto se
como tuviste entonces, pero el terror sigue volviendo; nunca te
puede convertir fácilmente en un hábito continuo que realizas para
deja libre. Cuando regresa, sientes como si estuvieras otra vez
manejar situaciones difíciles, autocastigarte o simplemente disipar tu
allí, sin posibilidad de huir, y tu cuerpo y tu mente chillan de
sentimiento de soledad. Una variante del comportamiento autodes-
dolor y horror. A veces, cuando sufres tus flashbacks, actúas
tructivo es exponerte al peligro, como por ejemplo provocando a
como si estuvieras realmente de vuelta en la situación que te
personas violentas, teniendo relaciones sexuales con personas que
provocó el trauma.
no te gustan o permitiendo que los demás te destruyan. Las personas con comportamiento autodestructivo pueden atraer a nefaritas u
Depresión
La depresión se puede manifestar de varias maneras, incluyendo la disforia y los pensamientos negativos sobre ti mismo,
los demás y el futuro. Puede provocar fatiga, reducir el apetito
sexual, alterar el sueño y hacer que incluso las tareas más simples parezcan inimaginablemente difíciles de realizar. A veces
te ves abrumado por una sensación de desesperanza y puedes
246
otros seres similares que se nutren del sufrimiento y el miedo.
Interpretación: De vez en cuando tus emociones y el sentimiento
de perder el autocontrol te abruman. No puedes soportar el dolor
que sientes en tu interior, pero has encontrado formas de aliviarlo
momentáneamente. Utilizas estos métodos para gestionar tu
miedo, tu ansiedad o tu tristeza, o como vías de escape para tu ira
o tu vergüenza.
Capítulo 14: Más allá de la locura
Interpretación: A menudo tienes ganas de suicidarte y, durante los tiempos
de tribulaciones o cuando estás bajo de ánimo, estos oscuros pensamientos
resurgen, ofreciéndote la oportunidad de acabar por fin con tu sufrimiento.
En circunstancias más difíciles aún, planeas cómo hacerlo y hasta puedes
haber conseguido los materiales que necesitarás para abrir la salida de
emergencia y escapar de las miserias de la vida.
La Ilusión
se quiebra
Cuando se permite que la locura corra desbocada, cuando la ansiedad lo
abarca todo y el alma se retuerce en sus cadenas, la Ilusión puede quebrarse temporalmente y la persona puede estallar en una llamarada de
divinidad momentánea. En tales ocasiones, el director puede optar por
hacer uno de los siguientes movimientos.
• Atraer seres
La locura brilla como un faro en torno a la persona y atrae a un ente que
atraviesa la Ilusión y se adhiere a ella como un parásito. Puede tratarse de
un nefarita, un fantasma, el Amentoraz, un alucínida o algo similar.
• Distorsión del Tiempo y el Espacio
Cuando la locura toma el control de un ser humano, puede romper en
pedazos los grilletes de la Ilusión y el tejido del Tiempo y el Espacio. Una
persona que sufra un ataque de pánico grave puede teletransportarse de
vuelta a su apartamento, encontrarse en un callejón o en las profundidades del bosque o incluso en una ciudad completamente distinta. Para una
persona con ansiedad grave, las horas que pasa en la celda de una prisión
14
pueden pasar realmente como días, en los que cada aliento es una prolongada agonía. La gente intenta explicar todos estos sucesos racionalmente,
pero el enfermo mental no tiene ninguna capacidad para controlar estos
cambios en el Tiempo y el Espacio.
• Cambios corporales
En situaciones extremas, la persona demente puede alterar su propio
cuerpo físicamente. La cara se le deforma, las uñas se le vuelven garras
torcidas, los órganos sexuales le retroceden, la piel se le vuelve dura y
quebradiza, el peso le cambia drásticamente o algo similar.
• Abrir portales
Tendencias suicidas
La Ilusión se rompe y la persona (y quizás todo aquel que se encuentre
Las personas suicidas encuentra razones por las que deberían
cerca de ella) se ve arrastrada a Metrópolis, el Infierno, el Limbo, el Infra-
quitarse la vida y excusas para justificar sus actos. Muchas veces
mundo o Gaia.
creen que sus amigos, su familia y el mundo que las rodea estarían mejor sin ellas. Una depresión profunda, las crisis vitales y el
dolor crónico son instigadores comunes de pensamientos suicidas.
Cuando no encuentras ninguna salida, intentas encontrar una
solución definitiva, eligiendo el camino a la ausencia de dolor.
Pero los pensamientos suicidas también pueden funcionar como
una válvula de seguridad que les permite seguir adelante. Ven el
suicidio como una salida de emergencia y saben que si las cosas
se ponen demasiado difíciles, siempre pueden escapar. Los seres
como los fantasmas pueden intentar seducir a la gente para que
cometa suicidio, tirando de sus almas hacia la nada.
• Proyección
En su conmoción y completo rechazo, una persona mentalmente enferma
puede proyectar su horror interior y que este se manifieste con forma
física. Esto puede darse en la forma de una criatura (normalmente un
alucínida) o de un lugar. Una figura paterna sádica puede cobrar vida de
repente y constituir una amenaza real para esa persona y su entorno.
Una pesadilla recreada del tiempo que pasó en prisión puede arrastrar al
enfermo mental a un purgatorio proyectado por su voluntad, donde se
verá expuesto a los horrores una y otra vez.
La Ilusión se quiebra
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248
Capítulo 14: Más allá de la locura
Sectas
del mundo occidental. Sus miembros realizan experimentos ilegales con los pacientes
y luego comparten los resultados entre ellos.
Los Reinos de los Locos
La secta está liderada por la lictor Sigrid
Lazos con los Poderes: Pactos temporales con siervos de los Arcontes, los
Ángeles de la Muerte y otros seres que viven cerca de la locura. A menudo
adoran a efigies de dioses, seres de otros mundos, príncipes de los sueños
y bailarines dementes.
Meyer-Liljenberg, que es la directora médica
del Sanatorio Meyer-Liljenberg, en Alemania.
Ha publicado varios artículos sobre la locura,
las enfermedades mentales y nuevos y modernos métodos de tratamiento.
Miembros: Personas cercanas a la locura que se encuentran marginadas
de nuestra sociedad, como mendigos, veteranos de guerra, marginados y
adictos. Se ayudan y apoyan mutuamente.
Los pacientes cuya locura puede hacer resquebrajarse la Ilusión son los principales conejillos
de Indias de la secta. Estos desafortunados rara
Objetivos: Difusos y caóticos. Sin embargo, tienen una tendencia genera-
vez escapan de las garras del grupo y la mayoría
lizada a crear su propia sociedad en las fronteras de la locura.
de los que lo hacen vuelven a ser capturados
Movimientos: Rumores de la calle, Magia de la locura, Preparar lugares
rápidamente y luego son lobotomizados o seda-
para ocultarse, Conseguir drogas, Deambular entre los mundos.
Los Reinos de los Locos son una secta vagamente interconectado de todas
partes del mundo. Los marginados y los locos se han congregado para
crear sus propios reinos, cada uno de los cuales tiene unas leyes y reglas
incomprensiblemente complicadas que resultan carentes de sentido para
los forasteros. Los miembros se mantienen mediante la mendicidad, el
dos mediante medicación o una repetida terapia
de electrochoque. En internet se puede encontrar
información de supervivientes y familiares que
cuentan estas terribles agresiones, así como de
personas que han desaparecido y que pueden estar
relacionadas con la secta. Sin embargo, debido al
estigma que rodea a las enfermedades mentales,
robo, el comercio de poca monta, las pensiones y la venta de bienes
estas personas no inspiran confianza y ninguna inves-
robados. Lo que los une es la locura y el ser los marginados de la humanidad. Las guaridas de la secta se encuentran en ciudades industriales en
tigación ha llegado a buen puerto.
ruinas, pequeños pueblos abandonados, suburbios puestos en listas negras
Las Sirenas
y bajo amenaza de demolición, pasadizos subterráneos olvidados y otros
lugares que escapan al control normal de la sociedad. Cada guarida es un
Lazos con los Poderes: Estrechamente relacionadas
lugar sórdido y ruinoso lleno de garabatos y símbolos, así como rituales o
tanto con Samael como con Satariel.
costumbres que se mantienen para evitar que la Ilusión se desmorone. Por
todas partes se pueden encontrar símbolos de protección dibujados con
tiza o grabados en la madera.
Miembros: Principalmente chicas y mujeres jóvenes
que han sufrido abusos sexuales. Algunas sectas también cuentan con chicos y hombres entre sus filas, pero
Cada Reino de los Locos suele estar liderado por un Príncipe y tiene un
sacerdote o profeta responsable de reinar en la locura. La secta tiene
14
se los ve con cierta suspicacia.
Objetivos: Venganza por las innumerables agresiones y
una nítida comprensión de la Ilusión y ha descubierto formas de abrir
portales para salir de ella, lo que les permite vagar hacia los demás mundos. Este es un proceso interminable, en el que te obligan a someterte a
purificación y ser marcado con fuego y hollín antes de caminar por corre-
violaciones.
Movimientos: Secretos de internet, Material de extorsión, Saber lo que despierta el deseo, Aspecto inocente,
dores serpenteantes que albergan altares iluminados intermitentemente,
Armas ocultas.
donde se graban y borran símbolos protectores en el cuerpo del viajero.
La secta se fundó en internet. Empezaron conspirando
La secta también utiliza bailarines dementes para abrir portales y hacer
en salas de chat y foros. Inicialmente solo eran fantasías
que la Ilusión se desvanezca.
atrevidas, pero ahora tienen un objetivo y la voluntad de
llevarlo a término. Los miembros son principalmente chicas
El Instituto Liljenberg
que anhelan vengarse por las agresiones a las que han sido
Lazos con los Poderes: La voluntad del Arconte Geburah ha dado forma
a la secta para poner firmes a los enfermos mentales y asegurarse de que
su locura se mantenga bajo control. Los principios del Ángel de la Muerte
Golab también han influido en la secta y son venerados por algunos
sometidas. Unidas en su locura, prisioneras de sus traumas
infantiles, pretenden castigar a quienes les han hecho daño:
los hombres que profanaron su cuerpo y las deshonraron. Se
reúnen con cuchillos y otros instrumentos de tortura y sacrifican a quienes a su vez sacrificaron su inocencia, robándoles
miembros.
la capacidad de amar, soñar y tener esperanza. Les resulta
Miembros: Médicos, psiquiatras, psicólogos y trabajadores sociales, prin-
facilísimo seducirlos, a jóvenes y viejos por igual. Antes de
cipalmente relacionados con el tratamiento psiquiátrico o los grandes
que se den cuenta, los culpables se encuentran atados a mesas
hospitales. Disponen de grandes recursos e inspiran confianza dentro de
de trabajo oxidadas, encerrados a cal y canto en un sótano.
su comunidad.
Entonces, mediante operaciones rituales, los sacrifican trocito a
Objetivos: Explorar y detener la locura mediante el uso de medicación,
trocito a Satariel y Samael. La secta ha empezado a extenderse
operaciones y experimentos ilegales.
Movimientos: Hacer que alguien se comprometa, Conseguir medicación y drogas, Manipular la burocracia, Acceder a registros médicos,
cada vez más por la Red Oscura y por todo el globo hay chicas
que vuelven contra sus agresores las cuchillas que una vez usaron
consigo mismas. Sus truculentas obras se han ido volviendo cada
vez más ritualistas, conforme los principios de los Ángeles de la
Realizar una lobotomía, Hacer desaparecer cuerpos.
Muerte han empezado a influir en los miembros
La secta estudia los enrevesados laberintos de la locura. Tiene actividad
de la secta.
principalmente en la profesión sanitaria y se extiende por grandes partes
Sectas
249
La Niña: Trisha vive en los suburbios que hay a las
afueras de la ciudad india de Bangalore. Se quedó
Criaturas
embarazada muy joven, pero el bebé era una niña.
Como no era bienvenida, la familia de Trisha la obligó
a abortar, pese a sus fuertes escrúpulos. Ahora, seis
años después, tiene un marido y dos hijos varones,
Alucínidas
pero nunca ha sido capaz de superar el vacío que siente
Los alucínidas nacen de las alucinaciones, el
por su hija perdida. En su dolor, ha insuflado vida a
terror y la impotencia, y se moldean a imagen
una criatura de la locura, que ha tomado la forma de
de lo que más teme su creador. Son criaturas
una niña. Se aparece como un sucio bebé que la mira
que han recibido su forma de la propia locura
fijamente desde el final de la calle o llora y la llama por
y su vida, de la divinidad del enfermo mental.
la noche desde un vertedero cercano. Trisha ha empe-
Los alucínidas se aferran a su creador como
zado a desatender a sus dos hijos y le da toda la comida
parásitos, nutriéndose de su locura. Los actos,
que tiene al bebé, intentando consolarla y calmarla para
habilidades y aspecto de los alucínidas varían
aliviar su propia pena y vergüenza.
según lo que su creador piense de ellos. Ciertos
Amentoraz
alucínidas son como niños envidiosos que se
niegan a permitir que nadie forme una relación
El Amentoraz es un angustiado siervo de Malkut, un ser de
estrecha con su creador, mientras que otros optan
sombra que ronda el Elíseo y a veces el Limbo en servil obe-
por ahogar lentamente a su víctima y arrastrarla al
diencia a su ama. El Amentoraz se ve atraído a los hospitales
abismo de la locura. La mayoría de los alucínidas
se extinguen cuando su propietario muere y su alma
pasa a un nuevo estadio, pero algunos se siguen
las que la rodean… y a veces uno ve unos ojos que atisban
su renacimiento. Otros sobreviven a la defunción
desde la oscuridad. Se cuela en las plantas y los sótanos de los
de su propietario y siguen viviendo en el Elíseo tras
encontrar una nueva víctima de la que alimentarse. A
continuación se ofrecen tres ejemplos de alucínidas.
La Figura: Hamad huyó de Siria con su familia y ahora
vive en Alemania. Está tratando de aprender el idioma
guerra se niegan a aflojar su presa sobre él. Una y otra
vez, recuerda las numerosas atrocidades que presenció
y cómo se vio obligado a disparar a su mejor amigo. Su
horror y su odio han creado un alucínida, que adopta
la forma de un hombre árabe vestido con una túnica
ensangrentada con una canana cruzada sobre el pecho y
una escopeta automática entre las manos. Tiene la cabeza
completamente envuelta en sucias llamas de color amarillo anaranjado y su voz no son más que chisporroteos y
gorgoteos. La Figura suele agredir sexualmente a Hamad por
la noche. Sin embargo, cuando Hamad se pone violento con
otras personas, la Figura se vuelve más tranquila, más permisiva, casi cariñosa. Ahora Hamad cree que si mata a alguien,
este sacrificio puede hacer que la Figura lo libere.
La Bestia Salvaje: Annabel es una mujer de mediana edad
mos mentales, y no tiene forma física durante el día. En ese
momento no es más que una sombra, algo más oscura que
aferrando al alma de su dueño y lo siguen durante
y adaptarse a la sociedad, pero los recuerdos de la
psiquiátricos y a otros lugares en los que se reúnen enfer-
hospitales, esperando a la caída de la noche, cuando puede
adoptar forma física. Esta manifestación corpórea suele ser un
ser humano del pasado de la víctima, otro paciente, un médico,
una persona conocida por la que la víctima esté fascinada o un
completo extraño. El Amentoraz apresa a la víctima para que
no pueda escapar, usando las correas de la cama o echando
el cerrojo a la puerta. A continuación, saca a la superficie los
sentimientos de culpa, ansiedad y confusión de la víctima
recordándole las cosas que ha reprimido, proyectando imágenes desagradables en su conciencia, y la desgarra desde dentro.
Toda esta locura y dolor son devorados por el Amentoraz, un
acto que este encuentra angustioso y asqueroso. De esta locura
criba las semillas de divinidad de la víctima, consumiendo su
conocimiento, su belleza y sus fantásticos horrores. Cuando el
Amentoraz está lleno de este poder divino, busca a artistas, científicos y otras personas «elegidas» y los imbuye con estos retazos
de la divinidad humana. El Amentoraz teje para ellos visiones
fantásticas, sueños e ideas, inspirándolos a dar sus primeros pasos
tentativos hacia el despertar. Cuando el atracón de sabiduría
divina se gasta, el Amentoraz debe volver a beber de la locura una
vez más.
que vive en una casita en un barrio residencial de Londres.
Ha sido internada en tratamiento psiquiátrico repetidas veces,
pero tomando una fuerte medicación puede llevar una vida
bastante normal. Últimamente, sin embargo, ha empezado a
sentirse vigilada. En concreto, una extraña criatura, que a veces
va a dos patas y otras veces va a cuatro, ha empezado a rondar
a hurtadillas alrededor de su casa. La criatura es bidimensional y
solo se la puede ver desde una dirección; es plana como el papel
y se puede colar a través de grietas y oquedades. Tiene unos ojos
grandes y rojizos y, cuando abre la boca, unas enormes fauces
tridimensionales se abren en torno a sus mandíbulas. Annabel
apenas tiene valor para salir a la calle y siempre tiene las cortinas
echadas; ha estado sellando las ventanas y las puertas con masilla y
cinta aislante. Escribe sobre la criatura en su blog, pero la mayoría
de los comentarios que recibe son burlones y humillantes.
250
Amentoraz
Hogar: El Elíseo y el Limbo.
Tipo de criatura: Un siervo no humano de la Arconte Malkut.
Habilidades
◊ Etéreo: Toda forma de Daño físico no mágico carece de efecto
sobre la criatura.
◊ Nocturno: La criatura desaparece en las sombras si se expone a
la luz.
◊ Cambiaformas: Puede adoptar cualquier forma que desee.
◊ Soñador: Puede alterar los sueños, viajar entre sueños y encontrar a personas en los sueños.
Capítulo 14: Más allá de la locura
Chacales
Combate [–], Influencia [3], Magia [4].
Influencia [Considerable]
◊ Saber dónde se encuentra algo o alguien.
◊ Aprovecharse de un secreto que ha extraído de la Locura.
◊ Ofrecer conocimientos crípticos y guiar a alguien al servicio de
Malkut.
Magia [Poderoso]
Los Chacales son personas que tienen tanto el cuerpo como el alma
desfigurados por la locura y por vivir en las lindes de la Ilusión. Suelen
haber caído bajo la influencia de los Ángeles de la Muerte y haber
quedado atados a su Principio. Sienten la presencia de estos Poderes
Superiores, pero no pueden interpretar su voluntad. En su lugar, los
siguen instintivamente y son impulsados por las fuertes emociones
que arden en su interior.
◊ Crear visiones a partir de los sueños y recuerdos de
Los Chacales son animales salvajes con tendencias caníbales que carecen de empatía por las criaturas que no per-
la víctima.
tenecen a su manada. Les cuesta mantener su fachada
◊ Extraer poder del alma de un ser humano
humana, ya que su intelecto es muy limitado. Tienen
[–2 Estabilidad].
una mirada de maníaco en los ojos y un fuerte olor
◊ Crear una forma física temporal.
◊ Otorgarle a un ser humano el don del cono-
almizclado animal adherido al cuerpo. De hecho,
pueden reconocer a sus hermanos solo por este
olor y saben sin lugar a dudas si un extraño ha
cimiento divino [+1 a todas las tiradas de
intentado colarse entre ellos. Cuando se
Alma durante un día]
exaltan y son invadidos por sus instintos
Ataques
depredadores, su habla involuciona
Al Amentoraz no se le puede matar,
a unos gruñidos, aullidos y sonidos
solo se lo puede expulsar de un lugar
guturales salvajes mientras sus dien-
mediante magia. Cuando adopta
tes entrechocan y chirrían. Todavía
forma física se puede destruir su
pueden conseguir pasar desaperci-
cuerpo, pero entonces vuelve a
bidos en círculos más extremos y
adoptar forma etérea. Al Amento-
estrechos de mente, como en
raz solo le importa su propósito:
el Ku Klux Klan, los gru-
reunir y otorgar comprensión
pos terroristas y las
bandas callejeras
divina.
violentas.
Sin armas: Puñetazo [1] [Alcance:
brazo].
Movimientos de
herida y daño
14
Heridas:  
◊ Rasguños.
◊ Debilitado [+1 a todos los ataques].
◊ Sufre una herida terrible que debería matar a un ser humano, pero
sigue adelante.
◊ Cuerpo destruido.
Chacal
Criaturas
251
Los Chacales viven en la periferia de la sociedad humana. Deam-
Gamaliel: La pasión impulsa la manada. Tienen relaciones incestuo-
bulan de una ciudad a otra, viviendo en barrios pobres o en casas
sas y una gran cantidad de deformidades genéticas, sobre todo si lle-
abandonadas en el campo. Podría tratarse de la extraña familia
van ya un tiempo existiendo. La manada entera viola repetidamente
que vive en la casa en el corazón del bosque, de los mendigos que
a las víctimas que capturan antes de finalmente devorarlas.
se acurrucan en torno a la fogata, del autoestopista que espera
bajo la lluvia, de los inmigrantes ilegales que buscan trabajo o de
Nahemot: La manada vive en la naturaleza, a menudo cerca de
la banda juvenil de neonazis salidos de ninguna parte. Sus manadas
se encuentran por todo el mundo y carecen de cohesión entre ellas,
pero se reconocen entre sí por el olor. Cada manada difiere según el
localidades abandonadas e industrias en ruinas. Son casi totalmente animalescos y capturan a cualquiera que entre en su territorio y lo arrastran a su guarida para comérselo.
Ángel de la Muerte al que sigue.
Taumiel: Esta jerárquica manada desafía constantemente a su líder
cuando este muestra signos de debilidad. Sus víctimas suelen ser los
Los bailarines dementes
Los bailarines dementes son unas retorcidas criaturas que se
marginados y los miembros más débiles de la sociedad. Si consiguen
mueven al son de las notas que fluyen del vacío del abismo. Sus
ofrecer resistencia, la manada puede permitirles escapar, ya que han
grotescos miembros están siempre en movimiento y sus cuerpos
están cosidos el uno al otro, espalda contra espalda, unidos por
demostrado su fuerza.
Chagidiel: Las víctimas de la manada son niños y jóvenes. Los
secuestran, los violan y a menudo los obligan a presenciar cómo
carbuncos carnosos y quistes sebáceos. Giran perpetuamente
en danzas eternas, como si fueran derviches, trazando símbolos
masacran a sus padres delante de ellos y luego los obligan a
comerse sus sangrientos restos. Si el niño es consumido por la
invisibles y abriendo portales entre los mundos. Otrora fueron
personas normales que se volvieron locas y luego se derrum-
locura y digno de formar parte de la manada, le permiten vivir;
baron y fueron inducidas a la danza cuando los unieron
de lo contrario, lo despedazan.
Satariel: Estos Chacales son vagabundos solitarios sin
espalda contra espalda con otro hombre o mujer. Ahora son
extrañas abominaciones de mirada demente; cuatro brazos
manada. Sus víctimas suelen ser familias felices y perfectas a
las que asesinan en sus hogares. En algunas ocasiones dejan
y cuatro piernas que dan vueltas y vueltas en un remolino.
A su alrededor se oyen notas y tonos sobrenaturales y los
vivir a un miembro de la familia para que transmita los
recuerdos y el dolor.
movimientos y gestos que realizan erosionan la Ilusión. Los
lunáticos los adoran como dioses o los usan como guardianes y porteros. Ciertos bailes abren portales al Infierno,
Gamichicot: La manada disfruta con el terror de la caza.
la Ciudad de las Máquinas, el Inframundo o incluso la
Hacen saber a la víctima que van tras ella con llamadas
Ciudadela de un Arconte. Estar cerca de uno de los bailari-
de teléfono, mensajes amenazadores y avisos. Quieren
nes significa correr un riesgo constante de ser consumido
ver cómo se quiebra por el horror antes de devorarla.
Golab: El sufrimiento es lo que llena de éxtasis a la
por su locura. Cerca de ellos, el cuerpo físico de un ser
humano puede cambiar y mutar conforme la realidad se
manada. Llevan a sus víctimas a casas abandonadas
disuelve… aun si esto lleva bastante más tiempo.
y desoladas o por alcantarillas y túneles, donde las
Los bailarines dementes son caricaturas deformes con
torturan durante días. A cada miembro de la manada
se le permite pasar un tiempo con la víctima y
los cuerpos desnudos, sucios, cubiertos de heridas
abiertas y despellejándose. Tienen los pies reducidos a
compiten para ver quién puede infligirle el dolor
muñones de carne destrozados de los que sobresalen
más grave.
los huesos, que van rayando el suelo. Están constante-
Togarini: Manadas cuyas horripilantes obras son
mente en movimiento y tienen control sobre el Tiempo
grotescas, recargadas y, en muchos sentidos,
y el Espacio, lo que les permite flotar por el aire oníri-
hermosas. Suelen elegir como víctimas a per-
camente y en direcciones imposibles… o desaparecer
sonas exitosas y atractivas y luego las matan
instantáneamente de un sitio y aparecer en otro. No
de manera ritual. A menudo incurren en la
son violentos y suelen ignorar a quienes les rodean.
Sin embargo, si su danza es interrumpida, chillan
necrofilia.
Hareb-Serap: La manada suele estar bien
armada y elige bandas u otros individuos
que puedan ofrecerles la mayor resistencia. Se enzarzan en enloquecidas matanzas y se comen a sus víctimas durante el
fragor de la batalla o inmediatamente
después.
con ambas gargantas y despedazan rápidamente a
todo aquel que se encuentre en su camino.
Es difícil decir si estos seres poseen intelecto
alguno o están completamente perdidos en las
melodías de la demencia. Todos son creados inicialmente por magos de la locura y hay un nombre en particular que se oye entre susurros una y
Samael: El deseo de venganza arde en
la manada. Han elegido a un grupo
otra vez: Khla-Minder. Solo cuando sus cuerpos
se extinguen por completo puede su danza
de personas concreto contra el que
cobrársela. Las víctimas pueden ser
agentes de policía, musulmanes,
mujeres con éxito, inmigrantes u
otros grupos similares.
cesar por fin. En viejos templos de Oriente
Medio los bailarines han girado en catacumbas
vacías desde tiempos inmemoriales y en las
profundidades del Inframundo sus oscuras
melodías resuenan en lugares abandonados
largo tiempo ha.
252
Capítulo 14: Más allá de la locura
es
Bailaernitens
dem
14
Criaturas
253
CAPÍTULO 15
t
MÁS ALLÁ DE
LA PASIÓN
ODOS NOSOTROS ANSIAMOS CONQUISTAR Y SER CONQUISTADOS, rendirnos
a nuestros deseos, perder el control y transportarnos a un lugar que gire exclusivamente en torno al placer. La Pasión no es amor, sino un deseo egoísta de
satisfacción. Impregna todo lo que hacemos y todo lo que somos. Nuestra
naturaleza egoísta no era ningún secreto hasta que quedamos encarcelados
por la Ilusión. Cuando éramos dioses, nuestros deseos no conocían límites.
Devorábamos todo lo que encontrábamos y arrojábamos los restos a un
lado. El dolor y el placer eran una sola cosa. Éramos soberanos y esclavos
unos de otros. Permitíamos que nos despellejaran vivos en éxtasis para
luego renacer en un cuerpo nuevo y retomar nuestros placeres. Éramos hermosos y carentes de pudor, y nunca sufríamos la carga de los sentimientos
de culpabilidad, duda o compasión. Ahora, nuestros sentidos disminuidos y
cautivos nos hacen temer esta pasión y hacen que nos resulte difícil acep-
tarla y entenderla. En contraste con la muerte (una mentira), la locura (un intento de escapar) y los sueños (una expresión de nuestra alma), la Pasión es mayor que todos nosotros.
El hedonismo carnal despiadado es la vía de escape más segura y también más peligrosa a
la Verdadera Realidad. Es capaz de devolvernos un fragmento de nuestra divinidad perdida, pero exige enormes sacrificios.
254
Capítulo 15: Más allá de la pasión
El evangelio
de la carne
cualquier cosa que nos haga sentir especiales e
importantes. Somos tan inseguros que tenemos que
construir un mundo perfecto en el que podamos ser
guapos, atléticos, apreciados y exitosos… a la vez que
intentamos conquistar a otras personas perfectas.
Aunque la pasión es algo que se aloja en nuestra mente, también
está fuertemente vinculada al cuerpo físico. Las drogas y el alco-
Esta búsqueda, y el miedo a quedarnos atrás que
conlleva, nos atenaza a muchos entre sus garras.
hol embriagan los sentidos y distorsionan la Ilusión. La intimidad
de la carne desnuda y trémula se apodera de nosotros: los jadeos,
los corazones resonantes y los espasmódicos orgasmos.
Los blogs de moda se han convertido en nuestras
nuevas biblias y los modelos y famosos, en nuestros
nuevos dioses y santos. Los ansiamos, queremos ser
Cuando éramos dioses, nuestros cuerpos eran los instrumentos del alma. Eran fuertes, hermosos y maleables. Teníamos la
como ellos, queremos follárnoslos… pero este no es el
verdadero deseo.
capacidad de transformarnos. Un día quizá fuéramos mujeres,
otro día, hombres. Podíamos ser ambas cosas, ninguna de ellas
La verdadera
pasión
o algo completamente diferente. Mediante nuestra voluntad
podíamos manipular nuestras hormonas y retejer nuestro ADN,
hacer que nuestras extremidades menguaran o crecieran, que
los cartílagos y los músculos cambiaran y adoptar cualquier
forma que deseáramos. Éramos completos y perfectos. Ahora
nuestros cuerpos no son más que máquinas primitivas que
Entregarse a la pasión significa sufrir unas fuertes emo-
mantenemos con vida atiborrándonos de comida que enseguida
ciones que dejan atrás a tu parte racional. Es un ansia
expulsamos como malolientes excrementos. Envejecemos y
tanto física como fisiológica. Toda tu vida es consumida
nos debilitamos con cada año que pasa hasta que la vejez o la
por este impulso y no puedes librarte de él. En ciertos
enfermedad nos abaten. A muchos, los cuerpos que llevamos nos
casos, la pasión puede estar ligada a algo que no sea una
parecen incorrectos o inadecuados. Intentamos remodelarnos
persona. Puede ser la caza de trofeos de un asesino en
y refinarnos. Nos hendemos la lengua, nos cortamos los pezo-
serie, el deseo del coleccionista de arte de poseer objetos
nes, nos teñimos el pelo, nos sometemos a extensas cirugías de
inusuales o incluso la búsqueda de comprensión y conoci-
reasignación de género, tomamos hormonas o nos decoramos
miento prohibido. Sea cual sea su objeto, el camino a esta
con tatuajes y piercings. Todo esto en un deseo desesperado de
pasión siempre es extremo. Te ves lanzado al caos, donde la
descubrir quiénes somos en realidad.
obsesión te conduce a las fronteras de la locura, y caes en
una espiral descendente a un comportamiento cada vez más
destructivo. En esta frenética fase, no obstante, empiezas a
Pasión sometida
contemplar la Verdad, recibir inspiración e incluso apresar
unos fugaces momentos de divinidad. La verdadera Pasión se
manifiesta principalmente de dos formas:
A lo largo de la Historia, nuestros carceleros han intentado poner
La pasión irrefrenable
freno a nuestros deseos. Nos han enseñado que están mal, que
son pecaminosos y que solo podemos liberarlos bajo estrictas
reglas constituidas, como el sagrado matrimonio entre hombre
y mujer. Nuestra visión de los diversos roles de género nos ha
cegado. Esta es, quizá, la mayor maldición del Demiurgo: dividirnos
en dos sexos arbitrarios y darle a uno de ellos el derecho divino a
gobernar al otro. Hemos luchado y matado por asuntos tan triviales
como la forma en la que deben comportarse hombres y mujeres,
cómo deben vestir y qué derechos y obligaciones deben tener.
Incluso en la actualidad hay sectores de la humanidad que permanecen cegados por estas mentiras. En un anhelo fanático de servir
La pasión puede ser ardiente e imparable, una búsqueda en
la que persigues tu objetivo obcecadamente y niegas todo
lo demás de tu mundo. Tu vida se va derrumbando conforme
abandonas a tu familia, tus amigos y tu trabajo solo para fundirte con el deseo que te llama. Nada más importa, solo la necesidad de estar con la persona que te hace sangrar el corazón, de
conseguir el trofeo perfecto o de completar tu descubrimiento
trascendental. Un fuego arde en tu interior. Tu existencia se
vuelve un túnel por el que viajas con la Pasión sentada al volante.
a Dios o a la cultura, fundamentalistas de todas las denominaciones
La pasión mortificante
pegan a sus hijos para que se porten bien, casan a sus jóvenes con
«parejas aceptables», matan a los adúlteros y a los adultos no heterosexuales con igual prejuicio y, en general, castigan violentamente
toda desviación de la «norma». Incluso quienes no se rigen por unos
estándares tan draconianos siguen marginando, criticando y, en
general, destruyendo lentamente a quienes viven fuera de la norma
con un millar de pequeñas insinuaciones e indirectas.
15
A veces, la pasión puede ser algo que brota lentamente dentro de
ti, corroyéndote como un cáncer. Es el doloroso y perverso deseo
de una persona a la que no te atreves a acercarte, que te rechaza o
que parece inalcanzable. Son las situaciones en las que te sientes
impotente e inadecuado, como tu primer amor adolescente, la lujuria
por tu compañero de trabajo casado, los sueños eróticos con el grupo
Las estrictas tradiciones del Demiurgo han empezado a derrumbarse
en muchas partes del mundo, pero seguimos cegados por el Principio
de Tifaret. La necesidad de belleza y validación nos ha empequeñecido. Creemos que somos libres, pero estamos encadenados por
el deseo de poseer cosas, tales como ropa exclusiva, tecnología de
última generación y objetos de decoración de revista de interiores…
de música de chicos buenorros o los deseos ilícitos por tu profesor.
Tu vida interior es consumida por tus fantasías. Malinterpretas cada
comentario y ves mensajes ocultos e insinuaciones en los gestos, las
miradas, los mensajes de texto y las palabras. De aquí, de este sufrimiento, también se pueden aprender cosas, por muy dolorosas que
sean.
El evangelio de la carne
255
Experiencias
trascendentales
Estamos atados por las normas sexuales de la sociedad, pero estas
hay en la nave
se van desintegrando cada vez más conforme vamos emergiendo de
industrial que se
nuestro cautiverio. Vivimos en un mundo en el que el sexo y la expe-
te aparece en sueños
rimentación de la autoexpresión están siempre disponibles. Con un
recurrentes. El ser alienígena
solo clic, puedes encontrar una infinidad de pornografía gratuita en
de dientes castañeteantes, mirada
la red, donde puedes navegar entre películas que intentan superarse
demente y multitud de orificios.
unas a otras en sus extremos. Es un bufé de carne, deseo, miedo,
Nuestros apetitos son cálidos, despiadados
vulnerabilidad, fluidos corporales, éxtasis y humillación ofrecido a
y atrayentes. Distorsionan nuestros pensa-
un público insaciable. Quienes encuentran el camino a la selva no
mientos, hacen que nuestros corazones resuenen y
indexada de internet encuentran fácilmente foros ocultos y páginas
nuestros genitales se hinchen, pero también nos quitan
de streaming donde pueden participar en placeres prohibidos. Pue-
los grilletes.
den acariciarse mientras ven torturas, vivisecciones, películas snuff y
otras cosas aún más oscuras. En este lugar, experimentan de forma
indirecta la emoción de la vida y la muerte.
En la búsqueda de experiencias y placer, también podemos llevar
a cabo nuestra propia experimentación. El intercambio de poder,
la humillación, los juegos de rol sexuales y las demás perversiones
nos permiten tocar los bordes de la Pasión. Algunos se entregan
La sexualidad
como llave
al sadismo, otros exploran sus deseos masoquistas. Tras nuestras
Percibimos instintivamente que la sexualidad es la clave para des-
fachadas perfectas, nos deleitamos en los cardenales y lesiones de
cubrir lo que somos y lo que podríamos llegar a ser. Esto aterra a la
nuestros cuerpos, recuerdos de habernos entregado completamente
mayoría de la gente. Cuando rompemos los tabúes sexuales, algo se
a otro ser humano. Las tentaciones de la muerte y la trascendencia
libera en nuestro interior y nos desequilibra. Nos sentimos sobrehu-
nos inspiran a dejar que nos asfixien durante el acto sexual hasta
manos, divinos. Los actos inocentes en los que uno apenas roza las
que flotamos en las fronteras de la muerte.
fronteras prohibidas no tienen este efecto: tienes que atreverte a dar el
Sin embargo, el deseo también se puede encontrar en la inexplicable
salto. La realidad se quebrará a través de experiencias que los partici-
atracción que sientes por algo que también encuentras repulsivo: tan
extraño que te asusta o asquea, pero a lo que no te puedes resistir.
Quizás, este anhelo sea por algo no humano: el deseo de cuerpos
mutilados o putrefactos, un cuerpo cubierto de crujientes pellejos
pelados, lenguas babeantes, piezas mecánicas o plumas afiladas.
Estas bochornosas tentaciones no dejan de crecer. Te reprendes a
ti mismo por estos deseos, pero te ves arrastrado continuamente a
sumergirte cada vez más en ellos. La curiosa abominación que
tiene el ama de casa en el baño. La arrugada mujer que
vive en el ático de la escuela y susurra secretos a los
niños a cambio de besos. El hombre sudoroso
y peludo de apestoso aliento, pero con una
voz tan suave y cálida que olvidas todo
lo demás. La máquina oxidada que
pantes encuentran completamente repugnantes, humillantes, llenas de
éxtasis o mucho más allá de lo que creían posible. En estas ocasiones,
no solo vemos más allá de la Ilusión, sino que atisbamos nuestra
divinidad original. Durante un momento, tenemos poder sobre el Cosmos y una comprensión ilimitada del tejido mismo de la existencia.
Volvemos a ser dioses. Pero, conforme las sensaciones remiten, esta
comprensión se desvanece rápidamente.
A fin de cuentas, lo que constituye una experiencia trascendental
depende del individuo. Algunos se subordinan completamente al
poder de otro y ansían quedar completamente rotos y cosificados
para alcanzar el éxtasis y la verdad mediante la vulnerabilidad total.
Otros se inyectan heroína de jeringuillas inmundas en los suburbios de Johannesburgo, mientras que otros cometen violaciones en
lujosas habitaciones de hotel en Bangkok. Hay quienes alcanzan la
comprensión mientras se mutilan los genitales ante una webcam.
Otros llevan a cabo rituales de magia sexual en templos sagrados.
Pero todos se esfuerzan por alcanzar ese torrente de euforia, ya que
les hace sentir que su divinidad despierta, aunque solo sea durante
un momento. Esto puede empezar con algo que a una persona ajena
le parezca muy insignificante. Para una persona que se haya pasado
toda su vida escondiendo y negando su homosexualidad, participar
por fin en un acto así por primera vez puede ser tan poderoso que
le proporcione un atisbo de comprensión divina. La tenaza de
la Ilusión es poderosa, no obstante, y debes internarte aún
más en tu experimentación para poder adentrarte en los
misterios más profundos de la Pasión.
256
Capítulo 15: Más allá de la pasión
15
La sexualidad como llave
257
Sectas
Coq Rouge
En las garras
de la Pasión
Lazos con los Poderes: Gamaliel, Chagidiel y la princesa de los
sueños Yōko Sakai.
Miembros: Son un grupo variopinto que incluye a productores
porno, propietarios de empresas de escorts y burdeles, delincuentes, traficantes de personas, estrellas de webcam, adictos al sexo
El director puede hacer uno de los movimientos que aparecen a conti-
y sádicos sexuales. Existen en todos los estratos de la sociedad,
nuación cuando te entregues a actos de experimentación, ya que son
pero la mayoría están fuertemente conectados con el hampa y las
momentos que pueden hacer que la Ilusión se resquebraje momentánea-
actividades ilegales. Muchos de los miembros del círculo interno
mente o que te proporcionen un nuevo entendimiento.
de la secta son magos del sexo.
• Comprensión de lo divino
Objetivos: Explorar deseos prohibidos, atrapar a la gente a través
de la pornografía y ofrecer servicios sexuales de todo tipo a quie-
Dentro del acto de euforia, el individuo adquiere una comprensión
nes tienen recursos.
momentánea de lo divino. Puede atisbar a través de los velos de la
Movimientos: Extorsionar y menospreciar, Ofrecer placeres prohi-
Ilusión, recordar cosas de vidas pasadas o percibir los poderes que
bidos, Atraer a seres queridos y amigos, Proporcionar drogas,
mantienen cautiva a la humanidad.
Atracar a la gente, Contactos influyentes.
Coq Rouge es una red mundial que dirige actividades completa-
• Convertirse en víctima de una pasión
mente legales dentro de la industria de la pornografía, además de
Mediante la magia, la experimentación, el encuentro con una criatura
de la Pasión o alguna otra circunstancia, el personaje jugador recibe
la desventaja Víctima de una pasión.
poseer un sinfín de clubes de sexo y burdeles y actuar como agente
para prostitutas y escorts. La mayoría de sus actividades se encuentran en internet y la secta tiene una enorme influencia tanto sobre
grandes páginas de pornografía como sobre las páginas web más
recónditas de la Red Oscura. No obstante, su fachada oculta un sinfín
de horrores. En burdeles de Asia, hay niños que nacen a una vida
• Seguir la Pasión
de esclavitud y son criados estrictamente para agradar y satisfacer a
Cuando la pasión arde con fuerza, puede desgarrar los velos de
los visitantes de Occidente. Hay bandas que secuestran a mujeres de
la Ilusión. Esto permite a la Víctima de una pasión derribar los
Europa del este y se las llevan a burdeles en la otra punta del mundo,
límites entre la vida y la muerte y entre el Tiempo y el Espacio. Sin
donde son obligadas a dar servicio a treinta clientes al día. Hay jóve-
embargo, el personaje no tiene control sobre esto, ya que sus capa-
nes a los que drogan y se los llevan a sótanos y refugios de hormigón,
cidades divinas se encienden instintivamente.
donde los obligan a aparecer en brutales vídeos porno de violaciones.
En edificios apartados, se sumergen cuerpos desnudos en pozos de
estiércol o se queman en grandes hornos. Muchos de los miembros
• Atraer seres
del círculo interior de la secta son magos del sexo que tienen sus
Las pasiones y las perversiones pueden atraer a seres de
otros mundos, tales como darthea, libiths, nefaritas de Gamaliel, fantasmas y otras criaturas atraídas por el placer y las
perversiones.
templos y lugares de reunión en sótanos de burdeles. La secta tiene su
mayor presencia en las antiguas colonias francesas, Argelia, Marruecos,
Indochina, Quebec y Madagascar, así como en Luisiana, en Estados
Unidos, donde los magos de la secta tienen una fuerte filiación con la
comunidad cajún. La influencia de los Ángeles de la Muerte Gamaliel
y Chagidiel permea en la secta, que también tiene conexiones con el
• Comprender el alma del otro
Limbo.
Durante un momento apasionado con una o varias personas,
EU (Élite Urbana)
uno puede atisbar la verdadera naturaleza de sus compañeros. Sale a la luz un secreto, un anhelo oculto o alguna otra
Lazos con los Poderes: Yesod, Netzaj y Tifaret, aunque ahora está muy
cosa.
influenciada por Gamaliel y Golab.
Miembros: Solo los más ricos y poderosos (varios de ellos son en realidad lictores).
• Recibir inspiración divina
La Pasión abre portales al subconsciente y la producción
creativa de la persona se vuelve momentáneamente imaginativa, desinhibida y conmovedora. Las verdaderas obras de arte
revelan fragmentos de la Realidad.
Objetivos: Explorar los actos de autocomplacencia más extremos y saciar
apetitos prohibidos a la vez que aumentan su estatus dentro del grupo.
Invitar a personas influyentes a la comunidad, convertirlas en aliadas y
obligarlas a guardar silencio. Escalar por la clara jerarquía del grupo.
Movimientos: Riquezas descomunales, Todo el mundo está comprado
y pagado, Solucionadores de problemas a sueldo, Antros clandestinos,
Cabezas de turco, Manipular el sistema judicial.
258
Capítulo 15: Más allá de la pasión
Viven en la cumbre de la sociedad humana. Especulan con sumas de dinero
monstruosas, pero su hambre es insaciable. Aquí encontrarás corredores de
bolsa de Wall Street, banqueros del barrio financiero de Londres, oligarcas del
máximo nivel de Moscú, líderes empresariales mundiales, abogados de mente
aguda y billonarios aburridos. Están inmersos en una búsqueda perpetua
de realización, validación y afirmación, y para ellos la vida humana se mide
monetariamente, como todo lo demás. Pasan el día en los barrios financieros
de Manhattan, Londres, Singapur, Tokio o París, y por la noche dejan que sus
apetitos corran desbocados, manteniéndose despiertos a base de cocaína y
anfetas. Visitan los mejores servicios de escorts y siempre tienen acceso a
prostitutas. Pero incluso este exceso pierde pronto su encanto, por lo que
utilizan sus enormes recursos para ir aún más allá. Esto se convierte en una
competición entre ellos, en la que cada uno busca los actos y conquistas
más macabros. Todo es un concurso de estatus. Se dedican a competir entre
ellos, subiendo las apuestas cada vez más y poniendo vidas humanas en
la línea de juego... a veces, las suyas propias. Uno tiene a un menor en su
oficina al que viola entre reuniones. Otro viaja a instalaciones industriales para masacrar a mujeres y hombres de países pobres, personas a las
que nadie echará de menos. Algunos eligen a modelos y famosillos y los
hunden. Hacen todas estas cosas, perdidos en la fiebre de las drogas de
diseño y los sueños de más poder y más dinero.
Criaturas
Mancipia
15
Originalmente, los mancipia eran creaciones de la humanidad que
satisfacían nuestras pasiones e inspiraban nuestra creatividad.
Cuando el Demiurgo corrió el velo de la Ilusión sobre nuestros ojos,
muchos de estos seres fueron aniquilados y los demás fueron obligados a servir a los Arcontes.
Los mancipia son seres sin ojos, con cuerpos desprovistos de vello y
lenguas largas, suaves y serpenteantes. Son la mezcla perfecta entre
hombre y mujer. Su sudor es dulce y picante, sus labios y su lengua
son extremadamente flexibles y sus secreciones son como la más
deliciosa miel. Cuando está oculto por la Ilusión, un mancipium
parece humano, pero tiene algo atrayente y maravilloso. Quizá su
olor resulte embriagador, sus ojos deslumbren extrañamente
o su risa sea clara y tintineante. Un mancipium puede incitar
una ardiente obsesión en una persona, nublando su sentido
común y su autocontrol hasta el punto de que arriesgue
su vida, su familia, sus amigos y sus posesiones por ese
deseo ciego. A menudo se utilizan para extraviar a personas que se han acercado demasiado a un secreto
o están empezando a ser problemáticos, pero a las
que no se puede matar. La Arconte Malkut utiliza
mancipia para atraer a siervos potenciales de
entre los humanos. Las habilidades de estas
Mancipia
criaturas también pueden revelar la divinidad de los seres humanos despertando
su creatividad, inspirando obras de arte
peculiares y maravillosas.
Criaturas
259
la
cama está empapada y el hedor es nauseabundo, pero los
sueños han sido cálidos y sensuales. La víctima está en éxtasis, como
Darthea
si alguien le hubiera inyectado heroína durante la noche. Desarrolla
un anhelo físico de experimentar eso una vez más. La Abominación
Una darthea es una entidad de sueños y locura, creada a partir del
se va revelando cada vez más hasta que se convierte en parte integral
deseo sexual de la humanidad. Es una abominación sin inhibiciones
de la vida de la víctima. Pese a su vil hedor y su grotesco aspecto, el
hecha de perversiones corporales, genitales chorreantes, miembros
deseo de la víctima permanece y los dos hacen el amor una y otra
retorcidos y suaves aberturas. Vive en las fronteras entre la realidad
vez contra las paredes de azulejos del baño. La Abominación va
y el sueño y busca a aquellos que tienen los apetitos más oscuros, o,
consumiendo la vida de la víctima, ya que esta debe dedicar cada
si no, a los más inocentes, para corromperlos. Llega en sueños y se
vez más esfuerzos a mantenerla oculta de sus amigos, familiares y
instala como una semilla en las profundidades de la víctima. A dife-
compañeros de trabajo.
rencia de la mayoría de las demás criaturas que pueden poseer a un
ser humano, las darthea no suprimen la consciencia de su víctima.
El poseído es consciente de lo que hace en todo momento y tiene
control sobre todos sus actos excepto en lo relativo a su sexualidad.
La víctima no es consciente de que está poseída. En su lugar, parece
que su neurosis sexual esté desatada. Sin embargo, conforme el control de la darthea se afianza, la posesión hace que el cuerpo se vaya
deformando. Puede tardar días, semanas o años, pero el cuerpo se
infecta y va perdiendo color, las venas se le vuelven negras y la piel se
le descama en algunas zonas conforme la persona va cayendo cada
vez más profundamente bajo el control de la darthea, cuidándola con
perversiones como una madre que alimenta a su hijo. Las grabaciones
de cámaras parpadeantes, los vídeos porno en streaming, las novelas
eróticas manoseadas y las fantasías prohibidas nutren a la criatura. Los
colchones manchados en sucios burdeles, las agresiones incestuosas
en el hogar y el sexo violento en los cubículos de los baños de las
El Maltratador: Siempre empieza siendo agradable y encantador,
un libith que muestra su mejor cara. Invita a cenas, da tiernos besos,
se muestra cortés y guarda una respetuosa distancia. Pero una vez
que ha encadenado a un ser humano a una relación, empieza la
degradación mental. Va aislando a la persona de sus amistades cada
vez más y espera de ella que realice actos sexuales constantemente,
la mayoría de los cuales ella encuentra repulsivos y degradantes. Al
principio, las negativas son recibidas con la imposición de culpabilidad, luego con virulentas reprimendas y, finalmente, con los
puños. Esto desciende a una espiral de destrucción y ahora el libith
empieza a deformarse físicamente cuando se enfada, convirtiéndose
en un monstruo demente que exige ser adorado como un dios. Este
libith suele buscar a padres o madres solteros y parece encontrar
placer en la aterrorizada mirada de los niños cuando humilla a su
progenitor frente a ellos.
discotecas son su cuna. Con el tiempo, ocurre una metamorfosis y la
Eva Graue: Una estrella porno perpetuamente joven conocida en
criatura es arrastrada desde el Limbo a la realidad del Elíseo. Con un
internet por su página web (evagraue.com), donde publica fotos y
obsceno desgarro de intestinos desparramados, la darthea nace del ser
vídeos y también anima a sus fans a pagar por sesiones de webcam
humano que la ha alimentado. La darthea se ha transformado en un
privadas o reuniones en línea. Está activa en Twitter, Facebook,
libith, una criatura que existe por entero en el Elíseo.
Google+, Renren, Youku y otras redes sociales de todo el mundo.
Eva Graue se especializa en el dominio económico, pues enseguida
Libiths
Los libiths son criaturas nacidas de nuestras pasiones y apetitos que
desarrollado una enorme base de seguidores que están dispuestos
a sacrificarlo todo, familia, fortuna y trabajo, por unos minutos más
tienen sus orígenes en el Limbo. Algunos se autoaniquilan durante
con ella en la webcam. En sus intentos de estar con ella, muchos
grotescos actos sexuales justo después de su nacimiento, mientras que
de los seguidores más fieles de Eva se han suicidado, han sido
otros viven durante siglos como parásitos.
internados en manicomios o han acabado en la cárcel con cargos
Los libiths se ven atraídos hacia personas con una fuerte frustración
de acoso y agresión.
sexual. Les provocan pasiones a sus víctimas y luego juegan con ellas
La Tentación: Este libith siempre adopta la forma de un varón
como un gato haría con un ratón hasta que estas pierden la cabeza, se
al final de la adolescencia. Siempre es guapo y tiene algo melan-
quitan la vida o se humillan por completo. Los libiths pueden metamorfo-
cólico, oscuro y atrayente. Busca a chicas adolescentes que no
searse para adoptar cualquier aspecto que deseen. Normalmente contac-
se sienten validadas, las deja acercarse a él y enseguida las tiene
tan con la víctima en forma humana, la seducen y luego se van convir-
comiendo de la palma de su mano. Puede ser romántico en un
tiendo lentamente en algo cada vez menos humano y más repulsivo,
momento y frío y huraño al siguiente. Parece estar destrozado
obligándola a realizar actos cada vez más despreciables. Hay veces que
por algo y las chicas desean con toda su alma arreglar su corazón
los magos del sexo hacen pactos con libiths para tenerlos como amantes
roto. Cada vez se quedan más destrozadas conforme los cambios
o utilizarlos contra sus enemigos. Otros libiths se convierten en siervos de
de humor de él van a más. Las hace abandonar a sus amigos y
los Arcontes o los Ángeles de la Muerte. Los libiths pueden tener cualquier
despreciar a sus familias, e incluso empezar peleas con otras chi-
forma y aspecto. A continuación se describen algunos:
cas que desean su atención. Solo cuando su víctima está comple-
La Abominación: Húmeda, llena de agujeros y babosa. La criatura
apesta a aguas residuales y grasa rancia. Se aproxima a su víctima
cuidadosamente, trepando por los sumideros o los inodoros mientras
duerme. Se arrastra por el suelo, dejando un rastro de aguas residuales
y matojos de pelo, suciedad y fétidos excrementos mientras se desliza
hasta la cama para meterse allí con la víctima durmiente. Por la mañana,
260
se vuelve objeto de adoración y recibe una lluvia de regalos. Ha
tamente destruida, sumida en las profundidades más oscuras de la
ansiedad y al borde del suicidio, la abandona y pasa a la siguiente
desafortunada. Las chicas que no se quitan la vida o se vuelven
locas (o, por algún milagro, desprenden los garfios de su corazón),
acaban poseídas por este misterioso amor adolescente durante el
resto de sus vidas.
Capítulo 15: Más allá de la pasión
La Muñeca: Inocente, bonita y diminuta. El
libith toma la forma de un bonito niño o niña y busca pedófilos, preferiblemente aquellos que se limitan a desear a niños, pero aún no se
han aventurado más allá de sus fantasías. Enganchan a sus víctimas mediante
sutiles invitaciones, una actitud juguetona y susurros de fantasías secretas, así
como expresando su curiosidad por explorar los placeres adultos. A continuación las llevan aún más allá en el camino de la perdición, inspirándolas
a abusar de otros niños. Cuando la víctima ha quedado completamente
destrozada por sus deseos, la abandona. A menudo, el libith hace saber los
terribles actos de la víctima a las autoridades o a las familias de cuyos hijos
ha abusado.
La Muñeca
Hogar: El Elíseo.
Tipo de criatura: Libith (forma humana).
Habilidades
◊ Cambiaformas: Puede adoptar cualquier forma que desee.
La Muñeca
Combate [2], Influencia [3], Magia [4].
Combate [Novata]
◊ Llorar y suplicar piedad.
◊ Huir y esconderse.
Influencia [Considerable]
◊ Hacerse pasar por alguien.
◊ Aprovecharse de un secreto que ha descubierto.
◊ Infiltrarse en una familia o un grupo de personas.
15
Magia [Poderosa]
◊ Influir o controlar a otro ser.
◊ Conocer las fantasías más profundas de alguien.
◊ Crear un insaciable deseo por el libith [–1 Estabilidad por
cada día sin él, pero nunca hará que baje de Trastornado].
◊ Manipular los recuerdos.
Ataques
Los libiths utilizan la manipulación y la magia para tomar el control de sus víctimas. Cuando se enfrentan a la violencia directa
suelen intentar manipular al atacante hasta que surge una
oportunidad. Suelen hacerse los indefensos con la esperanza de
sorprender a su oponente. Si se ve superado, el libith intentará
huir y esconderse y luego atacar cuando su enemigo baje la
guardia.
Sin armas: Derribar [0] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo];
Puñetazo y patada [1] [Alcance: brazo].
Cuchillo: Cortar [2] [Alcance: brazo]
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
◊ Arañazos.
◊ Sometido.
◊ Cambia su forma a la de algo que el atacante desee.
◊ Desaparece.
◊ Muerto.
Criaturas
261
CAPÍTULO 16
L
MÁS ALLÁ
DEL SUEÑO
A NOCHE SE EXTIENDE AMENAZADORAMENTE SOBRE EL mundo, cubriendo bosques,
montañas, mares y llanuras bajo su oscuro manto. Su evocador aspecto envuelve las fachadas
de nuestras ciudades, convirtiéndose en la tierra en la que pueden florecer nuestros sueños.
Cerramos los ojos, abandonamos nuestros cuerpos indefensos y nos deslizamos libremente
a otra realidad: una existencia más allá de nuestro yo físico cautivo. El Limbo, el dominio
de los Sueños, es más un estado de existencia que un lugar real, un mosaico de recuerdos y
emociones que brota desde nuestro subconsciente. Es un universo ilimitado, tan transitorio
como fascinante. En su interior encontramos un mosaico de intrincados paisajes y reflejos
que se desvanecen de nuestras mentes enseguida al despertar. Resultan incomprensibles,
indistintos pero maravillosos. Y no son meras impresiones, recuerdos e imágenes de nuestro cerebro. Si tan solo nos atreviéramos a atisbar en nuestro interior, quizá descubriéramos pistas de nuestros orígenes divinos en este estado onírico. Aquí, dentro de nosotros,
podemos aventurarnos en sueños ajenos, crear mundos solo nuestros, explorar lo oculto
y encontrarnos con seres y vagabundos que viven en esta existencia más allá del Tiempo y
262
el Espacio. Una vez que superamos la primera barrera del Limbo, se nos
abre una cámara tras otra por toda la eternidad.
Capítulo 16: Más allá del sueño
Nuestro universo
interior
A veces, tú mismo adoptas un aspecto completamente nuevo. Tu
yo del sueño se distorsiona y se vuelve a proyectar, mientras que tu
ropa se ajusta para adecuarse al nuevo mundo. Puede que regreses
a tu yo infantil o que adoptes el cuerpo de un animal o una criatura.
Quizá tardes un tiempo en darte cuenta de que has cambiado, por-
La mayoría de los seres humanos somos impotentes en los sueños. No
que el sueño suele hacer que tu forma alterada te resulte natural.
nos damos cuenta de que estamos soñando y, por lo tanto, no tene-
Viajar entre
sueños
mos control sobre nuestro nuevo estado y vagamos sin rumbo por
el paisaje de los sueños para luego olvidar nuestras experiencias tras
despertar. Para poder tomar el control de nuestros sueños, primero
debemos hacernos conscientes de que en realidad estamos soñando.
Esta capacidad se conoce como sueño lúcido. Tras conseguir esto,
uno puede intentar conducir a su yo soñado por su subconsciente.
Utilizando el concepto de Semejanza, podemos cruzar a sueños de
Explorar el mundo de los sueños siempre requiere atravesar algún
otros seres que sean comparables a aquel en el que nos encontramos.
tipo de barrera para poder navegar adentrándote cada vez más
Un sueño sobre un bosque se encuentra muy próximo a cualquier
hondo en tu yo interior:
otro sueño sobre bosques, lo que hace que sea más fácil trasla-
Arrancar con las uñas el papel verde oscuro de la pared de la casa
darse a ellos. En contraste, los sueños sobre entornos urbanos son
donde vivías de niño para sumergirte en el negro mar primordial que
completamente distintos a los sueños sobre el desierto, lo que
hay al otro lado; descorrer las cortinas rojas, trepar por la pared de
dificulta el viaje. Para moverte de un sueño a otro debes alterar
ladrillo tiznada de hollín y atreverte a entrar en el oscuro callejón que
y fusionar los sueños, volviendo a pintar cada uno de ellos en
hay abajo; arrastrarte de vuelta al vientre de la madre que nunca
tu mente mientras avanzas hacia tu objetivo. A veces se pueden
conociste; darle la vuelta a los amarillentos azulejos de la morgue;
encontrar atajos, tales como puertas, escaleras y pasadizos que
tomar el ascensor hasta la planta más baja, donde se cometieron las
crean portales directos entre dos mundos oníricos. Esto suele
atrocidades; terminar la última secuencia del código arcano; dejar
ocurrir cuando los soñadores están muy ligados el uno al otro
que la cuchilla extirpe todo lo que es humano; salir al escenario y
fuera del Limbo.
desnudarte ante el lascivo público; ponerte el revólver contra la sien
Cuando viajas por los mundos oníricos de los demás, siempre
y apretar el gatillo; perdonar lo imperdonable; meter la llave en la
dejas huellas. Como ocurre con el concepto de Contagio,
cerradura de la puerta azul y girarla.
infectas sus sueños con tu conciencia, de forma que tus
recuerdos de personas y lugares afloran en su mundo
Cambios en
el mundo de
los sueños
soñado y permanecen en él. Estas huellas psíquicas permiten al vagabundo perspicaz rastrear a un allanador de sueños hasta su propia existencia. En ocasiones, estas huellas
se expanden como podredumbre mental y pueden
transformar por completo mundo soñados o fracturarlos
en pedazos. Un vagabundo de los sueños adepto intenta
ocultar su presencia, pero a veces resulta inevitable
dejar partes de ti mismo a tu paso.
Mientras viajas por el Limbo, los sueños que hay a tu alrededor también van cambiando. Sin embargo, como vagabundo
La muerte
y el sueño
de los sueños, debes prestar mucha atención a los cambios
repentinos en el sueño, pues quizá no seas la verdadera (o
la única) fuente de estas alteraciones. Puede ser que hayas
deambulado demasiado cerca del lugar llamado Vórtice o
que, sin darte cuenta, te hayas deslizado al sueño de otra
persona o a un mundo completamente diferente. Lo que es
peor, puede que algún tipo de criatura onírica haya entrado
en tu sueño y su presencia esté distorsionando el entorno.
Estos cambios suelen ser drásticos y surrealistas:
16
Morir en los dominios del sueño no suele ser
peligroso. Normalmente, nuestra «muerte» nos
hace despertar sobresaltados, pero otras veces
simplemente cambiamos de rol y nos vemos
El Cielo se seca, dejando ver lo que yace tras él; la mancha de
lanzados a un nuevo sueño. Por otra parte,
sangre se convierte en una enorme abertura; las pájaros se meta-
aquellos cuyos cuerpos físicos perecen mien-
morfosean en cuchillos afilados; el cielo explota en una miríada
tras están dormidos se pueden quedar atra-
de colores; el olor del asfalto caliente te llena las fosas nasales y
pados mentalmente en el Limbo. Sus almas
frente a tus ojos chispean unas luces deslumbrantes; los ladrillos
desconectadas son incapaces de avanzar y
se doblan hacia dentro, abriéndose a un enorme portal; el
se convierten en andrajosos vagabundos
cubo que sostienes entre las manos pierde sus facciones y se
de los sueños que a menudo ni siquiera
vuelve bidimensional; todo se vuelca y parece irse; los matices
entienden lo que les ha ocurrido. Los sue-
azules te saben amargos en la parte posterior de la lengua; las
ños también se entrecruzan con el Tiempo
lágrimas caen hacia arriba y se convierten en estrellas en el
y el Espacio, por lo que puedes deslizarte
firmamento; un chillido distante se convierte en un huracán; el
en los sueños de alguien muerto en el
olor de algo dulce se corrompe y ahora es un hedor a azufre;
Elíseo pero aún vivo y coleando en el
el sonido de la señal del teléfono se transforma en el sonido
Limbo.
de un tren atronador que viene hacia ti…
Nuestro universo interior
263
Caminar por
los sueños
Un vagabundo de los sueños debe aprender diversas técnicas para
dominar sus sueños y las sutilezas del Limbo. Conseguir una verdadera competencia suele exigir bastante tiempo y entrenamiento,
pero a algunas personas también puede salirles de manera natural.
Alterar los sueños
Con esta técnica puedes manipular y reconstruir conscientemente el
tejido de los sueños. Los cambios más pequeños son fáciles, como
convertir un tubo de hierro en una palanca o remodelar un armario
en una puerta principal. Los efectos más drásticos, como abrir un
desgarrón en una sección del cielo, hacer que las casas se derritan
o dejar que el mar inunde un edificio, son más difíciles y pueden ser
peligrosos, sobre todo si estás alterando los sueños de otra persona.
Abrir un portal
Es posible abrir un portal del Limbo al Elíseo o las otras realidades y
luego atravesarlo como tu yo soñado. Esto es algo difícil, agotador y
muy peligroso, más aún cuando empleas una forma no humana. Salir
del Limbo directamente al Elíseo o a otros mundos es algo que solo los
vagabundos de los sueños más poderosos pueden conseguir.
Más allá del
Sueño
En las profundidades interiores del Limbo podemos viajar más allá de
nuestros propios sueños. Aquí podemos encontrar la fuente de todos
los sueños, mundos oníricos fragmentados y dominios enteros gobernados por déspotas desquiciados. Aventurarse aquí a propósito es
nacer a una nueva existencia más profunda.
El Vórtice
Alterar el yo soñado
Cuando sueñas sueles tener tu aspecto normal, a menos que tengas
una percepción diferente de ti mismo en el mundo de los sueños.
Sin embargo, es posible hacer cambios menores sin mucho esfuerzo
como alterar los rasgos faciales, el color del pelo e incluso el género.
Reconstruir el aspecto entero de uno es muy difícil fuera del sueño
propio, como metamorfosearse en otro ser o adquirir propiedades
inusuales como fuerza sobrenatural, la capacidad de volar o sentidos
mejorados.
Invocar a criaturas de
los sueños o soñadores
El vagabundo de los sueños puede extender sus percepciones hasta
el Limbo e invocar a un ente o a otro soñador para hacerlo venir a su
mundo onírico. Esto siempre conlleva grandes riesgos, sobre todo si
por casualidad atrae la atención de algo indeseable. Los seres de los
Hay un lugar en lo más hondo de nuestro ser donde nuestro espíritu se
mezcla con las almas de todos los demás seres humanos. El Vórtice es la
fuente del saber y el entendimiento infinito; un majestuoso torbellino de
imágenes, emociones e impresiones caóticas. Cuanto más nos acercamos
a sus límites, más desnudas quedan nuestras almas. Podemos percibir
más dimensiones y abrir muchos de los grilletes que el Demiurgo nos
puso. Los recuerdos de existencias anteriores se rebobinan y pasan ante
nuestros ojos en una cacofonía de impresiones:
Vagas figuras bestiales que te lamen la mano sumisas; una gigantesca
maquinaria de latón; una piel arrancada que una vez llevaste; un manojo
de llaves oxidadas; un corazón mecánico que late; un trono de mármol
desde el que otrora gobernaste; el arma que usaste para quitarte la vida;
las cenizas de un mundo quemado; plumas de alas de ángel hechas trizas;
un feto abortado que fuiste tú en otro tiempo, diminuto y frágil en tu mano,
devolviéndote la mirada.
sueños pueden servir de guías y fuentes de conocimiento, pero sue-
Si te aventuras hasta el borde del Vórtice, los sueños se suplantan
len pedir un pago en forma de recuerdos y fragmentos de sueños.
rápidamente unos a otros, ninguno persiste más de un momento. Apa-
Encontrar
conocimientos perdidos
En el Limbo puedes explorar los recuerdos de tu pasado, adquirir comprensión del subconsciente colectivo de la humanidad,
descubrir secretos en los mundos oníricos de otras personas o
encontrar los portales y llaves que conducen a tu divinidad. Esta
búsqueda exige cruzar muchas barreras y acercarse al Vórtice.
Los recuerdos y la comprensión suelen adoptar el aspecto de
objetos con los que tenemos una conexión personal, como
recen nuevas escenas, las criaturas cambian de forma o desaparecen,
las percepciones se distorsionan cuando el propio Tiempo avanza de
manera irregular. Lento pero seguro, te haces pedazos, te extingues o
te transformas en una criatura de los sueños demente. Para comprender los misterios del Vórtice, uno debe viajar a los mundos oníricos
que están más cerca de la tempestad y que resisten como exóticas
islas. Los más estables de estos reinos pertenecen a los Príncipes de los
Sueños o son los remanentes moribundos de sueños rotos. En estos
santuarios puedes beber sorbos del manantial del Vórtice sin ahogarte
en su riada.
Sueños rotos
cuadernos, ordenadores portátiles, muñecas o melodías. Diversos aspectos de nuestra psique asumen formas simbólicas en los
reinos del Limbo. Algunas veces tienes que buscar tus recuerdos,
ya que pueden estar ocultos en el sótano más profundo, enterrados en el ataúd de tu padre, dentro de un esquivo vídeo de
internet, entre un montón de cartas sin abrir, guardados en una
antigua cinta VHS o almacenados en polvorientos archivos.
Aquí puedes encontrarte con traumas olvidados, alegrías de la
264
Cuando te acercas a la génesis de los sueños, te encuentras con mundos
oníricos rotos que orbitan el Vórtice como planetas muertos, cada uno
repleto de vagabundos de los sueños perdidos y seres desamparados.
Este macrocosmos virtual de mundos está formado por los sueños de la
humanidad largamente olvidados, rotos o que se van deshaciendo lentamente. Son nuestros hijos abandonados, que deambulan sin rumbo por
infancia y penas abrumadoras recogidas en un mosaico hecho
el laberinto del Limbo hasta que se marchitan y se desvanecen.
añicos. Los inocentes sueños de cuando eras niño, abandona-
De cuando en cuando, estos mundos abandonados flotan a la deriva
dos y violados por las obligaciones de la vida adulta, esperan
hasta nuestros sueños por accidente, o puede que los encontremos
a ser descubiertos.
mientras viajamos. Algunos de estos sueños hechos jirones son muy
Capítulo 16: Más allá del sueño
conocidos entre los magos de los sueños, están descritos en textos
El edificio es infinito, una torre sin fin, una pesadilla arquitectónica
antiguos o se mencionan en páginas web sobre interpretación y estu-
demencial de escaleras sobre escaleras. Unas altas ventanas se vuelven
dios de los sueños. Los sueños rotos que existen son innumerables, pero
hacia una neblina gris. Unos pájaros, meras siluetas, se retuercen contra
algunos de ellos son:
el cielo grisáceo, chillando fútilmente y lanzándose contra los cristales,
El sol es una úlcera de color rojo sangre en un cielo ceniciento. Entre
dejando un rastro de plumón, sangre y un torbellino de plumas.
pinchos y ganchos bailan unas viejas de cuerpos arrugados, pechos colgantes
Las casitas de la aldehuela mexicana están encaladas de blanco.
y artríticas articulaciones que se mueven a un ritmo espasmódico. Sus ojos, de
El ardiente calor hace que todo tiemble. El cielo y las estrellas son una
un blanco grisáceo por el glaucoma, miran hacia arriba, con las mandíbulas
fantasía impresionista, como un cuadro de Van Gogh. Los edificios están
desdentadas abiertas sin fuerza. Cuando una de ellas se derrumba exhausta,
emborronados aquí y allá. Casi puedes oler el óleo y la trementina. Cada
es arrastrada hacia la fuente de sacrificio para que vomite oro líquido, que
paso que das hace que el mundo se pudra y supure, y todo se pone rancio
chisporrotea en contacto con el gélido aire y le escalda los labios. Si perciben
bajo el sol abrasador. Te dan unas arcadas incontrolables y el contenido de
el olor de un soñador, aúllan roncamente, se dejan caer a cuatro patas y lo
tu estómago mancha los colores aún más. Cuando llegas a la taberna, su
persiguen como depredadoras salvajes.
interior está en estado de descomposición. Casi te hundes a través del suelo
hinchado de gases. Sobre la mesa aguarda un revólver. Tiene una bala. El
sueño no tiene ninguna otra salida.
Eres un niño; tu mundo es el armario en el que estás escondido. Oyes
pelear en el mundo exterior, pero dentro del armario estás seguro. Puedes
apoyar la cabeza contra el grueso chaquetón, acariciando con la cara el
suave pelo de tu osito de peluche. La almohada en la que estás sentado
está blandita y tienes la linterna en caso de emergencia. Entonces oyes unos
pasos que se acercan. Es él. Te haces pipí encima.
La noche es espesa fuera del palacio de invierno. Una luna creciente
sangra su contenido por el cielo, casi puedes saborearla. En la sala de baile,
unos mamíferos deformes fermentan y se hinchan. La orquesta ha dejado
de tocar. Desde la última planta, se oye una risa nerviosa. Allí el zar y su
corte avanzan lentamente sobre los pulidos suelos y lanzan al aire monedas
de jade resquebrajado.
La playa está cubierta de rocas blancas, pulidas por milenios de
olas. El mar se mueve en crecidas pesadas y turbias. La mujer gigante está
extendida como una isla oblonga entre las olas. Está tumbada sobre un
costado, solo uno de sus ojos asoma por encima de la superficie del agua.
16
Su mirada está llena de odio. Tiene la boca abierta de par en par y el agua
mana de ella. No puede hacer más que mirar, odiar y dejar que sus aguas
inunden el mundo. Año tras año, va devorando cada vez más campo. Ya no
queda mucha tierra sólida. El viejo farero puede contarte toda la historia.
Lleva aquí desde siempre.
Unas industrias herrumbrosas en las que unas bestias atemporales
han excavado sus madrigueras y las han adornado con huesos y altares
rotos. Por allí vagan niños hambrientos que caminan con los pies destrozados sobre esquirlas y cascotes. Sangran por todas las heridas y su piel
parece pergamino viejo. Rezuman dicha y verdades bíblicas, que se elevan
hacia un cielo cuajado de una eternidad de estrellas. Cada versículo sagrado
hace girar y fluir las estrellas, que danzan a voluntad del Creador. Quienes
llegan aquí sin estigmas ni sacrificios de sangre para el Dios y el Cosmos
despiertan a las bestias, que duermen con la cabeza enterrada entre las
garras de sus manos.
Sobre un pedestal hay un viejo ordenador. El monitor es grueso, su
superficie, otrora beis, está descolorida y la pantalla parpadea con un
resplandor verdoso. Un viejo desnudo cuelga ahorcado del techo, balanceándose adelante y atrás a merced de un viento imperceptible. Te acercas
a la pantalla del ordenador y la miras. El texto verde sobre fondo negro
pregunta: «¿Quieres jugar a un juego?».
Fragmentos de megaciudades futuristas, estaciones espaciales y mundos virtuales circulan a tu alrededor. Cada paisaje alienígena se rompe
en pedazos y se aniquila delante de tus ojos. El aire resuena con una cacofonía de rugidos, ruido blanco y metal chirriante. En una cámara criogénica
que hay a tu lado yace una mujer con electrodos en la frente. El monitor
electrónico revela que se está muriendo. Cada débil latido de su corazón es
como un martillazo contra un yunque que rompe el mundo en pedazos.
El Vórtice
Más allá del Sueño
265
266
Capítulo 16: Más allá del sueño
Los Príncipes
de los Sueños
de grasa, perdida en oraciones a su severo dios. Unas magníficas catedrales
con cúpulas con forma de cebolla y unos monasterios aislados encaramados
a las montañas sirven de focos de luz en este mundo oscuro e inhóspito.
Los Príncipes de los Sueños son personas que han abandonado sus
En oscuras habitaciones de iglesias llenas de imágenes de santos, incienso
cuerpos en el Elíseo y, mediante su Arte de los Sueños, han creado
asfixiante y miles de iconostasios, los pecadores se flagelan en éxtasis hasta
realidades personales cerca del Vórtice. Moldeando hábilmente la
que tienen la espalda en carne viva y manchada de sangre. El Príncipe de
arquitectura de los sueños han creado pasadizos seguros a través
los Sueños Nikolaj Makarov vaga por sus dominios como el nuevo Mesías,
del Limbo para llegar a sus reinos soñados, situados junto al borde
repartiendo bendiciones, llevando la palabra de Dios a los fieles y castigando
mismo del Vórtice. Estas extensas y toscas construcciones no son
a quienes no son lo bastante serviles.
despedazadas por la violencia del torbellino mientras el Príncipe de
los Sueños continúe adhiriendo y reemplazando mundos oníricos
exactamente en la formación adecuada, como si fueran las piezas de
un intrincado rompecabezas. Sin embargo, aunque los recursos del
Limbo son ilimitados, los Príncipes de los Sueños permanecen atrapados en una eterna lucha de poder, ya que sus territorios se entremezclan unos con otros.
El Mundo de las Ciudades Frías y el Orden Perfecto es una copia de
nuestro mundo moderno, pero idílico, falso y organizado meticulosamente en
patrones infinitos y repetitivos. Los barrios residenciales de casas unifamiliares con el césped perfectamente recortado se extienden infinitamente hasta
el horizonte, rodeando prístinos centros urbanos desprovistos de basura y
grafitis. Ocultas a la vista se yerguen prisiones con decenas de miles de celdas
idénticas, a la espera de ser llenadas. La gente que ha sido arrastrada a esos
Los Príncipes de los Sueños son seres trágicos. Han escapado de las
sueños es reproducida en incontables copias, todas ellas idénticas y banales.
restricciones y maquinaciones del Demiurgo y sienten su divinidad
La burocracia del mundo es draconiana, la omnipresente paranoia aplasta
perdida. Sin embargo, aun en el Limbo, siguen siendo débiles sombras
todo pensamiento de rebelión. Cada ciudadano permanece bajo vigilancia
de lo que podrían llegar a ser. Sus conflictos continuos los han vuelto
continua, monitorizado por cámaras, drones, implantes GPS subdérmicos e
tiránicos y crueles y han caído en una locura febril en la que intentan
informantes. El Príncipe de los Sueños Aron Greenberg quiere poner orden y
desesperadamente mantener sus mundos a salvo de la desintegración
sentido en el Limbo, moldeando su totalidad para transformarlo en algo más
mientras ellos se esfuerzan por elevarse y glorificarse. Se han entre-
parecido a nuestro mundo vigil. Monitoriza su sociedad de proletarios subyu-
lazado tanto con sus reinos soñados que es difícil entenderlos como
gados sin cesar y aprueba constantemente nuevas leyes y decretos.
entes separados.
El Mundo de los Cuentos de Hadas y las Lunas Llenas es un mundo de
El Mundo del Conocimiento Arcaico y las Mentes Omnipotentes es
leyenda efímero y oscuro, lleno de bosques primigenios cuajados de rosas
un sueño en el que unos magníficos monumentos de mármol, columnas y
silvestres, laberintos de setos, ruinas y puentes de piedra. Estos fantásticos
estatuas se elevan hacia un despejado cielo azul. En unos verdes y bucólicos
parajes están poblados por impetuosos viajeros, lobos gigantes, sátiros
paisajes se alzan ciudades antiguas y el olor del mar y el rumor de las olas
seductores y otras criaturas de cuento. Es un mundo de noches élficas,
están siempre presentes incluso en las zonas remotas. Este mundo soñado
sombras de luna y atardeceres de color rojo sangre en los que se oyen una
toma como modelo los conceptos idealizados de la Atlántida. Una sociedad
música distante, sollozos fantasmagóricos y sonoras risas en la lejanía. Aquí
perfecta. Un mundo perfecto. Pocos seres viven aquí, ya que sus habitantes
nada es seguro. El suelo puede romperse en cualquier momento, a los árbo-
han sido eliminados, una y otra vez, cuando el Príncipe de los Sueños Friedrich
les y las paredes les pueden salir garras que intenten atraparte, el niño que
Köpfel se ha sentido insatisfecho con su progreso. Actualmente está en proceso
llora puede resultar ser un muñeco de paja y la comida que ingieres puede
de criar una nueva población que estará a la altura de sus estrictos ideales.
estar llena de gusanos. Muchos de quienes son arrastrados a este mundo
Otrora, Köpfel fue el alquimista de la corte del duque de Turingia y empezó a
onírico son niños y algunos de ellos nunca vuelven a despertar. Cerca del
crear sus mundos soñados allá por el siglo XVII.
Vórtice hay un enorme castillo de estilo rococó donde la Princesa de los Sue-
El Mundo de los Templos de Piedra y el Sufrimiento Febril es un sueño
ños Nicolette Pasteur recibe a sus huéspedes, tan espléndida y caprichosa
tenebroso, con un paisaje sonoro abrumador: un murmullo de fondo de
música etérea, un zumbido de insectos, un bisbiseo en idiomas olvidados,
lamentos aterrorizados y primeros llantos de recién nacidos. En el sueño
hace un calor enfermizo y apesta a ceniza, sangre y sudor. Los visitantes de
este sueño se sienten atontados e hinchados, y muchos enseguida empie-
como cualquier reina de cuento de hadas. Sus sueños, dulces y estremecedores, se han ido diseminando desde aquí a lo largo de las eras. Ahora,
seres curiosos, ángeles caídos y mensajeros de mundos extraños organizan
mascaradas en un laberinto de muñecas, cortinas y enormes camas con
dosel que nunca deja de crecer.
zan a sangrar por los ojos, boca y genitales. Todo parece vibrar y temblar.
El mundo de la Infección y la Muerte es un mundo de paisajes oníricos
Al principio, las criaturas parecen bidimensionales e incoloras, pero luego
africanos ensangrentados que se han fundido con un laberinto de sórdidas
cobran vida dolorosamente sin previo aviso. En el salón de un templo a
plantas de hospital, alcantarillas, morgues y celdas acolchadas distribuidas
punto de desmoronarse, situado en el corazón del sueño, se encuentra la
con una discordancia frustrante. Hay leopardos acechando entre filas de
Dama del Tormento: ciega, con los genitales mutilados, hinchada de emba-
cuerpos putrefactos y pacientes que gimen en sus respiradores, reventados
razo y bullendo de gusanos que se arrastran desde las heridas infectadas
desde dentro por la floreciente vegetación. Por todas partes hay cables
de sus miembros amputados. Está rodeada de grotescas apsarás, que se
eléctricos sueltos colgando y dando chispazos, mientras unas inquietantes
desprenden de las paredes en las que han sido esculpidas y bailan con sus
siluetas acechan tras las sucias cortinas de plástico. Figuras vestidas de la
pies aplastados alrededor de su cama de piedra ensangrentada. La Dama
cabeza a los pies con equipo de protección y máscaras de respiración buscan
quiere que todo el mundo sufra como ella ha sufrido, llenando su enfebre-
en un siniestro silencio cargado de determinación a las personas y criatu-
cida pesadilla de niños no muertos, víctimas de tortura embarazadas y
ras que huyen, armados con lanzallamas, taladros de lobotomía y agujas
demonios bestiales con máscaras de marfil.
hipodérmicas. La Princesa de los Sueños Jolainne N’Gembo-Mouanda es una
El Mundo de la Fascinación y la Devoción está repleto de bosques
médica y química procedente de un futuro cercano del mundo asolado por
cubiertos de nieve, ríos congelados, montañas y estepas entrecruzadas
por serpenteantes rutas de peregrinaje por las que marchan comitivas de
monjes vestidos de negro que llevan cruces doradas e iconos chorreantes
16
una pandemia global, y en ocasiones extiende su influencia hasta los centros
de salud y los hospitales psiquiátricos del Elíseo a medianoche para arrastrar
a trabajadores y pacientes a su espástico sueño en vías de expansión.
de sangre. En los pueblos, la gente se reúne en casas de madera y pasa
El Mundo de la Locura y los Laberintos es un sueño lleno de cenizas,
las noches llenas de terror acurrucada en torno a hogueras y sucias velas
riscos, pozos de mina y asombrosas construcciones de piedra, metal y óxido.
Más allá del Sueño
267
Todo está aglutinado en un inconmensurable laberinto que serpentea en todas
direcciones, extendiéndose desde la desintegración absoluta que se da cerca del
• Cambiar de sueño
Vórtice a los lugares en los que se mezcla sutilmente con nuestro mundo vigil.
Deambulas hasta el mundo onírico de otra persona o un sueño
En algunos lugares, como el caos de Bagdad, Kabul, Mosul y Basora, puedes
roto, o arrastras a otro durmiente a tu mundo onírico.
extraviarte y llegar directamente a este mundo onírico. El laberinto se retuerce
y distorsiona constantemente y en él hay ictiria bullendo por todas partes, que
se dan atracones con los cadáveres de los soñadores que murieron en época de
necesidad o fueron sacrificados por los velados siervos del Príncipe de los Sueños.
En el centro del laberinto, sobre un zigurat de basalto negro como la noche,
está el Príncipe de los Sueños Hammad al Sufi, sentado en un trono polvoriento
murmurando encantamientos demenciales mientras siervos, viajeros y locos
le hacen reverencias y lo adoran como a un dios, registrando fielmente sus
• Atrapado en el sueño
Las barreras del Limbo se cierran en torno a una persona,
atrapándola en el mundo de los sueños. No puede despertar ni
escapar a menos que los requisitos cambien o pueda encontrar
una nueva salida.
órdenes y suras.
El Mundo de las Habitaciones Secretas y las Pasiones Abyectas es un
sueño centrado en un palacio japonés que parece un carnaval de colores e
impresiones con baños calientes, farolillos y habitaciones con paredes de papel
pobladas por un amplio abanico de personajes, desde los jóvenes e inmaculados a los peligrosos armados de multitud de cuchillos. Fuera de los muros
del palacio se extienden otros mundos oníricos poblados por clubes de sexo
desvencijados, bares de striptease y callejones estrechos. Es un crisol de deseo
• Crear un reino soñado
Surge un mundo cerca del Vórtice. El soñador puede quedar
atrapado en su propio mundo onírico o atraer a otros soñadores
a él. Este mundo puede seguir existiendo mucho tiempo después
de que el soñador haya muerto y también crecer y cambiar más
allá de su control.
y perversiones. En pabellones llenos de humo y tras elegantes mamparas shōji,
cuerpos desnudos y empapados en aceite se adueñan unos de otros y expulsan,
mezclan, se tragan y se restriegan generosamente fluidos corporales. Todo es
carmesí, pegajoso y sórdido. La Princesa de los Sueños Yōko Sakai suele pasear
• Abrir un portal
Se abre un portal que conduce a un mundo onírico o sale de él.
por su glamuroso imperio acompañada de un séquito de sirvientes y esclavos.
Puede ser cualquier cosa, desde una puerta que se materialice
Exige que todo el mundo la desee y la ame.
en la pared, una entrada que se encuentre en un armario, un
sumidero que se ensanche de manera descomunal, una pintura
Cuando el
sueño cambia
que cobre vida, un espejo por el que puedas trepar o algo completamente distinto, como un tejido que te teletransporte a otro
mundo onírico siempre que te lo pongas. Los portales suelen
ser temporales o emerger solo en momentos concretos, pero en
algunas ocasiones se pueden volver permanentes.
El director puede utilizar los movimientos que aparecen a continuación
siempre que un personaje jugador duerma, viaje por el Limbo, vague
por los sueños o explore la magia de los sueños o dominios de internet
prohibidos y entre en contacto con el Limbo.
• Atraer seres
Atraes a un ser del mundo de los sueños o creas uno a partir
de tus propios sueños o fantasías. Puede nacer de una persona,
aparecer a través de un portal o manifestarse en la habitación o
• Parálisis del sueño
en las cercanías.
La persona se despierta y puede oír y abrir los ojos lo suficiente para
mirar alrededor, pero no tiene control alguno de su cuerpo. Su conciencia permanece atrapada en sueños, pero también puede ver y experimentar cosas alrededor de su cuerpo físico. A menudo, quien la sufre
siente un profundo pánico, tiene dificultad para respirar y percibe otros
seres en la habitación con él.
• Atraer la atención de un
príncipe de los sueños
La atención de un príncipe de los sueños se fija en un personaje.
Puede elegir entre arrastrar al vagabundo de los sueños a sus
dominios, enviar a sus súbditos contra el personaje o simplemente contactar con él.
• Un sueño hecho realidad
El sueño desafía el Tiempo y el Espacio y el personaje experimenta y
ve sucesos que ocurrieron en el pasado u ocurrirán en el futuro.
• Dejar huellas
Siempre dejas huellas de tu paso cuando vagas por un sueño
roto, un mundo onírico o el sueño de otra persona. Sin embargo,
• Sonambulismo
en este caso, el rastro psíquico es considerable y enseguida se
Aunque estás dormido, tu cuerpo se mueve por ahí solo, con los ojos
abiertos y aparentemente consciente… es capaz incluso de hablar y
realizar acciones complejas. Esto puede ocurrir cuando estás bajo el
vuelve muy potente. Quizá consuma el sueño, haga que algo se
rompa, atraiga a algo que te persiga o te lleva a alguna otra cosa
inesperada.
control temporal de una criatura de los sueños o cuando el inconsciente o los instintos primarios de tu cuerpo toman el control.
268
Capítulo 16: Más allá del sueño
Esta red de hackers, programadores y denunciantes está formada
• Adquirir entendimiento
por exploradores y profetas autoproclamados de internet. Trabajan
En el sueño puedes alcanzar retazos del entendimiento y conoci-
codo con codo con páginas como Wikileaks y la red Anonymous,
miento que habías perdido, como un viejo recuerdo o una pista a
pero han adoptado un punto de vista casi religioso de internet
la que llevas mucho tiempo dándole vueltas. Tu inconsciente une
como ente divino. Entre sus miembros, muchos arguyen que en
cosas que habías reprimido y puedes ver cosas de otros lugares y
algún momento despertará y se convertirá en el nuevo Dios de
momentos. En ocasiones, estos sueños son muy caóticos y, cuando
la humanidad. En su exploración de las redes de internet, se han
despiertas, debes unir estas piezas tú mismo. También puedes encon-
encontrado con unas curiosas secuencias de código, páginas
trar respuestas a las preguntas sobre tu propia naturaleza; por muy
web y dominios. Algunos creen que se trata de signos de que las
desagradables que puedan ser.
inteligencias artificiales (IA) están despertando. En realidad, con
lo que se están encontrando es con las conciencias en expansión de los príncipes de los sueños. Los Black Sails intentan
hackear a mayor profundidad estos constructos y se han dado
Sectas
cuenta de que varios de ellos han empezado a contestarles.
Últimamente, algunos miembros han desaparecido y hay una
creciente paranoia de que las autoridades estén buscando al
El Colectivo Stillwater
grupo activamente. No se dan cuenta de que estos miembros se
Lazos con los Poderes: Principalmente con el príncipe de los sueños
Friedrich Köpfel, pero también con Nikolaj Makarov y Hammad
han visto arrastrados al Limbo, normalmente en contra de su
voluntad.
al-Sufi.
Criaturas
Miembros: Quienes han nacido dentro del Colectivo, que pueden
trazar su linaje varias generaciones atrás. También quienes son atraídos a la secta tras leer su publicidad y sus panfletos, normalmente
veinteañeros de cualquier género.
Objetivos: Escapar al mundo de los sueños y vivir en el seno de
Dios.
Movimientos: Hacer que alguien se suma en el sueño, Sonambulismo, Invocar a criaturas de los sueños, Miembros fanáticos, Usar
niños como escudo, Fachada inocente.
Seríamos ingenuos si nos creyéramos a salvo en nuestros
sueños. En la oscuridad del Limbo existen seres tan antiguos
como el sol, ansiosos de alimentarse de nosotros como
parásitos. Son criaturas nacidas de nuestras peores pesadillas, que asumen el aspecto de lo que más tememos y nos
acechan cada noche. Algunos de estos terrores nocturnos
pueden incluso colarse por las rendijas hasta nuestro
La secta se fundó en los setenta y mezclaba la izquierda radical, el
mundo vigil. ¿Quién sabe realmente qué abominaciones y
hinduismo, el budismo y el misticismo del cristianismo no confor-
sombras nos vigilan mientras dormimos? ¿Qué se des-
mista con experimentos con drogas, meditación y ocultismo. Ahora
pierta a la vida en los rincones, bajo las escaleras, arriba
están aislados en el campo, donde viven con sus numerosos hijos en
en los áticos y abajo en los sótanos? Despertamos empa-
un enorme colectivo. No tienen televisión, radio, teléfono ni cone-
pados en sudores fríos y nos damos cuenta de que hemos
xión a internet y todos los niños estudian en casa con un estricto
sido tocados por algún ser amorfo que escapa por mucho
plan de estudios. La mayoría de ellos trabajan en la agricultura
a nuestra comprensión. Pero la Ilusión pronto restablece
y, como los amish, se esfuerzan por ser autosuficientes. También
su tenaza sobre nosotros y cualquier conocimiento o
producen literatura esotérica sobre los sueños y la experiencia de
comprensión que hayamos podido obtener desaparece
vagar por los sueños y los jóvenes de la secta reparten panfletos en
tras el velo. Cuanto más explores el mundo de los sueños,
mercados locales y a la salida de los centros comerciales.
Con la ayuda de drogas y medicamentos exploran el mundo de los
sueños colectivamente. Su fundador y líder, Rupert Stillwater, está
en un estado de sueño durante la mayor parte del día. Dentro de la
secta esperan «El Rapto», momento en el que viajarán a su sumo
más te expones a sus peligros. En tu propio universo
onírico, estás relativamente seguro en tu inocente
ignorancia, pero cuando empiezas a deambular por los
sueños de los demás, manipulando conscientemente sus
creaciones, atraes atención indeseada.
hogar celestial en el Limbo y transferirán sus almas allí, dejando
Ictiria
atrás el mundo físico y sus cadenas de materialismo.
Black Sails
Lazos con los Poderes: Comprensión de varios príncipes de los
sueños y criaturas de los sueños, pero sobre todo de Aron Greenberg, Yōko Sakai y Nicolette Pasteur.
Miembros: Hackers, programadores informáticos, blogueros y
Los ictiria nacen del Vórtice y solo existen en el Limbo.
Su aspecto es similar al de miriápodos con cuerpos
segmentados, patas largas y delgadas y frágiles antenas.
Pueden alcanzar varios metros de largo y emiten un
distintivo crujido procedente de sus placas óseas y sus
antenas mientras se arrastran. Tienen bocas circulares
como las de las sanguijuelas, que discurren a lo largo
activistas; la mayoría de ellos veinteañeros.
de su vientre y pueden enroscarse alrededor de los
Objetivos: Mantener internet libre. Contactar con los entes ocultos
seres, adhiriéndose a ellos como parásitos. Los ictiria
de la red.
tienen la capacidad de crear conexiones entre los
Movimientos: Hackear, Conseguir información, Cambiar la infor-
torturan o matan en el Limbo sufren también el mismo
mación existente, Colocar puertas traseras, Clausurar páginas
web, Hacer correr rumores.
16
sueños y la realidad, por lo que las víctimas a las que
destino en el mundo vigil.
Sectas
269
Psífagos
Los ictiria existen en más dimensiones de las que estamos
acostumbrados o percibimos normalmente. Un vagabundo de
los sueños que observe a un ictirium desde ciertos ángulos puede
ver su verdadera forma: una masa de capas de piel plegadas que
se mueven hipnóticamente como una anémona de mar en una
corriente de agua invisible. El vagabundo puede entrar en su
carnoso interior, arrastrándose entre estas húmedas capas de
piel tras las corpulentas excrecencias y las latientes venas,
hasta llegar al ojo de la criatura. Esta turbia perla, del
tamaño de un puño, se puede arrancar de sus nervudas
raíces, lo que hace que el indefenso icterium chille y se
pudra. Todo lo que la criatura ha devorado sigue conservado en su ojo: todos los recuerdos, pensamientos,
vagabundos y predicciones.
Los psífagos no tienen su origen en el Limbo, sino que se han quedado
atrapados allí tras perder sus cuerpos físicos hace muchas vidas. En el
mundo de los sueños, el psífago se asemeja a su aspecto original, pero, con
el tiempo su existencia allí va contorsionado, retorciendo y desgarrando esta
apariencia anterior. Los psífagos milenarios son monstruosidades grotescas
y gravemente deformadas. Cada uno de ellos también tiene los rasgos de
los anteriores huéspedes a los que han atacado. Estos seres cazan a los
durmientes y se adueñan de ellos para experimentar la euforia de poseer
un cuerpo físico y aplacar su deseo de experiencias físicas. Cometen tantos
excesos en su afán de sexo, violencia, embriaguez y otras sensaciones
corporales que pueden arruinar el cuerpo de su anfitrión en cuestión de
pocos meses. Mientras tanto, el yo soñado de la persona poseída está cautivo en el mundo onírico del psífago, que puede ser cualquier cosa, desde
una mazmorra a una guardería cerrada con llave. En caso de que alguien
libere al soñador de alguna manera o este consiga encontrar una forma de
escapar, pude recuperar el control de su cuerpo… aunque quizá tenga que
dar algunas explicaciones por su extraño comportamiento.
Seres de los
sueños
Los seres de los sueños son criaturas trágicas, cuasiseres creados a partir de
nuestras fantasías y anhelos. Algunos son resucitados una noche tras otra
y se convierten en impotentes marionetas en nuestras representaciones
oníricas internas. Otros se disuelven en el olvido y miran desde las sombras
y los rincones oscuros del Limbo con la desesperada ilusión de que alguien
les preste atención. Unos pocos afortunados consiguen poder y entendimiento y se convierten en depredadores o parásitos que se alimentan de
nosotros. A estos últimos deberíamos tenerles verdadero miedo.
El Niño de las Polillas
El Niño de las Polillas tiene un cuerpo torpe, ceniciento y desnudo. Sobre
su carne bullen polillas de alas polvorientas, tanteando el camino con
sus antenas. Crecen en capullos dentro del cuerpo del Niño y salen
reptando por aberturas suaves y redondas. El Niño suele abrirse
las venas con sus afiladas garras y alimenta con su sangre a su
rumorosa prole, incitándola a formar un frenético enjambre
en torno a las heridas para beber. La criatura se mueve
silenciosa y cuidadosamente; su voz no es más que un
susurro, casi ahogado por las agitadas alas de las polillas. El
Niño elige a víctimas solitarias y se aparece en sus sueños.
Mientras su presa duerme, se desliza desde el Limbo al
Elíseo, donde hace una incisión y bebe ávidamente la sangre
de la víctima con su cálida lengua roja, mientras la habitación
se llena del arrullador zumbido de las polillas. Cuando el Niño
de las Polillas se introduce en tu mundo onírico, empiezas a
oír el aleteo de los insectos. Pronto, ves al Niño tras espejos y
cristales reflectantes, mientras se acerca e intenta encontrarte.
Una vez la víctima está embrujada, empieza a atraer polillas
también en el Elíseo. Enjambres de estas criaturas revolotean en torno a
El Niño de
las Polillas
cualquier fuente de luz y se posan al otro lado de las ventanas.
La Costurera
Conforme la Costurera se acerca, el dolor empieza a extenderse
por todo tu cuerpo. Percibes un tarareo, el olor del alcanfor y
que la luz parece débil y sucia. Cuando al fin llega junto a ti, tu
cuerpo se hace pedazos. Tus órganos internos se derraman
270
Capítulo 16: Más allá del sueño
por el suelo en un húmedo montón y acuden
insectos y pájaros a comérselos mientras aún
La Costurera
sigues vivo. La Costurera se ofrece a coserte,
pidiendo a cambio un extraño pago: que
le hables de tu vida en el mundo vigil.
Mientras el soñador habla, ella recoge
sus órganos y empieza a arreglar su
Magia [Poderosa]
◊ Manipular el sueño.
◊ Despedazar a alguien a voluntad.
◊ Reparar a un ser vivo.
◊ Crear y controlar muñecos
humanos.
cuerpo cosiéndolo con aguja e hilo…,
Ataques
pero siempre se queda con un órgano.
Pronto exige más servicios al soñador,
La Costurera altera el sueño, dis-
con la promesa de devolverle la parte
torsiona los caminos y separa a los
del cuerpo robada.
individuos entre sí. En sus dominios
deja que se distraigan y luego los
El mundo onírico de la Costurera es
un gran barrio residencial a las afue-
ataca con sus muñecos humanos
ras de una ciudad francesa. Todos
rellenos. Ataca con sus uñas afiladas
como cuchillas para abrir profundas
los seres humanos presentes están
heridas sangrantes. También puede
muertos. Sus cuerpos han sido
desvalijados y vueltos a coser,
zurcir orificios o unir miembros entre sí
y les sale algodón de los orifi-
con una larga aguja, dejando a sus víctimas
indefensas.
cios. Se mueven a sus órdenes y
atacan a todos los intrusos como
Uñas como cuchillas: Cortar [3] [Alcance:
si fueran zombis. Al final de la calle, en las
brazo, +1 a Evitar el daño].
profundidades de una casa como cualquier otra,
Aguja e hilo: Coser [1] [Alcance:
se encuentra su sala de costura, provista de telas,
brazo, la víctima queda atrapada en
máquinas de coser, agujas y tijeras. Allí, en su
un hilo de coser, actuar bajo presión
despensa, flotando en licor, están los órganos
para liberarte. Si la víctima rompe
que ha robado a los soñadores.
los hilos para soltarse sufre automáticamente 1 Daño, ya que los hilos se le clavan].
La Costurera
Hogar: El Limbo.
Magia: Despedazar [–] [Alcance: habitación,
Tipo de criatura: Poderosa criatura del
Limbo.
quedando vivo pero completamente impotente.
mantener la calma para no romperte en pedazos,
16
La Costurera solo puede hacer este ataque si uno
escucha la melodía que tararea]; Distorsionar el
Habilidades
◊ Dominios: Está conectada con sus domi-
entorno [–] [Ver más allá de la Ilusión para orientarte]; Rodear de muñecos humanos [1] [Los muñe-
nios y se da cuenta inmediatamente de
cos intentan agarrar a la víctima, actuar bajo presión
si alguien retira alguno de los órganos,
para liberarte].
aunque no esté allí.
Movimientos de herida y daño
◊ Sellar pactos: Este ser puede sellar pactos
Heridas:  
con humanos. Consulta el «Capítulo 21:
◊ El ataque penetra en el cuerpo de la Costurera
Pactos y magia».
◊ Soñadora: Puede alterar los sueños, viajar
sin producir ningún efecto visible.
◊ Se le abren las costuras que tiene en el cuerpo,
entre sueños y encontrar a personas en
los sueños.
mostrando algodón empapado en sangre.
◊ La Costurera cae al suelo por la potencia del
Combate [3], Influencia [3], Magia [4].
Combate [Considerable]
ataque y llama a sus muñecos humanos para que
◊ Comandar a sus muñecos humanos.
◊ Coser miembros entre sí [1 Daño, +1
acudan en su ayuda (consulta Rodear de muñecos
humanos).
◊ Un ojo negro de cristal se le cae y rueda por el
a Evitar el daño].
suelo, dejándole un agujero sanguinolento en la
◊ Abrir heridas [3 Daño, +1 a Evitar el
cabeza.
daño].
◊ Retrocede e intenta ofrecer un trato.
Influencia [Considerable]
◊ Contar una mentira convincente.
◊ Ofrecer algo a cambio de un
favor.
◊ Saber dónde se encuentra
algo.
Seres de los sueños
271
Nachtschreck
272
Capítulo 16: Más allá del sueño
◊ El ataque le arranca una parte del cuerpo, pero la Costurera la
nunca dejan de rechinar y rumiar. Carece de ojos,
recoge y empieza a cosérsela de nuevo [+1 a la siguiente tirada
pero utiliza el olfato y el oído para orientarse. A veces,
contra ella].
su cuerpo es tan grande que llega al cielo y cada uno
◊ Se le saltan las costuras y su cuerpo empieza a caerse en pedazos. Está débil durante el resto de la batalla [+1 a todas las
tiradas contra ella].
◊ La Costurera queda reducida a un montón de piel y tela ensan-
de sus pasos atruena el suelo. En otros momentos, es
pequeño, enroscado y se esconde entre las sombras.
Puede disfrazarse poniéndose pieles humanas que
ocultan su grotesco aspecto por completo durante un
rato. Cuando el Coleccionista entra en tu sueño, hueles
grentadas (y sus muñecos humanos caen inertes al suelo). Está
un olor a agua salada y podredumbre y oyes una caja de
muerta… al menos, por ahora.
música en la lejanía.
El Anhelo
Nachtschreck
El Anhelo es cautivador, con dedos pálidos, manos finas, ojos pin-
Un nachtschreck es una pesadilla que ha cobrado vida.
tados y largas pestañas. Canta canciones en todos los idiomas y
Toma la forma de aquello a lo que más tema el soñador,
puede guiarte de la mano por el Limbo, así como a lugares y mundos
infectando sus sueños de podredumbre y decadencia. El
extraños. Pero por muy real que pueda parecer, el Anhelo es solo
nachtschreck puede mudarse al Elíseo y vivir allí, alimen-
un sueño, una fantasía creada por la vehemencia y los apetitos de
tándose del terror y las leyendas urbanas. Los nachtschreck
un loco, aunque tiene un ferviente deseo de unirse a los vivos. Si
tienen todo tipo de formas peculiares y cada uno encuentra
pasas tiempo con él, enseguida te darás cuenta de lo insulso que es;
su propia manera de llegar hasta sus víctimas… a menudo
repite las mismas frases y utiliza los mismos gestos y sonrisas una
engendrado por el soñador que le ha dado vida.
y otra vez, como si fuera una pantomima. La tristeza anida en sus
Uno de ellos acecha tras espejos empañados, en los márgenes de la
hermosos ojos y tras su melancólica sonrisa. Sin embargo, cuando
baila el propio tiempo parece detenerse y por el aire flota un polen
del color de la herrumbre, esparciendo un aroma a azafrán. Te sigue
silenciosamente a través de los sueños y hace algunas observaciones,
intentando protegerte de los peligros, si puede. Cuando se acerca a tu
sueño, algunas partes del Limbo se deshilachan y se rompen, dejando
al descubierto pasajes a reinos de sombras que resplandecen de rojo,
luciérnagas y rumor de cascadas.
realidad, en algún lugar al borde del estado hipnagógico, cazando a
quienes tienen miedo a dormir.
Otro se manifiesta como una polvorienta neblina azul oscuro sobre
la negrura, que va tomando forma poco a poco. ¿Es eso una cara en
la oscuridad? De repente, la niebla se abre con un crujido y lo oyes:
el rugido de las máquinas, el chirrido del metal y el olor del aceite de
motor y la podredumbre que caen en el mundo. No ves nada, pero
sientes que algo frío y corpóreo da un paso y entra en nuestra realidad.
La presencia es terrible y amenazadora, poco más que una forma negra
El Coleccionista
de Niños
en el crepúsculo. Cada noche se acerca un poco más y deja un pestilente
rastro de aceite y sangre en la habitación hasta que, al final, la víctima
Bien entrada la noche, las puertas de un armario se abren y las
aparece muerta, estrangulada en su cama o muerta por su propia mano.
sombras emiten cantarinas melodías de caja de música o aparecen
Doncellaciega.com es una página web que solo está disponible a ciertas
coloridas imágenes en el ordenador o el televisor. De esta forma,
el Coleccionista de Niños atrae a los pequeños a su mundo onírico.
Por la mañana, los padres encuentran camas vacías, sus hijos han
desaparecido sin dejar rastro, dejando solo los vagos sueños llenos
de ansiedad de la noche anterior. El mundo onírico del Coleccionista es un puerto de noche atestado de barcos oxidados, donde los
peces flotan hinchados y putrefactos en la bahía. Los niños están
cautivos en una plataforma petrolífera rodeada de niebla. La criatura
los alimenta y los obliga a jugar con ella. Escondite, cucú, disfraces
y mímica. Durante estos momentos, el Coleccionista es verdaderamente feliz. No quiere que los niños dejen de ser sus amigos nunca,
pero ellos siempre lo traicionan convirtiéndose en adultos. Cuando
esto ocurre, la criatura grita de dolor por la traición de la víctima y la
despedaza y devora delante de los demás cautivos. El Coleccionista
no para de medir la altura de los niños, los palpa, huele su piel y los
16
horas de la noche y sirve de portal directo al Limbo. En ella puedes
encontrar grotescas imágenes de personas desmembradas y torturadas y,
cuanto más profundamente te adentras en los horrores del sitio, cuanto
más miras y lees, más se acerca el nachtschreck. Finalmente llegas a
una página que pone «Nuevos contenidos próximamente» y entonces el
nachtschreck se manifiesta en tu habitación. Te da a elegir: o bien
te mata inmediatamente o bien debes matar y mutilar a otra
persona (un desconocido, un amigo, tu hijo…). Quienes
mueren de esta forma aparecen como nuevo
contenido en el sitio web.
Los niños de ojos negros y piel
pálida deambulan a
las afueras de la
ciudad,
tantea para ver si empiezan a crecerles el pecho o el vello púbico.
Los niños listos pueden ocultar estos signos de pubertad durante
un tiempo, pero solo están posponiendo lo inevitable.
Algunos han conseguido escapar de vuelta al Elíseo,
aunque el Coleccionista nunca deja de buscar a
estos traidores.
La criatura es pálida, calva
y tiene unos grandes
dientes deformes
y cuadrados
que
Seres de los sueños
273
Vagabundos
de los sueños
esperan en casas abandonadas o hacen autoestop en la autovía. Suelen mirar
hacia abajo para que sus ojos negros como los de los cuervos no los delaten.
Cuando hablan, suenan extrañamente adultos y suelen pedir que los lleven en
coche a algún sitio, que les dejen entrar en un lugar o que les presten ayuda.
Si se les niega lo que piden, siguen su camino, pero pueden seguir a ciertas
personas o rondar ciertos lugares por un periodo prolongado de tiempo.
Los vagabundos de los sueños son personas que, a lo largo de un prolongado
periodo de tiempo, han ido trasladando su consciencia al Limbo y han adop-
Los niños de ojos negros
tado una forma permanente allí… mientras sus cuerpos físicos se iban marchitando y muriendo. Tienen la capacidad de vagar entre los sueños y pueden
Hogar: El Limbo.
Tipo de criatura: Nachtschreck que ha cobrado vida por las pesadi-
manipularlos y distorsionarlos.
John M. Chivington
llas y las leyendas urbanas.
Habilidades
◊ Desalmados: No se les puede influenciar ni encandilar.
Combate [3], Influencia [2], Magia [1].
El coronel Chivington era un sacerdote metodista que participó en la
Guerra de Secesión de EE. UU. Durante el conflicto se aficionó a la
violencia y la conquista. Cuando le pidieron que expulsara a los indios
de la reserva de Sand Creek para dejar espacio a los pobladores blancos,
Combate [Considerable]
◊ Rodear a alguien [–1 a todas las tiradas].
◊ Perseguir a alguien hasta atraparlo.
◊ Tener un repentino estallido de violencia sin sentido.
lo hizo con gran entusiasmo y brutalidad. No le perdonó la vida a nadie
y sus tropas y él masacraron a hombres, mujeres y niños, tomando
trofeos y adornándose con cabelleras, genitales y fetos arrancados de
sus madres mientras aún estaban vivas. Esta orgía de violencia y euforia
quedó grabada para siempre en su memoria y por la noche repasaba la
Influencia [Novato]
◊ Jugar al ratón y el gato.
◊ Engañar a alguien.
masacre en su mente una y otra vez. Con el tiempo, se trasladó completamente al Limbo, dejando atrás su cuerpo. Chivington adora a Netzaj y
una de las Encarnaciones del Arconte se le aparece regularmente con la
forma del presidente Theodore Roosevelt, manipulando su propensión
a la violencia para dirigirla hacia los enemigos de Netzaj. Chivington ha
Magia [Débil]
◊ Viajar entre el Limbo y el Elíseo.
matado a una gran cantidad de vagabundos y magos de los sueños, y
se ha aventurado incluso hasta el Elíseo en busca de «justicia».
Ataques
Yōko Sakai
Los niños de ojos negros medran con el miedo de sus
víctimas. Las persiguen durante horas, días o incluso
semanas.
explorar sus sueños con ayuda del opio. Ahora es una Princesa de los
Objetos afilados: Herramientas afiladas [1] [Alcance:
Sueños que reina sobre un mundo onírico en el que su poder es abso-
brazo]; Arrastrar al suelo [1] [Alcance: brazo, la víc-
luto (explicado anteriormente). Su mundo soñado se abre a distritos
tima es arrastrada al suelo]; Cortar partes del cuerpo
rojos de todo el mundo, donde personas completamente despiertas
[2] [Alcance: brazo, la víctima debe estar tumbada
pueden adentrarse accidentalmente en su perverso reino de deseos
en el suelo].
febriles. Ella desea ser adorada y temida. Tiene curiosidad por los
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
◊ Uno de los niños de ojos negros es derribado a un lado de un golpe.
◊ Al golpear la cara de una de las criaturas,
bajo su piel desgarrada aparece una
oscuridad total.
◊ Uno de los niños muere, pero le da a
demás vagabundos de los sueños y suele ofrecerles una audiencia
personal para intercambiar información y descubrir quiénes son.
Entre las paredes de papel de su palacio, las cortesanas sirven té
según antiquísimos rituales y ofrecen bandejas con pipas de opio,
jeringuillas de heroína y sangre de ángeles cristalizada. Madame Sakai
evalúa a sus invitados y quienes no observan la pleitesía y sumisión adecuadas son capturados y usados como esclavos. Quienes
la enfurecen especialmente llegan a ver su verdadero rostro y son
desollados y cosidos a las paredes de papel del palacio. Sin embargo,
a quienes muestran su sumisión, la fascinan o tienen bienes con los
otro la oportunidad de atacar por la
que comerciar puede ofrecerles comprensión de los misterios del
espalda al agresor.
Limbo, enseñarles magia de los sueños o conducirlos de vuelta al
◊ Los niños de ojos negros se enfure-
cen (de ahora en adelante hacen +1
Daño).
◊ Tus ataques empujan a las criaturas
contra el suelo, lo que crea una
oportunidad de escapar [+1 a la
siguiente tirada].
◊ Los niños de ojos negros desaparecen tan repentinamente como
aparecieron (estás a salvo… por
ahora).
274
Yōko Sakai era una geisha en el Japón del siglo XVIII que empezó a
Elíseo o a otros reinos soñados a través de serpenteantes callejones.
Yōko Sakai
Hogar: El Limbo.
Tipo de criatura: Princesa de los Sueños.
Habilidades
◊ Dominios: Está conectada con sus dominios y se da cuenta
inmediatamente si entra alguien nuevo en su palacio.
◊ Soñadora: Puede alterar los sueños, viajar entre sueños y
encontrar a personas en los sueños.
Capítulo 16: Más allá del sueño
Combate [2], Influencia [5], Magia [5].
Movimientos de herida y daño
Combate [Considerable]
Heridas:  
◊ Atacar con agujas del pelo escondidas.
◊ Llamar refuerzos.
◊ Abanico cortante.
◊ El ataque solo le hace unos rasguños.
◊ Yōko desvía un proyectil con su abanico, lanzándolo hacia otra
víctima [Evitar el daño].
Influencia [Excepcional]
◊ Exigir respeto.
◊ Influenciar a las personas y organizaciones del Elíseo.
◊ Ofrecer conocimiento u objetos sobrenaturales a cambio de
pagos.
◊ Acumular conocimiento prohibido.
◊ Ejecutar un plan complejo con muchas
◊ Yōko altera el entorno, haciendo que objetos inanimados ataquen a sus oponentes como si estuvieran vivos [2 Daño].
◊ Uno de los sirvientes de Yōko ofrece su vida para salvar a su
ama.
◊ Yōko altera el sueño para recuperar fuerza vital y se cura 1 Herida
por cada Herida que inflija [Mantener la calma para resistir
la magia].
◊ A Yōko se le abre una raja en el kimono,
dejando al descubierto la sangre que
partes móviles.
gotea sobre su blanca piel.
Magia [Excepcional]
◊ Yōko grita de dolor cuando el ataque
◊ Alterar su mundo soñado a voluntad.
◊ Gran dominio del saber del Sueño.
◊ Poderosa vagabunda de los sueños.
◊ Revelar profundos conocimientos sobre el
le abre una herida.
◊ La Princesa de los Sueños cae al
suelo y no consigue levantarse
durante unos segundos [+1 a la
siguiente tirada].
Limbo.
◊ Yōko desaparece cuando su mundo
◊ Desplazar el cuerpo físico de alguien al Limbo.
soñado empieza a deshila-
Ataques
charse y hacerse jirones.
El poder de Yōko Sakai sobre su mundo soñado es absoluto y cualquier cosa que entre en él está en clara desventaja. Si se la atrajera a otras partes del Limbo o incluso
a otras dimensiones, Yōko probablemente se rodease de
sirvientes capaces de protegerla de todo peligro.
16
Agujas del pelo escondidas: Ataque sorpresa [2] [Alcance:
brazo, la víctima solo puede Evitar el daño].
Abanico: Despedazar [2] [Alcance: brazo, puede afectar a
dos víctimas a su alcance].
Magia: Alterar el sueño [1-3*] [Alcance: campo, mantener la calma para resistir poderes dirigidos a ti].
* El daño depende de la alteración hecha al sueño.
Yõko Sakai
Vagabundos de los sueños
275
Capítulo 17
El Inframundo
B
ajo nuestras ciudades hay una red infinita de espacios subterráneos:
alcantarillas, túneles, tajeas, vías de metro, refugios y minas. Estos serpentean
cada vez a mayor profundidad, adentrándose bajo la superficie hasta que se dan
encuentro con pasajes que no son de nuestro mundo. Mucho más abajo, los laberintos del Inframundo se reúnen tanto con Metrópolis como con el Infierno y
luego continúan aún más adentro hasta la propia nada. En esta oscuridad estigia
puedes encontrarte con los vigilantes apostados por los Arcontes, con lunáticos
de mirada desquiciada, profetas, líderes de sectas y con los Hijos de la Noche.
Sin embargo, hay más cosas aún bajo estas profundidades, donde los pasadizos
cincelados degeneran en cuevas y túneles naturales, hogar de seres procedentes
de mundos destruidos largo tiempo ha. La ciudad de Ktonor se encuentra en el
mismísimo fondo y más allá de ella aguarda la nada devoradora. Descender
al Inframundo es colocarse en un estado de peligro y terror. Es un laberinto
oscuro y serpenteante con innumerables peligros para el cuerpo y el alma. Si alguna vez consigues regresar a la superficie, nunca volverás a ser el mismo.
276
Capítulo 17: El inframundo
La oscuridad
y la nada
La oscuridad siempre ha estado con nosotros. Es sinónimo de la
noche, el Inframundo, lo cerrado y lo clandestino, y metáfora del mal,
tiempo viviendo aquí saben qué zonas se
deben evitar, como los callejones de los que
emanan susurros antinaturales, las escalerillas
de metal oxidadas que conducen a niveles
inferiores o las puertas de metal que nunca han
de abrirse. A veces los Hijos de la Noche cazan
comida aquí o se esconden entre los parias.
el peligro y lo desconocido. La oscuridad nos llena de duda y de un
Guías
miedo primario. Es la antítesis de la ilustración, pues ahoga la luz
del conocimiento y la sabiduría. Siempre hemos intentado mantener
a raya la oscuridad. Desde los primeros días de nuestro cautiverio
nos hemos reunido en torno a hogueras y hemos mirado a la noche
con temor. Ahora ahuyentamos la oscuridad con bombillas, farolas y
deslumbrantes luces de neón.
En esta región del Inframundo se pueden encontrar guías. Por un puñado de monedas, una botella
de licor o un paquete de cigarrillos te pueden
enseñar escalerillas y escaleras que te permitirán
adentrarte más en las profundidades. Ciertos guías
En el abrazo de la oscuridad perdemos el sentido de la orientación,
ofrecen quedos consejos y pueden hacer un último
la distancia y el tiempo. Aunque al principio estamos perdidos, el
intento de disuadirte de avanzar más. Sin embargo,
resto de nuestros sentidos se agudizan. Oímos sonidos curiosos,
se les ofrezca lo que se les ofrezca, pocos seguirán
percibimos olores de los que antes no nos habíamos dado cuenta,
a nadie a las profundidades. Han sentido (o incluso
saboreamos hasta el sabor más sutil y sentimos el más mínimo soplo
visto) lo que yace realmente ahí abajo. Peor aún,
de aire sobre nuestra piel. Por tanto, la oscuridad ejerce un atractivo
ciertos guías adoran a los cairat y pueden conducirte
sensual. Es evasiva, amorfa e impenetrable al estudio. La oscuridad es
deliberadamente a los lugares donde moran.
el estado primordial. Al fin y al cabo, todas las formas de luz, ya sean
llamas, linternas o estrellas, son efímeras y antinaturales.
Cuanto más hondo descendemos en el Inframundo, más experimentamos la nada. Cerca de la superficie, no es más que una sensación
persistente y difícil de explicar. Pero cuanto más profundo nos
hundimos, más patente se vuelve, una sensación de vacío que crece
a cada paso. A esta profundidad, nos corroe una pena inexplicable
que intenta cortar el cordón umbilical que une el cuerpo y el alma. El
cuerpo nos resulta ajeno y frío, como si nuestra existencia en forma
carnal fuera un estado antinatural. En ocasiones, experimentamos la
sensación de caer o flotar, perdiendo el sentido de la orientación y de
dónde están el arriba y el abajo. Algo nos llama, susurrando desde
las profundidades, reverberando y suplicándonos que nos aventuremos hacia abajo y abandonemos los mundos de arriba. Puede
manifestarse como unos sueños extraños, que revelan aspectos de
nosotros mismos que nunca habíamos visto. En las profundidades
del Inframundo, la nada lo gobierna todo. Todo se vuelve más débil e
insustancial, los colores pierden su brillo y nuestros sentidos se van
desvaneciendo lentamente. Nuestro espíritu se va despellejando capa
a capa hasta que nuestra verdadera naturaleza se revela.
Cerca de la
superficie (nivel I)
En esta parte del Inframundo aún se oyen los sonidos del mundo de
arriba. Los trenes del metro pasan con gran estruendo, el agua de
lluvia cae por los desagües a las alcantarillas y las tuberías de la calefacción urbana gruñen y sisean al ritmo de la respiración de la ciudad.
Bajo las bulliciosas calles hay una conejera de pasadizos serpentean-
Las Profundidades
(nivel II)
Estos estrechos y laberínticos pasajes descienden hasta la
más completa oscuridad. De abajo emanan frías ráfagas de
aire. Hay viejos túneles de alcantarillas con pestilentes desechos que llegan a la altura de la rodilla, maquinaria y tuberías
oxidadas y escaleras de metal que conducen aún más abajo.
Paneles eléctricos con falta de mantenimiento zumban sobre
toscas paredes de cemento, acompañados del regular goteo del
agua que hace eco en la oscuridad. Cornisas a punto de desmoronarse y profundas cavidades esperan a que un descuidado
caiga en ellas. Cucarachas, ratas y criaturas mucho peores bullen
por todas partes en la negrura. Aquí, los últimos sonidos de la
superficie se sumen en el silencio, reemplazados por los siniestros
ruidos que le son exclusivos al Inframundo.
Los territorios de caza
En las alcantarillas moran deformes cairat, mientras que los zelotes
utilizan las Profundidades como su territorio de caza. Arrastran a
vagabundos descuidados hasta sus gobernantes, más abajo. A veces
se oyen los golpes, chirridos y vibraciones de las tuberías de metal
con los que se comunican entre sí. Las sombras cobran vida en el
haz de la linterna y se oyen unos siseos sobrehumanos que proceden de oscuros y estrechos pasadizos. La sensación de que algo
te persigue y te conduce hacia abajo se va volviendo cada vez más
fuerte.
tes, pasillos de servicio y sistemas de túneles. Toda una población de
Sectarios
niños fugados de casa, personas sin techo, lunáticos, delincuentes y
drogadictos vive en los subsótanos que hay bajo los hospitales, en
los túneles de servicio del metro y en refugios antiaéreos olvidados.
Más allá de los fuegos en bidones de gasolina y las bombillas desnudas, este es un mundo de eterna penumbra. El suelo está cubierto
de colillas, cristales rotos y jeringuillas usadas. Quienes llevan un
17
El Inframundo es un lugar potente para tomar contacto con criaturas de otros mundos o hacer magia. Por tanto, muchas sectas se han
internado en el Inframundo para establecer sus santuarios. Aquí,
donde el velo de la Ilusión es débil, es más fácil ver la Auténtica
Realidad.
La oscuridad y la nada
277
278
Capítulo 17: El inframundo
La Frontera
(nivel III)
vagabundos ante estas bestias abotargadas. Los sectarios
de la Hermandad Roja tienen espías en la superficie, pero
también descienden para llevar a cabo ritos sagrados,
estar cerca de sus dioses y sacrificar vagabundos desollándolos vivos.
La Frontera es donde la oscuridad y la nada desgarran la Ilusión. Los estrechos pasillos, escaleras y
túneles de arriba se abren a enormes salas y simas
sin fondo. Hay pilones de piedra en los que borbotean aguas residuales y productos tóxicos, volviendo
el aire tóxico y nauseabundo. Unas salas llenas de
cadenas, engranajes y majestuosas ruedas dentadas
impulsan unas extrañísimas maquinarias. Hay puentes
y escaleras que cruzan pozos negros como el betún
o se internan en ellos. Si te caes, te hundirás en unas
profundidades desconocidas. El antiguo silencio se
oscuridad infinita. Soplan unas suaves ráfagas de aire
siguiendo paredes de azulejos mugrientos, frío acero
o piedra pulida. En esencia, la Frontera es un pasaje
a otros mundos, sobre todo a Metrópolis, cuyo Inframundo está interconectado con los subterráneos de
todas las demás ciudades. También hay pasadizos
que conducen hacia las ensangrentadas cámaras del
Infierno y lugares aún más abajo, más lejos, infinitamente más lejos hacia abajo, abajo, abajo.
Lo que mora
en las Profundidades
Aunque la Frontera parece vacía, está poblada por seres
extraños y terroríficos. Uno puede encontrar fácilmente
extrañas criaturas que han reptado aquí desde más
allá de la Ilusión. Hay almas fugadas de las cámaras
de tortura del Infierno que buscan su libertad, dejando
rastros de sangre y cenizas a su paso. Los vagabundos
de Metrópolis y los seres mecánicos de la Ciudad de las
Máquinas caminan arrastrando los pies bajo los arcos
de piedra, desorientados. Sobre estrechas escaleras y
construcciones mecánicas humanas de los niveles superiores se rinden por fin y dan paso a cuevas con escalones
cornisas y espolones de piedra que sobresalen sobre abis-
tinos estruendos que suben reverberando desde la
remisión y solo podrás tantear el camino adelante
El Laberinto es el reino de la soledad y la desolación. Las
formados naturalmente en la roca negra. Hay gigantescas
ve interrumpido de cuando en cuando por repen-
cargadas de olor a óxido. Sin luz, estarás perdido sin
El Laberinto
(nivel IV)
mos sin fondo. Si pierdes pie aquí caerás de cabeza hasta
que tu cuerpo se estrelle contra las rocas y se haga trizas
sobre cadenas de brutales riscos. Debes orientarte entre
confusos desvíos y cuevas bajas cuajadas de estalactitas y
estalagmitas. En los refugios excavados en la roca puedes
encontrar cadáveres de exploradores anteriores, algunos de
ellos momificados e intactos tras miles de años. Otras veces
debes apretujarte por estrechas grietas con gruesas capas de
polvo de roca o vagar por llanas mesetas infinitas. El viaje
te lleva por pasajes en los que las quietas aguas te llegan
al pecho y te hace cruzar ríos subterráneos y atronadoras cataratas. En muchas cavernas el techo es tan alto
que ni siquiera la luz más brillante puede alcanzarlo.
Cada paso, cada respiración resuena en la oscuridad y
reverbera de una pared a otra. Sientes como si estu-
17
vieras viajando por cuevas submarinas, en las que un
enorme mar primordial hubiera decrecido. En los
suelos y paredes hay enterrados extraños fósiles,
junto con corales petrificados y depósitos de sal.
El Laberinto es tierra de nadie, la última frontera
antes de que los verdaderos reinos del Inframundo se muestren.
El Portal Coralino
en pasadizos ocultos puedes encontrar a los Hijos del
Unos amplios escalones de piedra descien-
Inframundo, de camino a la superficie o en su descenso
den a través del lecho marino petrificado.
hacia Ktonor. Cerca de los nidos de criaturas innom-
Deambulas entre bosques de coral ennegre-
brables, de vez en cuando se puede oír predicar al clero
cido, depósitos de sal, mesetas de piedra
nefarita y percibir el olor del incienso y la sangre fresca.
pulida y extraños fósiles. Al fondo de
En los lugares donde la oscuridad es más densa, los fan-
los escalones se yergue el Portal Cora-
tasmas descienden flotando en silencio hacia la nada.
lino: una creación a un tiempo bella
y grotesca que marca la entrada a la
Los vigilantes
de los Arcontes
Ciudad de Ktonor. El portal requiere
un sacrificio. Todo aquel que desee
pasar debe untar con su sangre su
Los Arcontes han apostado guardias aquí. Su único
bruñida superficie. Esto te permi-
propósito es evitar que las criaturas utilicen la Frontera
tirá cruzarlo como si atravesaras
entre los mundos y, en particular, evitar que los Hijos del
una cascada de agua. Los seres
Inframundo lleguen a la superficie. Las órdenes de los
ligados a los Arcontes no pueden
guardias son dar caza, despedazar y despellejar a todo lo
pasar y su sangre chisporrotea y
que se mueva aquí abajo. Los principales esbirros de los
se evapora como si se hubiera
Arcontes son los gransangtir, que distorsionan tanto el
lanzado sobre rocas ardientes.
Tiempo como el Espacio para extraviar a sus víctimas. Hay
manadas de zelotes que cazan para ellos y arrastran a los
iii)
(nivelIII)
Frontera(nivel
LaFrontera
La
279
La Ciudad de
Ktonor (nivel V)
mundo y alteren las estructuras del Elíseo. Muchos de los habitantes del Inframundo aún albergan profundos odios hacia nosotros,
pero la mayoría se ha resignado a su sino. Sus recuerdos y mitos
de ese tiempo lejano también están distorsionados, por lo que
muchos de ellos no saben qué es cierto.
Ktonor es la ciudad del Inframundo. Los Hijos del Inframundo
Ocasionalmente, algunos Hijos del Inframundo llegan a la superfi-
residen aquí, una muchedumbre andrajosa que se va muriendo len-
cie y entran en el Elíseo para, en secreto, unirse a sectas o crearlas,
tamente. Son los refugiados y supervivientes de innumerables civili-
hacer pactos, espiar a los siervos de los Arcontes y, lo que es más
zaciones aniquiladas o esclavizadas por la humanidad cuando aún
importante, reunir material genético fresco. Pese a sus fragmenta-
éramos dioses. La ciudad es un último bastión de materia antes
dos linajes, los Hijos del Inframundo tienen una cosa en común:
del enorme pozo de nada que yace en las profundidades. Unas
todos se están muriendo. Su proximidad a la nada, las generacio-
máquinas antiguas y arcanas mantienen la ciudad a salvo, anclada
nes de reproducción incestuosa y la baja resistencia a las enfer-
en la existencia, pero más allá de su influencia la propia realidad
medades ha dejado estériles a muchos de ellos. Los poquísimos
se desintegra. La nada te seduce y te llama y todos los habitantes
que nacen suelen estar locos y gravemente desfigurados. Un niño
de Ktonor sienten la presencia constante del Achlys y del ser que
sano siempre se considera algo mágico y sagrado, un símbolo de
solo se menciona entre susurros: La Que Aguarda Abajo.
esperanza. Por su parte, aquellos que han perdido por completo
la capacidad de procrear se van desvaneciendo con silenciosa
La última ciudad
Ktonor está excavada en las paredes de un enorme abismo,
extendiéndose sobre salientes, cornisas y terrazas. Serpentea hacia
amargura.
La población humana
abajo como una espiral, a cada vez más profundidad. Cuanto más
En Ktonor también viven humanos: aquellos que han llegado al
abajo te adentres, más peligrosa se vuelve la ciudad. Hay cascadas
Inframundo por error, han sido secuestrados o nacieron aquí
que se precipitan a la oscuridad desde alguna fuente invisible
en el abismo. Los seres humanos nacidos aquí son considera-
situada más arriba, en cuya neblina se refleja una pálida fosfores-
dos Hijos del Inframundo, pero los que vinieron de arriba son
cencia. El abismo está cruzado por delgados puentes de obsi-
tratados con gran suspicacia y se los suele capturar y vender
diana negra. La arquitectura de la ciudad es alienígena y caótica,
como esclavos a menos que alguien esté dispuesto a responder
creada por miles de seres diferentes procedentes de diversas eras
por su libertad continuada. Hay una excepción a esta regla: los
pasadas, razas alienígenas y mundos destruidos. Las bóvedas,
miembros de los Guardianes del Laberinto siempre son tratados
cámaras y edificios están a oscuras, pero en algunos lugares la
con respeto. Siguiendo la llamada de la nada, estos peregrinos
ciudad está iluminada por faroles ambarinos. Gran parte de la
descienden a Ktonor en procesiones sagradas, adoptan el rol de
ciudad está deshabitada, ya que la mayoría de la gente se reúne
sacerdotes en la ciudad y conjuran la nada. Realizan sacrificios
alrededor de sus secciones centrales: el Bazar, el Templo Biome-
y ceremonias, meditando en preparación a su última marcha
cánico, los Jardines Colgantes, el Lugar del Juicio, los Puentes
para enfrentarse a La Que Aguarda Abajo. Cuando su tranquila
de Sacrificio, los Pilares Incubadores de Neonatos, el Mercado
procesión los conduce más abajo, algunos de los Hijos del Infra-
de los Muertos, los monumentos que hay junto a las Cámaras
mundo los siguen inevitablemente. Nadie que haya recorrido ese
de Nacimiento, las Escaleras Turquesas, las cámaras que hay
camino ha vuelto a ser visto.
sobre los Salones de Turbinas y el Aparato de la Memoria. Las
secciones más profundas de la ciudad están pobladas por
Los Custodios
Biomecánicos
criaturas deformes y bestiales. Los primeros habitantes han ido
involucionando a monstruos salvajes conforme el olvido ha
ido conquistando sus sentidos.
El poder más alto de Ktonor se encuentra en manos de los
Custodios Biomecánicos. Son los últimos de su especie, obras
Los Hijos
del Inframundo
ciudad estaba dominada por déspotas y profetas autoproclamados de entre las diversas culturas del Inframundo. Las
Cuando éramos divinidades y gobernábamos desde las agu-
disputas eran constantes, los resentimientos se enconaban y
jas de las torres de Metrópolis, conquistábamos civilizaciones
los ánimos se caldeaban por quién debería gobernar y cómo
enteras, explorábamos todo tipo de lujuria, dábamos la vuelta
deberían resolverse los problemas. Tras la Guerra de los
a los misterios, esclavizábamos a todo aquel o todo aquello
Cuatro Tronos, se fundaron e instituyeron los Guardianes en
que deseábamos y aniquilábamos todo lo que nos aburría.
Ktonor y todo el poder se colocó en sus manos. Fueron instau-
Lisiadas y asustadas, estas criaturas intentaban escapar
rados para proteger a los Hijos del Inframundo, asegurar la
de nuestro cruel abrazo. La mayoría fracasó, pero algunas
supervivencia de todos ellos y dar prioridad a lo colectivo
consiguieron descender al Inframundo, donde intentaron
sobre lo individual. Ahora, los Guardianes mantienen la
conservar sus culturas al borde de la nada. Forman un
arcaica maquinaria de la ciudad y sirven como guardias y jue-
grupo de lo más variopinto constituido por dioses bailari-
ces. También deciden quiénes obtendrán acceso al material
nes, forjadores de sueños, fusiones de almas, reinas de la
genético necesario para producir una prole sana. Reciente-
tristeza, portadores de oro, cuentacuentos y anunciadores;
mente, los Hijos del Inframundo (muchos influidos por los
una miríada de personas y criaturas exóticas organizadas
heraldos del infierno o su propia sed de poder) han comen-
en clanes, linajes y familias.
zado a volverse contra los Guardianes y a cuestionar por qué
Los siervos de los Arcontes los obligan a permanecer en
las profundidades, evitando que asciendan hasta nuestro
280
maestras de una raza extinta. Antes de los Guardianes, la
solo ellos pueden tener acceso al recurso más importante de
Ktonor: las Cámaras de Nacimiento.
Capítulo 17: El inframundo
Las Cámaras
de Nacimiento
Solo los Guardianes tienen permiso para poner pie en el
sagrado terreno de las Cámaras de Nacimiento. Aquí, el
material reproductivo de los Hijos del Inframundo es manipulado y mejorado con material genético fresco, normalmente obtenido de seres humanos. Al entrar en los salones
sellados, te asalta un hedor atroz y una grotesca visión. Hay
humanos de todo tipo enganchados a las máquinas biomecánicas. Han sido sometidos a burdas lobotomías y son
alimentados por tubos conectados a la nariz y la boca. Los
excrementos se los extraen mediante catéteres en el abdomen. Muchos tienen los miembros amputados. Todos tienen
una mirada ignorante fija en el vacío. A los hombres se los
mantiene con una dolorosa erección constante y su semen se
recolecta en recipientes sagrados. Las mujeres son cosechadas y sus óvulos robados se inseminan y cultivan. Los cuerpos
de las gentes del Inframundo son conservados en cápsulas
llenas de solución nutriente, criotubos y campos eléctricos,
mientras su ADN se manipula y se le entreteje nuevo material
genético. Se permite que este se desarrolle en tubos hasta que
los fetos supervivientes se transfieren a los vientres de los
miembros de los Custodios Biomecánicos.
Los Reinos Caídos
(nivel VI)
Si te adentras más allá de los límites de Ktonor, llegarás a unas salas desoladas
descomunales repletas de ciudades en ruinas, jardines abandonados y criaturas
pálidas y perdidas. Todo está cubierto de una capa de cenizas. En estas cámaras
sagradas había de preservarse la historia junto con las semillas de un nuevo
futuro. Pero cualquier esperanza de restablecer lo que una vez fue parece ahora
distante y la insidiosa presencia de la nada hace que todo se marchite lentamente. Para la gente de Ktonor, este reino está lleno de tristeza. Lo evitan tanto
como pueden. Aquí hay fragmentos de miles de reinos destruidos largo tiempo
ha. Creaciones magníficas cargadas de melancolía cinceladas en piedra, pulidas
en menas y labradas en minerales, junto a majestuosos edificios, puentes y
monumentos. Bosques de piedra llenos de árboles fantásticos y copas y raíces
serpenteantes. Unos edificios futuristas que se insertan en el entorno, con cubos
y pirámides en equilibrio sobre sus tejados, desafiando la gravedad. Sobre
las paredes y en pinturas de acero y plomo, unos escritos en lenguas ahora
olvidadas conmemoran el lugar donde se consumieron civilizaciones enteras,
rezando por ser recordadas. En profundas criptas se conservan recuerdos,
obras de arte y literatura; tesoros sin parangón, delicadas telas casi deshechas
por el moho, maravillas de alta tecnología capaces de enjaezar las estrellas,
instrumentos musicales agrietados, avanzados aparatos, bancos de datos y
máquinas pesadas, así como obras de arte extrañas y
fantásticas. Abre la cámara adecuada y te recibirán
fragancias de otras existencias, colores exóticos
y titilantes y sensaciones nuevas e insólitas.
Todos estos tesoros se han salvado de la
Las Cámaras
de Nacimiento
destrucción y ahora aguardan enterrados
bajo capas de polvo. Los Reinos Caídos
son la tumba de miles de civilizaciones
17
que se descomponen lentamente en
la oscuridad, vigiladas por fantasmas
y vacilantes recuerdos.
vi)
(nivelVI)
Caídos(nivel
ReinosCaídos
LosReinos
Los
281
La nada (nivel VII)
extendida para aquellos a los que nadie escucha y a los que
todo el mundo ignora. Los perdidos escriben su nombre en los
azulejos de las paredes del Inframundo. Muchos de los Hijos de la
Noche la veneran y hay sectas devotas a ella por todo el mundo,
Más allá de los Reinos Caídos se encuentra el Templo de los Ciegos. Si
en todos los niveles de la sociedad. Su presencia hace que todo lo
atraviesas este y el Laberinto Interior, te encontrarás ante La Que Aguarda
falso se revele, capa a capa, hasta que la verdadera naturaleza de
Abajo. Más allá de ella, solo hay nada. Los místicos sostienen que la nada
devoradora conduce al Vórtice del Limbo, donde todo vuelve a nacer como
sueños y fantasías. Dicen que debería ser posible viajar a las profundidades del Achlys y, si uno consigue encontrar los ritos y sacrificios adecua-
uno queda al desnudo. Ofrece tranquilidad, olvido e inexistencia.
Promete la verdadera paz: mata a la persona que eras y renace,
pasando de la vida a la muerte y de vuelta otra vez. Algunos dicen
que está cerca del Ángel de la Muerte Satariel, pero La Que Aguarda
dos, preservar su cuerpo y espíritu el tiempo suficiente para alcanzar un
estado de iluminación en la inexistencia, donde las cadenas de la Ilusión
se liberan.
Abajo es algo mucho más vasto y algunos de los siervos de Satariel
la adoran abiertamente. Su propósito y sus objetivos son un misterio para todos. Cada persona que la venera encuentra la respuesta y
el significado solo en su interior.
El Templo de los Ciegos
El Achlys
En las profundidades más extremas del Inframundo se alza el Templo
de los Ciegos, una fortaleza negra llena de maquinaria gigantesca. Los
diez ríos del Inframundo son dirigidos a grandes embalses desde donde
se precipitan a una cámara de turbinas, que ruge sin cesar mientras
genera energía. El Templo es una barrera contra la nada, un sello negro
de hierro, roca y acero. En el Templo no se debe encender ninguna luz.
Más allá del Templo de los Ciegos. Más allá del Laberinto Interior. Más
allá de La Que Aguarda Abajo. Más allá del Tiempo y el Espacio. Más
allá del Caos. El maelstrom espera. Un agujero negro que rota sobre
su propio eje. Terrorífico. Eterno. Engullidor. Los últimos copos de
materia se disuelven. Los átomos se desmenuzan. Desaparecen. Un
Ninguna llama, ni la chispa más pequeña puede arder aquí. En este
vacío negro azabache. Los fantasmas crepitan como llamas. Cuerpos
mundo de oscuridad eterna, incluso la gravedad obedece sus propias
reglas y veleidosos caprichos. Es imposible decir qué sirve como pared,
techo o suelo en el Templo. Puedes caminar por todas las superficies
y moverte en todas las direcciones posibles. De esta forma, enseguida
celestes hechos jirones hacen espirales. Arrastrados más abajo. Extinguidos uno por uno. Tu espíritu llamea durante un momento fugaz. Un
último aliento. El vacío. La nada. El Achlys.
te desorientas, rodeado de susurros confusos y gemidos de fantasmas
que buscan una salida desesperadamente. De vez en cuando se oyen
gritos distantes y prolongados, como si los estuvieran borrando lentamente de la propia existencia.
El Laberinto Interior
Más allá del Templo de los Ciegos, el Laberinto Interior empieza a
Cuando una persona viaja por el Inframundo, el director de juego puede
extenderse hacia la nada. Este es el último laberinto y nadie que
usar los movimientos que aparecen a continuación.
se haya aventurado en él ha regresado jamás. Aquí, el Tiempo y el
Espacio empiezan a disolverse y las dimensiones se entremezclan.
Todo se disuelve en una masa gris agotada carente de forma y color.
Todo se mueve en espirales. El único sonido es el callado siseo de
la realidad rompiéndose y desintegrándose a tu alrededor. Pronto,
tu cuerpo se disipa en forma de polvo, las partículas se van despe-
Cuando el Abismo
te llama
• Perderse en el Laberinto
Los muchos pasadizos y la oscuridad te hacen extraviarte. Encontrar el
camino para seguir o volver parece imposible.
gando en una niebla mientras los propios átomos que te componen se dispersan. Los recuerdos se desvanecen. Te disuelves. Te
deslizas hacia la nada. Y, mientras tanto, La Que Aguarda Abajo
observa impasible.
• Separarse
Alguien se separa de los demás. Quizá se caiga por una oscura sima
en el suelo, lo atrape un zelote o pierda el contacto de los demás en la
La Que Aguarda
Abajo
La encontrarás al borde de la nada. Algunos afirman que es
oscuridad.
• Recursos que desaparecen
la hija del Achlys o quizá un aspecto del propio Achlys. En
El Inframundo exige su tributo. La linterna se cae y rueda hacia las profun-
sueños, adopta diversas formas: un ojo resplandeciente en
didades, fuera de tu alcance. La pistola se desliza de su funda y desaparece
medio de un caos informe, hojas tiernas sobre la oscura
con una salpicadura en las aguas residuales o las últimas raciones de
superficie del agua, un feto con el cordón umbilical enro-
comida de la mochila se las comen las ratas.
llado con fuerza en torno al cuello o un abotargado cuerpo
de mujer recostado en la oscuridad. La Que Aguarda Abajo
no sirve ni al Demiurgo ni a Astarot: está más allá de ellos.
Es un ser poderoso por derecho propio. Es la madre que
llama a quienes tienen la nada en sus corazones, aquellos que se sienten vacíos y abandonados, en equilibrio
en el borde entre la vida y la muerte. Habla a los que
• Sentir el peligro
Hay sonidos, olores o rastros que indican que hay un peligro cerca. Quizá
se trate de zelotes golpeando las cañerías, chillidos de alguien a quien está
devorando un cairat o el abominable hedor de algo que se aproxima.
están destrozados y excluidos. Es la mano consoladora
282
Capítulo 17: El inframundo
Sectas
• Ceder ante la presión
La vulnerabilidad acuciante, la pesada oscuridad, la curiosa cualidad del
La Hermandad Roja
sonido y la opresiva sensación de que todo puede derrumbarse sobre ti en
cualquier momento o de que te puedes caer por un desnivel y hundirte en
las profundidades de un pozo hacen que te derrumbes psicológicamente.
Lazos con los Poderes: Esclavos de los gransangtir, siervos
[Trauma grave: –2 Estabilidad; el jugador elige un estado].
indirectos de los Arcontes.
Miembros: Familias y comunidades de barrio de zonas deprimidas. Están activos en zonas de chabolas y suburbios, a menudo
• Huellas de quienes han pasado antes por allí
asociados con personas sin estudios y, en ocasiones, con bandas.
Encuentras el rastro de alguien o algo que ha estado antes allí. Ya se trate
Tienen una fuerte cohesión.
de un campamento temporal, equipo perdido, un cadáver, un arma o
Objetivos: Proteger su barrio y a la humanidad de los peligros que
un mensaje escrito en la pared, esto proporciona una oportunidad de
emergen de las profundidades.
seguir una dirección nueva, conseguir información o conseguir equipo
nuevo.
Movimientos: Encontrar caminos al Inframundo, Adquirir armas
y drogas, Rumores en los barrios de chabolas, Ocultar pruebas, El
silencio del barrio, Invocar a zelotes/cairat.
• Abertura a otro mundo/nivel
Las sagradas órdenes de los gransangtir llegan a los miembros de la secta
Estás a punto de abandonar este nivel. Quizá subas hacia la superficie, te adentres más en la oscuridad o incluso entres en uno de los
otros mundos de la frontera.
como sueños febriles. Hablan a sus sectarios desde las profundidades que
hay bajo la ciudad y los imbuyen con un profundo propósito: proteger los
secretos del Inframundo, adorar a los gransangtir y hacerles sacrificios y
asegurarse de que los Hijos del Inframundo y sus seguidores sean exterminados. La secta es una comunidad de parias y familias rotas de diversos
barrios que quieren proteger a los suyos de los peligros de la sociedad.
• Un lugar maravilloso
Están dispuestos a emplear la violencia si es necesario y mantienen sus
Llegas a un mundo maravilloso. Es extraño, etéreo, fascinante y te
propias leyes y reglas. Quienes están más cerca de los gransangtir suelen
invita a explorar y quizá descansar un poco.
llevar delantales de carnicero rituales durante las ceremonias de la secta y
van armados con cuchillos de desollar oxidados, hachas y otras herramientas.
Estos pocos elegidos también se adentran en el Inframundo para llevar a cabo
• Encuentro con lo exótico
sacrificios directamente para sus señores. Como recompensa por sus servicios
Te encuentras con algo en la oscuridad del Inframundo. Quizá
sea un vagabundo, un sectario, un fantasma, un Hijo del Inframundo o algo aún más extraño.
succionar ávidamente sus gruesas tetas y beber su leche fermentada.
17
Atlantean Dreams
Lazos con los Poderes: Hijos del Inframundo.
• Bajo el control de Seres Superiores
Uno de los Seres Superiores del Inframundo extiende su consciencia y toma el control de la persona. Podría ser la voluntad
de La Que Aguarda Abajo, las extrañas influencias de un
dios perdido o la oscura sentiencia de los gransangtir. El ser
puede atraer, invocar y moldear el laberinto del Inframundo
a capricho para dirigir al viajero adonde quiere que vaya.
se les permite participar de los sueños eufóricos de los gransangtir, además de
Miembros: Estudiantes, hípsters, mochileros, conspiranoicos, viejos jipis y cualquier apasionado de los mitos, leyendas, ovnis y civilizaciones perdidas. Suelen
estar activos en internet y saber mucho de historia, arqueología y literatura.
Objetivos: Encontrar pruebas de la existencia de civilizaciones perdidas, revelar
teorías de conspiraciones y adquirir conocimiento sobre la Verdad.
Movimientos: Hackear, Búsqueda rápida de información, Conseguir un lugar
donde dormir, Maniobra de distracción, Red de contactos global.
• La influencia de la nada
La búsqueda de la verdad, la fascinación por lo desconocido y la colección de teorías
de conspiraciones en crecimiento constante es lo que da vida a los miembros de Atlan-
La nada se instala en la persona. El cansancio y la apatía
tean Dreams. Sin embargo, en muchos sentidos, siguen estando tan ciegos a la Verdad
la invaden. Su ropa empieza a deshilacharse y hacerse
como todo el mundo. Se aferran a cada respuesta que consiguen encontrar, leen una
jirones, como si el tejido tuviera miles de años. Se llena
nueva conspiración en cada titular, muestran borrosos vídeos de YouTube como prueba
de tristeza y melancolía. Los fantasmas se vuelven visi-
de la existencia de extraterrestres y creen que los jeroglíficos demuestran la existencia de
bles para ella y ahora aparecen como pálidas figuras en
la Atlántida. La secta no tiene una estructura muy rígida e interactúa principalmente por
la oscuridad.
internet, sobre todo en el foro Atlantean Dreams, donde comparten información e intentan revelar a los amos en la sombra de la humanidad. En la secta hay infiltrados Hijos del
• Visiones de La Que Aguarda Abajo
Sientes que tu esencia se va despellejando pedacito a
pedacito y todo lo que hay en tu interior se revela. Te
asalta la tentación de dejar de existir y buscar otro
tipo de vida, para poder recuperar el conocimiento
perdido.
Inframundo, que dirigen a sus miembros de manera indirecta y les dan pequeños fragmentos de conocimientos ocultos mezclados con una buena dosis de mentiras, aunque
en realidad utilizan la enorme red de información de la secta para descubrir cosas sobre el
Elíseo. Principalmente, vigilan a personas, reúnen información sobre niños y lugares especialmente seleccionados y extienden desinformación. Si algún hijo del inframundo errante
encuentra la forma de llegar a la superficie, es normal que los demás miembros de la secta
le proporcionen equipamiento, ropa y un lugar temporal donde dormir.
Sectas
283
Guardianes del
Laberinto
Lazos con los Poderes: La Que Aguarda Abajo.
Miembros: De todos los segmentos de la sociedad, pero concentrados en las ciudades más
grandes y atraídos a la secta mediante sueños
y visiones. Normalmente, los miembros sien-
Encontrar caminos seguros a las profundidades.
Los miembros son atraídos a la secta mediante sueños y visiones. Se
reúnen en túneles, refugios subterráneos y sótanos para adorar a La
Que Aguarda Abajo. Se preparan espiritualmente para su peregrinación
a las profundidades y luego empiezan a purificar sus cuerpos bajo la
atenta mirada de los Custodios. Los miembros se esterilizan (mediante
operaciones o automutilaciones) y cuando están listos para pasar
ten que les falta algo en la vida, algo impo-
al Inframundo, se sacan los ojos para «ver» mejor el camino que su
sible de conseguir mediante la felicidad
Señora les ha preparado. Cuando son dignos, La Que Aguarda Abajo
material. Los miembros son fanáticos,
pero rara vez violentos.
Objetivos: Alcanzar la iluminación,
descubrir la Verdad y conseguir finalmente la paz y el conocimiento
eternos entrando en el Achlys.
Cairat
Movimientos: Sacrificarse fanáticamente, Visiones del Inframundo,
llama a los miembros de la secta y estos descienden hacia Ktonor. Ella
los guía con sus susurros, permitiéndoles evitar a los guardias de los
Arcontes. Algunos permanecen en Ktonor para adorar a su Señora o
ayudar a otras personas que se aventuran a descender, pero su objetivo último es siempre alcanzar la nada y el conocimiento definitivo.
Los miembros que se han internado bajo tierra llevan velos ceremoniales grises.
Criaturas
Zelotes
Los zelotes son personas que fueron desolladas vivas y sacrificadas a
los gransangtir. Son arrastradas entre gritos al interior del cuerpo de
la asquerosa abominación, donde se incorporan a su masa carnosa
y se desfiguran a causa del sufrimiento extremo. Al final, el zelote
recién formado es parido entre sangre y heces por uno de los chorreantes orificios de la criatura. En su nueva forma, es una criatura
despellejada sin capacidad de hablar. Sus uñas se han convertido
en unas garras retorcidas y tiene una larga lengua serpenteante que
le permite extraer alimento de sus víctimas. Alrededor de la boca y
el resto de orificios de su cuerpo brotan infecciones de hongos y
moho como un lodo gris amarillento. Estas esporas son muy tóxicas para los Hijos del Inframundo e infectan las heridas como
una gangrena avanzada.
Cairat
Los cairat son criaturas que viven en las alcantarillas y catacumbas que hay justo bajo la superficie de la ciudad. Son
abominaciones grotescas, abotargadas y putrefactas, cadáveres
hediondos mezclados con basura y chatarra. No devoran a sus
víctimas, sino que anexionan sus cuerpos, que no dejan de
retorcerse, a los suyos. Estos desafortunados pueden sobrevivir durante días, incluso semanas, mientras sufren este
doloroso proceso de vinculación. Sus gemidos y súplicas
de ayuda delatan la presencia de la criatura a gran distancia. Consumen de esta forma a personas, animales
y otras bestias. Los cairat influencian su entorno
conscientemente y las personas cercanas a la
locura pueden caer bajo su embrujo y adorarlos
como dioses. Estos locos forman pequeñas sectas que capturan animales callejeros, personas
sin techo y otros parias y los encadenan en
las zonas donde los cairat van de caza. Los
más valientes de ellos se sacrifican a los
cairat. Cuando un cairat se vuelve lo
bastante poderoso, puede metamorfosearse en un gransangtir.
284
Capítulo 17: El inframundo
Movimientos de herida y daño
Cairat
Heridas:  
Hogar: El Elíseo y el Inframundo.
Tipo de criatura: Guardián de las fronteras entre el Inframundo
y el Elíseo.
Habilidades
◊ Intelecto animalesco: No se le puede influenciar ni
encandilar.
gritando.
◊ Gigantesco: No se lo puede inmovilizar ni derribar en combate cuerpo a cuerpo. Si los ataques del ser en combate
cuerpo a cuerpo hacen blanco, siempre derriban a su
víctima, además de los demás resultados que provoquen.
◊ Devorador: Todo aquel que luche contra el cairat en combate cuerpo a cuerpo sufre un –1 a todas las tiradas.
◊ Montaña de carne: Todo el Daño se reduce en –1 excepto
el daño procedente de explosiones, fuego o ácido.
◊ Forma monstruosa: Los seres humanos que vean la
criatura deben mantener la calma para no quedar
paralizados por el miedo.
◊ Continúa sin verse afectado por el daño.
◊ El ataque rebota en una pieza de metal.
◊ El cairat intenta agarrar a su atacante [Evitar el daño].
◊ Una de sus extremidades es seccionada y se arrastra por el suelo
◊ Una cabeza humana llora y grita de dolor [Mantener la calma].
◊ El ataque le abre la carne, dejando al descubierto el cuerpo semiintegrado de un ser humano que grita pidiendo ayuda [Mantener la
calma].
◊ Docenas de ratas y cucarachas salen bullendo de una herida abierta.
◊ De la criatura manan sangre y fluidos [+1 a todas las tiradas contra
ella].
◊ El cairat huye a las alcantarillas.
◊ La criatura muere en un coro de gritos y aullidos demenciados.
Gransangtir
Combate [5], Influencia [1], Magia [2].
Estas gigantescas criaturas que parecen sanguijuelas viven en
Combate [Excepcional]
◊ Aplastar a un oponente.
◊ Atacar a muchos objetivos a la vez.
◊ Hacer que un túnel se derrumbe [2 Daño, ataque
en área].
las partes húmedas y pringosas de las alcantarillas. Sus cuerpos
son una mole de grasa rancia, moho y carne putrefacta. Estas
criaturas eran cairat que crecieron hasta proporciones grotescas y ahora piensan con las voces de sus miles de víctimas,
aún conservadas en su masa. Están sometidos a los Arcontes
y les sirven montando guardia sobre el Inframundo. Pue-
◊ Devorar a alguien [se cura 2 Heridas].
◊ Vomitar sangre y extremidades.
den extender su voluntad hasta la superficie e influenciar
a personas mediante sueños y visiones. Los gransangtir
no constituyen una amenaza física directa, ya que son
Influencia [Débil]
demasiado amorfos para moverse, pero están dotados
◊ Llamar a sus adoradores.
de potentes poderes mentales y son los creadores de los
zelotes, que protegen a sus amos hasta la muerte.
Magia [Novato]
◊ Influenciar la mente de alguien [Mantener la calma].
◊ Infligir locura [Mantener la calma].
Ataques
Larvas
Las larvas son criaturas negras con aspecto de
gusanos que viven en el Inframundo. Nacen de
El cairat se mueve lentamente, pero su aspecto
unos huevos correosos que yacen en cámaras a
pesadillesco paraliza a los seres humanos con un
gran profundidad bajo el suelo. Alcanzan varios
miedo sobrecogedor. Su grotesco cuerpo está hecho
metros de largo y tienen una boca redonda bor-
de metal y los cadáveres de cientos de seres, cuyas
deada de dientes pequeños y afilados. Pueden
extremidades y bocas buscan nuevos seres vivos
oler a las criaturas vivas y atacan en manada.
que integrar en su carne putrefacta. Las balas no
Emiten un grito agudo y discordante cuando
parecen hacerle mucho daño y las personas que
cazan. También aguardan a su presa
combaten cuerpo a cuerpo contra él suelen ser
colgadas del techo, escondidas en grietas
aplastadas o tragadas por el monstruo.
o flotando en aguas poco profundas a la
Armas naturales: Agarre [1] [Alcance: brazo, la víc-
espera de adherirse a una víctima como
tima queda inmovilizada y debe actuar bajo presión para liberarse]; Devorar [4] [Alcance: brazo,
solo víctimas inmovilizadas, la víctima tiene que
cortarse para escapar, actuar bajo presión];
Aplastar [3] [Alcance: brazo]; Escupir sangre [–]
[Alcance: habitación/área, todo aquel que esté
cubierto de sangre sufre un –2 a todas las tira-
das de las acciones que requieran movimiento];
17
si fueran sanguijuelas. Cuando atacan,
horadan su cuerpo y la devoran desde
dentro. Los gobernantes del infierno
han aprendido a capturar larvas
y domarlas. Viven dentro de los
razidas y se aseguran de que estos
esclavos no desafíen las órdenes
de los Ángeles de la Muerte.
Derrumbar el túnel [2] [Alcance: habitación,
área, todo aquel no pueda evitar el daño
queda atrapado bajo el desprendimiento].
Criaturas
285
Custodnioico
biomecá
Custodios
Biomecánicos
Fueron creados por unos amos olvidados y su
tarea es proteger, unir y garantizar la supervivencia
de los Hijos del Inframundo. Son criaturas humanoides de carne, metal y plástico, pero su cuerpo
y sus movimientos están dotados de gran solemnidad. Su piel es áspera y pétrea, pero, aun así,
orgánica. Son inmortales, pero no pueden crear
más como ellos, por lo que su número no deja
de descender. En caso de conflicto, utilizan sus
poderosas manos para despedazar a la mayoría de
los adversarios como un ser humano despedazaría
un pañuelo de papel mojado. Todos tienen úteros
y llevan a los niños creados en las Cámaras de
Nacimiento para que tengan la mayor probabilidad de supervivencia posible. Cuando estos nacen,
se los entregan a los Hijos del Inframundo para
que los cuiden y los críen. Cada custodio siente un
amor imperecedero por los niños que ha llevado,
ya que no pueden procrear por sí mismos. Antes,
los Custodios Biomecánicos tenían control total
de Ktonor, pero últimamente algunos grupos han
empezado a volverse contra ellos. Los Famaria
cada vez reúnen más adeptos a su rebaño y
pronto llegará el momento en el que desafíen a
los Custodios abiertamente.
Fantasmas
Los fantasmas son seres que han sido devorados
lentamente por la nada, de los que solo permanece
un fragmento. Sus cuerpos no tienen sustancia
y pasar la mano a través de ellos es como tocar
una niebla helada. Sus pálidas figuras son terroríficas distorsiones del aspecto que tenían en vida.
Algunos se quedan rezagados en la superficie para
rondar a los vivos, mientras que otros se arraciman en la oscuridad y el dolor. Se los puede ver
deambulando y no parecen percibir a los vivos
excepto cuando se derrama sangre; entonces los
fantasmas se agitan en su sueño y vuelven sus
miradas muertas a nuestra realidad. Como polillas
a una llama, los fantasmas gravitan hacia los vivos
para sofocarlos, llevarse su calor y colocar sus fríos
labios sobre las heridas abiertas para beber sangre,
lo que les proporciona un fugaz recuerdo de la
vida. Otras formas de despertar a los fantasmas de
su sueño son la música, el canto, el arte, el sexo y
otras expresiones de vida, que inflaman sus almas
marchitas. Cuando tienen la mente despejada, los
fantasmas recuerdan sus vidas pasadas y todo
el conocimiento que tenían. En la Ilusión no se
puede ver a los fantasmas. Deambulan entre nosotros, invisibles. De cuando en cuando, uno puede
verlos de refilón en los espejos o en los reflejos,
poco más que pálidas sombras. La tecnología
también es un portal para invocar fantasmas y
contactar con ellos, y hay algunos que habitan
casi por completo en internet o en las fronteras
entre el sueño y la realidad.
286
Capítulo 17: El inframundo
Fantasma (del tipo más débil)
Hogar: El Inframundo.
Tipo de criatura: Alma atrapada.
Habilidades
◊ Etéreo: No se le puede hacer daño con armas físicas y los
objetos físicos no son obstáculo para él.
Combate [–], Influencia [1], Magia [1].
Influencia [Débil]
◊ Contar secretos de su vida pasada.
Magia [Débil]
◊ Robar la vida [1 Daño].
Ataques: Los fantasmas roban la vida succionando
heridas abiertas. Sus cuerpos etéreos son inmunes
al Daño físico. La única forma de escapar de los
fantasmas es cerrar tu mente a ellos o proporcionarles otra fuente de vida.
Magia: Robar la vida [1] [Alcance: brazo, mantener la
calma para resistirte].
Movimientos de herida y daño
La única forma de herir a un fantasma es mediante la
magia o el poder de un exorcismo.
17
Los Hijos
del Inframundo
Hijos del Inframundo es un término paraguas
para los innumerables pueblos que se han
visto obligados a exiliarse al Inframundo. Han
sido oprimidos prácticamente por todos los
gobernantes y culturas y se ven obligados a
vivir a la sombra tanto de la humanidad como
del Demiurgo y los Arcontes. Son demasiados y demasiado variados para describirlos
por completo. A continuación se muestran
algunos ejemplos comunes.
Azadevas
Azadeva
Con su figura alta y esbelta, sus delicados rasgos, su
pálida piel y su pelo largo y fino, los azadevas parecen etéreos y se mueven con una solemne gracilidad.
Están perpetuamente desnudos y alrededor de su
cuerpo se esparce un velo de polvo como una nebulosa,
que utilizan para tejer ilusiones, así como embrujar los
sentidos y las emociones. Tienen los ojos de color verde oscuro y
desprovistos de pupilas. Poseen la capacidad de ver el alma verdadera
de aquellos con los que se encuentran, lo que les permite detectar a
sus antiguos gobernantes, tiranos y torturadores. Los azadevas son el
mismo pueblo que los azgules (consulta el «Capítulo 18: Metrópolis»),
pero antes de que los esclavizaran. Su extraña belleza hace que las
personas deseen poseerlos y hacerlos sirvientes y cortesanos. Debido a
esto, quedan muy pocos. Antes vivían en un complejo sistema de castas
que se derrumbó hace mucho.
Los Hijos del Inframundo
287
Beryn
Azadeva
Los gordos e hinchados beryn se quedan confinados en las
Hogar: El Inframundo.
salas en las que viven, donde el agua se mantiene caliente y
Tipo de criatura: Criatura del Inframundo.
humeante en estanques artificiales. Cuando se aventuran afuera,
Habilidades
van cubiertos de algas shirza o montados en máquinas que
◊ Sentidos agudos: Los sentidos del ser son
parecen arañas con cámaras de vapor, lo que garantiza que puedan conservar la humedad. Sus voces son pastosas y húmedas,
perfectos, capaces de percibir el sonido u olor
más leves, o incluso una sensación intuitiva de
que algo está «fuera de lugar».
◊ Visión del alma: Siempre puede ver la verdadera
forma de una criatura y las vidas pasadas de un
ser humano.
◊
pero tienen una memoria excelente y la capacidad de ver cosas
más allá del horizonte del Tiempo. Suelen servir de consejeros a
los Custodios Biomecánicos y por tanto disfrutan de posiciones
privilegiadas en Ktonor. Sienten una profunda fascinación por la
tecnología y las máquinas y mantienen muchos de los aparatos y
mecanismos de Ktonor.
Polvo eufórico: Quienes inhalen el polvo de la
criatura se sumen en un estado de euforia e
Famaria
iluminación (+1 Alma y –1 Violencia hasta el fin
Los Famaria van ataviados con majestuosas túnicas ceremoniales
de la escena).
cuyas colas llevan esclavos. Portan armas extrañas y arcaicas que
Combate [2], Influencia [3], Magia [4].
gotean veneno. Son una de las familias más antiguas que existen
Combate [Novato]
◊ Esquivar el daño flotando grácilmente [–1 a todas
las tiradas de ataques].
◊
Liberar una nube de polvo [1 Daño, ver Polvo
eufórico].
y algunos dicen que fueron los arquitectos y constructores originales de Ktonor. Se oponen abiertamente a los Custodios Biomecánicos. También abogan por pasar a la ofensiva para asegurar
la supervivencia de su pueblo y por cobrarse venganza contra la
humanidad. Tienen tratos con los heraldos del Infierno y el clero
de los nefaritas y se rumorea que ya han cerrado un pacto formal
Influencia [Considerable]
con ellos.
◊ Revelar conocimiento del Inframundo.
◊ Robarle algo a alguien.
◊ Ofrecer objetos singulares y enigmáticos a cambio
de servicios.
Zatar
Otrora, los zatar tenían alas, pero se las cortaron hace mucho.
Otrora tenían ojos perspicaces, pero ahora los tienen apagados y lechosos. Otrora tuvieron poder y riquezas, pero se han
Magia [Poderoso]
deshecho de todo eso. Envueltos en velos grises, adoran a La
◊ Tejer poderosas
◊ Ver el alma y las vidas
guardias del Laberinto en su descenso a Ktonor. Son pálidos y
◊ Hacer profecías.
◊ Embrujar las emociones.
símbolos grabados en la carne. Hay quien dice que los zatar
ilusiones.
pasadas de alguien.
Que Aguarda Abajo y ayudan a los peregrinos a sortear a los
duros como el mármol, sus manos tienen seis dedos y llevan
Ataques: Los azadevas no son criaturas violentas, pero cuando
eran un coro de ángeles del Demiurgo que aniquiló pueblos
se enfrentan a un peligro no dudan en utilizar sus poderes para
enteros en Su nombre, pero al final se volvió contra Él y fue des-
someter a sus oponentes. Los azadevas pueden atrapar víctimas
terrado por ello. Ahora, adoran a la nada y apenas se interesan
en ilusiones, volviéndolas locas de miedo o euforia.
por los juegos de poder del Inframundo. En sus ataúdes almace-
Polvo eufórico: Nube de polvo [1] [Alcance: habitación, área,
nan espadas de acero ennegrecido y las llaves de los secretos de
las víctimas inhalan una sobredosis del polvo eufórico].
Magia: Tejer una ilusión [–] [Alcance: campo, las víctimas
deben mantener la calma para resistirse a la ilusión]; Embru-
Metrópolis. Si mencionas al Demiurgo estando cerca de ellos, se
arrojarán al suelo presa de la angustia o intentarán arrancarle la
lengua al ofensor.
jar las emociones [–] [Alcance: habitación, la víctima debe
Los Otros
mantener la calma para no ser embrujada].
Además de lo anterior, están los besh-tanat, que viven en familias
Movimientos de herida y daño
unidas y aisladas; los tamar, cuyas canciones despiertan tristes ecos
Heridas:  
◊ El polvo se dispersa en el aire como una nebulosa
fosforescente.
sus grises salas tras una violenta revuelta; y los dadash, que pueden esculpir sus propios cuerpos y los de los demás. Están los Sin
◊ De la herida mana sangre reluciente, el azadeva grita
Nombre, que canalizan la nada dentro de sí mismos y la descargan
◊ El polvo gira alrededor del azadeva, creando una ilusión
velos blancos de luto desde que su gobernante se quitó la vida. Los
de dolor.
[Mantener la calma].
◊ La criatura cae al suelo, inconsciente.
◊ El azadeva está muerto. Su polvo brilla alrededor
del cadáver.
288
en las vacías salas; los laishi, herreros que fueron encarcelados en
como un torrente negro. Los kilotherna, que siguen envueltos en
magníficos menon-veem, que residen soñando en pensamientos
etéreos. Todos ellos y muchos otros viven junto a criaturas del sueño
hechas jirones, criaturas de la pasión y la locura y dioses perdidos
que se regodean en la soledad de su existencia. El Inframundo es el
hogar de todos ellos.
Capítulo 17: El inframundo
Stahlberg y Espejo
En el callejón oscuro, al borde de donde llega el resplandor de la
farola, hay dos personas de pie. Stahlberg es un hombre
blanco musculoso e imponente. Parece agotado y tiene
ojos cansados, una barba corta y un destello salvaje
en la mirada. Siempre lleva un pesado revólver o
una escopeta recortada bajo el abrigo. A su lado está
Espejo, una chica negra que lleva una sudadera con
capucha, vaqueros desgastados y un móvil siempre en la
mano. Stahlberg tiene ascendencia kadash. Adoptó a Espejo
cuando era niña y ella lo ha estado siguiendo desde entonces. Son
vagabundos diurnos que viajan constantemente entre el Elíseo y
Ktonor. Secuestran niños de las zonas más pobres y los llevan a
las profundidades, ayudan a los Atlantean Dreams cuando estos
necesitan algo de músculo y vigilan de cerca a los enemigos de los
Hijos del Inframundo.
Zishan Bangial
Zishan es un conductor de ambulancia y ATS paquistaní que hace el turno
de noche en los peores barrios de la ciudad. Creció en el Inframundo,
pero lo enviaron a la superficie para que consiguiera material genético
para los Hijos del Inframundo. Toma muestras de sangre de las personas
a las que lleva en la ambulancia y las lleva, junto con la información
personal de los pacientes, a una casa abandonada en la que le espera
un puñado de dinero sucio. Los pacientes que tienen el ADN adecuado
suelen desaparecer en cuestión de meses. Cuando Zishan está borracho,
habla sin tapujos y cuenta las cosas que ha visto en la oscuridad.
Hassan al Nuri
Para un observador casual, Hassan, el jefe de uno de los campos de
17
refugiados más grandes del Líbano, es un viejo de ascendencia árabe
vestido a la usanza occidental. Utiliza el campo de refugiados, un
lugar de desesperación y rabia, para encontrar nuevos miembros
para una secta de guerreros sagrados devotos a él mismo. También
encuentra a personas con material genético adecuado que luego
refina mediante matrimonios forzados. Tiene contacto directo con
varios heraldos de los Ángeles de la Muerte y transmite sus ofertas a
su pueblo en el Inframundo. Planea deponer a los Custodios Biomecánicos y luego destruir a los siervos de los Arcontes. Hassan al
Nuri es un Famaria y una pieza importante en su conspiración para
usurpar el poder en Ktonor.
Judith Schiller
Judith es una mujer de mediana edad con un carisma contagioso.
Tiene una mirada cálida, aunque triste, que parece atravesarte el
alma. Vive sola con sus gatos, aunque de cuando en cuando recibe
visitas que acuden a sesiones de espiritismo personales y a que les lea
Famaria
la buenaventura. La señora Schiller dirige una pequeña editorial, Ouroboros, que publica antologías de poemas, novelas históricas, libros new
Presencia en
el Elíseo
age y revistas desconocidas. Su editorial tiene una página web en la que
los usuarios pueden publicar sus propios poemas e historias cortas, así
como comprar los poemarios de otros usuarios como libros impresos
bajo demanda. La página principal se ha convertido en un lugar en el
que los hijos del Inframundo que viven en la superficie pueden comunicarse entre sí. En sus poemas dejan mensajes velados sobre lugares
También se pueden encontrar Hijos del Inframundo en la superficie.
de reunión, avisos o preguntas. Judith Schiller es una azadeva que, pese
Algunos viven permanentemente entre los seres humanos de manera
a su melancolía, tiene un ardiente deseo de ayudar a su pueblo. Actúa
clandestina y han olvidado su herencia. Otros solo visitan el mundo ilu-
como una intermediaria e informante que dirige una delicada red clan-
minado brevemente y aún sirven a sus hermanos en las profundidades.
destina para los que viven en el mundo iluminado.
.
Presencia en el Elíseo
289
Capítulo 18
Metrópolis
m
etrópolis es el hogar primigenio de la humanidad. La ciudad, que descansa sobre sus 7777 colinas, está muerta, desierta y sumida en el silencio. Languideciendo en su fatídica ruina, el oscuro paisaje urbano es tan
amenazador y terrorífico como bello y milagroso. De horizonte a horizonte, la umbría urbe se extiende en un infinito laberinto de maravillas
arquitectónicas, calles serpenteantes y construcciones grotescas. De su
perfil se alzan edificios monumentales, silenciosos y amenazadores
bajo el oscuro firmamento del cielo. Los vientos aúllan por las calles
levantando remolinos de escombros y desechos sobre el agrietado
pavimento. De vez en cuando, el silencio queda roto por el doloroso chirrido de las vigas de metal, seguido de un rugido atronador
cuando uno de los imponentes edificios se derrumba y su polvo de
piedra se posa sobre todo como una mortaja. En las muchas plazas
de mercado hay monumentos y estatuas rajadas que clavan la mirada en la noche con
ojos de piedra o cobre cubierto de verdín. Metrópolis es el parangón que tratamos de
recrear inconscientemente en las ciudades de la Tierra. Está construida de hierro, piedra, acero y materiales más extraños robados de mundos conquistados. La ciudad no
tiene fronteras físicas. Metrópolis se extiende infinitamente hacia la noche.
290
Capítulo 18: Metrópolis
La Ciudad Eterna
oyen ecos de voces de tiempos pasados. Las sombras de
la ciudad son oscuras y frías, y a veces se mueven como
si una fuente de luz invisible les impusiera una nueva
Metrópolis es un lugar de esplendor caído, un monumento del pasado,
posición; como el gnomon de un antiquísimo reloj de sol.
una tumba llena de maravillas. Sus encrucijadas son símbolos mágicos
Cuando ciertas sombras te tocan, puedes percibir sensacio-
que ocultan significados velados. Guardias y heraldos yacen muertos en
nes extraordinarias, un curioso escalofrío o una presencia
sus puestos, encogidos como insectos achicharrados. Hay encantamien-
extraña. Algunas son sofocantes, como si se hubiera extraído
tos tejidos sobre las casas y los canales obstruidos por el lodo. Aún es
de ellas el propio oxígeno, mientras que otras son un portal
posible encontrar portales escondidos y cámaras selladas donde yacen
que se abre a otra parte de la ciudad. Algunas personas que
ocultos los más fantásticos tesoros.
han dormido en las sombras más oscuras han quedado altera-
El sol no sale nunca en la Ciudad Eterna. Parece que el Tiempo se haya
detenido, o quizás el sol se haya extinguido para siempre. Metrópolis está
perpetuamente iluminada por una umbría luz gris azulada que emerge
de detrás de unas nubes inmundas. Sobre ella se cierne una sensación
de enorme peso, como si las propias casas y calles estuvieran forjadas de
plomo o acero negro, parte de la propia tierra. Sus edificios se alzan alrededor del visitante, elevándose ininterrumpidamente hacia el cielo negro.
das para siempre; sus sueños, su vida y su calor han sido devorados. Incluso la gravedad se comporta de manera extraña. Los
viajeros pueden caer de un alto edificio, precipitándose hacia
su muerte, y descubrir que la gravedad afloja su presa y flotan
perezosamente hasta aterrizar ilesos. En otros lugares, pueden
caer para arriba hacia las nubes, como si el mundo entero se
hubiera dado la vuelta.
El viajero parece completamente insignificante, mientras que la propia
ciudad resulta monumental, inquebrantable e imperecedera.
La arquitectura de Metrópolis se encuentra más allá del Tiempo. Aquí,
todas las grandes ciudades de todas las eras humanas existen una junto
a otra, incluyendo edificios de la antigua Roma, del París del siglo xviii,
de los barrios industriales de Londres y arcologías desconocidas del
futuro. Aquí y allá asoman a Metrópolis fragmentos de las ciudades de
nuestro mundo. Callejones, calles y barrios enteros forman pequeños
enclaves de luz y vida entre los laberintos de piedra y acero.
Quienes han deambulado por Metrópolis y han regresado al Elíseo
suelen sentirse fragmentados, como si algo dentro de ellos se hubiera
desarticulado, alterado o tensado. Las sombrías fachadas, las sinuosas
escaleras y las terroríficas Ciudadelas recurren en los sueños del viajero. Los recuerdos de una multitud de vidas pasadas largo tiempo ha
empiezan a aflorar cuanto más tiempo pasa el visitante en la ciudad.
La Ciudad
de las Máquinas
La Ciudad de las Máquinas es una compleja construcción mecánica que abarca gran parte de Metrópolis. Hay colosales turbinas
de vapor conectadas mediante cables a primitivas torres de alta
tensión que transmiten energía a kilómetros de distancia. Entre
ellas hay intercalados pistones, titánicos generadores, piscinas de
reactores nucleares luminiscentes y aparatos incomprensibles cuyo
propósito fue olvidado hace mucho. Algunas secciones semejan un
imponente mecanismo de relojería con gigantescas ruedas dentadas,
18
alambres de cobre y cadenas de latón. La tecnología moderna y la
antigua se entremezclan y hay diversas piezas mecánicas interco-
Vagar por Metrópolis
nectadas sin ningún propósito aparente. En los centros de control
Metrópolis es un laberinto de callejones, escaleras, calles, avenidas y
puentes donde el Tiempo y el Espacio funcionan de manera distinta que
hay incontables reguladores y ordenadores iluminados por pantallas
parpadeantes y hologramas fantasmagóricos.
en el Elíseo. Puedes caminar hacia un destino durante horas sin acercarte
Las diversas secciones del complejo están conectadas por escaleras y
lo más mínimo y dar la vuelta a una esquina y encontrarte de repente en
escalerillas de mano de metal oxidado. Hay unos pozos que discurren
otra parte de la enorme ciudad o estar justo donde empezaste.
cientos de metros arriba y abajo a través de la infraestructura metálica.
Moverse por la ciudad se convierte en un ritual en sí mismo, que suele
resultar demencial y desconcertante para un observador no iniciado. Para
progresar, el viajero puede verse obligado a dar exactamente siete pasos
en un callejón, deshacer los siete pasos y luego caminar de vuelta por
Grandes zonas de la Ciudad de las Máquinas están muertas y silenciosas, pero en otras partes los cables aún chisporrotean y zumban,
los engranajes rotan sin pausa y los pistones trabajan mientras de las
rejillas y las chimeneas se elevan columnas de humo.
donde vino originalmente. En el mercado donde se encuentra el monu-
Si un personaje dedica un tiempo a investigar la ruinosa tecnología
mento oxidado, puede que tenga que intercambiar dos adoquines concre-
de la Ciudad de las Máquinas, descubrirá artefactos capaces de alterar
tos para poder continuar en línea recta. Puede crear una nueva entrada a
el Tiempo y el Espacio. Prismas que dan forma de ilusiones a la luz,
un edificio abovedado trazando líneas con tiza en una pared de azulejos.
mostrando el deseo más profundo del personaje. Tanques de clonación
Si duerme una noche allí, se encontrará en otro lugar al despertar.
y tejedoras de ADN que engendran criaturas tanto bellas como mons-
Los habitantes de Metrópolis han aprendido de manera intuitiva
cómo moverse por allí, pero solo los más habilidosos pueden llegar
a los lugares ocultos de la ciudad. Estos guías utilizan peligrosos
atajos, melodías secretas, símbolos escritos con tiza, sacrificios
truosas. Diagramas anatómicos que detallan el desmembramiento de
mundos enteros. Cámaras rituales con electrodos y equipo quirúrgico
que abren portales a otras dimensiones. Pantallas espejadas que permiten a los espectadores ver más allá del Tiempo.
de sangre, grabados y portales para llegar a su destino. Se puede
Los tecrones, mansas criaturas que reparan o desmantelan partes de
regatear con ellos, pero saben lo que valen y un viajero descuidado
la Maquinaria y de vez en cuando construyen nuevas, llevan milenios
puede extraviarse rápidamente… o algo peor.
encargándose de hacer funcionar la Ciudad de las Máquinas. Aunque el
conocimiento del propósito exacto de la Ciudad de las Máquinas se per-
Fenómenos en Metrópolis
dió hace mucho tiempo, hay indicios de que desempeña algún papel a
Metrópolis está repleto de fenómenos curiosos. En ciertas ocasio-
de relojería se extiende en todas las direcciones y puede transformar la
nes, los sonidos se niegan a transmitirse, mientras que en otras, se
realidad que conocemos.
la hora de mantener la Ilusión. Esta gigantesca ciudad de mecanismos
La Ciudad Eterna
291
292
Capítulo 18: Metrópolis
La Ciudad
de los Muertos
victoria y triunfo, encarcelaba a un dios caído, pero tras la caída de
la humanidad, muchos de ellos se han liberado. Se trata de seres
poderosos tan extraños y etéreos como aterradores y deformes.
Deambulan por las ruinas de Metrópolis y de cuando en cuando
se aventuran a otros mundos o al Elíseo. Muchos moran aún en
sus viejos templos, atados por magias antiguas o atenazados por
La Ciudad de los Muertos está construida sobre una de las 7777
la confusión y el miedo a lo que hay más allá de sus salas.
colinas de Metrópolis. Los monumentos fúnebres y los mausoleos
se alzan a cientos de metros por encima del suelo, formando un
laberinto de callejones de apenas un metro de ancho que asciende
Las Ciudadelas
en una lenta espiral hacia la cima. Una red de profundos desfiladeros
corta la colina, que está prácticamente hueca, horadada por cámaras
mortuorias, criptas y catacumbas hasta casi reducirla a escombros.
Las Ciudadelas, amenazadoras y sombrías, construidas en
Entre la piedra y las estatuas hay sepultadas criaturas que han expi-
arquitecturas foráneas con arcos, escaleras y fachadas negras, se
rado a lo largo del infinito paso del tiempo. Los escasos seres huma-
alzan más altas que ningún otro edificio de Metrópolis, eleván-
nos que han experimentado la Muerte Verdadera descansan aquí en
dose kilómetros y kilómetros a través de la niebla, la calima,
enormes mausoleos, esperando la muerte del propio Tiempo. Hay
criaturas de más allá del Tiempo y el Espacio que yacen embalsamadas en cámaras selladas. En algunas catacumbas se guardan como
trofeos de guerra y conquista cráneos ennegrecidos y vacíos con
cabezas de formas antinaturales, dientes amarillentos y secos labios
el humo y las nubes. Son los nodos del poder de los Arcontes.
Desde aquí es desde donde sus consciencias fluyen a través de
las dimensiones, haciendo valer el sistema de Principios del
Demiurgo. Cada Ciudadela es como un gigante negro que se
retraídos en plácidas sonrisas despectivas. A las afueras se alzan
yergue imponente sobre el muerto paisaje de Metrópolis.
hornos crematorios, silenciosos y fríos. Las cenizas de millones de
Cuando ves una Ciudadela, sientes como si el propio edificio
esclavos se guardan en enormes urnas, muchas de las cuales se han
te mirara. Cuanto más te acercas, más se acerca tu mente
roto en pedazos y ahora sus contenidos revolotean por las calles y
a la del Arconte. Se filtra por tus poros, llena tu conscien-
callejones. Hay receptáculos de vidrio que contienen criaturas bellas
cia y reteje tus pensamientos, instándote a formar parte
y maravillosas, conservadas con todo su encanto post mortem.
de su Principio. Por ejemplo, todo aquel que reside en la
Algunos de nuestros cementerios son portales a la Ciudad de los
Muertos: Père-Lachaise en París, las catacumbas de Roma, el Cementerio General de Santiago de Chile y la necrópolis de El Cairo, por
Ciudadela de Keter se llena de una profunda veneración
por los poderes dirigentes y desea ocupar el lugar que le
corresponde en la jerarquía divina. Todos los visitantes de
decir algunos.
la Ciudadela de Binah sienten su lugar en el conjunto de la
Entre los monumentos del cementerio, criaturas murmurantes que
tentes como individuos ante la poderosa colectividad. En
esperan la eternidad mantienen inacabables vigilias. En la brisa
estancada ondean banderas de plegaria. Unos dioses muertos residen
en cámaras selladas bajo la colina; han perdido sus almas, pero están
atrapados en cuerpos que aún les duelen de emoción y deseo. No
pueden abandonar sus estancias, pero a menudo intentan atraer a los
vivos a sus tumbas y así conseguir un breve respiro de su sufrimiento
al vivir sus deseos y devorar a la víctima. Todo aquel lo bastante necio
o desafortunado para tocar sus cuerpos malditos se queda paralizado
y la gangrena se extiende sobre él como grandes cardenales.
Sobre la cima de la colina descansa la Capilla Vacía, un edificio de
color blanco ahuesado donde, según dice la leyenda, se enterrará al
Demiurgo cuando se acabe el mundo. Cuando el Demiurgo desapareció de su Ciudadela, apareció un guardián frente a la tumba.
Ahora vigila la Capilla Vacía con una enorme espada y mirada
adusta. Su presencia se ha interpretado tanto como señal de que el
Demiurgo ha muerto, como de que sigue vivo. La verdad es incierta.
comunidad, desean seguir los rituales y se sienten impo-
18
la Ciudadela de Geburah, todo el mundo obedece leyes,
decretos y antiquísimas referencias grabadas en hierro.
Solo en la Ciudadela de Malkut sienten los exploradores
un murmullo de su humana divinidad.
Al igual que la propia Metrópolis, las Ciudadelas yacen
en ruinas. Sus fachadas han quedado deterioradas y
oscurecidas desde la Gran Guerra, cuando los Arcontes
casi se aniquilaron los unos a los otros tras la desaparición del Demiurgo. El laberíntico interior de una
Ciudadela consta de gigantescos salones, archivos,
paisajes alienígenas, inacabables escaleras, tronos y
abismos. El primer millar de pisos son una sombra de
su gloria pasada y albergan a los adoradores de los
Arcontes, seres que se han encontrado con la Ciudadela por miedo o devoción. Unos cuantos kilómetros
más arriba, se encuentran los verdaderos siervos
y heraldos de los Arcontes. Cuanto más asciendes,
Los templos
Sobre cada una de las 7777 colinas de Metrópolis se erigen magníficos templos. Ninguno se parece a los demás. Todos son exquisitos
fragmentos de miles de culturas y reinos. Algunos templos no son
más que ruinas, mientras que otros son reverberantes catedrales
de mármol, titanes de acero y cristal, fortalezas de hierro o torres
de cobre cubierto de verdín. Todos son arcaicos y alienígenas,
artefactos de eras pasadas y muertas construidos y conservados
con monumental extravagancia. Cada templo, divino símbolo de
más te sumerges en el Arconte, ya que la propia
Ciudadela es el Arconte. Su poder primordial y sus
Principios se proyectan en los propios cimientos del
edificio.
Cuatro de las Ciudadelas, pertenecientes a los
Arcontes caídos, están ennegrecidas, vacías y
muertas. Hay partes de sus fachadas que se han
desmoronado y en sus cámaras resuena el vacío,
mientras la presencia del Arconte es más como
un eco del pasado. Por estas ruinas siguen
vagando ángeles y lictores aislados que lloran a
sus antiguos reyes-dioses.
La Ciudad de los Muertos
293
Las mazmorras del olvido
Las Ciudadelas son importantes nodos en los mecanismos de la Muerte. Los
Arcontes se alimentan de nuestras almas y, cuando morimos, las Ciudadelas nos llaman. Seguimos al Principio que haya tenido más control sobre
nosotros y nos dejamos atrapar por él. Algunas almas consiguen escapar de
esta llamada y liberarse, mientras que otras quedan atrapadas en un eterno
tira y afloja entre varios Principios.
En lo alto de las Ciudadelas, los Arcontes guardan las almas en innumerables cámaras negras. Allí, sumidos en la oscuridad total, adoptamos la forma
física que teníamos en vida. No necesitamos comer, beber, dormir o respirar
siquiera. Estamos solos con nosotros mismos, libres de sufrimiento, pero
privados de interacción con el resto del universo. Esta soledad es opresiva
y sofocante. Devora todos los sonidos, todos los sentidos. Es pacífica y a un
tiempo insoportable.
Privada de estímulos externos, el alma se sumerge en sí misma y saca a
la superficie recuerdos, pensamientos, fe y convicciones, a los que se les
permite florecer y que nos protegen en esta soledad extrema. En este vacío,
todos los recuerdos y deseos abren sus capullos como colores sobre un
lienzo vacío. Aquí, en esta frontera del anhelo, revivimos nuestra infancia,
nos encontramos con amigos muertos hace mucho, damos tumbos por
nuestros primeros intentos sexuales y recordamos todo… cada pasión, cada
deseo, cada odio, cada tristeza y cada fracaso.
Pero cada vez que sacamos los recuerdos, estos se vuelven más difíciles de
volver a encontrar. Pedacito a pedacito, son devorados por la presencia de los
Arcontes. Constantemente nos vemos obligados a excavar cada vez más profundamente dentro de nosotros, rindiendo cada vez más de nosotros hasta
quedar completamente vacíos y consumidos. Es como desnudarse prenda
a prenda, vaciando nuestros bolsillos y despojándonos de todo cuanto
alguna vez poseímos. Cuando no nos queda ningún recuerdo, existimos en la
inexistencia, incapaces de aprehender nuestro entorno ni a nosotros mismos.
Estamos desprovistos de todo. Solo entonces es liberada nuestra alma.
Hay algunos que siguen luchando, negándose a rendir sus recuerdos y sus
secretos más íntimos. Algunos también consiguen conservar partes de sí
mismos y renacen con recuerdos de su vida pasada.
El Abismo
Las diez Ciudadelas de los Arcontes forman un círculo alrededor del Abismo,
la sima sin fondo donde otrora se alzaba la Ciudadela del Demiurgo. Ahora
allí no hay más que un profundo pozo rodeado de escarpados precipicios.
Metrópolis se extiende justo hasta el borde, sus edificios más exteriores se
encuentran en precario equilibrio sobre el límite; de cuando en cuando,
alguna casa cae al vacío. Uno de los aceitosos ríos de Metrópolis termina
aquí en una estruendosa cascada que se precipita hacia la oscuridad. En
torno al precipicio crecen esporas alienígenas, moho, algas y setas que
vuelven el terreno resbaladizo y peligroso. Entre las paredes de la sima
resuenan ecos de voces acompañados de gemidos y susurros. Unas bestias
aladas sobrevuelan el Abismo como aves de carroña, atiborrándose de los
prolíficos crustacz, que bullen por las paredes del despeñadero poniendo
sus huevos en hendiduras y grietas. El Abismo tiene varios kilómetros de
diámetro y, en algunos lugares, la vista no alcanza al otro lado. Estrechas
cornisas y primitivos escalones conducen a la oscuridad, así como grúas
oxidadas y cables que se sumen en ella. Incluso con la luz de arriba, a unos
diez metros de profundidad todo se vuelve completamente negro. Se dice
que el propio Astarot descendió al Abismo en busca de su gemelo perdido
y miles de personas curiosas han emprendido el viaje en busca de algún
rastro del Demiurgo.
294
Capítulo 18: Metrópolis
18
El Abismo
295
Las Maravillas de Metrópolis
Mientras caminas por Metrópolis, te encontrarás con cosas extrañas, maravillosas y aterradoras. A continuación se ofrecen algunos
ejemplos:
◊ Una oxidada torre de radio con una solitaria bombilla roja en lo
alto. A sus pies hay un pequeño altar con pájaros despedazados,
que alguien parece haber dejado aquí como sacrificio.
◊ Unos imponentes monolitos negros recubiertos con una superficie
◊ Páginas arrancadas de escrituras sagradas en innumerables len-
◊ Un mosaico en espiral que cubre toda la pared de un edificio.
◊ Dentro de un edificio hay una mesa de operaciones cubierta de
oleosa. El aire está lleno de moscas que no paran de zumbar.
Cuanto más tiempo observas el mosaico, más sueño te da. Cuando
guas caen sobre la calle como hojas de otoño.
extraños órganos, que laten con un resplandor violeta. Los nervios,
finalmente sucumbes, duermes durante un día entero y tienes
epidermis y fibras musculares, inmundos y de color gris verdoso,
extraños sueños sobre otros mundos.
están cubiertos de carne llena de manchas. Te succionan los dedos
◊ Unas ruinas acribilladas de agujeros de bala y signos de explosiones. Un tanque Tiger de la Alemania nazi yace abandonado entre
los escombros.
◊ De un edificio aparentemente abandonado provienen gemidos
y sonidos de placer. Un sentimiento de excitación y fuerte deseo
sexual se apodera de quienes se acercan a él.
◊ Los edificios están cubiertos de hielo y nieve, sobre la zona reina un
invierno eterno. El frío glacial emana de un agujero en la calle que
conduce a un laberinto de cuevas de hielo.
antes de injertarse en tu cuerpo y sus fibras nerviosas se extienden
bajo tu piel como una asquerosa telaraña.
◊ Un edificio ha saltado en mil pedazos, partido por una inmensa
fuerza o explotado desde dentro. Para rodearlo, debes trepar sobre
montañas de cascotes afilados.
◊ De una tubería oxidada escapa agua fresca y clara. En el suelo hay
rastros que indican que alguien o algo suele venir aquí a beber.
◊ Las sombras empiezan a retorcerse y girar, seguidas por un frío
gélido que te hace sentirte cansado y débil.
◊ El cielo nocturno está lleno de extrañas estrellas, lunas y cometas
que parecen estar inquietantemente cerca. Todos los sonidos se
oyen apagados y flotan hermosas constelaciones que proyectan
curiosas sombras.
◊ Un majestuoso templo con antiguos pilares y estatuas. Su interior
es una versión extraña y retorcida de unos baños romanos, con
piscinas llenas de agua lodosa, vapor, murales eróticos y el sonido
constante del goteo del agua. Unas criaturas resbaladizas e inmundas hacen de estas salas su hogar y te tropiezas con los truculentos
restos de sus víctimas.
◊ Unas estructuras megalíticas de piedras verticales que parecen
haber brotado a través del hormigón y el asfalto, rodeadas de niebla. En su superficie y alrededor de ellas crecen unas setas blancas.
◊ Un vertedero con montañas de deshechos. Las llamas de sus inci-
neradoras subterráneas rugen. Las calles, plazas y callejones están
enterrados en basura y ceniza pestilente.
◊ Un antiguo lecho marino petrificado para toda la eternidad. Un
fósil grotesco y colosal domina la escena, imposible de identificar.
◊ El aire se llena del furioso aleteo de un millar de alas. Unos pájaros
de origen desconocido se han posado en uno de los oscuros rascacielos. Moran en su hueca estructura y se elevan hacia el oscuro
cielo como un enjambre de insectos.
◊ Una manzana de la ciudad inundada de agua estancada. Para
cruzar esta zona se necesitan balsas o barcas.
◊ Una enorme catedral-fábrica de hierro oxidado espera en la dis-
tancia. Entre los engranajes, mecanismos y poleas hay unas esca-
◊ Una profunda fosa cuyo fondo está lleno de cosas vivas, una
plétora de carne trémula y viscosas sustancias orgánicas. Se oye un
burbujeo y un siseo constantes.
◊ Un montón oxidado de cadenas y grilletes apilados. Sobre él yace
un cadáver momificado en posición fetal.
◊ Una ola de tristeza tangible emana de la puerta de un viejo teatro.
Cuanto más te acercas, más difícil te resulta contener las lágrimas.
◊ Unas criaturas angelicales se arrastran como insectos por la
fachada de un edificio que rezuma humedad, dando lametones
a la piedra con sus lenguas pálidas y babosas. Sus largos dedos
rebuscan en las grietas y cavidades, mientras que sus alas baten
de agitación de vez en cuando.
◊ Un circo de gladiadores donde generaciones de esclavos se masacraron unos a otros como entretenimiento para los dioses. El are-
noso suelo de plomo molido y limaduras de hierro sigue manchado
de la sangre que derramaron. Sus recuerdos flotan sobre la pista en
una aurora reluciente y rendirán sus secretos a cambio de sangre.
◊ Unas máquinas con extraños engranajes se yerguen inmóviles y
oxidadas. Entre ellas crece una enredadera con diminutas flores
blancas que emerge desafiante del asfalto quebrado.
◊ Aquí la calle se ha partido en dos. Bajo el asfalto hay un gigantesco mecanismo de relojería de latón descolorido. Si quieres,
puedes descender trepando a través de la maquinaria hasta el
Inframundo.
◊ Filas de recipientes, tubos y tarros en los que acechan virus y
enfermedades. Una esfera de cristal flota en el aire sobre lo demás.
leras que conducen hasta unas catacumbas. Una tumba aguarda
Contiene una infección sintiente que, si se libera, se hace con un
en el centro de la capilla.
cuerpo, lo disuelve y luego le da una nueva forma.
◊ En la ventana de una de las negras fachadas se ve el resplandor
de una vela.
◊ Enormes tapices de tela gruesa e hilo de plata. Parecen contener
un curioso mensaje, pero tienen grandes secciones cubiertas de
moho y polvo.
296
Capítulo 18: Metrópolis
◊ Un pasadizo desciende hasta una cripta donde hay tres cuerpos
amortajados. Externamente parecen estar sanos y llenos de vida.
◊ Una red de canales llena de lodo y algas. Un pálido resplandor
brilla en la superficie.
◊ Un lozano jardín poblado de plantas que consiguen seguir vivas de
alguna forma en el sombrío paisaje de la ciudad. En el centro del
recinto encuentras unos ángeles crucificados con las alas arrancadas. Catéteres y tubos médicos van desde los cuerpos de los ángeles
hasta el suelo, fertilizando la vegetación. Uno de los ángeles aún
está vivo.
◊ De una casa abandonada brota un estallido de risa cantarina.
Poco después, un cuerpo es defenestrado y aterriza con un golpe
húmedo en la calle. La risa continúa en el interior de la casa.
◊ Unas instalaciones industriales iluminadas con un resplandor
verde amarillento que emana de unos grandes y turbios receptáculos en los que hay conservados especímenes de esclavos en
interminables filas de cuerpos que flotan hinchados. Al pie de cada
receptáculo hay uniformes mohosos y armas oxidadas.
◊ Un edificio futurista de acero con los cristales de todas las ventanas rotos. Al pie del edificio se extiende un barrio de chabolas y
◊ Un enorme búnker, pero el portón de metal parece haber sido for-
zado y abierto desde dentro. Sobre unos altos pedestales descansan
unos corazones de piedra sobre cojines de seda roja cubiertos por
vislumbras movimiento en las numerosas chozas.
◊ Unos edificios bajos alicatados que han sido destruidos por el
fuego y los bombardeos. Todos los ruidos suenan amortiguados,
campanas de cristal. Uno de los pedestales está vacío y su cam-
húmedos y extrañamente distantes incluso cuando están cerca.
pana de cristal, hecha añicos.
Un magnífico caballo deambula por la calle y desaparece detrás
◊ Las arcadas de un viaducto se alzan amenazadoras sobre la calle.
Abajo, en su oscura sombra, algo se mueve de repente y se escabulle en un callejón.
de una esquina.
◊ Una sombra se mueve lentamente como un reloj de sol, el polvo
se arremolina a su contacto. Conforme se va moviendo, se va
◊ Un edificio con formas orgánicas y aberturas que semejan orificios
corporales. Si te acercas a él, se te llena la boca de un sabor eléctrico, como si hubieras chupado una pila.
abriendo un nuevo camino: una escalera ascendente.
◊ Un edificio quemado y completamente vacío. Entre sus muros
aún resuenan ecos de voces de hace miles de años. Aquí se
◊ Entre dos oscuros rascacielos vislumbras una de las Ciudadelas.
Puedes sentir su presencia antes de verla. Alguien o algo te observa
desde allí y, durante un breve instante, vislumbras la consciencia
del Arconte.
susurran secretos y se hacen pactos.
◊ La atracción de la gravedad se afloja, lo que te permite dar
unos saltos impresionantes y sentir como que flotas. Cuanto
más avanzas, menos te sujeta la gravedad, hasta que ves trozos
◊ Un edificio catedralicio envuelto en una neblina gris, abandonado y
quemado. Por su sótano vagan parpadeantes hologramas.
◊ Una silla de operaciones con brazos mecánicos equipados con
escalpelos y jeringas. Si te sientas, se activa y cumple su macabro
propósito.
◊ Un conjunto de piedras cálidas de color rojo sangre. Si aprietas la
palma de la mano contra ellas, empieza a resonar una melodía
cantarina entre los templos y los rascacielos. Enseguida hace que el
polvo se vaya volando y se intensifica hasta que ruge como cláxones sobre la ciudad muerta.
◊ Un sótano sumido en sombras desde el que se oyen el ruido de
tráfico, voces y risas en la lejanía. Si entras por su puerta, te transportas inmediatamente de vuelta al Elíseo.
◊ Una estatua rota yace en miles de pedazos diseminados por una de
las plazas de mercado. En la base de la estatua se abre un portal
de cobre cubierto de verdín que da a una escalera descendente.
◊ Unos gigantescos espejos de obsidiana roja manchados de hollín se
extienden del suelo al techo. Si te tomas el tiempo de analizarlos y
de edificios flotando perezosamente en torno a una extraña
máquina.
◊ Oyes truenos lejanos sobre la ciudad y ves relámpagos entre
18
los altos edificios. En la breve luz cegadora, captas imágenes
de cómo era la ciudad antes de su decadencia.
◊ Unos antiguos acueductos de enormes proporciones se ciernen
sobre las casas, sumiendo algunas de ellas en una sombra
perpetua. La parte de abajo está cubierta de líquenes y musgo
que resplandecen débilmente en la mortecina luz.
◊ Unos embarcaderos se extienden sobre un río atascado de
lodo líquido. Sobre el muelle hay grúas oxidadas. En el agua
hay un imponente barco de vapor de principios del siglo xx.
Está ennegrecido, pero aún se distingue el nombre: RMS
Lusitania.
◊ Un templo hecho de vidrio verde oscuro. De él emana un
débil resplandor que tiñe la parte de abajo de las nubes de
colores enfermizos. Por todas partes hay cadáveres petrificados y disecados de innumerables criaturas.
mirarlos bien, ves cómo se mueven las imágenes del espejo. Estos
reflejos rojo sangre vienen de los mundos soñados. Si descubres el
código, puedes usarlos como portal al Limbo.
◊ Un árbol de hierro negro se alza en una plaza. Sus ramas se abren
como brazos cubiertos de espinas. En la base del árbol hay una
abertura con unas escaleras descendentes. Una lúgubre melodía
sale a recibirte flotando desde las escaleras.
Las Maravillas de Metrópolis
297
Cuando caminas
por la Ciudad
Eterna
• Lugar asombroso
Este lugar oculta algo interesante. Puede tratarse de una de
las Ciudadelas, la Ciudad de las Máquinas, la Ciudad de los
Muertos, el Abismo u otro de los muchos edificios y secretos de
Metrópolis.
• Portal al Elíseo
• La presencia del Arconte
La presencia de un Arconte se hace tangible. Su poder psíquico se extiende
desde la Ciudadela y penetra en ti. Se ven ángeles en el firmamento y los
locos que veneran el poder del Arconte acechan en las calles.
• Recuerdos del pasado
Te invaden los recuerdos, ahogándote en fogonazos de otras
vidas, fragmentos y sensaciones de otra existencia y pequeñas
semillas de divinidad despertada. Reconoces calles, edificios y
lugares. Es como regresar a un orfanato que no has visto en
La Ilusión tira de ti para devolverte al Elíseo. Quizá dobles la esquina
de una calle y te encuentres en un callejón de nuestro mundo. Quizá
oigas débiles sonidos de vida y tráfico en la lejanía y puedas seguirlos por el laberinto de Metrópolis de vuelta a nuestra prisión.
• Vida en las ruinas
Algo se mueve en la ciudad, por lo demás muerta. Puede ser un azgul,
humanos salvajes, un ángel, un animal salvaje que va siguiendo un rastro
o algo más exótico.
muchísimos años. Muchas cosas han cambiado, pero cada
rincón alberga un nebuloso recuerdo.
• La influencia de la Ciudad
La Ciudad Eterna ejerce una profunda influencia. Sus oscuras sombras
• Cruzar el Tiempo y el Espacio
bañan a una persona y la alteran profundamente para siempre. Aunque
Atraviesas el Tiempo y el Espacio. Quizá reaparezcas en un
lugar de la ciudad completamente distinto o viajes a través del
Tiempo y abandones Metrópolis por completo para volver días,
meses, años o siglos después de cuando entraste a la ciudad.
298
Metrópolis puede tener una influencia física, también puede influir mentalmente en los personajes. Puede sustituir un gancho dramático por otro,
intercambiar dos atributos, cambiar una ventaja o desventaja o cambiar el
arquetipo. Cuando abandonas Metrópolis, ya no eres la misma persona.
Capítulo 18: Metrópolis
Sectas
En Norteamérica, los afroamericanos, los árabes y los hispanos son objetivos clave para la secta. En Oriente Medio,
son los trabajadores extranjeros de India, África y las culturas
Profetas
del Tercer Templo
occidentales y quienes pertenecen a tribus y etnias distintas.
Los miembros se revuelcan en un caldo de odio en el que
borbotean la homofobia, la misoginia y el rechazo a diversas
Lazos con los Poderes: Ángel del Arconte Keter.
subculturas.
Miembros: Judíos ortodoxos.
El principal objetivo de la Sección 11 es proteger el secreto
de Metrópolis. Nadie ajeno a la secta debe enterarse de nada
Objetivos: Conducir a los fieles a Tierra Santa (Metrópolis) y erigir
sobre la Ciudad Eterna y a quienes hablan de su existencia les
allí el tercer templo, fundando un nuevo reino como pueblo ele-
dan palizas en el calabozo y los amenazan para que guarden
gido por Dios.
silencio. Si esto no funciona, los inculpan de crímenes que
Movimientos: Contactos en las sinagogas, Información del
no han cometido. Unas huellas dactilares en la escena de un
Mosad, Convicción inquebrantable, Recursos ocultos.
asesinato o la posesión de drogas o pornografía infantil suelen
Durante la masacre del gueto de Varsovia de 1943, un joven judío,
bastar para librarse de la mayoría de los enemigos. Si esto aún
no disuade al infractor, pueden orquestar un suicidio falso o
Jochim, fue arrastrado a Metrópolis. Desesperado y empapado en
una sobredosis. En algunos casos, meten a la víctima en una
sangre, deambuló por la ciudad ennegrecida. Encontró un manan-
furgoneta y la dejan en un callejón oscuro para que las bestias
tial de agua negra y tranquila y calmó allí su sed. Una luz surgió de
la oscuridad y se le apareció un ángel. Este ángel proclamó ser un
salvajes de Metrópolis la devoren.
siervo del Dios Más Elevado y le dio a Jochim la tarea sagrada de
Entre los miembros de la secta, Metrópolis es considerada
reunir a los justos. Cuando llegara el momento, Jochim los sacaría
un funesto aviso de lo que está por venir si permiten que los
de la esclavitud y los conduciría a la Tierra Santa como Moisés.
delincuentes, vagabundos, homosexuales y ateos conquisten
Actualmente, Jochim es un anciano rabino que ha reunido a judíos
el mundo. Limpiando la decadencia urbana, influyendo a los
políticos en dirección conservadora y manteniendo en secreto
ortodoxos justos desde el fin de la Segunda Guerra Mundial para
Metrópolis, la Sección 11 pretende fortalecer la Ilusión y proteger
realizar un éxodo del Elíseo a Metrópolis. En ocasiones, Jochim
los pilares de la sociedad.
y unos pocos elegidos por él se aventuran a Metrópolis en largas
marchas para hablar con el Ángel y ofrecerle sacrificios.
Los Contestatarios
La secta tiene su mayor influencia en América del Norte e Israel.
Llevan todo este tiempo reuniendo materiales en preparación para
Lazos con los Poderes: Malkut.
su sagrado viaje. Antes de que la sagrada marcha pueda comenzar,
Miembros: Exploradores urbanos, jóvenes alternativos, conspira-
la secta debe soportar una serie de pruebas y limpiar el mundo de
noicos y ocultistas.
los enemigos de Jehová.
Objetivos: Explorar y entender Metrópolis.
La secta es el brazo extendido del Ángel en el Elíseo. Este no tiene
intención de conducirlos a Metrópolis ni de crear una nueva Tie-
Movimientos: Redes secretas, Tener un ojo en la ciudad, Escondri-
rra Santa, pero utiliza la secta para luchar contra los siervos de los
jos y garitos, Entrar en lugares acordonados.
Ángeles de la Muerte. Manda a los seguidores de la secta a matar a
Entre las miles de historias de terror, creepypastas, leyendas urba-
personas mancilladas por el Infierno. El Ángel es un avezado mani-
nas y relatos de sucesos sin explicación de internet hay historias de
pulador y esta no es la primera vez que se aprovecha de personas
personas que han visto o incluso se han adentrado en una ciudad
desesperadas. Nómadas, esclavos fugados y conductores de cara-
extraña y sombría. Los Contestatarios son una red difusa de explo-
vanas han caído en el engaño de sus bellas palabras sobre ser «los
radores urbanos, ocultistas y cazadores de críptidos que buscan la
elegidos» del Reino de los Cielos.
verdad que hay tras estas historias. Se reúnen para explorar lugares
abandonados con la esperanza de descubrir un camino a la ciudad de
Sección 11
la que hablan los rumores.
Algunos miembros han llegado de verdad a Metrópolis. Se traen
Lazos con los Poderes: Geburah.
Miembros: En su mayoría, policías y miembros de empresas de seguridad privada, pero también fiscales y jueces.
objetos curiosos e historias de lo que han visto. Saben que no pueden
hablar mucho de sus experiencias, ya que varios de ellos han sido
arrestados injustamente o han desaparecido sin dejar rastro. Última-
Objetivos: Proteger el secreto de Metrópolis. Limpiar escoria como
mente dentro de la secta ha surgido una cultura del acoso. Se han
drogadictos, homosexuales y ateos.
dado cuenta de que la comprensión del sufrimiento humano y sus
Movimientos: Contactos en las altas esferas del sistema judicial,
víctimas pueden abrir barreras entre los mundos. Por eso, algunos
miembros de la secta han cometido delitos graves. Atacan a perso-
Cubrirse las espaldas unos a otros, Falsificar pruebas, Caminos a
nas sin hogar, a las que agreden e incluso matan solo para abrir las
Metrópolis, Manipular informes policiales, Hacer desaparecer gente.
El núcleo de los miembros de la secta se encuentra en los cuerpos de
seguridad. De hecho, la Sección 11 se puede encontrar en los depar-
Gata, una joven con afinidad por lo punk, se ha convertido en la líder
un azgul al descubrir su Verdadero Nombre, al que utiliza para asus-
lictores que tienen puestos de fiscales, jueces y jefes seleccionan a
candidatos prometedores y los adoctrinan en los secretos de la secta.
vista conservadores, y el racismo es algo endémico en el grupo.
puertas de la Ilusión.
autoproclamada de los Contestatarios. Se ha hecho con el control de
tamentos de policía de todo el mundo con un aspecto distinto. Los
Suelen elegir a personas propensas a la violencia y a los puntos de
18
tar a los demás y someterlos. El azgul tiene el aspecto de un hombre
mayor enorme con la cara llena de horribles cicatrices. Sigue a todas
partes a Gata y no habla, salvo para musitar alguna que otra palabra.
Sectas
299
Los
supervivientes
de Metrópolis
Cuando fuimos destronados, pocos lamentaron nuestra caída. Las
criaturas elevaron la mirada al Demiurgo con miedo, pero al verse
ignoradas por el Dios, se desprendieron de los grilletes de la
esclavitud y bailaron y cantaron eufóricos de libertad. Un nuevo
amanecer sin tiranos parecía haber llegado. Desde entonces, casi
todos han sido aniquilados y su felicidad ha muerto con ellos. Aún
se pueden encontrar algunos miserables restos de estos pueblos
viviendo en Metrópolis.
Los kurfagi lucharon y murieron por nosotros. Tenían el cerebro
lavado para ir a la guerra. Ahora carecen de líder y están desconcertados. Ya no son soldados y no recuerdan su pasado. Sus dedos son
espadas torcidas y sus manos son grises y duras como una armadura.
Se alimentan a lametones de lo que hay en las calles e intentan adormecer su dolor con drogas.
Los curatóridas elegían a nuestros esclavos, luego les hacían pruebas y
los modificaban. Tienen la mitad del cuerpo mecánico con instrumentos integrados para medir, curar y ajustar la anatomía de los esclavos,
además de corregir aspectos que su dueño quisiera alterar. Siguen
realizando sus experimentos cuando pueden. Están demasiado preocupados con su propia obsesión para ver el mundo que les rodea y
siempre tienen una excusa para lo que han hecho.
A los amentiles se los ve planeando entre las casas abandonadas.
Parecen ser ingrávidos, etéreos y bailar en la brisa. Si los tocas, su piel
se desmenuza como pétalos secos y el viento se la lleva en pedacitos.
Murmuran órdenes, proclamas y mentiras que repiten como mantras.
En hangares desiertos, los constructores están de pie en hileras interminables, cogiendo polvo. Estos guardias mecánicos creados para la
guerra y la construcción son ahora reliquias oxidadas con brillantes
intelectos encerrados en cuerpos inmóviles.
Los magistrados duermen en las criptas y catacumbas subterráneas de Metrópolis o en las cámaras selladas de sus majestuosas torres. Están conectados a complejas máquinas que los
mantienen con vida mientras aguardan nuestro regreso. A
menudo están rodeados de los enormes tesoros y riquezas
que han amasado. Otrora fueron nuestros administradores,
pero los pocos que quedan han abandonado su cargo.
Los crueles actos que cometieron en nuestro nombre los
han llenado de culpabilidad y resentimiento.
En otro tiempo, los trágicos eforia poseían una
belleza más allá de las palabras y sellaron pactos
con nosotros para conservarla. Ahora tienen la
piel colgante y pastosa, los pliegues y cavidades
infectados y exudan un hedor repugnante. Es
como si sus cuerpos se hubieran derretido y
Azgul
podrido, cubriendo un esqueleto que permanece imposiblemente derecho, como un
muñeco de cera sostenido sobre una llama.
Cuando te encuentras con uno de ellos,
lloriquean patéticamente y ocultan el
rostro tras sus largos dedos combados.
No quieren que veamos en lo que se
han convertido.
300
Capítulo 18: Metrópolis
Azgules
Los azgules eran nuestros esclavos. Un
azgul percibe el alma de un ser humano, no su aspecto
físico. Por tanto, pueden seguir albergando miedo, deseo u odio
hacia un ser humano que ha nacido y muerto cientos de veces en el Elíseo.
Influencia [Débil]
En otro tiempo los azgules eran criaturas exquisitas (los azadevas), pero
fueron truncados, reformados y obligados a servirnos. Son antropomorfos,
de una delgadez sobrenatural y más altos que nosotros. Sus bellas facciones
están distorsionadas por operaciones y modificaciones. Prácticamente todos
tienen los ojos de color verde oscuro totalmente carentes de pupilas.
Todos los azgules llevan una armadura de vidrio de color gris humo, que
parece haber sido forjada para encajar perfectamente con su cuerpo. Esta
creación es en realidad un parásito que vive en dolorosa interdependencia
con su huésped. Unos largos pinchos penetran en la columna vertebral del
◊ Ofrecer guía o conocimiento de Metrópolis.
Magia [Novato]
◊ Ver a cualquier criatura como es en realidad.
◊ Percibir los deseos de un ser humano.
Ataques
azgul, conectando esta coraza externa con su sistema nervioso. A través
Los azgules son guerreros aterradores capaces de
del cristal ahumado se pueden ver los músculos sin piel que hay debajo.
derrotar a la mayoría de oponentes humanos cuando
Los órganos internos de la criatura están entretejidos con la tecnología de
se enfrentan a ellos directamente. La armadura de estas
la armadura mediante tubos, instrumentos afilados y ganchos para darle
criaturas las refuerza y han pulido sus habilidades en
control total al parásito. Fue la Humanidad quien atrapó a los azgules
Metrópolis a lo largo de miles de años.
en estos artefactos, vinculando así su existencia física a nuestro servicio.
Sin armas: Levantar del suelo [–] [Alcance: brazo, la
Mediante la armadura los obligábamos y los sometíamos. Si un azgul
víctima debe actuar bajo presión para liberarse];
intenta quitarse la armadura, perece víctima de un fuerte tormento.
Lanzar [1] [Alcance: brazo, el objetivo queda derri-
Los azgules siguen siendo nuestros esclavos, pero hemos olvidado cómo
bado en el suelo]; Puñetazos devastadores [2]
hacerlos obedecer. Si alguien descubre el Verdadero Nombre de un azgul
[Alcance: brazo].
obtiene poder total sobre él. En la Ilusión, los azgules tienen el aspecto
de personas majestuosas e intimidantes, pero sus cuerpos siempre muestran cicatrices y heridas.
Espada arcaica y arma de pinchos: Acometida [2]
[Alcance: habitación, ataca a varios objetivos];
Ataque arrollador [3] [Alcance: brazo, el objetivo
sufre –1 a todas las tiradas de ataque y esquiva];
Azgul
Destruir arma [–] [Alcance: brazo, el ataque
destruye el arma del oponente].
Hogar: Metrópolis.
Tipo de criatura: Antiguos esclavos de los humanos (azadevas antes de eso).
Habilidades
◊ Sentidos agudos: Los sentidos del ser son perfectos, capaces de percibir el sonido u olor más leves, o incluso una sensación intuitiva
de que algo está «fuera de lugar».
◊ Visión del alma: Siempre puede ver la verdadera forma de una
criatura y las vidas pasadas de un ser humano.
◊ Protección corporal: Todo el Daño que sufre se reduce en –1.
◊ Antiguo siervo: Si un ser humano llama a un azgul por su Verda-
dero Nombre, el azgul se ve obligado a obedecer al ser humano
como su amo.
Arma arrojadiza: Empalar [2] [Alcance:
campo].
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
◊ El ataque le rebota en la armadura.
◊ El azgul contraataca inmediatamente [–2 a evitar el daño].
◊ El ataque arranca una parte de la
armadura del cuerpo de la cria-
tura, haciéndola gritar de agonía
[+1 a la siguiente tirada].
◊ El azgul huye del peligro
Combate [5], Influencia [1], Magia [2].
dejando un rastro de sangre
Combate [Excepcional]
brillante.
◊ Arrollar [provoca +1 Daño, los oponentes sufren –1 a todos los
◊ El azgul cae derribado al
◊ Contraataque [ataca inmediatamente tras ser atacado, –2 a
◊ Muerto.
movimientos de ataque o esquiva].
Evitar el daño].
18
suelo, parece muerto…
◊ Destruir el arma de un oponente.
◊ Atacar a muchos objetivos a la vez.
◊ Acometida [Alcance: habitación]
Los supervivientes de Metrópolis
301
Gináquidas
Los gináquidas son carnívoros solitarios que cazan en Metrópolis y otros mundos
de más allá de la Ilusión. Son criaturas vagamente antropomórficas que pueden
moverse a dos o cuatro patas. Tienen la piel de color gris oscuro y pegajosa y
sus genitales son un órgano sinuoso como un tentáculo. Antaño fueron nuestros
esclavos y para controlar sus fuertes y pugnaces deseos, les quitamos la capacidad
de engendrar descendencia. Solo mediante nuestra gracia divina y una chispa de
nuestra alma podían sobrevivir sus fetos.
Cuando el Demiurgo nos esclavizó, los gináquidas empezaron a extinguirse. Sin
embargo, descubrieron los caminos que llevaban al Elíseo y encontraron una
forma de vivir en simbiosis con nosotros. Cuando un gináquida copula con
otro de su especie, el óvulo fertilizado no puede desarrollarse en el vientre de
la criatura. Por tanto, busca una mujer humana e implanta el feto en su vientre.
Tras seis meses, el bebé gináquida viene al mundo y al principio tiene el aspecto
de un niño humano sin nada de particular. Sin embargo, tres meses después,
empieza a desarrollar rasgos gináquidas. Entre los seis meses y el año de edad,
crece rápidamente hasta convertirse en un gináquida de tamaño adulto. Antes
de que eso ocurra, el verdadero progenitor del gináquida viene a recoger a su
hijo para criarlo en los páramos de Metrópolis.
Como agradecimiento, los gináquidas suelen dejar extraños cristales o decoraciones de metal para la madre subrogada. En ocasiones un gináquida adulto
busca a su madre o a sus hermanos humanos más adelante en su vida.
A veces atacan a la gente, lo que ellos ven como un emocionante juego. En el
fondo, aún nos adoran con devoción. Se quedan extasiados por nuestra música
y nuestro arte y quieren parecerse más a nosotros. Sus limitadas percepciones no les permiten terminar de entender lo que pasó o por qué perdimos
nuestra divinidad, pero siempre ven la situación como un nuevo y divertido
juego, o quizá simplemente se hayan resignado a ella sin cuestionársela.
Los gináquidas se pavonean y brincan de alegría cuando les hacen carantoñas y los acarician, y emiten un gorgoteo desde el diafragma como si ronronearan. También están deseosos de copular, jugar y satisfacer… algo que en
nuestro estado no divino puede resultar sorprenderte e incluso letal.
Sienten un odio natural hacia los ángeles y tienen pavor a las Ciudadelas. Suelen emboscarse en lo alto de edificios y en sombras oscuras.
Un gináquida furioso puede despedazar con sus garras y devorar vivo
a un ángel descuidado.
Tecrones
Los tecrones son criaturas de carne, hueso y plástico, formas
de vida cibernéticas que tienen su origen en la Ciudad de las
Máquinas, donde cuidan de la antigua maquinaria. Algunos
se desplazan sobre patas como de araña, otros flotan
por el aire y otros se arrastran centímetro a centímetro.
Su inteligencia es escasa, ya que solo fueron creados
para mantener la tecnología en marcha y reparar lo
que se rompiera. No comprenden, o simplemente
se niegan a aceptar, que Metrópolis y su antiguo
orden se han derrumbado. No pueden imaginar
ningún otro tipo de existencia, así que conti-
Gináquida
núan manteniendo los viejos sistemas. A las
personas que se interponen en su camino las
ven como intrusos, pero pueden considerar
sus cuerpos como piezas de repuesto. A
veces, los tecrones son utilizados por los
demás residentes de Metrópolis, ya que
siguen las órdenes al pie de la letra sin
cuestionárselas.
302
Capítulo 18: Metrópolis
Movimientos de herida y daño
Tecrón
Heridas:  
Hogar: La Ciudad de las Máquinas, Metrópolis.
Tipo de criatura: Siervo de los Arcontes.
Habilidades
◊ Cibernético: La criatura puede conectarse a ordenadores y
máquinas, comunicarse con ellas y controlarlas.
◊ Medio máquina: El ser no se ve afectado por el humo, el
veneno ni los gases y no siente dolor.
◊ Bien equipado: Posee exactamente el equipo necesario para la
◊ El ataque cae sobre la armadura de metal sin infligir daño.
◊ Un miembro mecánico, un tubo o un cable queda seccionado y de
él sale un chorro de ácido [1 Daño].
◊ El tecrón huye hacia la pared más cercana.
◊ Cortocircuito [sometido].
◊ El tecrón explota y muere [2 Daño para todo aquel que esté a
distancia de brazo, 1 Daño para
todo aquel que esté a dis-
ocasión: granadas lacrimógenas, máscaras de gas, cuerda de
tancia de habitación].
escalada, cortador de vidrio, drogas anestésicas, binoculares,
◊ El tecrón muere.
etcétera.
◊ Inescrutable: No se le puede calar de ninguna forma.
◊ Protección corporal: Todo el Daño que sufre se reduce en –1.
Combate [3], Influencia [3], Magia [3].
Combate [Considerable]
◊ Sangre ácida [1 Daño si uno está a distancia corta
cuando el tecrón resulta herido].
◊ Infligir descarga eléctrica [2 Daño, quedas inconsciente
si fallas al soportar las heridas].
◊ Escabullirse trepando por un muro.
Influencia [Considerable]
◊ Hackear una red para introducirse en ella.
◊ Revelar su conocimiento de la Ciudad de las Máquinas.
◊ Controlar la electricidad de un edificio.
18
Magia [Considerable]
◊ Crear un aparato o artefacto mágico.
◊ Reparar a un ser vivo o un objeto.
◊ Hacerse uno con una máquina.
Ataques
Los tecrones son seres pragmáticos a los que no les importan
las demás criaturas a menos que sean un obstáculo para su
objetivo inmediato, en cuyo caso intentan someterlas para
regresar a su misión. Ignoran a los oponentes que parecen
sometidos.
Herramientas: Taladrar/serrar/soldar [2] [Alcance: brazo];
Descarga eléctrica [2] [Alcance: brazo, quedas incons-
ciente automáticamente si fallas la tirada de soportar las heridas].
Magia: Volverse uno con la máquina [1-2]
[Alcance: campo, el tecrón utiliza la tecnología que le rodea para hacer explotar
las bombillas o crear picos de
corriente]; Reparar [–] [Alcance:
brazo, el tecrón puede reparar cualquier cosa, incluso
tejido vivo, y sustituirla
por piezas mecánicas].
Tecrón
Los supervivientes de Metrópolis
303
Acrótidas
Envueltos en oscuros velos que cubren todo su cuerpo, los acrótidas recorren
El Guardián
de la Tumba
majestuosos y silentes los laberínticos pasadizos de la Ciudadela de su Arconte.
Bajo sus velos, son humanoides esqueléticos de hueso y cartílago con los nervios
y las venas al descubierto y cuyos ojos grises descansan en las profundidades de
su disecada calavera, que constituye su rostro. Pese a su frágil apariencia, si entran
en batalla sacan sus kirashts, armas parecidas a guadañas afiladas como cuchillas,
y se lanzan hacia sus adversarios en un torbellino de túnicas negras.
Los acrótidas sirven ciegamente al Arconte al que están atados y su comportamiento resulta incomprensible para los humanos. Se los puede ver vagando por
la Ciudadela, llevando a cabo curiosos ritos, tomando notas de sucesos en un
antiguo libro de cuentas, encendiendo velas en estrechos nichos y sacrificando
vísceras a la ennegrecida maquinaria. La mayoría de los acrótidas que servían
a Arcontes que fueron aniquilados también expiraron junto a sus amos. Sin
embargo, algunos de ellos siguen vivos, bien como siervos de algún nuevo
señor o deambulando sin rumbo por Metrópolis, desprovistos de propósito.
El Guardián de la Tumba
En la Ciudad de los Muertos, el Guardián de la Tumba guarda silente vigilancia
sobre la Capilla Vacía. Es callado, tranquilo y está envuelto en velos desgarrados. Sostiene una espada con runas mágicas grabadas. No permite que nadie
cruce el umbral de la Capilla Vacía y tratará de impedirles la entrada educadamente antes de desenvainar su arma. El Guardián de la Tumba no puede ser
influenciado por ninguna magia conocida y si alguien consigue aniquilarlo de
alguna forma, su cuerpo resucitará pronto con todo su equipo muy cerca de
la Capilla para que pueda retomar su vigilancia una vez más.
El Guardián de la Tumba
Hogar: Metrópolis.
Tipo de criatura: Desconocido.
Habilidades
◊ Implacable: Inmune a los poderes mentales y la magia. No le
afectan el frío, el veneno ni el calor.
◊ Armadura pesada: Todo el Daño que sufre se reduce en –2.
◊ Inmortal: Si el Guardián muere en batalla su cuerpo se crea de
nuevo y regresa unos minutos después.
Combate [6], Influencia [–], Magia [4].
Combate [Legendario]
◊ Mantener a los enemigos a raya [Actuar bajo presión
para atacar en combate cuerpo a cuerpo].
◊ Lanzar a alguien a lo lejos.
◊ Destruir el arma de un oponente.
◊ Atacar a varios objetivos a la vez.
◊ Empalar a alguien en la espada [+2 Daño].
◊ Cortar un miembro [Herida crítica].
Magia [Considerable]
◊ Sombra de la muerte [–2 Estabilidad
cerca del Guardián].
◊ Crear muertos vivientes.
◊ Resucitar a una persona muerta.
◊ Abrir las puertas de la Capilla
Vacía (muy improbable).
304
Capítulo 18: Metrópolis
Ataques
El Guardián de la Tumba ataca a cualquier cosa que intente entrar en
la Capilla Vacía. Este ser es implacable y silencioso, y sus mandobles
cantan sobre la muerte en ciernes.
Espada de runas: Estocada en arco [2] [Alcance: habitación, ataca
a varios objetivos]; Empalar [4] [Alcance: brazo]; Destruir arma [–]
[Alcance: brazo, el ataque destruye el arma del oponente]; Corte hendedor [Herida crítica] [Alcance: brazo, la víctima obtiene +1 a evitar
el daño]; Lanzar a un oponente desde el umbral [–] [Alcance: brazo, la
víctima tiene que actuar bajo presión o será arrojada a un lado].
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
◊ El ataque rebota en su armadura sin hacerle daño.
◊ El Guardián de la Tumba ignora el daño.
◊ El Guardián contraataca [Daño por Daño].
◊ El Guardián cae de espaldas, dándole al atacante una oportunidad
de pasar corriendo por su lado [Actuar bajo presión].
◊ El Guardián alza a oponentes muertos como muertos vivientes que
luchan de su lado.
◊ Un arma penetra en el cuerpo del Guardián [Actuar bajo presión
para extraerla].
◊ El Guardián hinca una rodilla en el suelo y le reza a un ente
desconocido [+1 a la siguiente tirada].
◊ El Guardián de la Tumba se derrumba.
◊ El Guardián de la Tumba se destruye y se disuelve en polvo,
18
pero vuelve a formarse más tarde.
Yeoman, el Dios Perdido
Yeoman, el Dios Perdido, reinaba sobre un mundo de relucientes mares
púrpuras y un cielo en el que ardían varios soles. Gobernaba a sus súbditos desde lo alto de las magníficas máquinas que se elevaban sobre las
aguas moradas. Pero su mundo se derrumbó, desmantelado trozo a trozo
por los antiguos gobernantes de Metrópolis. Yeoman fue encadenado en
su templo en una de las 7777 colinas para que todo el mundo pudiera
verlo sumiso y humillado. Tras la Caída y la muerte de Metrópolis, las
cadenas de Yeoman se fueron enmoheciendo hasta que se liberó y
huyó del templo, aventurándose en la sombría ciudad.
El Dios Perdido sigue pudiendo recordar el mar morado y oír
el murmullo de sus olas, pero todo lo que encuentra ahora es
ruina, silencio y cenizas. Permanece cerca del templo que le sirvió de cárcel, ya que es el único hogar que conoce ahora. Utiliza sus limitados poderes para atraer a los incautos, creando
ilusiones para los cinco sentidos. Su voz puede imitar todos
los sonidos y voces, desde el grito de un niño a la tranquilizadora nana de una madre. Sus poros pueden producir
atrayentes olores: la comida favorita de un personaje,
el humo de un cigarrillo, café, etcétera. Sea lo que sea
lo que uno desea, Yeoman lo recrea como un intrincado espectro. En muchos sentidos, es como un
niño perdido, asustado y confuso. Cuando captura
a viajeros y criaturas, Yeoman les pregunta por el
mar púrpura y el flamante trono. Si no pueden
contestar a sus preguntas, suele despedazarlos
en un arranque de frustración y pena.
Yeoman, el Dios
Perdido
Los supervivientes de Metrópolis
305
306
Capítulo 18: Metrópolis
Las bestias
salvajes
completamente incorporada, la metusa se aletarga
hasta que ha devorado y digerido todas las partes
orgánicas.
Las ruinas, las calles y los enormes edificios de Metrópolis se
han convertido en el hogar de fieras criaturas y depredado-
Lupos
Los lupos son carnívoros cuadrúpedos de un metro de
res sanguinarios, grotescas abominaciones o experimentos
que escaparon antes o después de la Caída. Algunos de ellos
viven en la frontera, esperando su momento y colándose en
el Elíseo de vez en cuando en busca de presas.
alto con cráneos parecidos a los de los caimanes. Sus
dientes son negros y sobresalen de sus fauces y sus largas lenguas negroazuladas tienen puntas afiladas para
ensartar a las víctimas incautas. Los lupos son animales
de manada que cazan con gran coordinación.
Crustacz
Seres humanos
en Metrópolis
Unas criaturas semejantes a moscas con rostros humanos y
cuerpos de medio metro de largo, semitransparentes. Tienen
alas de color gris amarillento que arrastran por el suelo tras
ellos. Viven en las grietas y cavidades del Abismo. Inyectan
un veneno anestésico en su presa y luego la arrastran a las
tinieblas para poner sus huevos en su carne aún viva.
En la Ciudad Eterna también viven personas que llegaron
a Metrópolis por error en algún momento de sus vidas y
Erinias
nunca han encontrado el camino de vuelta. Muchos se han
Estos carroñeros aéreos habitan en todo Metrópolis. Son de
naturaleza biomecánica y parecen pterosaurios desmontados.
convertido en bestias o insólitas aberraciones, mientras que
otros viven en pequeños enclaves con culturas extrañas.
Tienen una envergadura de alas de dos metros y suelen cazar
Los Hechizados
en manada. En ocasiones atacan a presas vivas e intentan
llevárselas volando consigo hasta una cornisa elevada, donde la
despedazan y se la comen viva.
Los Hechizados viven en pequeñas tribus en Metrópolis.
Son supervivientes, chatarreros y cazadores-recolectores
que viven en condiciones postapocalípticas, sobreviviendo a
Ferocco
duras penas. Siguen costumbres anómalas y todos tienen sus
Estos grandes depredadores cuadrúpedos miden aproximadamente un metro y medio de altura a la cruz. Semejan tigres, pero
carecen de pelo y pueden camuflar su piel para confundirse con
el entorno. Pueden trepar por paredes verticales y son capaces de
clavar sus garras en el techo, lo que les permite permanecer ahí,
inmóviles, esperando a su presa. Los ferocco cazan solos.
propias explicaciones mitológicas de quiénes son y qué tipo
18
de lugar es la Ciudad Eterna. Rinden culto, hacen sacrificios y
mantienen leyes ritualizadas para darle un viso de sentido a
su lúgubre existencia. Algunas de estas tribus sirven o veneran
a máquinas, edificios animados, dioses olvidados, Arcontes,
ángeles o profetas de Metrópolis. Los Hechizados son de los
vagabundos más avezados y pueden guiarte de forma segura
por (su parte de) el peligroso laberinto de Metrópolis.
Jatharna
La Gente de las Sombras
Humanoides de una delgadez antinatural que casi alcanzan los
seis metros de alto. Como zancudos, deambulan lentamente por
las calles como si anduvieran por el fondo de un negro mar. Sus
ojos son grandes e irradian un pálido brillo fosforescente que les
ilumina el rostro. Sus solitarias llamadas reverberan patéticamente
entre las casas. Tienen los dientes afilados y los dedos largos y
delgados. Husmean el aire, tanteando el camino. Si consiguen agarrar a alguien o algo, lo despedazan a bocados con sus poderosas
fauces y estrujan su contenido en sus estrechas bocas. A veces se
quedan parados de pie en un lugar, meciéndose lentamente de lado
a lado con la vista clavada lánguidamente en una de las Ciudadelas
o en el Abismo.
Estas extrañas personas han sido alteradas por las sombras de
Metrópolis. Tienen el cuerpo blanco como la nieve, todo color
los ha abandonado, devorado por la oscuridad y el frío. Incluso
su sangre es de un blanco antinatural. Se alimentan del calor
corporal de diversas criaturas y están rodeadas de un extraño
perfume. Las polillas y otros insectos alados acuden a ellas
instintivamente, para entonces marchitarse a causa del frío que
irradian.
Diseccionarlas (o viviseccionarlas) revela las drásticas alteraciones
que han sufrido por dentro. En el vientre tienen unas glándulas en
lugar de estómago. Estas glándulas son porosas. Si te las comes
saben a grasa blanda y se te disuelven en la boca, dejando un
Metusas
residuo baboso. El éxtasis que esto produce abre las puertas del
Resbaladizas sanguijuelas de un gris blanquecino que viven en ríos y
Limbo. Hay quienes cazan a la Gente de las Sombras por este tesoro,
alcantarillas y crecen hasta alcanzar un tamaño de entre dos y cuatro
matándolos en cuanto los ven. Otros negocian con ellos o les hacen
metros de largo. Se enroscan alrededor de su presa y abren un
sacrificios a cambio de las secreciones de sus toses, que recogen
profundo y húmedo pliegue de su cuerpo para fagocitar a la víctima,
en botecitos de cristal y venden a quienes están desesperados por
un doloroso proceso que dura varias horas. Una vez la presa está
embotar su dolor.
Las bestias salvajes
307
Ángeles
Los ferales
Otrora fueron personas, pero se han convertido en abominaciones
salvajes y ahora viven en las ruinas y las sombras de Metrópolis. Han
quedado deformados por infecciones, venenos y otras cosas peo-
Los ángeles fueron creados por el Demiurgo. Formaban parte de los
diez Coros de Ángeles, cada uno de los cuales estaba subordinado
res. Muchos sufren terribles mutaciones, mientras que a otros ya ni
a uno de los Arcontes. Ellos protegían al Demiurgo y celebraban Su
siquiera se los puede llamar humanos. Tienen la piel gris y cubierta
grandeza como proclamadores, centinelas, ejecutores y soldados.
de mugre, los ojos vacíos y la cara oculta tras el pelo enmarañado.
Conectados a Él por poderosos vínculos de sangre, los ángeles eran
Muchos tienen los dientes afilados y se mueven encorvados con
parte de Su alma, intelecto y voluntad. Por eso, cuando el Demiurgo
andares animalescos. Duermen unos junto a otros como pilas de
cadáveres inmóviles, con los desnudos cuerpos anoréxicos pegados
para conservar el calor corporal. Si alguno de ellos percibe un olor,
empiezan a moverse lentamente como uno solo, husmeando el aire y
relamiéndose los labios resecos. Se instalan en cornisas, bajo puentes
y en habitaciones con varias salidas para evitar a los depredadores
que cazan por las abovedadas salas de la ciudad. Ellos mismos
son caníbales y matan vagabundos, cuya carne se comen
desapareció, fue como si los propios ángeles se hicieran pedazos. La
ardiente presencia del Demiurgo, que les proporcionaba dirección,
claridad y permanencia, les fue negada violentamente. Muchos ángeles simplemente perecieron allí mismo en aquel momento, sucumbiendo a la oleada de dolor. Otros se sumieron en la locura. Los
que sobrevivieron quedaron rotos y confusos.
Por desgracia, tuvieron poco tiempo para recuperarse antes de que
Malkut lanzara su rebelión y los Arcontes se sumieran en la lucha. Los
cruda y humeante. Si no pueden encontrar carne,
ángeles desenvainaron sus espadas y se masacraron unos a otros. No
rebuscan algo que comer entre las ruinas con sus
renegridas manos, rascando los posos, el moho y
las excrecencias de las paredes húmedas por
la materia orgánica que contienen. Puede
que se les quede pegada a la lengua
y sepa a agua estancada, pero es
alimento. El único objetivo de
los ferales es sobrevivir.
podían rechazar a sus nuevos amos y obedecían fielmente la voluntad
de los Arcontes. Fue un tiempo de sangre y matanza en el que caían
cuerpos destrozados del cielo por toda Metrópolis, llenando el aire de
torbellinos de plumas ensangrentadas. Los últimos remanentes de sus
almas murieron durante esta masacre. Los ángeles siempre necesitan algo en lo que creer. Necesitan una dirección clara. Ser un ángel
significa ver el mundo en términos absolutos. Ahora se ven obligados
a cuestionarse sus actos y obras.
Muchos de ellos se arrojaron sobre sus propias espadas. Otros buscaron un poder al que se debieran y decidieron servirlo ciegamente
para no tener que pensar ni cuestionarse. Normalmente se aliaban
por completo con uno de los Arcontes o de los Ángeles de la Muerte,
con Astarot, con otros entes divinos o incluso con seres humanos.
Una pequeña fracción de ellos se liberó y decidió vagar por los mundos o entrar en el Elíseo.
Poco queda de las pasadas jerarquías, majestuosas ceremonias y antiguos deberes de los ángeles. Son jirones de una
jerarquía Celestial ahora rota sin remedio. Sin la guía
divina, están perdidos. Algunos siguen llevando
Feral
308
Capítulo 18: Metrópolis
a cabo sus tareas, pero lo hacen mecánicamente, como trabajadores en una cadena
de montaje cuya producción se
hubiera detenido.
Chayot Ha Kodesh
El Coro de Ángeles más poderoso juró lealtad a Keter. Mantienen
el trono abandonado del Demiurgo y proclaman Su poder y su
derecho exclusivo a gobernar. Sus canciones resuenan por los
mundos y hacen que las criaturas inferiores tiemblen ante el poder
del Demiurgo. Ellos eran los más cercanos al fuego celestial, así
que también fueron los que cayeron desde más alto durante el
Cisma. Actualmente quedan pocos Chayot Ha Kodesh, ya que la
mayoría se murió de pena cuando el Demiurgo desapareció. Estos
escasos pero poderosos seres moran en los picos más altos de la
Ciudadela, donde esperan fielmente el regreso del Demiurgo en
sarcófagos negros o tronos de ébano.
18
Ofanines
Este Coro de Ángeles servía al Arconte Jokmah. Eran seres con
un millar de rostros que atrajeron a los humanos a la sumisión
religiosa. Eran proclamadores, abanderados y los susurros del
Demiurgo en nuestro oído mientras dormíamos. Prácticamente
todos los ofanines fueron masacrados en la guerra entre los Arcontes y los pocos supervivientes han huido de Metrópolis. Algunos se
aventuraron en el Elíseo y se disfrazaron de falsos dioses, murmurando desquiciadas profecías a los perdidos. Otros ofanines se han
vinculado a los falsos ídolos que crearon hace mucho o adoran
ahora a famosos e influencers, devotos a ideologías vanas en su
necesidad desesperada de obedecer, creer y formar parte de algo.
Ángeles
309
Erelines
Los erelines, el Coro de Ángeles que servía a la Arconte Binah,
son adoradores y guardianes de la Sangre Santa y las genealogías
sagradas. Su antiguo deber era castigar a todo aquel que fuera contra la santidad de la Familia y encontrar recién nacidos que llevaran
la mancha del Despertar en sus corazones. Robaban estos niños a
sus familias y los almacenaban en urnas de cobre llenas de sangre
y selladas con runas sagradas. Todos los erelines tienen idéntico
aspecto y el mismo nombre. Solo sus velos y símbolos sagrados
personales los distinguen unos de otros. Carecen de miedo y se ven
a sí mismos como meras partes del Todo. Si uno de ellos muere, los
demás siguen viviendo. Siguen llevando a cabo sus deberes sagrados, aunque confusos y perdidos.
Hashmalines
Los trastornados y escasos fragmentos de este Coro de Ángeles que
quedan servían a Jesed y han quedado deformados por la locura.
Tenían la tarea de custodiar a la humanidad e inspirarnos una falsa
sensación de seguridad para que no intentáramos quebrar la Ilusión. Nos dieron cercanía y calidez, consolándonos con sus cuerpos
y sus palabras. Nos hechizaron con cuentos de hadas, engaños y
esperanzas. Ahora sus canciones se han silenciado. Los ángeles que
quedan son seres primitivos y viles que han perdido la cabeza y
ahora viven como parásitos y depredadores. Sus otrora cristalinas
voces se han convertido en ásperos aullidos.
310
Capítulo 18: Metrópolis
Serafines
Los serafines sirven a Geburah y han jurado defender la Ley. Este
Coro de Ángeles mantiene los vetustos decretos del Demiurgo y
estudia antiguos principios conservados en tablillas de hierro,
intentando seguirlos obedientemente. Sus estrechas percepciones
e incontables reglas los han encadenado, lo que les ha permitido
hacer frente a la caída del Demiurgo y la guerra entre los Arcontes.
No se han permitido a sí mismos sentir ni pensar, sino que han
seguido la forma de actuar que indican las leyes. Los serafines son
temibles guerreros y Geburah los despliega ocasionalmente sobre
los mundos para solidificar su poder.
18
Malaquines
Bajo el mando de Tifaret, este Coro de Ángeles eran mensajeros,
cortesanos y heraldos. Viajaban entre los mundos, las cortes de los
Arcontes y la Ciudadela del Demiurgo llevando decretos, veredictos
y honores. Los malaquines poseían una belleza hechizante que
despertaba el deseo de todo aquel que se encontraba con ellos. El
Demiurgo los nombró Sus hijos favoritos y como tales, Su desaparición se volvió mucho más funesta para ellos. Su íntima conexión
con el gobernante divino hizo que sus almas acabaran hechas
pedazos. Se consumieron de pena y solo sobrevivieron unos pocos.
Algunos sirven todavía a Tifaret, mientras que otros se han rendido
a los vientos, llorando al creador alejados de toda civilización. Otros
luchan por olvidar quiénes son en las ciudades del Elíseo.
Ángeles
311
Elohines
Los elohines, leales a Netzaj, eran el Coro de Ángeles que contenía los guerreros más poderosos. Aniquilaban todo aquello
contra lo que el Demiurgo dirigía Su voluntad. En la guerra entre
los Arcontes, los elohines cometieron las obras más terribles contra sus hermanos y hermanas. Los escasos elohines que quedan hoy
en día son criaturas imparables y sanguinarias que viven por y para la
guerra y el derramamiento de sangre. La mayoría de ellos están encarcelados en celdas de hierro en la Ciudadela de Netzaj y solo son liberados
cuando se requiere muerte y sangre. Muchos de los elohines que quedan
han ido a parar al Infierno y se han refugiado en la corte de Harb-Serap o se
han postrado ante otros Ángeles de la Muerte, jurando lealtad a aquellos que
les permitan enzarzarse en violencia sin trabas.
BeneiHa’Elohim
Este Coro de Ángeles guardaba lealtad al Arconte caído Hod.
Unidos por fuertes lazos de protocolo y juramentos de sangre,
servían como guardias y ejecutores. Fueron repudiados del trono
del Demiurgo después de que cayeran en un engaño que les hizo
ayudar a los humanos en los albores de nuestra historia. Mezclaron
su sangre con la nuestra, nos dieron objetos y conocimiento y nos
ayudaron a comprender nuestra prisión. Tras la desaparición del
Demiurgo y la aniquilación de Hod, muchos de los BeneiHa’Elohim
abandonaron los últimos vestigios de su honor y se aventuraron al
Infierno, sometiéndose a Samael, la sombra de Hod. Otros se han
dispersado y han abandonado su antigua llamada.
312
Capítulo 18: Metrópolis
Querubines
Los miembros de este Coro de Ángeles estaban al
mando del Arconte caído Yesod y actuaban como
siervos y gobernadores. Se encargaban de todos los
asuntos prácticos y se aseguraban de que la vieja y
complicada maquinaria funcionase y así la Ilusión
permaneciese fuerte. Rara vez se les permitía el
honor de presentarse ante el trono del Demiurgo,
por lo que su caída no fue tan devastadora para
ellos. Cuando estalló la guerra entre los Arcontes
y Yesod cayó, los querubines supervivientes
huyeron. Muchos fueron capturados y ejecutados, pero los que escaparon han acabado
siguiendo su propio camino. La mayoría de
ellos se han aventurado en el Elíseo y están
amasando poder e influencia allí, construyendo
sus pequeños centros de poder, aunque algunos
han vuelto a servir a Yesod.
18
Ishines
Estaban subordinados a Malkut y se les había otorgado la tarea
de custodiar a la humanidad. Se desplazaban por el Elíseo y nos
observaban buscando signos de nuestra divinidad y alejándonos de
ella con distracciones cuando veían que estábamos tramando algo.
Los ishines eran vasallos de las dinastías egipcias, senadores romanos
y consejeros imperiales de los emperadores chinos. Comandaban indirectamente a los lictores, que los despreciaban abiertamente. Cuando
llegó la revuelta, Malkut convocó a los ishines, les proporcionó armas y
les permitió lanzarse sobre Metrópolis y masacrar al Coro de Ángeles de
Jesed y arrasar su Ciudadela. En la Gran Guerra que siguió, la mayoría de
los ishines fueron destruidos, pero los pocos que quedan residen en la Ciudadela de Malkut y sus alrededores, soñando constantemente con el Elíseo.
Ángeles
313
Capítulo 19
El Infierno
E
l Infierno es un lugar de terror, sufrimiento y horrible belleza. Es un
mundo de escaleras serpenteantes, pozos profundos, cámaras de tortura,
majestuosos salones y oscuras catacumbas. En los infinitos laberintos del
Infierno, el viajero puede encontrarse con furiosas tormentas, peregrinos
devotos e imponentes y terribles vistas. Unos augures ciegos se inclinan
sobre mesas de autopsia de acero inoxidable, intentando desesperadamente descubrir verdades y predicciones en las humeantes entrañas. Clavados a monumentos de pesadilla, unos lunáticos extasiados cantan alabanzas a los Ángeles de la Muerte y al propio dolor. Aquí, Astarot y sus Ángeles
de la Muerte gobiernan desde sus enormes Ciudadelas. Quienes buscan respuestas a los enigmas del Tiempo y el Espacio pueden encontrar verdades
ocultas en las altas torres del Infierno, sus bibliotecas abandonadas o postrados ante sus extraños engranajes y máquinas. En profunda meditación,
los nefaritas extienden sus mentes para encontrar caminos al Elíseo, probando el sabor
de nuestro mundo maduro, atrayendo a los incautos e intentando colarse. Nuestras instituciones de tortura, prisiones, campos de exterminio y hospitales psiquiátricos limitan con
el Infierno, al igual que un sinfín de otros lugares bautizados con sangre y sufrimiento: la
casa de un asesino en serie, las fosas comunes tras innumerables ejecuciones y las
zonas de guerra. Un mundo que está tan lejos y a la vez tan aterradoramente cerca.
314
Capítulo 19: El infierno
en pedacitos, pero no se les permite
morir. Solo sometiéndose por completo a Astarot,
bebiendo la turbia sangre del dios de las venas de sus
Las Ciudadelas
Negras
Encarnaciones y dedicándose a la tortura pueden albergar la
esperanza de seguir existiendo como sus fieles siervos.
La mazmorra
del sufrimiento
Las Ciudadelas Negras del Infierno son el reflejo de las ciudadelas de los Arcontes
que hay en Metrópolis. Se extienden hacia arriba, hacia el cielo, y hacia abajo, hasta
el Inframundo. Son grotescos edificios creados a partir de la arquitectura imposible
de las pesadillas. Torres góticas con estatuas cubiertas de verdín, pasadizos retor-
cientos de miles de almas se convierten en una asombrosa
en una proeza arquitectónica. Moho, enredaderas trepadoras y plantas venenosas
sinfonía que reverbera por los mundos, magnífica y terri-
se aferran a sus fachadas y tuberías oxidadas de las que gotean perpetuamente
deshechos y residuos tóxicos. Entre sus muros hay profundos pozos, estruendosos
ascensores, escaleras y túneles que descienden a las profundidades. Bajo el suelo
húmedas celdas, grandes salones, hornos llameantes, relucientes santuarios, osarios polvorientos, reverberantes anfiteatros y catacumbas estigias. Detrás de cada
puerta y al otro lado de cada portal aguarda algo asombroso y terrible. Aquí, las
Los gritos de los torturados resuenan por los salones, los abismos y las galerías
de acero. Sobre mesas de operaciones se vivisecciona una y otra vez a víctimas
oxidados a unos pecadores que lloran y suplican mientras los sacerdotes dan
queman la cara con sopletes. Los que esperan su turno escuchan los gritos
y se acarician unos a otros hasta alcanzar el éxtasis, buscando en vano
algún alivio de la agonía. Las vestales del dolor crean obras de arte con
pieles arrancadas y vísceras bajo los arcos de piedra negra, mientras bebés
berreantes son devorados vivos por los insectos que se arrastran a sus pies.
Hay seres humanos salvajes que viven en claustrofóbicas alcantarillas;
ocasionalmente consiguen llegar hasta nuestro mundo. Entre cadenas y
ganchos, demonios y almas perdidas encuentran consuelo en los deseos
sexuales más prohibidos, su semen y sus flujos vaginales se revuelven
con sangre y bilis. En pestilentes pozos negros, se obliga a los inocentes
a comerse la orina, heces y vómitos de los demás. Los cuerpos gritan,
tiemblan, sollozan y suplican piedad, aunque deberían llevar mucho
tiempo muertos. Sin embargo, aquí no encuentran paz ni posibilidad de
salvación, ya que los cirujanos del Infierno los arreglan otra vez para que
puedan continuar con sus torturas de nuevo. La existencia es una odisea
de fascinantes crueldades sin parangón. El conjunto de deseos y tenden-
cerca o se rompe y se divide entre los Poderes Superiores. A
nuestras almas, que manan como vino sacrificial para que él
más profunda. En atronadoras salas de máquinas, se perfora con taladros
a sus víctimas en espetones, las ahogan en aceite industrial usado o les
la Muerte o a uno de los numerosos purgatorios. Cada una
de ellas se ve atraída por el Principio del que ha estado más
Astarot ahueca las manos y las sostiene en alto, capturando
ellos mismos a sus seres queridos, lo que los arrastra a una locura cada vez
disuelven como niebla en la oscuridad. Unos purgatidas desnudos ensartan
otra vez, la propia experiencia se convierte en una obra de
arte, que se realiza con un fervor religioso.
Esta fuerza espiritual alimenta a las criaturas del Infierno.
vivos mientras obligan a sus padres a mirar, para luego forzarlos a desollar
de susurros de esperanza, ternura y amor aún subsistentes que enseguida se
almas son aplastadas, rotas, mutiladas y quebradas una y
deseos y conocimientos mediante la tortura y la degradación.
y húmedo. Sobre altares de mármol, los lascivos nefaritas despellejan niños
mos delicados como telarañas tiemblan en las silenciosas catacumbas, ecos
contemplar, el sufrimiento es como una indómita fuerza de
la naturaleza y exactamente igual de cautivador. Cuando las
partir de ahí, le son extraídos los pensamientos, sensaciones,
can las entrañas, que son arrojadas al suelo de cemento con un ruido sordo
misa y recogen la sangre que derraman en recipientes de oro. Unos espejis-
ble. Igual que una terrible tormenta puede ser hermosa de
Las almas son arrastradas a las Ciudadelas de los Ángeles de
almas atadas al Infierno son torturadas y la muerte no ofrece alivio alguno.
indefensas, cuya sangre salpica las paredes de azulejos cuando se les arran-
en el Infierno es tan horrendo como sublime. Cada voz es
como un instrumento musical y, cuando se oyen juntas, las
cidos, arcos de piedra, amplias salas de máquinas y rejillas metálicas se mezclan
se extiende como un enorme laberinto una infinita red de cámaras de tortura,
El sufrimiento que experimentan los que padecen torturas
las beba. Deja que sus Ángeles de la Muerte participen de su
gula, ayudándolos a crecer y extender su influencia.
Cuando solo queda apatía, cuando todos nuestros recuerdos,
pensamientos, aspiraciones, fantasías y sueños nos han sido
arrancados y nuestras almas están completamente agotadas,
se nos libera por fin. Ya no tenemos nada más que darles a
nuestros captores y nuestro sufrimiento carece de sentido. A
menudo, a estas almas vacías se les permite deambular por el
Infierno en desoladas peregrinaciones, rotas y perdidas, hasta
que acaban por llegar a la Ciudadela de Astarot. Entran por el
portal negro, descienden al mar negro y por fin alcanzan la
paz… para entonces renacer en el Elíseo.
No todos los que acaban en el Infierno se convierten en sus víctimas. Los asesinos más creativos que no sienten culpa ni vergüenza
alguna pueden ser honrados como dioses o héroes. Se los invita
a comer y beber en suntuosas mesas y de ahí en adelante continúan extendiendo su sufrimiento. A quienes padecieron tormentos
inimaginables en vida se les otorgan coronas y se les permite vivir
como tiranos, mientras otros se convierten en sus esclavos. Pero
esta bendición es un engaño temporal y pronto los roles cambian,
permitiendo que los esclavos castiguen a sus torturadores.
Quienes tienen una mayor comprensión de las verdades oscuras,
cias sádicas de la humanidad se ha condensado en la experimentación
destacan por su crueldad o anhelan los tormentos a veces son
infernal, donde las almas son castigadas, mutiladas y despedazadas en
aceptados como discípulos y bautizados con sangre. Siempre es
una incesante repetición hasta que su conciencia de sí mismas queda
posible escalar en la jerarquía del Infierno. Las muestras de cruel-
totalmente aniquilada.
19
dad total siempre se recompensan. Algunos de esos aspirantes se
De vez en cuando, se somete a sirvientes de los Arcontes secuestrados o
sin suerte al sufrimiento más demencial en el Infierno. Los ángeles son
violados sobre altares de basalto, mientras que a los lictores los cortan
convierten en purgatidas y razidas o son incluidos en el clero de
los nefaritas. Pasan a formar parte del Principio de su Ángel de la
Muerte y llevan su marca grabada a fuego en el alma.
Las Ciudadelas Negras
315
Ciudadela de Astarot
316
Capítulo 19: El infierno
Astarot
En el corazón del círculo formado por las Ciudadelas de los Ángeles
de la Muerte está el asiento de poder de Astarot, una montaña
negra que se recorta contra el cielo. Es un nodo universal alrededor
del cual gira todo lo demás, un monumento de voluntad pura, un
Principio primordial. Como sombra del Demiurgo, ahora Astarot es
el único Dios verdadero que queda. Todos sus dominios irradian un
extraordinario sentimiento de euforia. Aquí uno puede sentir cómo
las fuerzas se mueven en el cielo y en la tierra. La energía y los campos magnéticos crepitan, mientras los violentos vientos y los maelstroms de agua giran dolorosamente, entrelazándose y fundiéndose.
El gobernante del Infierno, Astarot, es el gemelo del Demiurgo.
Es una fuerza primordial, un faro en la oscuridad, una voluntad latente que mana de su plomiza Ciudadela y penetra en los
mundos. Su consciencia puede influenciar varios lugares a la vez,
mientras sus Encarnaciones trabajan en paralelo. Su mente es
demasiado vasta y compleja para comprenderla. En realidad, los
Ángeles de la Muerte son todos aspectos de Astarot de la misma
forma que los Arcontes eran aspectos del Demiurgo.
Se dice que, cuando el Demiurgo desapareció, Astarot partió en busca
Purgatorios
de su gemelo. Viajó por el Elíseo, Metrópolis, el Limbo y el Inframundo, así como por los distantes mundos alienígenas y los fragmen-
Los purgatorios son un tipo
especial de infierno. Estas prisiones,
cada una de las cuales es distinta a
tos de las creaciones humanas. Por último, descendió al Abismo en el
que una vez se alzó la Ciudadela del Demiurgo, solo para volver debilitado y destrozado, arrastrándose de vuelta al Infierno y a su Ciudadela.
las demás, se crean a partir de nues-
Desde entonces ha vuelto su voluntad contra el Elíseo.
tros propios recuerdos, sueños, fantasías y pensamientos, todos hirviendo
En última instancia, lo que mantiene nuestra prisión son los Principios
en un guiso tóxico de sentimientos de
de los Arcontes y el menguante poder del Demiurgo, sus voluntades
vergüenza y culpa. Una vez allí, nos vemos
nos tienen atrapados. Corren el velo de la Ilusión sobre nuestros ojos
obligados a enfrentarnos con lo que más
y mueven nuestros hilos, haciéndonos bailar a su son. Después de la
tememos y deseamos. Los nefaritas pueden
muerte, se beben nuestras almas hasta dejarlas completamente vacías
leer nuestros deseos, motivaciones y miedos
y crear una prisión adecuada para nosotros,
19
y luego nos permiten nacer de nuevo. El objetivo actual de Astarot es
romper este ciclo y arrebatarles a los Arcontes el control del Elíseo, para
pero subconscientemente nosotros les permiti-
así establecer sus Principios como señores de nuestra realidad.
mos encadenarnos.
En sus purgatorios, los pecadores experimentan
El clero
del Infierno
sus vidas de pesadilla una y otra vez, atrapados
en mundos oníricos formados por lugares de su
pasado o sus miedos más terribles. Un terrorista
suicida se ve obligado a hacerse explotar una y otra
vez, pero no puede morir. Los fragmentos de su carne
siguen vivos y gritan mientras se recomponen dolorosamente. Se da cuenta de que a quienes ha matado
en el autobús que ha hecho explotar son sus propios
familiares, que deben unirse a él, sufriendo juntos y llenos
de odio por él. La madre que ahogó a su hijo está tan
sobrecargada de culpa que se ve obligada a deambular para
siempre por el fangoso lecho marino, buscando a su hijito
mientras las anguilas le ponen huevos en la barriga y los peces
le devoran los ojos. El sol que brilla en la superficie del agua y
la esperanza del perdón quedan siempre fuera de su alcance.
En contraste con las salas de tortura del Infierno, los purgato-
Los clérigos del Infierno son predicadores en la misma medida
que son intérpretes de los Principios de los Ángeles de la
Muerte. Todos tienen sus propias formas de entender sus
órdenes, lo que crea muchos cismas entre ellos sobre cuál
es la interpretación correcta y cuál no. Cada Ángel de la
Muerte tiene un devoto clero que predica sus órdenes con
palabras, acciones y obras. Sus clérigos son demonios
destrozados, fervientes adoradores y soñadores locos
que han sido aceptados en la jerarquía de antiquísimas
costumbres y conocimiento esotérico. La mayoría son
nefaritas, pero entre sus filas también hay humanos
rios suelen existir muy cerca de nuestro mundo, flotando en
normales y corrientes, ángeles corruptos, lictores
los alrededores de la Ilusión. Forman universos de bolsillo por
convertidos, criaturas de los sueños, dioses caídos,
sí mismos, no muy diferentes a los mundos de sueños rotos
fantasmas locos, abominaciones variopintas y los
del Limbo. Existen cerca del lugar donde murió cada pecador
supervivientes que quedan de civilizaciones ani-
o donde tenía los lazos más fuertes. Por tanto, los purgatorios
quiladas, que han oído la llamada del Infierno o
son lugares en los que la Ilusión es débil y a veces las criaturas
han sido obligados a someterse.
pueden cruzar entre los mundos.
Astarot
317
Clero de Taumiel
Los seguidores de Taumiel también son los más devotos a Astarot.
Son especímenes poderosos y magníficos y sus diversas insignias de
poder son el botín de miles y miles de mundos asolados. Los esclavos
se arrojan a sus perfumados pies, los devotos se prestan a que los
despellejen extasiados y todos sueñan con poder servirlos. Sus leyes
y mandamientos se proclaman en murales de oro y plata deslustrada. Dentro del clero hay una continua y extrema lucha de poder
y quienes se encuentran en la cima solo están allí por su virulenta
devoción, su total falta de piedad y sus poderosas alianzas. Muchos
acólitos astutos y ambiciosos han sido aniquilados antes incluso de
pasar los ritos iniciáticos.
Clero de Chagidiel
Los proclamadores de Chagidiel mantienen a sus acólitos y aprendices
desnudos y encadenados como animales. Muchos de ellos son niños
que vivían en la más abyecta miseria antes de que se les ofreciera
una oportunidad de entrar en la orden sagrada. A quienes son iniciados se los expone a innumerables agresiones físicas y mentales,
crueles operaciones y lavados mentales constantes. Solo mediante la
veneración religiosa a Chagidiel pueden mantener su psique íntegra,
aunque retorcida. Este proceso derrumba la esencia del alma y luego
la remodela en algo oscuro, macabro y hermoso. Loan el sufrimiento
con cantos difónicos y automutilaciones. Sus seguidores recitan
llenos de gozo píos mantras y confiesan todas sus verdades más
íntimas en cámaras de basalto negro.
318
Capítulo 19: El infierno
Clero
de Satariel
Los miembros de este clero moran en celdas, salones, monasterios y salas de oración desolados. Se sientan encorvados sobre gruesos
mamotretos y escriben visiones y poemas para reflejar la voluntad de
Satariel con plumas de ángeles torturados y sangre de suicidas. El clero
busca el entendimiento en la soledad y la tranquilidad. Hacen peregrinaciones por el desolado paisaje del Infierno, meditan en celdas
de hierro o permiten que los entierren vivos para alcanzar la comprensión de lo incognoscible mientras están encerrados en el oscuro
vacío. Los típicos neófitos en ser admitidos en el clero suelen haber
sido en vida parias, solitarios o suicidas. Los fieles de Satariel no
predican a las masas. La verdad sagrada está abierta a todas y cada
una de las personas, individualmente.
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Clero de Gamichicot
Los susurros, los signos secretos y los símbolos ocultistas esconden
significados en cada palabra y acto predicado por el clero de Gamichicot. Los clérigos son los herméticos adivinos de la voluntad del
Ángel de la Muerte, que intentan interpretar sus verdades en los sueños, la numerología y la locura. Las víctimas ciegas oyen miles y miles
de mentiras que llenan sus oídos de temor y desconfianza y, luego,
son puestas en libertad. Cada movimiento, cada gesto, se estudia y se
anota para ver si se puede destilar alguna verdad del miedo, la locura y
la resignación. Los susurros del clero se extienden conscientemente como
un incendio forestal y brotan con la forma de rumores, desconfianza,
desesperación, esperanza o convicción.
El clero del Infierno
319
Clero de Golab
Con cuchillos, alicates, ganchos y aparatos eléctricos como herramientas ceremoniales y el dolor como evangelio, el clero de Golab
honra a los fieles con las verdades que se encuentran en el sufrimiento más exquisito. Se les graban palabras sagradas en la carne,
se les clavan clavos benditos en el cráneo y se les arrancan los
dientes con alicates para recogerlos en cuencos santificados. Se les
cortan los órganos sexuales, que se sacrifican en fuegos sagrados,
y se les insertan pinchos al rojo en diversos orificios. El hedor de la
carne quemada y los gritos son tributos a Golab. El clero sigue un
reglamento draconiano e inflige crueles castigos por las mínimas
infracciones. Esperan encontrar la iluminación y la voluntad de Golab
en el dolor, el sufrimiento y la destrucción del alma.
Clero de Togarini
El clero de Togarini canta himnos tan bellos como desagradables. Las
notas están distorsionadas, son disonantes y se meten en los rincones
más profundos del alma. Los clérigos estudian iconos descascarillados,
pinturas murales y los extraños patrones de las manchas de óxido
y el moho. Sus profetas rinden homenaje al poder del Ángel de la
Muerte mediante obras de arte surrealistas y macabras, construyendo
monumentos de huesos y llevando velos de piel humana. Se pierden
en prolongadas danzas de derviche, ritos y procesiones en las que
copulan con cadáveres recientes y luego los devuelven a la vida para
crear acólitos que existen más allá de la muerte. Susurran verdades
oscuras y proyectan imágenes en las mentes de sus esclavos, obligándolos a llevar a cabo sus deseos desenfrenados..
320
Capítulo 19: El infierno
Clero de Hareb-Serap
Sus velos sagrados no pueden ocultar las armas automáticas, las espadas torcidas, las granadas y las bayonetas. Para el clero de Hareb-Serap, la violencia se convierte en un sermón por sí misma. Su voluntad
de luchar y morir por Hareb-Serap es inquebrantable. Se hincan de
rodillas con devoción y ofrecen plegarias a la Ciudadela del Ángel de
la Muerte, gimiendo su esperanza de ser aceptados en su seno. Cada
uno demuestra fielmente su buena disposición mediante actos
de violencia y lucha. En coliseos de hierro oxidado se celebran
combates de gladiadores con armas con pinchos en los que los
vencedores pueden darse un festín con la carne de los caídos y
luego ser santificados por el clero, que los acepta entre sus filas.
19
Clero de Samael
A quienes están llenos de odio se les permite confesarse ante las silenciosas vestales de Samael. Comparten todas las injusticias y agravios
que han sufrido y que les han provocado su sentimiento de impotencia.
Entonces se les da la voluntad y los medios para cobrarse venganza.
La hostia consagrada que se les coloca en la lengua es la hoja de una
cuchilla que deben tragarse si fallan. El clero no muestra piedad. Los
sacrificios humanos son comunes y los clérigos utilizan los humeantes intestinos de los moribundos para ver más allá del Tiempo y
del Espacio. Ocultan dagas negras bajo sus velos y se las lanzan a
cualquiera que sea lo bastante necio para darles la espalda.
El clero del Infierno
321
Clero de Gamaliel
El clero de Gamaliel busca los misterios ocultos en los deseos más
oscuros, encontrándolos en los cuerpos sudorosos, la penetración,
los dones sensuales y los preciosos fluidos corporales. Dejan hablar
a la carne, con la creencia de que su pervertido disfrute los llevará
al entendimiento divino. En los laberínticos templos de Gamaliel
mantienen sus vastos harenes, recogiendo la sagrada semilla
en recipientes de jade. Algunos clérigos son aniquilados por
sus deseos, mientras que otros encuentran poder en ellos, pero
todos están unidos por sus perversiones compartidas. El clero
proclama los mandamientos de Gamaliel y se invita a los fieles a
mostrar su devoción con su cuerpo.
Clero de Nahemot
El clero de Nahemot son los domadores del mundo. Manejan máquinas antiquísimas con las que doblegan la naturaleza a su voluntad
y buscan signos en la furia de la tempestad, el azote de la lluvia y
los sombríos sonidos en la quietud de la noche. Los adoradores
son conducidos a través de laberintos afilados, obligados a resolver
tareas entre engranajes y ardientes hornos, a explorar los oscuros
cielos desde observatorios y a sumergirse en aguas salobres, para
luego renacer. Los cuerpos de los clérigos están repletos de profundos cortes, infecciones de hongos, espinas y excrecencias debidas a
la radioactividad. Intentan descubrir la voluntad de Nahemot en el
mundo físico: en mosaicos hechos añicos, en dados de hueso desechados y en la rítmica vibración de las máquinas.
322
Capítulo 19: El infierno
Un mundo
de mil
fragmentos
La influencia
del Infierno
• Ofrecer un pacto
Hay seres en el Infierno que necesitan siervos
en el Elíseo y están deseosos de hacer pactos.
A cambio de la servidumbre, la criatura puede
El Infierno es un lugar de fenómenos y misterios asombrosos. A continuación se presenta
En torno a las Ciudadelas Negras han crecido
una lista de movimientos que el director
chabolas y templos poblados por grandes masas
puede utilizar cuando los personajes jugado-
de seres afligidos, peregrinos, devotos y pecadores
res estén en el Infierno, en las fronteras del
por igual. Arracimados en torno a sus hogueras,
Infierno o en un purgatorio.
teantes corredores del Infierno. Para saber
más, consulta las reglas para hacer pactos en
el «Capítulo 21: Pactos y magia».
rinden homenaje a los gobernantes del Infierno
con sacrificios, oraciones y automutilaciones.
Fervientes devotos derraman su semilla en
recipientes sagrados para que los nefaritas se la
beban. A cambio, los nefaritas predican la verdad
del sufrimiento y permiten que los elegidos laman
la sangre directamente de sus eternas heridas. Los
celebrantes adoptan votos de silencio clavándose
clavos oxidados en la lengua y haciendo peregrinaciones a los sublimes paisajes del Infierno.
• Marcado por el Infierno
•La muerte es solo el principio
Después de ir al Infierno y volver, quedas
Si una persona muere en el Infierno, vuelve a
marcado por la experiencia. Esto se mani-
despertarse. Algunas veces, sus recuerdos de
fiesta de muchas formas, como heridas
lo ocurrido pueden estar borrosos y puede
que no se curan, pesadillas recurrentes o
encontrarse en un lugar completamente
percepciones alteradas que te permiten
distinto, como el purgatorio de alguien, una
saber dónde son débiles las barreras del
Ciudadela Negra o las profundidades de los
Infierno. Quizá regreses con la conciencia
eriales.
de algún tipo de criatura infernal, como un
nefarita, entrelazada con la tuya. El director
Más allá de las Ciudadelas Negras, el Infierno
está rodeado de páramos vacíos e indómitos: los
fragmentos de miles y miles de reinos rotos. Este
macabro mosaico está formado por los restos
de los mundos hechos pedazos y desechados
cuando los gobernantes divinos prehistóricos
construyeron su ciudad eterna. Los eriales del
Infierno son tan bellos como pesadillescos, llenos
de agudas montañas, tierras asoladas, bosques
muertos, parajes oxidados de metal y esquirlas
de piedra, profundos barrancos, llanuras de
ceniza y retorcidos cenagales que crecen en la
puede decidir darle una nueva desventaja
• Sombra del pasado
al personaje, como Presencia sobrenatural,
Un encuentro con un enemigo, un ser que-
Pesadillas, Recuerdos reprimidos, Médium
rido, un hermano, un progenitor o alguna
involuntario u Hostigado.
otra persona con la que uno haya tenido
una relación estrecha. Quizá la persona
• Seguidores
esté atrapada en un purgatorio, torturada
en máquinas infernales, apresada en una
Un ser o un vagabundo se convierte en un
celda, deambulando por los eriales del
guía, un seguidor o alguien que te persigue y
Infierno o se haya convertido en uno de los
te observa en secreto.
torturadores.
tóxica neblina. Los ríos y los mares están contaminados y enfermos, la arena de sus playas
está formada por esquirlas de cristal, acero
corroído y plástico sucio. Todo está hecho
jirones, fragmentado y quebradizo, desde
las altas mesetas a las profundidades
abisales. Los vapores tóxicos ondean
como auroras chisporroteantes bajo
el cielo tumefacto, concediendo una
luz enfermiza. Y, sin embargo, el
firmamento que se revela entre las
nubes es maravilloso. Estrellas
Estando rodeado por el surrealismo, lo grotesco y las macabras maravillas del Infierno, el
El personaje jugador cae bajo la influencia
personaje queda cautivado por la bella sinfonía
de un Ángel de la Muerte y el director puede
de gritos, encuentra verdades y sabiduría en
obligarlo a actuar de acuerdo a su Principio.
la demencial arquitectura y mira dentro de sí
Con un movimiento suave, el personaje
mismo, donde halla piezas del misterioso puzle
se siente invadido por fuertes emociones.
que constituye su alma. La chispa de la Divinidad
Con un movimiento duro, se ve obligado a
vuelve a prender y quizá haga que el personaje
actuar de acuerdo al Principio del Ángel de
distorsione el mundo que lo rodea por accidente,
la Muerte hasta que su influencia remita.
hable en lenguas desconocidas o comparta
fragmentos de su consciencia con otras perso-
hechos añicos y salvajes
mente como pintura derramada sobre la negrura. Los
peregrinos han abierto
caminos entre los lugares sagrados, donde se
tortura a los dolientes
por la gloria de
los Ángeles de la
Muerte.
19
• Trance del alma
• La influencia de los
Ángeles de la Muerte
alienígenas, cuerpos celestes
nebulosas se mueven onírica-
ofrecer a la persona conocimiento, encontrar
a alguien o algo, o conducirla por los serpen-
nas. Estas fantásticas experiencias mágicas solo
• Asesinato del alma
duran un momento, pero nunca se olvidan.
El personaje se queda atrapado en una
de las muchas cámaras de tortura y es
• Momento de intimidad
asesinado en cuerpo y mente. Mientras es
sometido a innumerables agresiones, se le
El personaje experimenta un momento de
arranca todo lo superficial, dejando solo
intimidad extrema. Se le ofrece la oportu-
una herida desnuda. En estos momentos de
nidad de torturar a una víctima voluntaria,
dolor extremo consigue atisbar lo Divino
follarse a uno de los nefaritas de Gama-
y, en algunas ocasiones, el sufrimiento se
liel, encontrarse con una persona de su
convierte en un perverso placer. Si consigue
liberarse, la experiencia debería haberlo
alterado para siempre.
pasado o que un peregrino del sufrimiento le pregunte por las fantásticas
maravillas del Elíseo.
Un mundo de mil fragmentos
323
Sectas
En realidad, David H. Bachmann es un devoto siervo de Taumiel y su
conglomerado promueve los objetivos del Ángel de la Muerte. Solo
encuentra valor en las personas que consiguen resultados. Invita a los
La Santa Hermandad
miembros más fuertes, manipuladores y devotos a su círculo interno
y los inicia en la comunión con Taumiel. Estos devotos se juramentan
Lazos con los Poderes: El Ángel de la Muerte Hareb-Serap, pero influidos
mediante rituales en apartamentos de lujo y chalés. Los miembros
también por el Arconte Netzaj.
viajan por el mundo en aviones privados, con la misma probabilidad
Miembros: Fanáticos, jóvenes perdidos, veteranos de guerra y parias.
Muchos de ellos tienen su origen en Oriente Medio y todos ellos tienen
fuertes convicciones musulmanas.
de asistir a reuniones de negocios que a sacrificios humanos. El objetivo principal del conglomerado es conseguir poder económico total
sobre América del Norte, lo que les permitirá incitar desesperación
Objetivos: Extender el miedo y el caos mediante actos de crueldad y atentados terroristas; incitar una guerra entre Occidente y el Mundo Islámico.
y codicia en la población, y luego cargarse todas las ayudas, dando
lugar a una mentalidad de ley de la selva en la que solo sobrevivan
los más fuertes y despiadados. Bachmann ha atraído a su bando
Movimientos: Ataque bomba suicida, Conseguir armas, Atentados terro-
incluso a algunos lictores, que han abandonado a sus antiguos
ristas, Silenciar a personas mediante el miedo, Fanatismo inquebrantable,
amos y han pasado a servir a Taumiel.
Invocar seres del Infierno.
Este grupo terrorista se ve como parte de la yihad islámica contra el mundo
Criaturas
occidental y han caído bajo la influencia del Ángel de la Muerte Hareb-Serap.
Muchos de los miembros han estado en campos de entrenamiento en Afganistán, Pakistán, Irak o Siria, pero ahora constituyen principalmente una célula
durmiente con base en Occidente. Planean y ejecutan atentados terroristas,
El Infierno es un mundo poblado por diversas abominaciones,
reúnen información sobre los objetivos y alistan a nuevos miembros para
entes y almas dolientes. A continuación se describen algunos de
que participen en su guerra sagrada. El alistamiento suele ocurrir por internet
los seres que habitan aquí o que tienen influencia sobre otros
o mediante contacto directo en mezquitas, negocios familiares y oratorios. El
mundos.
líder de la Santa Hermandad es Hafiz Wahidi, un razida. Bajo el liderazgo de
Nefaritas
Wahidi, la Hermandad ha empezado a venerar la muerte cada vez más y a utilizar la tortura, las ejecuciones y las amenazas para extender el terror. Sus principales víctimas suelen ser otros musulmanes, a quienes consideran un sacrificio
necesario para el esfuerzo bélico. El círculo interno de la secta ha empezado a
estudiar magia de la muerte y las ejecuciones se han convertido en sus ritos de
sacrificio regulares, donde cortan cabezas con cuchillos anchos, con el acompañamiento de predicaciones y cánticos. Para la Hermandad, Hareb-Serap ha
Los nefaritas son los verdaderos intérpretes de la voluntad de
los Ángeles de la Muerte y constituyen la espina dorsal de los
diez Cleros. Son profetas, actores, videntes, heraldos, retuercealmas y torturadores. Para ellos, el dolor es un sacramento.
Cada uno de ellos ha nacido de extremos ritos de tortura y
sustituido a Alá y solo a través de él y de la guerra total puede nacer su nuevo
ha sido bautizado en el Principio del Ángel de la Muerte, la
mundo. El bastión principal de la secta son unas instalaciones industriales que
esencia de su creación.
se encuentran en las fronteras del Infierno, y los miembros que han muerto en la
Su propósito principal es ser los torturadores y carniceros de
lucha de la Hermandad a veces regresan aquí como legionarios condenados.
almas del Infierno. Con sus cuchillos de desollar, su magia y sus
sermones, despellejan la pena, el dolor, el odio, el amor, la luju-
Conglomerado Águila Blanca (CAB)
Lazos con los Poderes: Taumiel, pero también conectados con el Arconte Yesod.
el sufrimiento del alma en balanzas de latón y las sacrifican en
altares sagrados dedicados a los Principios de los Ángeles de la
Miembros: Billonarios y multimillonarios. Manipuladores y marcadores de ten-
Muerte. Para ellos, la tortura es divina y se dedican a ella con
dencias astutos como zorros del mundo empresarial y la política. La desmesura,
fervor religioso para extraer cada bocado de angustia, agonía
el acceso al capital y la escalada social despiadada son rasgos de personalidad
y pasión, una y otra vez, hasta que no queda nada.
omnipresentes entre sus miembros.
Los nefaritas están ligados al Infierno y para ellos el Elíseo
Objetivos: Dividir y vencer. Amasar poder y fortuna, comprar poder político y des-
es un lugar lejano y difícil de alcanzar. Solo pueden cruzar a
mantelar todas las leyes y marcos reguladores que se interpongan en su camino.
nuestro mundo mediante invocaciones mágicas, grietas en
Movimientos: Llamar a soldados de fortuna, Comprar gobernantes, Controlar
los medios de comunicación, Manipular el sistema judicial, Aprovechar sus
enormes recursos.
dido rápidamente en el mercado mundial. Compran empresas públicas, las
desmantelan, venden las acciones y dejan que los empleados luchen por sus
puestos. El CAB promueve las luchas de poder elitistas hasta su conclusión lógica.
Si no estás a la altura, te echan… o algo peor. En sus publicaciones financieras se
ensalzan las virtudes del capitalismo crudo y calculador. El director ejecutivo de la
compañía, David H. Bachmann, es uno de los individuos más ricos de Estados Unidos y tiene una enorme influencia en el Partido Republicano. Aboga por el derecho
a llevar armas, habla en contra del aborto y el movimiento LGBT, denuncia todo
tipo de sistemas sanitarios federales o de ayudas sociales, ensalza los libros de Ayn
Rand y aparenta ser un devoto cristiano.
la Ilusión, las barreras debilitadas que se encuentran en los
purgatorios o encontrando una víctima a la que vincularse.
Los sentimientos extremos de ansiedad, culpa o dolor físico
pueden atraer a un nefarita, incluso en el Elíseo.
Gracias a atrevidas aventuras empresariales, suerte y contactos, el CAB ha ascen-
324
ria, los secretos y los sueños de la víctima, capa a capa. Pesan
El aspecto de los nefaritas es muy diverso y pueden alterar
su apariencia siempre que lo deseen. Suelen parecer mayormente humanos, aunque destrozados por instrumentos de
tortura, con heridas abiertas, piel desollada y perforados
por ganchos, grapas y hojas afiladas. Sus macabras túnicas
suelen ser clericales y de una magnífica confección, aunque de un estilo siniestro. En la Ilusión, pueden adoptar
la fachada que deseen, pero suelen tener algo atrayente y
peligroso. Un observador atento percibirá un enfermizo
olor a hierro, sangre e incienso.
Capítulo 19: El infierno
Ataques
Weaver (nefarita)
Weaver prefiere usar la magia o la inteligencia, pero también puede
Hogar: El Infierno
Tipo de criatura: Nefarita a las órdenes del Ángel de la Muerte Gamichicot.
atacar con cuchillas rituales o fuerza bruta. Cuando despacha a una
víctima la inmoviliza y entona un himno mientras le arranca lentamente
Weaver es una nefarita y una devota seguidora del Ángel de la Muerte Gami-
el corazón. Con su magia mantiene su cuerpo vivo durante tanto tiempo
chicot. La suelen enviar al Elíseo para dar caza a quienes han escapado del
como sostenga su corazón en la mano… normalmente lo suficiente para
Infierno o para reclamar las almas de quienes han sellado pactos desesperados
hacer un pacto con ella. Cuando deja caer el corazón, la víctima muere.
con ella o con su señor. Weaver se rodea de objetos rituales para poder iniciar
Cuchilla ritual: Despedazar [2] [Alcance: brazo].
seguidores instantáneamente en los sacramentos de Gamichicot.
Habilidades
Fuerza bruta: Agarrar e inmovilizar [–] [Alcance: brazo, actuar
bajo presión para liberarte]; Arrancar el corazón [*]
◊ Ligada al Infierno: Si la criatura es aniquilada en
[Alcance: brazo, el objetivo debe estar inmovilizado. La víctima sigue viva mientras ella
el Elíseo, resucitará en el Infierno.
◊ Dominios (purgatorio): La criatura está vin-
sostenga el corazón en su mano].
Magia: Deformar el entorno [–] [Ver más
culada a sus dominios y sabe inmediata-
allá de la Ilusión para orientarte]; Reve-
mente si alguien entra en ellos, incluso
lar su verdadera forma [–] [Mantener la
cuando no está presente.
◊ Maestra torturadora: La criatura tiene
calma]; Contemplar el alma [–] [Mantener la calma para no revelar una
un profundo conocimiento de cómo
desventaja o un secreto inconfesable].
utilizar el dolor, la humilla-
Movimientos de herida y daño
ción y el sufrimiento
para quebrar la
Heridas:  
voluntad de alguien
◊ Ignora las heridas.
y sacar a la superficie
◊ Se detiene momentáneamente para
toda su culpa y verdad. Para resistirse a
apreciar el dolor.
◊ Se le abre una profunda herida; ella
esta tortura es necesario
mantener la calma a –2.
sonríe y se relame los labios.
◊ Sellar pactos: Este ser puede sellar
◊ Se transforma en alguien a quien el
pactos con humanos. Consulta el
personaje teme.
«Capítulo 21: Pactos y magia».
◊ Grita de dolor y en las
◊ Cambiaformas: La criatura puede
19
mentes de todos
alterar su aspecto y su forma física a
los presentes
voluntad.
se proyectan
Combate [3], Influencia [3], Magia [5].
imágenes
Combate [Considerable]
del Infierno
[Mantener la
◊ Luchar cuerpo a cuerpo con fuerza
calma].
sobrehumana.
◊ Se le abre
◊ Teletransportarse a algún lugar en su línea
un enorme tajo en el cuerpo. La Ilusión
de visión.
empieza a quebrarse y de la nefarita sale
◊ Arrancarle el corazón a alguien.
un oscuro viento del Infierno. Trae consigo
gritos fantasmagóricos y un olor a sangre
Influencia [Considerable]
que afecta a una amplia zona. [Todo el
◊ Liderar purgatidas.
◊ Manipular a alguien según sus miedos más
mundo sufre –1 a la siguiente tirada].
◊ Weaver grita, su cuerpo se contorsiona y
profundos.
se disuelve sobre sí mismo, convirtién-
◊ Extender el Principio del Miedo.
dose en una masa de huesos
rotos y carne des-
Magia [Excepcional]
garrada.
◊ Volver a las personas unas contra otras.
◊ Distorsionar y deformar habitaciones, calles,
caminos y escaleras.
◊ Extender el miedo y los rumores en un
pueblo entero.
Weaver
◊ Contemplar el alma y las vidas pasadas de
alguien.
◊ Invocar purgatidas.
Criaturas
325
Purgatidas
Los purgatidas son lo que queda de los cuerpos mutilados, destrozados y hechos jirones tras las interminables torturas del Infierno. Son
poco más que una húmeda colección de fragmentos metálicos, clavos,
cicatrices, tejido muscular expuesto, puntos y heridas abiertas. En
Purgatida
algunos casos, los caracteres sexuales son eliminados quirúrgicamente,
mientras que en otros se mantienen unidos por grapas de metal e hilo.
Los purgatidas esconden sus cuerpos mutilados bajo largos abrigos,
pero suelen ir dejando un rastro ininterrumpido de sangre y pus. En
la Ilusión aparecen como individuos pálidos y enfermizos con una
mirada febril y fanática.
A los purgatidas los suelen enviar al Elíseo para servir a un razida o un
poder similar. Tienen el cerebro lavado por sus años en el Infierno y
les cuesta actuar como seres humanos durante periodos prolongados.
Purgatida
Hogar: El Infierno
Tipo de criatura: Esclavo de un Ángel de la Muerte, razida o nefarita.
Habilidades
◊ Fanático: No se puede razonar con él.
◊ Resistencia a las heridas: Las armas de fuego y armas blancas le
hacen –1 Daño.
Combate [3], Influencia [–], Magia [1].
Combate [Considerable]
◊ Preparar una emboscada.
◊ Rodear a alguien.
◊ Torturar.
Magia [Novato]
◊ Contactar con su amo.
Ataques
Normalmente llevan cuchillos, armas
cortantes e instrumentos de tortura. A
veces llevan armas de fuego.
Armas punzantes: Acuchillar [2]
[Alcance: brazo]; Clavar a una
superficie [1] [Alcance: brazo,
actuar bajo presión para
liberarte].
Armas cortantes: Tajos brutales [3]
[Alcance: brazo].
Revólver: Tiro de combate [2] [Alcance: brazo/
habitación].
Movimientos de herida y daño
Heridas:  
◊ Ignora las heridas.
◊ Pierde el control de algo.
◊ Parece derrotado.
◊ Muere.
326
Capítulo 19: El infierno
Razidas
A veces, a las víctimas que gritan en los purgatorios se los saca
de ellos y se las encadena a máquinas infernales. A sus cuerpos
humanos se les da una nueva forma con escalpelos, ganchos, cuchillas, taladros y jeringas. Unos extraños
mecanismos y tubos se unen con su carne, se
entrelazan con sus nervios y se atornillan a su
esqueleto. Por último, se le implanta una larva
en el pecho —una sanguijuela negra y babosa
recogida del Inframundo—, como seguro para
garantizar la obediencia de la víctima. Estas
abominaciones destrozadas pueden ahora arrodillarse ante sus gobernantes, listos para servirlos. Ha
nacido un razida.
Los razidas son esclavos de los Ángeles de la
Muerte. Se los crea y se los selecciona como guardias, guerreros y torturadores. También se los envía
al Elíseo a extender los Principios de los Ángeles de
la Muerte y aumentar la influencia del Infierno sobre
la Ilusión. En contraste con los nefaritas y muchos
otros seres del Infierno, un razida está íntimamente
conectado a su cuerpo. Si su cuerpo muere, el razida
muere realmente. En caso de que esto ocurra, la larva
superviviente escapa del cadáver e intenta encontrar la
forma de volver al Inframundo.
Un razida en su forma real es una visión terrorífica;
una monstruosidad hecha jirones, destrozada y pútrida
19
con maquinaria entremezclada con la carne. Suele ser
más alto que la mayoría de los seres humanos y posee
fuerza suficiente para despedazar a sus adversarios
con sus dedos con cuchillas. Cuando uno los ve en
la Ilusión, parecen humanos, pero suelen tener algo
amenazador y peligroso. A menudo, los razidas están
relacionados con sectas y organizaciones dedicadas
a extender los Principios de los Ángeles de la Muerte
o intentar manipular la sociedad humana y poner
fin al poder de los Arcontes.
Razida
Criaturas
327
Movimientos de herida y daño
Hafiz Wahidi (razida)
Heridas:  
Hogar: El Infierno
Tipo de criatura: Siervo del Ángel de la Muerte Hareb-Serap.
Hafiz Wahidi es enviado al Elíseo para reforzar los Principios del Ángel
de la Muerte Hareb-Serap. Ha tomado el control de la Santa Hermandad, una organización terrorista. La ha corrompido para que adore a
Hareb-Serap y utiliza a sus fanáticos miembros para conseguir poder e
influencia. Hafiz Wahidi se deleita en la guerra y el derramamiento de
sangre y ahora está usando a los miembros de su secta para atacar a los
siervos de los Arcontes.
Habilidades
◊ Forma monstruosa: Quienes ven la verdadera forma del razida
deben mantener la calma.
◊ Gigantesco: No se lo puede inmovilizar ni derribar en combate cuerpo a cuerpo.
◊ Armas naturales: La criatura tiene armas insertas en el
cuerpo, ya sean implantadas o naturales.
◊ Cuerpo de metal y maquinaria: Todo el Daño que recibe se
◊ El ataque rebota en la piel de metal de la criatura.
◊ Vuelve su atención sobre el atacante más reciente e ignora a los
demás hasta que lo ha derrotado.
◊ Presa de una furia incontrolable, carga contra el atacante más
cercano con sus garras (Evitar el daño).
◊ Se le secciona un tubo, que derrama por el suelo un fluido negro
rojizo resbaladizo (Actuar bajo presión para moverte por la zona).
◊ El ataque destruye uno de los ojos del razida (+1 a la siguiente tirada).
◊ Uno de los brazos del razida está roto, inutilizado de un disparo o
cercenado (ya no puede atacar a varios oponentes).
◊ La pierna del razida está amputada (ya no se puede mover rápido
ni saltar).
◊ Una enorme larva que se retuerce queda expuesta en el pecho del
razida (actuar bajo presión: –2 a impactar, +2 Daño).
◊ El razida muere con un grito inhumano.
reduce en –1.
Combate [5], Influencia [4], Magia [3].
Legionario condenado
Por lo común, el cuerpo de un legionario condenado está roto, mar-
Combate [Excepcional]
◊ Atacar a dos oponentes a la vez.
◊ Empalar en sus garras [actuar bajo presión para
liberarte].
◊ Desplazarse una distancia considerable de un salto.
◊ Despedazar a alguien [+2 Daño].
◊ Destruir el arma de un oponente.
Influencia [Poderoso]
◊ Liderar un grupo terrorista (la Santa Hermandad).
◊ Conseguir armas militares y explosivos.
◊ Seguidores fanáticos.
◊ Red de contactos en la comunidad musulmana.
cado por los estragos de la guerra, destrozado por esquirlas, profundos
agujeros de bala, cortes de espadas, napalm, bayonetas o gas mostaza.
Son soldados que han muerto durante el transcurso de la Historia, cuyas
almas son capturadas y transformadas en los purgatorios del Infierno.
Algunos siguen llevando sus antiguos uniformes o armaduras y llevan
armas arcaicas como espadas oxidadas, arcos o fusiles de las trincheras de la Primera Guerra Mundial. Están ausentes, casi apáticos y solo
pueden expresarse mediante frases sencillas y alguna que otra palabra.
Incluso en las situaciones más violentas, nunca muestran ninguna emoción. En el Elíseo, parecen hombres y mujeres duros y poderosos con
miradas ausentes y muertas. Huelen a humedad y cerrado, como carne
rancia y agua estancada. Siempre están armados y suelen estar bajo el
control de un razida, un nefarita o un mago de la muerte.
Los peregrinos
del sufrimiento
Magia [Considerable]
◊ Revelar una puerta al Infierno.
◊ Crear legionarios condenados.
◊ Adepto en magia de la muerte (III).
Ataques
Almas vaciadas, solo motivadas por la devoción total a la voluntad de los
Ángeles de la Muerte y los misterios del Infierno. Se someten a quienes
son más poderosos que ellos e intentan buscar a quienes no pueden ver
la verdad para convertirlos y salvarlos. Se congregan en gran número
para rezar en las Ciudadelas, deambular por las rutas de peregrinación o
servir a los heraldos del Infierno mientras bullen por la tierra.
En forma humana, Hafiz utiliza su fusil de asalto o
Encarnaciones
de Astarot
una pistola. Cuando adopta su verdadera forma, lucha
como un animal rabioso, intentando hacer trizas a
sus enemigos desgarrándolos y cortándolos.
Garras como cuchillas: Tajos a dos oponentes [2]
[Alcance: brazo]; Empalar [2] [Alcance: brazo,
actuar bajo presión para liberarte]; Despedazar [4]
[Alcance: brazo, el objetivo debe estar empalado];
Destruir el arma [–] [Alcance: brazo, destruye el
arma objetivo].
328
La consciencia de Astarot es demasiado extensa y profunda para que
nosotros la comprendamos. Es como un mar primordial, que parece no
tener fin y solo podemos adivinar lo que se esconde bajo la oscuridad.
En ocasiones, el espíritu de Astarot se manifiesta en forma física con
diversos aspectos en los distintos mundos. Es imposible decir si hace esto
conscientemente, pero cada Encarnación es única en muchos sentidos y
no parecen actuar según un plan o función determinado. Están estrecha-
Fusil de asalto: Disparos controlados [3] [Alcance:
mente ligadas a sus motivaciones y parecen ser aspectos de la psique
habitación/campo]; Acribillar [3] [habitación/
de Astarot. Todas son fuentes de comprensión de la oscura deidad y el
campo, ataca hasta a tres objetivos muy próximos
Infierno y por esto los ocultistas y otros seres intentan encontrarlas. A
entre sí].
continuación se describen varias Encarnaciones de Astarot.
Capítulo 19: El infierno
La Bestia Salvaje: Una personificación de la rabia ciega, el deseo
La Cabeza de Juan Bautista: Dicen los
de matar y el odio desenfrenado. La Bestia Salvaje apenas es
rumores que este cráneo humano momifi-
humana. Viaja por carreteras solitarias, asesinando sin propósito
cado pertenece al personaje bíblico Juan
a las personas que se cruzan en su camino. A menudo, la Bestia
Bautista. El cráneo suele estar colocado en
Salvaje es un hombre grande con una mirada salvaje y el cuerpo
un relicario y se mantiene oculto en el
cubierto de innumerables cicatrices. Las pocas palabras que pro-
ático de algún monasterio aislado. Los
nuncia son poco más que primitivos gruñidos. Entre los años 1921
monjes lo velan día y noche, ya que
y 1938, la Encarnación fue encerrada en un manicomio de Francia
la calavera puede cobrar vida, abrir
y se dice que la historia clínica que recogió el doctor Hollebecque
sus disecados ojos y decir profecías
durante aquel tiempo revela muchos secretos sobre el Infierno.
y mentiras celestiales a través de
El Revólver: La Encarnación toma la forma de un revólver de
gran calibre de fabricante y modelo desconocidos. Parece haber
sido manufacturado a principios del siglo xx y está cubierto de
pátina y profundos arañazos. El revólver se puede descubrir en
una caja, al fondo de una fosa, en la mano muerta de un veterano que se suicidó o en la taquilla de un estudiante de instituto.
sus agrietados labios, fingiendo
ser un receptáculo del propio
Demiurgo. Aunque el conocimiento que transmita sea
cierto e importante, la revelación tiene un precio.
Parece aparecer en diversos lugares de forma completamente
casual. Todo aquel que esté en posesión del revólver no se siente
seguro sin él y empieza a sufrir una extrema paranoia, como si lo
estuvieran siguiendo constantemente. Su locura va en aumento, se
apodera de él y lo conduce a un final invariablemente violento.
La Prostituta: Puedes encontrarla en los burdeles más asquerosos
o en callejones traseros, donde vende su cuerpo noche tras noche.
Está demacrada y cubierta de cardenales. Tiene arañazos en las
rodillas e innumerables marcas de agujas en la parte interior del
codo. Es portadora de enfermedades venéreas de toda clase y
aquellos lo bastante necios para usar sus servicios suelen verse
invadidos de odio y asco hacia ella, aunque ella les suplica que la
19
exploten. Pero en el interior de algunos de sus clientes despierta
algo; una oscura semilla se planta. Adquieren comprensión del
mundo y el Despertar, así como una persistente atracción por
Astarot y el Infierno.
Yes, you can dance: Esta Encarnación toma la forma de un vídeo
musical cutre de la época dorada de la MTV. El grupo pop desconocido baila en un paisaje industrial al ritmo de una animada
canción. A veces, el vídeo se encuentra en una cinta VHS o se sube
a YouTube o Vimeo durante un corto periodo de tiempo antes
de que lo quiten. La canción y su pegadizo estribillo se alojan
inmediatamente en la mente de quien la escucha, dando lugar
a una implacable musiquilla pegadiza. Cuando duermes, se
manifiesta un mundo onírico basado en el vídeo musical…,
pero aquí la música es disonante, está distorsionada e insinúa un mensaje oculto. Quienes se ven afligidos por ella
al final intentan detenerla perforándose los tímpanos,
quitándose la vida o buscando desesperadamente el
extraño paisaje industrial del vídeo para intentar detener el embrujo en su fuente. El paisaje industrial,
por supuesto, está al pie de la Ciudadela de Astarot.
La Niña del Farol: Esta niña con los ojos cosidos
deambula entre los mundos. En la mano lleva
un arcaico farol de plata con una luz vacilante.
Almas perdidas, purgatidas destrozados,
fantasmas y lunáticos siguen a la niña,
que los guía hasta el Infierno, vagando
por sus muchas encrucijadas hasta que
finalmente entran en la Ciudadela de
Astarot, donde se ahogan en las aguas
negras y su sufrimiento puede cesar
por fin.
Pelegrino del
Sufrimiento
Criaturas
329
Capítulo 20
G
Gaia
aia posee innumerables aspectos, sus manifestaciones son
fluidas e inconmensurables. Es el goteante dulzor de la miel virgen,
el gélido frío del viento del norte, la fétida bruma del pantano, las
cucarachas que se escabullen por el sumidero y los gusanos que se
retuercen en el cadáver de un animal muerto. Es las imponentes
montañas, los mares infinitos, los desiertos abrasados, las enmarañadas selvas y la tundra helada. Es las infecciones que se transmiten por el aire, las aguas purificadoras del frío manantial, las
cálidas profundidades de la amante, el retumbar de los terremotos, el bulto canceroso que crece dentro de ti, la imparable fuerza
de las mareas y el bebé que mama del pecho. Es la débil luz de
las distantes estrellas, las iridiscentes nebulosas, los cegadores
púlsares, los devoradores agujeros negros y el infinito vacío del
espacio. Es el patrón de las telarañas, las toxinas de las plantas y las setas, el
instinto depredador de los lobos y el eterno ciclo del día y la noche, el alba y
el crepúsculo. Es la fisiología de la barba, la leche materna, los excrementos,
la explosión del orgasmo, las migrañas persistentes, el sabor salado del sexo
en la lengua y el inevitable declive de la vejez.
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Capítulo 20: Gaia
Naturaleza cruel
Portal a otros mundos
Deambular desde el Elíseo a través de las fronteras hasta las tierras
salvajes es encontrarse con la naturaleza en su forma más prístina: un
Gaia es la despiadada vis vitae: la vida y la muerte como un fin en sí
poder en bruto sin parangón. Aquí las llanuras, las montañas, los ríos,
mismas. Es la encarnación de la verdadera naturaleza, de la ausencia
de civilización y de las criaturas irracionales. Es las fuerzas elementales
del cielo y de la tierra. Gaia está constituida por el Universo físico tal y
como lo conocemos y abarca la totalidad de la realidad física. Las partes de su esencia que experimentamos en la Ilusión están enjaezadas
y constreñidas por Malkut. Pero aquellos que se adentran lo bastante
profundamente en los bosques o caminan por las áreas montañosas
más remotas encontrarán los caminos olvidados que conducen a la
verdadera naturaleza. Al oscuro abrazo de Gaia.
Para comprender a Gaia, uno debe comprender primero su naturaleza cruel y caprichosa. En su reino solo sobreviven los más fuertes,
aunque solo hasta que se vuelven viejos y débiles y las generaciones
más jóvenes los despedazan. La simpatía y la empatía tienen escaso
los desiertos y los mantos de hielo no están atados por la maquinaria
de la Ilusión. El Tiempo y el Espacio permanecen en constante flujo y,
caminando por estos parajes, uno puede acceder a reinos perdidos,
monumentos, dioses olvidados y mundos alienígenas incomprensibles
incluso para la mente más majestuosa. Gaia es la llave que abre caminos a todos los niveles de la existencia. Desde aquí se puede entrar en
los mundos oníricos del Limbo, en el Infierno, en el Inframundo, en el
Achlys e incluso en Metrópolis. En los días de gloria de la humanidad
antes de la Caída, explorábamos los confines de Gaia con nuestros
agudos sentidos, descubriendo los mundos y lugares que deseábamos, y luego esclavizándolos. Diseccionábamos las partes que necesitábamos y las amalgamábamos para formar nuestras creaciones.
significado, solo existen para asegurar la supervivencia propia. Gaia
solo crea para luego destruir, como un juguetero loco que obliga
sádicamente a sus creaciones a luchar unas contra otras y luego
derriba al único ganador. Todo muere, se descompone y enseguida
renace; un eterno cataclismo de ciclos repetitivos en un mundo desprovisto de propósito y sentido. La aleatoriedad y el desperdicio son
abrumadores: de miles de bellotas, solo una se convierte en encina,
La frontera
y sus criaturas
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