Arcanos Desenterrados: Variantes de Reglas Para el Arcanos Desenterrados de este mes, mostraremos unas cuantas variantes de reglas que puede usar en tus campañas. Unas cuantas de estas opciones deberían ser familiares a los jugadores de ediciones anteriores del juego de D&D, ya que algunas de ellas han sido presentadas como variantes en esas ediciones anteriores. Variante de Reglas: Los Jugadores Tiran todos los Dados Esta variante hace que los jugadores tiren todos los dados para todos los bandos de un combate, incluyendo cosas como las tiradas de ataque y tiradas de salvación de los monstruos. Al poner en el lado de la mesa de los jugadores estas tiradas de dados, esta opción hace que las cosas le sean más simples al DM. Además, cuanto más activos puedas mantener a los jugadores en el juego, más se involucrarán. Esta es una buena opción si a tus jugadores les gusta tirar dados y si a ti no te importa el hacer algo de trabajo para que eso ocurra. Ataque y Defensa Los jugadores tira los ataques de sus personajes de la forma normal, pero tu no tiras por sus oponentes. Por el contrario, cuando un personaje es víctima de un ataque, el jugador hace una tirada de Defensa. Una tirada de Defensa tiene un bono igual a la CA del personaje -10. La CD de la tirada es igual al Bono de Ataque +11 del Atacante. Si la tirada de Defensa tiene éxito, el ataque falla porque fue esquivado,, fue obsorvido por la armadura del perosnaje y demás. Si un personaje falla la tirada de Defensa, el ataque impacta. Si el atacante tuviera normalmente ventaja en la tirada de ataque, aplicarías por el contrario Desventaja en la Tirada de Defensa, y viceversa si el atacante tuviera ©2015 Wizards of the Coast LLC Desventaja. Si en la tirada de Defensa sale un 1 natural, entonces el atacante realiza un impacto crítico. Si el atacante realizara un impacto crítico en una tirada con un 19 o un 20, entonces el ataque sería crítico si en la tirada de Defensa se obtuviera un 1 o un 2, y así sucesivamente para rangos de amenaza de críticos más grandes. Tiradas de Salvación Cuando un personaje fuerza a un oponente a realizar una tirada de Salvación, el jugador por el contrario realiza un control de Tirada de Salvación. El bono para la tirada de d20 para un control de Tirada de Salvación es igual a la CD de Salvación del efecto -8. La CD para ese control es de 11 + el modificador de Tirada de Salvación del Blanco. Con un control exitoso, el personaje supera la resistencia del blanco y trata a este como si hubiera fallado la tirada de Salvación. Con un control fallido, el blanco es tratado como si hubiera superado su tirada de salvación. Al igual que con los ataques, el control de Tirada de Salvación tiene ventaja si el blanco tuviera desventaja en su tirada de salvación y viceversa. Controles en Oposición Cuando un PNJ o monstruo realizara normalmente un control de característica, tirara iniciativa o tomara parte en un control en oposición, ni tu ni los jugadores tirareis un d20. Por el contrario, usa las reglas para controles pasivos para determinar el resultado. Ver el Capítulo 7 “Usando las Puntuaciones de Característica” en el Manual del Jugador para tener más información acerca de los controles pasivos. Regla Opcional: Vitalidad Algunos DMs encuentran problemáticos a los Puntos de Golpe. Un guerrero puede sobrevivir una bola de fuego, las afiladas garras de un troll y una caída de treinta pies, solo para caer muerto ante un corte con una daga de un kobold. Esta regla opcional refleja de forma más realista los desgastes y padecimientos que un personaje sufre a causa de las heridas sufridas. Cada personaje tiene una puntuación de vitalidad además de sus puntos de golpe. La puntuación máxima de Vitalidad de un personaje es igual a la puntuación de Constitución del personaje. Cuando un personaje sufre 10 o más puntos de daño de un ataque o efecto, el personaje pierde vitalidad. Divide el daño recibido por 10 y redondea hacia abajo. El resultado es cuantos puntos de vitalidad pierde el personaje. En otras palabras, un personaje pierde 1 punto de Vitalidad por cada 10 puntos de golpe sufridos Si un personaje sufre un impacto crítico, pierde 2 puntos de Vitalidad por cada 10 puntos de golpe sufridos. Si un impacto crítico produce menos de 10 puntos de Golpe, todavía reduce la puntuación de Vitalidad en 1. Perder vitalidad hace que bajen los puntos de Golpe máximos del personaje. Calcula el máximo de puntos de golpe actuales del personaje usando su puntuación de Vitalidad en vez de su constitución. Por lo tanto, según la vitalidad va bajando, el modificador de Constitución del personaje para determinar sus puntos de golpe también lo va haciendo. Un personaje que vea reducida su vitalidad a 0 ve sus puntos de golpe inmediatamente reducidos a 0- Si un personaje es reducido a 0 puntos de golpe pero su vitalidad todavía sigue por encima de 0 puntos, verá como cualquier daño adicional es aplicado sobre la vitalidad del personaje. Un personaje no queda inconsciente hasta que tanto los Puntos de Golpe como los de vitalidad no han llegado a 0. Completar un descanso largo incrementa los puntos de Vitalidad en 1 + el Modificador de Constitución del Personaje. Los efectos que restauran Puntos de Golpe no tienen efectos sobre la Vitalidad. Sin embargo, un personaje que esté al máximo de Puntos de Golpe y que reciba curación magica ©2015 Wizards of the Coast LLC recibirá 1 punto de Vitalidad por cada 10 Puntos de Golpe Curados. Variante de Reglas: Alineamientos A Medida El Alineamiento sirve como una útil etiqueta para las actitudes generales de personajes y monstruos. Funciona como un mecanismo de diferenciación, proporcionando una mirada rápida de a que cosas consideran enemigos una criatura, una facción o un PNJ. El sistema estándar de Alineamiento abraza los principales puntos de tensión en D&D: la lucha entre el Bien y el Mal por un lado y el Conflicto entre la Ley y el Caos por el otro. Lo que está bien de esta disposición es que permite la disensión incluso entre un grupo con inclinaciones bondadosas. La división Caos-Ley significa que los personajes todavía pueden estar en desacuerdo sobre como hacer el bien en el mundo. El Alineamiento se usa solo como un resumen básico de las inclinaciones de un personaje, no como una definición rígida. Es un punto de comienzo, pero elementos como los defectos o los Vínculos pintan una imagen mucho más detallada de la identidad de un personaje. Puede ser que encuentres que las elecciones de alineamientod e Bien y Mal, Ley y Caos son demasiado abstractas para tu campaña. Puede que prefieras actitudes con más sutilezas, sin la demarcación implícita de que los héroes tienen un alineamiento bueno y que los villanos son malvados. Una solución es descartar el alineamiento en favor de un sistema alternativo que tenga en cuenta los conflictos clave en tu campaña y que los lleve delante de los personajes. Identificar el Conflicto. Piensa acerca de las fuerzas opuestas importantes en tu campaña haciéndote las siguientes preguntas. ¿Puedes colocarlas en ambos extremos el contínuo? ¿Hay varios conflictos? ¿Cuáles son los conflictos clave y como interactúan todos los diferentes conflictos? Para tu propio sistema de alineamiento intenta crear al menos dos sendas, una de los cuales permita a los personajes un cierto rango de opciones para los personajes jugadores. Las otras sendas pueden dividir el mundo entre los personajes (incluyendo a sus aliados) y a sus enemigos. Por ejemplo, imagina un escenario de campaña donde una crisis ecológica provocada por una cábala de nigromantes ha transformado el mundo en un páramo desértico. Formando una senda de alineamiento están las fuerzas opuestas de la Vida y la Muerte. Al igual que la elección de Bien y Mal, este conflicto define el escenario de la campaña, y se esperaría que la mayor parte de los personajes se alineara con la vida, o que al menos fueran neutrales con respecto a los planes de los nigromantes. El segundo como de conflicto podría ser la preservación frente a la destrucción. A gente que se ha reunido para proteger la tierra puede tener desacuerdos en cuando a si atacar y destruir a los nigromantes, o por el contrario trabajar para reforzar el orden natural de tal forma que ni siquiera los nigromantes puedan destruirlo. Elecciones Múltiples. Para juegos más serios que evitan clasificaciones obvias de bien contra el mal, puedes crear sendas de alineamiento con más de dos opciones. En un juego centrado en la intriga y luchas de poder, por ejemplo, el alineamiento puede ser una referencia rápida de a que facciones apoyará un personaje. Un elemento del alineamiento de un personaje puede indicar su afiliación con una casa noble o un gremio. Un segundo elemento podría identificar a que deidad o panteón reverencia el personaje. Alineamiento Neutral. Cuando crees tu sistema de alineamiento, piensa en el papel de la naturalidad, y decide si existe un punto medio para cualquier senda del alineamiento. Las criaturas neutrales puede que escojan permanecer inactivas ante un conflicto( como es muchas veces el caso respecto a la lucha entre el Bien y el Mal) o ver bondades entre ambas visiones (como entre la Ley y el Caos). El papel de esta elección en tu campaña debería tener sentido al respecto de la naturaleza del conflicto principal en tu escenario de campaña. ©2015 Wizards of the Coast LLC