Subido por Jose Ignacio Casanova

Metodologías activas Casanova

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Metodologías
activas
Resumen y recopilación
Integrante: José Ignacio Casanova Lingai.
Curso: Creación escolar.
Profesor: Marcelo Jara Santibañez.
Unidad: Metodologías activas
Fecha: 18/07/2021
INTRODUCCIÓN.
“Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que ponen
al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en
equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de
repetición de los contenidos que se imparten en clase; una forma de trabajar que prepara
al alumnado para situaciones de la vida real y para su vida profesional”.
En el presente informe se abordará de manera resumida las siguientes estrategias:
“Aula invertida”, “Aprendizaje colaborativo”, “Aprendizaje basado en el juego”,
“Aprendizaje basado en problemas”, “Aprendizaje basado en proyectos” y “el
aprendizaje basado en la simulación”, definiendo cada una de ellas apoyadas de
ilustraciones, imágenes y/o videos, adoptando como referencia las presentaciones
acordadas en el curso de “creación escolar”.
Aula invertida
Alrededor del año 2000 el aula invertida se empleaba como una estrategia de clase
donde el profesor le pedía a sus alumnos un estudio previo referente a un tema a
abordar en clase. Ya en el año 2007 Aaron Sams y Jonathan Bergman proponían
este termino como un método que busca que el estudiante se prepare con el
contenido teórico de la unidad de manera autónoma, otorgando el tiempo de la clase
para resolución de dudas y preguntas y trabajos prácticos.
Una de las principales características es que en el método se destaca el uso de
recursos audiovisuales y de multimedia, con el fin de que pueda ser revisado por el
estudiante fuera del horario de clases. Esto apunta a problemáticas que surgían,
tales como inasistencia a clases por enfermedades, locomoción, perdida del ritmo
de estudio, etc.
Este método de divide en dos secciones, modo virtual, donde el estudiante deberá
revisar todos los recursos de multimedia como libros, videos, entre otros, con el fin
de conocer los contenidos teóricos de la unidad. Como segunda sección se
encuentra el modo presencial, donde el estudiante tendrá la oportunidad de resolver
sus dudas y preguntas, recibir una retroalimentación y aplicar todo el contenido
estudiado en la sección virtual.
Aprendizaje colaborativo
El trabajo colaborativo constituye un modelo de aprendizaje donde los estudiantes
construyen juntos demandando esfuerzos, talentos y competencias permitiendo
lograr las metas establecidas como grupo.
Esta metodología, permite reforzar actitudes como compromiso, respeto,
constancia, compañerismo en los mismos estudiantes a través de actividades
grupales, sembrando en cada uno de ellos la responsabilidad de cumplir y aportar
de manera activa.
Se siguieren algunos pasos ideales para el desarrollo del aprendizaje colaborativo,
como la creación de grupos después de un mínimo de dos semanas, donde cada
compañero debe conocerse a través de actividades de acercamiento. Estas
actividades deben regirse de acuerdo a cuatro ejes, el diálogo, enseñanza
reciproca, resolución de problemas y la redacción. También es importante la
creación de acuerdos iniciales, los que permitirán estar preparados ante cualquier
evento que pueda mutar el trabajo colaborativo, tales como la inasistencia de un
compañero, la no participación de este mismo, entre otras.
Por otra parte, debe existir la distribución del trabajo, la cual puede ser de acuerdo
a las habilidades personales de cada integrante, de manera democrática o por
consiguiente, de manera rotativa.
Aprendizaje basado en el juego
Busca generar aprendizajes mediante la utilización de juegos análogos o digitales,
así como fortalecer destrezas como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y la comunicación.
El rol del docente cae en captación del interés y motivación del alumnado para
centrar su atención en los contenidos que se están enseñando.
Utiliza como herramienta principal el juego libre, donde es dirigido principalmente
por los mismos estudiantes y la motivación es interna, o el juego guiado, donde es
el docente quien orienta a los estudiantes con una participación activa, dando como
ventaja oportunidades de añadir aprendizajes adicionales.
Dentro de las ventajas encontramos que facilita la adquisición de conocimientos y
el desarrollo de capacidades cognitivas superiores, dinamiza las sesiones de
enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y
aumenta su motivación para el estudio y fomenta la cohesión del grupo y la
solidaridad entre iguales. Por otra parte, localizamos desventajas desde la
competencia dañina, que puede resultar en discusiones, agresiones y en el caso de
videojuegos el aislamiento social del estudiante.
Aprendizaje basado en problemas
Nace por la necesidad del querer enseñar a través de la practica con situaciones
que se les puede presentar en la vida real a los estudiantes, a diferencia de un
aprendizaje pasivo donde el profesor entrega contenidos donde posteriormente el
estudiante debe plasmarlos en una prueba escrita.
En este método el estudiante tiene el rol principal, siendo el profesor un simple guía
de las actividades, el alumno en todo momento de manera consiente debe saber lo
esta haciendo. Por ende, el estudiantado se sumerge en actividades dictadas por el
profesor, en contexto de problemas cotidianos y del mundo real, resolviéndolos de
manera autónoma. Si los estudiantes presentan dificultad para la resolución de un
problema el docente deberá guiarlo hacia una idea, nunca entregarle la respuesta.
Para abordar el aprendizaje basado en problemas primero el estudiante debe
analizar y comprender el escenario a trabajar, posteriormente una lluvia de idea con
hipótesis acerca del problema y una posible solución, luego registrar lo que se
conoce y se desconoce del problema, después registrar lo que se necesita para
resolver el problema, después definir el problema en un concepto claro para
posteriormente obtener un información acerca del problema y finalmente los
resultados finales de la resolución del problema.
Aprendizaje basado en proyectos
Es un método de enseñanza de aprendizaje del siglo XXI donde los estudiantes
desarrollan conocimientos y habilidades, trabajando a través de proyectos de
investigación donde plantean sus problemas y/o desafíos, estas deben ser
auténticas y motivadoras.
Dentro de las características encontramos que se necesita un contenido significativo
para abordar, dando énfasis al interés de los estudiantes para captar sus intereses
y motivaciones. Entregarles autoridad y autonomía a los estudiantes, para que
pueda aprender del ensayo y error, activando los conocimientos previos de cada
uno de estos. El profesor aparece como un guía donde idealmente pueda guiar el
proyector, equilibrar las habilidades y el desafío del proyecto. Se enfoca en un
producto final, que pueda ser disfrutado por los mismos estudiantes y como
exposición a la comunidad. Los conocimientos teóricos obtenidos se aplican
directamente en la práctica del proyecto.
Aprendizaje basado en la simulación
La simulación con fines pedagógicos consiste en la utilización de diversos métodos
de réplica artificial de fenómenos, procesos o situaciones, para lograr un objetivo
establecido. Permite acelerar los procesos de aprendizaje y contribuye a elevar la
calidad de estos.
Dentro de las características encontramos el papel motivacional, ya que permite la
representación de fenómenos estudiados anteriormente que potencialmente captan
la atención. El papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante es capaz de
interactuar. Favorece la aprehensión de saberes a través del descubrimiento. El
papel reforzador, esto dado a que ayuda al estudiante a aplicar conocimientos
anteriormente aprendidos.
La simulación tiene dos grandes usos en el proceso educativo, una es en la
Enseñanza-aprendizaje, donde posibilita que los educandos se concentren en un
determinado objetivo de enseñanza; permite la reproducción de un determinado
procedimiento (en el caso de las ciencias) o técnica y posibilita que todos apliquen
un criterio normalizado. Y en la evaluación donde se comprueba si los educandos
comprenden el aprendizaje durante la práctica.
Conclusión
Podemos finalmente concluir que todas las metodologías activas buscan presentar
al alumnado con un rol protagónico, desafiándolo a proyectar y aplicar todas sus
habilidades. Buscan innovar en cuanto la entrega de los contenidos, para captar el
interés y motivación del estudiante. Respecto a esto es importante mencionar que
las preferencias temáticas de los estudiantes siempre deben ser consideradas al
momento de la enseñanza, ya que aporta a la construcción de un aprendizaje
efectivo. Cada metodología será la correcta de acuerdo a los intereses y habilidades
del grupo a presentar, es por esto que como docentes tenemos el deber de eliminar
la participación pasiva de nuestros estudiantes, dándole énfasis a una participación
activa y consiente de cada uno de estos.
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