Conociendo la Pantalla (Interfaz Grafica) Coment Comentar ar a trabaj trabajar ar con OptiTex OptiTex™ ™ es simple. simple. Para Para empezar empezar vamos vamos a familia familiariza rizarno rnoss con la pantal pantalla la que utiliz utilizare aremos mos.. La ubicac ubicación ión de estas estas ventanas es llamada interfaz Menú Principal En la parte superior de la Pantalla encontraremos el men principal. Estos mens mens permite permiten n realiz realizar ar las operac operacion iones es neces necesaria ariass para para dibuja dibujar! r! editar editar!! camb cambia iar! r! "rab "rabar ar!! plot plotea earr # cort cortar ar sus sus dise dise$o $os. s. En "ene "enera ral!l! los los men menss contienen opciones avanzadas # opciones que son menos utilizadas. Por cada opción que se encuentra en la barra de mens encontrara un icono "rafico en las %arras de &erramientas 'raficas. Barra de Herramientas Graficas Ventana de Piezas La ventan de piezas esta ubicada bajo las barras de (erramientas. En esta ventana aparecer)n todos los dise$os que existen en un modelo espec*fico. +na vez comience a trabajar en un dise$o. Todas las piezas aparecer)n en esta ventana! junto con el nombre de casa pieza e información sobre el dise$o Área de Trabajo En el centro de su pantalla encontrara "ran rect)n"ulo. Este es el )rea de trabajo. Cuando seleccione un dise$o! las piezas aparecer)n dentro de esta )rea. ,qu*! podr) realizar todos los cambios! crear # dibujar las piezas de su dise$o. -i usted no encuentra las piezas en el )rea de trabajo! podr) selecc seleccion ionarl arlas as desde desde la ventan ventana a de piezas piezas.. ,s* mismo usted sele selecc ccio iona narr podr) To Todo al /rea de Trabajo desde el men Editar. &aciendo esto todas las piezas bajaran autom)ticamente al )rea de trabajo. e!las " #$neas G%$a Las 0e"las pueden ser a"re"adas a trav1s del men 2ista , fin de a"re"ar #$neas G%$a (a"a clic i manten"a apretado en una de las re"las # arrastre las l*neas (asta el lu"ar deseado. +sted puede a"re"ar l*neas "u*a en todo el )rea de trabajo # eliminarlas de la misma manera. Para eliminar todas las l*neas 'u*a de una sola ves oprima ctrl.3,lt.3 ' &a'e!ar en la Pantalla • 4oom5 6ueva la rueda del ratón (acia arriba o (acia abajo o 4oom Todo5 Oprima la tecla &ome o la rueda del ratón 7esto posicionara todas las piezas en la pantalla del )rea de trabajo a fin de (acer todas visibles de una sola ves8 o &ome &ome 3 -(ift5 -(ift5 4oom 4oom a la pieza pieza selecci selecciona onada da sobre sobre el )rea de trabajo • %uscar piezas5 +tilice las teclas Pa"e +p # Pa"e 9o:n del Teclado. • Pieza si"uiente se"n la 2entana de Piezas5 +tilice la tecla T,% Caja de Herramientas ,l lado izquierdo del /rea de Trabajo se encuentra una pesta$a llamada Caja &err &erram amie ient ntas as.. En la Caja Caja de &err &erram amie ient ntas as encon encontrar trara a todas todas las (erram (erramien ientas tas dise$a dise$adas das para asistirlo durante el dibujo de dise$os # el proceso de actualización. Para su conveniencia! las diferentes (erramientas (an sido divididas en "rupos de acuerdo a su funcionalidad. Cuando seleccione esta pesta$a! ser)n reveladas otras ;<! cada una con su propio nombre de acuerdo a la funcionalidad de las (erramientas que confine. Por Ejemplo Ejemplo!! si selecc seleccion ionamo amoss Herramientas de Ventana encontraremos (erramientas "enerales de trabajo con arc(ivos 7(er 7(erra rami mie enta ntas que son son "en1 "en1ri rica came men nte de =ind =indo: o:s8 s8 m)s m)s otra otrass cuan cuanta tass espe especi cififica cass de OptiTex que nos permitir)n crear modelos. Barra de stado La barra de estado esta situada en la parte inferior de la pantalla. Esta provee infor informa maci ción ón til til a cerc cerca a del del uso uso de las las dife difere rente ntess (err (erram amie ienta ntass que que se encuentran en uso! ,s* mismo indica el estado en que se encuentra el arc(ivo! las unidades de medidas! etc.> La barra de estado esta dividida en dos secciones • Herramienta tilizada En el sector ?zquierdo • stado de la pieza en dise*o En el sector derec(o Cuando se posicione un cursor en una ?cono "rafico de (erramienta! una descripción corta de esta (erramienta aparecer) en la %arra de Estado! lue"o de seleccionar la (erramienta! en la barra de estado aparecer)n los pasos a se"uir. Por Ejemplo La -ección de Estado de la l a pieza en dise$o muestra la si"uiente información5 • +nidades de 6edidas • Pieza %loqueada @ Ao bloqueada • L*nea de corte o costura Preferencias La 2entana de Preferencias le permite controlar # modificar la ma#or*a de las confi"uraciones. acceder a la 2entada Para de Preferencias dir*j dir*jas ase e al 6en 6en &erramientas. Aote las diferentes cate"or*as al lado izquierdo de la pantalla. 9esde esta! usted podr) contro controlar lar todo! todo! desde desde +nidad +nidades es de 6edidas # confi"uraciones de colores de las piezas (asta el auto "uardado. Lue"o de (acer una modificación! debe (acer clic en ,plicar. +na vez que realizo todos los cambios seleccione OB. +sted puede devolver todo a su valor inicial 7valor de instalación8 (aciendo clic en 0estaurar a todos los valores por defecto Pesta*as #aterales Las pesta$as laterales aparecer)n en su pantalla # representan ventas que fueron desancladas. Las pesta$as laterales le "arantizan f)cil acceso a un nmero diferente de ventanas en el pro"rama. Testas ventanas est)n divididas en dos cate"or*as5 1. Ventanas +, Contienen las (erramientas # propiedades de 9 del pro"rama 7refi1rase al 6anual de Entrenamiento 98 2. Ventanas de -sistencia al ,ise*o Contienen propiedades! medidas! valores de piezas! as* como (erramientas que le asistir)n mientras dise$a patrones. -i usted no (a modificado la ubicación de las ventanas! las Pesta$as de 9 aparecer)n a la derec(a de su pantalla # las de ,sistencia al 9ise$o aparecer)n a la izquierda. -i en 9 esta buscando aquellas pesta$as que no se encuentran! dir*jase al men 9. Esto presentara la lista de todas las pantallas 9 de la cual puede seleccionar la deseada. Para invocar las Pesta$as dir*jase al 6en 2ista. Mo'er " anclar %na 'entana o barra de .erramientas , fin de mantener abierta una ventana de (erramientas mientras se esta trabajando! debe de ase"urarse que el pinc(e se encuentra (acia abajo -i desea que esta ventana desaparezca # se ubique autom)ticamente en las Pesta$as laterales cuando no se trabaja! (a"a un clic en el pinc(e! este tomara una posición (orizontal. , fin de mover una ventana dentro de su pantalla a una nueva ubicación! (a"a clic sobre la barra de titulo de la ventana # con a#uda el ratón arr)strela (asta la posición deseada. Aote que en la pantalla aparecieron flec(as que indican las cuatro direcciones. -i pasa con el puntero del ratón por una de estas flec(as esta se vuelve m)s oscura # la ventana se ubicara en la posición deseada se"n la flec(a Para tomar en C%enta -dministraci/n de -rc.i'os -e"uido a la instalación del pro"rama! es recomendable crear un )rbol de arc(ivos en el cual "uardaremos los modelos que dise$aremos a continuación. La estructura del )rbol deber) ser establecida por usted de acuerdo a sus necesidades de trabajo. 6antener un orden correcto de los arc(ivos es de suma necesidad a fin de facilitar el trabajo r)pido # correcto. ,s* mismo la administración de arc(ivos correcta eliminara posibilidades de perder información # (oras de trabajo # a#udara a optimizar sus procesos de arc(ivo # respaldo. OptiTex trabaja como cualquier otro pro"rama de =indo:s en todo lo que respecta con el abrir # cerrar arc(ivos. -e pueden copiar arc(ivos de un lu"ar a otros dentro del mismo disco o en red. -e pueden "uardar en memorias port)tiles! quemar en discos! etc. , continuación un numero de recomendaciones a cerca de la administración de arc(ivos tilizar Carpetas0 Es recomendable siempre "uardar los arc(ivos dentro de carpetas. Las carpetas en el mundo de =indo:s son como una carpeta o cajón en el mundo real. ?ma"ine que sus modelos usted los "uarda en un cajón determinado en relación a la Temporada del modelo o a la colección. -e pueden crear subDcarpetas que se pueden "uardar dentro de una librer*a distinta. &%nca !%arde s%s arc.i'os en la carpeta de ejemplos de 1ptiTe2 Ao "enere sus carpetas dentro la carpeta OptiTex del disco C. Esta carpeta no es permanente! siempre que se instala una nueva versión o una actualización! puede desaparecer o ser sobre escrita por esta actualización. stablezca carpetas principales para !%ardar los modelos0 Aosotros le recomendamos crear una capeta llamada Patrones! dentro de esta carpeta! crear sub.Dcarpetas! una para cada colección. Por Ejemplo 6ujeresD2eranoDFFG! esta ltima tambi1n dividida en sub.Dcarpetas de acuerdo al tipo de tela! modelo! etc. Por ejemplo! crear carpeta para Pantalones! Poleras TD-(irt! -udaderas! etc. Los arc(ivos creados en el pro"rama OptiTex P9- ser)n "uardados dentro de este )rbol de carpetas. - contin%aci/n %n ejemplo del proceso de !%ardado de -rc.i'os0 7&)"ase de la idea que #a termino de crear un nuevo modelo de pantalones para la colección 2erano! FFG! 6ujeres8 ;. 9el men ,rc(ivo seleccione la opción 'uardar Como 2. -eleccione el disco en el que se encuentran sus carpetas! por ejemplo 9 . ,bra la carpeta Patrones (aciendo doble clic en esta <. ,bra la sub.Dcarpeta correspondiente al a$o de la colección! FFG H. ,bra la sub.Dcarpeta 2erano I. ,bra la sub.Dcarpeta 6ujeres 7. ,bra la sub.D carpeta Pantalones G. En el -ave &a"a clic Campo e!las " Bases para facilitar el Trabajo tilizaci/n del at/n La utilización del ratón en los pro"ramas de OptiTex es parecida a cualquier otra en pro"ramas basados en =indo:s. En OptiTex utilizamos el ratón de dos botones con 0ueda en medio. %otón ?zquierdo J Este botón es utilizado como botón de -elección! ,l apretar una vez sobre una pieza o elemento interno! seleccionara el elemento. , fin de seleccionar una (erramienta! lo (aremos con a#uda el mismo botón! as* mismo! la utilización de la (erramienta es con este botón. %otón 9erec(o J ,l apretar este botón se abrir) una nueva lista de selección de (erramientas! es un atajo de las (erramientas mas utilizadas! ,s* mismo el botón derec(o puede ser utilizado para anular la (erramienta utilizada! pasando a la &erramienta -elección. 0ueda@%otón del 6edio5 ,pretar la 0ueda una vez es un atajo de la Opción 4oom Todo! es decir! todas las piezas aparecer)n dentro del )rea de trabajo La otra opción es 0odar la rueda (acia delante o (acia atr)s! (acia delante! "enera ,lejamiento te la7s8 pieza7s8 en la )rea de trabajo! (acia atr)s es acercamiento. #e" de Trabajo en 3entido del eloj Cuando se dise$a! crean cambios a las piezas o cuando seleccionamos un se"mento interno o externo! etc. 3iempre se debe de trabajar en sentido .orario. La le# del -entido (orario es relevante cuando a"re"amos puntos o Piquetes en la pieza@se"mento. 9i"amos que necesitamos a"re"ar un punto a un se"mento! utilizaremos la (erramienta ,"re"ar un punto al contorno En la ventana que se abrir) debemos establecer la ubicación exacta del punto. La ubicación del punto ser) en relación al primer o al ltimo punto en el se"mento. El sentido comn nos indica que el primer punto es aquel que se encuentra nuevo antes punto izquierda! # a del la as* sucesivamente 3eleccionar Piezas " lementos -iempre existir) una pieza seleccionada en el ,ria de trabajo. Podremos identificar la pieza seleccionada #a que se encuentra rodeada por una l*nea punteada # puede estar pintado en diferente color a las dem)s piezas. Existen (erramientas que! para que sean utilizables! primero se debe seleccionar la pieza sobre la que se va a trabajar. En una pieza seleccionada! se pueden seleccionar puntos o elementos internos 7o ambos8. En caso de ser necesaria la selección de elementos internos! primero se debe seleccionar la pieza # lue"o seleccionar el elemento interno. Cuando un elemento interno fue seleccionado! este tambi1n ser) circuncindado por una l*nea de puntos. La selección de un se"mento en una pieza! es en otras palabras! la selección de una serie de puntos! para seleccionar una l*nea de puntos! deberemos seleccionar el primer punto # lue"o el ltimo! arrastrando el ratón (asta el ltimo punto! siempre en sendito del reloj! as* mismo! no es necesario marcar los puntos entre estos dos. Trabajo con 3istema de Coordenadas 454 464 Todo punto o elemento utiliza como punto de partida las coordenadas 7FKF8 para el medio del mismo # tiene información a cerca de las coordenadas e M en relación a este punto # a un punto distinto que creamos con anterioridad. Esta frase parece mu# complicada! pero en realidad es mu# simple! quiere decir que casa ves que movamos un punto! el sistema nos pre"untara a donde queremos mover este punto. La información del movimiento ser) in"resada en relación a las l*neas e M. 9e esta manera el sistema sabr) la ubicación exacta del nuevo punto en relación a la posición anterior del punto. Tambi1n al crear un nuevo punto! es esta la información que se necesita saber. El sistema verificara con nosotros donde ubicar o crear el punto en relación a puntos anteriores. Por ejemplo! nosotros deseamos mover un punto indicado dos 78 cent*metros (acia arriba # un 7;8 cent*metro a la derec(a! seleccionaremos la (erramienta 6over Punto # moveremos el punto al lu"ar deseado. La ventana de movimiento del punto se abrir) a fin de in"resar información de la posición deseada del punto. En la ventana de la derec(a que tiene una flec(a roja que indica (acia arriba escribiremos ! esta es la coordenada M. -i quisi1ramos mover la l*nea (acia abajo! deber*amos escribir el valor en ne"ativo 7D8 as* la dirección en que se mover) ser) en sentido contrario de la flec(a. En el campo de la ?zquierda que tiene una flec(a roja que apunta a la derec(a escribiremos ;! si quisi1ramos que el punto se mueva a la ?zquierda! in"resar*amos 7D;8. tilizaci/n de la Tecla -#T La tecla ,LT de su teclado tiene un uso mu# variado! su principal función es la apretura de las ventanas de a#uda de movimiento 7como en el ejemplo anterior o al crear un nuevo punto8 -iempre # cuando estas ventanas (a#an sido in(abilitadas! esta función se lleva a cabo al apretar la tecla ,LT mientras soltamos el botón del ratón. Mo'er %na Pieza ,s* mismo como en una mesa real! las puedas pueden ser movidas! rotadas a trav1s de toda el )rea de trabajo. Estos movimientos no tendr)n implicancia al ubicar las piezas en la mesa de corte 7marcada8 siempre # cuando no (a#amos realizado nin"una modificación a la ubicación # dirección de la l*nea de aplomo. , fin de mover una pieza! simplemente lo seleccionaremos con a#uda del ratón 7botón ?zquierdo8 # sin soltar este botón moveremos la pieza al lu"ar deseado. Primeros Pasos con 1ptiTe2 P,3 , continuación indicaremos los pasos a se"uir en P9-. , partir de la di"italización con a#uda del 9i"italizador! formas de realizar correcciones # actualizaciones al modelo! a"re"ar Tallas # medidas (asta el "uardado # la impresión. ,tención5 Los pasos aqu* indicados son nicamente a modo de recomendación! # est)n adecuados a los primeros pasos con el pro"rama. La forma de utilizara es mu# libre # as* como valla adquiriendo experiencia en el uso del pro"rama! podr) establecer su propia forma de trabajar. Presente atención # realice todas las indicaciones de acuerdo a como est)n expresadas aqu* # de acuerdo al orden establecido. Este orden es importante para el proceso de aprendizaje del pro"rama. Puede pasar por alto los cap*tulos que no presenten necesidad para su trabaja! pero lo mejor que puede (acer! es no saltarse ni uno de ellos (asta el final. Primer Paso0 tilizaci/n del ,i!italizador El aparato di"italizador se utiliza a fin de transformar dise$os en papel o cartón a arc(ivos electrónicos de P9-. Este proceso se llama 9i"italizar. , fin de utilizar el 9i"italizador! este debe estar conectado a la computadora e instalado por un t1cnico de OptiTex. Principales normas a tener en c%enta mientras %tiliza el ,i!italizador 1. El trabajo de ilustración es recomendado comenzarlo de la esquina inferior izquierda # siempre trabajar en sentido del reloj. 2. Primero de sebe ilustrar el contorno exterior de la pieza # lue"o las l*neas internas 3. Para ilustrar el contorno externo utilizaremos los botones ;!! F! H! N de acuerdo a como explicaremos a continuación <. Elementos internos ser)n indicados con los botones 9! G! %! ! I H. El botón termina el trabajo de di"italización del contorno de una pieza. Cuando comentamos con una nueva pieza 7botón ;8 o cuando cerramos la ventana del di"italizador! la pieza aparecer) autom)ticamente en la ventana de piezas. I. Piezas -im1tricas J se deber) di"italizar solo la mitad de la pieza. 9oble el patrón en la l*nea de simetr*a. Trabajo de Il%straci/n • Se pueden ilustrar a un nuevo archivo (limpio) o dentro de un archivo existente. EN caso que queramos realizarlo a un archivo existente, primero deberemos abrir el archivo ;. Posicione el modelo en la mesa del 9i"italizador # utilice cinta ad(esiva a fin de que pe"arlo a la mesa. Preste atención que la mesa tiene indicados sus bordes. Pe"u1 las piezas de tal modo que se encuentren dentro de los bordes. 9el men ,rc(ivo seleccione 9i"italizar. ,s* mismo se puede 2. abrir la mesa del di"italizador utilizando al ?cono 'rafico de la barra de (erramientas. . En su pantalla aparecer) la ventana del di"italizador <. -eleccione el punto que utilizara como primer punto de la pieza # posicione la cruz del 9i"italizador sobre este punto # presione el botón ;. Este botón indicara que es este el primer punto! # es un punto de escalado. H. Contine el proceso en sentido del reloj. +tilice el botón ; para indicar punto de escalado o el botón para indicar punto curvo. En caso que la un se"mento en arco se debe a"re"ar un puntos curvos que soporten el arco. I. , fin de establecer Piquetes! marque el punto del se"mento de acuerdo a su necesidad 7F! ;! N! 8 # lue"o oprima el botón H! preste atención al sonido que esto produce. . Terminar el contorno J Oprima el botón sobre el ltimo punto. G. ,(ora podr) inicial el tratamiento de los elementos internos # la l*nea de aplome. N. Para indicar a"ujeros@posición de bolsillos o costuras! oprima el botón . ;F. L*neas rectas dentro de la pieza 7corte de man"a8! se debe apretar el botón I para iniciar la l*nea # lue"o al mismo botón para terminarla. ;;. Para indicar la l*nea de aplome se debe oprimir el botón % a la izquierda 7punto de inicio8 # lue"o a la 9erec(a 7punto de fin8 12. , fin de comenzar con una nueva pieza! todo lo que se debe realizar es oprimir el botón ; en la nueva pieza. La pieza que terminamos pasara autom)ticamente a la ventana de piezas. En caso que el no se encuentre! puede ser que no oprimimos el botón # deberemos comenzar desde cero. ;. Cuando se termine de modelar! se debe oprimir Ec(o a fin de cerrar la ventana del 9i"italizador. ;<. ,(ora todas las piezas aparecer)n en la ventana de piezas! "uarde el arc(ivo. #ista de Botones en el ,i!italizador ; Comienzo de 9i"italización. Punto escalado en la l*nea. in de la 9i"italización. < H I G L*nea que indica contorno de la pieza! une entre el primer # ltimo punto. Punto en arco 7no escalado8 Escalado. Piquete. L*nea recta 7bajo man"a8 se debe ilustrar puntos. %otón 7posición de bolsillos! costura>8. Circulo interno. -e debe ilustrar primero el centro del circulo # lue"o el N F , % radio. Punto normal en l*nea recta 7no escalado # no en arco8. Punto escalado en arco. 2olver 7vuelva la ultima operación que de selecciono8. L*nea %ase J ,plome. -e debe ilustrar en dos puntos en sentido del reloj C 9 E de izquierda a derec(a. Eliminar operación Costura 0e"la de escalado L*nea ?nterna 7se utilizara la misma re"la que en l*nea de contorno8 3e!%ndo Paso0 Modificaciones a las Piezas 6)s de una ver ocurrió! # ocurrir) que existieron errores en el proceso de di"italización! por parte de quien la realizo o falta de exactitud de la información. Estos errores se pueden ser corre"idos con facilidad "racias a P9-. Estas correcciones representan "ran importancia para la continuación del trabajo con la pieza a fin de recibir un modelo de calidad # exacto. En esta sección estudiaremos las correcciones mas frecuentes. -eleccione una pieza de la 2entana de Piezas a fin de bajarla al )rea de trabajo. Tambi1n si fueron ilustradas con exactitud # calidad! preste atención a la l*nea de aplome 7indica en sentido correcto8! los puntos 7(a# puntos curvos donde deber*an (aber puntos no curvos! existen puntos de escalado donde no deber*a (aberlos! etc.8! ubicación de Piquetes o elementos internos! etc. L*nea de aplome no derec(a • Ocurre a veces que la l*nea de aplome no esta en la dirección correcta! o en la ubicación correcta # (a# necesidad de (acerla paralela a al"n se"mento o l*nea 1. 9efinir la dirección de la l*nea base 5 seleccione la (erramienta! note que el puntero de su ratón cambio de forma! con este nuevo puntero! seleccione un se"mento al cual desea que su l*nea base sea paralelo. 2. 9efinir l*nea base perpendicular 5 , diferencia de la opción anterior! define la l*nea base en forma perpendicular al se"mento seleccionado. 3. 'irar ?nicial por L*nea de &ilo 5 'ira la pieza en relación a la l*nea de aplome a modo que la pieza quede paralela a la coordenada 4. Aueva l*nea de aplome 5 En caso que la nueva l*nea base no sea una l*nea limpia! seleccione esta (erramienta # la l*nea se enderezara. Corrección de Puntos • Ocurre a veces que un punto que debió ser un punto normal in"reso como un punto curvo. El problema viene de que se oprimió a un botón equivocado al momento de 9i"italizar. 1. -eleccione el punto mediante la (erramienta de selección ! preste atención a que el punto se encontrara a(ora dentro de un Cuadro . . Oprima la tecla EATE0 de su teclado o (a"a doble clic sobre el punto . La ventana de propiedades del punto se abrir) 4. En esta ventana podr) seleccionar las propiedades del punto! en el caso del ejemplo! elimine la marca de la propiedad Curva! el punto pasara a ser un punto normal. 6over Puntos • -eleccione la (erramienta 6over Punto ! preste atención a que el puntero de su ratón cambio de forma. &a"a clic en el punto que desea mover! lue"o mueva el ratón! en la dirección deseada. Cuando se encuentre en la dirección deseada vuelta a presionar el botón del 0atón El punto quedara en el lu"ar indicado. En caso de desear una ubicación mas exacta 7por ej. Coordenadas8 presione la tecla ,lt.! de su teclado mientras mueve el ratón! preste atención no s%elte la tecla -lt78 .asta .aber realizado el se!%ndo clic del rat/n. La ventana de 6ovimiento proporcional. Esta ventana le permitir) mover el punto en relación a otro punto en forma mas exacta de acuerdo a las coordenadas e M. ,linear Puntos • -e puede m)s de un punto al mismo tiempo a fin de lo"rar que se encuentren en la misma l*nea en forma (orizontal o vertical. 1. -eleccione la (erramienta ,linear puntos! con esta (erramienta seleccionada! seleccione el se"mento en el cual se encuentra el punto que desea alinear . se abrir) la ventana de alinear punto! en esta ventana podr) seleccionar en relación a que punto alinear! si alinear todos los puntos! alinear puntos intermedios! (orizontal o verticalmente! etc. alinear En este caso se alinearon dos puntos (orizontalmente en relación al primer punto . ,s* mismo se pueden alinear puntos tambi1n de acuerdo un )n"ulo determinado. La forma de realizarlo es completamente similar. El valor que se indica en la ventana izquierda de la ventana de alinear es el )n"ulo del punto m)s externo del se"mento. 4. ,linear 2ertical ! con la selección de esta (erramienta podr) alinear un punto verticalmente en relación a un primer punto seleccionado. 5. ,linear &orizontal ! con la selección de esta (erramienta podr) alinear un punto (orizontalmente en relación a un primer punto seleccionado. 6. ,linear en L*nea ! con esta (erramienta! podr) seleccionar una l*nea oblicua! que creara un punto intermedio alineado sobre el contorno. Piezas -im1tricas • +na pieza sim1trica es una pieza que una de sus mitades es exactamente i"ual a su otra mitad # todo cambio realizado en una mitad tendr) implicancia en la otra. 1. 9efinir l*nea mitad de pieza ! lue"o de seleccionar esta (erramienta! seleccione el se"mento que ser) utilizado como l*nea de simetr*a! preste atención! nuevamente de (acer la selección en sentido del reloj! notara que una nueva pieza! exactamente i"ual! pero rellena a cuadros se abrir) al lado de la l*nea de simetr*a que selecciono. 2. +na vez realizadas todas las modificaciones en el )rea de la pieza ori"inal! seleccione la opción ,brir 6itad ! la parte rellena con cuadros pasara a ser rellena con color! al i"ual que la otra mitad # sus propiedades ser)n las mismas que la pieza ori"inal. 3. -i desea realizar mas cambios en la pieza ori"inal nicamente seleccione la opción cerrar mitad # nuevamente aparecer) la mitad a cuadros. 4. -i desea abrir autom)ticamente la pieza como una pieza rellena 7no a cuadros8 seleccione ! esto abrir) autom)ticamente la se"unda )rea de la pieza # podr) realizar modificaciones sobre una u otra mitad sin modificar la otra. %orrar Puntos o Elementos internos • En caso de necesitar eliminar un punto o elemento interno que (a#amos ilustrado! pero que no ten"amos necesidad del mismo! seleccione la (erramienta 1. Con la (erramienta seleccionada! (aremos clic sobre el punto@elemento que deseamos eliminar! # este se borrara. 2. Otra opción es seleccionar un punto o elemento con la (erramienta de selección # lue"o oprimir la tecla 9ELETE del teclado. Atención: El borrado de una necedad en curva puede enerar cambios en la !iura !inal. En caso de haber realizado al"n cambio por error # queramos eliminarlo, utilizaremos la herramienta de retroceder en la operación realizada. (o ctrl. $ % en el teclado) a !in Tercer Paso0 stablecer &ombres e Informaci/n de las Piezas7 Para cada pieza debemos establecer un nombre nico # as* mismo la información que acompa$ara a la pieza a la meza de corte en la 6arcada 76,0BE08 ;. 9oble clic dentro de la pieza abrir) la ventana Propiedades de la Pieza! preste atención al ec(o de que esta ventana esta dividida en varias opciones! como ser Aombre! información principal! comportamiento! atributos de marcada! atributos de espaciado! etc. . El primer paso es dar a la pieza un nombre! establ1zcalo en el campo Aombre. . El se"undo paso es establecer la cantidad de veces que la pieza se encuentra en el modelo. En el campo cantidad se encuentra esta información. +na pieza par! deber) tener valor ! si tiene que (aber cuatro piezas i"uales en un modelo! se debe establecer el valor <! # as* sucesivamente! en caso de presentar valor F la no ser) ubicada en la mesa de corte al momento de establecer la marcada. 4. En caso de tratarse de una pieza par 7por ejemplo! pares de pantalones8! una izquierda # una derec(a! deberemos establecer5 Cantidad ! orientación ?ndefinida! doblez! arriba@abajo. 5. En caso de desear insertar ma#or información 7# que esta sea impresa en la pieza8 (a"a esto en el campo ! (a"a clic sobre los tres puntos # una ventana de texto se (abr*a a fin de facilitarle la inserción de textos! una ves termine de escribir la información deseada! simplemente (a"a clic en ,ceptar 7esta opción se (abilitara tan pronto como empiece a escribir8. 6. Otra opción mu# importante es la opción de ! aqu* estableceremos si la pieza puede rotar en la mesa de la marcada o no! esta información se vera reflejada en la l*nea de aplome de la pieza. En los bordes de esta l*nea vera una flec(a que indica la dirección en que la pieza puede ser rotada! esta rotación claro esta depender) del tipo de tela! etc. Esta pieza fue rotada en ;GF "rados 7sobre la mese a de corte 7marcada Las opciones de dirección ser)n indicadas de manera "r)fica en la pieza de la si"uiente manera 9irección ; 9irecciones 9irecciones < Cualquier dirección . +na pieza sim1trica que puede ser doblada en la mesa! deber) ser indicada como 0e(abilitar doblez en la sección de atributos de marcada! esto implicara que utilizamos una tela tubular # las piezas sim1tricas las ubicamos en los bordes de la tela a fin de cortar una sola mitad! lue"o al abrir la tela! tendremos la pieza. C%atro Paso0 -!re!ado de Cost%ras En este paso (ablaremos de al"unas (erramientas que nos permitir)n realizar a"re"ados # correcciones a las piezas. Claro esta que estos a"re"ados son opcionales # dependen de su necesidad relevante o no en la pieza. • ,"re"ar Costuras En caso que los patrones ilustrados! (a#an sido realizados de acuerdo a la l*nea AET, # existe la necesidad de a"re"ar bordes para costura a todos los patrones o solo a piezas determinadas! (a# un numero de (erramientas # formas de realizar esto. 1. ,"re"ar costura primaria5 con esta (erramienta 7que se encuentra en el men &erramientas J Coser8 se a"re"ar una costura i"ual para todos los bordes de la pieza. ,l seleccionar esta (erramienta! se abrir) una ventana de selección! en el cual deberemos estableces las opciones mas relevantes para nuestro trabajo! en el Campo ,nc(o de Costura estableceremos el anc(o de acuerdo a la misma unidad de medida que estamos utilizando. 2. ,$adir costura -eleccionaremos 5 esta (erramienta a fin de ,$adir costura a un se"mento determinado! para (acer esto debemos seleccionar la (erramienta! note que el puntero de su ratón cambio de forma. Con a#uda del nuevo puntero seleccione el primer # ltimo punto del se"mento 7siempre en sentido de las a"ujas del reloj8! lue"o al seleccionar el ultimo punto! se abrir) la ventana ,tributos de Costura donde deber) establecer el tipo de costura que desea! as* como su )n"ulo! anc(o! etc. 3. Quitar Costura 5 ,l seleccionar esta (erramienta! todas las costuras de la pieza seleccionada se eliminaran. 4. Eliminar Costura en el Tramo 5 Con a#uda de la selección de esta (erramienta le ser) posible eliminar la costura de un se"mento especifico! preste atención siempre de seleccionar el se"mentó en sentido del reloj. Otra forma de ,"re"ar costuras es realiz)ndolo punto por punto! con a#uda de la ventana de propiedades del punto! podr) establecer tipos de costura espec*ficos para cada punto en caso de as* necesitarlo. Preste atención que para poder (abilitar el cuadro de selección costura primero deber) de seleccionar el anc(o para la costura! as* sucesivamente podr) ir seleccionando los tipos de costura! etc. 9%into Paso0 -!re!ar lementos Internos Elementos internos son todos aquellos art*culos # complementos que no son parte de la l*nea de contorno. Como ser botones! l*neas internas. Piquetes! Pinzas! etc. En este paso! se pueden a"re"ar elementos internos que se pasaron por alto durante la di"italización! o que encontremos necesidad de a"re"ar. Claro esta que existen casos en que no es necesario a"re"ar elementos internos. • Crear %otones Los botones son se$ales en forma de 3 o x! que se encuentran dentro de la pieza o patrón. Estos puntos por lo "eneran indican la ubicación del botón pero se pueden utilizar para otras necesidades. 1. -eleccione la (erramienta Crear %otón ! preste atención a que el puntero cambio de forma. ;.. ,"re"ado libre de %otones D&a"a clic en la ubicación deseada del botón dentro de la pieza! la ventana de propiedades del botón se abrir)! en esta ventana podr) establecer datos espec*ficos para el botón. ;.. ,"re"ado de %otones proporcional a un punto especifico J -eleccione un punto de referencia # con la a#uda de la tecla ,lt.! de su teclado! (a"a clic sobre el punto! la ventana ,"re"ar botón en relación al punto> se abrir)! esta ventana es i"ual a la venta de ubicación del punto! # podr) establecer las coordenadas en relación al punto seleccionado. 2. -eleccione la (erramienta ,$adir varios botones . +tilice esta (erramienta a fin de dibujar una l*nea de botones con i"ual distancia entre estos. Por ejemplo! esta (erramienta puede ser utilizada para indicar botones en la parte frontal de una c(aqueta. .. -eleccione la (erramienta de la %arra de &erramientas! preste atención a que el puntero cambio de forma. .. Posicione el puntero en el lu"ar que desea comenzar la l*nea de botones! en caso que desee comenzar esta l*nea en un lu"ar especifico en relación a un punto! manten"a oprimida la tecla ,lt.! de su teclado. .<. ,rrastre la l*nea en la dirección deseada # vuelva a (acer clic. -i oprime la tecla ,lt.! de su teclado al momento de establecer donde termina la l*nea! notara que la ventana de posición de abrir)! as* mismo potra establecer la posición en relación a un punto existente 7en caso de as* desearlo8 .H. Aotara que la ventana de 9istribuir botones a ?"ual distancia se abrir) .I. ?n"rese el numero de botones que desea a"re"ar en el campo , lo lar"o de la l*nea! la distancia de los entre el primer # ultimo botón aparecerla los distintos indicada. .. -eleccione atributos de los botones # (a"a clic en OB .G. -iempre podr) volver a los atributos de los botones con a#uda de la (erramienta de selección ! (aciendo clic sobre el botón! se abrir) la ventana de propiedades del botón! donde podr) establecer las mismas. 3. La &erramienta ,$adir viarias l*neas funciona de la misma manera que a$adir l*nea de botones! con a#uda de esta (erramienta podr) crear los cortes donde desea que los botones in"resen en el lado opuesto de la pieza. • ,"re"ar una l*nea interna Existen distintas maneras de a"re"ar l*neas internas. +na de ellas es utilizar la (erramienta de dibujo 1. a fin de crear una l*nea interna. -eleccione la (erramienta de dibujo de la barra de (erramientas! preste atención que el puntero cambio de forma. . Posicione el puntero en el punto en el que desea que la l*nea interna comience. -i desea que su l*nea interna comience a una distancia especifica de este punto! oprima la tecla ,lt.! de su teclado. . 9ibuje la l*nea interna con a#uda del l)piz! si quiere que esta l*nea inclu#a puntos curvos! optima la tecla -(ift de su teclado al momento de (acer clic <. Para finalizar el dibujo! oprima el botón derec(o de su ratón # seleccione inalizar 9ibujo • ,"re"ar Pinzas Las pinzas est)n compuestas de cuatro puntos. Tres de estos puntos en la l*nea del contorno de la pieza # el cuarto es la esquina de la pinza que se encuentra dentro de la pieza. 1. -eleccione la (erramienta ,$adir pinza ! preste atención a que el puntero nuevamente cambio de forma. . -eleccione la ubicación del primer punto de la pinza. Para establecer la ubicación exacta! oprima la tecla ,lt.! de su teclado a fin de abrir la ventana de movimiento del punto 3. -eleccione la ubicación del se"undo punto sobre el contorno de la pieza! nuevamente si desea ubicación mas exacta! puede utilizar la ventana de movimiento. Preste atención! si va a utilizar esta ventana! que a(ora! cuando (acemos referencia al punto anterior nos referimos al primer punto de la pinza. 4. ,rrastre el ratón (asta la posición deseada de la esquina interior de la pinza # (a"a clic a fin de autorizar la operación. H. La ventana de propiedades de la pinza se abrir) una ves termina de dibujar la misma! en esta! al i"ual que las propiedades del punto o del botón podr) establecer las propiedades de la pinza! el tipo de comando! etc. Preste atenci/n0 -!re!ar %na pinza de esta manera no cambia la forma de la pieza7 Otras (erramientas de la misma barra de (erramientas Pinza ser)n tratadas mas adelante. • ?nsertar Piquete -e pueden a"re"ar piquetes de distintas maneras # de distintos tama$os en la l*nea de contorno del modelo. Ao (a# necesidad de crear un punto de escalado en el lu"ar que se a"re"a un piquete. 1. -eleccione la (erramienta ?nsertar Piquete . 2. &a"a clic en el lu"ar en que desea insertar el piquete! la ventana de propiedades del piquete se abrir) . -eleccione el tipo de piquete de la lista de selección! estos pueden ser T! ?! L! 2! +K de acuerdo a su necesidad 4. -eleccione el tama$o del piquete en el campo dimensiones! el tama$o del piquete esta definido por su profundidad # anc(o. H. -eleccione la ubicación exacta del piquete! para realizar esto! utilice el campo 0elación # seleccione de la lista la relación deseada. Esta puede ser Proporcional! desde el punto previo o desde el punto si"uiente. 6. Por defecto! el )n"ulo de un piquete ser) de NF "rados! esto se puede cambiar indicando el )n"ulo en el campo destinado a tal efecto! o se puede establecer manualmente! seleccionando la opción )n"ulo por selección del ratón. 9%into Paso0 -!re!ar Tallas " scalar el Modelo Las medidas de un modelo en el pro"rama P9- de OptiTex se realizan a cada punto por separado. Para casa punto de una pieza debemos establecer valores de escalado por separado para cada pedida. El proceso de escalado esta basado en el sistema de coordenadas e M. Cuando procedamos a escalar un punto! nos ima"inaremos que ese se encuentra en el punto 7FKF8 de las coordenadas. ,"randar o ,c(icar una pieza se realiza a trav1s del a"randado o ac(icado de cada uno de los puntos de esta pieza. -e deben establecer estos valores para cada uno de los puntos! pero para cada punto se debe observar en que dirección del sistema de coordenadas ser) a"randado o ac(icado! # de acuerdo a esto in"resar valores positivos o ne"ativos. -i es necesario a"randar un punto (acia la izquierda! el valor de a"randado ser) ne"ativo debido a que el punto se encontrara a la derec(a del punto de encuentro con la coordenada M. -i es necesario a"randar un punto (acia arriba! debido a que la dirección es positiva 7sobre el punto de encuentro8 el valor ser) positivo. +n punto a"randado (acia abajo! ser) ne"ativo si"uiendo la misma re"la. , fin de mostrar en la pantalla las medidas existentes en la pieza utilizaremos la tecla < del teclado! si la oprimimos una se"unda vez veremos nicamente el la medida b)sica. Estos son los valores de escalado del punto indicado arriba. La talla - es m)s c(ica que la medida base 768 indicada en color rojo. • Tabla de 6edidas El primer paso del proceso de escalado es establecer nombres a las medidas que tendr) el modelo. ;. 9el men Escalado seleccione la opción Tabla de tallas. . En este punto! en la lista de tallas solo existir) la medida %ase . &aremos clic en ?nsertar a fin de insertar medidas m)s peque$as que la medida base! estas aparecer)n por sobre de la medida base! (aremos clic para insertar medidas m)s "randes que la medida base! estas aparecer)n por debajo de la medida base. <. &aremos clic en la medida %aseD;! a(ora podremos establecer el nombre de la medida que nosotros queramos. 5. , fin de pasar a la si"uiente l*nea! apretaremos la tecla de flec(a (acia abajo del teclado! # as* sucesivamente cambiaremos los nombres de las medidas! inclu#endo la medida base. 6. &aremos clic en • Tabla de Escalado Presionaremos las teclas ctrl. 3 < en el teclado a fin de abrir la tabla de escalado en la pantalla! otra opción es seleccionar la tabla de escalado del men 2ista. En esta tabla se encuentra todo el procedimiento de escalado. • Escalar el Primer Punto -eleccionaremos! con a#uda de la (erramienta de selección el primer punto a escalar. Ao tiene importancia por que punto comenzamos el proceso! as* mismo! es recomendable proceder en el sentido del reloj. 1. -eleccione el punto deseado con la (erramienta de selección . Preste atención a que este punto a(ora estar) enmarcado en un recuadro. 2. ,(ora! pase a la tabla de escalado! en la l*nea de la medida mas peque$a in"rese los valores de escalado! siempre teniendo en cuenta el sistema de coordenadas e M. &acer doble clic en el campo con valor F nos permitir) cambiar su valor. . El punto estar) escalado en relación a la medida m)s peque$a. <. ,(ora continuaremos dando valores de escalado al mismo punto. Esto se puede realizar de distintas formas5 • 6anualmente D Pasar con a#uda de las flec(as o el ratón a cada una de las l*neas de medidas e in"resar los valores correspondientes. Los valores ser)n vistos en la pantalla en tiempo real! # as* se podr) verificar si se in"resaron valores correctos o no. • ?"ualar escalado para todas las medidas J en caso que los valores de escalado para el punto sean i"uales para todas las medidas! posicione el ratón en la columna dx # (a"a todos los campos se volver)n ne"ros! presione clic derec(o # seleccione ?"ual Todos Preste atención a que todos los valores a(ora est)n i"ualados autom)ticamente • Escalado del resto de los puntos +na ves que termino con el primer punto! podr) pasar al resto de los puntos. Este paso puede ser realizado de distintas maneras! de acuerdo a sus necesitadas. 1. Escalado manual J ,l i"ual de cómo procedimos con el primer punto! escalaremos los puntos si"uientes. Esta forma es m)s utilizada en caso de que los si"uientes puntos ten"an escalado distinto al punto anterior. ;.;. -eleccione el si"uiente punto con a#uda del ratón! (a"a clic sobre el a fin de enmarcarlo. ;.. Preste atención a la tabla de escalado! todos los valores son cero. ;.. 0ealice el proceso de escalado de acuerdo a lo indicado anteriormente. ;.<. Pase al si"uiente punto! # as* sucesivamente En lu"ar de pasar de un punto a otro con a#uda del ratón! se puede realizar utilizando los botones -i"uiente o Previo . &acer clic sobre estos botones (ar) pasar la marca de un punto de escalado a otro en sentido del reloj! o contra el sentido del reloj! de acuerdo a que botón presionó. 2. Copiar valores de escalado de un punto a otro J En muc(os casos! los valores de escalados son i"uales entre un punto # otro. En el caso de que el si"uiente punto de escalado ten"a valores i"uales! o i"uales parcialmente 7solo en la coordenada o solo en la coordenada M8 al primer punto! se pueden copiar los valores # pe"ar en el punto deseado. 2.1. 6arque el punto anterior 7en caso de no estar seleccionado8 2.2. Clic en el botón Copiar Escalado ! que se encuentra en la tabla de escalado. Los valores de escalados quedaran "uardados en la memoria temporal del computador. 2.3. 6arque el si"uiente punto a escalar mediante la selección con el ratón o nave"ue por los puntos con a#uda de los botones -i"uiente 2.4. o Previo . ,(ora procederemos a copiar los valores de escalado que se encuentran en la memoria del computador en el nuevo punto seleccionado. Esto se realizara con a#uda del botón Pe"ar escalado escalado. ! que se encuentra en la tabla de 2.5. Preste atención que los valores de escalado se copiaron autom)ticamente al nuevo punto. P9- de OptiTex cambiara el valor de ne"ativo a positivo o al rev1s en casa caso que as* lo encuentre necesario de acuerdo a la ubicación del nuevo punto. -i los valores no son correctos! puede reemplazarlos manualmente. 2.6. ,(ora puede pasar al si"uiente punto! si en este existe necesidad de copiar el mismo escalado! Se puede pegar únicamente el valor de escalado en la coordenada X o en la coordenada Y del nuevo punto. Seleccione el botón "Pegar X" si solo existe necesidad de copiar los valores de X. Seleccione el botón si loso existe la necesidad de copiar los valores de Y en el siguiente punto. . Pe"ar 2alores a 6as de un Punto J En muc(os casos existen mas de un punto que tiene el mismo valor de escalado que el punto anterior! en este caso! en ves de pe"ar el valor de escalado punto por punto! se puede copiar a mas de un punto a las vez. .;. 6arque el punto anterior 7en caso de no estar seleccionado8 3.2. Clic en el botón Copiar Escalado ! que se encuentra en la tabla de escalado. Los valores de escalados quedaran "uardados en la memoria temporal del computador. .. ,(ora procederemos a seleccionar todos los puntos en los que exista necesidad de recibir el mismo valor de escalado. Esto se realizara a trav1s de la selección del primer punto del se"mento con a#uda del ratón # lue"o! con la tecla -(ift de su teclado presionada! seleccionar el ltimo punto del se"mento en el cual vamos a copiar los valores de escaldo. 7no olvide de realizar esta selección en sentido del relojR 3.4. ,(ora procederemos a copiar los valores de escalado que se encuentran en la memoria del computador en el nuevo punto seleccionado. Esto se realizara con a#uda del botón Pe"ar escalado ! que se encuentra en la tabla de escalado. 3.5. Preste atención que los valores de escalado se copiaron autom)ticamente al nuevo punto. P9- de OptiTex cambiara el valor de ne"ativo a positivo o al rev1s en casa caso que as* lo encuentre necesario de acuerdo a la ubicación del nuevo punto. -i los valores no son correctos! puede reemplazarlos manualmente. • Escalado del 0esto de las Piezas del 6odelo Continuaremos escalando el resto de las piezas de acuerdo a lo indicado mas arriba. -e pueden copiar los escalados e un punto de una pieza a un punto de una pieza distinta. ,l final el procedimiento! se debe verificar todos los puntos! en caso de necesidad de (acer cambios. • Escalado de Elementos ?nternos -e pueden escalar! as* mismo! los elementos internos 7c*rculos! l*neas! botones8 del mismo modo en que procedimos anteriormente. • Otras Opciones de Escalado En esta sección (ablaremos de otras opciones para escalar mas avanzadas. ;. Escalado en Paralelo J Esta opción esta dise$ada a fin de crear medidas paralelas al contorno de la pieza. En otras palabras! es un escalado autom)tico b)sico # de simple uso! con el cual se puede a(orrar tiempo de trabajo en caso de no existir necesidad de escalar cada punto por separado ;.;. Establezca los nombres de las medidas de acuerdo a lo indicado al principio de este capitulo. 1.2. -eleccione un punto de referencia en la pieza con a#uda de la (erramienta de selección ;.. -eleccione la opción Escalado paralelo del men Escalado> Escalado J Escalar J Escalado Paralelo 1.4. Establezca valores para todas las medidas en el campo 9istancia! para medidas mas peque$as in"rese valores ne"ativos! # para mas "randes positivos. ;.H. &a"a clic en OB J Todos los puntos de la pieza ser)n escalados. 2. Escalado por )n"ulo J ,l seleccionar la (erramienta ! se a"re"aran al punto deseado dos flec(as! la flec(a m)s corta representara las coordenadas # la flec(a m)s lar"a representara las coordenadas M para el punto en cuestión. +tilizaremos esta (erramienta cuando exista necesidad de cambiar la dirección de las coordenadas de a cuerdo a la forma de la pieza # el escalado no tiene que ser en 9irección a la l*nea de aplome. -e puede escalar el punto de acuerdo a un ,n"ulo exacto! en )n"ulo que corresponde al )n"ulo si"uiente. -eleccionar la opción deseada del men que se abrir) al (acer clic en la flec(a que se abrir) autom)ticamente al momento de seleccionar la función ! as* mismo se abrir) un nuevo cuadro de dialo"o en el cual se deber) indicar el )n"ulo deseado. , fin de continuar escalando el si"uiente punto! seleccione Punto -i"uiente! # as* sucesivamente. 3. Llevar a cero todos los valores del punto J En caso que sea necesario volver a cero todos los valores de un punto! o de mas de uno! seleccionaremos el punto 7o los puntos8 # (aremos clic en el botón escalado. Cero Escalado que se encuentra en la tabla de El punto pasara a ser un punto no escalado. -i necesitamos solo llevar a cero los valores de una de coordenadas las de un punto determinado! seleccionaremos el punto # en la Tabla de Escalado! con a#uda del botón derec(o del ratón (aremos clic en la columna de la coordenada deseada # seleccionaremos CE0O. <. ,"re"ar o Eliminar una talla J -uele ocurrir que es necesario a"re"ar una medida lue"o de (aber terminado todo el proceso de escalado! esto se realiza en la Tabla de Tallas. <.; 9el men Escalado seleccionaremos Tabla de tallas 4.2 ,"re"ar una talla se realizara con a#uda de los botones ?nsertar o ,"re"ar tomando en cuenta si se necesita una talla m)s peque$a o m)s "rande. 4.3 , fin de eliminar una talla! la seleccionaremos de la tabla # apretaremos el botón %orrar. -e podr) autorizar corre"ir el resto de las tallas mediante la ventana que se abrir)! aceptando la opción. 5. Escalado Proporcional J Esta es una opción avanzada! "enera valores de escalado a un punto o elemento interno de acuerdo a un promedio de escalado de dos puntos distintos a su elección. El c)lculo se realiza de acuerdo a valores de escalado del punto # de la distancia (asta el punto. Cabe resaltar que para poder utilizar esta (erramienta sobre un punto que aun no (a sido escalado! o elemento interno! debemos contar con puntos a la izquierda # derec(a del punto a escalar previamente escalados. 5.1. -eleccionar la (erramienta Escalado Proporcional dentro de la tabla de escalado o de la barra de (erramientas. H.. Con esta (erramienta seleccionaremos el punto que se encuentra a la izquierda del punto que queremos escalar. H.. -eleccionaremos el punto que se encuentra inmediatamente a la derec(a del punto que queremos escalar. 7Estos dos puntos seleccionados ser)n los puntos de referencia para lo"rar el escalado proporcional8 H.<. -eleccionaremos el punto a escalar. H.H. El punto esta escalado proporcionalmente. 3e2to Paso0 G%ardar el -rc.i'o ,(ora el arc(ivo esta listo # puede ser enviado al pro"rama para "enerar la 6arcada. En caso de ser necesario al"n cambio extra en el modelo! se puede (acer en cualquier momento deseado. El arc(ivo que "uardemos en el computador puede ser abierto m)s adelante si existe la necesidad. -e puede utilizar este arc(ivo a fin de desarrollar nuevos modelos a partir del mismo! arre"lar errores que solo nos percatamos una ves impreso el modelo! etc. El proceso de "uardado es mu# simple. 1. 9el men Pieza seleccione . En el campo Aombre de Estilo escriba el nombre del modelo deseado o su numero 3. 9el men ,rc(ivo seleccione la opción <. Encuentre el lu"ar # la librer*a en el que desea "uardar el arc(ivo H. Escriba el nombre del ,rc(ivo que desee en el campo indicado I. -eleccione -ave 3:ptimo Paso0 Imprimir Modelo El ploter es una impresora anc(a espec*fica para el mundo de la moda! esta dise$ada para imprimir en forma exacta moldes a fin de cortarlos a continuación en una mesa de corte. , fin de (acer dibujos de mesa de cortes utilizamos un pro"rama de OptiTex llamado 6,0BE0. El pro"rama P9permite imprimir los modelos a fin de revisar los mismos # realizar moldes de ejemplo. Este paso difiere de lu"ar en lu"ar # de maquina en maquina. Las explicaciones aqu* brindadas son "enerales. -e debe proceder de acuerdo a la información brindada por un representante de OptiTex durante la capacitación e instalación. ;. 9el men ,rc(ivo seleccione Orden de 9ibujo 2. ?n"rese las medidas del anc(o del papel con el que cuentan # el espaciado deseado entre las piezas 7nuestra recomendación es utilizar unos pocos mil*metros nada mas8 . -eleccionar si imprimir todas las piezas! solo las piezas marcadas o todo el )rea de trabajo. <. , fin de obtener el m)ximo rendimiento del papel! marque las opciones de "irar. H. -eleccione la opción OB! preste atención de que las piezas se movieron en la mesa de trabajo. 6. -eleccione la opción 9ibujar seleccione el icono "rafico de la barra de (erramientas. 7. En caso de que el arc(ivo cuente con distintas tallas se abrir) del men ,rc(ivo o una lista de selección! en esta deber) marcar las tajas que desea imprimir marcando con G. cada talla que desea imprimir # lue"o OB. Oprima OB en la ventana Plot a fin de mandar la impresión al ploter. &esarrollar un nuevo 'odelo sin a#uda del &iitalizador El pro"rama P9- de OptiTex provee una "ama de (erramientas que le permitir)n crear un nuevo modelo a partir de uno existente o a partir de cero. La ma#or*a del trabajo de desarrollo de un modelo se realiza mediante (erramientas que se encuentran en la barra de (erramientas # órdenes que se encuentran en los mens. Existen distintos caminos para trabajar con (erramientas # ordenes de OptiTex. En esta parte del manual recordaremos los m)s utilizados. 6ediante la pr)ctica con estas (erramientas podr) lle"ar a resultados r)pidos # exactos. Ao ten"a miedo de errores! siempre se puede re"resas (acia atr)s con a#uda del comando ctrl.34 o en la barra de (erramientas. ,s* mismo! no olvide "uardar el arc(ivo de ves en cuando mientras trabaja. -e pueden realizar modificaciones sobre el modelo en cualquier momento deseado! Pasos a se!%ir Existen diferentes formar de empezar a dise$ar un nuevo modelo. Todo depende de sus necesidades. • botón 6odificar un modelo existente J -eleccione la el abrir # busque el arc(ivo deseado. &a"a doble clic sobre el nombre del arc(ivo # este se abrir) al )rea de trabajo . Lo primero que deber) (acer es "uardar el arc(ivo con un nombre nuevo a fin de no realizar las modificaciones en el existente. • Crear un nuevo dise$o J -eleccione el botón nuevo ! esto abrir) un nuevo arc(ivo en blanco! # aparecer) un nuevo dialo"o en el cual se pre"untara si desea crear un nuevo rect)n"ulo! si as* lo desea! seleccione las medidas del mismo # un nombre para la pieza # oprima OB! en caso que no desee partir de un cuadro oprima Cancelar # podr) dise$ar libremente con a#uda del l)piz o bien utilizar una de las fi"uras preexistentes que puede seleccionar de la barra de (erramientas i"uras %)sicas o seleccionar Aueva Pieza del men Piezas Para utilizar el l)piz posicione el puntero en cualquier parte del /rea de trabajo # (a"a clic! esto "enerar) el primer punto de la pieza! lue"o! siempre en el sentido del reloj valla "enerando nuevos puntos (asta que lo"re obtener la nueva pieza! recuerde que si quiere "enerar puntos curvos mientras va dibujando su nueva pieza debe oprimir la tecla -(ift en su teclado. ,l terminar de dise$ar! un nuevo cuadro de dialo"o se abr*a! al acepar este cuado oprimiendo la tecla Mes! el contorno de la nueva pieza se cerrara # se creare en la 2entana Pieza la pieza por usted dise$ada! a(ora podr) crear una nueva pieza # as* sucesivamente. Mo'er P%ntos 2istentes " Crear &%e'os P%ntos • 6over Punto 5 Esta (erramienta permite mover el punto en cualquier dirección! seleccione esta (erramienta! lue"o seleccione el punto # nuevamente (a"a clic en el lu"ar que desde al punto 7recuerde que puede oprimir la tecla ,LT a fin de abrir la ventana de posicionamiento8 • 6over Punto sobre el contorno 5 Esto le permitir) nicamente mover sobre el contorno de la pieza . • 6over puntos proporcionalmente 5 , fin de mover un se"mento # as* a"randar o ac(icar la pieza teniendo en cuenta la proporción entre las piezas! seleccione el primer punto del se"mento que desea mover! lue"o seleccione el ltimo punto del se"mento. ,(ora seleccione un punto intermedio # proceda a moverlo con a#uda del ratón 7no se olvide que puede apretar ,LT para establecer una posición mas acertada8 • 6over puntos paralelamente 5 Esta (erramienta permite mover un se"mento paralelamente al se"mento existente manteniendo siempre su lar"o. El proceso es i"ual al proceso realizado en el punto anterior. • 6over Puntos 5 , diferencia de las opciones anteriores! esta opción brindara un nuevo cuadro de dialo"o en el que deberemos establecer el movimiento exacto de los puntos! incluso nos dar) la opción de crear una nueva pieza partiendo de este movimiento. • ,$adir o ?nsertar puntos 5 ,$ade un punto sobre un contorno o ?nserta puntos libremente dentro de la pieza 7o fuera8! puede utilizar la ventana de posicionamiento oprimiendo la tecla ,LT. Mo'imiento de Piezas • 'irar Pieza 5 Esta (erramienta permite mover la pieza en )n"ulo. +na ves realice el movimiento! un nuevo dialo"o se abrir) a fin de establecer el )n"ulo correcto • 'irar 5 Esta (erramienta permite "irar! a trav1s de un dialo"o! una pieza en un )n"ulo determinado en relación a su l*nea de aplome. • 'irar pieza en NF "rados5 Esta (erramienta esta dividida en dos! "iro de NF "rados en sentido (orario # "iro de NF "rados contra el sentido (orario • 2oltear Pieza5 Esta opción inclu#e tres opciones! la primera permite volver la pieza (orizontalmente! la se"unda! verticalmente # la tercera sobre una l*nea establecida con a#uda del ratón! para utilizar esta opción se deber) primero seleccionar la pieza # lue"o la (erramienta. Modificaciones • ,rco 5 9estinada a "enerar l*neas en arco como internos o como modificación del contorno existente. El principal uso es en nuevos dise$os o corrección de man"as! l*neas de la axila! etc. -eleccione la (erramienta de la barra de (erramientas! (a"a clic sobre el primer punto # lue"o el se"undo! mueva el ratón (acia arriba o abajo a fin de mover el arco de la (asta la posición deseada. 6anten"a oprimida la -(ift de su teclado a fin de estableces la ubicación del radio de su punto. &a"a clic una tercera vez a fin de finalizar. En este momento una nueva ventana se abrir) a fin de permitirle seleccionar entre las diferentes opciones. • Onda 5 Esta (erramienta esta dise$ada a fin de "enerar l*neas en forma de olas! tanto internas como parte del contorno. -eleccione la (erramienta! lue"o un se"mento de la pieza! mueva la linea a la posición deseada! si mantiene presionada la tecla -(ift! podr) a su ves! mover la dirección del radio de las olas. ,l (acer un tercer clic! una nueva ventana de definición se abrir)! seleccione su opción # (a"a clic en OB. • Crear contorno paralelo 5 'enera un contorno paralelo! #a sea interno o externo! dependiendo de la (erramienta. -eleccione la (erramienta que desea utilizar # marque la sección que desea duplicar paralelamente! #a sea interno o externo 7siempre realice esta operación en sentido del reloj8! una vez que termino de marcar su contorno! un nuevo cuadro de dialo"o se abrir)! seleccione la opción que desee. • 9oblar un )rea de la pieza5 Estas (erramientas! le permitir) doblar (acia a fuera! adentro o punto a punto un )rea de la pieza. El doblado (acia fuera es llamado tambi1n espejo de l*nea interna. Para utilizar esta pieza! deber) seleccionar primero en relación a que se"mento desea realizar el doblado! lue"o que l*nea interna desea doblar! la l*nea interna ser) duplicada (acia fuera de su se"mento ori"inal. • ,"re"ar ,flojo 5 -eleccione la (erramienta # con esta el primer punto desde el que queremos a"re"ar un aflojo! lue"o en el ltimo punto! un nuevo cuadro de dialo"o se abrir)! en este deber) in"resar la información deseada # (a"a clic en OB • Cortar pieza 5 como su nombre lo indica! esta (erramienta le permitir) cortar la pieza en dos en un lu"ar seleccionado por usted. -eleccione la (erramienta # lue"o el primer # ltimo punto por el cual cortar! as* "enerara dos piezas a partir de una sola. Crear &%e'as Piezas a Partir de Piezas 2istentes • Construir Pieza 5 'enera una nueva pieza desde el lu"ar entre dos l*neas de contorno! internas o 6apa. Lue"o de seleccionar la (erramienta! (a"a clic con esta en el )rea que desea trasformar en una nueva pieza 7sin que este )rea sufra consecuencias8! al (acer clic la nueva pieza se pintara de un nuevo color # ser) creada a la ventana de piezas! a fin de moverla! utilice la (erramienta de selección • 9elinear Tramos 5 Permite crear una nueva pieza si"uiendo l*neas de contorno o internas existentes en la pieza ori"inal! de otra pieza o de diferentes piezas. -eleccione la (erramienta # con ella valla seleccionando los contornos de la nueva pieza a partir de los se"mentos 7internos o externos8 de la pieza existente! una vez terminada la selección un cuadro de dialo"o se abrir) a fin de autorizar o no la creación de la pieza • +nir Piezas 5 Esta (erramienta esta dise$ada para unir dos piezas # "enera una nueva a lo lar"o de una l*nea en comn. Piezas que ten"an l*neas en comn de i"ual distancia se unir)n en forma perfecta. -eleccione la (erramienta +nir Piezas! lue"o la primera pieza # lue"o la se"unda! seleccione del cuadro de dialo"o que se abrir) la opción deseada # presione OB. Control del Patr/n • Cinta 61trica 5 -e utiliza para medidas entre piezas! o entre se"mentos de una pieza. -eleccione! con a#uda de la (erramienta! el primer punto # lue"o el ltimo punto del sector que desea medir! una nueva ventana se abrir) con la información de la medida. • Posicionamiento de las piezas 5 Con a#uda de la (erramienta recorrido verificaremos si las piezas son acordes unas con otra. Podremos recorrer una pieza sobre otras # verificar la correlación entre l*neas internas # externas. La primera pieza deber ser seleccionada! esta es la pieza que realizara el recorrido! la se"unda pieza seleccionada quedara est)tica a la cual la primera pieza seleccionada se adecuara. -eleccione la (erramienta! # con a#uda de la misma seleccione el punto en la primera # se"unda pieza donde estas deben estar unidas. Las dos piezas se unir)n! una con otra! con a#uda del ratón a(ora podr) ju"ar con el posicionamiento de las piezas # verificaremos si estas son acordes. -e puede utilizar las teclas de flec(a del teclado. &aciendo clic con el ratón. La tecla ;; del teclado cambiara la dirección. , in de a"re"ar piquetes sobre las dos piezas se oprimir) la tecla ;. Esta se a"re"ara en el punto en que las dos piezas se unen. • Comparar Lar"os 7seleccionar dentro del men 2ista85 Esta (erramienta nos permitir) comparar lar"os entre dos o m)s l*neas! por ejemplo una man"a con la l*nea de la ,xila. Este procedimiento se realizara en una nueva ventana. -eleccionaremos el primer se"mento a comparar # (aremos clic en el botón ! lue"o procederemos a seleccionar el si"uiente se"mento # seleccionaremos el botón ! es decir! restaremos la distancia del se"undo se"mento a la del primero # del resultado podremos estimar si el se"mento es perfecto o no.! para ser perfecto! el resultado 7subtotal8 debe ser F. Pe!ado " Borrado de Patrones -e pueden usar las órdenes de Cortar! Copiar # Pe"ar a fin de duplicar una pieza e incluso enviarla a un nuevo arc(ivo o a un nuevo modelo. El -istema Operativo =indo:s contiene lo que se denomina memoria temporal en la cual se almacena todas las piezas que se copiaron. Aosotros utilizaremos estas posibilidades para distintos motivos. • 9uplicar un patrón J Crear una copia exacta de un molde. -eleccione la pieza! lue"o seleccione la (erramienta Copiar o ctrl. 3 C en su teclado. ,(ora! la pieza seleccionada se encontrara en la memoria temporal de su computador. Presione o ctrl. 3 2 en su teclado a fin de que la pieza copiada sea pe"ada en su mesa de trabajo! como consecuencia! tendr) dos veces la misma pieza. La nueva pieza tendr) el mismo nombre! pero comenzara con el s*mbolo de S! (a"a doble clic sobre la pieza a fin de cambiar el nombre. • Copiar un molde en un arc(ivo distinto J Crear una copia exacta del molde existente # pe"arla en un arc(ivo existente o uno nuevo. -eleccione el molde que desea copiar. lue"o seleccione la (erramienta Copiar o ctrl. 3 C en su teclado. ,(ora! la pieza seleccionada se encontrara en la memoria temporal de su computador. Cierre el arc(ivo # abra uno nuevo en el cual deseamos pe"ar la pieza 7si desea a"re"arla a un arc(ivo nuevo! seleccione Auevo8 Presione 3 2! fin de pe"ar la pieza a su mesa de trabajo. o ctrl.