Subido por Wilfrido Castillo

MANUAL OPTITEX

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Conociendo la Pantalla (Interfaz Grafica)
Coment
Comentar
ar a trabaj
trabajar
ar con OptiTex
OptiTex™
™ es simple.
simple. Para
Para empezar
empezar
vamos
vamos a
familia
familiariza
rizarno
rnoss con la pantal
pantalla
la que utiliz
utilizare
aremos
mos.. La ubicac
ubicación
ión de estas
estas
ventanas
es
llamada interfaz
Menú Principal
En la parte superior de la Pantalla encontraremos el men principal. Estos
mens
mens permite
permiten
n realiz
realizar
ar las operac
operacion
iones
es neces
necesaria
ariass para
para dibuja
dibujar!
r! editar
editar!!
camb
cambia
iar!
r! "rab
"rabar
ar!! plot
plotea
earr # cort
cortar
ar sus
sus dise
dise$o
$os.
s. En "ene
"enera
ral!l! los
los men
menss
contienen opciones avanzadas # opciones que son menos utilizadas. Por
cada opción que se encuentra en la barra de mens encontrara un icono
"rafico en las %arras de &erramientas 'raficas.
Barra de Herramientas Graficas
Ventana de Piezas
La ventan de piezas esta ubicada bajo las barras de (erramientas. En esta
ventana aparecer)n todos los dise$os que existen en un modelo espec*fico.
+na vez comience a trabajar en un dise$o. Todas las piezas aparecer)n en
esta ventana! junto con el nombre de casa pieza e información sobre el
dise$o
Área de Trabajo
En el centro de su pantalla encontrara "ran rect)n"ulo. Este es el )rea de
trabajo. Cuando seleccione un dise$o! las piezas aparecer)n dentro de esta
)rea. ,qu*! podr) realizar todos los cambios! crear # dibujar las piezas de su
dise$o.
-i
usted
no
encuentra las piezas en
el )rea de trabajo! podr)
selecc
seleccion
ionarl
arlas
as desde
desde la
ventan
ventana
a de piezas
piezas.. ,s*
mismo
usted
sele
selecc
ccio
iona
narr
podr)
To
Todo
al
/rea de Trabajo desde
el men Editar. &aciendo esto todas las piezas bajaran autom)ticamente al
)rea de trabajo.
e!las " #$neas G%$a
Las 0e"las pueden ser a"re"adas a trav1s del men 2ista
, fin de a"re"ar #$neas G%$a (a"a clic i manten"a apretado en una de las
re"las # arrastre las l*neas (asta el lu"ar deseado. +sted puede a"re"ar
l*neas "u*a en todo el )rea de trabajo # eliminarlas de la misma manera.
Para eliminar todas las l*neas 'u*a de una sola ves oprima ctrl.3,lt.3 '
&a'e!ar en la Pantalla
•
4oom5 6ueva la rueda del ratón (acia arriba o (acia abajo
o
4oom Todo5 Oprima la tecla &ome o la rueda del ratón
7esto posicionara todas las piezas en la pantalla del )rea de
trabajo a fin de (acer todas visibles de una sola ves8
o
&ome
&ome 3 -(ift5
-(ift5 4oom
4oom a la pieza
pieza selecci
selecciona
onada
da sobre
sobre el
)rea de trabajo
•
%uscar piezas5 +tilice las teclas Pa"e +p # Pa"e 9o:n del
Teclado.
•
Pieza si"uiente se"n la 2entana de Piezas5 +tilice la tecla T,%
Caja de Herramientas
,l lado izquierdo del /rea de Trabajo se encuentra una pesta$a llamada Caja
&err
&erram
amie
ient
ntas
as.. En la Caja
Caja de &err
&erram
amie
ient
ntas
as
encon
encontrar
trara
a todas
todas las (erram
(erramien
ientas
tas dise$a
dise$adas
das
para asistirlo durante el dibujo de dise$os # el
proceso de actualización. Para su conveniencia!
las diferentes (erramientas (an sido divididas en
"rupos de acuerdo a su funcionalidad. Cuando
seleccione esta pesta$a! ser)n reveladas otras
;<! cada una con su propio nombre de acuerdo a
la funcionalidad de las (erramientas que confine.
Por Ejemplo
Ejemplo!! si selecc
seleccion
ionamo
amoss Herramientas de Ventana encontraremos
(erramientas "enerales de trabajo con arc(ivos
7(er
7(erra
rami
mie
enta
ntas
que
son
son
"en1
"en1ri
rica
came
men
nte
de
=ind
=indo:
o:s8
s8 m)s
m)s otra
otrass cuan
cuanta
tass espe
especi
cififica
cass de
OptiTex que nos permitir)n crear modelos.
Barra de stado
La barra de estado esta situada en la parte inferior de la pantalla. Esta provee
infor
informa
maci
ción
ón til
til a cerc
cerca
a del
del uso
uso de las
las dife
difere
rente
ntess (err
(erram
amie
ienta
ntass que
que se
encuentran en uso! ,s* mismo indica el estado en que se encuentra el
arc(ivo! las unidades de medidas! etc.>
La barra de estado esta dividida en dos secciones
•
Herramienta tilizada En el sector ?zquierdo
•
stado de la pieza en dise*o En el sector derec(o
Cuando se posicione un cursor en una ?cono "rafico de (erramienta! una
descripción corta de esta (erramienta aparecer) en la %arra de Estado! lue"o
de seleccionar la (erramienta! en la barra de estado aparecer)n los pasos a
se"uir.
Por Ejemplo
La -ección de Estado de la
l a pieza en dise$o muestra la si"uiente información5
•
+nidades de 6edidas
•
Pieza %loqueada @ Ao bloqueada
•
L*nea de corte o costura
Preferencias
La 2entana de Preferencias le permite controlar # modificar la ma#or*a de
las
confi"uraciones.
acceder
a
la
2entada
Para
de
Preferencias dir*j
dir*jas
ase
e al 6en
6en
&erramientas. Aote las diferentes
cate"or*as al lado izquierdo de la
pantalla. 9esde esta! usted podr)
contro
controlar
lar todo!
todo! desde
desde +nidad
+nidades
es
de 6edidas # confi"uraciones de colores de las piezas (asta el auto
"uardado.
Lue"o de (acer una modificación! debe (acer clic en ,plicar. +na vez que
realizo todos los cambios seleccione OB.
+sted puede devolver todo a su valor inicial 7valor de instalación8 (aciendo
clic en 0estaurar a todos los valores por defecto
Pesta*as #aterales
Las pesta$as laterales aparecer)n en su pantalla # representan ventas que
fueron desancladas. Las pesta$as laterales le "arantizan f)cil acceso a un
nmero diferente de ventanas en el pro"rama. Testas ventanas est)n
divididas en dos cate"or*as5
1.
Ventanas +, Contienen las (erramientas # propiedades de 9
del pro"rama 7refi1rase al 6anual de Entrenamiento 98
2.
Ventanas de -sistencia al ,ise*o Contienen propiedades!
medidas! valores de piezas! as* como (erramientas que le asistir)n
mientras dise$a patrones.
-i usted no (a modificado la ubicación de las ventanas! las Pesta$as de 9
aparecer)n a la derec(a de su pantalla # las de ,sistencia al 9ise$o
aparecer)n a la izquierda. -i en 9 esta buscando aquellas pesta$as que no
se encuentran! dir*jase al men 9. Esto presentara la lista de todas las
pantallas 9 de la cual puede seleccionar la deseada. Para invocar las
Pesta$as dir*jase al 6en 2ista.
Mo'er " anclar %na 'entana o barra de .erramientas
, fin de mantener
abierta una ventana
de
(erramientas
mientras
se
esta
trabajando! debe de
ase"urarse que el
pinc(e se encuentra
(acia
abajo
-i desea que esta ventana desaparezca # se ubique
autom)ticamente en las Pesta$as laterales cuando no se trabaja! (a"a un
clic en el pinc(e! este tomara una posición (orizontal.
, fin de mover una ventana dentro de su pantalla a una nueva ubicación!
(a"a clic sobre la barra de titulo de la ventana # con a#uda el ratón arr)strela
(asta la posición deseada. Aote que en la pantalla aparecieron flec(as que
indican las cuatro direcciones. -i pasa con el puntero del ratón por una de
estas flec(as esta se vuelve m)s oscura # la ventana se ubicara en la
posición deseada se"n la flec(a
Para tomar en C%enta
-dministraci/n de -rc.i'os
-e"uido a la instalación del pro"rama! es recomendable crear un )rbol de
arc(ivos en el cual "uardaremos los modelos que dise$aremos a
continuación. La estructura del )rbol deber) ser establecida por usted de
acuerdo a sus necesidades de trabajo.
6antener un orden correcto de los arc(ivos es de suma necesidad a fin de
facilitar el trabajo r)pido # correcto. ,s* mismo la administración de arc(ivos
correcta eliminara posibilidades de perder información # (oras de trabajo #
a#udara a optimizar sus procesos de arc(ivo # respaldo. OptiTex trabaja
como cualquier otro pro"rama de =indo:s en todo lo que respecta con el
abrir # cerrar arc(ivos.
-e pueden copiar arc(ivos de un lu"ar a otros dentro del mismo disco o en
red. -e pueden "uardar en memorias port)tiles! quemar en discos! etc.
, continuación un numero de recomendaciones a cerca de la administración
de arc(ivos
tilizar Carpetas0 Es recomendable siempre "uardar los arc(ivos dentro de
carpetas. Las carpetas en el mundo de =indo:s son como una carpeta o
cajón en el mundo real. ?ma"ine que sus modelos usted los "uarda en un
cajón determinado en relación a la Temporada del modelo o a la colección.
-e pueden crear subDcarpetas que se pueden "uardar dentro de una librer*a
distinta.
&%nca !%arde s%s arc.i'os en la carpeta de ejemplos de 1ptiTe2 Ao
"enere sus carpetas dentro la carpeta OptiTex del disco C. Esta carpeta no
es permanente! siempre que se instala una nueva versión o una
actualización! puede desaparecer o ser sobre escrita por esta actualización.
stablezca carpetas principales para !%ardar los modelos0 Aosotros le
recomendamos crear una capeta llamada Patrones! dentro de esta carpeta!
crear sub.Dcarpetas! una para cada colección. Por
Ejemplo 6ujeresD2eranoDFFG! esta ltima tambi1n
dividida en sub.Dcarpetas de acuerdo al tipo de tela!
modelo! etc. Por ejemplo! crear carpeta para Pantalones!
Poleras TD-(irt! -udaderas! etc. Los arc(ivos creados en
el pro"rama OptiTex P9- ser)n "uardados dentro de
este )rbol de carpetas.
- contin%aci/n %n ejemplo del proceso de !%ardado de -rc.i'os0
7&)"ase de la idea que #a termino de crear un nuevo modelo de pantalones
para la colección 2erano! FFG! 6ujeres8
;.
9el men ,rc(ivo seleccione la opción
'uardar Como
2.
-eleccione el disco en el que se
encuentran sus carpetas! por ejemplo 9
.
,bra la carpeta Patrones (aciendo doble clic en esta
<.
,bra la sub.Dcarpeta correspondiente al a$o de la colección!
FFG
H.
,bra la sub.Dcarpeta 2erano
I.
,bra la sub.Dcarpeta 6ujeres
7.
,bra
la
sub.D
carpeta Pantalones
G.
En
el
-ave &a"a clic
Campo
e!las " Bases para facilitar el Trabajo
tilizaci/n del at/n
La utilización del ratón en los pro"ramas de OptiTex es parecida a cualquier
otra en pro"ramas basados en =indo:s. En OptiTex utilizamos el ratón de
dos botones con 0ueda en medio.
%otón ?zquierdo J Este botón es utilizado como botón de -elección! ,l apretar
una vez sobre una pieza o elemento interno! seleccionara el elemento.
, fin de seleccionar una (erramienta! lo (aremos con a#uda el mismo botón!
as* mismo! la utilización de la (erramienta es con este botón.
%otón 9erec(o J ,l apretar este botón se abrir) una nueva lista de selección
de (erramientas! es un atajo de las (erramientas mas utilizadas! ,s* mismo
el botón derec(o puede ser utilizado para anular la (erramienta utilizada!
pasando a la &erramienta -elección.
0ueda@%otón del 6edio5 ,pretar la 0ueda una vez es un atajo de la Opción
4oom Todo! es decir! todas las piezas aparecer)n dentro del )rea de trabajo
La otra opción es 0odar la rueda (acia delante o (acia atr)s! (acia delante!
"enera ,lejamiento te la7s8 pieza7s8 en la )rea de trabajo! (acia atr)s es
acercamiento.
#e" de Trabajo en 3entido del eloj
Cuando se dise$a! crean cambios a las piezas o cuando seleccionamos un
se"mento interno o externo! etc. 3iempre se debe de trabajar en sentido
.orario.
La le# del -entido (orario es relevante cuando a"re"amos puntos o Piquetes
en la pieza@se"mento.
9i"amos que necesitamos a"re"ar un punto a un se"mento! utilizaremos la
(erramienta ,"re"ar un punto al contorno
En la ventana que se abrir)
debemos establecer la ubicación exacta del punto. La ubicación del punto
ser) en relación al
primer o al ltimo punto
en el se"mento. El
sentido
comn
nos
indica que el primer
punto es aquel que se
encuentra
nuevo
antes
punto
izquierda!
#
a
del
la
as*
sucesivamente
3eleccionar Piezas " lementos
-iempre existir) una pieza seleccionada en el ,ria de trabajo. Podremos
identificar la pieza seleccionada #a que se encuentra rodeada por una l*nea
punteada # puede estar pintado en diferente color a las dem)s piezas.
Existen (erramientas que! para que sean utilizables! primero se debe
seleccionar la pieza sobre la que se va a trabajar.
En una pieza seleccionada! se pueden seleccionar puntos o elementos
internos 7o ambos8. En caso de ser necesaria la selección de elementos
internos! primero se debe seleccionar la pieza # lue"o seleccionar el
elemento interno. Cuando un elemento interno fue seleccionado! este
tambi1n ser) circuncindado por una l*nea de puntos. La selección de un
se"mento en una pieza! es en otras palabras! la selección de una serie de
puntos! para seleccionar una l*nea de puntos! deberemos seleccionar el
primer punto # lue"o el ltimo! arrastrando el ratón (asta el ltimo punto!
siempre en sendito del reloj! as* mismo! no es necesario marcar los puntos
entre estos dos.
Trabajo con 3istema de Coordenadas 454 464
Todo punto o elemento utiliza como punto de partida las coordenadas 7FKF8
para el medio del mismo # tiene información a cerca de las coordenadas  e
M en relación a este punto # a un punto distinto que creamos con
anterioridad.
Esta frase parece mu# complicada! pero en realidad es mu# simple! quiere
decir que casa ves que movamos un punto! el sistema nos pre"untara a
donde queremos mover este punto. La información del movimiento ser)
in"resada en relación a las l*neas  e M. 9e esta manera el sistema sabr) la
ubicación exacta del nuevo punto en relación a la posición anterior del punto.
Tambi1n al crear un nuevo punto! es
esta la información que se necesita
saber. El
sistema verificara con
nosotros donde ubicar o crear el punto
en relación a puntos anteriores.
Por ejemplo! nosotros deseamos mover un punto indicado dos 78
cent*metros (acia arriba # un 7;8 cent*metro a la derec(a! seleccionaremos la
(erramienta 6over Punto
# moveremos el punto al lu"ar deseado. La
ventana de movimiento del punto se abrir) a fin de in"resar información de la
posición deseada del punto. En la ventana de la derec(a que tiene una flec(a
roja que indica (acia arriba escribiremos ! esta es la coordenada M. -i
quisi1ramos mover la l*nea (acia abajo! deber*amos escribir el valor en
ne"ativo 7D8 as* la dirección en que se mover) ser) en sentido contrario de la
flec(a. En el campo de la ?zquierda que tiene una flec(a roja que apunta a la
derec(a escribiremos ;! si quisi1ramos que el punto se mueva a la ?zquierda!
in"resar*amos 7D;8.
tilizaci/n de la Tecla -#T
La tecla ,LT de su teclado tiene un uso mu# variado! su principal función es
la apretura de las ventanas de a#uda de movimiento 7como en el ejemplo
anterior o al crear un nuevo punto8 -iempre # cuando estas ventanas (a#an
sido in(abilitadas! esta función se lleva a cabo al apretar la tecla ,LT
mientras soltamos el botón del ratón.
Mo'er %na Pieza
,s* mismo como en una mesa real! las puedas pueden ser movidas! rotadas
a trav1s de toda el )rea de trabajo. Estos movimientos no tendr)n implicancia
al ubicar las piezas en la mesa de corte 7marcada8 siempre # cuando no
(a#amos realizado nin"una modificación a la ubicación # dirección de la l*nea
de aplomo. , fin de mover una pieza! simplemente lo seleccionaremos con
a#uda del ratón 7botón ?zquierdo8 # sin soltar este botón moveremos la pieza
al lu"ar deseado.
Primeros Pasos con 1ptiTe2 P,3
, continuación indicaremos los pasos a se"uir en P9-. , partir de la
di"italización con a#uda del 9i"italizador! formas de realizar correcciones #
actualizaciones al modelo! a"re"ar Tallas # medidas (asta el "uardado # la
impresión.
,tención5 Los pasos aqu* indicados son nicamente a modo de
recomendación! # est)n adecuados a los primeros pasos con el pro"rama. La
forma de utilizara es mu# libre # as* como valla adquiriendo experiencia en el
uso del pro"rama! podr) establecer su propia forma de trabajar. Presente
atención # realice todas las indicaciones de acuerdo a como est)n
expresadas aqu* # de acuerdo al orden establecido. Este orden es importante
para el proceso de aprendizaje del pro"rama. Puede pasar por alto los
cap*tulos que no presenten necesidad para su trabaja! pero lo mejor que
puede (acer! es no saltarse ni uno de ellos (asta el final.
Primer Paso0 tilizaci/n del ,i!italizador
El aparato di"italizador se utiliza a fin de transformar dise$os en papel o
cartón a arc(ivos electrónicos de P9-. Este proceso se llama 9i"italizar. , fin
de utilizar el 9i"italizador! este debe estar conectado a la computadora e
instalado por un t1cnico de OptiTex.
Principales normas a tener en c%enta mientras %tiliza el ,i!italizador
1.
El trabajo de ilustración es recomendado comenzarlo de la
esquina inferior izquierda # siempre trabajar en sentido del reloj.
2.
Primero de sebe ilustrar el contorno exterior de la pieza # lue"o
las l*neas internas
3.
Para ilustrar el contorno externo utilizaremos los botones ;!! F!
H! N de acuerdo a como explicaremos a continuación
<.
Elementos internos ser)n indicados con los botones 9! G! %! !
I
H.
El botón  termina el trabajo de di"italización del contorno de
una pieza. Cuando comentamos con una nueva pieza 7botón ;8 o
cuando cerramos la ventana del di"italizador! la pieza aparecer)
autom)ticamente en la ventana de piezas.
I.
Piezas -im1tricas J se deber) di"italizar solo la mitad de la
pieza. 9oble el patrón en la l*nea de simetr*a.
Trabajo de Il%straci/n
•
Se pueden ilustrar a un nuevo archivo (limpio) o dentro de
un archivo existente. EN caso que queramos realizarlo a un
archivo existente, primero deberemos abrir el archivo
;.
Posicione el modelo en la mesa del 9i"italizador # utilice cinta
ad(esiva a fin de que pe"arlo a la mesa. Preste atención que la mesa
tiene indicados sus bordes. Pe"u1 las piezas de tal modo que se
encuentren dentro de los bordes.
9el men ,rc(ivo seleccione 9i"italizar. ,s* mismo se puede
2.
abrir la mesa del di"italizador utilizando al ?cono 'rafico
de la
barra de (erramientas.
.
En
su
pantalla
aparecer)
la
ventana
del
di"italizador
<.
-eleccione
el
punto
que
utilizara
como
primer punto de
la
pieza
#
posicione la cruz
del 9i"italizador
sobre este punto
#
presione
el
botón ;. Este botón indicara que es este el primer punto! # es un punto
de escalado.
H.
Contine el proceso en sentido del reloj. +tilice el botón ; para
indicar punto de escalado o el botón  para indicar punto curvo. En
caso que la un se"mento en arco se debe a"re"ar un puntos curvos
que soporten el arco.
I.
, fin de establecer Piquetes! marque el punto del se"mento de
acuerdo a su necesidad 7F! ;! N! 8 # lue"o oprima el botón H! preste
atención al sonido que esto produce.
.
Terminar el contorno J Oprima el botón  sobre el ltimo punto.
G.
,(ora podr) inicial el tratamiento de los elementos internos # la
l*nea de aplome.
N.
Para indicar a"ujeros@posición de bolsillos o costuras! oprima el
botón .
;F.
L*neas rectas dentro de la pieza 7corte de man"a8! se debe
apretar el botón I para iniciar la l*nea # lue"o al mismo botón para
terminarla.
;;.
Para indicar la l*nea de aplome se debe oprimir el botón % a la
izquierda 7punto de inicio8 # lue"o a la 9erec(a 7punto de fin8
12.
, fin de comenzar con una nueva pieza! todo lo que se debe
realizar es oprimir el botón ; en la nueva pieza. La pieza que
terminamos pasara autom)ticamente a la ventana de piezas. En caso
que el no se encuentre! puede ser que no oprimimos el botón  #
deberemos comenzar desde cero.
;.
Cuando se termine de modelar! se debe oprimir Ec(o a fin de
cerrar la ventana del 9i"italizador.
;<.
,(ora todas las piezas aparecer)n en la ventana de piezas!
"uarde el arc(ivo.
#ista de Botones en el ,i!italizador
;

Comienzo de 9i"italización. Punto escalado en la l*nea.
in de la 9i"italización.

<
H
I

G
L*nea que indica contorno de la pieza! une entre el primer # ltimo punto.
Punto en arco 7no escalado8
Escalado.
Piquete.
L*nea recta 7bajo man"a8 se debe ilustrar  puntos.
%otón 7posición de bolsillos! costura>8.
Circulo interno. -e debe ilustrar primero el centro del circulo # lue"o el
N
F
,
%
radio.
Punto normal en l*nea recta 7no escalado # no en arco8.
Punto escalado en arco.
2olver 7vuelva la ultima operación que de selecciono8.
L*nea %ase J ,plome. -e debe ilustrar en dos puntos en sentido del reloj
C
9
E

de izquierda a derec(a.
Eliminar operación
Costura
0e"la de escalado
L*nea ?nterna 7se utilizara la misma re"la que en l*nea de contorno8
3e!%ndo Paso0 Modificaciones a las Piezas
6)s de una ver ocurrió! # ocurrir) que existieron errores en el proceso de
di"italización! por parte de quien la realizo o falta de exactitud de la
información. Estos errores se pueden ser corre"idos con facilidad "racias a
P9-. Estas correcciones representan "ran importancia para la continuación
del trabajo con la pieza a fin de recibir un modelo de calidad # exacto. En esta
sección estudiaremos las correcciones mas frecuentes.
-eleccione una pieza de la 2entana de Piezas a fin de bajarla al )rea de
trabajo. Tambi1n si fueron ilustradas con exactitud # calidad! preste atención
a la l*nea de aplome 7indica en sentido correcto8! los puntos 7(a# puntos
curvos donde deber*an (aber puntos no curvos! existen puntos de escalado
donde no deber*a (aberlos! etc.8! ubicación de Piquetes o elementos
internos! etc.
L*nea de aplome no derec(a
•
Ocurre a veces que la l*nea de aplome no
esta en la dirección correcta! o en la
ubicación correcta # (a# necesidad de
(acerla paralela a al"n se"mento o l*nea
1.
9efinir la dirección de la l*nea base
5 seleccione la
(erramienta! note que el puntero de su ratón cambio de forma! con
este nuevo puntero! seleccione un se"mento al cual desea que su
l*nea base sea paralelo.
2.
9efinir l*nea base perpendicular
5 , diferencia de la opción
anterior! define la l*nea base en forma perpendicular al se"mento
seleccionado.
3.
'irar ?nicial por L*nea de &ilo
5 'ira la pieza en relación a la
l*nea de aplome a modo que la pieza quede paralela a la
coordenada 
4.
Aueva l*nea de aplome
5 En caso que la nueva l*nea base no
sea una l*nea limpia! seleccione esta (erramienta # la l*nea se
enderezara.
Corrección de Puntos
•
Ocurre a veces que un punto que debió ser un punto normal in"reso
como un punto curvo. El problema viene de que se oprimió a un botón
equivocado al momento de 9i"italizar.
1.
-eleccione el punto mediante la (erramienta de selección !
preste atención a que el punto se encontrara a(ora dentro de un
Cuadro
.
. Oprima la tecla EATE0 de su teclado o (a"a doble clic sobre el
punto
. La ventana de propiedades
del punto se abrir)
4.
En
esta
ventana
podr)
seleccionar las propiedades
del punto! en el caso del
ejemplo! elimine la marca
de
la propiedad Curva! el punto
pasara a ser un punto normal.
6over Puntos
•
-eleccione la (erramienta 6over Punto
! preste atención a que el
puntero de su ratón cambio de forma. &a"a clic en el punto que desea
mover! lue"o mueva el ratón! en la dirección deseada. Cuando se
encuentre en la dirección deseada vuelta a
presionar el botón del 0atón El punto quedara
en el lu"ar indicado. En caso de desear una
ubicación mas exacta 7por ej. Coordenadas8
presione la tecla ,lt.! de su teclado mientras
mueve el ratón! preste atención no s%elte la
tecla -lt78 .asta .aber realizado el se!%ndo
clic del rat/n. La ventana de 6ovimiento
proporcional. Esta ventana le permitir) mover el
punto en relación a otro punto en forma mas exacta de acuerdo a las
coordenadas  e M.
,linear Puntos
•
-e puede m)s de un punto al mismo tiempo a fin de
lo"rar que se encuentren en la misma l*nea en forma
(orizontal o vertical.
1.
-eleccione la (erramienta
,linear puntos! con
esta
(erramienta seleccionada! seleccione el se"mento en el cual se
encuentra el punto que desea alinear
. se abrir) la ventana de alinear punto! en esta ventana podr)
seleccionar en relación a que punto
alinear! si alinear todos los puntos!
alinear
puntos
intermedios!
(orizontal o verticalmente! etc.
alinear
En este caso se alinearon
dos puntos (orizontalmente
en relación al primer punto
. ,s* mismo se pueden alinear puntos tambi1n de acuerdo un
)n"ulo determinado. La forma de realizarlo es completamente
similar. El valor que se indica en la ventana izquierda de la ventana
de alinear es el )n"ulo del punto m)s externo del se"mento.
4.
,linear 2ertical
! con la selección de esta (erramienta podr)
alinear un punto verticalmente en relación a un primer punto
seleccionado.
5.
,linear &orizontal
! con la selección de esta (erramienta
podr) alinear un punto (orizontalmente en relación a un primer
punto seleccionado.
6.
,linear en L*nea
! con esta (erramienta! podr) seleccionar
una l*nea oblicua! que creara un punto intermedio alineado sobre
el contorno.
Piezas -im1tricas
•
+na pieza sim1trica es una pieza que una de
sus mitades es exactamente i"ual a su otra
mitad # todo cambio realizado en una mitad
tendr) implicancia en la otra.
1.
9efinir l*nea mitad de pieza
! lue"o de seleccionar esta
(erramienta! seleccione el se"mento que ser) utilizado como l*nea
de simetr*a! preste atención! nuevamente de (acer la selección en
sentido del reloj! notara que una nueva pieza! exactamente i"ual!
pero rellena a cuadros se abrir) al lado de la l*nea de simetr*a que
selecciono.
2.
+na vez realizadas todas las modificaciones en el )rea de la
pieza ori"inal! seleccione la opción ,brir 6itad
! la parte rellena
con cuadros pasara a ser rellena con color! al i"ual que la otra
mitad # sus propiedades ser)n las mismas que la pieza ori"inal.
3.
-i desea realizar mas cambios en la pieza ori"inal nicamente
seleccione la opción
cerrar mitad # nuevamente aparecer) la
mitad a cuadros.
4.
-i desea abrir autom)ticamente la pieza como una pieza rellena
7no a cuadros8 seleccione
! esto abrir) autom)ticamente la
se"unda )rea de la pieza # podr) realizar modificaciones sobre
una u otra mitad sin modificar la otra.
%orrar Puntos o Elementos internos
•
En caso de necesitar eliminar un punto o elemento interno que (a#amos
ilustrado! pero que no ten"amos necesidad del mismo! seleccione la
(erramienta
1.
Con la (erramienta
seleccionada! (aremos clic sobre el
punto@elemento que deseamos eliminar! # este se borrara.
2.
Otra opción es seleccionar un punto o elemento con la (erramienta
de selección
# lue"o oprimir la tecla 9ELETE del teclado.
Atención: El borrado de una necedad en curva puede enerar cambios en
la !iura !inal.
En caso de haber realizado al"n cambio por error # queramos
eliminarlo, utilizaremos la herramienta
de retroceder en la operación realizada.
(o ctrl. $ % en el teclado) a !in
Tercer Paso0 stablecer &ombres e Informaci/n de las
Piezas7
Para cada pieza debemos establecer un nombre nico # as* mismo la
información que acompa$ara a la pieza a la meza de corte en la 6arcada
76,0BE08
;.
9oble clic dentro de la pieza abrir) la ventana Propiedades de
la Pieza! preste atención al ec(o de
que esta ventana esta dividida en
varias opciones! como ser Aombre!
información principal! comportamiento!
atributos de marcada! atributos de
espaciado! etc.
.
El primer paso es dar a la pieza
un nombre! establ1zcalo en el campo
Aombre.
.
El se"undo paso es establecer la
cantidad de veces que la pieza se
encuentra en el modelo. En el campo
cantidad se encuentra esta información.
+na pieza par! deber) tener valor ! si
tiene que (aber cuatro piezas i"uales
en un modelo! se debe establecer el
valor <! # as* sucesivamente! en caso
de presentar valor F la no ser) ubicada
en la mesa de corte al momento de establecer la marcada.
4.
En caso de tratarse de una pieza par 7por ejemplo! pares de
pantalones8! una izquierda # una derec(a! deberemos establecer5
Cantidad ! orientación ?ndefinida! doblez! arriba@abajo.
5.
En caso de desear insertar ma#or información 7# que esta sea
impresa
en
la
pieza8
(a"a
esto
en
el
campo
! (a"a clic sobre los tres puntos # una
ventana de texto se (abr*a a fin de facilitarle la inserción de textos! una
ves termine de escribir la información deseada! simplemente (a"a clic
en ,ceptar 7esta opción se (abilitara tan pronto como empiece a
escribir8.
6.
Otra
opción
mu#
importante
es
la
opción
de
! aqu* estableceremos si la pieza puede
rotar en la mesa de la marcada o no! esta información se
vera
reflejada en la l*nea de aplome de la pieza. En los bordes de esta l*nea
vera una flec(a que indica la dirección en que la pieza puede ser
rotada! esta rotación claro esta depender) del tipo de tela! etc.
Esta pieza fue rotada en ;GF "rados
7sobre la mese a de corte 7marcada
Las opciones de dirección ser)n indicadas de manera "r)fica en la pieza
de la si"uiente manera
9irección ;
9irecciones 
9irecciones <
Cualquier
dirección
. +na pieza sim1trica que puede ser doblada en la mesa! deber) ser
indicada como 0e(abilitar doblez en
la sección de atributos de marcada!
esto implicara que utilizamos una tela
tubular # las piezas sim1tricas las ubicamos en los bordes de la tela a fin
de cortar una sola mitad! lue"o al abrir la tela! tendremos la pieza.
C%atro Paso0 -!re!ado de Cost%ras
En este paso (ablaremos de al"unas (erramientas que nos permitir)n
realizar a"re"ados # correcciones a las piezas. Claro esta que estos
a"re"ados son opcionales # dependen de su
necesidad relevante o no en la pieza.
•
,"re"ar Costuras
En caso que los patrones ilustrados! (a#an
sido realizados de acuerdo a la l*nea AET,
# existe la necesidad de a"re"ar bordes para costura a todos los
patrones o solo a piezas determinadas! (a# un numero de
(erramientas # formas de realizar esto.
1.
,"re"ar costura primaria5 con esta (erramienta 7que se
encuentra en el men &erramientas J
Coser8 se a"re"ar una costura i"ual para
todos los bordes de la pieza. ,l seleccionar
esta (erramienta! se abrir) una ventana de
selección!
en
el
cual
deberemos
estableces las opciones mas relevantes
para nuestro trabajo! en el Campo ,nc(o
de Costura estableceremos el anc(o de
acuerdo a la misma unidad de medida que
estamos utilizando.
2.
,$adir
costura
-eleccionaremos
5
esta
(erramienta a fin de ,$adir
costura
a
un
se"mento
determinado! para (acer esto
debemos
seleccionar
la
(erramienta! note que el puntero de su ratón cambio de forma.
Con a#uda del nuevo puntero seleccione el primer # ltimo
punto del se"mento 7siempre en sentido de las a"ujas del
reloj8! lue"o al seleccionar el ultimo punto! se abrir) la ventana
,tributos de Costura donde deber) establecer el tipo de
costura que desea! as* como su )n"ulo! anc(o! etc.
3.
Quitar Costura
5 ,l seleccionar esta (erramienta! todas
las costuras de la pieza seleccionada se eliminaran.
4.
Eliminar Costura en el Tramo
5 Con a#uda de la
selección de esta (erramienta le ser) posible eliminar la
costura de un se"mento especifico! preste atención siempre de
seleccionar el se"mentó en sentido del reloj.
Otra forma de ,"re"ar costuras es realiz)ndolo punto por punto! con a#uda
de la ventana de propiedades del punto! podr)
establecer tipos de costura espec*ficos para
cada punto en caso de as* necesitarlo.
Preste atención que para poder (abilitar el
cuadro de selección costura primero deber) de
seleccionar el anc(o para la costura! as*
sucesivamente podr) ir seleccionando los tipos
de costura! etc.
9%into Paso0 -!re!ar lementos Internos
Elementos internos son todos aquellos art*culos # complementos que no son
parte de la l*nea de contorno. Como ser botones! l*neas internas. Piquetes!
Pinzas! etc. En este paso! se pueden a"re"ar elementos internos que se
pasaron por alto durante la di"italización! o que encontremos necesidad de
a"re"ar. Claro esta que existen casos en que no es necesario a"re"ar
elementos internos.
•
Crear %otones
Los botones son se$ales en forma de 3 o x!
que se encuentran dentro de la pieza o
patrón. Estos puntos por lo "eneran indican
la ubicación del botón pero se pueden utilizar para otras necesidades.
1.
-eleccione la (erramienta Crear %otón
! preste
atención a que el puntero cambio de forma.
;.. ,"re"ado libre de %otones D&a"a
clic en la ubicación deseada del
botón dentro de la pieza! la
ventana de propiedades del botón
se abrir)! en esta ventana podr)
establecer datos espec*ficos para
el botón.
;.. ,"re"ado de %otones proporcional
a un punto especifico J -eleccione
un punto de referencia # con la
a#uda de la tecla ,lt.! de su teclado! (a"a clic sobre el punto!
la ventana ,"re"ar botón en relación al punto> se abrir)!
esta ventana es i"ual a la venta de ubicación del punto! #
podr) establecer las coordenadas en relación al punto
seleccionado.
2.
-eleccione la (erramienta ,$adir varios botones
.
+tilice esta (erramienta a fin de dibujar una l*nea de botones
con i"ual distancia entre estos. Por ejemplo! esta (erramienta
puede ser utilizada para indicar botones en la parte frontal de
una c(aqueta.
.. -eleccione la (erramienta de la %arra de &erramientas! preste
atención a que el puntero cambio de forma.
.. Posicione el puntero en el lu"ar que desea comenzar la l*nea
de botones! en caso que desee comenzar esta l*nea en un
lu"ar especifico en relación a un punto! manten"a oprimida la
tecla ,lt.! de su teclado.
.<. ,rrastre la l*nea en la dirección deseada # vuelva a (acer clic.
-i oprime la tecla ,lt.! de su teclado al momento de establecer
donde termina la l*nea! notara que la ventana de posición de
abrir)! as* mismo potra establecer la posición en relación a un
punto existente 7en caso de as* desearlo8
.H. Aotara que la ventana de 9istribuir botones a ?"ual distancia
se abrir)
.I. ?n"rese el numero de botones
que desea a"re"ar en el campo
, lo lar"o de la l*nea! la
distancia de los entre el primer
#
ultimo
botón
aparecerla
los
distintos
indicada.
.. -eleccione
atributos de los botones # (a"a
clic en OB
.G. -iempre podr) volver a los atributos de los botones con a#uda
de la (erramienta de selección ! (aciendo clic sobre el botón!
se abrir) la ventana de propiedades del botón! donde podr)
establecer las mismas.
3.
La &erramienta ,$adir viarias l*neas
funciona de la
misma manera que a$adir l*nea de botones! con a#uda de esta
(erramienta podr) crear los cortes donde desea que los
botones in"resen en el lado opuesto de la pieza.
•
,"re"ar una l*nea interna
Existen distintas maneras de a"re"ar l*neas internas. +na de ellas es
utilizar la (erramienta de dibujo
1.
a fin de crear una l*nea interna.
-eleccione la (erramienta de dibujo
de la barra de
(erramientas! preste atención que el puntero cambio de forma.
.
Posicione el puntero en el punto en el que desea que la
l*nea interna comience. -i desea que su l*nea interna comience
a una distancia especifica de este punto! oprima la tecla ,lt.! de
su teclado.
.
9ibuje la l*nea interna con a#uda del l)piz! si quiere que
esta l*nea inclu#a puntos curvos! optima la tecla -(ift de su
teclado al momento de (acer clic
<.
Para finalizar el dibujo! oprima el botón derec(o de su
ratón # seleccione inalizar 9ibujo
•
,"re"ar Pinzas
Las pinzas est)n compuestas de cuatro
puntos. Tres de estos puntos en la l*nea
del contorno de la pieza # el cuarto es la
esquina de la pinza que se encuentra
dentro de la pieza.
1.
-eleccione la (erramienta ,$adir pinza
! preste
atención a que el puntero nuevamente cambio de forma.
.
-eleccione la ubicación del primer punto de la pinza.
Para establecer la ubicación exacta! oprima la tecla ,lt.! de su
teclado a fin de abrir la ventana de movimiento del punto
3.
-eleccione la ubicación del se"undo punto sobre el
contorno de la pieza! nuevamente si desea ubicación mas
exacta! puede utilizar la ventana de movimiento. Preste
atención! si va a utilizar esta ventana! que a(ora! cuando
(acemos referencia al punto anterior nos referimos al primer
punto de la pinza.
4.
,rrastre el ratón (asta la
posición deseada de la esquina
interior de la pinza # (a"a clic a fin de
autorizar la operación.
H.
La ventana de propiedades de
la pinza se abrir) una ves termina de
dibujar la misma! en esta! al i"ual que
las propiedades del punto o del botón
podr) establecer las propiedades de la
pinza! el tipo de comando! etc.
Preste atenci/n0 -!re!ar %na pinza de esta manera no cambia la forma
de la pieza7
Otras (erramientas de la misma barra de (erramientas Pinza ser)n tratadas
mas adelante.
•
?nsertar Piquete
-e pueden a"re"ar piquetes de
distintas maneras # de distintos
tama$os en la l*nea de contorno del
modelo. Ao (a# necesidad de crear un punto de escalado en el lu"ar
que se a"re"a un piquete.
1.
-eleccione la (erramienta ?nsertar Piquete
.
2.
&a"a clic en el lu"ar en que desea insertar el piquete! la
ventana de propiedades del piquete se abrir)
.
-eleccione el tipo de piquete de la lista de selección!
estos pueden ser T! ?! L! 2! +K de
acuerdo a su necesidad
4.
-eleccione el tama$o del piquete
en el campo dimensiones! el tama$o
del piquete esta definido por su
profundidad # anc(o.
H.
-eleccione la ubicación exacta
del piquete! para realizar esto! utilice el
campo 0elación # seleccione de la
lista la relación deseada. Esta puede
ser Proporcional! desde el punto previo
o desde el punto si"uiente.
6.
Por defecto! el )n"ulo de un
piquete ser) de NF "rados! esto se
puede cambiar indicando el )n"ulo en
el campo destinado a tal efecto! o se
puede
establecer
manualmente!
seleccionando la opción )n"ulo por
selección del ratón.
9%into Paso0 -!re!ar Tallas " scalar el Modelo
Las medidas de un modelo en el pro"rama P9- de OptiTex se realizan a
cada punto por separado. Para casa punto de una pieza debemos establecer
valores de escalado por separado para
cada pedida.
El proceso de escalado esta basado en el
sistema de coordenadas  e M. Cuando
procedamos a escalar un punto! nos
ima"inaremos que ese se encuentra en el
punto 7FKF8 de las coordenadas.
,"randar o ,c(icar una pieza se realiza a trav1s del a"randado o ac(icado
de cada uno de los puntos de esta pieza. -e deben establecer estos valores
para cada uno de los puntos! pero para cada punto se debe observar en que
dirección del sistema de coordenadas ser) a"randado o ac(icado! # de
acuerdo a esto in"resar valores positivos o ne"ativos.
-i es necesario a"randar un punto (acia la izquierda! el valor de a"randado
ser) ne"ativo debido a que el punto se encontrara a la derec(a del punto de
encuentro con la coordenada M.
-i es necesario a"randar un punto (acia arriba! debido a que la dirección es
positiva 7sobre el punto de encuentro8 el valor ser) positivo.
+n punto a"randado (acia abajo! ser) ne"ativo si"uiendo la misma re"la.
, fin de mostrar en la pantalla las medidas existentes en la pieza utilizaremos
la tecla < del teclado! si la oprimimos una se"unda vez veremos nicamente
el la medida b)sica.
Estos son los valores de escalado del punto
indicado arriba. La talla - es m)s c(ica que la
medida base 768 indicada en color rojo.
•
Tabla de 6edidas
El primer paso del proceso de escalado es establecer nombres a las
medidas que tendr) el modelo.
;.
9el men Escalado seleccione la opción Tabla de
tallas.
.
En este punto! en la lista de tallas solo existir) la medida
%ase
.
&aremos
clic
en ?nsertar a fin de
insertar medidas m)s
peque$as que la medida
base! estas aparecer)n
por sobre de la medida
base! (aremos clic para insertar medidas m)s "randes que la
medida base! estas aparecer)n por debajo de la medida base.
<.
&aremos clic en la medida %aseD;! a(ora podremos
establecer el nombre de la medida que nosotros queramos.
5.
, fin de pasar a la
si"uiente
l*nea!
apretaremos la tecla de
flec(a (acia abajo del
teclado!
#
as*
sucesivamente cambiaremos los nombres de las medidas!
inclu#endo la medida base.
6.
&aremos clic en
•
Tabla de Escalado
Presionaremos las teclas ctrl. 3 < en el teclado a fin de abrir la tabla
de escalado en la pantalla! otra opción es seleccionar la tabla de
escalado del men 2ista.
En esta tabla se encuentra todo el procedimiento de escalado.
•
Escalar el Primer Punto
-eleccionaremos! con a#uda de la (erramienta de selección
el
primer punto a escalar. Ao tiene importancia por que punto
comenzamos el proceso! as* mismo! es recomendable proceder en el
sentido del reloj.
1.
-eleccione el punto deseado con la (erramienta de
selección . Preste atención a que este punto a(ora estar)
enmarcado en un recuadro.
2.
,(ora! pase a la tabla de escalado! en la l*nea de la medida
mas
peque$a in"rese los valores de escalado! siempre
teniendo en cuenta el sistema de coordenadas  e M. &acer
doble clic en el campo con valor F nos permitir) cambiar su
valor.
. El punto estar) escalado en relación a la medida m)s
peque$a.
<. ,(ora continuaremos dando valores de escalado al mismo
punto. Esto se puede realizar de distintas formas5
•
6anualmente D Pasar con a#uda de las flec(as o el
ratón a cada una de las l*neas de medidas e in"resar los
valores correspondientes. Los valores ser)n vistos en la
pantalla en tiempo real! # as* se podr) verificar si se
in"resaron valores correctos o no.
•
?"ualar escalado para todas las medidas J en caso
que los valores de escalado para el punto sean i"uales
para todas las medidas!
posicione el ratón en la
columna dx # (a"a todos los
campos se volver)n ne"ros!
presione clic
derec(o #
seleccione ?"ual Todos
Preste atención a que todos los valores
a(ora
est)n
i"ualados
autom)ticamente
•
Escalado del resto de los puntos
+na ves que termino con el primer punto! podr) pasar al resto de
los puntos. Este paso puede ser realizado de distintas maneras! de
acuerdo a sus necesitadas.
1.
Escalado manual J ,l i"ual de cómo procedimos con el primer
punto! escalaremos los puntos si"uientes. Esta forma es m)s
utilizada en caso de que los si"uientes puntos ten"an
escalado distinto al punto anterior.
;.;.
-eleccione el si"uiente punto con a#uda del ratón!
(a"a clic sobre el a fin de enmarcarlo.
;..
Preste atención a la tabla de escalado! todos los
valores son cero.
;..
0ealice el proceso de escalado de acuerdo a lo
indicado anteriormente.
;.<.
Pase al si"uiente punto! # as* sucesivamente
En lu"ar de pasar de un punto a otro con a#uda del ratón! se puede
realizar utilizando los botones -i"uiente
o Previo
. &acer
clic sobre estos botones (ar) pasar la marca de un punto de
escalado a otro en sentido del reloj! o contra el sentido del reloj! de
acuerdo a que botón presionó.
2.
Copiar valores de escalado de un punto a otro J En muc(os
casos! los valores de escalados son i"uales entre un punto #
otro. En el caso de que el si"uiente punto de escalado ten"a
valores i"uales! o i"uales parcialmente 7solo en la coordenada
 o solo en la coordenada M8 al primer punto! se pueden
copiar los valores # pe"ar en el punto deseado.
2.1.
6arque el punto anterior 7en caso de no estar
seleccionado8
2.2.
Clic en el botón Copiar Escalado
! que se encuentra
en la tabla de escalado. Los valores de escalados quedaran
"uardados en la memoria temporal del computador.
2.3.
6arque el si"uiente punto a escalar mediante la
selección con el ratón o nave"ue por los puntos con a#uda
de los botones -i"uiente
2.4.
o Previo
.
,(ora procederemos a copiar los valores de escalado
que se encuentran en la memoria del computador en el
nuevo punto seleccionado. Esto se realizara con a#uda del
botón Pe"ar escalado
escalado.
! que se encuentra en la tabla de
2.5.
Preste atención que los valores de escalado se copiaron
autom)ticamente al nuevo punto. P9- de OptiTex cambiara
el valor de ne"ativo a positivo o al rev1s en casa caso que
as* lo encuentre necesario de acuerdo a la ubicación del
nuevo punto. -i los valores no son correctos! puede
reemplazarlos manualmente.
2.6.
,(ora puede pasar al si"uiente punto! si en este existe
necesidad de copiar el mismo escalado!
Se puede pegar únicamente el valor de escalado en la coordenada
X o en la coordenada Y del nuevo punto. Seleccione el botón
"Pegar X"
si solo existe necesidad de copiar los valores de X.
Seleccione el botón
si loso existe la necesidad de copiar los
valores de Y en el siguiente punto.
. Pe"ar 2alores a 6as de un Punto J En muc(os casos existen
mas de un punto que tiene el mismo valor de escalado que el
punto anterior! en este caso! en ves de pe"ar el valor de
escalado punto por punto! se puede copiar a mas de un punto a
las vez.
.;.
6arque el punto anterior 7en caso de no estar
seleccionado8
3.2.
Clic en el botón Copiar Escalado
! que se encuentra
en la tabla de escalado. Los valores de escalados quedaran
"uardados en la memoria temporal del computador.
..
,(ora procederemos a seleccionar todos los
puntos en los que exista necesidad de recibir el mismo valor
de escalado. Esto se realizara a trav1s de la selección del
primer punto del se"mento con a#uda del ratón # lue"o! con
la tecla -(ift de su teclado presionada! seleccionar el ltimo
punto del se"mento en el cual vamos a copiar los valores de
escaldo. 7no olvide de realizar esta selección en sentido del
relojR
3.4.
,(ora procederemos a copiar los valores de escalado
que se encuentran en la memoria del computador en el
nuevo punto seleccionado. Esto se realizara con a#uda del
botón Pe"ar escalado
! que se encuentra en la tabla de
escalado.
3.5.
Preste atención que los valores de escalado se copiaron
autom)ticamente al nuevo punto. P9- de OptiTex cambiara
el valor de ne"ativo a positivo o al rev1s en casa caso que
as* lo encuentre necesario de acuerdo a la ubicación del
nuevo punto. -i los valores no son correctos! puede
reemplazarlos manualmente.
•
Escalado del 0esto de las Piezas del 6odelo
Continuaremos escalando el resto de las piezas de acuerdo a lo
indicado mas arriba. -e pueden copiar los escalados e un punto de
una pieza a un punto de una pieza distinta.
,l final el procedimiento! se debe verificar todos los puntos! en caso de
necesidad de (acer cambios.
•
Escalado de Elementos ?nternos
-e pueden escalar! as* mismo! los elementos internos 7c*rculos! l*neas!
botones8 del mismo modo en que procedimos anteriormente.
•
Otras Opciones de Escalado
En esta sección (ablaremos de otras opciones para escalar mas
avanzadas.
;. Escalado en Paralelo J Esta opción esta dise$ada a fin de crear
medidas paralelas al contorno de la pieza. En otras palabras! es
un escalado autom)tico b)sico # de simple uso! con el cual se
puede a(orrar tiempo de trabajo en caso de no existir necesidad
de escalar cada punto por separado
;.;.
Establezca los nombres de las medidas de
acuerdo a lo indicado al principio de este capitulo.
1.2.
-eleccione un punto de referencia en la pieza con a#uda
de la (erramienta de selección
;..
-eleccione la opción Escalado paralelo del men
Escalado> Escalado J Escalar J Escalado Paralelo
1.4.
Establezca valores para todas las medidas en el campo
9istancia! para medidas mas peque$as in"rese valores
ne"ativos! # para mas "randes positivos.
;.H.
&a"a clic en OB J Todos los puntos de la pieza
ser)n escalados.
2.
Escalado por )n"ulo J ,l seleccionar la (erramienta
! se
a"re"aran al punto deseado dos flec(as! la flec(a m)s corta
representara las coordenadas  # la flec(a m)s lar"a
representara las coordenadas M para el punto en cuestión.
+tilizaremos esta (erramienta cuando exista necesidad de
cambiar la dirección de las coordenadas de a cuerdo a la forma
de la pieza # el escalado no tiene que ser en 9irección a la
l*nea de aplome.
-e puede escalar el punto de acuerdo a un ,n"ulo exacto! en
)n"ulo que corresponde al
)n"ulo si"uiente. -eleccionar la
opción deseada del men que
se abrir) al (acer clic en la
flec(a
que
se
abrir)
autom)ticamente al momento
de seleccionar la función
!
as* mismo se abrir) un nuevo
cuadro de dialo"o en el cual se deber) indicar el )n"ulo
deseado.
, fin de continuar escalando el si"uiente punto! seleccione
Punto -i"uiente! # as* sucesivamente.
3.
Llevar a cero todos los valores del punto J En caso que sea
necesario volver a cero todos los valores de un punto! o de mas
de uno! seleccionaremos el punto 7o los puntos8 # (aremos clic
en el botón
escalado.
Cero Escalado que se encuentra en la tabla de
El
punto
pasara a ser un punto
no
escalado.
-i
necesitamos solo llevar
a cero los valores de
una
de
coordenadas
las
de
un
punto determinado! seleccionaremos el punto # en la Tabla de
Escalado! con a#uda del botón derec(o del ratón (aremos clic
en la columna de la coordenada deseada # seleccionaremos
CE0O.
<. ,"re"ar o Eliminar una talla J -uele ocurrir que es necesario
a"re"ar una medida lue"o de (aber terminado todo el proceso
de escalado! esto se realiza en la Tabla de Tallas.
<.; 9el men Escalado seleccionaremos Tabla de tallas
4.2
,"re"ar una talla se realizara con a#uda de los botones
?nsertar o ,"re"ar tomando en cuenta si se necesita una
talla m)s peque$a o m)s "rande.
4.3
, fin de eliminar una talla! la
seleccionaremos de la tabla #
apretaremos
el
botón
%orrar. -e podr) autorizar
corre"ir el resto de las tallas
mediante la ventana que se abrir)! aceptando la opción.
5.
Escalado Proporcional J Esta es una opción avanzada!
"enera valores de escalado a un punto o elemento interno de
acuerdo a un promedio de escalado de dos puntos distintos a
su elección. El c)lculo se realiza de acuerdo a valores de
escalado del punto # de la distancia (asta el punto. Cabe
resaltar que para poder utilizar esta (erramienta sobre un punto
que aun no (a sido escalado! o elemento interno! debemos
contar con puntos a la izquierda # derec(a del punto a escalar
previamente escalados.
5.1.
-eleccionar la (erramienta Escalado Proporcional
dentro
de la tabla de escalado o de la barra de
(erramientas.
H..
Con esta (erramienta seleccionaremos el punto
que se encuentra a la izquierda del punto que queremos
escalar.
H..
-eleccionaremos el punto que se encuentra
inmediatamente a la derec(a del punto que queremos
escalar.
7Estos dos puntos seleccionados ser)n los puntos de referencia
para lo"rar el escalado proporcional8
H.<.
-eleccionaremos el punto a escalar.
H.H.
El punto esta escalado proporcionalmente.
3e2to Paso0 G%ardar el -rc.i'o
,(ora el arc(ivo esta listo # puede ser enviado al pro"rama para "enerar la
6arcada. En caso de ser necesario al"n cambio extra en el modelo! se
puede (acer en cualquier momento deseado.
El arc(ivo que "uardemos en el computador puede ser abierto m)s adelante
si existe la necesidad. -e puede utilizar este arc(ivo a fin de desarrollar
nuevos modelos a partir del mismo! arre"lar errores que solo nos percatamos
una ves impreso el modelo! etc.
El proceso de "uardado es mu# simple.
1.
9el men Pieza seleccione
.
En el campo Aombre de Estilo escriba el nombre del modelo
deseado o su numero
3.
9el men ,rc(ivo seleccione la opción
<.
Encuentre el lu"ar # la librer*a en el que desea "uardar el
arc(ivo
H.
Escriba el nombre del ,rc(ivo que desee en el campo indicado
I.
-eleccione -ave
3:ptimo Paso0 Imprimir Modelo
El ploter es una impresora anc(a espec*fica para el mundo de la moda! esta
dise$ada para imprimir en forma exacta moldes a fin de cortarlos a
continuación en una mesa de corte. , fin de (acer dibujos de mesa de cortes
utilizamos un pro"rama de OptiTex llamado 6,0BE0. El pro"rama P9permite imprimir los modelos a fin de revisar los mismos # realizar moldes de
ejemplo.
Este paso difiere de lu"ar en lu"ar # de maquina en maquina.
Las explicaciones aqu* brindadas son "enerales.
-e debe proceder de acuerdo a la información brindada por un representante
de OptiTex durante la capacitación e instalación.
;. 9el men ,rc(ivo seleccione Orden de 9ibujo
2.
?n"rese las medidas del anc(o del papel con el que cuentan #
el espaciado deseado entre las piezas 7nuestra recomendación es
utilizar unos pocos mil*metros nada
mas8
.
-eleccionar si imprimir todas las
piezas! solo las piezas marcadas o
todo el )rea de trabajo.
<.
, fin de obtener el m)ximo
rendimiento del papel! marque las
opciones de "irar.
H.
-eleccione la opción OB! preste atención de que las piezas
se movieron en la mesa de trabajo.
6.
-eleccione la opción 9ibujar
seleccione
el
icono
"rafico de la barra de
(erramientas.
7.
En caso de que
el arc(ivo cuente con
distintas tallas se abrir)
del men ,rc(ivo o
una lista de selección! en esta deber) marcar las tajas que desea
imprimir marcando con
G.
cada talla que desea imprimir # lue"o OB.
Oprima OB en la ventana Plot a fin de mandar la impresión al
ploter.
&esarrollar
un
nuevo
'odelo
sin
a#uda
del
&iitalizador
El pro"rama P9- de OptiTex provee una "ama de (erramientas que le
permitir)n crear un nuevo modelo a partir de uno existente o a partir de
cero.
La ma#or*a del trabajo de desarrollo de un modelo se realiza mediante
(erramientas que se encuentran en la barra de (erramientas # órdenes
que se encuentran en los mens. Existen distintos caminos para trabajar
con (erramientas # ordenes de OptiTex. En esta parte del manual
recordaremos los m)s utilizados. 6ediante la pr)ctica con estas
(erramientas podr) lle"ar a resultados r)pidos # exactos. Ao ten"a
miedo de errores! siempre se puede re"resas (acia atr)s con a#uda del
comando ctrl.34 o
en la barra de (erramientas. ,s* mismo! no olvide
"uardar el arc(ivo de ves en cuando mientras trabaja.
-e pueden realizar modificaciones sobre el modelo en cualquier
momento deseado!
Pasos a se!%ir
Existen diferentes formar de empezar a dise$ar un nuevo modelo. Todo
depende de sus necesidades.
•
botón
6odificar un modelo existente J -eleccione la el
abrir # busque el arc(ivo deseado. &a"a doble clic sobre el
nombre del arc(ivo # este se abrir) al )rea de trabajo .
Lo primero que deber) (acer es "uardar el arc(ivo con un nombre
nuevo a fin de no realizar las modificaciones en el existente.
•
Crear un nuevo dise$o J -eleccione el botón nuevo
! esto abrir) un nuevo arc(ivo en
blanco! # aparecer) un nuevo dialo"o
en el cual se pre"untara si desea
crear un nuevo rect)n"ulo! si as* lo
desea! seleccione las medidas del
mismo # un nombre para la pieza # oprima OB! en caso que no
desee partir de un cuadro oprima Cancelar # podr) dise$ar
libremente con a#uda del l)piz
o bien utilizar una de las fi"uras
preexistentes que puede seleccionar
de la barra de (erramientas i"uras
%)sicas o seleccionar Aueva Pieza del men Piezas
Para utilizar el l)piz
posicione el puntero en cualquier parte del
/rea de trabajo # (a"a clic! esto "enerar)
el primer punto de la pieza! lue"o! siempre
en el sentido del reloj valla "enerando
nuevos puntos (asta que lo"re obtener la
nueva pieza! recuerde que si quiere
"enerar puntos curvos mientras va dibujando su nueva pieza debe
oprimir la tecla -(ift en su teclado. ,l terminar de dise$ar! un nuevo
cuadro de dialo"o se abr*a! al acepar este cuado oprimiendo la tecla
Mes! el contorno de la nueva pieza se cerrara # se creare en la
2entana Pieza la pieza por usted dise$ada! a(ora podr) crear una
nueva pieza # as* sucesivamente.
Mo'er P%ntos 2istentes " Crear &%e'os P%ntos
•
6over
Punto
5
Esta
(erramienta permite mover el punto en cualquier dirección! seleccione
esta (erramienta! lue"o seleccione el punto # nuevamente (a"a clic en
el lu"ar que desde al punto 7recuerde que puede oprimir la tecla ,LT a
fin de abrir la ventana de posicionamiento8
•
6over Punto sobre el contorno
5 Esto le permitir) nicamente
mover sobre el contorno de la pieza .
•
6over puntos proporcionalmente
5 , fin de mover un se"mento
# as* a"randar o ac(icar la pieza teniendo en cuenta la proporción
entre las piezas! seleccione el primer punto del se"mento que desea
mover! lue"o seleccione el ltimo punto del se"mento. ,(ora
seleccione un punto intermedio # proceda a moverlo con a#uda del
ratón 7no se olvide que puede apretar ,LT para establecer una
posición mas acertada8
•
6over puntos paralelamente
5 Esta (erramienta permite mover
un se"mento paralelamente al se"mento existente manteniendo
siempre su lar"o. El proceso es i"ual al proceso realizado en el punto
anterior.
•
6over Puntos
5 , diferencia de las opciones anteriores! esta
opción brindara un nuevo cuadro de dialo"o en el que deberemos
establecer el movimiento exacto de los puntos! incluso nos dar) la
opción de crear una nueva pieza partiendo de este movimiento.
•
,$adir
o ?nsertar puntos
5 ,$ade un punto sobre un contorno
o ?nserta puntos libremente dentro de la pieza 7o fuera8! puede utilizar
la ventana de posicionamiento oprimiendo la tecla ,LT.
Mo'imiento de Piezas
•
'irar Pieza
5 Esta (erramienta permite mover la pieza en
)n"ulo. +na ves realice el movimiento! un nuevo dialo"o se abrir) a fin
de establecer el )n"ulo correcto
•
'irar
5 Esta (erramienta permite "irar! a trav1s de un dialo"o!
una pieza en un )n"ulo determinado en relación a su l*nea de aplome.
•
'irar pieza en NF "rados5 Esta (erramienta esta dividida en dos!
"iro de NF "rados en sentido (orario #
"iro de NF "rados contra
el sentido (orario
•
2oltear Pieza5 Esta opción inclu#e tres opciones! la primera
permite volver la pieza (orizontalmente! la se"unda! verticalmente
# la tercera sobre una l*nea establecida con a#uda del ratón! para
utilizar esta opción se deber) primero seleccionar la pieza # lue"o la
(erramienta.
Modificaciones
•
,rco
5 9estinada a "enerar l*neas en arco como internos o
como modificación del contorno existente. El principal uso es en
nuevos dise$os o corrección de man"as! l*neas de la axila! etc.
-eleccione la (erramienta de la barra de
(erramientas! (a"a clic sobre el primer punto #
lue"o el se"undo! mueva el ratón (acia arriba
o abajo a fin de mover el arco de la (asta la
posición deseada. 6anten"a oprimida la -(ift de su teclado a fin de
estableces la ubicación del radio de su punto. &a"a clic una tercera
vez a fin de finalizar. En este momento una nueva ventana se abrir) a
fin de permitirle seleccionar entre las diferentes opciones.
•
Onda
5 Esta (erramienta esta dise$ada a fin de "enerar
l*neas en forma de olas! tanto internas como
parte del contorno. -eleccione la (erramienta!
lue"o un se"mento de la pieza! mueva la linea
a la posición deseada! si mantiene presionada
la tecla -(ift! podr) a su ves! mover la
dirección del radio de las olas. ,l (acer un
tercer clic! una nueva ventana de definición se
abrir)! seleccione su opción # (a"a clic en OB.
•
Crear contorno paralelo
5 'enera un contorno paralelo! #a
sea interno o externo! dependiendo de la (erramienta. -eleccione la
(erramienta que desea utilizar # marque la sección que desea duplicar
paralelamente! #a sea interno o externo 7siempre realice esta
operación en sentido del reloj8! una vez que termino de marcar su
contorno! un nuevo cuadro de dialo"o se abrir)! seleccione la opción
que desee.
•
9oblar un )rea de la pieza5 Estas (erramientas! le
permitir) doblar (acia a fuera! adentro o punto a punto un )rea de
la pieza. El doblado (acia fuera es llamado tambi1n espejo de
l*nea interna. Para utilizar esta pieza! deber) seleccionar primero en
relación a que se"mento desea realizar el doblado! lue"o que l*nea
interna desea doblar! la l*nea interna ser) duplicada (acia fuera de su
se"mento ori"inal.
•
,"re"ar ,flojo
5 -eleccione la (erramienta # con esta el
primer punto desde el que queremos a"re"ar un aflojo! lue"o en el
ltimo punto! un nuevo cuadro de dialo"o se abrir)! en este deber)
in"resar la información deseada # (a"a clic en OB
•
Cortar pieza
5 como su nombre lo indica! esta (erramienta le
permitir) cortar la pieza en dos en un lu"ar seleccionado por usted.
-eleccione la (erramienta # lue"o el primer # ltimo punto por el cual
cortar! as* "enerara dos piezas a partir de una sola.
Crear &%e'as Piezas a Partir de Piezas 2istentes
•
Construir Pieza
5 'enera una nueva pieza desde el lu"ar
entre dos l*neas de contorno! internas o 6apa. Lue"o de seleccionar la
(erramienta! (a"a clic con esta en el )rea que desea trasformar en
una nueva pieza 7sin que este )rea sufra consecuencias8! al (acer clic
la nueva pieza se pintara de un nuevo color # ser) creada a la ventana
de piezas! a fin de moverla! utilice la (erramienta de selección
•
9elinear Tramos
5 Permite crear una nueva pieza si"uiendo
l*neas de contorno o internas existentes en la pieza ori"inal! de otra
pieza o de diferentes piezas. -eleccione la (erramienta # con ella valla
seleccionando los contornos de
la nueva pieza a partir de los
se"mentos 7internos o externos8
de la pieza existente! una vez
terminada la selección un cuadro de dialo"o se abrir) a fin de autorizar
o no la creación de la pieza
•
+nir Piezas
5 Esta (erramienta esta dise$ada para unir dos
piezas # "enera una nueva a lo lar"o de una l*nea en comn. Piezas
que ten"an l*neas en comn de i"ual distancia se unir)n en forma
perfecta. -eleccione la (erramienta +nir Piezas! lue"o la primera
pieza # lue"o la se"unda! seleccione del cuadro de dialo"o que se
abrir) la opción deseada # presione OB.
Control del Patr/n
•
Cinta 61trica
5 -e utiliza para medidas entre piezas! o entre
se"mentos de una pieza. -eleccione! con a#uda de la (erramienta! el
primer punto # lue"o el ltimo punto del sector que desea medir! una
nueva ventana se abrir) con la información de la medida.
•
Posicionamiento de las piezas
5 Con a#uda de la (erramienta
recorrido verificaremos si las piezas son acordes unas con otra.
Podremos recorrer una pieza sobre otras # verificar la correlación
entre l*neas internas # externas. La primera pieza deber ser
seleccionada! esta es la pieza que realizara el recorrido! la se"unda
pieza seleccionada quedara est)tica a la cual la primera pieza
seleccionada se adecuara. -eleccione la (erramienta! # con a#uda de
la misma seleccione el punto en la primera # se"unda pieza donde
estas deben estar unidas. Las dos piezas se unir)n! una con otra! con
a#uda del ratón a(ora podr) ju"ar con el posicionamiento de las
piezas # verificaremos si estas son acordes. -e puede utilizar las
teclas de flec(a del teclado. &aciendo clic con el ratón. La tecla ;;
del teclado cambiara la dirección. , in de a"re"ar piquetes sobre las
dos piezas se oprimir) la tecla ;. Esta se a"re"ara en el punto en
que las dos piezas se unen.
•
Comparar Lar"os
7seleccionar dentro del men 2ista85 Esta
(erramienta nos permitir)
comparar lar"os entre dos o
m)s l*neas! por ejemplo una
man"a con la l*nea de la ,xila. Este procedimiento se realizara en una
nueva ventana. -eleccionaremos el primer se"mento a comparar #
(aremos clic en el botón
! lue"o procederemos a seleccionar el
si"uiente se"mento # seleccionaremos el botón
! es decir!
restaremos la distancia del se"undo se"mento a la del primero # del
resultado podremos estimar si el se"mento es perfecto o no.! para ser
perfecto! el resultado 7subtotal8 debe ser F.
Pe!ado " Borrado de Patrones
-e pueden usar las órdenes de Cortar! Copiar # Pe"ar a fin de duplicar una
pieza e incluso enviarla a un nuevo arc(ivo o a un nuevo modelo.
El -istema Operativo =indo:s contiene lo que se denomina memoria
temporal en la cual se almacena todas las piezas que se copiaron. Aosotros
utilizaremos estas posibilidades para distintos motivos.
•
9uplicar un patrón J Crear una copia exacta de un molde.
-eleccione la pieza! lue"o seleccione la (erramienta Copiar
o ctrl.
3 C en su teclado. ,(ora! la pieza seleccionada se encontrara en la
memoria temporal de su computador. Presione
o ctrl. 3 2 en su
teclado a fin de que la pieza copiada sea pe"ada en su mesa de
trabajo! como consecuencia! tendr) dos veces la misma pieza. La
nueva pieza tendr) el mismo nombre! pero comenzara con el s*mbolo
de S! (a"a doble clic sobre la pieza a fin de cambiar el nombre.
•
Copiar un molde en un arc(ivo distinto J Crear una copia exacta
del molde existente # pe"arla en un arc(ivo existente o uno nuevo.
-eleccione el molde que desea copiar. lue"o seleccione la (erramienta
Copiar
o ctrl. 3 C en su teclado. ,(ora! la pieza seleccionada se
encontrara en la memoria temporal de su computador. Cierre el
arc(ivo # abra uno nuevo en el cual deseamos pe"ar la pieza 7si desea
a"re"arla a un arc(ivo nuevo! seleccione Auevo8 Presione
3 2! fin de pe"ar la pieza a su mesa de trabajo.
o ctrl.
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