Subido por Johana Berenice Valladares Rosas

LISTA DE COMANDOS AUTOCAD

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Instituto Tecnológico de Matamoros
NOMBRE DEL ALUMNO: VALERIA MONCAYO ESQUIVEL
NUMERO DE CONTROL: 18260243
CARRERA: ING. INDUSTRIAL
SEMESTRE: OCTAVO
NOMBRE DE LA MATERIA: DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
HORARIO DE CLASE: 21:00 – 22:00
NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR DE LA MATERIA:
ING. ANDRES GAMEZ BOCANEGRA
TEMA DE LA ACTIVIDAD: LISTA DE COMANDOS
FECHA DE ENTREGA:
18/FEBRERO/2022
Valeria Moncayo Esquivel
LISTA DE COMANDOS – MODELADO 3D
MODELADO
1.
De textura cuadrada
Crea un prisma rectangular solido 3D.
La base del prisma rectangular se dibuja siempre paralela al plano XY en
el sistema SCP (plano del trabajo) actual. La altura del prisma rectangular
se especifica en la dirección del eje Z. Puede introducir valores positivos y
negativos para la altura.
2.
Cilindro
Crea un cilindro solido 3D.
En la ilustración, el cilindro se ha creado un centro
(1) un punto en el radio (2) y un punto para la altura (3). La base del
cilindro esta siempre en un plano paralelo al plano de trabajo. Puede
controlar la suavidad de los solidad 3D curvos. Como un cilindro, en
un estilo visual sombreado u oculto mediante
la variable del sistema FACETRES.
3.
Cono
Crea un cono solido 3D.
Crea un sólido 3D con una base circular o elíptica que se inclina
simétricamente hacia un punto o una plana circular o elíptica. Puede
controlar la suavidad de los sólidos curvos 3D, como un cono, en un estilo
visual sombreado u oculto mediante la variable de sistema FACETRES.
Valeria Moncayo Esquivel
4.
Esfera
Crea una esfera solida 3D.
Puede crear una esfera precisando el centro y un punto del radio. Puede
controlar el suavizado de solidos 3D curvos, como una esfera, en un estilo
visual sombreado u oculto con la variable de sistema FACETRES.
5.
Pirámide
Crea una pirámide solida 3D.
Por defecto, una pirámide se define por el centro del punto base, un punto
en mitad de la artista y otro punto que determina la altura.
6.
Cuña
Crea una cuña solida 3D
La dirección de inclinación esta siempre en la dirección positiva del eje X
del SCP.
Valeria Moncayo Esquivel
7.
Toroide
Crea un sólido 3D en forma de arandela.
Puede crear un toroide especificando el centro, a continuación, el radio o
diámetro del toroide y, por último, el radio o diámetro de la sección que
rodea el toroide. Puede controlar el suavizado de solidos
3D curvos, como un toroide, en un estilo visual sombreado u oculto con la
variable de sistema FACETRES.
8.
Extrusión
Crea una superficie o un sólido 3D mediante la extrusión de una curva
2D o 3D.
Cuando están extruidas, las curvas abiertas crean superficies, mientras
que las curvas cerradas pueden crear sólidos o superficies, según el
modo especificado. En las superficies, utilice la variable de sistema
SUPERFACEMODELINGMODE para controlar si se crea una superficie NURBS
o una superficie de procedimiento. Utilice la variable de sistema
SURFACEASSOCIATIVITY para controlar si las superficies de procedimiento son
asociativas. Para extruir mallas, utilice el
comando EXTRUYEMALLA.
9.
Solevar
Crea una superficie o un sólido 3D en el espacio entre varias secciones
transversales.
Las secciones transversales de solevación pueden ser abiertas o cerradas
y planas o no planas. También pueden ser subobjetos de arista. Las
secciones transversales abiertas crean superficies, mientras que las
secciones transversales cerradas pueden crear
solidos o superficies, según el modo
especificado.
Valeria Moncayo Esquivel
10.
Revolución
Crea una superficie o un sólido 3D mediante el barrido de una curva 2D o
3D alrededor de un eje.
Cuando la ficha Solido se activa, el comando REVOLUCION crea un
sólido. Por el contrario, cuando la ficha superficie esta activa, el comando
crea una superficie (NURBS o de procedimiento, según la configuración
de la variable de sistema SURFACEMODELINGMODE).
11.
Barrer
Crea una superficie o un sólido 3D mediante el barrido de una curva 2D
o 3D a lo largo de una trayectoria.
El objeto barrido se alinea automáticamente con el objeto de trayectoria.
Utilice SURFACEMODELING para definir BARRIDO crea una superficie
de procedimiento o una superficie NURBS.
12.
Polisólido
Crea un Polisólido similar a un muro 3D
Puede crear muros con segmentos rectos o curvos de altura y grosor
constantes.
Valeria Moncayo Esquivel
13.
Presionartirar
Pulsa o tira de áreas delimitadas.
Obtenga información visual a medida que mueve el cursor después de
seleccionar un objeto 2D, un área definida por un contorno cerrado o una
cara de un sólido 3D. El comportamiento al pulsar o tirar responde al tipo
de objeto que se selecciona para crear extrusiones y empalmes. En este
ejemplo, se tira del área entre dos polilíneas para crear un sólido 3D.
14.
Vista solido
Crea vistas ortogonales, capas y ventanas graficas de presentación de
forma automática para solidos 3D.
Este comando automatizado el proceso de creación de vista, capas y
ventanas graficas de presentación para los modelos 3D. Para los
trabajos en marcha, se recomienda que se creen archivos de plantilla de
dibujo (DWT) personalizados para 3D.
15.
Dibujo de sólido
Genera perfiles y sección en ventanas graficas de presentación creadas
con SOLVIEW.
Tras utilizar SOLVIEW se crean líneas visibles y ocultas que representan
la silueta y las aristas de los sólidos de la ventana gráfica y a continuación,
se proyectan en un plano perpendicular a la línea de mira.
16.
Perfil de sólido
Crea imágenes de perfil 2D de solidos 3D para mostrarlas en una ventana
grafica de visualización.
Los sólidos 3D designados se proyectan en un plano 2D paralelo a la
ventana grafica de representación actual. Los objetos 2D que se obtienen
así se generan en capas separadas para líneas ocultas y visibles, y se
muestran solamente en esa ventana gráfica.
Valeria Moncayo Esquivel
MALLA
17.
Suavizar Objeto
Convierte un objeto 3D en un objeto de malla.
Aproveche las detalladas funciones de modelado de malla 3D
convirtiendo objetos como superficies o solidos 3D en malla.
18.
Suavizar mas
Aumentar en un nivel el suavizado de los objetos de malla.
El suavizado aumenta el número de facetas de la malla, por lo que se
obtiene un objeto más redondeado.
19.
Suavizar menos
Reduce en un nivel el suavizado de los objetos de malla.
Reduce en un nivel el suavizado de los objetos de malla seleccionados.
Solo puede reducirse el suavizado de los objetos cuyo nivel de suavizado
sea 1 o superior. No se puede reducir el nivel de suavizado de los objetos
que han sido refinados.
20.
Refinar malla.
Multiplica el número de caras de los objetos de malla o las caras de malla
seleccionados.
Al refinar un objeto de malla se aumentan el
número de caras que se pueden editar, por lo
que se obtiene un mayor control de los detalles
de modelado. Si no desea usar demasiada memoria
del programa, puede refinar caras específicas en un
lugar de todo el objeto.
Valeria Moncayo Esquivel
EDITAR SOLIDOS
21.
Sólido, Unión
Combina solidos 3D o regiones 2D designados por adición.
Puede combinar dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para
formar un único solido 3D compuesto o una única superficie o región
compuesta. A la hora de combinar, se debe seleccionar el mismo tipo de
objetos.
22.
Sólido, Diferencia
Combina solidos 3D o regiones 2D designados por sustracción.
Designe los objetos que desee conservar, pulse intro y a continuación,
designe los objetos que desee sustraer.
23.
Sólido, Intersección
Crear un sólido 3D o una región 2D a partir de solidos o regiones
solapadas designados.
Puede extruir perfiles 2D y después intersecarlos para crear un modelo
complejo de forma eficiente.
Valeria Moncayo Esquivel
24.
Interferencia
Crea un sólido 3D temporal a partir de las interferencias entre los
conjuntos de solidos 3D seleccionados.
Las interferencias se resaltan mediante un sólido temporal que
representa el volumen de intersección. También se puede optar por
conservar los volúmenes que se solapen.
25.
Corte
Crear nuevos solidos 3D y nuevas superficies cortando o dividiendo
objetos existentes.
El plano de corte se define con 2 o 3 puntos, especificando un plano
principal del SCP o seleccionado un objeto de superficie (pero no una
malla). Es posible conservar uno o ambos lados de los sólidos 3D
cortados.
26.
Engrosar
Convierte una superficie en un sólido 3D con un grosor preciado.
Una técnica que resulta a la hora de modelar un sólido curvo 3D complejo
consiste en crear primero una superficie y a continuación engrosarla para
convertirla en un sólido 3D.
Valeria Moncayo Esquivel
27.
Convertir en solido
Convierte un objeto en un solido
Aproveche las funciones de modelado de solidos disponibles para los
sólidos 3D. Al convertir malla, es posible especificar si los objetos
convertidos deben suavizarse o aplicarles facetas y si las caras deben
fusionarse.
28.
Convertir en superficie
Convierte objetos en una superficie.
Al convertir objetos en superficies, se pueden especificar si el objeto
resultante se suavizara o facetará.
29.
Extraer aristas
Crea geometría de estructura alámbrica a partir de las aristas de un sólido
3D, una superficie, una malla, una región o un subobjeto.
Mantenga pulsada la tecla Ctrl para seleccionar caras, aristas y
componentes. Repita la operación en caso de ser necesario.
Objetos como por ejemplo líneas, arcos, splines o polilíneas 3D se crean
a lo largo de las aristas de los objetos o subobjetos seleccionados
Valeria Moncayo Esquivel
30.
Estampar
Estampa geométrica 2D en un sólido 3D, creando aristas adicionales en
las caras planas.
La geometría 2D ubicada en una cara o en la intersección de un sólido 3D
con una cara se puede combinar con dicha cara para crear aristas
adicionales. Estas aristas pueden proporcionar un efecto visual; es posible
pulsar y tirar de ellas para crear depresiones y extrusiones.
31.
Colorear aristas
Modifica el color de las aristas seleccionadas de un sólido 3D.
Se pueden
utilizar las
aristascoloreadas para resaltar
intersecciones, interferencias o espacios libres que sean claves.
Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista.
32.
Copiar aristas
Copia las aristas seleccionadas de un sólido 3D como splines, líneas,
elipses, círculos o arcos 2D.
Proporciona un método para hacer modificaciones, extensiones y solidos
3D nuevos basados en la arista extraída.
Valeria Moncayo Esquivel
33.
Extruir caras
Extruye las caras planas de un sólido 3D seleccionadas según una
distancia determinada o a lo largo de una trayectoria.
Introducir un valor positivo extruye la cara hacia el exterior, mientras
introducir un ángulo de inclinación positivo bisela las aristas a la cara. La
opción trayectoria extruye la cara a lo largo de una línea o de una curva
designadas. Para cambios grandes a lo largo de una curva, se debe sopesar la
utilización del comando Barrido.
34.
Inclinar caras.
Inclina una cara de un sólido 3D en un ángulo precisado.
Un ángulo positivo inclina la cara hacia el interior, mientras que un ángulo
negativo la inclina hacia el exterior. El ángulo por defecto, 0, extruye la
cara perpendicular a su plano. Todos los objetos designados del conjunto
de selección se inclinan en la misma medida.
35.
Desplazar caras.
Desplaza una cara de solidos 3D a una distancia y en una dirección
precisadas.
Se puede cambiar la forma del objeto desplazando sus caras. Se
recomienda esta opción para los pequeños ajustes.
Valeria Moncayo Esquivel
36.
Copiar caras.
Copia caras de un sólido 3D, lo que da como resultado regiones o
cuerpos.
Crea un objeto nuevo con la orientación y el perfil originales de la cara.
Se puede utilizar el resultado como referencia para crear un sólido 3D
nuevo.
37.
Desfasar caras.
Desfasa las caras seleccionadas de un sólido 3D a una distancia
precisada, cambiando su forma.
Un valor positivo aumenta el tamaño del solido 3D, mientras un valor
negativo lo reduce. Las caras adyacentes se alargan, pero se conservan
sus ángulos en relación con la cara desfasada.
38.
Suprimir caras
Suprime caras de un sólido 3D, incluidos empalmes o chanfles.
Utilice esta opción para eliminar y posteriormente modificar aristas con
empalmes y chaflanes. Si el cambio da como resultado un sólido 3D no
valido, la cara no se suprime.
39.
Girar caras
Gira las caras seleccionadas de un sólido 3D alrededor de un eje precisado.
Se puede cambiar la forma del objeto girando sus caras se recomienda esta
opción para los pequeños ajustes.
40.
Colorear caras
Modifica el color de las caras seleccionadas de un sólido 3D.
Se puede utilizar las caras coloreadas para resaltar detalles dentro de un
modelo solido 3D complejo.
Valeria Moncayo Esquivel
41.
Separar
Modifica un sólido 3D separando sus varios componentes no continuos en
nuevos sólidos 3D.
Una operación de unión o de sustracción podría dar como resultado un
único sólido 3D que conste de más de un volumen continuo. Se pueden
separar estos volúmenes y convertirlos en sólidos 3D independientes.
42.
Limpiar
Elimina las caras y aristas repetidas de un sólido 3D.
En circunstancias no usuales, esta opción elimina las aristas o los vértices
compartidos que tengan la misma definición de curva o de superficie en
cualquier lado de la arista o del vértice.
43.
Vaciado
Convierte un sólido 3D en un vaciado con un grosor especifico.
Se recomienda crear una copia de un sólido 3D antes de convertirlo en un
vaciado. De esta forma, si fuese necesario hacer alguna modificación
importante, se podría utilizar la versión original y convertirla de nuevo en
un vaciado.
44.
Comprobar
Valida los datos geométricos de un sólido 3D.
Esta opción se utiliza como herramienta para eliminar errores y
comparar estadios en los modelos sólidos 3D muy complejos.
Valeria Moncayo Esquivel
DIBUJO
45.
Polilínea
Crea polilíneas bidimensionales.
Una polilínea 2D es una secuencia de segmentos conectados que se crea
como un único objeto plano. Puede crear segmentos de línea rectos,
segmentos de arco o una combinación de ambos.
46.
Spline
Crea una curva suave que pasa a través de puntos especificados o
próxima a ellos.
SPLINE crea una curva denominada curva B-spline racional no uniforme
(NURBS), que se conoce como spline para simplificar el proceso.
Las ranuras están definidas con puntos de ajuste o con vértices de control. Por
defecto, los puntos de ajuste coinciden con la spline, mientras que los vértices de
control de definen un marco de control. Los marcos de control proporcionan un método
adecuado para dar forma a la spline.
Cada método tiene sus ventajas.
47.
Polígono
Crea una polilínea equilátera cerrada.
Puede especificar diferentes parámetros del polígono, incluyendo el
número de lados. A continuación se muestra la diferencia entre las
opciones inscrita y circunscrita.
Valeria Moncayo Esquivel
48.
Polilínea 3d
Crea una polilínea 3D.
Una polilínea 3D es una secuencia de segmentos de línea recta
conectados que se crea como un único objeto. Las polilíneas 3D pueden
ser no coplanares; sin embargo, no pueden incluir segmentos de arco.
49.
Línea
Crea segmentos de línea recta.
Con LINEA puede crear una serie de segmentos de línea contiguos.
Cada segmento es un objeto de línea que se puede editar por separado.
50.
Rectángulo
Crea una polilínea rectangular.
Crea una polilínea rectangular a partir de los parámetros de rectángulo
especificados (longitud, anchura, rotación) y el tipo de esquinas
(empalme, chaflán o cuadrado).
Valeria Moncayo Esquivel
51.
3 puntos
Crea un arco mediante tres puntos.
Por ejemplo:
52.
Inicio, Centro, Fin
Crea un arco mediante el punto inicial, el centro y el punto final.
La distancia entre el punto inicial y el centro determina el radio. El punto
final lo determina una línea que parte del centro y pasa a través del tercer
punto.
El arco resultado de esta operación siempre se crea en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el punto inicial.
53.
Inicio, Centro, Ángulo
Crea un arco mediante un punto inicial, un centro y un ángulo incluido.
La distancia entre el punto inicial y el centro determina el radio. El otro
final del arco se determina especificando un ángulo incluido que usa el
centro del arco como vértice.
El arco resultado de esta operación siempre se crea en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el punto inicial.
Valeria Moncayo Esquivel
54.
Inicio, Centro, Longitud
Crea un arco mediante un punto inicial, un centro y la longitud de una
cuerda.
La distancia entre el punto inicial y el centro determina el radio. El otro
final del arco se determina especificando la longitud de una cuerda entre
el punto inicial y el punto final del arco.
El arco resultado de esta operación siempre se crea en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el punto inicial.
55.
Inicio, Fin, Ángulo
Crea un arco mediante un punto inicial, un punto final y un ángulo incluido.
El ángulo incluido entre los puntos finales del arco determina el centro. Y
el radio del arco.
56.
Inicio, Fin, Dirección
Crea un arco mediante un punto inicial, un punto final y una dirección de
tangente del punto inicial.
La dirección de tangente puede especificarse localizando un punto en la
línea de tangente deseada o indicando un ángulo. Para determinar cuál
es el punto final que controla la tangente, debe cambiarse el orden de
especificación de los dos puntos finales.
Valeria Moncayo Esquivel
57.
Inicio, Fin, Radio
Crea un arco mediante un punto inicial, un punto final y un radio.
El orden de especificación de los puntos finales del arco determina la
dirección de la curvatura del mismo. Para especificar el radio, puede
especificarse un punto en la distancia de radio deseada o se puede
indicar el radio.
58.
Centro, Inicio, Fin
Crea un arco mediante un centro, un punto inicial y un tercer punto que
determina el punto final.
La distancia entre el punto inicial y el centro determina el radio. El punto
final lo determina una línea que parte del centro y pasa a través del
tercer punto.
El arco resultado de esta operación siempre se crea en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el punto inicial.
59.
Centro, Inicio, Ángulo
Crea un arco mediante un centro, un punto inicial y el ángulo incluido.
La distancia entre el punto inicial y el centro determina el radio. El otro final
del arco se determina especificando un ángulo incluido que usa el centro
del arco como vértice.
El arco resultado de esta operación siempre se crea en sentido contrario
a las agujas del reloj desde el punto inicial.
Valeria Moncayo Esquivel
60.
Centro, Inicio, Longitud
Crea un arco mediante un centro, un punto inicial y la longitud de una
cuerda.
La distancia entre el punto inicial y el centro determina el radio. El otro
final del arco se determina especificando la longitud de una cuerda entre
el punto inicial y el punto final del arco.
El arco resultado de esta operación siempre se crea en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el punto inicial.
61.
Continuar
Crea un arco tangente al último arco o línea dibujados.
Inmediatamente después de crear una línea o un arco, se puede iniciar
un arco tangente en un punto final si se inicia el comando ARCO y se
pulsa INTRO cuando aparezca la solicitud Precise punto inicial. Sólo
hace falta especificar el punto final del arco.
62.
Centro, Radio
Crea un círculo mediante un centro y un radio.
Por ejemplo:
Valeria Moncayo Esquivel
63.
Centro, Diámetro
Crea un círculo mediante un centro y un diámetro.
Por ejemplo:
64.
2 puntos
Crea un círculo mediante dos puntos finales del diámetro.
Por ejemplo:
65.
3 puntos
Crea un círculo mediante tres puntos de la circunferencia.
Por ejemplo:
66.
Tan, Tan, Radio
Crea un círculo con un radio determinado tangente a dos objetos
Por ejemplo:
Valeria Moncayo Esquivel
67.
Tan, Tan, Tan
Crea un círculo tangente a tres objetos.
Por ejemplo:
68.
Centro
Crea una elipse mediante un punto de centro determinado.
Crea una elipse usando un centro, el punto final del primer eje y la longitud
del segundo eje. Puede precisar las distancias haciendo clic en una
ubicación a la distancia deseada o introduciendo un valor para la longitud.
69.
Ejes, Fin
Crea una elipse mediante un eje determinado.
Los primeros dos puntos de la elipse determinan la ubicación y la longitud
del primer eje. El tercer punto determina la distancia entre el centro de la
elipse y el punto final del segundo eje.
70.
Arco elíptico
Crea un arco elíptico
Los primeros dos puntos del arco elíptico determinan la ubicación y la
longitud del primer eje. El tercer punto
determina la distancia entre el centro del arco
elíptico y el punto final del segundo eje. Los
puntos cuarto y quinto son los ángulos inicial y final.
Valeria Moncayo Esquivel
71.
Hélice
Crea una espiral 2D o un muelle 3D.
Utilice una hélice como trayectoria de barrido para el comando
BARRIDO para crear resortes, roscas y escaleras circulares.
72.
Línea auxiliar
Crea una línea de longitud infinita.
Las líneas que se extienden hasta el infinito, como las líneasX, se pueden
utilizar para crear líneas auxiliares y de referencia, y para recortar
contornos.
73.
Rayo
Crea una línea que comienza en un punto y continúa hasta el infinito.
Las líneas que se extienden hasta el infinito en una dirección, conocidas
como rayos, se pueden utilizar como referencia para crear otros objetos.
Valeria Moncayo Esquivel
74.
Varios puntos
Crea varios objetos de punto.
Puede utilizar MEDIR y DIVIDE para crear puntos a lo largo de un objeto.
Utilice DDPTYPE para especificar fácilmente el tamaño y el estilo del
punto.
75.
Dividir
Crea puntos o bloques separándolos uniformemente a lo largo de un
objeto o de su perímetro.
Utilice DDPTYPE para establecer el estilo y el tamaño de todos los objetos
de punto de un dibujo.
76.
Medir
Crea puntos o bloques a intervalos determinados a lo largo de un objeto
o de su perímetro.
Utilice DDPTYPE para establecer el estilo y el tamaño de todos los
objetos de punto de un dibujo.
Valeria Moncayo Esquivel
77.
Arandela
Crea un círculo relleno o un anillo grueso.
Una arandela consta de dos polilíneas de arco que se unen por sus
extremos para crear una forma circular. La anchura de las polilíneas
viene determinada por los diámetros interiores y exteriores
especificados. Para crear un círculo relleno sólido, asigne al diámetro
interior el valor cero.
78.
Sombreado
Rellena un área cerrada o los objetos seleccionados con un patrón de
sombreado o un relleno.
Puede elegir entre varios métodos para especificar los contornos de un
sombreado.
•
•
•
•
79.
Precise un punto en el área que queda comprendida entre los objetos.
Designe los objetos incluidos en un área.
Especifique puntos de contorno mediante la opción Dibujar de -SOMBREA.
Arrastre un patrón de sombreado a un área cerrada desde una caleta de
herramientas o DesignCenter.
Degradado
Rellena un área cerrada o los objetos seleccionados con un relleno de
degradado.
Un relleno de degradado crea una transición
suave entre uno o dos colores.
Valeria Moncayo Esquivel
80.
Contorno
Crea una región o una polilínea a partir de un área incluida.
El punto interior que se especifique utiliza
los objetos circundantes para crear una
región o una polilínea independientes.
81.
Región
Convierte un objeto que incluye un área en un objeto de región.
Las regiones son áreas de dos dimensiones
que el usuario crea a partir de formas
cerradas o bucles. Las polilíneas cerradas,
las líneas y las curvas son selecciones
válidas. Entre las curvas se incluyen los arcos circulares,
los círculos, los arcos elípticos, las elipses y las esplines.
Puede combinar varias regiones en otra única y
compleja.
82.
Nube de revisión a mano alzada
Crea una nube de revisión que forma una polilínea de forma libre.
Puede crear una nube de revisión nueva
arrastrando el cursor o convertir un objeto
cerrado, como una elipse o una polilínea, en
una nube de revisión. Utilice las nubes de
revisión para resaltar partes del dibujo que se están
revisando.
83.
Cobertura
Crea un objeto de cobertura.
Crea un área poligonal que enmascara los
objetos subyacentes con el color de fondo
actual. El área de cobertura está delimitada
por un marco que se puede activar o
desactivar. También puede decidir mostrar el marco en la
pantalla y ocultarlo durante el trazado.
Valeria Moncayo Esquivel
MODIFICAR
84.
Simetría 3D
Crea una copia simétrica de los objetos seleccionados en un plano de
simetría.
Por ejemplo:
85.
Alinear 3D
Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D.
Puede precisar uno, dos o tres puntos del objeto de origen. A continuación,
puede precisar uno, dos o tres puntos de destino.
86.
Borrar
Elimina objetos de un dibujo.
En vez de seleccionar objetos para borrar, puede introducir una opción,
como l para borrar el último objeto dibujado, p para borrar el conjunto de
selección anterior o todo para borrar todos los objetos. También puede
escribir? para obtener una lista de todas las opciones.
Valeria Moncayo Esquivel
87.
Desplazamiento 3D
En una vista 3D, muestra el gizmo Desplazar 3D para ayudar a desplazar
objetos 3D una distancia especificada en una dirección especificada.
Con el gizmo Desplazar 3D, puede desplazar libremente objetos y
subobjetos seleccionados o restringir el movimiento a un eje o plano.
88.
Rotación 3D
En una vista 3D, muestra el gizmo Girar 3D para ayudar a revolucionar
objetos 3D en torno a un punto base.
Con el gizmo Girar 3D puede girar libremente objetos y subobjetos
seleccionados o restringir el giro a un eje.
89.
Escala 3D
En una vista 3D, muestra el gizmo Escala 3D para ayudar a cambiar la
escala de los objetos 3D.
Valeria Moncayo Esquivel
90.
Desplazar
Desplaza objetos a una distancia especificada en una dirección
especificada.
Puede utilizar las coordenadas, las referencias a rejilla, las referencias a
objetos y otras herramientas para desplaza
91.
Girar
Gira los objetos alrededor de un punto base.
Puede girar los objetos seleccionados un ángulo absolute alrededor de
un punto base.
92.
Escala
Aumenta o reduce objetos seleccionados, conservando las mismas
proporciones del objeto tras el ajuste de la escala.
Para ajustar la escala de un objeto, precise un punto base y un factor de
escala. El punto base sirve de centro de la operación de ajuste de escala
y permanece estático. Un factor de escala superior al valor 1 amplio el
objeto. Un factor de escala entre 0 y 1 reduce el objeto.
Valeria Moncayo Esquivel
93.
Copiar
Copia objetos a una distancia especificada en una dirección
especificada.
Con la variable de Sistema COPYMODE puede controlar si se crean
varias copias automáticamente.
94.
Estirar
Estirar los objetos intersecados por una ventana de captura o un
polígono.
Los objetos incluidos parcialmente en una ventana de captura se
alargarán. Los objetos que no estén totalmente incluidos en una ventana
de captura, o que se designen individualmente, se desplazaran en lugar
de alargarse. Algunos tipos de objetos, como círculos, elipses y bloques, no se pueden
estirar.
95.
Desfase
Crea círculos concéntricos y líneas y curvas paralelas
Puede desfasar un objeto a una distancia precisada o través de un
punto. Después de desfasar objetos, puede recortarlos y extenderlos
como un método eficaz para crear dibujos con muchas líneas y curvas
paralelas.
Valeria Moncayo Esquivel
96.
Recortar
Recorta objetos hasta alcanzar las aristas de otros objetos.
Punto para recortar objetos, selecciona los objetos que desea recortar
individualmente, pulse y arrastre para iniciar una ruta de selección a mano
alzada o elija dos ubicaciones vacías para especificar un borde de
selección. Todos los objetos actúan automáticamente como aristas de corte. Se
suprimirán los objetos seleccionados que no se puedan recortar.
97.
Alargar
Alargar objetos hasta alcanzar aristas de otros objetos.
Para alargar objetos, seleccione los objetos que desea largar
individualmente, pulse y arrastre para iniciar una ruta de selección a mano
alzada o elija dos ubicaciones vacías para especificar un borde de
selección. Todos los objetos actúan automáticamente como aristas de
contorno.
98.
Empalme
Redondea y empalma los bordes de los objetos.
En el ejemplo, se creó un arco qué es tangente a ambas líneas
seleccionadas. Las líneas se recortan en los extremos del arco. Para crear
una esquina pronunciada en su lugar, introduzca un radio de cero.
Valeria Moncayo Esquivel
99.
Chaflán
Bisela las artistas de los objetos.
Las distancias y los ángulos especificados se aplican en el orden en que
se seleccionan los objetos.
100. Fusionar curvas
Crea un spline tangente o suavizada entre los puntos finales de dos curvas
abiertas.
Seleccione todos los objetos cerca de un punto final. La forma de la spline
resultante depende de la continuidad específica. Las longitudes de los
objetos seleccionados se mantienen intactas.
101. Matriz rectangular
Distribuye copias del objeto en cualquier combinación de filas, columnas
y niveles.
Crea una matriz de filas y columnas de copias del objeto seleccionado.
Valeria Moncayo Esquivel
102. Matriz de camino
Distribuye de manera equitativa copias del objeto a lo largo de una
trayectoria o de una parte de una trayectoria.
La ruta puede ser una línea, una polilínea, una polilínea 3D, una spline,
una hélice, un arco, un círculo o una elipse.
103. Matriz polar
Distribuye de manera equitativa copias del objeto siguiendo un patrón
circular alrededor de un punto central o eje de rotación.
Crea una matriz mediante la copia de los objetos designados alrededor de
un punto central precisado o un eje de
rotación.
104. Definir como Por Capa
Cambia la propiedad capa de los objetos seleccionados al valor
porCapa.
Puede especificar qué propiedades se cambian a por capa, lo que
incluye color como tipo de línea, grosor de línea y materiales.
105.
Cambiar espacio
Desplaza objetos entre el espacio modelo y el espacio papel.
Al transferir objetos al espacio papel, ventana gráfica SOURCE en la
que hace click determina la ubicación en el espacio papel de los objetos
transferidos. Al transferir objetos al espacio modelo.com a la ventana
gráfica TARGET en la que hace click determina la ubicación en el
espacio modelo de los objetos transferidos.
Valeria Moncayo Esquivel
106. Descomponer
Divide un objeto compuesto en sus elementos.
Descompone un objeto compuesto para poder modificar sus
componentes por separado. Los objetos que se pueden descomponer
son, entre otros, bloques, polilíneas y regiones.
107. ArrayEdit
Edita objetos de matriz asociativa y sus objetos de origen.
Cuando se modifican los objetos de origen, los cambios se reflejan
dinámica en el bloque de matriz.
108.
Simetría
Crea una copia simétrica de los objetos designados.
Puede crear objetos que representen la mitad de un dibujo,
seleccionarlos y reflejarlo simétricamente respecto a una línea
especificada para crear la otra mitad.
Valeria Moncayo Esquivel
109. Alinear
Alineados con otros objetos en 2D y 3D.
Pueden especificarse 1,2 o 3 pares de puntos de origen y puntos de
definición para desplazar, girar o inclinar los objetos seleccionados y
alinearlos con los puntos de otro objeto.
110. Partir
Parte del objeto seleccionado entre dos puntos.
Puede crear un hueco entre dos puntos especificados de un objeto
compartiéndolo en dos objetos. Si los puntos están fuera del objeto, se
proyecta automáticamente sobre este. El comando parte suele
utilizarse para crear espacio para la inserción de un bloqueo un texto.
111. Partir en un punto
Parte del objeto designado en único punto.
Los objetos válidos incluyen líneas, polilíneas abiertas y arcos. Los
objetos cerrados, como por ejemplo los círculos, no pueden partirse en
un único punto
Valeria Moncayo Esquivel
112. Juntar
Un objeto similar para formar un único objeto ininterrumpido.
Combina una serie de objetos lineales finitos y objetos de curvas
abiertas en sus puntos finales comunes para crear un único objeto 2D
o 3D. el tipo de objeto resultante depende de los tipos de objetos
seleccionados, del tipo de objeto seleccionado en primer lugar y de sí
los objetos son coplanares.
113. Longitud
Modifica la longitud de un objeto y el ángulo de los arcos incluidos.
Puede especificar los cambios como un porcentaje como un incremento
o una longitud o un ángulo final. LONGITUD es una alternativa al uso de
RECORTA o ALARGA.
114. Invertir
Invierte la dirección de objetos de línea, polilínea, spline y hélice.
Los vértices de los objetos seleccionados se invierten.
115. Editar polilínea
Edita por líneas y mallas poligonales 3D.
Entre los usos habituales de EDITPOL se incluye la unión de por líneas
12, la conversión de líneas y arcos en polilíneas 2D y la conversión de
polilíneas en curvas que se aproximan a B-splines(polilineas ajustadas
en spline)
Valeria Moncayo Esquivel
116. Editar spline
Edita un spline o una polilínea de ajuste de spline.
Modifica los datos que definan una spline, como el número y el grosor de
los vértices de control, la tolerancia de ajuste y las tangentes inicial y final.
117. Editar sombreado
Modifica un bloque de sombreado existente.
Modifica las propiedades específicas de sombreado, como el patrón, la
escala y el ángulo, para un sombreado o un relleno existentes.
118. Fusionar curvas
Crea una spline tangente o suavizada entre los puntos finales de dos
curvas abiertas.
Seleccione todos los objetos cerca de un punto final. La forma de la spline
resultante depende de la continuidad especificada. Las longitudes de los
objetos seleccionados se mantienen intactas.
Valeria Moncayo Esquivel
SECCION
119. Plano de sección
Crea un objeto de seccionque actúa como plano de corte con objetos 3D.
Los objetos de plano de sección crean secciones de sólidos 3D, superficies
y mallas. Utilice la sección automática con objetos de plano de sección para
analizar un modelo y guarde las secciones como bloques para su uso en
presentaciones.
120. Sección automática
Activa y desactiva el estado de excepción automática del objeto
decepción.
Cuando está activada, se muestran las secciones transversales de los
objetos 3D interceptados por el objeto de cesión. La sección automática
solo puede realizarse en los objetos creados con PLANOSSECCIÓN.
121. Añadir recodo
Recordo en plano de sección.
Añade en plano de sección añade un recordatorio de sección.
Puede insertar un recodo o un ángulo en un objeto de cesión al crearlo.
El recodo se crean la línea decepción. El segmento con recodo se crea
con un ángulo de 90 grados con respecto a la línea de sección.
Valeria Moncayo Esquivel
122. Generar sección
De plano de sección a bloque
Abre el cuadro de diálogo generar elevación/sección.
Especifique los parámetros de visualización para las secciones
transversales que guarde y reutilicé.
123. Geometría plana
Crea una representación 2D de todos los objetos 3D a partir de la vista
actual.
Las aristas de todos los sólidos 3D, las superficies y las mayas se
proyectan en línea de vista sobre un plano paralelo al plano de
visualización. Las representaciones dos de estas aristas se insertan
como un bloque en el plano xy del SCP. Este bloque se puede descomponer para realizar
modificaciones adicionales.
124. Extraer aristas
Crea geometría de estructura alámbrica a partir de las aristas de un sólido
3D, una superficie, una malla, una región o un subojeto.
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje X y curve
los dedos. Los dedos doblados indican la dirección de rotación positiva
alrededor del eje.
Valeria Moncayo Esquivel
COORDENADAS
125. Mostrar icono SCP en origen
Muestra el icono SCP únicamente en el origen.
126. Mostrar icono SCP
Muestra el icono SCP en El origen o la esquina de la ventana gráfica.
127. Ocultar icono SCP
Ocultar icono SCP
128. X
Gira el sistema de coordenadas personales alrededor del eje X
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje
X y curve los dedos, Los dedos doblados indican la dirección de
rotación positiva alrededor del eje.
129. Y
Gira el sistema de coordenadas personales alrededor del eje Y
Señale con el dedo pulgar derecho en la
dirección positiva del eje Y y curve los
dedos, Los dedos doblados indican la
dirección de rotación positiva alrededor del eje
Valeria Moncayo Esquivel
130. Z
Gira el sistema de coordenadas personales alrededor del eje Z.
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje 2y curve
los dedos. Los dedos doblados indican la dirección de rotación positiva
alrededor del eje.
131. Vista
Alinea el plano XY del sistema de coordenadas personales con la pantalla
Alinea el plano X1 del SCP con un plano perpendicular a su dirección de
visualización. El punto de origen no cambia, pero los ejes X e Y se vuelven
horizontal y vertical.
132. Objeto
Alinea el sistema de coordenadas personales con un objeto
seleccionado.
Mueva el cursor sobre un objeto para ver una vista preliminar del modo
en que el SCP se alineará y haga clic para colocar el SCP. En la mayoría
de los casos, el origen del SCP se encuentra en el punto final más cercano al punto
especificado, el eje y se alinea con una arista o tangente de una curva y el eje Z se alinea
en perpendicular al objeto.
Valeria Moncayo Esquivel
133. Cara
Alinea el sistema de coordenadas personales con una cara de un sólido
3D.
Mueva el cursor sobre una cara para ver una vista preliminar de la forma
en que el SC se alineará.
134. Icono SCP, propiedades…
Controla el estilo, el tamaño y el color del icono SCP
135. SCP, Previo
Restituye el sistema de coordenadas personales anterior
Puede volver a los 10 últimos parámetros SCP en la sesión actual. Los
parámetros del SCU se almacenan de forma independiente para el
espacio modelo y el espacio papel.
136. SCP
Administra el sistema de coordenadas personales
137. Origen
Define un nuevo sistema de coordenadas personales cambiando el punto
de origen
Desplaza el punto de origen del sistema de coordenadas personales
(0,0,0) para facilitar la introducción de coordenadas absolutas, la creación
de cotas por coordenadas o la configuración del plano de trabajo en 3D
Valeria Moncayo Esquivel
138. SCP, Universal
Define el sistema de coordenadas personales como el sistema de
coordenadas universales
El SCU es un sistema de coordenadas cartesianas fijas. Todos los
objetos se definen por sus coordenadas SCU. Además, el SCU y el SCP
coinciden en un nuevo dibujo, Sin embargo, suele ser más adecuado crear y editar
objetos con base en el SCP, que se puede personalizar para que se adapte a las
necesidades de dibujo o de modelado.
139. SCP, SCP guardado…
Administra sistemas de coordenadas personales definidos
Enumera y restablece definiciones de sistemas de coordenadas
personales (SCP) y cambia el nombre de los mismos; controla además
los parámetros del SCP y el icono de SCP para las ventanas graticas.
140. Vector Z
Alinea el sistema de coordenadas personales con un eje Z positivo
especificado.
El origen del SP se desplaza al primer punto y su eje Z positivo pasa a
través del segundo punto
141. 3 Puntos
Define un nuevo sistema de coordenadas personales a partir de tres
puntos.
Los tres puntos especifican un punto de origen, un punto en el eje positivo
X y un punto en el plano positivo XY.
Valeria Moncayo Esquivel
142. Universal
Control combinado de SCP guardado
143. Superior
144. Inferior
145. Izquierdo
146. Derecho
147. Frontal
148. Posterior
Valeria Moncayo Esquivel
VISTA
149. Estilos visuales
Proporciona una colección de estilos visuales definidos en el dibujo para
volver actuales
150. Estructural alámbrica 2D
151. Conceptual
152. Oculto
153. Realista
Valeria Moncayo Esquivel
154. Sombreado
155.
Sombreado con aristas
156. Tonos de gris
157. Esbozo
158. Estructura alámbrica
159. Rayos X
Valeria Moncayo Esquivel
160. Reestablecer vista
Restablece las vistas guardadas anteriormente, Por lo general, las vistas
guardadas en el espacio modelo se restablecen en el espacio modelo o en
las ventanas gráficas de presentación del espacio papel.
161. Superior
162. Inferior
163. Izquierda
164. Derecha
165. Frontal
166. Posterior
167. Isométrica SO
168. Isométrica SE
Valeria Moncayo Esquivel
169. Isométrica NE
170. Isométrica NO
171. Una ventana grafica
Una ventana grafica
172. Varias ventanas graficas
Varias ventanas graficas
173. Distancia focal
174. Posición de objetivo.
Controla el punto de vista (posición de la cámara) en la ventana grafica actual.
175. Posición de cámara.
Controla el punto de mira de la cámara (centro) en la ventana grafica actual.
Valeria Moncayo Esquivel
SELECCOON
176. Criba
Cribar objetos.
Especifica si los objetos que están ocultos en la vista se resaltan al pasar el
cursor sobre ellos
177. Sin filtro
Sin filtro: todos los subobjetos (vértices, aristas y caras) se resaltan al colocar
el cursor sobre los objetos.
178. Vértice
Vértice: sólo los vértices se resaltan al colocar el cursor sobre los objetos
(las aristas y las caras no se resaltan).
179. Arista
Arista: sólo las aristas se resaltan al colocar el cursor sobre los objetos (los
vértices y las caras no se resaltan).
180. Cara
Cara: sólo las caras se resaltan al colocar el cursor sobre los objetos (los
vértices y las aristas no se resaltan).
181. Historial de sólido
Historial de solido: solo los subobjetos de historial de sólido de solidos
compuestos se resaltan al colocar el cursor sobre los objetos.
Valeria Moncayo Esquivel
182. Componente de la vista del dibujo
Componente de vista de documentación del modelo: solo los componentes
de las vistas de documentación del modelo se resaltan al pasar el ratón sobre
ellos.
183.
Gizmo Desplazar
El gizmo Desplazar 3D se muestra por defecto al seleccionar un objeto.
184. Gizmo Girar
EL gizmo Girar 3D se encuentra por defecto al seleccionar un objeto
185. Gizmo Ajustar escala
El giszmo Escala 3D se muestra por defecto al seleccionar un objeto
186.
Sin gizmo
No se muestra ningún gizmo al seleccionar un objeto
Valeria Moncayo Esquivel
CAPAS
187. Propiedades de capa
Gestiona capas y propiedades de capas
188. Capa
Proporciona una colección de capas y parámetros de capa
definidos en el dibujo para volver actuales. (De izquierda a
derecha)
189. Activar o desactivar capa.
190. Inutilizar o reutilizar en TODAS las ventanas.
191. Bloquear o desbloquear una capa.
192. Color de una capa
193. Des
Desactiva la capa de un objeto designado.
Al desactivar la capa de un objeto seleccionado, dicho objeto se hace
invisible. Este comando es útil si necesita una vista sin obstáculos al
trabajar en un dibujo o si no desea trazar detalles tales como las líneas de
referencia.
194. Aislar
Ocultar o bloquea todas las capas excepto las de los objetos designados.
Todas las capas excepto las capas de los objetos seleccionados se
desactivan, se inutilizan en la ventana grafica de presentación actual o se
bloquean, en función del parámetro actual. Las capas que siguen visibles y
desbloqueadas se denominan aislados.
Valeria Moncayo Esquivel
195. Inutilizar
Inutiliza la capa de los objetos designados.
Los objetos de las capas inutilizadas son invisibles. En dibujos grandes,
la inutilización de las capas innecesarias agiliza las operaciones que
implican visualización y regeneración. En una presentación, se puede inutilizar
capas en ventanas de presentación, se puede inutilizar capas en ventanas de
presentación individuales.
196. Bloquear
Bloquea la capa de un objeto designado.
Con este comando, puede evitar que los objetos de una capa se
modifiquen accidentalmente. También se pueden difuminar los objetos de
una capa bloqueada con la variable de sistema LAYLOCKFADECTL.
197. Establecer como actual
Convierte en actual la capa del objeto seleccionado.
Para cambiar la capa actual, puede seleccionar un objeto en esa capa.
Esta es una buena alternativa a especificar el nombre de la capa en el
administrador de propiedades de capa.
198. Activar todas las capas
Activa todas las capas del dibujo.
Se vuelven a activar todas las capas que se habían desactivado
anteriormente. Los objetos creados en esas capas se hacen invisibles, a
menos que también se inutilicen las capas
199. Desaislar
Restablece todas las capas que se habían ocultado o bloqueado con el
comando AISLARCAPA.
Anula los efectos del comando AISLARCAPA anterior. Se conservará
cualquier cambio adicional realizado en los parámetros de la capa
después se utilizan el comando AILSARCAPA
Valeria Moncayo Esquivel
200. Reutilizar todas las capas
Reutiliza todas las capas del dibujo.
Se vuelven a hacer utilizables todas las capas utilizadas anteriormente.
Los objetos en esas capas se hacen visibles, a menos que tambien se
desactiven las capas o se hayan inutilizado en ventanas graficas de
presentacion individuales. Las capas inutilizadas en ventanas graficas de
presentacion individuales se deben reutilizar una por una.
201. Desbloquear
Desbloquea la capa de un objeto designado.
Puede seleccionar un objeto en una capa bloqueada y desbloquearla sin
especificar el nombre de la capa. Los objetos en capas desbloqueadas
se pueden seleccionar y modificar.
202. Igualar capa
Cambia la capa de un objeto designado para igualar la capa de destino.
Se crea un objeto en la capa incorrecta, puede cambiar la capa mediante
la selección de un objeto en la capa de destino.
203. Estado de capa.
Abre cierra el administrador de estado de capas, el cual guarda, restaura y
administra los estados de capas guardados.
204. Previo
Deshace el ultimo cambio o conjunto de cambios realizados en los
parámetros de capa.
Cuando se utiliza Capa previa, se deshace el ultimo cambio realizado
mediante el control Capa, el Administrador de propiedades de capas o el
comando-CAPA. Los cambios realizados en los parámetros de las capas quedan
registrados y pueden deshacerse utilizando el botón Capa previa.
Valeria Moncayo Esquivel
205. Cambiar a capa actual
Cambia la propiedad de capa de los objetos seleccionados a la capa
actual.
Si encuentra objetos que se han creado en la capa incorrecta, puede
trasladarlos rapidamente a la capa actual.
206. Copiar objetos en una nueva capa
Copia uno o varios objetos en otra capa.
Crea duplicados de objetos designados en la capa que se
precise.Tambien puede designar una ubicación distinta para los objetos
duplicados.
207. Recorrer capas
Muestran los obejtos de las capas designadas y oculta los objetos de las
demas capas.
Muestra un cuadrado de dialogo con la lista de todas las capas del
dibuji.En dibujos con un gran numero de capas, puede filtrar la lista de
capas que se visualizan en el cuadro de dialogo.Utilice este comando para revisar
los objetos de cada capa y eliminar las capas sin referencias.
208. Inutilizar en todas las ventanas graficas excepto en la actual
Inutiliza las capas designadas en todas las ventanas graficas de
presentacion excepto en la ventana actual.
Este comando automatiza el proceso de uso de inutilizacion VP en el
administrador de propiedades de capa.Hay que seleccionar los objetos de
cada capa que se va a inutilizar en otras ventanas graficas de presentacion.
Valeria Moncayo Esquivel
209. Fusionar
Fusionar las capas designadas en una capa de destino y elimina las
capas anteriores del dibujo.
Puede reducir el numero de capas de un dibujo fucionandolas.Los objetos
de las capas fusionadas se trasladan a la capa de destino y las capas
originales desaparecen del dibujo.
210. Suprim
Suprime todos los objetos de una capa y limpia la capa.
Este comando también cambia las definiciones de bloque que utilizar la
capa que se va a eliminar. Los objetos de esa capa también se eliminan
de todas las definiciones de bloque y los bloques afectados se vuelven a
definir.
Si escribe -BORRARCAPA en la solicitud de comando, se muestras las
opciones.
211. Difuminado de capa bloqueada
Activa o desactiva el efecto de dibujo aplicado a las capas bloqueadas.
Valeria Moncayo Esquivel
GRUPOS
212. Grupo
Crea un grupo de objetos.
213. Desagrupar
Descomponer o separar un grupo.
214. Editar grupo
Añade o elimina objetos de un grupo.
215. Selección de grupos ACT/DES
Activa o desactiva la selección de grupo.
216. Administrador de grupos
Muestra el cuadro de dialogo de grupo para administrar grupos guardados.
217. Cuadro delimitador de grupo act/des
Activa y desactiva el cuadrado delimitador de grupo.
Valeria Moncayo Esquivel
VISTA
218. Base
Crea una vista base a partir del espacio modelo o de los modelos de
Autodesk Inventor.
219. A partir del espacio modelo
Vista base a partir del espacio modelo
Genera la vista base de un modelo creado en el espacio modelo, de la que
se derivan todas las demás vistas de dibujo.
220. A partir del Inventor
Vista base a partir de un archivo
Genera la vista base de un modelo creado en Inventor, de la que se derivan
todas las demás vistas del dibujo.
221. Metric50
Estilo de vista en sección.
Crea y modifica los estilos de vista en sección.
222. Metric50
Estilo de vista de detalle
Crea y modifica los estilos de vista de detalle.
Valeria Moncayo Esquivel
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