Subido por Carlos Sanchez Campillejo

el proceso tecnologico

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El proceso tecnológico
Versión 1.0
Índice:
1. Introducción al proceso tecnológico
2. Herramientas
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Este texto es la versión offline/imprimible de uno de los capítulos del libro de texto multimedia de la web educativa www.tecno12-18.com.
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1. Introducción al proceso tecnológico
Introducción
En esta miniunidad haremos un recordatorio muy breve sobre qué es la ciencia y cuál es el método que sigue: el
método científico. Después estudiaremos qué es la tecnología y veremos que también tiene un método propio: el
proceso tecnológico. En el resto de la miniunidad estudiaremos cuáles son los pasos del proceso tecnológico.
1.1. Ciencia y tecnología. ¿Qué es la ciencia?
Los primeros humanos miraban el mundo que les rodeaba y no comprendían su complejidad. Pero necesitaban
comprender. Su respuesta fue inventar mitos en los que unos dioses con aspecto humano hacen que sea de día o de
noche, que llueva o haga sol, que las estrellas se muevan por el cielo o que las personas nazcan y mueran. Creían
que la naturaleza estaba a merced del capricho de los dioses y que, por lo tanto, no se podía comprender ni predecir.
Pero hace unos 2500 años, en Grecia, los primeros filósofos empezaron a pensar que la naturaleza no era
caprichosa, sino que sigue unas leyes, las leyes naturales, que rigen su funcionamiento. Hay un orden en el aparente
desorden de la naturaleza. Una idea sorprendente tomó fuerza: el mundo se puede comprender. Esta idea supuso el
nacimiento de la ciencia.
Con el paso del tiempo, en el siglo XVII, la ciencia se dotó de un método de trabajo, el llamado método científico, que
unificaría la forma de adquirir conocimiento. Podemos resumir los pasos del método científico como sigue:
1. Observación. Nos fijamos atentamente en un fenómeno natural.
2. Preguntas. Nos hacemos preguntas sobre este fenómeno.
3. Hipótesis. Imaginamos posibles explicaciones a estas preguntas.
4. Experimentación. Hacemos experimentos que nos permitan obtener datos cuantitativos sobre el fenómeno.
5. Conclusiones. Determinamos si los datos obtenidos concuerdan con la hipótesis que hemos formulado. Si es así
establecemos que la hipótesis es correcta. Si no lo es debemos formular otra hipótesis.
La ciencia es una forma de acumular conocimientos basada en la idea de que podemos llegar a comprender la
naturaleza ya que está gobernada por unas leyes inmutables, las leyes naturales. Para descubrir cuáles son estas
leyes la ciencia utiliza el método científico. Las personas que por profesión o por afición se dedican a la ciencia son
los científicos y el producto de su trabajo son los conocimientos científicos.
1.1. Ciencia y tecnología. ¿Qué es la tecnología?
Los humanos evolucionamos en la naturaleza. Pero vivir en la naturaleza es duro: es difícil conseguir alimentos,
protegerse de los animales peligrosos y resguardarse del frío y de la lluvia. Los primeros humanos se sentían
débiles: no tenían garras ni grandes colmillos para defenderse, no tenían pelo ni gruesas capas de grasa para
mantenerse calientes... La estrategia que siguieron fue usar su inteligencia y aprovechar los materiales que
encontraban en la naturaleza (piedras, palos, pieles...) para construir armas, herramientas, cabañas, vestidos y todo
aquello que necesitaban para sobrevivir y prosperar. Fue el inicio de la tecnología humana. Un ejemplo de tecnología
es un arco y las flecha. Con armas como esta los primeros humanos eran capaces de superar la capacidad de caza
de los depredadores mejor dotados, como el tigre. Con la tecnología los humanos podían hacer cosas para las que
no estaban preparados biológicamente.
1.1. Ciencia y tecnología. ¿Qué relación hay entre la ciencia y la tecnología?
Podríamos resumir los puntos anteriores diciendo que la ciencia se centra en el saber, en comprender cómo funciona
nuestro mundo, mientras que la tecnología se centra en el hacer, en solucionar problemas prácticos para mejorar
nuestra vida. La ciencia es conocimiento y la tecnología es acción. Las dos disciplinas siempre han ido de la mano,
pero esta colaboración se ha estrechado en los últimos siglos, conforme la sociedad humana se iba haciendo más
compleja. A partir de mediados del siglo XVIII la ciencia y la tecnología experimentan un desarrollo espectacular. La
tecnología ya no se limita a sus campos de actuación tradicionales, como la alimentación, el vestido o la
construcción, sino que aparecen nuevos campos inimaginables para los antiguos humanos: aviones, vehículos
espaciales, ordenadores, biotecnología o telecomunicaciones. Conforme la ciencia y la tecnología avanzan necesitan
cada vez más la una de la otra. La tecnología requiere conocimientos para diseñar y construir mejores herramientas,
máquinas y construcciones. Conocimientos científicos sobre las fuerzas que actúan en la naturaleza
(electromagnetismo, gravedad...), sobre el comportamiento de los materiales o sobre el entorno de trabajo de las
máquinas (temperatura, física de fluidos...). La ciencia, para seguir con su camino de descubrimientos, necesita ser
capaz de captar nuevos datos, cada vez de más difícil acceso. Necesita herramientas y equipamientos que solo son
posibles con una tecnología avanzada: telescopios, microscopios electrónicos, satélites, chips, máquinas de análisis
químico... A partir del siglo XX la ciencia y la tecnología están tan unidas que muchos autores hablan de
tecnociencia.
1.2. El proceso tecnológico
Hemos visto que la ciencia se caracteriza por seguir un método de trabajo: el método científico. La tecnología
también tiene un método de trabajo propio: el proceso tecnológico o método de proyectos.
El proceso tecnológico es un conjunto de pasos ordenados que nos ayudan a encontrar una solución a un problema
de tipo tecnológico. Por "problema de tipo tecnológico" debes entender cualquier necesidad humana que se pueda
solucionar construyendo una herramienta, una máquina, una edificación, un vestido... o cualquier tipo de tecnología.
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En el resto de esta miniunidad estudiaremos en qué consisten los pasos del proceso tecnológico. Lo haremos
siguiendo un ejemplo de proceso tecnológico escolar: construir un coche eléctrico de juguete.
Pasos del proceso tecnológico:
1. Descripción del problema
La descripción del problema es el primer paso del proceso tecnológico. Consiste en poner por escrito, con la mayor
claridad y exactitud posible, las características y condicionantes del problema que debemos solucionar.
La descripción del problema para nuestro proyecto escolar es:
Diseña un coche eléctrico de juguete que cumpla las siguientes condiciones:
1. Debe ser capaz de recorrer, al menos, 10 m en línea recta.
2. Debe poder construirse en el taller de tecnología del centro. Solo se podrán usar los materiales y herramientas
disponibles.
3. Estará accionado por un pequeño motor eléctrico de C.C. (corriente continua) de entre 3 y 6 V.
4. El motor estará alimentado por una pila de petaca (de 4,5 V).
5. El motor se podrá encender y apagar mediante un interruptor.
6. No es necesario que tenga carrocería, se construirá en una segunda fase.
2. Búsqueda de información
En este punto debemos buscar la información necesaria y que todavía no tenemos para encontrar soluciones al
problema tecnológico que nos hemos planteado resolver. Las fuentes de información pueden ser muy variadas. En el
caso de nuestro proyecto escolar podemos:
1. Buscar en internet si otras personas han solucionado un problema similar. ¿Cómo lo han conseguido? ¿Qué
podemos aprender de su trabajo para aplicarlo en nuestro caso?
2. Consultar en libros los detalles sobre electricidad, mecánica, materiales o dibujo que necesitamos conocer o
repasar.
3. Consultar el catálogo del proveedor de material educativo del taller de tecnología. Podemos ver qué piezas hay
disponibles y conocer sus características y las propuestas de uso que hace el fabricante.
4. Consultar con expertos. En el caso de nuestro proyecto escolar se pueden consultar personas que ya tengan
experiencia construyendo coches eléctricos, como los profesores de tecnología, aficionados al modelismo,
compañeros de otros cursos o incluso de otros centros educativos.
3. Diseño
Es la fase más creativa. Teniendo en cuenta la información recogida en el punto anterior, hemos de imaginar
posibles soluciones al problema. Nos resultará muy útil hacer esbozos (dibujos rápidos hechos a mano alzada y sin
seguir ninguna norma). Debemos proponer varias soluciones para que la probabilidad de encontrar una buena
solución sea mayor. En algunas empresas se utilizan métodos para generar ideas. El más conocido es la tormenta
de ideas (brainstorming, en inglés), que consiste en reunir un grupo de personas y plantearles el problema. Los
componentes del grupo deben sugerir ideas que son apuntadas por un responsable. La ventaja de pensar en común
es que las ideas de una persona pueden sugerir una idea mejor a otra persona del grupo.
Finalmente, de todas las ideas que han aparecido, debemos seleccionar una de ellas para que sea desarrollada. Se
debe seleccionar la idea que sea más factible, teniendo en cuenta factores como la facilidad de construcción, el
tiempo necesario y el coste.
El desarrollo de la idea consiste en diseñar, en proyectar, cómo va a ser el objeto que hemos ideado, con todos los
detalles. La principal herramienta del diseño, además de la imaginación, es el dibujo, así que para concretar el
diseño se hacen dibujos. Primero croquis, después planos. Finalmente se hace una descripción de nuestro diseño.
3. Diseño. Esbozos
Hemos hecho dibujos rápidos, esbozos, de dos posibles soluciones: un coche que tiene una transmisión por poleas y
un coche que utiliza un grupo motor-reductor como transmisión.
Esbozo de un coche con transmisión por poleas.
Esbozo de un coche que utiliza un grupo motorreductor como transmisión.
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3. Diseño. Croquis
De las dos propuestas anteriores, hemos elegido desarrollar el coche con transmisión mediante un grupo motorreductor porque nos ha parecido más sencillo de construir. Aquí puedes ver los croquis que hemos hecho de la
solución elegida. Los croquis son dibujos a mano alzada, pero intentando que guarden las proporciones lo mejor
posible. Deben estar acotados, al menos las medidas más importantes.
Alzado
Planta
Perfil
3. Diseño. Planos
Aquí puedes ver los planos que hemos hecho de nuestro coche. Los planos son dibujos hechos con herramientas de
dibujo, acotados y a escala.
Alzado
Planta
Perfil
3. Diseño. Descripción de la solución
Además de los planos, es conveniente que la solución elegida esté descrita también con palabras, para que
cualquier persona pueda entender mejor el diseño. En un proyecto escolar basta con hacer una pequeña
descripción. En el caso de nuestro coche eléctrico podría ser:
Hemos diseñado un coche eléctrico de juguete que es capaz de desplazarse en línea recta cuando accionamos un
interruptor. El vehículo tiene un chasis de plástico de 3 mm de grosor y unas dimensiones de 220 mm de largo x 70
mm de ancho. Tiene 4 ruedas de plástico de 55 mm de diámetro. Se utilizan ejes de 3 mm de diámetro y 110 mm de
longitud. Dos soportes de plástico unen al chasis el eje de las dos ruedas y permiten que gire. En la parte trasera el
vehículo tiene un grupo motor-reductor compuesto por un motor eléctrico y una reductora de engranajes. La misión
de la reductora es transmitir una velocidad de giro a las ruedas mucho más pequeña que la que proporciona el
motor. El grupo está fijado al chasis de plástico mediante dos tornillos. El motor está alimentado por una pila de
petaca de 4,5 V que está unida al chasis mediante cinta adhesiva. El sistema eléctrico está formado por 4
componentes: el motor eléctrico, la pila de petaca, un interruptor y 3 cables que unen los diferentes componentes.
Cuando se acciona el interruptor se cierra el circuito eléctrico y el motor se pone en marcha.
4. Planificación de la construcción
Ya hemos diseñado el coche, ahora debemos construirlo. Pero antes de ir al taller hay que organizar el trabajo que
haremos allí. Es necesario saber qué materiales y herramientas utilizaremos y cuáles son los pasos que deberemos
seguir para construir el vehículo. En eso consiste la planificación de la construcción.
En nuestro proyecto escolar será suficiente con rellenar tres documentos: la ficha de materiales, la ficha de
herramientas y la ficha de secuencia de operaciones.
4. Planificación de la construcción. Ficha de materiales
En esta ficha debemos indicar todos los materiales que necesitaremos en la construcción, la utilidad que tendrán y la
cantidad estimada necesaria. Debajo puedes ver un ejemplo para nuestro proyecto de coche eléctrico:
Ficha de materiales
Material
Placa de plástico de 3 mm de grosor
Motor-reductor con eje
Eje metálico de 3 mm de diámetro
Rueda de plástico
Pila de petaca
Interruptor
Cables
Soportes para eje
Tornillos
Tuercas
¿Para qué se usa?
Chasis del coche.
Impulsa el coche.
Permite el giro de las ruedas delanteras.
Impulsa y sostiene el vehículo.
Alimenta el motor eléctrico.
Enciende o apaga el motor eléctrico.
Conectan los componentes eléctricos.
Permite el giro del eje delantero.
Sujeta piezas.
Sujeta piezas.
Cantidad
2
154 cm
1
1
4
1
1
20 cm
2
4
4
3
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Arandelas
Cinta adhesiva
Estaño para soldar
Sujeta piezas.
Sujeta la pila de petaca.
Suelda los cables al motor y al interruptor.
8
25 cm
4 cm
4. Planificación de la construcción. Ficha de herramientas
En esta ficha debemos indicar las herramientas que necesitaremos para construir el coche y cuál será su uso. En
nuestro proyecto podría quedar como sigue:
Ficha de herramientas
Herramienta
Lápiz
Regla metálica
Escuadra
Sierra de metal
Lima
Papel de lija
Taladro
Destornillador
Llave fija
Tijeras de electricista
Soldador
¿Para qué se usa?
Marcar las medidas en la placa de plástico.
Trazar líneas rectas.
Trazar líneas perpendiculares.
Cortar el chasis de plástico.
Pulir el plástico.
Acabar el pulido del plástico.
Hacer los orificios para los tornillos.
Colocar los tornillos.
Colocar las tuercas.
Cortar y pelar los cables.
Soldar los cables al motor y al interruptor.
4. Planificación de la construcción. Ficha de secuencia de operaciones
En esta ficha debes hacer una lista ordenada de los pasos que vamos a seguir para construir nuestro proyecto. En el
caso de nuestro proyecto de coche eléctrico podría ser:
Ficha de secuencia de operaciones
Paso Operación
1.
Marcar las medidas en la placa de plástico.
2.
Cortar la placa de plástico.
Hacer los agujeros en el plástico para que pasen los tornillos.
3.
4.
Instalar los soportes para el eje delantero.
5.
Poner el eje y las ruedas delanteras.
6.
Instalar el motor reductor en la parte posterior.
7.
Poner las ruedas en el eje posterior.
8.
Instalar el interruptor.
9.
Sujetar la pila con cinta adhesiva.
Soldar los cables al interruptor y al motor.
10.
5. Construcción
Esta es la fase más práctica del proceso tecnológico. Hemos de tomar los planos, las herramientas y los materiales
que necesitamos y construir nuestro proyecto en el taller. Es muy importante tener siempre los planos a mano para
que podamos trasladar al objeto real las medidas que hemos decidido. También es muy importante seguir las
normas de seguridad del taller de tecnología y, si trabajas en equipo, mantener un espíritu de colaboración y respeto.
6. Evaluación
Es la etapa final del proceso tecnológico. Consiste en evaluar críticamente el resultado que hemos obtenido. En
nuestro proyecto, después de construir y poner en funcionamiento el coche eléctrico, hemos visto que el vehículo se
desplaza correctamente y es capaz de recorrer más de 10 m sin problemas. Cumple, por tanto, las especificaciones
que nos habíamos marcado en la descripción del problema. Sin embargo, hemos encontrado algunos problemas:
1. La trayectoria del coche se va curvando ligeramente hacia un lado. Se deberá revisar la alineación de las ruedas.
2. El grupo motor-reductor que hemos utilizado hace mucho ruido. Sería conveniente probar con otras transmisiones.
3. Las ruedas patinan ligeramente en el eje de tracción. Se podría mejorar el funcionamiento del coche si se utilizara
otro tipo de unión entre las ruedas y el eje (estaban unidas a presión).
Valoramos que el diseño es correcto para ser la primera vez que hacemos el vehículo, pero sería conveniente volver
a hacer otra versión implementando soluciones a los problemas que hemos encontrado.
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2. Herramientas
Introducción
Para hacer un proyecto en casa o en el taller de tecnología necesitamos herramientas. Por esta razón es importante
que conozcas el nombre y la utilidad, al menos, de las más comunes. Las herramientas se agrupan en familias, en
función del tipo de trabajo que realizan. A continuación veremos las familias de herramientas más importantes.
2.1. Herramientas para medir, marcar y trazar
Esta familia de herramientas se utiliza para determinar las dimensiones de un objeto o para trasladar a un material
las formas y dimensiones de un proyecto que hemos ideado. Algunas herramientas para medir, marcar y trazar:
Puntas de marcar: Se utiliza para hacer marcas en el metal. Arañando con ellas la superficie del metal se crea una
marca, similar a la de un lápiz, pero más visible y duradera.
Compás de puntas: Se usa para trazar círculos o arcos en piezas metálicas. También para tomar una medida de
longitud en una pieza y transportarla a otra.
Regla graduada de acero: Permite medir longitudes. Se construye de acero para que sea resistente y soporte bien
las condiciones de trabajo de un taller.
Flexómetro: También se conoce como "metro". Mide longitudes. Dispone de una cinta metálica graduada que se
enrolla en el interior de una carcasa. La longitud de la cinta suele ser de 2 o 3 m, aunque se pueden encontrar
flexómetros de 5 m o más.
Escuadra: Se utiliza para trazar líneas perpendiculares. También para comprobar si un ángulo es de 90 º.
Nivel: Nos permite comprobar que una superficie está horizontal, vertical o forma un ángulo de 45 º.
Goniómetro: También se llama transportador de ángulos. Se utiliza para medir ángulos y copiarlos en otro lugar.
Calibre o pie de rey: Permite determinar con gran precisión medidas de longitud en piezas pequeñas. Se usa
especialmente en mecánica.
2.2. Herramientas de corte
Son herramientas que permiten seccionar materiales para obtener una pieza del tamaño que deseamos. Las
herramientas más usuales de esta familia son las sierras, las tijeras y los cúters. Algunas herramientas de corte:
Serrucho: Es un tipo de sierra compuesto por un mango y una hoja ancha. Se utiliza para hacer cortes rectos en
madera.
Sierra de marquetería: Consiste en un arco de metal que mantiene tensa una sierra muy fina. Se usa para cortar
madera de poco grosor, normalmente contrachapado. Puede hacer cortes rectos y curvos.
Sierra de metal: Tiene unos dientes muy finos, pensados para cortar fácilmente metal. También es útil para plástico y
madera.
Sierra de calar o caladora: Es el tipo de sierra eléctrica más común. Corta gracias a la acción de una pequeña hoja
que sube y baja alternativamente. Permite hacer cortes rectos y curvos. Se usa para cortar madera, aunque con
hojas especiales también puede cortar otros materiales más duros.
Tijeras de electricista: Son tijeras de hojas cortas y fuertes. Se utilizan para cortar y pelar cables. El mango está
recubierto de plástico para proteger al usuario en caso de contacto con la corriente eléctrica.
Tijeras para chapa: Son tijeras de hojas muy fuertes y mango muy largo. Se utilizan para cortar láminas de metal.
Cúter: Se trata de una cuchilla muy afilada envuelta por un mango, normalmente de plástico. Es muy útil para cortar
papel, cartón o plástico fino.
2.3. Herramientas de percusión
Las herramientas de percusión sirven para golpear un material para modificar su forma, doblarlo o romperlo, encajar
piezas entre sí, etc. Las herramientas de percusión más utilizadas son el martillo de bola, el martillo de pena (o de
peña), la maceta, la maza de goma y el martillo de orejas. Algunas herramientas de percusión:
Martillo de bola: Se utiliza para trabajar el metal, por ejemplo, doblar piezas, quitar deformaciones en chapa metálica,
hacer remaches, etc. Es muy utilizado por herreros y mecánicos.
Martillo de pena o de peña: Uno de los extremos de la cabeza de este martillo tiene forma de cuña, lo que le permite
clavar pequeños clavos o tachuelas en sitios de difícil acceso. Es muy utilizado en carpintería y cristalería.
Maceta: Se usa especialmente en albañilería. Su gran cabeza de acero tiene un peso considerable, lo que le permite
dar golpes con gran energía. Útil para cortar ladrillos, ajustar piedras de un muro, clavar estacas, etc.
Maza de goma: Se utiliza para golpear piezas o materiales delicados, que pueden romperse o en los que no
queremos que queden marcas. Si la cabeza es de nilón, un plástico más rígido, se denomina maza de nilón.
Martillo de orejas: Es un martillo diseñado para clavar clavos. Si un clavo se tuerce o dobla, es fácil arrancarlo
haciendo palanca con las dos "orejas" que tiene en la cabeza.
2.4. Herramientas para desbastar y pulir
Son herramientas que someten a abrasión (desgaste) el material que están trabajando con el fin de rebajarlo y darle
forma (desbastar) o de alisarlo para proporcionarle un acabado final (pulir).
Algunas herramientas para desbastar y pulir:
Lima: Se utilizan para alisar metal y madera. Por ejemplo para redondear los cantos de tableros y listones, que
podrían tener astillas peligrosas. Tienen la superficie estriada, lo que le permite arrancar pequeñas partículas de
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material en cada pasada. Se clasifican en "finas" o "gruesas", según el tamaño del estriado. Los tipos de limas más
comunes, según su forma, son: plana, redonda, de media caña y triangular.
Escofina: Se utilizan para rebajar madera maciza y darle forma. Se parecen mucho a las limas, pero, en lugar de
tener la superficie estriada, tienen gruesos dientes de forma triangular que erosionan rápidamente la madera. Una
vez pasada la escofina hay que limar la madera para alisarla, ya que la escofina deja un acabado muy basto. No se
puede utilizar en el metal.
Papel de lija: Se trata de un papel que tiene pegados pequeños granos de un material abrasivo (es decir, que tiene la
capacidad de desgastar un cuerpo al ser frotado contra él). Se utiliza para dar el acabado final a piezas de madera,
metal y otros materiales, normalmente después de haber pasado antes la lima. Cuanto menor sea el tamaño del
grano, más lisa quedará la superficie lijada. Hay diferentes tipos, más finos o más gruesos, según el tamaño del
grano.
Lijadora: Lijar a mano una gran superficie es un trabajo muy pesado y que requiere mucho tiempo, normalmente se
utiliza una máquina-herramienta llamada lijadora. Hay muchos tipos de lijadoras, una de las más utilizadas es la
lijadora orbital.
2.5. Herramientas de perforación
Son herramientas que sirven para hacer agujeros. A continuación puedes ver algunas de las más usuales.
Barrena: Es la herramienta de perforación más sencilla. Girándola manualmente nos permite hacer agujeros en
madera y otros materiales blandos.
Taladro portátil: Es una máquina-herramienta, ya que está impulsado por un motor eléctrico. Se denomina "broca" al
accesorio que, al girar, realiza el agujero. Existen diferentes tipos de brocas en función de la dureza del material a
perforar: para madera, para metal, para pared y otros. Obtiene la energía mediante un cable que hay que enchufar
en una toma de corriente.
Taladro de batería: Es más cómodo de utilizar que el taladro portátil, ya que no tiene cable, sino una batería en la
que almacena la energía que necesita para funcionar. En contrapartida, no son tan potentes como los taladros de
cable.
Taladro de sobremesa o de columna: Se instala fijo en un banco de trabajo. Tiene un motor más potente que los
taladros portátiles y, al estar quieto, permite trabajar con más precisión. Se utiliza en talleres y en la industria.
2.6. Herramientas de sujeción
Para trabajar un material (cortar, doblar, lijar, encolar, etc.) es necesario que se mantenga quieto o que lo podamos
agarrar firmemente, esta función la llevan a cabo las herramientas de sujeción. Aquí puedes ver las más usadas.
Tornillo de banco: Está anclado en un banco de trabajo. Permite sujetar fuertemente piezas entre sus mordazas.
Sargento o gato: Permite mantener unidas dos piezas entre sí. Es muy útil, por ejemplo, para encolar objetos de
madera. El sargento o gato de marquetería es más pequeño, se utiliza para sujetar madera de poco grosor.
Alicates universales: Con ellos podemos agarrar firmemente un objeto para doblarlo, estirar de él, etc. Dispone de
una muesca dentada para sujetar piezas cilíndricas y de una zona para cortar alambres o cables.
Alicates de punta plana: Además de los alicates universales, hay muchos otros tipos. Uno de los más empleados son
los de punta plana, que se utilizan para agarrar objetos pequeños.
2.7. Herramientas para atornillar
Sirven para montar y desmontar piezas que están unidas mediante tornillos o tuercas. Las más usuales son los
destornilladores y las llaves de diferentes tipos. Algunas herramientas para atornillar:
Destornillador: Se utilizan para poner o quitar tornillos. Hay varios tipos, aunque los más utilizados son los
destornilladores planos y los de estrella. Se diferencian en la forma de la punta.
Llave Allen: Se usa con un tipo de tornillo denominado Allen, que se caracteriza por tener una hendidura hexagonal
en la cabeza. En esta hendidura se encaja la llave.
Llave fija: Se utilizan para apretar o aflojar tornillos o tuercas de forma hexagonal.
Llave inglesa: También se usan con tornillos o tuercas de forma hexagonal, pero, a diferencia de las llaves fijas, la
boca de una llave inglesa se puede regular para adaptarla al tamaño del tornillo o tuerca.
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