Subido por Fernando Flores Clemente

Preparacion para Examen PMI ACP

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Preparación para el
examen PMI ACP
MBA. Eduardo Briceño
Eduardo Briceño Hijar
MBA | Gerente de Proyectos | Experto en Transformación digital
Miembro Beta Gamma Sigma, Gerente de proyectos con experiencia en el sector
banca nacional e internacional. Authorized Training Partner Instructor - PMP del
Project Management Institute, Accredited Kanban Trainer de la Kanban University,
PM4R Trainer Leadership del BID, Trainer Oficial Management 3.0
Especialidades: Dirección estratégica, modelos financieros, gestión de riesgos.
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Taller de Preparación
Público Objetivo
El curso está dirigido a profesionales que requieren profundizar su nivel
de conocimiento en la gestión de proyectos ágiles y así estar preparado
para rendir satisfactoriamente el examen de certificación PMI ACP, una
de las certificaciones agiles más reconocidas del mercado.
Resultados Esperados
•
•
•
Entender los conceptos, técnicas y herramientas que comprenden el
mindset ágile y cómo estos se pueden adoptar en las organizaciones.
Entender la estructura y lógica del examen de certificación (PMI-ACP)®.
Contar con un plan de estudio previo al examen de certificación una vez
concluido el curso.
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Proceso para rendir el examen de certificación
https://www.pmi.org/certifications/agile-acp
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Agenda
1
Principios y Mentalidad ágil
Entrega orientada al valor
Involucramiento de los interesados
Desempeño del equipo
Planificación adaptativa
Resolución de problemas y
mejora continua
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1.1 Antecedentes
Es una disciplina que estudia el planeamiento, la organización, la motivación y el control de
recursos con el propósito de alcanzar uno o varios objetivos de una iniciativa
Gestión de Proyectos
1era Asociación
de gestión de
proyectos
Diagrama
de Gantt
PERT y EDT
Toyota TPS
Metodologías
ágiles
Fundación del
PMI
Lean Portafolio Management
1917
1958
1965
1969
80’s
00’s
Figura 1. Línea de tiempo de la Gestión de Proyectos. Elaboración propia.
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Actualidad
1.2 Gestión de Proyectos predictivos
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1.3 Metodologías ágiles
Beneficios
¿Qué es Agilidad?
Es una filosofía, una forma de vida,
que utiliza un modelo de trabajo
basado en personas, colaboración y
valores compartidos con el fin de
brindar la mejor experiencia de
producto a un mercado determinado.
Características
Personas
Generación de
valor
Iteraciones
cortas
Enfoque Lean
Entrega
1
Reducción del Time to Market (TTM)
2
Alineación de objetivos estratégicos y
operativos
3
Incremento de la productividad y
aumento de la calidad del producto
4
Satisfacción del cliente
5
Reducción del riesgo
Visibilidad
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1.4 Selección del ciclo de vida del proyecto
Modelo de complejidad de Stacey
La incertidumbre puede contribuir en:
• Altas tasas de cambios.
• Complejidad de los proyectos.
A mayor incertidumbre, aumentan el riesgo del retrabajo, los cambios, provocando
utilizar un método de trabajo diferente.
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1.5 Manifiesto ágil de desarrollo de software (2001)
FDD
SCRUM
DSDM
SAFE
Prácticas ágiles
KANBAN
XP
CRYSTAL
DEVOPS
Principios
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Satisfacción al cliente.
Adaptación al cambio.
Entrega frecuente.
Trabajar juntos.
Motivación individual.
Comunicación cara a cara
7. Software funcionando como principal métrica..
8. Desarrollo sostenible.
9. Excelencia técnica.
10. Simplicidad.
11. Mejores arquitecturas.
12. Mejora continua.
*Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,
valoramos más los de la izquierda.
Valores
Individuos e interacciones sobre
procesos y herramientas
Software funcionando sobre
documentación extensiva
Respuesta ante el cambio sobre
seguir un plan
Colaboración con el cliente sobre
negociación contractual
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1.6 Scrum
Definición
•
•
•
•
Es un marco de trabajo ágil en el cual un equipo puede abordar temas complejos y generar entregas de valor en forma continua.
Es fácil de aprender pero difícil de adoptar en las organizaciones, dado que depende de la interiorización de la cultura agile.
No es un proceso o metodología para la gestión de proyectos.
Es aplicable a cualquier tipo de industria o sector, no solo TI.
Elementos de Scrum
3 Roles
3 Artefactos
5 Eventos
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•
•
•
Product Owner
Scrum Master
Development Team
•
•
•
Product Backlog
Sprint Backlog
Product Increment
•
•
•
•
•
Sprint
Sprint Planning
Sprint Daily
Sprint Review
Sprint Retrospective
1.6 Scrum: Pilares y Valores
Pilares de Scrum
Valores
La
información
es
visible para todo el
equipo y stakeholders.
Transparencia
Inspección
El equipo revisa y
valida frecuentemente
el progreso del trabajo
Adaptación
El equipo implementa acciones
de mejora para alcanzar el
objetivo del sprint.
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1.6 Scrum: Roles
Equipo Scrum
Tamaño: 10 personas o menos
Funciones
•
•
•
•
Product Owner
•
•
•
•
Responsable de la visión del producto.
Es un experto en marketing.
Representa la voz del Cliente.
Maximiza la entrega de valor para el
cliente.
Prioriza las funcionalidades del producto.
Es el único que puede cancelar un Sprint.
Define las características o resultado
deseado del Sprint y del proyecto.
Acepta o rechaza los resultados del trabajo
del equipo.
¿Qué no realiza?
•
•
•
•
NO es un Project manager.
No asigna las tareas al equipo.
No realiza las estimaciones del trabajo
a realizar en el Sprint.
No gestiona a las personas del
equipo.
Figura 3. Funciones del Product Owner
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1.6 Scrum: Roles
Equipo Scrum
Tamaño: 10 personas o menos
Funciones
•
•
•
•
Scrum Master
•
•
•
Facilitador de la agilidad en la organización.
Promueve y asegura el entendimiento del
marco Scrum.
También se le denomina Líder servicial
Asegura que se realice los eventos de
Scrum.
Ayuda a resolver impedimentos
Enseña técnicas de priorización por valor al
Product Owner.
Enseña técnicas de estimación de esfuerzo
al Equipo de Desarrollo.
¿Qué no realiza?
•
•
•
No es un Project manager
No es una persona que realiza trabajo
administrativo
No puede cancelar un Sprint en curso
Figura 4. Funciones del Scrum Master
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1.6 Scrum: Roles
Equipo Scrum
Tamaño: 10 personas o menos
Funciones
•
•
•
•
Desarrolladores
•
Es un equipo autoorganizado y
empoderado.
Es un equipo multidisciplinario.
Estima el esfuerzo del trabajo a desarrollar
en el Sprint.
Construye el incremento del producto con
los más altos estándares de calidad.
Organiza su trabajo y provee de informes
para visualizar el estado de avance del
Sprint.
¿Qué no realiza?
•
No introduce ningún requerimiento
nuevo sin previa validación del
Product Owner.
Figura 5. Funciones del Equipo de Desarrollo
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1.6 Scrum: Artefactos
¿Qué es?
•
•
•
•
•
Product Backlog
•
•
Es un artefacto que contiene todas las
funcionalidades a desarrollar del producto.
Es gestionado únicamente por el PO.
Es un artefacto público, disponible y
transparente para los miembros del equipo.
Todos los elementos que lo componen (PBI)
están ordenados de mayor a menor valor.
Es un artefacto vivo en el tiempo, se
encuentra en constante evolución y
refinamiento.
Un proyecto tiene solo 1 Product Backlog.
1 Product Backlog puede tener 1 o más
Sprint Backlogs.
Product Backlog Item (PBI)
•
•
•
•
Es una unidad transparente de
trabajo para entregar.
No significa Product bruto interno.
Es un elemento compacto, sin
dependencias y que puede ser
completado en 1 Sprint.
Contiene criterios de aceptación, es
decir, al termino de su desarrollo se
podrá validar su completitud.
Figura 6. Product Backlog – Definición y características
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.6 Scrum: Artefactos
¿Qué es?
•
•
•
•
Sprint Backlog
•
Es un artefacto que contiene todos los PBIs
a ser desarrollados durante el Sprint.
Todos los elementos se encuentran
ordenados de mayor a menor valor.
Contiene al menos un item para promover
la mejora continua del equipo.
Todos sus elementos se encuentran libre de
riesgo; es decir, presentan todo el detalle y
criterios de aceptación para ser
desarrollados.
El Sprint Backlog responde al Sprint Goal o
propósito del negocio que el PO desea
alcanzar al finalizar el Sprint.
Tablero Kanban
•
•
•
Es un elemento del Método Kanban.
En Scrum también se le denomina
Scrumboard.
Tiene un importante valor en el Pilar de
Transparencia, dado que en este tablero el
equipo muestra todo el trabajo del Sprint
en curso.
Figura 7. Sprint Backlog – Definición y características
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.6 Scrum: Artefactos
¿Qué es?
•
•
•
•
•
Es la suma de todos los PBI completados en un Sprint
Representa la suma de todos los incrementos de los Sprints pasados.
Es utilizable por el cliente y cumple con todos los requerimientos.
Es potencialmente liberable, es decir se puede poner en producción.
Debe de cumplir con los criterios de Hecho definidos por el equipo Scrum.
Incremento
del Producto
Figura 8. Incremento del Producto– Definición y características
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.6 Scrum: Eventos
Sprint
Es un periodo de tiempo fijo en el cual el
equipo Scrum produce un incremento de
producto funcional.
• MVP: Producto Mínimo viable
• MMF: Característica Mínima
Comerciable.
Eventos (Timeboxed)
•
•
•
•
•
Sprint (1 a 4 semanas)
Sprint Planning (6-8 hrs)
Sprint Daily (15 min)
Sprint Retrospective (3-4 hr)
Sprint Review (4- 6 hrs)
Términos
•
•
Velocity : Promedio de puntos de
historia de usuario que el equipo
puede realizar en un Sprint.
Definition of Done: Criterios o
checklist para validar que un producto
se ha completado.
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1.7 Programación Extrema (XP)
Definición
Microsoft Azure, Amazon, GCP
Es una metodología para el desarrollo
de software basado en los principios:
Comunicación, simplicidad, coraje,
respeto, retroalimentación.
Bitbucket, TFS,
Subversion, GIT
Roles
•Cliente (Product Owner)
•Coach XP (Scrum Master)
•Equipo de desarrollo: Developers,
testers, arquitectos, etc.
Pull, check out
Commit, push,
check in
Actividades
•Coding
•Testing
•Listening
•Designing
Devops
Cultura que promueve el trabajo
colaborativo entre el área de
Desarrollo y Operaciones. Alienta el
uso de pipelines (Integración,
despliegue y entrega continua) para
reducir el TTM y mejorar la calidad.
Principales Prácticas
Coding Standards, Continuous Integration, Pair Programming,
Refactoring, System Metaphor, Test-Driven Development
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.8 Método Kanban
Definición
Es un método orientado a la mejora en la
entrega de servicios.
El significado de Kanban es tarjeta o
tablero visual.
Es un método de tipo PULL que tiene
como propósito reducir la sobrecarga de
trabajo en los equipos.
1940’s
Manufactura Lean - Toyota
Beneficios
-Limitar el trabajo en progreso
-Alivia el estrés del equipo
-Ritmo sustentable de desarrollo
-Mayor calidad y rendimiento
-Permite realizar pronósticos
1600’s
Las raíces de Kanban
2004
2018
Publicación del método
Kanban
Publicación Kanban
Maturity Model
Figura 1. Historia y antecedentes del método Kanban. Elaboración propia.
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Prácticas Generales
-Visualizar el flujo.
-Limitar el WIP (Trabajo en progreso)
-Gestionar el flujo
-Políticas generales y explicitas
- Implementar cadencia (ceremonias)
-Mejora continua
1.8 Método Kanban – Prácticas Generales
1.6 Prácticas Generales del método Kanban
1. Visualización
2. Limitar el WIP
El tablero Kanban permite tener una vision general de
los flujos de trabajo. La configuración de este tablero
es relativamente abierta. Lo único importante es que
las estimaciones estén claramente definidas y cada
columna tenga determinado su límite.
Cada columna puede contar con un numero maximo
de tarjetas. Unicamente cuando una tarjeta pueda
desplazarse a la derecha, el equipo podra coger una
nueva de la izquierda, esto hace que el flujo de
trabajo sea más eficiente.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.8 Método Kanban – Prácticas Generales
1.6 Prácticas Generales del método Kanban
3. Gestión del flujo
4. Políticas Generales
Durante el proceso de trabajo, pueden surgir
bloqueos y saturaciones. La observación del flujo de
trabajo puede ayudar a distribuir correctamente la
capacidad de los equipos a largo plazo.
Las reglas sirven para diseñar los flujos de trabajo de
forma más clara y transparente. Entre estas reglas, se
cuenta la determinacion de los límites, pero también
la definición de cuando una tarea se encuentra
terminada.Debe ser visible y modificable
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.8 Método Kanban – Prácticas Generales
1.6 Prácticas Generales del método Kanban
5. Feedback
El intercambio de informacion es parte
ineludible de los flujos de trabajo porque
solo asi se podra mejorar el proceso que
todo el equipo esté más motivado.
6. Mejora Continua
El trabajo en equipo con Kanban debe
mejorarse continuamente. Por tanto, la
teoria parte de la base que nunca se
llegará a un estado óptimo; por el
contrario, siempre se trabajará para
alcanzar mejoras.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
1.8 Método Kanban: Ejemplo Tablero Kanban - Editorial
1.6 Prácticas Generales del método Kanban
3
Desarrollo de
Concepto
Ideas
Doing
Done
Políticas
☑ …....
☑ …..…
☑ ……
2
Redacción
Doing
Done
Políticas
☑ …....
☑ …..…
☑ ……
2
2
Edición
Doing
Done
Políticas
☑ …....
☑ …..…
☑ ……
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Publicación
Terminado
Políticas
☑ …....
☑ …..…
☑ ……
25
1.9 DSDM, Crystal
Crystal
DSDM
Es un método ágil para el desarrollo de software, donde el
usuario está implicado en el desarrollo iterativo del
producto.
Es una familia de metodologías de desarrollo de software ,
caracterizado por dos dimensiones: tamaño y criticidad, al
igual que los minerales se caracterizan por dos dimensiones:
color y dureza.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Capitulo
2: Entrega
Orientada a Valor
Capitulo
2
1. Principios y Mentalidad ágil
2. Entrega orientada al valor
3. Involucramiento de los interesados
4. Desempeño del equipo
5. Planificación adaptativa
6.Resolución de problemas y
mejora continua
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.1Capitulo
Valor Actual
2 Neto (VAN)
Representa el valor de un monto futuro afectado por una
tasa de descuento, en términos actuales.
Formula:
VF = VP (1 + t) ^n
Ejercicio: Calcular el VAN del siguiente flujo de caja
INGRESO 300 DOLARES
TEA = 3%
AÑO 0
AÑO 1
Regla
• VAN > 0 : Aceptar proyecto (Existe utilidad)
• VAN < 0 : Rechazar proyecto (Existe perdida)
INVERSIÓN 500 DOLARES
INVERSIÓN 50 DOLARES
• VAN = 0 : Indiferente
Se requiere de un flujo de efectivo y de una tasa descuento.
Formula: VF = VP (1 + t) ^n
Pregunta
VAN = VP0 + VP1 + VP2
¿Según el VAN, qué proyecto es más rentable?
Proyecto A: Inversión = 800 PEN, VAN =80 PEN
Proyecto B: Inversión = 140 PEN, VAN= 70 PEN
VAN = -500/ (1+t)^0 + 250/ (1+t)^1 + 200/ (1+t)^2
Respuesta: Proyecto A
VAN= -70 DOLARES
VAN = -500+ 242+ 188
Rechazar el proyecto
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
INGRESO 200 DOLARES
AÑO 2
2.2Capitulo
Retorno 2de Inversión (ROI)
Mide las ganancias obtenidas de una inversión, mediante el calculo
del ratio de los beneficios recibidos y los costos invertidos
Pregunta: ¿Cuál de las siguientes alternativas expresa mejor la
definición de ROI?
Formula: ROI = (Beneficios / Costos) * 100)
a)
b)
Regla
• Se expresa en porcentaje
• Mientas más alto sea el porcentaje, el proyecto espera recibir
c)
d)
un retorno mayor.
El momento en que los ingresos recibidos son iguales a los
costos gastados para el proyecto
Cuántos ingresos aportará el proyecto una vez que esté
completo y operativo en comparación con sus costos operativos
actuales
La relación entre el dinero que recibimos al final de un proyecto
y el dinero que hemos invertido en él.
El porcentaje del dinero que costará el proyecto una vez que se
hayan recaudado todos los gastos del proyecto.
Ejemplo:
Si Francisco tuvo un ingreso anual de $9,000 e
invirtió $2,000 en su negocio. ¿Cuánto es el ROI?
ROI = ((Ingresos – Inversión) / Inversión)* 100%
ROI = 3.5
El retorno fue 3.5 veces la inversión incial
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.3Capitulo
Tasa Interna
2 de Retorno (ROI)
Es la tasa de descuento que hace el VPN igual a cero. Mide la
rentabilidad del proyecto en términos porcentuales. También se
le conoce como la tasa de rentabilidad de una inversión.
Costo de Oportunidad: Es la alternativa a la que renunciamos
cuando tomamos una determinada decisión. No interviene en el
cálculo del TIR, interviene en la comparación.
Regla
• Si TIR > tasa de descuento VAN
Aceptar proyecto. El interés TIR del proyecto es mayor que
el costo de oportunidad
• Si TIR % < tasa de descuento VAN
Rechazar el proyecto. El interés TIR del proyecto es menor
que el costo de oportunidad
¿Qué tasa es más rentable?
Pregunta: Un sponsor está considerando el valor de negocio de dos
proyectos. ¿Cuál de las siguientes acciones describe mejor el uso de
la TIR?
20%
10%
15%
a)
b)
c)
d)
Calcular el TIR y elegir el proyecto con la tasa más alta.
Calcular el TIR y elegir el proyecto con el costo más bajo.
Calcular el TIR y elegir el proyecto con las ganancias más altas.
Calcular el TIR y elegir el proyecto con las ganancias más bajas.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.4Capitulo
Valor Ganado
(EV)
2
Formulas
•
SPI = Características completas / Características planeadas
•
CPI = Valor ganado / Costos actuales
Pregunta: El proyecto A planificó completar 30 puntos de historia
de usuario, pero solo completó 25 puntos.
SPI = 25/30 = 0.83
Estamos trabajando al 83% de lo planificado
Pregunta: El proyecto B ha puesto en producción un nuevo sistema
Formulas
de Call Center y espera obtener una ganancia de $2.2 MM,
considerando que los costos totales invertidos hasta la actualidad
son $2.8MM. ¿Cuál es el CPI?
CPI = $2.2 MM / $2.8MM = 0.79
El proyecto está obteniendo 79 centavos de dólar comparado con lo
que planificamos obtener.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.4Capitulo
Valor Ganado
(EV) - Ejemplo
2
Proyecto: Actualización de computadoras
Cálculo de las 3 variables
• Valor Planificado (PV) = 15 x $100 = $1500
• Costo Actual (AC) = 18 x $100 = $1800
• Valor Ganado (EV) = 2 * $500 = $1000
Resumen Análisis de Variación e Índices de Desempeño.
Resumen al término del tercer día
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.5Capitulo
Gestión de
2 Riesgos
Un riesgo es un evento o condición incierta que, de producirse tiene un
efecto positivo o negativo en uno o más objetivos del proyecto, tales
como el alcance, el cronograma, el costo y la calidad. Tienen su origen
en la incertidumbre inherente a todos los proyectos.
Riesgo Positivo
(Oportunidad)
Riesgo Negativo
(Amenaza)
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2.6Capitulo
Product 2
Roadmap
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.6Capitulo
Product 2
Roadmap – Ejemplo
1
Definición del producto
Técnica: Model Business Canvas
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.6Capitulo
Product 2
Roadmap – Ejemplo
2
Priorización de la ruta del producto
Técnica: Product Roadmap
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.7Capitulo
Técnicas2de priorización de requerimientos
Priorización Relativa
Técnicas
1.
2.
3.
4.
5.
Dinero de Monopolio
Método de los 100 puntos
Priorizaciòn por ROI, Riesgo
Sencillo: Medio, bajo, alto
MOSCOW: Must have, Should have, Could have, Won’t have
Análisis Kano
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
2.7Capitulo
Técnicas2de priorización de requerimientos
Ejemplo Técnica Moscow
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Capitulo
2: Entrega
Orientada a Valor
Capitulo
2
1. Principios y Mentalidad ágil
2. Entrega orientada al valor
3. Involucramiento de los interesados
4. Desempeño del equipo
5. Planificación adaptativa
6.Resolución de problemas y
mejora continua
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Capitulo
3: Involucramiento
de los Interesados
Capitulo
2
Objetivo
•
•
•
•
•
•
Conseguir los interesados adecuados.
Consolidar el compromiso de los interesados.
Gestiona activamente el interés de los interesados.
Discutir frecuentemente el significado de «Terminado».
Mostrar el progreso y las capacidades.
Discutir abiertamente las estimaciones y capacidades.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
3.1Capitulo
Técnica Personas
2
¿Qué es?
Es una guía rápida para conocer los intereses del usuarios del
proyecto o del cliente. No tiene como objetivo reemplazar a los
requerimientos
Características
•
•
•
•
•
Proporciona una descripción arquetípica de los usuarios.
Basado en la realidad.
Orientado al objetivo, es específico y relevante.
Es tangible y se puede utilizar.
NO reemplaza a los requisitos.
Preguntas que puedes utilizar
•
Personal: Edad, estado civil, educación, lugar de residencia
•
Profesional: Años de experiencia, sector de experiencia
•
Intereses: ¿Por qué querría tu producto o servicio? ¿A quién o
a dónde acude la persona para adquirir productos o servicios
similares a los tuyos? ¿Dónde y cómo accederán a tu producto o
servicio?
•
Técnico: ¿Qué dispositivos utiliza la persona en su día a día?
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3.2Capitulo
Historia de
2 Usuario
¿Qué es?
Ejemplo Historia de Usuario
Es una unidad independiente, mínima y detallada que puede ser
completado durante una iteración.
Características (3C’s, Ron Jeffries)
c
Card: Se escriben en tarjetas con anotaciones.
c
Conversation: Se conversan, detallan y validan con el cliente.
c
Confirmation: Se escriben criterios de aceptación para
confirmar que la historia se desarrolle correctamente.
Factores para una
buena redacción
de H.U
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3.3Capitulo
Wireframe
2 y jerarquía de los PBI´s
¿Qué es un Wireframe?
Product Backlog - Jerarquia
Es un prototipo de baja fidelidad. Representa una forma rápida y
barata para conseguir retroalimentación por parte del cliente.
Comúnmente se puede realizar usando una hoja y lápiz o sino
programa informáticos gratuitos.
En diversos escenarios no todos los requisitos están expresados en un nivel tan
detallado, por ello es importante categorizarlos para entender su propósito y
poder desagregarlo en forma correcta.
La jerarquía más común es la siguiente:
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
3.4Capitulo
Canales de
2 comunicación y su efectividad
Elementos de la comunicación
Efectividad de los canales de comunicación
• Emisor: Es la entidad que envía un mensaje codificado en un
lenguaje entendible por el destinatario.
• Canal: Es el medio que transporta el mensaje. Ejemplo: ondas
sonoras, fibra óptica, etc.
• Mensaje: Es el código, dato que ambas entidades quieren
comunicar.
• Receptor: Es la entidad que recibe, decodifica el mensaje, es decir
lo interpreta, y responde al emisor con un nuevo mensaje.
• Ruido: Es la intermitencia que puede generarse en el canal que
transmite el mensaje, ocasionando que este distorsione su
información.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
3.5Capitulo
Radiadores
2 de información
Tablero Kanban
Diagrama de flujo acumulado
Es un elemento del Método Kanban, que permite a los equipos agiles
visualizar el estado de avance de sus actividades entorno al
compromiso de su sprint o cadencia.
A menudo sirve como principal radiador de información en los daily
meetings, dado que su esencia permite visualizar impedimentos,
retrasos y posibles cuellos de botella
Permite visualizar la evolución de la demanda del mercado (nuevas
solicitudes o requerimientos) y la capacidad de entrega del equipo en el
tiempo (oferta). También su uso es importante para poder medir el tiempo
de respuesta a las solicitudes y conocer el promedio de tiempo requerido
para culminar un requerimiento (Time to market).
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
3.5Capitulo
Radiadores
2 de información
Sprint burdnown
Sprint Burnup
Es un gráfico que muestra la cantidad de puntos de historia de
usuario faltantes en el tiempo vs la cantidad de puntos de historia
faltantes planificados.
Sirve como ayuda al equipo para alertar posibles retrasos entorno a la
elaboración de sus entregables y priorizar el termino de ciertas
historia de usuario.
Es un grafico que tiene la misma esencia que el sprint burnup, solo que
muestra la cantidad de puntos de historia completados a la fecha vs la
cantidad de puntos terminados según una planificación inicial.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
3.6Capitulo
Agile Modeling
2
Modelado de Caso de Uso del Sistema
Permite definir los requerimientos de un proyecto de software
entorno a la interacción de los usuarios y las funcionalidades que
dispone el sistema.
Para ello, se basa en el Lenguaje Unificado de Modelamiento (UML) y
el Proceso Racional Unificado (RUP)
Ejemplo
Ejemplo de
Caso de Uso
del Sistema
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3.7Capitulo
Habilidades
2 Blandas
Negociación
Escucha Activa - Niveles
Es un esfuerzo de interacción orientado a generar beneficios.
Sus objetivos pueden ser: resolver puntos de diferencia, ganar
ventajas para una persona o grupo, diseñar resultados para satisfacer
varios intereses, mejorar situaciones actuales, resolver conflictos o
llegar a un punto neutral de la información.
Escucha Interna: Evaluarse internamente.
Escucha Enfocada: Ser empático con la otra parte
Escucha Global: Mirar alrededor: clima, objetos, personas, etc; lo cual
puede influir en la conversación que se tiene con la otra parte.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
3.7Capitulo
Habilidades
2 Blandas
Método de Facilitación
Técnica de Identificación de problemas
Consideraciones al facilitar una reunión:
• Agenda orientada a los objetivos
• Reglas básicas
• Controlar el tiempo
• Participación de los interesados
Como equipo ágil, la responsabilidad de identificar apropiadamente el
nivel de conflicto en un debate o conversación es de todo el equipo, no
solo del facilitador ágil.
Ante ello, lo recomendable es brindar a los participes de este debate un
espacio para que ellos mismos puedan llegar a un acuerdo o solucionen
sus problemas sin la intervención de un mediador.
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3.7Capitulo
Habilidades
2 Blandas
Modelo de Decisión
Participativo
Votación
Simple
Votación
“Fist of
Five”
Pulgares
arriba/abajo
/ de lado
Espectro
de Jim
Highsmith
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Capitulo
4: Desempeño
del equipo
Capitulo
2
1. Principios y Mentalidad ágil
2. Entrega orientada al valor
3. Involucramiento de los interesados
4. Desempeño del equipo
5. Planificación adaptativa
6.Resolución de problemas y
mejora continua
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Capitulo
4: Desempeño
del equipo
Capitulo
2
Objetivo
•
•
Conocer practicas para identificar la madurez ágil de un equipo
Conocer que prácticas promueven el trabajo colaborativo en una
organización.
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4.1Capitulo
Tuckman:
2 Modelo de desarrollo de equipos
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4.2Capitulo
Modelo 2de Liderazgo Situacional
Estilos de Liderazgo
El Modelo de Tuckman relacionado con el estilo de
Liderazgo:
•
Formación -> Control.
•
Turbulencia -> Supervisión.
•
Normalización -> Asesoramiento
•
Desempeño -> Delegación
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4.3Capitulo
Inteligencia
2 Emocional - Aspectos
Aspectos de la Inteligencia Emocional
Autoconocimiento:
• Conciencia de mis propias emociones
• Conciencia de mis fortalezas y emociones
• Confianza en mi mismo
Autorregulación
YO
• Autocontrol
• Transparencia: Honestidad, integridad
• Adaptabilidad, logros, iniciativas
Conciencia Social
• Conciencia organizacional
• Empatía, Servicio
Nosotros
Gestión de las Relaciones
• Liderazgo, influencia.
• Gestión del cambio, gestión de conflictos
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4.4Capitulo
Disfunciones
2 de un equipo ágil
1. Ausencia de confianza: es el miedo a mostrarse vulnerable ante los
miembros del equipo y aceptar errores y debilidades.
2. Temor al conflicto y armonía artificial: temor provocado por la falta de
confianza que impide a los miembros del equipo decir lo que piensan realmente,
evitando toda discusión y manteniendo una armonía artificial .
3. Falta de compromiso y ambigüedad: al no expresarse con total libertad ni
ser capaces de debatir, todos fingen estar de acuerdo con las decisiones que se
adoptan.
4. Evitación de responsabilidad: como nadie está realmente comprometido, la
indiferencia es la regla. Nadie asume la responsabilidad de cumplir con los objetivos
de equipo fijados.
5. Falta de atención a los resultados: el sentimiento de equipo se rompe. Al
evadir responsabilidades, los miembros del grupo priorizan sus objetivos
individuales por encima de las metas colectivas.
Las 5 Disfunciones de un equipo: Patrick M.Lencioni
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4.5Capitulo
Prácticas2de equipos ágiles
1. Reuniones diarias de a pie.
El equipo se reúne para sincronizar el avance de sus entregables entorno al
objetivo del sprint
Las preguntas que se sugiere utilizar son:
a.
¿Qué elementos del sprint backlog terminé ayer?
b. ¿Qué elementos trabajaré hoy?
c.
¿Tengo algún impedimentos que impida alcanzar el objetivo del
sprint?
2. Equipos Coubicados
Es importante que el equipo pueda crear un ambiente de trabajo para
poder colaborar y sincronizar sus actividades. Este puede ser físico o
virtual.
Cuando el espacio es físico, también se le denomina “war room” o “caves
and common”
3. Equipos Virtuales
La globalización y el avance tecnológico ahora permite romper barreras y
trabajar con profesionales de todo el mundo, lo cual enriquece la forma de
trabajar, pensamiento y apertura de los equipos que lo aplican.
Equipos coubicados
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4.5Capitulo
Prácticas2de equipos ágiles
Tipos de Brainstorming
1. Round Robbin: Cada participante tiene un turno para compartir
ideas. Sin embargo, tienen que esperar su turno. Con él, puedes
evitar que los miembros dominantes del equipo y que todos
puedan expresar sus pensamientos.
2. Mapas Mentales: El mapa mental crea una representación
visual de ideas y términos relacionados entre sí. A través de esta
técnica, puedes alentar a los participantes a generar ideas o
pensamientos relacionados con el tema principal
3. ¿Qué pasaría si? Es una técnica apreciativa utilizada para
ampliar efectivamente las ideas, Simplemente preguntando “qué
pasaría si” estás obteniendo una perspectiva completamente
nueva u obtienes una visión diferente del proyecto. Además, te
permite percibir los cambios que podrían surgir en el camino y
prepararte para ello.
Brainstorming
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4.5Capitulo
Prácticas2de equipos ágiles
Herramientas Virtuales
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Capitulo
5:Planificación
adaptativa
Capitulo
2
1. Principios y Mentalidad ágil
2. Entrega orientada al valor
3. Involucramiento de los interesados
4. Desempeño del equipo
5. Planificación adaptativa
6.Resolución de problemas y
mejora continua
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5.1Capitulo
Técnica Wideband
Delphi
2
Ejemplo
¿Qué es?
Wideband Delphi es una técnica De estimación estructurada en grupo.
Se basa fundamentalmente en que varios expertos, tras crear
estimaciones individuales, se reúnen para ponerse de acuerdo en una
estimación.
¿Cuándo usarlo?
Fundamentalmente al inicio de los proyectos, cuando todavía hay
mucha incertidumbre. Normalmente se utiliza con la técnica de
planning poker
Características
• Iterativa
• Adaptativa
• Colaborativa
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5.2Capitulo
Técnicas2de estimación
Tiempo Ideal
Puntos de Historia de Usuario
Tiempo estimado sin considerar interrupciones
Estimación por punto de Historia de Usuario
Para las estimaciones se debe considerar complejidad, esfuerzo y riesgo
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Estimación Relativa
Técnica T-Shirt
5.3Capitulo
Ley de Parkinson
y Síndrome del estudiante
2
Ley de Parkinson
El trabajo se expande
hasta llenar el tiempo
disponible para su
realización
Síndrome del estudiante
Sólo cuando la fecha del
examen se acerca el
estudiante empieza a
estudiar a fondo:
“Procrastinación”
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5.4Capitulo
Planificación
2 basado en entregas
Las entregas (Releases) son
planificados por el equipo.
Los releases son agrupaciones de los
incrementos generados en 1 o más
sprints.
Desarrollo Tradicional vs ágil
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5.5Capitulo
Técnica de
2 planificación: Remember the future
Es una técnica que permite idear el estado final de un proyecto o
servicio, de tal forma que el equipo del proyecto establezca la base o
pasos iniciales a realizar para alcanzar ese estadio final, todo ello
basado en un enfoque incremental.
Identificación de actividades o requerimientos iniciales
para alcanzar el estado deseado del proyecto
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
5.6Capitulo
Técnica de
2 planificación: Podar el árbol de producto
Es una técnica de planificación incremental, el cual se basa en los resultados obtenidos en las
iteraciones para luego realizar un discovery de nuevas funcionalidades que permitan alcanzar
el objetivo del proyecto
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Capitulo
6: Resolución
y detección de problemas
Capitulo
2
1. Principios y Mentalidad ágil
2. Entrega orientada al valor
3. Involucramiento de los interesados
4. Desempeño del equipo
5. Planificación adaptativa
6.Resolución de problemas y
mejora continua
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
6.1Capitulo
Lead Time
2 y Cycle Time
WIP Cocina = 4
Mario
Cola de Ingreso al
restaurante
10 min
Toma de pedido
Preparación y entrega de plato
10 min
15 min
Degustación de plato
20 min
LEAD TIME = 60 min
CYCLE TIME = 40 min
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Realizar pago
5 min
6.1Capitulo
Lead Time
2 y Cycle Time
𝐿𝑒𝑎𝑑 𝑇𝑖𝑚𝑒 =
WIP
Throughput
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
6.2Capitulo
Defectos2Evadidos
Defectos Evadidos
Es el número de defectos evadidos encontrados por entrega (release),
lo cual permitirá encontrar el patrón o causa raíz de las devoluciones o
errores encontrados en el mercado.
Acciones a realizar:
•
•
•
•
Medir la calidad del producto por ejecución de pruebas
Automatizar tantas pruebas como sea posible.
Intentar solucionar el 90 por ciento de los defectos encontrados
Realizar una clasificación de los defectos.
Modos de contrarrestar fallas
•
•
•
•
1. Ser bueno mirando alrededor.
2. Ser capaz de aprender
3. Ser maleables
4. Estar orgullosos del trabajo
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
6.3Capitulo
Integración
2 Continua y TDD
Integración Continua
Test Driven Development (TDD)
La integración continua es una práctica de ingeniería de software que
consiste en hacer integraciones automáticas de un proyecto lo más a
menudo posible para así poder detectar fallos cuanto antes.
Componentes: Sistema de control de código fuente, herramientas
para compilar código, herramientas de prueba, disparador,
notificaciones
Desarrollo basado en pruebas. Es una buena practica de desarrollo de
software, el cual fue popularizado por el método XP.
Su importancia radica en que el desarrollador construye las pruebas
inicialmente, sin gastar mucho esfuerzo, para luego construir la
funcionalidad del producto, incentivando el desarrollo sostenible y
arquitectura escalable
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
6.3Capitulo
Acceptance
2 Test Driven Development (ATDD)
Aceptación guiado en pruebas de desarrollo (ATDD)
Es una practica de desarrollo de software, en el cual se involucra la
participación del cliente/usuario para validar la completitud de la
funcionalidad desarrollada.
Pasos para la resolución de problemas
1
Reunir información
•
•
•
•
2
Generar ideas
•
•
•
•
3
Línea de Tiempo (Timeline)
Triple de monedas de cinco (Triple Nickels)
Mad, sad, glad
Radar de equipo
Tormenta de ideas
Cinco porqués
Diagrama de pescado (Fishbone)
Identificar temas
Decidir qué hacer
•
•
•
•
Temas cortos
Objetivos SMART
Retrospectiva
Circulo de preguntas
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6.4Capitulo
Pasos para
2 la resolución de problemas – Reunir información
Línea de tiempo - Timeline
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6.4Capitulo
Pasos para
2 la resolución de problemas – Reunir información
Triple Monedas de cinco
Ronda de preguntas de 5 minutos
Mad – Sad - Glad
Evaluación de satisfacción del
tema en discusión
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Radar de equipo
6.4Capitulo
Pasos para
2 la resolución de problemas – Generar ideas
Brainstorming
Proponer soluciones e ideas entorno
al tema en discusión
Cinco Porqué
Permite detallar una posible solución,
encontrando por qué es importante la
implementación, cuando y cómo llevarlo a cabo
Diagrama de espina
de pescado
Permite profundizar la causa raíz de
un problema, las espinas representan
las posibles causas.
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6.4Capitulo
Pasos para
2 la resolución de problemas – Decidir qué hacer
Short Subjects
Objetivos SMART
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
Retrospectiva
Capitulo
7: Mejora
Continua
Capitulo
2
1. Principios y Mentalidad ágil
2. Entrega orientada al valor
3. Involucramiento de los interesados
4. Desempeño del equipo
5. Planificación adaptativa
7. Mejora Continua
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7.1Capitulo
Kaizen y2Shu-ha-ri
SHU – HA – RI
Kaizen
Realizar pequeños cambios (escalonados) para logran un
gran cambio (Kairyo)
Pasos: Motivación, formación, productividad,
competitividad, rentabilidad
Las fases de aprendizaje de acuerdo con Shu Ha Ri hace
hincapié en el seguimiento de algo (Shu), luego ajusta
un poco para adaptarse a las necesidades particulares
(Ha) y poco a poco se transforma, ampliando y
evolucionando (Ri). Ri no puede alcanzarse sin tomar el
viaje de las fases precedentes Shu y Ha.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
7.2Capitulo
Retrospectiva
2
Retrospectiva
Agenda de una retrospectiva
Beneficios:
• Mejora en la productividad
• Mejora de las competencias y conocimientos
• Mejora en la calidad
• Mejora en la capacidad
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7.3Capitulo
Modelo 2de Dreyfus
Modelo de Dreyfus
Análisis de Procesos - SIPOC
Este modelo o estudio, muestra el desarrollo de novato a
experto en diferentes profesiones, como enfermeras,
jugadores de ajedrez o operadores. Y muestra como hacer
el paso de un estado a otro, mediante el aprendizaje y la
práctica.
El diagrama SIPOC sirve para representar un proceso y
comprender los requisitos que espera el cliente con la salida
que se le está generando, así como las condiciones o requisitos
que la empresa necesita en la entrada para asegurar que lo
que genera sea lo requerido.
Material creado por Eduardo Briceño. Prohibido su distribución total o parcial.
GRACIAS
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