Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Unity Creación de videojuegos Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. INICIATIVA Y COORDINACIÓN DEUSTO FORMACIÓN COLABORADORES Realización: Oneclick Diseño y Software, S. L. Elaboración de contenidos: Juan Pablo Ordoñez Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación. Profesor de diseño de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología. Cofundador y director creativo en Games&Symphonies. INICIATIVA Y COORDINACIÓN Revisión contenidos: DEUSTO FORMACIÓN Jordi Mula Ferrer Desarrollador y diseñador de videojuegos. COLABORADORES Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos. Realización: Cofundador de Arcadio Lab. S. L. Oneclick Diseño y Software, Supervisión técnica y pedagógica: Elaboración de contenidos: Departamento de Enseñanza de Deusto Formación Juan Pablo Ordoñez Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación. Coordinación editorial: Profesor de diseño de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Departamento de Producto de Deusto Formación Innovación y Tecnología. Cofundador y director creativo en Games&Symphonies. © Planeta DeAgostini Formación, S. L. U. Barcelona (España), 2021 Revisión contenidos: Jordi Mula Ferrer Primera edición: enero 2021. Desarrollador y diseñador de videojuegos. Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos. ISBN: 978-84-1300-556-0 (Obra completa) Cofundador de Arcadio Lab. ISBN: 978-84-1300-558-4 (Creación de videojuegos) Supervisión técnica y pedagógica: Depósito legal:de B 19983-2020 Departamento Enseñanza de Deusto Formación Impreso por: editorial: Coordinación SERVINFORM de Producto de Deusto Formación Departamento Avenida de los Premios Nobel, 37 Polígono © PlanetaCasablanca DeAgostini Formación, S. L. U. 28850 Torrejón de Ardoz Barcelona (España), 2021 (Madrid) Printed in Spain ISBN: 978-84-1300-556-0 (Obra completa) Impreso en España ISBN: 978-84-1300-558-4 (Creación de videojuegos) Esquema de contenido 1. Concepción de una idea 1.1. Inicio de un proyecto de videojuegos 1.2. Brainstorming 1.2.1. Implicados en un brainstorming 1.3. Gestión de ideas y organización 2. Diseño de videojuegos 2.1. Proceso de diseño 2.2. Tipos de documentación 2.3. El concepto de juego 2.4. El documento de 10 páginas o ten-page document 2.5. El documento maestro o biblia de diseño 2.6. El documento de diseño de nivel 2.7. El pitch 2.8. Diagramas de flujo 2.9. Prototipos 3. Balanceo de videojuegos 3.1. Características principales de un juego bien balanceado 3.2. Estrategias dominantes 3.3. Progresión y dificultad 4. Monetización 4.1. Modelos de negocio 4.2. Sistemas de monetización 4.3. Sistemas de engagement (compromiso) Resumen Introducción En una industria tan joven como la de los videojuegos y con una evolución tan rápida, cada cierto tiempo cambian factores como la tecnología, los procesos de producción e incluso la gestión de los procesos creativos. Uno de los puntos a favor del videojuego es su alta capacidad para adaptarse a todas estas circunstancias y necesidades emergentes. Entre ellas, la necesidad de nuevos puestos de especialistas trae consigo una creciente demanda tanto en la búsqueda de perfiles específicos como en su formación. Al principio, el creador de videojuegos tocaba todas las ramas. Debía hacer todo: desde el diseño, programación, sonido, arte… Todo el trabajo para una única persona (aunque, eso sí, los juegos eran más pequeños que ahora, pero no existía prácticamente nada de documentación para aprender a hacerlos). Poco a poco, con la complejidad creciente de estos productos, surgía la necesidad de focalizar el esfuerzo en determinados aspectos. Así, los programadores y artistas hacían su trabajo y lo unían al del compositor. Finalmente, a la hora de establecer mecanismos de interacción y cuidar la experiencia de juego de principio a fin, emerge la labor del diseñador. Lejos del apartado artístico (entendido como la ilustración y la creación de gráficos), el diseñador de juego crea el alma del proyecto, que a continuación vestirá el programador, artista y compositor. El diseñador, durante todo el proyecto, continuará haciéndolo crecer, equilibrando y modificando las distintas variables que componen el juego. De este modo, se asegurará de que no solo resulte cómodo de aprender, equilibrado en dificultad o satisfactorio con respecto a recompensas; también asegurará que el juego resulte divertido y adictivo para el jugador. Introducción 5 1. Concepción de una idea En la industria del videojuego profesional, y aunque pueda parecer lo contrario, se suele decir que «las ideas no valen nada». Y es cierto. Lo que realmente tiene valor no es una idea original, sino la capacidad para llevarla a cabo de una forma concreta y única. Esa es la clave, fruto, además, del trabajo y esfuerzo de los profesionales del equipo. 1.1. Inicio de un proyecto de videojuegos Dentro de este contexto, el flujo de desarrollo comienza por una idea o una necesidad. El segundo caso, menos conocido, corresponde a empresas, como por ejemplo, Crytek, cuya tecnología, destinada al desarrollo de videojuegos profesionales, requiere un buen título que sirva como ejemplo de la potencia que se puede alcanzar usando sus herramientas. Por casos como este, la producción, en ocasiones, se inicia como una necesidad, más que como una idea. Sea cual sea el caso, es necesario pensar antes de dejarnos llevar por la creatividad, de modo que podamos orientarla para extraer todo el potencial del equipo. 1.2. Brainstorming Los brainstorming o tormentas de ideas son procesos en los cuales el equipo busca definir todo tipo de detalles sobre el juego que quiere crear. En este momento se habla de la tecnología, tendencias, juegos y otros productos interesantes, etc. En resumen, se aportan ideas de todo tipo. Hay varias técnicas de brainstorming, tales como: la técnica de los sombreros de colores, la técnica Picasso, la técnica buckshot, etc. Cada una de ellas con sus pros y contras, pero todas destinadas a una mismo fin: focalizar, dirigir, coordinar y organizar, tanto el proceso como el resultado del mismo. En el brainstorming se recopilan ideas y se plasman en documentos para que los diseñadores de juego puedan comenzar a aportar el detalle necesario para que los demás miembros del equipo puedan proceder con su parte del desarrollo. Concepción de una idea 7 Aunque se puede utilizar todo tipo de material, los más comunes son: • Papel y bolígrafo. Para apuntar las ideas. • Ordenador y software para escribir. Más fácil y limpio que la versión en papel, pero menos ágil para tomar notas y hacer dibujos. • Mind maps o mapas mentales. Es la forma gráfica de representar ideas y conceptos y una de las mejores formas de gestionar y organizar un brainstorming. • Papeles adhesivos y bolígrafos. Muy útil para apuntar ideas y conceptos, ponerlos en la pared y reorganizarlos espacialmente, descartar, añadir, etc. Aquí lo importante no es el material, sino los resultados. Tener todo organizado y categorizado, al final, es esencial para ser productivos en esta fase, puramente creativa. 1.2.1. Implicados en un brainstorming ! Los brainstormings pueden implicar a una parte o a la totalidad del equipo, si bien es cierto que en empresas grandes esta última opción no procede por razones logísticas y de organización. En ese caso, además Recuerda del equipo de diseño (o su representante, el lead designer), suelen estar En la industria se implicados los lead o responsables de los demás departamentos, y, en suele decir que ocasiones, parte de la cúpula directiva o su totalidad. Estos últimos tien- las ideas no valen den a centrarse en una visión más de producto en sí, evitando bajar a nada. Es necesario mucho nivel de detalle (y, de hecho, no es muy recomendable, salvo en contadas excepciones). aportarles valor organizándolas, detallándolas Una vez completado el brainstorming, toda la documentación y conclu- y, sobre todo, siones pasan a manos del equipo de diseño de juego. Este le dará la for- desarrollándolas. ma adecuada y necesaria para transmitírsela al resto del equipo. Como resultado, tendremos el primer documento oficial «grande» de diseño: el concepto de juego. 1.3. Gestión de ideas y organización Las ideas son algo efímero; el verdadero valor de estas reside en llevarlas a cabo, poniendo todo el valor humano y el conocimiento sobre la mesa. 8 Creación de videojuegos Los brainstormings, como hemos visto, son procesos costosos, duros, pero muy reconfortantes, en los que, aparentemente, nada tiene coste real. Pero no es así: todas las decisiones pueden (y suelen, de hecho) tener consecuencias serias dentro del desarrollo que tendrá lugar más adelante. Tras un brainstorming es importante categorizar las ideas y ordenarlas en función de lo factibles que sean, y de lo importantes que sean o no para el juego. Estaremos empezando a asignar prioridades a las ideas: • Ideas factibles: aquellas que podríamos desarrollar sin demasiado esfuerzo. + • Ideas poco factibles: requieren un cierto esfuerzo, pero con un tiempo dedicado a investigar o a formación, podrían desarrollarse. Sabías que • Ideas prácticamente nada factibles: puntos muy complicados que requirirían demasiado tiempo y esfuerzo. El enfoque general para crear En este punto es esencial evitar enamorarse de las ideas y mantenerse un videojuego siempre en un punto práctico, especialmente porque vamos a tratar de está orientado encajar las piezas que irán en nuestro juego y a tomar la primera batería al desarrollo de de decisiones importantes y vinculantes, que condicionarán los siguien- prototipos iterativos. tes meses de desarrollo: Son pequeñas versiones del juego • Ideas esenciales para el juego: aquello que, sí o sí, debe estar dentro que, poco a poco, del producto. Son las esencias del propio juego. van añadiendo funcionalidades, • Ideas deseables pero no esenciales: elementos que sería bueno incluir, si hay tiempo. elementos gráficos, etc., en cada iteración. De este modo es • Ideas descartadas: aquellas que no encajan con el tipo de desarrollo fácil comprobar qué que queremos hacer. cosas fallan o cuáles hay que modificar, en La realidad es que raramente da tiempo a incluir ideas deseables, pero lugar de arriesgarse como depende en gran medida del tiempo de desarrollo y la capacidad a desarrollarlo por del equipo, conviene no descartarlas y guardarlas. Es posible que tuvié- completo y hacer ramos que revisar esa lista en un futuro no muy lejano. Concepción de una idea cambios solo al final. 9 2. Diseño de videojuegos 2.1. Proceso de diseño El proceso de diseño de juego es bastante variado. Implicado desde el brainstorming inicial, y centrado principalmente en el desarrollo de documentación, el diseñador de juego debe lograr potenciar la comunicación entre los miembros de su equipo. El objetivo es conseguir que sus compañeros de los demás departamentos visualicen el mismo tipo de juego, puedan desarrollar su trabajo, y mientras, sea capaz de mantener la jugabilidad y la experiencia de juego al nivel deseado. Los pasos principales para el diseñador de juego suelen ser: • Brainstorming: aportar y organizar ideas. • Desarrollo del concepto de juego: recopilación del resultado del brainstorming, filtrando aquellas ideas que resulten viables y organizándolas con el suficiente detalle para que todo el equipo conozca la información al mismo nivel. • Comunicación de las ideas y desarrollo del resto de documentación. • Elaboración de diagramas de flujo para mostrar comportamientos como la inteligencia artificial (IA) y otros aspectos. • Gestionar la experiencia de juego, equilibrando las diferentes variables que la componen. Esto, de manera constante, durante todo el desarrollo. • Revisar el modelo económico del juego (entendido como gestión de moneda, consumibles, etc.) para ajustarlo a las necesidades de los jugadores, y promocionar los contenidos más interesantes y atractivos para el público en el desarrollo de equipos independientes. • Detallar los puntos del juego que forman parte de cada prototipo iterativo. Estos aspectos muestran varios ejemplos de los distintos tipos de tareas que debe realizar el diseñador. 10 Creación de videojuegos 2.2. Tipos de documentación El diseño de juego es una de las especialidades más complejas del desarrollo de un videojuego profesional. La palabra diseño puede llevar a confusiones por relacionarse con el aspecto artístico del juego. Nada más lejos de la realidad, el diseñador se encarga de definir cómo es la experiencia de usuario del jugador, los distintos métodos de interacción, mecánicas y dinámicas de juego, etc. Se encarga de pensar, detallar y comunicar cómo se comporta cada uno de los elementos que componen el juego. De este modo, artistas, programadores, compositores, compañeros de marketing, del departamento de pruebas, etc., podrán construir dichas piezas para integrarlas en lo que en un futuro se convertirá en el juego terminado. Durante todo este tiempo, el diseñador continúa describiendo funcionalidades, probando prototipos, haciendo cambios, equilibrando los parámetros del juego (daño que hacen las armas, velocidad de movimiento de los personajes, economía interna del juego, etc.) hasta que el proyecto finaliza. El diseñador debe ser sobre todo un buen comunicador. Gestiona todo tipo de documentación en forma de archivos de texto, diagramas de flujo, mockups o capturas del juego para explicar determinados aspectos del mismo, etc. También debe saber programar y tener conocimientos de arte, no solo porque puede llegar a tener que ponerlos en práctica, sino porque debe conocer las necesidades comunicativas de sus interlocutores. Y esto es aplicable a todos los departamentos. Además, el diseñador de juego se centra en que el juego sea divertido, adictivo, esté equilibrado, exija presión al jugador cuando debe hacerlo, le deje relajarse cuando sea necesario, etc. Es, sin duda, una de las labores de mayor responsabilidad de todo el desarrollo. Aunque no hay normas sobre documentación ni plantillas que resulten perfectas para todo tipo de juego, sí podemos describir algunos de los documentos más comunes y prácticos utilizados por los diseñadores, como son el concepto de juego, el documento de 10 páginas o ten-page document, el documento maestro o biblia de diseño, el documento de diseño de nivel y el pitch, que se explican en los apartados siguientes. Diseño de videojuegos 11 2.3. El concepto de juego El concepto de juego es un breve documento, de no más de dos páginas, que recopila toda la información del brainstorming, la ordena, completa y presenta como propuesta al resto del equipo de desarrollo. Este documento no debe ocupar más de dos páginas, por una sencilla razón: tiene que ayudar a focalizar y concentrar toda la información para el equipo de diseño de juego, que debe centrarse en las claves del producto, y evitar divagar. No olvidemos que este departamento es puramente creativo, por lo que tiende a irse por las ramas. A continuación veremos uno de los formatos más conocido de conceptos de juego: Nombre del juego CONCEPTO DE JUEGO Ficha de producto • Nombre • Tipo de juego • Plataforma • N.º jugadores Modos de juego • • Target/PEGI • Otros Descripción y objetivo ýý ... Ambientación y contexto ýý ... Sinopsis de la historia ýý ... Mecánicas ýý [Nombre de mecánica 1]: explicación. Referencias ýý [Nombre de referencia 1]: explicación de puntos claves. Figura 1. Representación de la plantilla de concepto de juego. Es recomendable que ocupe, una vez rellena, un máximo de dos páginas. 12 Selling points ýý [Punto 1]: explicación. Riesgos y soluciones ýý Riesgo 1: explicación. ——Posible solución 1: explicación. Creación de videojuegos ! Los documentos orientados a la comunicación de características del juego deben estar correctamente etiquetados, nombrados y seguir una nomenclatura coherente. Solo de esta forma aseguraremos que son fáciles Recuerda de encontrar, garantizando, en la medida de lo posible, que los compañeros de equipo reciben esa información. El concepto de juego es el primer El concepto de juego es el primer documento «oficial», como hemos documento oficial que visto, y por ello supone un buen ejercicio de entrenamiento para propo- recoge, de manera ner ideas de juegos a nuestro equipo. Usando todos el mismo tipo de general, los aspectos documento y plantilla, aseguraremos que atenderemos al mismo gra- más importantes do de detalle, de forma que todas las propuestas estén equilibradas en del juego. Esta carga y tipo de información. Obviamente, un documento tan pequeño información no puede cubrir todos los puntos que componen un proyecto complejo condiciona el como es un videojuego, pero sí que resulta una práctica de lo más inte- trabajo de los demás resante para sintetizar los puntos claves del juego. Y, al tratarse de un departamentos y debe documento de diseño, es especialmente útil para extraer la información ser leído por todos los del elemento más delicado en cuanto a experiencia de juego e interac- miembros del equipo. ción: las mecánicas de juego. Ficha de producto La ficha es una tabla con un objetivo muy claro: como su propio nombre indica, sirve para identificar el tipo de producto que tenemos delante. Es especialmente útil para tomar las primeras decisiones tecnológicas, artísticas, de jugabilidad, etc. Y supone un punto clave para el departamento de marketing, que desde este instante deberá pensar en cómo dar a conocer el proyecto y alcanzar a los potenciales jugadores. Analicemos la ficha de producto o plantilla propuesta en la figura 1: Ficha de producto • Nombre • Tipo de juego • Plataforma • N.º jugadores Figura 2. Modos de juego • • Target/PEGI • Otros Ficha de producto que muestra los puntos claves del proyecto que queremos desarrollar. Diseño de videojuegos 13 • Nombre: contiene el nombre del juego. No hay que preocuparse mucho porque sea el definitivo, puesto que puede cambiar varias veces a lo largo del desarrollo. • Tipo de juego: plataformas 2D, FPS (del inglés, first person shooter), estrategia en tiempo real, juego de cartas por turnos… Existen múltiples tipos de juego. Incluso a día de hoy, casi todos los juegos suelen ser, en cierto modo, híbridos. Pero la implicación para el desarrollo y la dificultad de implementación varía mucho en función de lo que se rellene en esta casilla de la tabla, por lo que es un detalle que debemos analizar muy a fondo antes de tomar decisiones sobre él. • Plataforma: PC, Mac, móvil, videoconsola, etc. En este apartado detallamos dónde se va a ejecutar el juego. • Número de jugadores: ¿cuántos jugadores pueden llegar a disfrutar del juego simultáneamente? Conviene poner todas las opciones, por ejemplo: de 1 a 4 jugadores, definiendo el número mínimo y máximo que pueden jugar simultáneamente o por turnos. • Modos de juego: supervivencia, historia, arcade… Se definen las modalidades y variantes de juego que existen. • Target/PEGI: aunque existen varios tipos de target, y como desarrolladores queremos que nuestro juego llegue a todo el mundo, un buen punto de partida para identificar el tipo de público objetivo al que podemos llegar, comercialmente hablando, es revisar la lista de contenidos PEGI, que define la edad recomendada en función del tipo de contenidos y lenguaje utilizado. Aunque eso es solamente una recomendación. • Otros: puede darse el caso de que necesitemos más campos para construir la ficha de información de nuestro producto. En ese sentido, los documentos deben mostrar cierta flexibilidad para adaptarse, siempre que no se pierda la perspectiva general y el foco en la información esencial y específica del proyecto. Descripción y objetivo En un breve párrafo debemos explicar de qué va el juego y cuál es el objetivo para el jugador y/o el avatar. Ejemplos: 14 Creación de videojuegos Big world sailor es un simulador de navegación en el que el jugador, representado por un viejo navegante, utilizará su velero para recorrer el mundo y comerciar con materiales de diferentes países, con el objetivo de lograr reunir una gran fortuna. Battle crush es un juego de peleas en tiempo real donde el jugador enfrenta a su avatar contra otros personajes del mundo para alzarse con el trofeo de campeón de artes marciales. Ambientación y contexto La ambientación define el look and feel del proyecto o, dicho de otro modo, cómo luce la estética general del mundo donde tiene lugar el juego. El contexto describe otros factores como la política, el estado de la sociedad, la represión social o comunicativa, el mundo regido por megacorporaciones, etc. La primera es más a nivel estético y el segundo describe bajo qué reglas se rige el mundo de juego (históricas, políticas, económicas, etc.). Veamos dos ejemplos: The Shine posee una ambientación lúgubre, oscura y tétrica que cubre un mundo plagado de traición, sociedades secretas y espionaje en la época actual. Over the ancient ruins está ambientado en el antiguo Egipto, donde la última dinastía, poseída por antiguos espíritus, ha cubierto la sociedad con un manto de magia, hechos paranormales y desconcierto entre la población. La ambientación es muy importante, ya que define el entorno en el que tiene lugar el desarrollo del videojuego para el jugador. Esto implica un serio condicionamiento, ya que se expone la visión del diseñador de cara al guion y al desarrollo de la línea estética. Por tanto, desde este momento, estos dos departamentos heredarán la información para construir narrativa y visualmente el mundo de juego, de forma que encaje con la visión del diseñador. Esto no quiere decir que no se pueda o deba cambiar; simplemente ejerce como punto de partida. Diseño de videojuegos 15 Mecánicas Las mecánicas son el punto más importante dentro del diseño de juego. Son los mecanismos de interacción que ponemos a disposición del ! jugador y con los que se relacionará dentro del mundo de juego. Estos Recuerda objetivo es ejercer el movimiento del mismo, aceleración, deceleración y La ficha de producto consumo de combustible, cada uno de los pequeños engranajes que lo resulta esencial para componen son lo que llamamos reglas de juego: casos concretos y muy mecanismos son conjuntos de piezas basados en pequeñas condiciones y casos. Si una mecánica de juego fuera un motor de un vehículo, cuyo mapear elementos definidos que determinan en funcionamiento de las cosas. que van más allá del propio diseño de Las mecánicas de juego son las piezas más importantes, especialmente juego y que ayudan al inicio del desarrollo del juego. Condicionan todo el proyecto, inclu- especialmente a yendo los escenarios, ya que es imprescindible que las áreas donde se los departamentos mueve el avatar tengan el espacio y sean del tipo necesario para que de marketing y dichas mecánicas tengan lugar tal como están pensadas en la cabeza del comunicación a diseñador de juego. entender lo que se está construyendo. A la hora de plantearnos qué es una mecánica, tenemos que pensar en conjuntos de engranajes. Por ejemplo, algunas mecánicas clásicas son: • Combate (en tiempo real, por turnos, etc.). • Resolución de puzles. • Estrategia en tiempo real. • Infiltración. • Conducción. La lista de posibles mecánicas de juego aplicables a un videojuego son prácticamente ilimitadas. Sobre todo teniendo en cuenta que el diseñador puede crear y definir lo que es una mecánica de juego en su propio producto. Pero, al menos para empezar a familiarizarse con el diseño, se recomienda utilizar piezas como las anteriores. Las mecánicas, como hemos dicho, están compuestas por pequeñas piezas que estructuran los mecanismos de interacción que conforman la propia mecánica en sí. A estas piezas las llamamos reglas de juego. Las reglas de juego definen binomios acción-reacción dentro del juego, o condiciones frente a ciertos eventos o comportamientos del jugador. 16 Creación de videojuegos Por ejemplo, en el caso de la mecánica de conducción de vehículos, unas posibles reglas podrían ser: • Si el vehículo no tiene gasolina (o esta llega a cero), el vehículo se detiene. • Si un vehículo está parado y no tiene gasolina, no puede utilizarse. • Si un vehículo choca contra un muro, explota. • Si un vehículo choca lateralmente contra otro vehículo que se desplace paralelamente y en el mismo sentido, dicho impacto modifica su trayectoria en un ángulo de 10 grados en el sentido angular del choque. Es decir, las reglas definen todos los detalles posibles del comportamiento asociado a una mecánica y recogen todas las posibles reacciones del sistema (entendiéndolo como «el juego») ante las acciones del jugador. Esta definición es importante, ya que, conforme vayamos detallando mecánicas y reglas de juego, más se parecerán a sentencias de programación del tipo if-then para programadores (aunque no tiene por qué programarse exactamente así, frase por frase, literalmente). Referencias Las referencias a otros productos son esenciales para comprender aspectos del diseño de juego. Esto es muy importante porque el diseñador está pensando en interacciones y les da forma mentalmente. A diferencia del artista o del programador, no ve el resultado de sus elucubraciones en la pantalla y tampoco tiene un compilador al que recurrir para saber si los tipos de interacciones que ha pensado funcionarán correctamente o no. Por ello, incluir referencias en la documentación resulta vital para poder facilitar la comunicación con el resto del equipo. Un error habitual es referenciar únicamente a otros videojuegos. Existen multitud de puntos importantes que explicar en un videojuego, y películas, libros, incluso objetos o eventos del mundo real pueden ayudarnos a comunicarlos. Por tanto, las referencias no deben limitarse a videojuegos solamente. Cuando queremos referenciar algo no basta simplemente con incluir el «qué». Es necesario detallar el aspecto o aspectos a los que atender en dicha referencia. Dicho de otro modo, hay que explicar qué hay que mirar, probar, escuchar, o lo que sea necesario de cada referencia. Diseño de videojuegos 17 Por ejemplo: 1. Videojuego A: el desplazamiento del personaje por las plataformas dentro de un entorno 3D y el tipo de cámara. 2. Libro B: la introducción al mundo de juego que narra el libro, a través de los ojos de un pájaro. 3. Película C: el cambio cromático que tiene lugar durante los combates, para recrudecer el momento. ! Como todo en esta industria, no existen estándares ni reglas preestable- Recuerda cidas para detallar una referencia. Pero, como norma general, cuanto Analizar las más detalle tengamos claro, más fácil será comunicarlo y, por tanto, hay referencias es más posibilidad de que el resultado ofrecido por el resto del equipo de importante para desarrollo dé como resultado algo similar a lo que el diseñador de juego conocer las claves del tenía en mente. éxito de las mismas, Selling points pero sobre todo de cara a explicar determinados factores Los selling points o puntos de venta (aunque se usa más el término en o similitudes con inglés) suponen puntos claves que pueden conllevar el interés por parte nuestro producto. del público objetivo. Son cuestiones que hacen de nuestro juego un producto único, diferente o, al menos, llamativo en algún aspecto. Los videojuegos no tienen por qué ser totalmente únicos o diferentes; de hecho, a día de hoy es muy complicado encontrar productos que no tengan alguna versión gratuita perdida en internet, hecha por un equipo en la otra punta del planeta. Pero sí hay algo que puede ser diferenciador: el «cómo» hacer el juego a nuestro propio estilo. Ese es uno de los puntos determinantes y que pueden, efectivamente, hacer emerger el factor diferenciador frente a otros productos similares. Además de los meros aspectos del juego, debemos tener en cuenta aquello que influencia tanto su desarrollo (por ejemplo, que el equipo tenga mucha experiencia construyendo ese tipo de juego específicamente) como factores externos al mismo (las fechas en las que se va a publicar; si, por ejemplo, va a coincidir con períodos de venta clave). Debemos especificar y detallar, utilizando al menos una frase, para que esta sección del concepto de juego sea realmente útil, igual que hemos hecho con los demás apartados. 18 Creación de videojuegos Riesgos y soluciones Aunque puede parecer contraproducente, identificar posibles condiciones adversas incluso antes de comenzar la producción, ayuda a ahorrar tiempo, dinero y disgustos al desarrollador. Los riesgos son eventos, condiciones o problemas que pueden llegar a aparecer (y que, de hecho, suelen aparecer) y que suponen un alto riesgo para el producto, para su venta o para el equipo. Es importante listar los riesgos e identificar cualquier solución posible, tanto aquellas que eliminarían el problema o su aparición directa como aquellas que puedan paliar parcialmente los efectos negativos. Veamos los siguientes ejemplos: • Problema: el equipo de desarrollo desconoce la tecnología con la que se va a crear el juego. ýý Solución: incluir un período de aprendizaje de al menos dos semanas con formación del equipo. • Problema: existe un producto similar de una compañía mucho más grande que saldrá en las mismas fechas que nuestro proyecto. ýý Solución 1: aprovechar el rebufo y publicar el juego dos semanas después, ofreciéndolo como una alternativa gratuita. ýý Solución 2: publicar el juego un mes antes, intentando que los medios se hagan eco, como una alternativa hecha por un pequeño estudio, dando toda la importancia posible a la calidad del juego en sí. Si nos fijamos en el último ejemplo, ambas posibles soluciones tratan de reconvertir una situación adversa en dos puntos de ventaja a favor del juego. Esto resulta complicado de hacer y, sin duda, la experiencia del desarrollador juega un papel vital en ello. Pero hay múltiples riegos previos a la producción que todo profesional, sin importar los años que lleve creando videojuegos, debe ver. Los más importantes son aquellos relacionados con aquello que no sabe o no conoce, como el primer ejemplo visto. La primera y más obvia solución implica simplemente un tiempo para familiarizarse con la tecnología. Generalmente con esto es más que suficiente, aunque podría ser necesario contratar algún experto en la materia para incorporar al equipo, o incluso evaluar otras posibles tecnologías para crear el juego. Diseño de videojuegos 19 En líneas generales, el concepto de juego, como hemos visto, recopi- ! la información general tanto del interior del juego como de factores externos a este. Gracias a algo tan aparentemente sencillo, podemos definir la escala y complejidad del juego que queremos crear, así como Recuerda prever posibles problemas que surgirán antes, durante o después del El análisis de riesgos desarrollo. para encontrar posibles soluciones Algunos estudios, durante el proceso de brainstorming para crear un durante el desarrollo nuevo juego, lanzan al equipo el reto de ofrecer nuevas ideas para este. ahorra tiempo y En ese caso, es habitual ver varios conceptos de juego, y que cada uno dinero al equipo de de ellos recoja ideas de posibles productos a crear. Cada concepto de desarrollo. juego es, entonces, una propuesta formal de producto. Gracias al contenido de este tipo de documento, el equipo directivo tiene suficiente información para mostrar interés o preferencia por uno u otro juego, y sobre todo para descartar aquellos menos viables, tanto en términos de interés para el jugador como a nivel comercial para la empresa o el equipo. 2.4. El documento de 10 páginas o ten-page document Este documento recoge la información del brainstorming o de un concepto de juego y la amplía considerablemente, incluyendo información más detallada. Aunque depende en gran medida del equipo de desarrollo, en ocasiones, este documento resulta poco útil, ya que la tendencia suele ser crear un concepto de juego de dos páginas y, a continuación, entrar directamente a escribir el documento maestro o biblia, enfocado en pequeñas tareas, prototipos iterativos, y un trabajo cuyo progreso está guiado por metodologías ágiles. No obstante, algunos publishers podrían pedir un ten-page, por lo que deberemos considerar el documento que necesitemos y el grado de detalle del mismo de cara a cada tipo de lector concreto. Aunque hablemos de un número concreto de páginas, más allá del objetivo del documento de concepto (que debe llevar dos para forzarnos a centrarnos en la información más importante), no existen normas establecidas sobre cuántas páginas podemos escribir o no. El contenido de las páginas de un ten-page suele incluir: 1. Portada con el título del juego, logo, ficha de producto (similar a la del concepto de juego) e información de contacto. 2. Descripción de jugabilidad (que responda a la pregunta, ¿de qué va el juego?) y breve resumen de la historia. 20 Creación de videojuegos 3. Mecánicas principales, explicadas con más detalle que en el concepto de juego. También hay que incluir el core loop (o buble principal) del juego, indicando si tiene lugar por turnos, rondas, niveles, capítulos, etc. 4. Flujo del juego: cómo varía el juego a lo largo del tiempo y los distintos retos a los que se enfrenta el jugador, y cómo este va consiguiendo elementos, tales como experiencia, coleccionables, etc. Conviene describir también cómo evoluciona el avatar. Para esto, es recomendable usar diagramas de flujo que muestren los pasos principales en la evolución de estos elementos, siempre que sea posible. 5. Personajes: descripción del avatar, enemigos, bosses y otros personajes importantes en la historia y el desarrollo del juego. Conviene incluir una lista con los controles del avatar, teniendo en cuenta que si el juego es multiplataforma y se van a utilizar distintos métodos de control (teclado y ratón, mando, cámara, etc.), se deben especificar. 6. Descripción del mundo de juego: es equivalente a ampliar la información del apartado de ambientación en el concepto de juego. Toda la información que ayude a potenciar la inmersión en el entorno donde tiene lugar el juego. 7. Objetos y power-ups. Si existe un sistema de objetos, inventario, power-ups, armas, armaduras, jetpacks, etc., supone un considerable gasto a la hora de desarrollar el juego. Por tanto, es importante detallarlos, incluyendo una lista de ejemplos con aquellos objetos que sean más importantes o relevantes para el jugador. 8. Interface, HUD (heads-up display) y sonido. Estos tres factores pueden incluirse en la misma página. La descripción puede hacerse utilizando mockups, diagramas, maquetas hechas por el propio autor del documento o referencias a otros juegos. 9. Material adicional: cutscenes, QTE (quick time events), mascotas, contenido generado por el usuario, etc. Todo lo que no encaja en el resto de páginas, se puede incluir aquí. 10. USP (unique selling points) o puntos de venta diferenciadores. Al igual que en el concepto de juego, los puntos claves de venta son argumentos de peso a la hora de evaluar una posible inversión o la obtención de un publisher para nuestro juego. Es importante incluirlos. Diseño de videojuegos 21 Los puntos, correspondientes a las páginas del documento, son solamente una referencia a modo de ejemplo para el desarrollador. Cada ocasión, cada interlocutor, publisher o persona que vaya a leerlo, requiere una adaptación del documento. Dicho de otro modo: debemos adaptar el documento tanto en formato como en contenido a la persona o grupo de personas a las que está destinado. 2.5. El documento maestro o biblia de diseño Es el documento más amplio de todos. En realidad, se trata de un conjunto de documentos estructurados como capítulos que pueden contener todo tipo de detalles y formatos: • Listas de comportamientos: contemplan cómo reaccionan todos los elementos y sistemas del juego respecto a cada interacción del jugador en cada momento. • Diagramas de flujo: muy útiles para explicar comportamientos complejos, como por ejemplo la inteligencia artificial (IA) de los personajes del juego. • Esquemas: a modo resumen, para aclarar ciertos conceptos. • Dibujos: que ayuden a explicar puntos claves, como por ejemplo, el sistema de colisiones de la cámara, o la ayuda al autoapuntado en juegos de tipo FPS. • Tablas de datos: que contienen variables de sistema, tales como valores de objetos en las tiendas del juego, equivalencias entre moneda real y moneda digital, listas de animaciones de personajes, etc. Llegados a este punto, es necesario advertir sobre uno de los errores más comunes al concebir el diseño de juego: no es necesario, ni recomendable, elaborar toda la documentación antes de comenzar con la programación y el desarrollo del arte. La documentación de diseño de juego debe generarse a medida que se recibe feedback en forma de prototipos jugables, desarrollados por el resto del equipo, y que integran elementos de todo tipo (arte, programación, sonido, etc.). El diseñador debe responder en todo momento a las necesidades, resolver problemas y readaptar la jugabilidad conforme se va construyendo el juego. En la mente del diseñador las cosas pueden funcionar, pero 22 Creación de videojuegos solo tendremos algo de certeza sobre si funciona bien o no aquello que diseñamos, cuando se puede probar en un prototipo. Lo más recomendable es elaborar documentación general como el con- ! cepto de juego o el ten-page, y a continuación estructurar un índice con todas las categorías o capítulos que debemos detallar en el documento maestro (aquel que contiene la información con el máximo grado de detalle). Acto seguido, nos reuniremos con el resto del equipo para trazar Recuerda un plan de viabilidad, asignando prioridades a aquellos aspectos que, El diseñador de como diseñadores, necesitemos probar lo antes posible. En el caso de juego no se limita a diseño de juego, una cámara básica que iremos retocando a lo largo del escribir documentos desarrollo, prototipos de las mecánicas de juego (que también irán com- de texto. Existe pletándose poco a poco), etc., son algunas de las que necesitaremos una gran cantidad probar antes. Esto debemos cruzarlo con el feedback de programación, de elementos que arte, sonido, etc., de modo que, con las prioridades de cada departa- también forman parte mento, lleguemos a un acuerdo de desarrollo. Dicho acuerdo puede te- de la documentación, ner forma de funcionalidades asignadas y agrupadas en prototipos. En tales como listas de función de esas funcionalidades priorizadas, el diseñador comenzará a comportamientos, documentar y rellenar los capítulos del documento maestro. diagramas de flujo o tablas de datos, En este punto el diseño de juego empieza a resultar complejo. Pero entre otros. debemos tener en cuenta que el trabajo del diseñador es mucho más orgánico de lo que parece, ya que recibe información diaria a base de prototipos y de la comunicación con sus compañeros de equipo en todo momento. Pero sirve para ilustrar la responsabilidad e importancia del papel del diseñador de juego dentro del desarrollo de un producto profesional. Por eso, la documentación debe centrarse en el detalle necesario, teniendo en cuenta al interlocutor o la persona que leerá el documento, y ser una comunicación fluida y constante con el resto del equipo, y una muestra de la capacidad de análisis, síntesis y adaptación en todo momento. Concebir un videojuego, incluyendo el detalle de cada uno de los aspectos que lo componen, resulta una tarea titánica. Al elaborar el índice de todos los puntos que debemos tratar, hemos de ser conscientes de esta dificultad. Es bastante fácil comenzar a escribir sobre uno de estos aspectos, dejando otros sin tratar o, peor aún, proporcionando documentación que no trate todas las piezas del juego con un nivel de detalle homogéneo. Lo mismo nos puede ocurrir al crear el índice general del documento maestro; por tanto, en primer lugar, crearemos los capítulos principales sin profundizar. En una segunda pasada, revisaremos el índice y entraremos a incluir los títulos de nivel 2. Finalmente, iteraremos otras dos veces hasta tener todas las categorías completadas. Diseño de videojuegos 23 A continuación elaboraremos un listado de categorías para un videojuego genérico, que sirva como índice de capítulos del documento maestro. Comenzaremos por los capítulos principales, sin profundizar. Estos capítulos son los siguientes: 1. Ficha técnica Similar a la del concepto de juego, pero ampliada con cualquier tipo de información técnica relevante del producto, y también puede incluir detalles útiles para marketing, si procede. 2. Descripción general del juego A estas alturas ya sabemos exactamente qué juego estamos haciendo, pero siempre conviene recordarlo en un pequeño párrafo en el que, ahora sí, podemos ampliar la información del concepto de juego. 3. Objetivos del juego Los objetivos deben ser uno de los principales puntos que tratar al inicio de este documento. Además, se orientan de cara al jugador y a la empresa, es decir: ýý Objetivos del jugador: aquello que debe hacer con su personaje o lograr dentro del videojuego. Por ejemplo, salvar a la princesa o al príncipe, liberar al mundo de la tiranía del villano de turno, etc. Se suelen categorizar por principales o primarios, secundarios, opcionales, etc., según su relevancia o la obligatoriedad a la hora de cumplirlos. ýý Objetivos de la empresa: si, además de fines comerciales, el juego se concibe para cualquier otro fin, como promocionar una tecnología o similar, también se puede indicar aquí. Generalmente no se incluye, ya que forma parte más del desarrollo de la capa de negocio, pero en ocasiones, y sobre todo para equipos indies, resulta útil incluirlo en esta documentación. 4. Modos de juego Aquí detallamos todos los posibles modos de juego que contiene el juego: modo historia, arcade, simulación, single player, multiplayer, capturar la bandera, conquistar la colina, robo de documentos, espionaje, combate todos contra todos o deathmatch, combate por equipos 24 Creación de videojuegos o team deathmatch, etc. Se deben organizar siempre. La estructura más conveniente es, por un lado, organizar los modos para un jugador, y, por otro, los que corresponden a multijugador. Por ejemplo, el modo capturar la bandera, conquistar la colina, robo de documentos y los dos tipos de combate podrían corresponder a multijugador, mientras que los demás serían para el modo de un único jugador. 5. Resumen de la historia La historia y el guion con todas las líneas de diálogo deben contemplarse en otro documento, pero para juegos pequeños, a veces conviene conectarlo con la documentación de diseño, dentro del documento maestro. De este modo, cualquier miembro del equipo que necesite echar un vistazo rápido a un resumen de la historia, puede hacerlo sin salir del documento. 6. Core loop Core loop es el ciclo principal o central del juego. Es muy importante, especialmente en los juegos con alta recurrencia, sobre todo los de móvil estilo Clash Royale o Candy Crush. Define el conjunto de acciones cíclicas que realiza el jugador cada vez que entra, incluyendo información sobre dónde utiliza consumibles y en qué momento se le ofrecen ofertas o se le tienta para gastar dinero. 7. Mecánicas Este es el apartado más importante. Es la evolución del mismo punto en el concepto de juego, e incluye todos los detalles sobre el funcionamiento de cada una de las mecánicas, así como la interrelación entre ellas, si la hubiese. 8. Flujo de juego El flujo de juego define todos los pasos que sigue el jugador desde que ejecuta el juego hasta que lo acaba. Incluye la navegación por los menús (aunque esto puede tratarse también en la sección de interfacemenú) y todo el progreso, paso por paso, dentro del juego, mostrando los eventos o hitos más importantes. Diseño de videojuegos 25 9. Cámara La cámara es uno de los elementos más delicados y condicionantes de todo el desarrollo. Cómo se comporta, qué deja ver en cada momento, cuáles son las reacciones a cada interacción o cómo funciona el sistema de colisiones, por ejemplo, son aspectos que se deben tratar en este capítulo. Resulta uno de los más complejos y delicados. La buena noticia es que la mayoría de tecnologías a día de hoy ofrecen cámaras preconfiguradas según el tipo de juego que se quiera crear, lo que ahorra bastantes horas de trabajo. Eso sí, debemos entender esto como una base sobre la que podremos trabajar, personalizando todos los comportamientos, controles, etc., de la cámara y adaptarlos a nuestras necesidades concretas. 10. Controles El mapa de los controles, que señala a qué tecla, botón, movimiento o gesto corresponde cada acción dentro del juego, se indica en este capítulo. Si el juego está adaptado a varias plataformas, se suelen mostrar imágenes de los controladores, y para cada elemento interactuable (botón, stick, gatillo, etc.), la acción o lista de acciones asociadas que se pueden ejecutar. 11. Personajes Todos los personajes se describen aquí a nivel funcional. Este capítulo también referencia la parte de guion y las líneas de diálogo que tendrán en el juego, pero en este capítulo, al tratarse de un documento de diseño de juego, nos centramos en el aspecto más funcional. Dentro del capítulo, el elemento más llamativo es el avatar: el personaje o el «algo» que controla el jugador. No tiene por qué ser un único personaje; puede tratarse de un conjunto de ellos (controlando, por ejemplo, una tropa de exploradores), un vehículo o, incluso, el viento con unos pétalos de flor (como en Flower). A continuación del avatar, se incluyen todos los personajes que no puede controlar el jugador, o NPC (non-playable characters). Dentro de esta categoría, diferenciaremos entre enemigos y no enemigos. Y, en los enemigos, organizaremos aquellos normales y los separaremos de los especiales, como los de tipo boss o jefes finales de fase. Para los personajes que no son enemigos, algunos nos darán misiones (quest givers), otros no serán más que elementos estéticos; unos nos responderán una frase al hablar con ellos, otros ni siquiera eso (no podremos 26 Creación de videojuegos interactuar con ellos de ninguna forma). Dependiendo del juego, necesitaremos más o menos subcategorías. 12. IA La IA o inteligencia artificial (que también podemos encontrar como AI, por la terminología en inglés) define todo el sistema de reacciones y eventos del juego. Aunque tradicionalmente se asocia a personajes, lo cierto es que el juego puede reaccionar a las acciones (o falta de acción) por parte del jugador, modificando las variables del juego si fuera necesario. La IA se suele explicar con diagramas de flujo, donde se conectan todos los estados posibles de un personaje o el propio sistema, y a continuación se explica cada uno de ellos. De este modo, el departamento de programación tendrá toda la información necesaria para trasladar todos los casos definidos punto por punto, hasta tener definidos los comportamientos tal y como los necesita el diseñador de juego. 13. Objetos e inventario Empresas como Blizzard disponen de equipos de trabajo únicamente dedicados a crear, gestionar y equilibrar objetos para el inventario. Lógicamente, en proyectos pequeños suele ser el diseñador de juego el encargado de esto, además de otras tareas como las que estamos tratando en el presente documento. Los objetos recopilan todos los elementos que el jugador puede conseguir, categorizar, consumir, etc. El inventario es el lugar donde se almacenan y gestionan, de modo que el usuario pueda recurrir a él en el momento en que necesite equiparlos, venderlos, guardarlos u ordenarlos en cada momento definido por la jugabilidad de nuestro producto. 14. Sistema de combate Si nuestro juego incluye zonas o momentos de combate, aquí se explica todo. ¿Qué tipo de elementos influyen sobre el combate? Si el personaje tiene armas, lucha cuerpo a cuerpo, dispone de poderes mágicos, etc., si hay combos de ataques, ataques especiales…, y también se define aquí el modo de funcionamiento. Es útil combinar esquemas y diagramas de flujo con texto que amplíe y detalle la información de estos. En juegos de lucha del estilo Street Fighter, este sistema forma Diseño de videojuegos 27 parte de la mecánica principal y es la pieza angular de la jugabilidad. En otros productos puede llegar a resultar hasta secundario, y no es necesario para avanzar en el juego. Los juegos de sigilo e infiltración, por ejemplo, pueden encajar en esta última descripción. Incluso suelen añadir logros especiales si el usuario termina el juego sin eliminar a ningún enemigo, pasando totalmente desapercibido. 15. Modelo de daño ¿Cuánto daño hace un ataque? ¿Cuántos puntos de defensa tiene mi personaje? ¿Se pueden encadenar tipos de ataque para hacer combinaciones o combos, y cómo se encadena el daño en ese caso? ¿Se suma o se multiplica? Estas y otras preguntas similares se responden aquí. 16. Sistema de habilidades Aunque no es exclusivo de estos, los juegos de tipo RPG (role playing games) suelen tener complejos sistemas de habilidades para los avatares. En el capítulo definiremos cuáles son, cómo se comportan, cuáles son compatibles entre ellas, o cuáles son bloqueantes entre sí (usar una implica no poder usar o acceder a otra). 17. Sistema de puntuación Las acciones de los avatares, cuando se realizan con éxito y el jugador provocan el resultado esperado, se suelen recompensar. Estas recompensas vienen en forma de puntos, logros, acceso a contenidos, etc. Las puntuaciones son uno de los elementos que más sirven a los jugadores para medirse entre sí, e incluso se potencian a través de rankings online en tiempo real para «picarles» y fomentar la rejugabilidad y la adicción. En este capítulo listaremos un conjunto de acciones a través de las cuales se pueden conseguir puntos, y definiremos cuántos puntos y qué modificadores, si los hay, se pueden obtener (y cómo) para aplicarlos sobre los primeros. Los sistemas de puntuaciones son delicados, ya que los jugadores suelen percibir ese progreso de forma muy interesada. Si el progreso, como sería el caso, va asociado a una cantidad fácilmente medible, como son puntos (cantidades numéricas), es delicado cambiar la puntuación que otorgan ciertas acciones a la hora de equilibrar el juego. 28 Creación de videojuegos En ese caso, el jugador puede percibir que le estamos quitando o manipulando el sistema, y si tiene una estrategia para aprovecharse del sistema y obtener más puntos por menos esfuerzo, o estaba acostumbrado a una forma de hacer las cosas y poder precalcular el resultado numérico de puntos que recibiría, se enfadará. Debemos ser extremadamente cautos cuando modifiquemos los sistemas de puntuación, sobre todo si el juego está publicado y tenemos una comunidad de jugadores actuando sobre él. Lo que menos nos interesa, en este punto, es perder jugadores. Por eso deberemos iterar sobre el sistema de puntuaciones y recompensas de forma intensiva, especialmente lanzando simulaciones preprogramadas para tratar de emular miles de interacciones sobre este. Esto nos permitirá detectar posibles puntos débiles o leaks de puntuación, que den pie a la aparición de estrategias dominantes por parte del jugador. 18. Sistema de interacción El modo en que interactúa el jugador con los distintos elementos del juego viene definido aquí. Si imaginamos un contexto de juego estilo Guild Wars 2, ¿qué ocurre si tenemos una caja a 10 metros y queremos coger su contenido? Al hacer clic sobre la caja, podría ocurrir lo siguiente: ýý Si hacemos clic derecho sobre la caja, el personaje se desplaza hasta la caja, aparece el inventario con el contenido de la caja, y se muestra la opción de «coger». En ese caso, ¿hasta qué distancia se acerca el avatar? ¿Si está dentro de esa distancia, se mueve o simplemente abre la caja? ýý Si hacemos clic izquierdo sobre la caja, ¿se muestra algún tipo de información sobre la misma, o se detalla el tipo de contenido que tiene? ¿O se desplaza el avatar hasta la caja pero no se abre? ýý En cualquiera de los dos casos anteriores, ¿se destaca de alguna manera la caja, marcándola como que el jugador ha de realizar una interacción sobre ella (por ejemplo, rodeándola con un círculo azul o un outline? Todos los posibles detalles, en este sentido, deben ser descritos en este capítulo. La usabilidad del sistema y la experiencia del juego vienen en gran parte definidos por cómo, con qué y cuándo se interactúa con las cosas que pueblan el mundo del juego. Por tanto, deberemos diseñar un sistema que resulte lo más ágil y fluido posible, ofreciendo Diseño de videojuegos 29 al jugador los resultados deseados y que más útiles resulten a sus acciones (o interacciones, siguiendo la terminología del capítulo). 19. Sistema de misiones Las misiones no siempre son obligatorias. En este capítulo organizaremos aquellas que deben cumplirse para avanzar en el progreso general del juego, diferenciándolas de las que son voluntarias e incluso de otras que pudieran estar ocultas y ser opcionales. Las principales llevan generalmente el mayor peso o carga narrativa sobre la línea principal del juego; las segundas, por lo común, desarrollan argumentalmente partes paralelas a la historia principal, o ahondan en el background de otros personajes u objetos. Dentro del sistema de misiones también deberemos definir cuál es el proceso para obtener, activar, completar la misión y recibir el posible premio o recompensa asociado a esta. También, si la misión es activada por otros personajes como NPC, los premios los da el sistema, si las misiones son diarias y están proporcionadas por el propio juego, etc. ¿Qué formato tiene la misión? ¿Qué tipo de información se muestra en la misión antes de que el jugador la acepte? (Quién la ofrece, duración estimada, posible recompensa, zona donde debe explorar para conseguir un objeto, localización de un enemigo al que eliminar, documentación que robar, etc.). Las misiones también pueden estar encadenadas entre ellas, o estar compuestas por submisiones, que forman parte de un conjunto más grande y, en ocasiones, están muy ligadas a la línea argumental del juego. En este caso, lo recomendable es generar un árbol de misiones que estructure cómo están conectadas, qué misión depende de cuál, cuándo se ofrece al jugador una misión concreta, quién se la ofrece, etc. 20. Sistema de recompensas al jugador Aunque hemos tratado el sistema de puntuaciones de forma independiente para aportar mayor claridad, casi siempre forma parte de una pieza más grande: el sistema de recompensas. ¿Cómo se puede recompensar al jugador? Puntos, logros, gemas, dinero virtual, progreso en una barra de energía, objetos, armas, habilidades nuevas, etc. Todo esto viene definido en el sistema de re- 30 Creación de videojuegos compensas. Dicho de otro modo, el sistema de recompensas indica qué premio se le da al jugador por cada acción posible. Debemos tener cuidado cuando queramos diseñar un juego en el que el jugador puede especular, comprando y vendiendo tanto con el propio sistema como con otros jugadores. En estos casos tendríamos una economía interna suficientemente potente como para considerarla una pieza clave del juego. En esos casos, se suele tratar la economía interna dentro de su propia categoría, como veremos en este documento más adelante. Los jugadores aprenden rápido y pueden romper nuestro sistema de recompensas, obteniendo objetos por mucho menos esfuerzo y tiempo (o coste) del que se debería requerir. 21. Sistema de ayuda al jugador Los jugadores no son tontos. En ocasiones no avanzan o consiguen los objetivos definidos para ellos, no por falta de habilidad, sino de comprensión de nuestro sistema. Incluso en el caso de aquellos menos hábiles, nuestro juego debería responder a esos momentos en los que parece que nada sale, siempre el resultado es negativo (se pierden los combates, no se consiguen los objetos, no se encuentran las cosas…). De lo contrario, el jugador puede comenzar a sentir frustración. Los sistemas de ayuda al jugador funcionan a dos niveles: de forma directa y clara, y son evidentes a simple vista (Candy Crush destaca con un sutil brillo dos piezas que podemos mover para hacer un combo, cuando el jugador lleva unos segundos sin interaccionar con el juego, generalmente símbolo de que no sabe o no ve dónde hacer combos; es decir, necesita ayuda) y de forma completamente transparente al usuario. En este último caso, muchos juegos modifican dinámicamente la dificultad de los enfrentamientos, rebajan la inteligencia de los personajes e incluso los valores del daño recibido por parte del avatar cuando el jugador lleva tiempo fracasando en las acciones que debe realizar. Muchos diseñadores, llegados a ese punto, piensan «si el jugador es un inútil, no es mi culpa». Pero lo cierto es que el diseñador de juego debe estar al servicio del jugador, y el objetivo principal es ofrecer una experiencia lo más satisfactoria posible (que no tiene nada que ver con que sea más fácil). En este caso, no hay que tener ningún miedo a retocar el sistema para ayudar al jugador cuando lo necesite. ¿Qué preferimos? ¿Un jugador al que le damos una oportunidad de coger Diseño de videojuegos 31 el hilo y que, con algo de tiempo, vuelva a jugar a un nivel aceptable, o ningún jugador sporque, frustrado, ha abandonado el juego y lo ha dejado olvidado en un cajón? Un jugador frustrado no juega, no comenta y no compra. De hecho, si comenta, suele hacerlo a través de medios, foros, etc., y hablará mal de nuestro juego, dificultando o imposibilitando que otros compañeros o conocidos puedan comprarlo. Esto se traduce en un menor número de ventas. Entonces, conviene plantearse ser algo más flexibles con la experiencia del juego. 22. Economía del juego Aunque se pueden introducir aquí también los sistemas de puntuaciones, la tendencia con los nuevos modelos de negocio basados en doble moneda o moneda premium y los micropagos suele ser extraer el capítulo de economía y tratarlo como algo totalmente independiente. La economía define cuánto valen las cosas, tanto en tiempo y esfuerzo como en moneda real. Por ejemplo, en algunos de los juegos más populares de los últimos años, como Clash of Clans, cada elemento de los que puede disponer el jugador tiene un doble coste: o bien puede conseguirlo pagando, lo cual es inmediato, o empleando recursos del juego que debe conseguir invirtiendo tiempo y esfuerzo. Dicho de otro modo, en el juego tendríamos los inversores de dinero real y los inversores de tiempo. Y ambos son fundamentales. De hecho, el porcentaje de jugadores de pago para este tipo de juegos suele estar, dependiendo de la época y el tipo de juego, entre un 2% y un 5%. Los jugadores de pago financian directamente el juego, pero los de tiempo rellenan la partida y consumen tiempo, atraen a otros jugadores, etc. Y son igualmente importantes. Lógicamente, al diseñador le interesa que todos los jugadores posibles sean de pago, o que al menos en algún momento, los usuarios inversores de tiempo pasen a ser inversores de dinero real (aunque sea de forma puntual, con la adquisición de algún objeto). Esto puede y suele llegar a ocurrir especialmente cuando la inversión de tiempo ha sido muy elevada; los jugadores tienden a no querer perder su progreso, y consideran que la inversión de tiempo ha sido tan alta, en ocasiones, que unos pocos euros no suponen mucho gasto para lograr un objetivo a corto o medio plazo. Por tanto, no debemos subestimar a ninguno de los tipos de jugador. 32 Creación de videojuegos 23. Interface La interface supone una importante parte de la experiencia de juego, ya que muestra en pantalla los distintos elementos que necesitamos para interactuar, o recibir información o feedback del juego. Incluye también los iconos y disposición del menú de juego y todas las ventanas, en HUD in-game, etc. 24. Tienda de juego La tienda es el lugar donde los usuarios adquieren objetos dentro del juego, o bien gastan dinero real comprando dichos bienes. También pueden, según el juego, intercambiar con otros jugadores, e incluso venderlos. Las ofertas, la comunicación con el jugador, el proceso de compra, la validación, etc., todo debe ser medido para que la experiencia en algo tan delicado como es el gasto de economía, sea real o no, funcione correctamente. 25. Niveles Los escenarios del juego se suelen tratar en documentación aparte, pero en el caso de desarrollos pequeños es habitual ver que forman parte de la documentación de diseño de juego. Planos, mapas, rutas, situación de objetos, etc., todo tiene cabida en este capítulo, para que los escenarios o niveles puedan distribuir las zonas correctamente, y las mecánicas se puedan usar tal como están diseñadas. 26. Sistema de salvado de progreso El progreso es uno de los puntos más delicados en la relación del jugador con el juego. Por eso, debemos ser muy claros sobre cómo funciona nuestro sistema, bien por guardado voluntario por parte del jugador, o automático por parte del sistema. También hemos de indicar si se guarda partida «constantemente» o solamente en ciertos puntos del escenario. 27. Modo multijugador Las particularidades del modo multijugador, con todas sus posibles variantes en lo que a jugabilidad se refiere, requieren una documentación específica. Por eso tanto la documentación como la forma de crearla se suele tratar en detalle, cuando hablamos de diseño de jue- Diseño de videojuegos 33 go. Al fin y al cabo, el objetivo es detallar la experiencia de juego, algo a lo que cada día se le da más importancia en la industria. 28. Cinemáticas Las cinemáticas rompen el tipo de experiencia que recibe el jugador, que pasa a ser simplemente observador, salvo en el caso de incluir QTE (quick time events). Es necesario guionizarlas y detallarlas, así como incluir la información de posiciones de cámara, narrativa que tiene lugar, elementos que aparecen, diálogos, etc. 29. Sonido Todo el sonido necesario para crear el juego, bien sea la banda sonora o música, los efectos de sonido y las voces, se especifican aquí. 30. Anexo I Los anexos se utilizan para incluir información que no encaja en otros capítulos o queda al margen del juego, como por ejemplo, al hablar de DLC (downloadable content) o contenido descargable del juego extra. Acabamos de ver una lista de categorías generales sobre las que hay que detallar todos los comportamientos y tipologías de objetos. En este punto, el diseñador debe tener una visión más precisa sobre la amplitud del juego, así como de todas las partes generales sobre las que hay que trabajar para tener el juego terminado. Dependiendo del juego pueden existir categorías nuevas, o puede ser necesario eliminar algunas que no procedan, de las listadas antes. El diseñador debe adaptar a sus necesidades la documentación, actuando siempre con sentido común y evitando que esta condicione su forma de diseñar, en lugar de hacerlo al revés. Hay documentos que incluyen toda la información y solución técnica, pero en proyectos de tamaño medio-grande generalmente corresponde al lead programmer (el jefe del equipo de programación) elaborar dicha documentación técnica. También es común encontrar por la red ejemplos de documentos que incluyen la solución de marketing o el modelo de negocio. En la práctica, teniendo en cuenta el trabajo, principalmente en la nube, bajo sistemas distribuidos y deslocalizados, resulta más práctico tener do- 34 Creación de videojuegos cumentos separados en función del objetivo de estos. Así, en caso de ser necesario para una presentación o muestra del trabajo o la estrategia de marketing, será mucho más sencillo y rápido responder a estas necesidades en lugar de tener que extraer y recomponer partes de un documento. Si a esto añadimos la dificultad de la gestión de la documentación si, por ejemplo, el programador, el diseñador de juego, el de niveles, el compositor, el experto en marketing y los artistas tienen que escribir al mismo tiempo sobre el mismo documento, tenemos el caldo de cultivo perfecto para un sinfín de problemas, con la consiguiente pérdida o corrupción de la información contenida en el documento. En este caso, el «divide y vencerás» también se aplica en videojuegos. Para profundizar más detalladamente, desglosamos a continuación el índice del documento maestro: 1. Ficha técnica 2. Descripción general del juego 3. Objetivos del juego a. Objetivos principales b. Objetivos secundarios c. Objetivos opcionales 4. Modos de juego a. Single player b. Multijugador 5. Resumen de la historia a. Progresión del jugador en la historia: puntos y eventos principales 6. Core loop 7. Mecánicas a. Combate b. Exploración c. Gestión de recursos en tiempo real d. Conducción 8. Flujo de juego a. Flujo general b. Flujo in-game 9. Cámara a. Descripción b. Controles de cámara según plataforma c. Parámetros d. Comportamientos e. Efectos especiales f. Configuración de la cámara según plataforma Diseño de videojuegos 35 10. Controles a. Mapa de controles según plataforma b. Movimiento c. Acciones especiales d. Acceso a menú in-game 11. Personajes a. Avatar b. NPC 12. IA a. Sistema general/IA del juego b. IA de personajes 13. Objetos e inventario a. Tipos de objetos b. Inventario c. Manipulación e interacción con objetos en el mundo de juego d. Venta y adquisición de objetos e. Intercambio de objetos entre jugadores f. Power-ups g. Crafting (creación de objetos) 14. Sistema de combate a. Armas b. Armaduras c. Objetos de combate 15. Modelo de daño a. Peligros para el avatar b. Modificadores de daño 16. Sistema de habilidades a. Habilidades de movimiento b. Habilidades de combate c. Habilidades defensivas d. Habilidades de curación y regeneración 17. Sistema de puntuación a. Puntuaciones b. Modificadores 18. Sistema de interacción a. Tipos de elementos interactuables b. Flujo de interacción c. Variables de los objetos interactuables 19. Sistema de misiones a. Tipos de misiones b. Estructura de misiones c. Flujo/progresión de una misión 36 Creación de videojuegos 20. Sistema de recompensas al jugador ! a. Tipos de recompensas b. ¿Cuándo se recompensa al jugador? c. ¿Cómo se recompensa al jugador? 21. Sistema de ayuda al jugador Recuerda a. Tipos de ayuda al jugador Para generar b. ¿Cuándo se ayuda a un jugador? documentación de c. ¿Cómo se ayuda al jugador? calidad y no perder 22. Economía del juego detalle ni visión a. Tipos de moneda de juego general sobre todos b. Flujo de economía los aspectos del c. Compras y gestiones in-game juego, resulta muy 23. Interface útil aproximar el a. HUD índice del documento b. Menús maestro por fases. c. Pantallas En ellas iremos 24. Tienda de juego detallando, poco a. Categorías de la tienda a poco, todos los b. Ofertas del día elementos de cada c. Proceso de compra de objetos ronda al mismo nivel d. Proceso de compra de moneda virtual de detalle. 25. Niveles a. Topología de mundo b. Flujo y orden de los niveles c. Estructura de un nivel 26. Sistema de salvado de progreso 27. Modo multijugador a. Tipos de modo multijugador 28. Cinemáticas a. Tipos de cinemáticas 29. Sonido a. Banda sonora b. Efectos de sonido c. Voces d. Sonidos y frecuencias especiales 30. Anexo I a. DLC Como podemos ver, el contenido a diseñar resulta considerablemente más amplio de lo que parecía en un principio. Surgen, además, dependencias con otros departamentos, como el de arte, debiendo el diseñador especificar posición de elementos gráficos en pantalla como en el Diseño de videojuegos 37 ! caso del HUD, para que un diseñador gráfico cree los botones, iconos y Recuerda Es el generador del material y el punto de partida de la mayoría de los Generar la componentes y comportamientos del videojuego. Sin embargo, y aun- documentación de que parece que el documento ya contiene suficientes categorías, aún diseño de juego podemos desglosar más, conforme a las necesidades de este tipo de requiere atención al juego. Finalmente, añadiremos los elementos restantes, profundizando detalle y fomentar la todo lo que sea necesario en los capítulos del documento: otros elementos que aparecerán en pantalla. Este tipo de dependencias remarcan la responsabilidad del diseñador de juego dentro del equipo. claridad, centrándose en lo más importante. 1. Ficha técnica 2. Descripción general del juego 3. Objetivos del juego a. Objetivos principales b. Objetivos secundarios c. Objetivos opcionales 4. Modos de juego a. Single player ýý Historia ýý Partida rápida b. Multijugador 5. Resumen de la historia a. Progresión del jugador en la historia: puntos y eventos principales 6. Core loop 7. Mecánicas a. Combate ýý Definición de combate ýý Variables de combate ýý Fases de combate b. Exploración ýý Definición de exploración c. Gestión de recursos en tiempo real ýý Definición de gestión de recursos ýý Tipos de recursos ýý Proceso de gestión de los recursos en tiempo real ýý Acumulación de recursos ýý Venta y adquisición de recursos ýý Potenciación de generadores de recursos con power-ups d. Conducción ýý Definición de conducción ýý Tipos de vehículos ýý Proceso de interacción con un vehículo: entrada en modo conducción 38 Creación de videojuegos ○○Robo de vehículos ○○Compra de vehículos ○○Conducción • Variables de conducción en los vehículos ◆◆Velocidad ◆◆Aceleración ◆◆Capacidad de frenado ◆◆Puntos de daño y resistencia del vehículo ◆◆Gestión de combustible ○○Salida del modo conducción 8. Flujo de juego a. Flujo general b. Flujo in-game 9. Cámara a. Descripción ýý Tipos de cámara ○○Cámara en primera persona ○○Cámara en tercera persona ýý Cambio entre tipos de cámara b. Controles de cámara según plataforma c. Parámetros ýý Relación con el avatar ýý Movimiento ýý Órbita alrededor del avatar d. Comportamientos ýý Movimiento ýý Colisiones con objetos ýý Interrupción de la línea de visión con el avatar ýý Eventos ýý Ayuda al apuntado del jugador e. Efectos especiales ýý Motion blur ýý Cambio dinámico del FOV ýý Camera shake f. Configuración de la cámara según plataforma 10. Controles. a. Mapa de controles según plataforma b. Movimiento c. Acciones especiales d. Acceso a menú in-game 11. Personajes a. Avatar b. NPC Diseño de videojuegos 39 ýý Enemigos ○○Tipo A • Descripción • Movimientos • Acciones especiales ○○Tipo B • Descripción • Movimientos • Acciones especiales ○○Minibosses/mid bosses • Descripción • Movimientos • Acciones especiales • Fases de enfrentamiento ◆◆Presentación ◆◆Resolución ◆◆Resumen ○○Bosses • Descripción • Movimientos • Acciones especiales • Fases de enfrentamiento ◆◆Presentación ◆◆Resolución ◆◆Resumen ○○Enemigo final • Descripción • Movimientos • Acciones especiales • Fases de enfrentamiento ◆◆Presentación ◆◆Resolución ◆◆Resumen ýý NPC de misión ○○Descripción ○○Movimientos ○○Acciones especiales ýý NPC de historia ○○Descripción ○○Movimientos ○○Acciones especiales 40 Creación de videojuegos ýý NPC de relleno/no interactuables ○○Descripción ○○Movimientos 12. IA. a. Sistema general/IA del juego b. IA de personajes ýý Enemigos ○○Tipo A ○○Tipo B ○○Minibosses/mid bosses ○○Bosses ○○Enemigo final del juego ○○NPC de misión ○○NPC de historia ○○NPC de relleno/no interactuables 13. Objetos e inventario a. Tipos de objetos b. Inventario ýý Distribución de objetos ýý Ampliación de slots del inventario ýý Desplazamiento de objetos en el inventario ○○Manipulación e interacción con objetos en el mundo de juego ○○Venta y adquisición de objetos ○○Intercambio de objetos entre jugadores ○○Power-ups ○○Crafting (creación de objetos) • Definición de crafting • Composición de objetos en materiales • Tipos de materiales para crafting • Proceso de creación de un objeto • Porcentaje de éxito y fracaso para crear objetos • Venta y adquisición de materiales 14. Sistema de combate a. Armas b. Armaduras c. Objetos de combate 15. Modelo de daño a. Peligros para el avatar b. Modificadores de daño 16. Sistema de habilidades a. Habilidades de movimiento b. Habilidades de combate c. Habilidades defensivas Diseño de videojuegos 41 d. Habilidades de curación y regeneración 17. Sistema de puntuación a. Puntuaciones b. Modificadores 18. Sistema de interacción a. Tipos de elementos interactuables b. Flujo de interacción c. Variables de los objetos interactuables 19. Sistema de misiones a. Tipos de misiones b. Estructura de misiones c. Flujo/progresión de una misión ýý Variables de misión ýý Condiciones de éxito ýý Fracaso de una misión ýý Flujo de misión 20. Sistema de recompensas al jugador a. Tipos de recompensas b. ¿Cuándo se recompensa al jugador? c. ¿Cómo se recompensa al jugador? 21. Sistema de ayuda al jugador a. Tipos de ayuda al jugador b. ¿Cuándo se ayuda a un jugador? c. ¿Cómo se ayuda al jugador? 22. Economía del juego a. Tipos de moneda de juego b. Flujo de economía c. Compras y gestiones in-game 23. Interface a. HUD b. Menús ýý Flujo de menús ýý Wireframe de pantallas c. Pantallas ýý Resumen de juego/fin de nivel 24. Tienda de juego a. Categorías de la tienda b. Ofertas del día c. Proceso de compra de objetos d. Proceso de compra de moneda virtual 25. Niveles a. Topología de mundo b. Flujo y orden de los niveles 42 Creación de videojuegos c. Estructura de un nivel ýý Zona de inicio ýý Zonas seguras ýý Zonas no seguras ýý Zonas de combate ýý Zonas de exploración ýý Zona de enfrentamiento con bosses ýý Zona de final de nivel 26. Sistema de salvado de progreso 27. Modo multijugador a. Tipos de modo multijugador ýý Deathmatch ýý Team deathmatch ýý Capturar la bandera ýý Saboteo b. Flujo de una partida multijugador ýý Creación de sala de juego ýý Unión a una partida ýý Tiempo de espera ýý Inicio de partida ýý Desarrollo de la partida ýý Finalización de partida y presentación de resultados ýý Votación de siguiente mapa 28. Cinemáticas a. Tipos de cinemáticas ýý Intro del juego ýý In-game ýý Fin de juego ýý Créditos 29. Sonido. a. Banda sonora b. Efectos de sonido c. Voces d. Sonidos y frecuencias especiales 30. Anexo I a. DLC Es importante saber que cada proyecto, equipo, empresa, etc., requiere un tipo de documentación, por lo que es imprescindible mantenerse flexible y con una alta capacidad de adaptación a las circunstancias del trabajo, según se requiera. Diseño de videojuegos 43 Rellenar este documento llevará una considerable cantidad de horas, ! y lo recomendable es establecer prioridades respecto a los contenidos de este. Estas prioridades deben ponerse en común con el resto del equipo para trazar un plan del que tomará nota el productor o gestor de Recuerda proyecto. Y, de los muchos enfoques posibles para desarrollar el video- El flujo de juego o juego, una vez establecido el sistema de prioridades, uno de los más re- game flow define comendables es el basado en prototipos iterativos con funcionalidades los pasos o bloques incrementales, donde constantemente se pueden probar los cambios y nuevos contenidos añadidos a estas versiones temporales del juego. que componen la experiencia de juego. Suele ser útil 2.6. El documento de diseño de nivel definirlo usando diagramas de flujo o listas ordenadas de El diseño de niveles es la disciplina hermana del diseño de juego. El di- elementos. señador de niveles elabora un plan de creación de contenidos, en este caso, el nivel o escenario, basándose en la jugabilidad y los elementos definidos por el diseñador de juego. Los niveles son los elementos que concentran el trabajo de todos los departamentos y dan forma a la experiencia de juego creada por el diseñador de juego. También se traslada el flujo de juego y la progresión del jugador a algo tangible (dentro del entorno digital). El diseño de niveles requiere un estudio inicial de la documentación de diseño de juego, además de una comunicación permanente y constante entre ambos departamentos. Diseño de juego Referencias Estudio de documentación Mapa de planta 3D sketch/white box/distribución de espacios Puntos de interés NPC y enemigos Figura 3. Estructura con algunos de los pasos más importantes en la elaboración de un escenario Creación de videojuegos Regiones espaciales (spawn points...) Incluir contenido gráfico según se desarrolla Otros elementos Start & exit locations Playtesting Scripting Puntos pathfinding (si aplica) o nivel. 44 Brainstorming nivel y documentación Cinemáticas ! Tras estudiar la documentación, se establecen uno o varios objetivos del nivel, de modo que teniendo en cuenta la historia y el desarrollo de los personajes, además del tipo de interacciones que tendrán lugar en el escenario, se pueda elaborar un primer boceto del mapa del ni- Recuerda vel. Pero antes de crear el mapa, necesitaremos generar un documento El diseñador de que recoja tanto los requisitos y objetivos del escenario como todos los niveles traslada componentes que necesitaremos integrar para crear las zonas que lo la experiencia de componen. Este documento, en gran medida, incluye una lista de assets juego definida por el o elementos del juego a nivel gráfico. Por tanto, el diseñador de nive- diseñador de juego les generará unos requisitos de contenido que el gestor de proyecto a escenarios que o productor trasladará a los correspondientes departamentos. Una vez forman parte del completados, el diseñador de niveles podrá integrarlos en el nivel, com- mundo de juego. poniendo el escenario de forma incremental y paso a paso. La primera versión del escenario no suele contener material gráfico, puesto que este aún no se ha creado. Por ello, se suelen utilizar placeholders, que son elementos de uso temporal que representan a aquellos que están aún por desarrollar. Los placeholders suelen ser formas básicas, como cuadrados o cubos, dependiendo de si el juego es en 2D o en 3D, y se mueven, se sitúan y escalan, de forma que representen a otros objetos, reserven el espacio dentro del mundo de juego, y resulte fácil poder calcular el tamaño de dichos objetos antes de ser creados. Con la información del tamaño, posición y utilidad de los objetos por crear, resultará mucho más fácil su implementación en los departamentos correspondientes. Un escenario compuesto por placeholders, por esas cajas o formas básicas, recibe el nombre de whitebox. Un whitebox es un prototipo del nivel o escenario compuesto por formas básicas que, poco a poco, se irá convirtiendo en el escenario final que irá integrado dentro del juego. A partir de este momento, mientras se van equilibrando las mecánicas de juego y los diferentes métodos de interacción del juego, el diseñador de niveles pulirá el escenario mientras incluye nuevos materiales. Una vez completado el nivel, se integrará con el resto de niveles acabados, asignándosele el orden correcto para que siga la línea definida por el guion. El diseñador de niveles debe hacerse preguntas que le permitan focalizar el trabajo y a encontrar el tipo de visión creativa que le ayude a entender el diseño de juego y a trasladarlo a la creación de un escenario. Algunas de estas preguntas son: Diseño de videojuegos 45 • ¿Dónde no debe poder ir el usuario? A lugares que no están definidos según la narrativa o la interacción diseñada y que debemos dejar claro al jugador que no puede tener acceso a ellos: vías de tren, calles transitadas, carreteras, mar, etcétera. Son algunos ejemplos donde el jugador podría querer ir, que se ven a lo lejos en el escenario, pero que únicamente sirven como elemento estético. Si es el caso, debemos dejar claro al jugador que estas zonas no son accesibles. • ¿Qué no debe poder hacer? En muchas ocasiones el jugador percibe información sobre elementos con los que puede interactuar, pero que, en realidad, carecen de cualquier tipo de interacción. Generalmente tienen que ver con aspectos estéticos que invitan, por decirlo de algún modo, a jugar con el entorno. • ¿Qué no debe poder ver? La curiosidad es una de las sensaciones que más frecuentemente acompañan al jugador durante la experiencia de uso; casi siempre que tenga la sensación de poder explorar, buscar o navegar, tenderá a hacerlo. La frustración es muy alta cuando el jugador pretende, por ejemplo, andar por una calle que no está definida (principalmente porque en ella no ocurre nada relacionado con la historia de juego y se trata únicamente de una zona ornamental) y no puede hacerlo. • ¿Qué no debe poder oír? Durante la implementación de sonidos en el área de juego se definen una serie de propiedades bajo las cuales se altera el mismo. Si, por ejemplo, el jugador está situado dentro de un búnker bajo tierra y escucha los pájaros de un parque cercano, se crea una situación que desencaja dentro de la lógica del espacio virtual creado y, por tanto, el jugador empieza a no creer en el entorno diseñado. • ¿Qué no debe sentir? Las sensaciones de agobio, presión, ansiedad, frustración y otras suponen una herramienta especialmente interesante para los diseñadores de niveles. Bien gestionadas a través del espacio de juego, potencian la inmersión y conexión emocional con el mismo; por el contrario, si no se definen y calibran bien, suelen dar lugar a la desconexión total por parte del jugador y, con una alta probabilidad, al abandono del juego. Estas son algunas de las cuestiones que el diseñador de niveles debe preguntarse durante la lectura de la documentación generada por el diseñador de juego. Si bien es cierto que durante su trabajo diario surgen más preguntas, tomar las anteriores como punto de partida asegura 46 Creación de videojuegos reducir en gran parte el número de riesgos más obvios del entorno que se está creando. Ficha de información • Nombre del juego. Simplemente el nombre del juego. Esto es muy importante en caso de que se traspapelen documentos, o sencillamente, si el estudio de desarrollo está creando varios juegos simultáneamente. • ID del nivel. Suele ser un código que sigue una distribución lógica, generado habitualmente por programación, para identificar, enlazar y ejecutar el nivel en el orden correcto en el juego acabado. • Tipo de set gráfico principal (desierto, castillo, oficina, etc.). Relacionado con la ambientación y el estilo artístico, indica el pack de gráficos y objetos que se necesitará a priori para generar el nivel. • Duración aproximada del nivel. Estimación del tiempo de juego para un jugador medio. El tiempo que tarda en recorrer el nivel, cumpliendo todos los objetivos propuestos. • Modos de juego del nivel (normal, survival, etc.). Todos los que incluye el nivel, para considerarlos a la hora de estructurar las distintas zonas que componen el escenario. Información detallada (descripciones y posición en el mapa) • Topología de mundo y descripción de zonas. Estructura básica de todo el mundo de juego, indicando cómo y dónde encaja el nivel a desarrollar dentro de dicha estructura. Por ejemplo, el mundo está compuesto de continentes; cada continente incluye países. Cada país, ciudades. El juego tiene lugar en ciudades de diferentes países, a lo largo de tres continentes. • Descripción de nuestro nivel. Breve descripción que indica, superficialmente, cómo es, qué tipo de zonas lo componen y toda la información general para hacerse una idea rápida de cómo está compuesto el escenario. • Objetivos de gameplay: principales, secundarios, etc. Lista y detalla todos los objetivos que puede cumplir el jugador para completar el escenario, diferenciándolos en aquellos principales o que son obligatorios, secundarios u opcionales, etc. Diseño de videojuegos 47 • Progresión de la historia. ¿Qué parte de la historia tiene lugar en el nivel? ¿Qué personajes aparecen y en qué orden? ¿Qué objetos de misión? ¿Qué diálogos? Si bien es cierto que el objetivo no es escribir el contenido a nivel de guion de estas respuestas, es necesario listar qué contenidos son, especialmente en los juegos más grandes o complejos, como por ejemplo, aquellos con mucha carga de guion. • Tipos de enemigos presentes, descripción y posición. Lista de los enemigos, definidos por el diseñador de juego, que se encontrarán en el nivel. Y, a ser posible, en qué zona del mapa estarán situados, o por qué áreas patrullarán. • Tipos de NPC, descripción (de misión, de relleno, etc.) y posición. Lo mismo que con los enemigos, pero aplicado a aquellos personajes que no suponen un peligro para el jugador y con los que puede (o no) interactuar de forma no violenta. • Mapa de navegación/rutas. Sobre el boceto del mapa se indica el camino principal por el que irá el jugador, así como posibles rutas alternativas por las que podría navegar. Esto es interesante, por ejemplo, para encontrar misiones secundarias, easter eggs o extras de todo tipo. • Puntos de interés. Los puntos, zonas o áreas de interés son elementos o zonas especialmente importantes para el jugador. En ocasiones suponen también referencias geográficas para situar al jugador dentro del mapa, como torres que se ven desde cualquier parte del mundo de juego, montañas llamativas, etc. ! • Referencias visuales. ¿Qué elementos, además de los puntos o zonas Recuerda • Misiones: principales, secundarias… Lista de misiones de todos los de interés, ayudan al jugador a situarse geográficamente dentro del nivel o del mundo de juego? tipos que se desarrollan en el nivel. El diseñador de niveles traslada • Mapa de eventos ordenado. Lista que recoge, paso a paso, todos los la experiencia de juego definida por el eventos por los que pasará el jugador. diseñador de juego a escenarios que • Posición de objetos de juego. Power-ups, armas, munición, botiqui- forman parte del nes, etc. Se trata de marcas en el mapa de la posición de todos los mundo de juego. elementos relevantes para el jugador. 48 Creación de videojuegos • Posición de enemigos y NPC del nivel. Del mismo modo que con los objetos importantes para el jugador, la posición de todos los personajes también debe indicarse en el mapa. Esto incluye también zonas de spawn de enemigos, si se diera el caso de necesitar un área que genere enemigos. • Zonas de combate/enfrentamiento. Las zonas de enfrentamiento requieren un especial cuidado. El combate debe ser fluido y divertido para el jugador. Por ello, precisan una distribución de zonas muy cuidada para que las mecánicas relacionadas con el combate se puedan utilizar sin impedimentos. Durante todo el desarrollo del nivel es necesario elaborar planes de pruebas, de forma que todo lo que puebla el mundo de juego cumpla con los requisitos a nivel de experiencia de juego. 2.7. El pitch El pitch es un documento, generalmente una presentación de diapositivas, que incluye información general del juego para inversores, publishers o prensa. Este tipo de documento suele incluir, en el caso de estar orientado a inversores o publishers, información sobre el modelo de negocio y la estrategia de marketing, además del plan de producción. En este documento es muy importante incluir, al menos, los datos de contacto al final del documento, y no hay que olvidar tratar las mecánicas de juego, así como mostrar elementos artísticos del mismo, para potenciar el efecto de calado sobre el público objetivo. El proyecto debe mostrarse divertido, adictivo, rentable y sólido a nivel técnico. 2.8. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo son muy útiles para comunicar estados de IA, estructuras de flujo de juego, progresión del jugador, opciones, etc. Los diagramas de flujo se pueden elaborar con múltiples herramientas, incluso algunas de gran calidad, totalmente gratuitas. La documentación de diseño de juego y de niveles suele contener gran cantidad de diagramas de flujo. Diseño de videojuegos 49 2.9. Prototipos Los prototipos son unos de los materiales más importantes para el diseñador de juego. Son versiones jugables sobre las que se van añadiendo funcionalidades poco a poco, construyendo la experiencia de juego pieza a pieza. Durante el desarrollo se pactan las funcionalidades de mayor prioridad y se establece un orden para organizar el plan de desarrollo y las fechas en las que se completarán funcionalidades y contenidos. Es esencial que el equipo de desarrollo genere prototipos constantemente. Estos prototipos se probarán por parte de todos los departamentos, en función de sus necesidades. No obstante, se suelen marcar hitos recurrentes semanales o quincenales al final de cada grupo de tareas. Estos bloques de trabajo se denominan sprints en metodologías ágiles. Al final de cada sprint, e independientemente de cuántas versiones de prototipos se generen al día, debe existir una versión oficial del juego (o de un prototipo con las actualizaciones de funcionalidades y contenidos más recientes). Conviene que todos los miembros del equipo prueben al menos este prototipo semanal o quincenalmente para comprobar tanto el resultado de su trabajo integrado en el juego como el progreso del resto de compañeros de equipo. 50 Creación de videojuegos 3. Balanceo de videojuegos En un sentido general, un juego balanceado es aquel que no es ni demasiado difícil ni demasiado fácil para el jugador, haciendo que las habilidades del jugador sean el factor principal para determinar su éxito en la partida. Para que un juego sea divertido, tiene que estar equilibrado y debe ser justo. En la práctica, el balanceo de un juego son todos los métodos de diseño y de ajuste para crear esas cualidades dentro del mismo. 3.1. C aracterísticas principales de un juego bien balanceado El juego proporciona opciones válidas: Si en un juego es posible usar diferentes estrategias, estas deben estar equilibradas. La existencia de estrategias dominantes que proporcionen siempre una clara victoria frente a otras demuestra que el juego no está balanceado. El rol del azar no es tan grande que las habilidades del jugador son irrelevantes: A pesar de que en el juego exista una posibilidad dependiente del azar, en el transcurso de una partida larga el jugador más hábil debe tener más posibilidades de superar los retos. 3.2. E strategias dominantes ! Una estrategia es un plan según el cual jugar una partida de acuerdo con los principios que el jugador cree que le van a dar mejor resultado Recuerda (el jugador que opta por un plan más agresivo y el que opta por uno más defensivo creen que el suyo le dará una mayor eficacia en la partida). Debe existir un equilibrio entre Una estrategia dominante, según la teoría de juegos, es aquella que la dificultad y la proporciona al jugador el mejor resultado posible en la partida indepen- habilidad del jugador. dientemente de lo que el oponente haga. Hay que evitar las estrategias dominantes porque crean una desventaja entre jugadores, principalmente en los juegos asimétricos en los que otro jugador no puede usar dichas estrategias. Además, una vez un jugador encuentra una estrategia dominante nunca explorará el uso de otras, haciendo el juego aburrido. Balanceo de videojuegos 51 3.3. Progresión y dificultad La dificultad del juego se debe mantener en una zona de equilibrio entre el aburrimiento y la frustración. Si el juego es demasiado difícil el jugador se frustrará y perderá el foco; por otro lado, si el juego es demasiado fácil el jugador se aburrirá y perderá el interés. A esta zona de equilibrio Csikszentmihalyi la denomina «flow channel». FL O W DIFICULTAD ANSIEDAD ABURRIMIENTO HABILIDAD DEL JUGADOR A medida que el jugador avanza por el juego, le es más fácil jugar al mismo (se conoce las mecánicas, identifica mejor el tipo de retos). La experiencia de juego frente a un reto se podría medir como el promedio de tiempo que ha tardado el jugador en resolver retos similares con anterioridad en el juego. Cuanta más experiencia de juego adquiera el jugador, más fácil le será resolver ese tipo de retos; esto se debe tener en cuenta en el desarrollo de niveles para que los niveles superiores sigan planteando un reto nuevo para el jugador. La dificultad percibida es la que más cercana está al jugador. Para mantener un equilibrio entre los diferentes tipos de dificultad del juego debes intentar cumplir siempre los siguientes aspectos: • Incrementa la dificultad absoluta del juego durante el avance del mismo. • Incrementa las habilidades del personaje para afrontar los retos del juego poco a poco. • Asegúrate de que el jugador no gane experiencia demasiado rápido, lo que provocaría que el juego resultase aburrido. 52 Creación de videojuegos • Testea el juego para encontrar los picos y los bajos de dificultad del mismo para poder nivelarlos y crear una dificultad progresiva. • Empieza el próximo nivel con una dificultad percibida menor a la que DIFICULTAD PERCIBIDA se podía encontrar en el final del nivel anterior. EL NIV 1 EL NIV 2 N L IVE 3 EL NIV 4 EL NIV 5 TIEMPO Balanceo de videojuegos 53 4. Monetización El sector de los videojuegos es un sector que mueve pasiones, y seguramente la mayoría de trabajadores llegan a él movidos por esa pasión, un hobby o una afición. Pero, siendo realistas, el sector de los videojuegos es también uno de los sectores que más dinero mueven. Y qué mejor que poder vivir de nuestras aficiones o pasiones. Los beneficios económicos son algo necesario para la industria, así como para la supervivencia de un estudio de videojuegos. Es por eso por lo que nuestro trabajo tiene que generar algún tipo de beneficio. Para ello, hay diferentes modelos de negocio a través de los cuales podremos definir cómo queremos generar ese rendimiento económico de nuestro proyecto. 4.1. Modelos de negocio • Pay-to-play (P2P): Se paga por el contenido y el uso del videojuego. • Free-to-play (F2P): Se accede al contenido y al uso del videojuego de forma gratuita (pero el juego puede contener publicidad o contenido de pago). • Freemium: El uso del videojuego es gratuito, pero no todo su contenido. • Suscripción: Se paga por el contenido y el uso del videojuego por un tiempo limitado. 4.2. Sistemas de monetización ! Dentro de los diferentes modelos de negocio, uno de los más comunes es el modelo freemium, en el que se utilizan diferentes sistemas de Recuerda monetización orientados a generar ingresos de distintas maneras. Es fundamental fidelizar al jugador • Moneda virtual: Es el medio de intercambio que utiliza un videojuego para que decida para formalizar las compras dentro del juego. Es una forma de hacer comprar. pagar peaje al jugador por la adquisición de bienes dentro del juego. Podemos encontrarlo en juegos F2P y P2P. ýý Virtual currency: Dinero virtual que se consigue a través de las mecánicas del propio juego y de forma fácil. 54 Creación de videojuegos ýý Hard currency: Dinero virtual premium que se consigue con dinero real o con acciones muy concretas y siempre de forma escasa. • Bienes virtuales (virtual goods): Son bienes intangibles que solo tienen sentido dentro del juego y que se pueden adquirir a partir de moneda virtual o de moneda real. • Publicidad y patrocinio: Modelo más común en los F2P, se muestran anuncios en diferentes formatos al usuario durante diferentes tramos de la partida. • Bonificaciones y extras: Se paga por el uso de contenido extra, como la personalización del usuario o poder subir más rápidos sus estados. • DLC (downloadable content): Contenido adicional exclusivo, pueden ser nuevos mapas, misiones. Se busca prolongar la vida del juego si ha tenido éxito. 4.3. Sistemas de engagement (compromiso) ! Estos sistemas se utilizan para hacer que el jugador quiera volver al juego, mantenga el interés y, por lo tanto, se creen mayores posibilidades Recuerda de que realice una compra dentro del juego: Es imprescindible • Notificaciones decidir qué modelo de ingresos usaremos ýý Se configuran diferentes alertas. en el juego, previo al proceso concreto de ýý Avisando de una recompensa gratuita, de un nuevo evento o de un diseño. premio importante, que han batido su récord, alertado de cambios dentro del juego si el tiempo de juego transcurre cuando el jugador no está dentro de él… Muchos usuarios desactivan este tipo de notificaciones, así que no hay que basar todo el compromiso del jugador en ellas. • Leaderboards (clasificaciones) ýý Hay que conducir al jugador siempre a dejar un récord en el juego para que pueda volver a ver si ha sido batido. ýý Si un récord ha sido superado hay que intentar hacer que el jugador que lo ostentaba hasta el momento pueda enterarse fácilmente. Monetización 55 ýý Se busca que el jugador vuelva recurrentemente a ver si su récord sigue vigente y que pueda recuperarlo si no es así. • Achievements (logros) ýý Funcionan de manera similar a las clasificaciones. ýý El jugador puede ir desbloqueando logros a medida que aumenta su experiencia de juego. ýý Hay que facilitar que el jugador pueda compartir socialmente los logros conseguidos para atraer a nuevos jugadores y para poder reclamar la atención de jugadores que llevan tiempo sin pasar por el juego. 56 Creación de videojuegos Resumen • En este módulo hemos descubierto el rol del diseñador de juego y del diseñador de niveles. El primero crea todos los elementos necesarios para que exista una experiencia de juego lo más divertida e inmersiva posible, adaptada al tipo de público y cuyo proceso de aprendizaje sea lo más natural posible. Se encarga de diseñar todos los comportamientos de los personajes del juego, que luego se programarán, así como la lista y comportamientos de todos los objetos del juego. • El diseñador de niveles genera escenarios que integran los elementos artísticos y funcionales. Monta los escenarios y define las diferentes áreas, coloca los enemigos, planifica las rutas de patrulla de los personajes, etc. • La documentación de diseño de juego se genera de forma general, incluyendo poco grado de detalle y profundizando poco a poco hasta incluir todos y cada uno de los detalles necesarios para crear el juego a través del documento maestro o biblia de diseño. Este tipo de documento es un conjunto de elementos de documentación, como texto, diagramas, esquemas, etc., destinados a que el resto del equipo reciba y comprenda la misma visión de producto que tiene el diseñador, facilitando así que puedan desarrollarlo. El desarrollo del juego tiene lugar en forma de pequeños prototipos cuyas funcionalidades irán creciendo a medida que pase el tiempo y los departamentos del equipo vayan completando sus tareas y generando contenidos y funcionalidades. • El equipo de desarrollo debe mantener una comunicación constante y fluida para garantizar el buen desarrollo del producto. • El balanceo de un juego consiste en buscar un equilibrio entre dificultad y habilidad del jugador para que este último quiera seguir manteniéndose en la partida. Además, es una herramienta para evitar que haya estrategias dominantes dentro del juego. • Uno de los objetivos de la creación de un videojuego es ganar dinero a través de su comercialización, la monetización es uno de los sistemas que se pueden aplicar dentro de un juego para generar ingresos. Resumen 57 Índice 58 Esquema de contenido 3 Introducción 5 1. Concepción de una idea 7 1.1. Inicio de un proyecto de videojuegos 1.2. Brainstorming 1.3. Gestión de ideas y organización 7 7 8 2. Diseño de videojuegos 10 2.1. Proceso de diseño 2.2. Tipos de documentación 2.3. El concepto de juego 2.4. El documento de 10 páginas o ten-page document 2.5. El documento maestro o biblia de diseño 2.6. El documento de diseño de nivel 2.7. El pitch 2.8. Diagramas de flujo 2.9. Prototipos 10 11 12 20 22 44 49 49 50 3. Balanceo de videojuegos 51 3.1. C aracterísticas principales de un juego bien balanceado 3.2. E strategias dominantes 3.3. Progresión y dificultad 51 51 52 4. Monetización 54 4.1. Modelos de negocio 4.2. Sistemas de monetización 4.3. Sistemas de engagement (compromiso) 54 54 55 Resumen 57 Creación de videojuegos