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Arcanos desenterrados - Variantes de reglas

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Arcanos Desenterrados: Variantes de Reglas
Para el Arcanos Desenterrados de este mes,
mostraremos unas cuantas variantes de reglas que
puede usar en tus campañas. Unas cuantas de estas
opciones deberían ser familiares a los jugadores de
ediciones anteriores del juego de D&D, ya que
algunas de ellas han sido presentadas como
variantes en esas ediciones anteriores.
Variante de Reglas: Los
Jugadores Tiran todos los
Dados
Esta variante hace que los jugadores tiren todos los
dados para todos los bandos de un combate,
incluyendo cosas como las tiradas de ataque y
tiradas de salvación de los monstruos.
Al poner en el lado de la mesa de los jugadores
estas tiradas de dados, esta opción hace que las
cosas le sean más simples al DM. Además, cuanto
más activos puedas mantener a los jugadores en el
juego, más se involucrarán. Esta es una buena
opción si a tus jugadores les gusta tirar dados y si a
ti no te importa el hacer algo de trabajo para que
eso ocurra.
Ataque y Defensa
Los jugadores tira los ataques de sus personajes de
la forma normal, pero tu no tiras por sus
oponentes. Por el contrario, cuando un personaje
es víctima de un ataque, el jugador hace una tirada
de Defensa. Una tirada de Defensa tiene un bono
igual a la CA del personaje -10. La CD de la tirada es
igual al Bono de Ataque +11 del Atacante. Si la
tirada de Defensa tiene éxito, el ataque falla porque
fue esquivado,, fue obsorvido por la armadura del
perosnaje y demás. Si un personaje falla la tirada de
Defensa, el ataque impacta. Si el atacante tuviera
normalmente ventaja en la tirada de ataque,
aplicarías por el contrario Desventaja en la Tirada
de Defensa, y viceversa si el atacante tuviera
©2015 Wizards of the Coast LLC
Desventaja. Si en la tirada de Defensa sale un 1
natural, entonces el atacante realiza un impacto
crítico.
Si el atacante realizara un impacto crítico en una
tirada con un 19 o un 20, entonces el ataque sería
crítico si en la tirada de Defensa se obtuviera un 1 o
un 2, y así sucesivamente para rangos de amenaza
de críticos más grandes.
Tiradas de Salvación
Cuando un personaje fuerza a un oponente a
realizar una tirada de Salvación, el jugador por el
contrario realiza un control de Tirada de Salvación.
El bono para la tirada de d20 para un control de
Tirada de Salvación es igual a la CD de Salvación del
efecto -8.
La CD para ese control es de 11 + el modificador de
Tirada de Salvación del Blanco.
Con un control exitoso, el personaje supera la
resistencia del blanco y trata a este como si hubiera
fallado la tirada de Salvación. Con un control fallido,
el blanco es tratado como si hubiera superado su
tirada de salvación. Al igual que con los ataques, el
control de Tirada de Salvación tiene ventaja si el
blanco tuviera desventaja en su tirada de salvación
y viceversa.
Controles en Oposición
Cuando un PNJ o monstruo realizara normalmente
un control de característica, tirara iniciativa o
tomara parte en un control en oposición, ni tu ni los
jugadores tirareis un d20. Por el contrario, usa las
reglas para controles pasivos para determinar el
resultado. Ver el Capítulo 7 “Usando las
Puntuaciones de Característica” en el Manual del
Jugador para tener más información acerca de los
controles pasivos.
Regla Opcional: Vitalidad
Algunos DMs encuentran problemáticos a los
Puntos de Golpe. Un guerrero puede sobrevivir una
bola de fuego, las afiladas garras de un troll y una
caída de treinta pies, solo para caer muerto ante un
corte con una daga de un kobold.
Esta regla opcional refleja de forma más realista los
desgastes y padecimientos que un personaje sufre a
causa de las heridas sufridas. Cada personaje tiene
una puntuación de vitalidad además de sus puntos
de golpe.
La puntuación máxima de Vitalidad de un personaje
es igual a la puntuación de Constitución del
personaje. Cuando un personaje sufre 10 o más
puntos de daño de un ataque o efecto, el personaje
pierde vitalidad.
Divide el daño recibido por 10 y redondea hacia
abajo. El resultado es cuantos puntos de vitalidad
pierde el personaje. En otras palabras, un personaje
pierde 1 punto de Vitalidad por cada 10 puntos de
golpe sufridos
Si un personaje sufre un impacto crítico, pierde 2
puntos de Vitalidad por cada 10 puntos de golpe
sufridos. Si un impacto crítico produce menos de 10
puntos de Golpe, todavía reduce la puntuación de
Vitalidad en 1.
Perder vitalidad hace que bajen los puntos de Golpe
máximos del personaje. Calcula el máximo de
puntos de golpe actuales del personaje usando su
puntuación de Vitalidad en vez de su constitución.
Por lo tanto, según la vitalidad va bajando, el
modificador de Constitución del personaje para
determinar sus puntos de golpe también lo va
haciendo. Un personaje que vea reducida su
vitalidad a 0 ve sus puntos de golpe
inmediatamente reducidos a 0- Si un personaje es
reducido a 0 puntos de golpe pero su vitalidad
todavía sigue por encima de 0 puntos, verá como
cualquier daño adicional es aplicado sobre la
vitalidad del personaje. Un personaje no queda
inconsciente hasta que tanto los Puntos de Golpe
como los de vitalidad no han llegado a 0.
Completar un descanso largo incrementa los puntos
de Vitalidad en 1 + el Modificador de Constitución
del Personaje. Los efectos que restauran Puntos de
Golpe no tienen efectos sobre la Vitalidad. Sin
embargo, un personaje que esté al máximo de
Puntos de Golpe y que reciba curación magica
©2015 Wizards of the Coast LLC
recibirá 1 punto de Vitalidad por cada 10 Puntos de
Golpe Curados.
Variante
de
Reglas:
Alineamientos A Medida
El Alineamiento sirve como una útil etiqueta para
las actitudes generales de personajes y monstruos.
Funciona como un mecanismo de diferenciación,
proporcionando una mirada rápida de a que cosas
consideran enemigos una criatura, una facción o un
PNJ. El sistema estándar de Alineamiento abraza los
principales puntos de tensión en D&D: la lucha
entre el Bien y el Mal por un lado y el Conflicto
entre la Ley y el Caos por el otro.
Lo que está bien de esta disposición es que permite
la disensión incluso entre un grupo con
inclinaciones bondadosas. La división Caos-Ley
significa que los personajes todavía pueden estar en
desacuerdo sobre como hacer el bien en el mundo.
El Alineamiento se usa solo como un resumen
básico de las inclinaciones de un personaje, no
como una definición rígida. Es un punto de
comienzo, pero elementos como los defectos o los
Vínculos pintan una imagen mucho más detallada
de la identidad de un personaje. Puede ser que
encuentres que las elecciones de alineamientod e
Bien y Mal, Ley y Caos son demasiado abstractas
para tu campaña. Puede que prefieras actitudes con
más sutilezas, sin la demarcación implícita de que
los héroes tienen un alineamiento bueno y que los
villanos son malvados. Una solución es descartar el
alineamiento en favor de un sistema alternativo que
tenga en cuenta los conflictos clave en tu campaña
y que los lleve delante de los personajes.
Identificar el Conflicto. Piensa acerca de las fuerzas
opuestas importantes en tu campaña haciéndote
las siguientes preguntas. ¿Puedes colocarlas en
ambos extremos el contínuo? ¿Hay varios
conflictos? ¿Cuáles son los conflictos clave y como
interactúan todos los diferentes conflictos? Para tu
propio sistema de alineamiento intenta crear al
menos dos sendas, una de los cuales permita a los
personajes un cierto rango de opciones para los
personajes jugadores. Las otras sendas pueden
dividir el mundo entre los personajes (incluyendo a
sus aliados) y a sus enemigos.
Por ejemplo, imagina un escenario de campaña
donde una crisis ecológica provocada por una
cábala de nigromantes ha transformado el mundo
en un páramo desértico. Formando una senda de
alineamiento están las fuerzas opuestas de la Vida y
la Muerte. Al igual que la elección de Bien y Mal,
este conflicto define el escenario de la campaña, y
se esperaría que la mayor parte de los personajes se
alineara con la vida, o que al menos fueran
neutrales con respecto a los planes de los
nigromantes.
El segundo como de conflicto podría ser la
preservación frente a la destrucción. A gente que se
ha reunido para proteger la tierra puede tener
desacuerdos en cuando a si atacar y destruir a los
nigromantes, o por el contrario trabajar para
reforzar el orden natural de tal forma que ni
siquiera los nigromantes puedan destruirlo.
Elecciones Múltiples. Para juegos más serios que
evitan clasificaciones obvias de bien contra el mal,
puedes crear sendas de alineamiento con más de
dos opciones. En un juego centrado en la intriga y
luchas de poder, por ejemplo, el alineamiento
puede ser una referencia rápida de a que facciones
apoyará un personaje. Un elemento del
alineamiento de un personaje puede indicar su
afiliación con una casa noble o un gremio. Un
segundo elemento podría identificar a que deidad o
panteón reverencia el personaje.
Alineamiento Neutral. Cuando crees tu sistema de
alineamiento, piensa en el papel de la naturalidad, y
decide si existe un punto medio para cualquier
senda del alineamiento. Las criaturas neutrales
puede que escojan permanecer inactivas ante un
conflicto( como es muchas veces el caso respecto a
la lucha entre el Bien y el Mal) o ver bondades entre
ambas visiones (como entre la Ley y el Caos). El
papel de esta elección en tu campaña debería tener
sentido al respecto de la naturaleza del conflicto
principal en tu escenario de campaña.
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