Subido por Alberto Pascual

M2

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Diseño y Desarrollo
de Videojuegos
con Unity
Creación de videojuegos
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INICIATIVA Y COORDINACIÓN
DEUSTO FORMACIÓN
COLABORADORES
Realización:
Oneclick Diseño y Software, S. L.
Elaboración de contenidos:
Juan Pablo Ordoñez
Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación.
Profesor de diseño de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño,
Innovación y Tecnología.
Cofundador y director creativo en Games&Symphonies.
INICIATIVA Y COORDINACIÓN
Revisión contenidos:
DEUSTO
FORMACIÓN
Jordi Mula Ferrer
Desarrollador y diseñador de videojuegos.
COLABORADORES
Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos.
Realización:
Cofundador
de Arcadio
Lab. S. L.
Oneclick
Diseño
y Software,
Supervisión técnica
y pedagógica:
Elaboración
de contenidos:
Departamento
de Enseñanza de Deusto Formación
Juan
Pablo Ordoñez
Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación.
Coordinación
editorial:
Profesor
de diseño
de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño,
Departamento
de Producto de Deusto Formación
Innovación
y Tecnología.
Cofundador y director creativo en Games&Symphonies.
© Planeta DeAgostini Formación, S. L. U.
Barcelona
(España), 2021
Revisión
contenidos:
Jordi Mula Ferrer
Primera edición:
enero 2021.
Desarrollador
y diseñador
de videojuegos.
Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos.
ISBN: 978-84-1300-556-0
(Obra completa)
Cofundador
de Arcadio Lab.
ISBN: 978-84-1300-558-4 (Creación de videojuegos)
Supervisión técnica y pedagógica:
Depósito legal:de
B 19983-2020
Departamento
Enseñanza de Deusto Formación
Impreso por: editorial:
Coordinación
SERVINFORM de Producto de Deusto Formación
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Avenida de los Premios Nobel, 37
Polígono
©
PlanetaCasablanca
DeAgostini Formación, S. L. U.
28850 Torrejón
de Ardoz
Barcelona
(España),
2021 (Madrid)
Printed
in Spain
ISBN:
978-84-1300-556-0
(Obra completa)
Impreso
en España
ISBN:
978-84-1300-558-4
(Creación de videojuegos)
Esquema de contenido
1. Concepción de una idea
1.1. Inicio de un proyecto de videojuegos
1.2. Brainstorming
1.2.1. Implicados en un brainstorming
1.3. Gestión de ideas y organización
2. Diseño de videojuegos
2.1. Proceso de diseño
2.2. Tipos de documentación
2.3. El concepto de juego
2.4. El documento de 10 páginas o ten-page document
2.5. El documento maestro o biblia de diseño
2.6. El documento de diseño de nivel
2.7. El pitch
2.8. Diagramas de flujo
2.9. Prototipos
3. Balanceo de videojuegos
3.1. Características principales de un juego bien balanceado
3.2. Estrategias dominantes
3.3. Progresión y dificultad
4. Monetización
4.1. Modelos de negocio
4.2. Sistemas de monetización
4.3. Sistemas de engagement (compromiso)
Resumen
Introducción
En una industria tan joven como la de los videojuegos y con una evolución tan rápida, cada cierto tiempo cambian factores como la tecnología, los procesos de producción e incluso la gestión de los procesos
creativos. Uno de los puntos a favor del videojuego es su alta capacidad
para adaptarse a todas estas circunstancias y necesidades emergentes.
Entre ellas, la necesidad de nuevos puestos de especialistas trae consigo una creciente demanda tanto en la búsqueda de perfiles específicos
como en su formación.
Al principio, el creador de videojuegos tocaba todas las ramas. Debía hacer todo: desde el diseño, programación, sonido, arte… Todo el trabajo
para una única persona (aunque, eso sí, los juegos eran más pequeños
que ahora, pero no existía prácticamente nada de documentación para
aprender a hacerlos). Poco a poco, con la complejidad creciente de estos
productos, surgía la necesidad de focalizar el esfuerzo en determinados
aspectos. Así, los programadores y artistas hacían su trabajo y lo unían
al del compositor.
Finalmente, a la hora de establecer mecanismos de interacción y cuidar
la experiencia de juego de principio a fin, emerge la labor del diseñador. Lejos del apartado artístico (entendido como la ilustración y la creación de gráficos), el diseñador de juego crea el alma del proyecto, que a
continuación vestirá el programador, artista y compositor. El diseñador,
durante todo el proyecto, continuará haciéndolo crecer, equilibrando
y modificando las distintas variables que componen el juego. De este
modo, se asegurará de que no solo resulte cómodo de aprender, equilibrado en dificultad o satisfactorio con respecto a recompensas; también
asegurará que el juego resulte divertido y adictivo para el jugador.
Introducción
5
1. Concepción de una idea
En la industria del videojuego profesional, y aunque pueda parecer lo
contrario, se suele decir que «las ideas no valen nada». Y es cierto. Lo
que realmente tiene valor no es una idea original, sino la capacidad para
llevarla a cabo de una forma concreta y única. Esa es la clave, fruto, además, del trabajo y esfuerzo de los profesionales del equipo.
1.1. Inicio de un proyecto de videojuegos
Dentro de este contexto, el flujo de desarrollo comienza por una idea o
una necesidad. El segundo caso, menos conocido, corresponde a empresas, como por ejemplo, Crytek, cuya tecnología, destinada al desarrollo
de videojuegos profesionales, requiere un buen título que sirva como
ejemplo de la potencia que se puede alcanzar usando sus herramientas.
Por casos como este, la producción, en ocasiones, se inicia como una
necesidad, más que como una idea. Sea cual sea el caso, es necesario
pensar antes de dejarnos llevar por la creatividad, de modo que podamos orientarla para extraer todo el potencial del equipo.
1.2. Brainstorming
Los brainstorming o tormentas de ideas son procesos en los cuales el
equipo busca definir todo tipo de detalles sobre el juego que quiere
crear. En este momento se habla de la tecnología, tendencias, juegos y
otros productos interesantes, etc. En resumen, se aportan ideas de todo
tipo.
Hay varias técnicas de brainstorming, tales como: la técnica de los sombreros de colores, la técnica Picasso, la técnica buckshot, etc. Cada una
de ellas con sus pros y contras, pero todas destinadas a una mismo fin:
focalizar, dirigir, coordinar y organizar, tanto el proceso como el resultado del mismo.
En el brainstorming se recopilan ideas y se plasman en documentos para
que los diseñadores de juego puedan comenzar a aportar el detalle necesario para que los demás miembros del equipo puedan proceder con
su parte del desarrollo.
Concepción de una idea
7
Aunque se puede utilizar todo tipo de material, los más comunes son:
• Papel y bolígrafo. Para apuntar las ideas.
• Ordenador y software para escribir. Más fácil y limpio que la versión
en papel, pero menos ágil para tomar notas y hacer dibujos.
• Mind maps o mapas mentales. Es la forma gráfica de representar ideas
y conceptos y una de las mejores formas de gestionar y organizar un
brainstorming.
• Papeles adhesivos y bolígrafos. Muy útil para apuntar ideas y conceptos, ponerlos en la pared y reorganizarlos espacialmente, descartar,
añadir, etc.
Aquí lo importante no es el material, sino los resultados. Tener todo
organizado y categorizado, al final, es esencial para ser productivos en
esta fase, puramente creativa.
1.2.1. Implicados en un brainstorming
!
Los brainstormings pueden implicar a una parte o a la totalidad del equipo, si bien es cierto que en empresas grandes esta última opción no
procede por razones logísticas y de organización. En ese caso, además
Recuerda
del equipo de diseño (o su representante, el lead designer), suelen estar
En la industria se
implicados los lead o responsables de los demás departamentos, y, en
suele decir que
ocasiones, parte de la cúpula directiva o su totalidad. Estos últimos tien-
las ideas no valen
den a centrarse en una visión más de producto en sí, evitando bajar a
nada. Es necesario
mucho nivel de detalle (y, de hecho, no es muy recomendable, salvo en
contadas excepciones).
aportarles valor
organizándolas,
detallándolas
Una vez completado el brainstorming, toda la documentación y conclu-
y, sobre todo,
siones pasan a manos del equipo de diseño de juego. Este le dará la for-
desarrollándolas.
ma adecuada y necesaria para transmitírsela al resto del equipo. Como
resultado, tendremos el primer documento oficial «grande» de diseño:
el concepto de juego.
1.3. Gestión de ideas y organización
Las ideas son algo efímero; el verdadero valor de estas reside en llevarlas
a cabo, poniendo todo el valor humano y el conocimiento sobre la mesa.
8
Creación de videojuegos
Los brainstormings, como hemos visto, son procesos costosos, duros,
pero muy reconfortantes, en los que, aparentemente, nada tiene coste
real. Pero no es así: todas las decisiones pueden (y suelen, de hecho)
tener consecuencias serias dentro del desarrollo que tendrá lugar más
adelante.
Tras un brainstorming es importante categorizar las ideas y ordenarlas
en función de lo factibles que sean, y de lo importantes que sean o no
para el juego. Estaremos empezando a asignar prioridades a las ideas:
• Ideas factibles: aquellas que podríamos desarrollar sin demasiado esfuerzo.
+
• Ideas poco factibles: requieren un cierto esfuerzo, pero con un tiempo
dedicado a investigar o a formación, podrían desarrollarse.
Sabías que
• Ideas prácticamente nada factibles: puntos muy complicados que requirirían demasiado tiempo y esfuerzo.
El enfoque
general para crear
En este punto es esencial evitar enamorarse de las ideas y mantenerse
un videojuego
siempre en un punto práctico, especialmente porque vamos a tratar de
está orientado
encajar las piezas que irán en nuestro juego y a tomar la primera batería
al desarrollo de
de decisiones importantes y vinculantes, que condicionarán los siguien-
prototipos iterativos.
tes meses de desarrollo:
Son pequeñas
versiones del juego
• Ideas esenciales para el juego: aquello que, sí o sí, debe estar dentro
que, poco a poco,
del producto. Son las esencias del propio juego.
van añadiendo
funcionalidades,
• Ideas deseables pero no esenciales: elementos que sería bueno incluir, si hay tiempo.
elementos gráficos,
etc., en cada iteración.
De este modo es
• Ideas descartadas: aquellas que no encajan con el tipo de desarrollo
fácil comprobar qué
que queremos hacer.
cosas fallan o cuáles
hay que modificar, en
La realidad es que raramente da tiempo a incluir ideas deseables, pero
lugar de arriesgarse
como depende en gran medida del tiempo de desarrollo y la capacidad
a desarrollarlo por
del equipo, conviene no descartarlas y guardarlas. Es posible que tuvié-
completo y hacer
ramos que revisar esa lista en un futuro no muy lejano.
Concepción de una idea
cambios solo al final.
9
2. Diseño de videojuegos
2.1. Proceso de diseño
El proceso de diseño de juego es bastante variado. Implicado desde el
brainstorming inicial, y centrado principalmente en el desarrollo de documentación, el diseñador de juego debe lograr potenciar la comunicación entre los miembros de su equipo. El objetivo es conseguir que sus
compañeros de los demás departamentos visualicen el mismo tipo de
juego, puedan desarrollar su trabajo, y mientras, sea capaz de mantener
la jugabilidad y la experiencia de juego al nivel deseado. Los pasos principales para el diseñador de juego suelen ser:
• Brainstorming: aportar y organizar ideas.
• Desarrollo del concepto de juego: recopilación del resultado del
brainstorming, filtrando aquellas ideas que resulten viables y organizándolas con el suficiente detalle para que todo el equipo conozca la
información al mismo nivel.
• Comunicación de las ideas y desarrollo del resto de documentación.
• Elaboración de diagramas de flujo para mostrar comportamientos
como la inteligencia artificial (IA) y otros aspectos.
• Gestionar la experiencia de juego, equilibrando las diferentes variables que la componen. Esto, de manera constante, durante todo el
desarrollo.
• Revisar el modelo económico del juego (entendido como gestión de
moneda, consumibles, etc.) para ajustarlo a las necesidades de los jugadores, y promocionar los contenidos más interesantes y atractivos
para el público en el desarrollo de equipos independientes.
• Detallar los puntos del juego que forman parte de cada prototipo
iterativo.
Estos aspectos muestran varios ejemplos de los distintos tipos de tareas
que debe realizar el diseñador.
10
Creación de videojuegos
2.2. Tipos de documentación
El diseño de juego es una de las especialidades más complejas del desarrollo de un videojuego profesional. La palabra diseño puede llevar a
confusiones por relacionarse con el aspecto artístico del juego. Nada
más lejos de la realidad, el diseñador se encarga de definir cómo es la
experiencia de usuario del jugador, los distintos métodos de interacción, mecánicas y dinámicas de juego, etc. Se encarga de pensar, detallar
y comunicar cómo se comporta cada uno de los elementos que componen el juego. De este modo, artistas, programadores, compositores,
compañeros de marketing, del departamento de pruebas, etc., podrán
construir dichas piezas para integrarlas en lo que en un futuro se convertirá en el juego terminado.
Durante todo este tiempo, el diseñador continúa describiendo funcionalidades, probando prototipos, haciendo cambios, equilibrando los
parámetros del juego (daño que hacen las armas, velocidad de movimiento de los personajes, economía interna del juego, etc.) hasta que el
proyecto finaliza.
El diseñador debe ser sobre todo un buen comunicador. Gestiona todo
tipo de documentación en forma de archivos de texto, diagramas de
flujo, mockups o capturas del juego para explicar determinados aspectos
del mismo, etc. También debe saber programar y tener conocimientos
de arte, no solo porque puede llegar a tener que ponerlos en práctica,
sino porque debe conocer las necesidades comunicativas de sus interlocutores. Y esto es aplicable a todos los departamentos. Además, el
diseñador de juego se centra en que el juego sea divertido, adictivo,
esté equilibrado, exija presión al jugador cuando debe hacerlo, le deje
relajarse cuando sea necesario, etc. Es, sin duda, una de las labores de
mayor responsabilidad de todo el desarrollo.
Aunque no hay normas sobre documentación ni plantillas que resulten
perfectas para todo tipo de juego, sí podemos describir algunos de los
documentos más comunes y prácticos utilizados por los diseñadores,
como son el concepto de juego, el documento de 10 páginas o ten-page
document, el documento maestro o biblia de diseño, el documento de
diseño de nivel y el pitch, que se explican en los apartados siguientes.
Diseño de videojuegos
11
2.3. El concepto de juego
El concepto de juego es un breve documento, de no más de dos páginas,
que recopila toda la información del brainstorming, la ordena, completa
y presenta como propuesta al resto del equipo de desarrollo.
Este documento no debe ocupar más de dos páginas, por una sencilla razón: tiene que ayudar a focalizar y concentrar toda la información
para el equipo de diseño de juego, que debe centrarse en las claves del
producto, y evitar divagar. No olvidemos que este departamento es puramente creativo, por lo que tiende a irse por las ramas. A continuación
veremos uno de los formatos más conocido de conceptos de juego:
Nombre del juego
CONCEPTO DE JUEGO
Ficha de producto
•
Nombre
•
Tipo de juego
•
Plataforma
•
N.º jugadores
Modos de
juego
•
•
Target/PEGI
•
Otros
Descripción y objetivo
ýý ...
Ambientación y contexto
ýý ...
Sinopsis de la historia
ýý ...
Mecánicas
ýý [Nombre de mecánica 1]: explicación.
Referencias
ýý [Nombre de referencia 1]: explicación de puntos claves.
Figura 1.
Representación de la plantilla
de concepto de juego. Es
recomendable que ocupe, una
vez rellena, un máximo de dos
páginas.
12
Selling points
ýý [Punto 1]: explicación.
Riesgos y soluciones
ýý Riesgo 1: explicación.
——Posible solución 1: explicación.
Creación de videojuegos
!
Los documentos orientados a la comunicación de características del juego deben estar correctamente etiquetados, nombrados y seguir una nomenclatura coherente. Solo de esta forma aseguraremos que son fáciles
Recuerda
de encontrar, garantizando, en la medida de lo posible, que los compañeros de equipo reciben esa información.
El concepto de
juego es el primer
El concepto de juego es el primer documento «oficial», como hemos
documento oficial que
visto, y por ello supone un buen ejercicio de entrenamiento para propo-
recoge, de manera
ner ideas de juegos a nuestro equipo. Usando todos el mismo tipo de
general, los aspectos
documento y plantilla, aseguraremos que atenderemos al mismo gra-
más importantes
do de detalle, de forma que todas las propuestas estén equilibradas en
del juego. Esta
carga y tipo de información. Obviamente, un documento tan pequeño
información
no puede cubrir todos los puntos que componen un proyecto complejo
condiciona el
como es un videojuego, pero sí que resulta una práctica de lo más inte-
trabajo de los demás
resante para sintetizar los puntos claves del juego. Y, al tratarse de un
departamentos y debe
documento de diseño, es especialmente útil para extraer la información
ser leído por todos los
del elemento más delicado en cuanto a experiencia de juego e interac-
miembros del equipo.
ción: las mecánicas de juego.
Ficha de producto
La ficha es una tabla con un objetivo muy claro: como su propio nombre
indica, sirve para identificar el tipo de producto que tenemos delante.
Es especialmente útil para tomar las primeras decisiones tecnológicas,
artísticas, de jugabilidad, etc. Y supone un punto clave para el departamento de marketing, que desde este instante deberá pensar en cómo
dar a conocer el proyecto y alcanzar a los potenciales jugadores.
Analicemos la ficha de producto o plantilla propuesta en la figura 1:
Ficha de producto
•
Nombre
•
Tipo de juego
•
Plataforma
•
N.º jugadores
Figura 2.
Modos de
juego
•
•
Target/PEGI
•
Otros
Ficha de producto que muestra
los puntos claves del proyecto
que queremos desarrollar.
Diseño de videojuegos
13
• Nombre: contiene el nombre del juego. No hay que preocuparse mucho porque sea el definitivo, puesto que puede cambiar varias veces a
lo largo del desarrollo.
• Tipo de juego: plataformas 2D, FPS (del inglés, first person shooter),
estrategia en tiempo real, juego de cartas por turnos… Existen múltiples tipos de juego. Incluso a día de hoy, casi todos los juegos suelen
ser, en cierto modo, híbridos. Pero la implicación para el desarrollo y la
dificultad de implementación varía mucho en función de lo que se rellene en esta casilla de la tabla, por lo que es un detalle que debemos
analizar muy a fondo antes de tomar decisiones sobre él.
• Plataforma: PC, Mac, móvil, videoconsola, etc. En este apartado detallamos dónde se va a ejecutar el juego.
• Número de jugadores: ¿cuántos jugadores pueden llegar a disfrutar
del juego simultáneamente? Conviene poner todas las opciones, por
ejemplo: de 1 a 4 jugadores, definiendo el número mínimo y máximo
que pueden jugar simultáneamente o por turnos.
• Modos de juego: supervivencia, historia, arcade… Se definen las modalidades y variantes de juego que existen.
• Target/PEGI: aunque existen varios tipos de target, y como desarrolladores queremos que nuestro juego llegue a todo el mundo, un buen
punto de partida para identificar el tipo de público objetivo al que
podemos llegar, comercialmente hablando, es revisar la lista de contenidos PEGI, que define la edad recomendada en función del tipo de
contenidos y lenguaje utilizado. Aunque eso es solamente una recomendación.
• Otros: puede darse el caso de que necesitemos más campos para construir la ficha de información de nuestro producto. En ese sentido, los
documentos deben mostrar cierta flexibilidad para adaptarse, siempre
que no se pierda la perspectiva general y el foco en la información
esencial y específica del proyecto.
Descripción y objetivo
En un breve párrafo debemos explicar de qué va el juego y cuál es el
objetivo para el jugador y/o el avatar. Ejemplos:
14
Creación de videojuegos
Big world sailor es un simulador de navegación en el que el jugador, representado por un viejo navegante, utilizará su velero para
recorrer el mundo y comerciar con materiales de diferentes países, con el objetivo de lograr reunir una gran fortuna.
Battle crush es un juego de peleas en tiempo real donde el jugador
enfrenta a su avatar contra otros personajes del mundo para alzarse con el trofeo de campeón de artes marciales.
Ambientación y contexto
La ambientación define el look and feel del proyecto o, dicho de otro
modo, cómo luce la estética general del mundo donde tiene lugar el
juego. El contexto describe otros factores como la política, el estado
de la sociedad, la represión social o comunicativa, el mundo regido por
megacorporaciones, etc. La primera es más a nivel estético y el segundo
describe bajo qué reglas se rige el mundo de juego (históricas, políticas,
económicas, etc.). Veamos dos ejemplos:
The Shine posee una ambientación lúgubre, oscura y tétrica que
cubre un mundo plagado de traición, sociedades secretas y espionaje en la época actual.
Over the ancient ruins está ambientado en el antiguo Egipto, donde la última dinastía, poseída por antiguos espíritus, ha cubierto
la sociedad con un manto de magia, hechos paranormales y desconcierto entre la población.
La ambientación es muy importante, ya que define el entorno en el que
tiene lugar el desarrollo del videojuego para el jugador. Esto implica un
serio condicionamiento, ya que se expone la visión del diseñador de
cara al guion y al desarrollo de la línea estética.
Por tanto, desde este momento, estos dos departamentos heredarán la
información para construir narrativa y visualmente el mundo de juego,
de forma que encaje con la visión del diseñador.
Esto no quiere decir que no se pueda o deba cambiar; simplemente ejerce como punto de partida.
Diseño de videojuegos
15
Mecánicas
Las mecánicas son el punto más importante dentro del diseño de juego. Son los mecanismos de interacción que ponemos a disposición del
!
jugador y con los que se relacionará dentro del mundo de juego. Estos
Recuerda
objetivo es ejercer el movimiento del mismo, aceleración, deceleración y
La ficha de producto
consumo de combustible, cada uno de los pequeños engranajes que lo
resulta esencial para
componen son lo que llamamos reglas de juego: casos concretos y muy
mecanismos son conjuntos de piezas basados en pequeñas condiciones
y casos. Si una mecánica de juego fuera un motor de un vehículo, cuyo
mapear elementos
definidos que determinan en funcionamiento de las cosas.
que van más allá del
propio diseño de
Las mecánicas de juego son las piezas más importantes, especialmente
juego y que ayudan
al inicio del desarrollo del juego. Condicionan todo el proyecto, inclu-
especialmente a
yendo los escenarios, ya que es imprescindible que las áreas donde se
los departamentos
mueve el avatar tengan el espacio y sean del tipo necesario para que
de marketing y
dichas mecánicas tengan lugar tal como están pensadas en la cabeza del
comunicación a
diseñador de juego.
entender lo que se
está construyendo.
A la hora de plantearnos qué es una mecánica, tenemos que pensar en
conjuntos de engranajes. Por ejemplo, algunas mecánicas clásicas son:
• Combate (en tiempo real, por turnos, etc.).
• Resolución de puzles.
• Estrategia en tiempo real.
• Infiltración.
• Conducción.
La lista de posibles mecánicas de juego aplicables a un videojuego son
prácticamente ilimitadas. Sobre todo teniendo en cuenta que el diseñador puede crear y definir lo que es una mecánica de juego en su propio
producto. Pero, al menos para empezar a familiarizarse con el diseño, se
recomienda utilizar piezas como las anteriores.
Las mecánicas, como hemos dicho, están compuestas por pequeñas piezas que estructuran los mecanismos de interacción que conforman la
propia mecánica en sí. A estas piezas las llamamos reglas de juego. Las
reglas de juego definen binomios acción-reacción dentro del juego, o
condiciones frente a ciertos eventos o comportamientos del jugador.
16
Creación de videojuegos
Por ejemplo, en el caso de la mecánica de conducción de vehículos, unas
posibles reglas podrían ser:
• Si el vehículo no tiene gasolina (o esta llega a cero), el vehículo se
detiene.
• Si un vehículo está parado y no tiene gasolina, no puede utilizarse.
• Si un vehículo choca contra un muro, explota.
• Si un vehículo choca lateralmente contra otro vehículo que se desplace
paralelamente y en el mismo sentido, dicho impacto modifica su trayectoria en un ángulo de 10 grados en el sentido angular del choque.
Es decir, las reglas definen todos los detalles posibles del comportamiento asociado a una mecánica y recogen todas las posibles reacciones del
sistema (entendiéndolo como «el juego») ante las acciones del jugador.
Esta definición es importante, ya que, conforme vayamos detallando
mecánicas y reglas de juego, más se parecerán a sentencias de programación del tipo if-then para programadores (aunque no tiene por qué
programarse exactamente así, frase por frase, literalmente).
Referencias
Las referencias a otros productos son esenciales para comprender aspectos del diseño de juego. Esto es muy importante porque el diseñador
está pensando en interacciones y les da forma mentalmente. A diferencia
del artista o del programador, no ve el resultado de sus elucubraciones
en la pantalla y tampoco tiene un compilador al que recurrir para saber
si los tipos de interacciones que ha pensado funcionarán correctamente
o no. Por ello, incluir referencias en la documentación resulta vital para
poder facilitar la comunicación con el resto del equipo.
Un error habitual es referenciar únicamente a otros videojuegos. Existen
multitud de puntos importantes que explicar en un videojuego, y películas, libros, incluso objetos o eventos del mundo real pueden ayudarnos
a comunicarlos. Por tanto, las referencias no deben limitarse a videojuegos solamente.
Cuando queremos referenciar algo no basta simplemente con incluir el
«qué». Es necesario detallar el aspecto o aspectos a los que atender en
dicha referencia. Dicho de otro modo, hay que explicar qué hay que mirar, probar, escuchar, o lo que sea necesario de cada referencia.
Diseño de videojuegos
17
Por ejemplo:
1. Videojuego A: el desplazamiento del personaje por las plataformas
dentro de un entorno 3D y el tipo de cámara.
2. Libro B: la introducción al mundo de juego que narra el libro, a
través de los ojos de un pájaro.
3. Película C: el cambio cromático que tiene lugar durante los combates, para recrudecer el momento.
!
Como todo en esta industria, no existen estándares ni reglas preestable-
Recuerda
cidas para detallar una referencia. Pero, como norma general, cuanto
Analizar las
más detalle tengamos claro, más fácil será comunicarlo y, por tanto, hay
referencias es
más posibilidad de que el resultado ofrecido por el resto del equipo de
importante para
desarrollo dé como resultado algo similar a lo que el diseñador de juego
conocer las claves del
tenía en mente.
éxito de las mismas,
Selling points
pero sobre todo
de cara a explicar
determinados factores
Los selling points o puntos de venta (aunque se usa más el término en
o similitudes con
inglés) suponen puntos claves que pueden conllevar el interés por parte
nuestro producto.
del público objetivo. Son cuestiones que hacen de nuestro juego un producto único, diferente o, al menos, llamativo en algún aspecto.
Los videojuegos no tienen por qué ser totalmente únicos o diferentes;
de hecho, a día de hoy es muy complicado encontrar productos que no
tengan alguna versión gratuita perdida en internet, hecha por un equipo en la otra punta del planeta. Pero sí hay algo que puede ser diferenciador: el «cómo» hacer el juego a nuestro propio estilo. Ese es uno de
los puntos determinantes y que pueden, efectivamente, hacer emerger
el factor diferenciador frente a otros productos similares.
Además de los meros aspectos del juego, debemos tener en cuenta
aquello que influencia tanto su desarrollo (por ejemplo, que el equipo tenga mucha experiencia construyendo ese tipo de juego específicamente) como factores externos al mismo (las fechas en las que se va
a publicar; si, por ejemplo, va a coincidir con períodos de venta clave).
Debemos especificar y detallar, utilizando al menos una frase, para que
esta sección del concepto de juego sea realmente útil, igual que hemos
hecho con los demás apartados.
18
Creación de videojuegos
Riesgos y soluciones
Aunque puede parecer contraproducente, identificar posibles condiciones adversas incluso antes de comenzar la producción, ayuda a ahorrar
tiempo, dinero y disgustos al desarrollador.
Los riesgos son eventos, condiciones o problemas que pueden llegar a
aparecer (y que, de hecho, suelen aparecer) y que suponen un alto riesgo para el producto, para su venta o para el equipo.
Es importante listar los riesgos e identificar cualquier solución posible,
tanto aquellas que eliminarían el problema o su aparición directa como
aquellas que puedan paliar parcialmente los efectos negativos. Veamos
los siguientes ejemplos:
• Problema: el equipo de desarrollo desconoce la tecnología con la que
se va a crear el juego.
ýý Solución: incluir un período de aprendizaje de al menos dos semanas con formación del equipo.
• Problema: existe un producto similar de una compañía mucho más
grande que saldrá en las mismas fechas que nuestro proyecto.
ýý Solución 1: aprovechar el rebufo y publicar el juego dos semanas
después, ofreciéndolo como una alternativa gratuita.
ýý Solución 2: publicar el juego un mes antes, intentando que los medios se hagan eco, como una alternativa hecha por un pequeño estudio, dando toda la importancia posible a la calidad del juego en sí.
Si nos fijamos en el último ejemplo, ambas posibles soluciones tratan
de reconvertir una situación adversa en dos puntos de ventaja a favor
del juego. Esto resulta complicado de hacer y, sin duda, la experiencia
del desarrollador juega un papel vital en ello. Pero hay múltiples riegos
previos a la producción que todo profesional, sin importar los años que
lleve creando videojuegos, debe ver. Los más importantes son aquellos
relacionados con aquello que no sabe o no conoce, como el primer
ejemplo visto. La primera y más obvia solución implica simplemente un
tiempo para familiarizarse con la tecnología. Generalmente con esto es
más que suficiente, aunque podría ser necesario contratar algún experto en la materia para incorporar al equipo, o incluso evaluar otras posibles tecnologías para crear el juego.
Diseño de videojuegos
19
En líneas generales, el concepto de juego, como hemos visto, recopi-
!
la información general tanto del interior del juego como de factores
externos a este. Gracias a algo tan aparentemente sencillo, podemos
definir la escala y complejidad del juego que queremos crear, así como
Recuerda
prever posibles problemas que surgirán antes, durante o después del
El análisis de riesgos
desarrollo.
para encontrar
posibles soluciones
Algunos estudios, durante el proceso de brainstorming para crear un
durante el desarrollo
nuevo juego, lanzan al equipo el reto de ofrecer nuevas ideas para este.
ahorra tiempo y
En ese caso, es habitual ver varios conceptos de juego, y que cada uno
dinero al equipo de
de ellos recoja ideas de posibles productos a crear. Cada concepto de
desarrollo.
juego es, entonces, una propuesta formal de producto. Gracias al contenido de este tipo de documento, el equipo directivo tiene suficiente
información para mostrar interés o preferencia por uno u otro juego, y
sobre todo para descartar aquellos menos viables, tanto en términos
de interés para el jugador como a nivel comercial para la empresa o el
equipo.
2.4. El documento de 10 páginas o ten-page document
Este documento recoge la información del brainstorming o de un concepto de juego y la amplía considerablemente, incluyendo información
más detallada. Aunque depende en gran medida del equipo de desarrollo, en ocasiones, este documento resulta poco útil, ya que la tendencia
suele ser crear un concepto de juego de dos páginas y, a continuación,
entrar directamente a escribir el documento maestro o biblia, enfocado
en pequeñas tareas, prototipos iterativos, y un trabajo cuyo progreso
está guiado por metodologías ágiles. No obstante, algunos publishers
podrían pedir un ten-page, por lo que deberemos considerar el documento que necesitemos y el grado de detalle del mismo de cara a cada
tipo de lector concreto. Aunque hablemos de un número concreto de
páginas, más allá del objetivo del documento de concepto (que debe llevar dos para forzarnos a centrarnos en la información más importante),
no existen normas establecidas sobre cuántas páginas podemos escribir
o no. El contenido de las páginas de un ten-page suele incluir:
1. Portada con el título del juego, logo, ficha de producto (similar a la
del concepto de juego) e información de contacto.
2. Descripción de jugabilidad (que responda a la pregunta, ¿de qué va
el juego?) y breve resumen de la historia.
20
Creación de videojuegos
3. Mecánicas principales, explicadas con más detalle que en el concepto
de juego. También hay que incluir el core loop (o buble principal) del juego, indicando si tiene lugar por turnos, rondas, niveles, capítulos, etc.
4. Flujo del juego: cómo varía el juego a lo largo del tiempo y los distintos retos a los que se enfrenta el jugador, y cómo este va consiguiendo
elementos, tales como experiencia, coleccionables, etc. Conviene describir también cómo evoluciona el avatar. Para esto, es recomendable
usar diagramas de flujo que muestren los pasos principales en la evolución de estos elementos, siempre que sea posible.
5. Personajes: descripción del avatar, enemigos, bosses y otros personajes importantes en la historia y el desarrollo del juego. Conviene incluir
una lista con los controles del avatar, teniendo en cuenta que si el juego
es multiplataforma y se van a utilizar distintos métodos de control (teclado y ratón, mando, cámara, etc.), se deben especificar.
6. Descripción del mundo de juego: es equivalente a ampliar la información del apartado de ambientación en el concepto de juego. Toda la
información que ayude a potenciar la inmersión en el entorno donde
tiene lugar el juego.
7. Objetos y power-ups. Si existe un sistema de objetos, inventario,
power-ups, armas, armaduras, jetpacks, etc., supone un considerable
gasto a la hora de desarrollar el juego. Por tanto, es importante detallarlos, incluyendo una lista de ejemplos con aquellos objetos que sean más
importantes o relevantes para el jugador.
8. Interface, HUD (heads-up display) y sonido. Estos tres factores pueden incluirse en la misma página. La descripción puede hacerse utilizando mockups, diagramas, maquetas hechas por el propio autor del
documento o referencias a otros juegos.
9. Material adicional: cutscenes, QTE (quick time events), mascotas, contenido generado por el usuario, etc. Todo lo que no encaja en el resto de
páginas, se puede incluir aquí.
10. USP (unique selling points) o puntos de venta diferenciadores. Al
igual que en el concepto de juego, los puntos claves de venta son argumentos de peso a la hora de evaluar una posible inversión o la obtención de un publisher para nuestro juego. Es importante incluirlos.
Diseño de videojuegos
21
Los puntos, correspondientes a las páginas del documento, son solamente una referencia a modo de ejemplo para el desarrollador. Cada
ocasión, cada interlocutor, publisher o persona que vaya a leerlo, requiere una adaptación del documento. Dicho de otro modo: debemos
adaptar el documento tanto en formato como en contenido a la persona
o grupo de personas a las que está destinado.
2.5. El documento maestro o biblia de diseño
Es el documento más amplio de todos. En realidad, se trata de un conjunto de documentos estructurados como capítulos que pueden contener todo tipo de detalles y formatos:
• Listas de comportamientos: contemplan cómo reaccionan todos los
elementos y sistemas del juego respecto a cada interacción del jugador en cada momento.
• Diagramas de flujo: muy útiles para explicar comportamientos complejos, como por ejemplo la inteligencia artificial (IA) de los personajes
del juego.
• Esquemas: a modo resumen, para aclarar ciertos conceptos.
• Dibujos: que ayuden a explicar puntos claves, como por ejemplo, el
sistema de colisiones de la cámara, o la ayuda al autoapuntado en
juegos de tipo FPS.
• Tablas de datos: que contienen variables de sistema, tales como valores de objetos en las tiendas del juego, equivalencias entre moneda
real y moneda digital, listas de animaciones de personajes, etc.
Llegados a este punto, es necesario advertir sobre uno de los errores
más comunes al concebir el diseño de juego: no es necesario, ni recomendable, elaborar toda la documentación antes de comenzar con la
programación y el desarrollo del arte. La documentación de diseño de
juego debe generarse a medida que se recibe feedback en forma de prototipos jugables, desarrollados por el resto del equipo, y que integran
elementos de todo tipo (arte, programación, sonido, etc.).
El diseñador debe responder en todo momento a las necesidades, resolver problemas y readaptar la jugabilidad conforme se va construyendo
el juego. En la mente del diseñador las cosas pueden funcionar, pero
22
Creación de videojuegos
solo tendremos algo de certeza sobre si funciona bien o no aquello que
diseñamos, cuando se puede probar en un prototipo.
Lo más recomendable es elaborar documentación general como el con-
!
cepto de juego o el ten-page, y a continuación estructurar un índice con
todas las categorías o capítulos que debemos detallar en el documento
maestro (aquel que contiene la información con el máximo grado de detalle). Acto seguido, nos reuniremos con el resto del equipo para trazar
Recuerda
un plan de viabilidad, asignando prioridades a aquellos aspectos que,
El diseñador de
como diseñadores, necesitemos probar lo antes posible. En el caso de
juego no se limita a
diseño de juego, una cámara básica que iremos retocando a lo largo del
escribir documentos
desarrollo, prototipos de las mecánicas de juego (que también irán com-
de texto. Existe
pletándose poco a poco), etc., son algunas de las que necesitaremos
una gran cantidad
probar antes. Esto debemos cruzarlo con el feedback de programación,
de elementos que
arte, sonido, etc., de modo que, con las prioridades de cada departa-
también forman parte
mento, lleguemos a un acuerdo de desarrollo. Dicho acuerdo puede te-
de la documentación,
ner forma de funcionalidades asignadas y agrupadas en prototipos. En
tales como listas de
función de esas funcionalidades priorizadas, el diseñador comenzará a
comportamientos,
documentar y rellenar los capítulos del documento maestro.
diagramas de flujo
o tablas de datos,
En este punto el diseño de juego empieza a resultar complejo. Pero
entre otros.
debemos tener en cuenta que el trabajo del diseñador es mucho más
orgánico de lo que parece, ya que recibe información diaria a base de
prototipos y de la comunicación con sus compañeros de equipo en
todo momento. Pero sirve para ilustrar la responsabilidad e importancia
del papel del diseñador de juego dentro del desarrollo de un producto profesional. Por eso, la documentación debe centrarse en el detalle
necesario, teniendo en cuenta al interlocutor o la persona que leerá el
documento, y ser una comunicación fluida y constante con el resto del
equipo, y una muestra de la capacidad de análisis, síntesis y adaptación
en todo momento.
Concebir un videojuego, incluyendo el detalle de cada uno de los aspectos que lo componen, resulta una tarea titánica. Al elaborar el índice
de todos los puntos que debemos tratar, hemos de ser conscientes de
esta dificultad. Es bastante fácil comenzar a escribir sobre uno de estos
aspectos, dejando otros sin tratar o, peor aún, proporcionando documentación que no trate todas las piezas del juego con un nivel de detalle
homogéneo. Lo mismo nos puede ocurrir al crear el índice general del
documento maestro; por tanto, en primer lugar, crearemos los capítulos
principales sin profundizar. En una segunda pasada, revisaremos el índice y entraremos a incluir los títulos de nivel 2. Finalmente, iteraremos
otras dos veces hasta tener todas las categorías completadas.
Diseño de videojuegos
23
A continuación elaboraremos un listado de categorías para un videojuego genérico, que sirva como índice de capítulos del documento maestro.
Comenzaremos por los capítulos principales, sin profundizar. Estos capítulos son los siguientes:
1. Ficha técnica
Similar a la del concepto de juego, pero ampliada con cualquier tipo
de información técnica relevante del producto, y también puede incluir detalles útiles para marketing, si procede.
2. Descripción general del juego
A estas alturas ya sabemos exactamente qué juego estamos haciendo,
pero siempre conviene recordarlo en un pequeño párrafo en el que,
ahora sí, podemos ampliar la información del concepto de juego.
3. Objetivos del juego
Los objetivos deben ser uno de los principales puntos que tratar al
inicio de este documento. Además, se orientan de cara al jugador y a
la empresa, es decir:
ýý Objetivos del jugador: aquello que debe hacer con su personaje o
lograr dentro del videojuego. Por ejemplo, salvar a la princesa o al
príncipe, liberar al mundo de la tiranía del villano de turno, etc. Se
suelen categorizar por principales o primarios, secundarios, opcionales, etc., según su relevancia o la obligatoriedad a la hora de
cumplirlos.
ýý Objetivos de la empresa: si, además de fines comerciales, el juego
se concibe para cualquier otro fin, como promocionar una tecnología o similar, también se puede indicar aquí. Generalmente no se
incluye, ya que forma parte más del desarrollo de la capa de negocio, pero en ocasiones, y sobre todo para equipos indies, resulta útil
incluirlo en esta documentación.
4. Modos de juego
Aquí detallamos todos los posibles modos de juego que contiene el
juego: modo historia, arcade, simulación, single player, multiplayer,
capturar la bandera, conquistar la colina, robo de documentos, espionaje, combate todos contra todos o deathmatch, combate por equipos
24
Creación de videojuegos
o team deathmatch, etc. Se deben organizar siempre. La estructura más
conveniente es, por un lado, organizar los modos para un jugador, y,
por otro, los que corresponden a multijugador. Por ejemplo, el modo
capturar la bandera, conquistar la colina, robo de documentos y los
dos tipos de combate podrían corresponder a multijugador, mientras
que los demás serían para el modo de un único jugador.
5. Resumen de la historia
La historia y el guion con todas las líneas de diálogo deben contemplarse en otro documento, pero para juegos pequeños, a veces conviene conectarlo con la documentación de diseño, dentro del documento
maestro. De este modo, cualquier miembro del equipo que necesite
echar un vistazo rápido a un resumen de la historia, puede hacerlo sin
salir del documento.
6. Core loop
Core loop es el ciclo principal o central del juego. Es muy importante, especialmente en los juegos con alta recurrencia, sobre todo los
de móvil estilo Clash Royale o Candy Crush. Define el conjunto de acciones cíclicas que realiza el jugador cada vez que entra, incluyendo
información sobre dónde utiliza consumibles y en qué momento se le
ofrecen ofertas o se le tienta para gastar dinero.
7. Mecánicas
Este es el apartado más importante. Es la evolución del mismo punto
en el concepto de juego, e incluye todos los detalles sobre el funcionamiento de cada una de las mecánicas, así como la interrelación entre
ellas, si la hubiese.
8. Flujo de juego
El flujo de juego define todos los pasos que sigue el jugador desde
que ejecuta el juego hasta que lo acaba. Incluye la navegación por los
menús (aunque esto puede tratarse también en la sección de interfacemenú) y todo el progreso, paso por paso, dentro del juego, mostrando
los eventos o hitos más importantes.
Diseño de videojuegos
25
9. Cámara
La cámara es uno de los elementos más delicados y condicionantes de
todo el desarrollo. Cómo se comporta, qué deja ver en cada momento, cuáles son las reacciones a cada interacción o cómo funciona el
sistema de colisiones, por ejemplo, son aspectos que se deben tratar
en este capítulo. Resulta uno de los más complejos y delicados. La
buena noticia es que la mayoría de tecnologías a día de hoy ofrecen
cámaras preconfiguradas según el tipo de juego que se quiera crear,
lo que ahorra bastantes horas de trabajo. Eso sí, debemos entender
esto como una base sobre la que podremos trabajar, personalizando
todos los comportamientos, controles, etc., de la cámara y adaptarlos
a nuestras necesidades concretas.
10. Controles
El mapa de los controles, que señala a qué tecla, botón, movimiento
o gesto corresponde cada acción dentro del juego, se indica en este
capítulo. Si el juego está adaptado a varias plataformas, se suelen mostrar imágenes de los controladores, y para cada elemento interactuable (botón, stick, gatillo, etc.), la acción o lista de acciones asociadas
que se pueden ejecutar.
11. Personajes
Todos los personajes se describen aquí a nivel funcional. Este capítulo
también referencia la parte de guion y las líneas de diálogo que tendrán en el juego, pero en este capítulo, al tratarse de un documento
de diseño de juego, nos centramos en el aspecto más funcional. Dentro del capítulo, el elemento más llamativo es el avatar: el personaje
o el «algo» que controla el jugador. No tiene por qué ser un único
personaje; puede tratarse de un conjunto de ellos (controlando, por
ejemplo, una tropa de exploradores), un vehículo o, incluso, el viento
con unos pétalos de flor (como en Flower).
A continuación del avatar, se incluyen todos los personajes que no
puede controlar el jugador, o NPC (non-playable characters). Dentro de
esta categoría, diferenciaremos entre enemigos y no enemigos. Y, en
los enemigos, organizaremos aquellos normales y los separaremos de
los especiales, como los de tipo boss o jefes finales de fase. Para los
personajes que no son enemigos, algunos nos darán misiones (quest
givers), otros no serán más que elementos estéticos; unos nos responderán una frase al hablar con ellos, otros ni siquiera eso (no podremos
26
Creación de videojuegos
interactuar con ellos de ninguna forma). Dependiendo del juego, necesitaremos más o menos subcategorías.
12. IA
La IA o inteligencia artificial (que también podemos encontrar como
AI, por la terminología en inglés) define todo el sistema de reacciones
y eventos del juego. Aunque tradicionalmente se asocia a personajes,
lo cierto es que el juego puede reaccionar a las acciones (o falta de
acción) por parte del jugador, modificando las variables del juego si
fuera necesario.
La IA se suele explicar con diagramas de flujo, donde se conectan todos los estados posibles de un personaje o el propio sistema, y a continuación se explica cada uno de ellos. De este modo, el departamento
de programación tendrá toda la información necesaria para trasladar
todos los casos definidos punto por punto, hasta tener definidos los
comportamientos tal y como los necesita el diseñador de juego.
13. Objetos e inventario
Empresas como Blizzard disponen de equipos de trabajo únicamente
dedicados a crear, gestionar y equilibrar objetos para el inventario.
Lógicamente, en proyectos pequeños suele ser el diseñador de juego
el encargado de esto, además de otras tareas como las que estamos
tratando en el presente documento.
Los objetos recopilan todos los elementos que el jugador puede conseguir, categorizar, consumir, etc. El inventario es el lugar donde se
almacenan y gestionan, de modo que el usuario pueda recurrir a él
en el momento en que necesite equiparlos, venderlos, guardarlos u
ordenarlos en cada momento definido por la jugabilidad de nuestro
producto.
14. Sistema de combate
Si nuestro juego incluye zonas o momentos de combate, aquí se explica todo. ¿Qué tipo de elementos influyen sobre el combate? Si el personaje tiene armas, lucha cuerpo a cuerpo, dispone de poderes mágicos, etc., si hay combos de ataques, ataques especiales…, y también se
define aquí el modo de funcionamiento. Es útil combinar esquemas y
diagramas de flujo con texto que amplíe y detalle la información de
estos. En juegos de lucha del estilo Street Fighter, este sistema forma
Diseño de videojuegos
27
parte de la mecánica principal y es la pieza angular de la jugabilidad.
En otros productos puede llegar a resultar hasta secundario, y no es
necesario para avanzar en el juego. Los juegos de sigilo e infiltración,
por ejemplo, pueden encajar en esta última descripción. Incluso suelen añadir logros especiales si el usuario termina el juego sin eliminar
a ningún enemigo, pasando totalmente desapercibido.
15. Modelo de daño
¿Cuánto daño hace un ataque? ¿Cuántos puntos de defensa tiene mi
personaje? ¿Se pueden encadenar tipos de ataque para hacer combinaciones o combos, y cómo se encadena el daño en ese caso? ¿Se
suma o se multiplica? Estas y otras preguntas similares se responden
aquí.
16. Sistema de habilidades
Aunque no es exclusivo de estos, los juegos de tipo RPG (role playing
games) suelen tener complejos sistemas de habilidades para los avatares. En el capítulo definiremos cuáles son, cómo se comportan, cuáles
son compatibles entre ellas, o cuáles son bloqueantes entre sí (usar
una implica no poder usar o acceder a otra).
17. Sistema de puntuación
Las acciones de los avatares, cuando se realizan con éxito y el jugador
provocan el resultado esperado, se suelen recompensar. Estas recompensas vienen en forma de puntos, logros, acceso a contenidos, etc.
Las puntuaciones son uno de los elementos que más sirven a los jugadores para medirse entre sí, e incluso se potencian a través de rankings
online en tiempo real para «picarles» y fomentar la rejugabilidad y la
adicción.
En este capítulo listaremos un conjunto de acciones a través de las cuales se pueden conseguir puntos, y definiremos cuántos puntos y qué
modificadores, si los hay, se pueden obtener (y cómo) para aplicarlos
sobre los primeros.
Los sistemas de puntuaciones son delicados, ya que los jugadores
suelen percibir ese progreso de forma muy interesada. Si el progreso,
como sería el caso, va asociado a una cantidad fácilmente medible,
como son puntos (cantidades numéricas), es delicado cambiar la puntuación que otorgan ciertas acciones a la hora de equilibrar el juego.
28
Creación de videojuegos
En ese caso, el jugador puede percibir que le estamos quitando o manipulando el sistema, y si tiene una estrategia para aprovecharse del
sistema y obtener más puntos por menos esfuerzo, o estaba acostumbrado a una forma de hacer las cosas y poder precalcular el resultado
numérico de puntos que recibiría, se enfadará. Debemos ser extremadamente cautos cuando modifiquemos los sistemas de puntuación,
sobre todo si el juego está publicado y tenemos una comunidad de
jugadores actuando sobre él. Lo que menos nos interesa, en este punto, es perder jugadores. Por eso deberemos iterar sobre el sistema de
puntuaciones y recompensas de forma intensiva, especialmente lanzando simulaciones preprogramadas para tratar de emular miles de
interacciones sobre este. Esto nos permitirá detectar posibles puntos
débiles o leaks de puntuación, que den pie a la aparición de estrategias dominantes por parte del jugador.
18. Sistema de interacción
El modo en que interactúa el jugador con los distintos elementos del
juego viene definido aquí. Si imaginamos un contexto de juego estilo
Guild Wars 2, ¿qué ocurre si tenemos una caja a 10 metros y queremos coger su contenido? Al hacer clic sobre la caja, podría ocurrir lo
siguiente:
ýý Si hacemos clic derecho sobre la caja, el personaje se desplaza hasta
la caja, aparece el inventario con el contenido de la caja, y se muestra la opción de «coger». En ese caso, ¿hasta qué distancia se acerca
el avatar? ¿Si está dentro de esa distancia, se mueve o simplemente
abre la caja?
ýý Si hacemos clic izquierdo sobre la caja, ¿se muestra algún tipo de
información sobre la misma, o se detalla el tipo de contenido que
tiene? ¿O se desplaza el avatar hasta la caja pero no se abre?
ýý En cualquiera de los dos casos anteriores, ¿se destaca de alguna
manera la caja, marcándola como que el jugador ha de realizar una
interacción sobre ella (por ejemplo, rodeándola con un círculo azul
o un outline?
Todos los posibles detalles, en este sentido, deben ser descritos en
este capítulo. La usabilidad del sistema y la experiencia del juego vienen en gran parte definidos por cómo, con qué y cuándo se interactúa
con las cosas que pueblan el mundo del juego. Por tanto, deberemos
diseñar un sistema que resulte lo más ágil y fluido posible, ofreciendo
Diseño de videojuegos
29
al jugador los resultados deseados y que más útiles resulten a sus acciones (o interacciones, siguiendo la terminología del capítulo).
19. Sistema de misiones
Las misiones no siempre son obligatorias. En este capítulo organizaremos aquellas que deben cumplirse para avanzar en el progreso general del juego, diferenciándolas de las que son voluntarias e incluso de
otras que pudieran estar ocultas y ser opcionales. Las principales llevan
generalmente el mayor peso o carga narrativa sobre la línea principal
del juego; las segundas, por lo común, desarrollan argumentalmente
partes paralelas a la historia principal, o ahondan en el background de
otros personajes u objetos.
Dentro del sistema de misiones también deberemos definir cuál es el
proceso para obtener, activar, completar la misión y recibir el posible
premio o recompensa asociado a esta. También, si la misión es activada por otros personajes como NPC, los premios los da el sistema, si
las misiones son diarias y están proporcionadas por el propio juego,
etc. ¿Qué formato tiene la misión? ¿Qué tipo de información se muestra en la misión antes de que el jugador la acepte? (Quién la ofrece,
duración estimada, posible recompensa, zona donde debe explorar
para conseguir un objeto, localización de un enemigo al que eliminar,
documentación que robar, etc.).
Las misiones también pueden estar encadenadas entre ellas, o estar
compuestas por submisiones, que forman parte de un conjunto más
grande y, en ocasiones, están muy ligadas a la línea argumental del
juego. En este caso, lo recomendable es generar un árbol de misiones
que estructure cómo están conectadas, qué misión depende de cuál,
cuándo se ofrece al jugador una misión concreta, quién se la ofrece,
etc.
20. Sistema de recompensas al jugador
Aunque hemos tratado el sistema de puntuaciones de forma independiente para aportar mayor claridad, casi siempre forma parte de una
pieza más grande: el sistema de recompensas.
¿Cómo se puede recompensar al jugador? Puntos, logros, gemas,
dinero virtual, progreso en una barra de energía, objetos, armas,
habilidades nuevas, etc. Todo esto viene definido en el sistema de re-
30
Creación de videojuegos
compensas. Dicho de otro modo, el sistema de recompensas indica
qué premio se le da al jugador por cada acción posible.
Debemos tener cuidado cuando queramos diseñar un juego en el que
el jugador puede especular, comprando y vendiendo tanto con el propio sistema como con otros jugadores. En estos casos tendríamos una
economía interna suficientemente potente como para considerarla
una pieza clave del juego. En esos casos, se suele tratar la economía
interna dentro de su propia categoría, como veremos en este documento más adelante.
Los jugadores aprenden rápido y pueden romper nuestro sistema de
recompensas, obteniendo objetos por mucho menos esfuerzo y tiempo (o coste) del que se debería requerir.
21. Sistema de ayuda al jugador
Los jugadores no son tontos. En ocasiones no avanzan o consiguen
los objetivos definidos para ellos, no por falta de habilidad, sino de
comprensión de nuestro sistema. Incluso en el caso de aquellos menos
hábiles, nuestro juego debería responder a esos momentos en los que
parece que nada sale, siempre el resultado es negativo (se pierden
los combates, no se consiguen los objetos, no se encuentran las cosas…). De lo contrario, el jugador puede comenzar a sentir frustración.
Los sistemas de ayuda al jugador funcionan a dos niveles: de forma
directa y clara, y son evidentes a simple vista (Candy Crush destaca con
un sutil brillo dos piezas que podemos mover para hacer un combo,
cuando el jugador lleva unos segundos sin interaccionar con el juego,
generalmente símbolo de que no sabe o no ve dónde hacer combos;
es decir, necesita ayuda) y de forma completamente transparente al
usuario. En este último caso, muchos juegos modifican dinámicamente la dificultad de los enfrentamientos, rebajan la inteligencia de los
personajes e incluso los valores del daño recibido por parte del avatar
cuando el jugador lleva tiempo fracasando en las acciones que debe
realizar.
Muchos diseñadores, llegados a ese punto, piensan «si el jugador es
un inútil, no es mi culpa». Pero lo cierto es que el diseñador de juego
debe estar al servicio del jugador, y el objetivo principal es ofrecer una
experiencia lo más satisfactoria posible (que no tiene nada que ver
con que sea más fácil). En este caso, no hay que tener ningún miedo
a retocar el sistema para ayudar al jugador cuando lo necesite. ¿Qué
preferimos? ¿Un jugador al que le damos una oportunidad de coger
Diseño de videojuegos
31
el hilo y que, con algo de tiempo, vuelva a jugar a un nivel aceptable,
o ningún jugador sporque, frustrado, ha abandonado el juego y lo
ha dejado olvidado en un cajón? Un jugador frustrado no juega, no
comenta y no compra. De hecho, si comenta, suele hacerlo a través de
medios, foros, etc., y hablará mal de nuestro juego, dificultando o imposibilitando que otros compañeros o conocidos puedan comprarlo.
Esto se traduce en un menor número de ventas. Entonces, conviene
plantearse ser algo más flexibles con la experiencia del juego.
22. Economía del juego
Aunque se pueden introducir aquí también los sistemas de puntuaciones, la tendencia con los nuevos modelos de negocio basados en doble moneda o moneda premium y los micropagos suele ser extraer el
capítulo de economía y tratarlo como algo totalmente independiente.
La economía define cuánto valen las cosas, tanto en tiempo y esfuerzo como en moneda real. Por ejemplo, en algunos de los juegos más
populares de los últimos años, como Clash of Clans, cada elemento
de los que puede disponer el jugador tiene un doble coste: o bien
puede conseguirlo pagando, lo cual es inmediato, o empleando recursos del juego que debe conseguir invirtiendo tiempo y esfuerzo. Dicho
de otro modo, en el juego tendríamos los inversores de dinero real y
los inversores de tiempo. Y ambos son fundamentales. De hecho, el
porcentaje de jugadores de pago para este tipo de juegos suele estar,
dependiendo de la época y el tipo de juego, entre un 2% y un 5%. Los
jugadores de pago financian directamente el juego, pero los de tiempo rellenan la partida y consumen tiempo, atraen a otros jugadores,
etc. Y son igualmente importantes.
Lógicamente, al diseñador le interesa que todos los jugadores posibles
sean de pago, o que al menos en algún momento, los usuarios inversores de tiempo pasen a ser inversores de dinero real (aunque sea de
forma puntual, con la adquisición de algún objeto). Esto puede y suele
llegar a ocurrir especialmente cuando la inversión de tiempo ha sido
muy elevada; los jugadores tienden a no querer perder su progreso,
y consideran que la inversión de tiempo ha sido tan alta, en ocasiones, que unos pocos euros no suponen mucho gasto para lograr un
objetivo a corto o medio plazo. Por tanto, no debemos subestimar a
ninguno de los tipos de jugador.
32
Creación de videojuegos
23. Interface
La interface supone una importante parte de la experiencia de juego,
ya que muestra en pantalla los distintos elementos que necesitamos
para interactuar, o recibir información o feedback del juego. Incluye
también los iconos y disposición del menú de juego y todas las ventanas, en HUD in-game, etc.
24. Tienda de juego
La tienda es el lugar donde los usuarios adquieren objetos dentro del
juego, o bien gastan dinero real comprando dichos bienes. También
pueden, según el juego, intercambiar con otros jugadores, e incluso
venderlos. Las ofertas, la comunicación con el jugador, el proceso de
compra, la validación, etc., todo debe ser medido para que la experiencia en algo tan delicado como es el gasto de economía, sea real o
no, funcione correctamente.
25. Niveles
Los escenarios del juego se suelen tratar en documentación aparte,
pero en el caso de desarrollos pequeños es habitual ver que forman
parte de la documentación de diseño de juego. Planos, mapas, rutas,
situación de objetos, etc., todo tiene cabida en este capítulo, para que
los escenarios o niveles puedan distribuir las zonas correctamente, y
las mecánicas se puedan usar tal como están diseñadas.
26. Sistema de salvado de progreso
El progreso es uno de los puntos más delicados en la relación del
jugador con el juego. Por eso, debemos ser muy claros sobre cómo
funciona nuestro sistema, bien por guardado voluntario por parte del
jugador, o automático por parte del sistema. También hemos de indicar si se guarda partida «constantemente» o solamente en ciertos
puntos del escenario.
27. Modo multijugador
Las particularidades del modo multijugador, con todas sus posibles
variantes en lo que a jugabilidad se refiere, requieren una documentación específica. Por eso tanto la documentación como la forma de
crearla se suele tratar en detalle, cuando hablamos de diseño de jue-
Diseño de videojuegos
33
go. Al fin y al cabo, el objetivo es detallar la experiencia de juego, algo
a lo que cada día se le da más importancia en la industria.
28. Cinemáticas
Las cinemáticas rompen el tipo de experiencia que recibe el jugador,
que pasa a ser simplemente observador, salvo en el caso de incluir QTE
(quick time events). Es necesario guionizarlas y detallarlas, así como incluir la información de posiciones de cámara, narrativa que tiene lugar,
elementos que aparecen, diálogos, etc.
29. Sonido
Todo el sonido necesario para crear el juego, bien sea la banda sonora
o música, los efectos de sonido y las voces, se especifican aquí.
30. Anexo I
Los anexos se utilizan para incluir información que no encaja en otros
capítulos o queda al margen del juego, como por ejemplo, al hablar de
DLC (downloadable content) o contenido descargable del juego extra.
Acabamos de ver una lista de categorías generales sobre las que hay
que detallar todos los comportamientos y tipologías de objetos. En
este punto, el diseñador debe tener una visión más precisa sobre la
amplitud del juego, así como de todas las partes generales sobre las
que hay que trabajar para tener el juego terminado.
Dependiendo del juego pueden existir categorías nuevas, o puede ser
necesario eliminar algunas que no procedan, de las listadas antes. El
diseñador debe adaptar a sus necesidades la documentación, actuando siempre con sentido común y evitando que esta condicione su forma de diseñar, en lugar de hacerlo al revés.
Hay documentos que incluyen toda la información y solución técnica,
pero en proyectos de tamaño medio-grande generalmente corresponde al lead programmer (el jefe del equipo de programación) elaborar
dicha documentación técnica.
También es común encontrar por la red ejemplos de documentos que
incluyen la solución de marketing o el modelo de negocio. En la práctica, teniendo en cuenta el trabajo, principalmente en la nube, bajo
sistemas distribuidos y deslocalizados, resulta más práctico tener do-
34
Creación de videojuegos
cumentos separados en función del objetivo de estos. Así, en caso de
ser necesario para una presentación o muestra del trabajo o la estrategia de marketing, será mucho más sencillo y rápido responder a
estas necesidades en lugar de tener que extraer y recomponer partes
de un documento. Si a esto añadimos la dificultad de la gestión de
la documentación si, por ejemplo, el programador, el diseñador de
juego, el de niveles, el compositor, el experto en marketing y los artistas tienen que escribir al mismo tiempo sobre el mismo documento,
tenemos el caldo de cultivo perfecto para un sinfín de problemas, con
la consiguiente pérdida o corrupción de la información contenida en
el documento. En este caso, el «divide y vencerás» también se aplica
en videojuegos.
Para profundizar más detalladamente, desglosamos a continuación el
índice del documento maestro:
1. Ficha técnica
2. Descripción general del juego
3. Objetivos del juego
a. Objetivos principales
b. Objetivos secundarios
c. Objetivos opcionales
4. Modos de juego
a. Single player
b. Multijugador
5. Resumen de la historia
a. Progresión del jugador en la historia: puntos y eventos principales
6. Core loop
7. Mecánicas
a. Combate
b. Exploración
c. Gestión de recursos en tiempo real
d. Conducción
8. Flujo de juego
a. Flujo general
b. Flujo in-game
9. Cámara
a. Descripción
b. Controles de cámara según plataforma
c. Parámetros
d. Comportamientos
e. Efectos especiales
f. Configuración de la cámara según plataforma
Diseño de videojuegos
35
10. Controles
a. Mapa de controles según plataforma
b. Movimiento
c. Acciones especiales
d. Acceso a menú in-game
11. Personajes
a. Avatar
b. NPC
12. IA
a. Sistema general/IA del juego
b. IA de personajes
13. Objetos e inventario
a. Tipos de objetos
b. Inventario
c. Manipulación e interacción con objetos en el mundo de juego
d. Venta y adquisición de objetos
e. Intercambio de objetos entre jugadores
f. Power-ups
g. Crafting (creación de objetos)
14. Sistema de combate
a. Armas
b. Armaduras
c. Objetos de combate
15. Modelo de daño
a. Peligros para el avatar
b. Modificadores de daño
16. Sistema de habilidades
a. Habilidades de movimiento
b. Habilidades de combate
c. Habilidades defensivas
d. Habilidades de curación y regeneración
17. Sistema de puntuación
a. Puntuaciones
b. Modificadores
18. Sistema de interacción
a. Tipos de elementos interactuables
b. Flujo de interacción
c. Variables de los objetos interactuables
19. Sistema de misiones
a. Tipos de misiones
b. Estructura de misiones
c. Flujo/progresión de una misión
36
Creación de videojuegos
20. Sistema de recompensas al jugador
!
a. Tipos de recompensas
b. ¿Cuándo se recompensa al jugador?
c. ¿Cómo se recompensa al jugador?
21. Sistema de ayuda al jugador
Recuerda
a. Tipos de ayuda al jugador
Para generar
b. ¿Cuándo se ayuda a un jugador?
documentación de
c. ¿Cómo se ayuda al jugador?
calidad y no perder
22. Economía del juego
detalle ni visión
a. Tipos de moneda de juego
general sobre todos
b. Flujo de economía
los aspectos del
c. Compras y gestiones in-game
juego, resulta muy
23. Interface
útil aproximar el
a. HUD
índice del documento
b. Menús
maestro por fases.
c. Pantallas
En ellas iremos
24. Tienda de juego
detallando, poco
a. Categorías de la tienda
a poco, todos los
b. Ofertas del día
elementos de cada
c. Proceso de compra de objetos
ronda al mismo nivel
d. Proceso de compra de moneda virtual
de detalle.
25. Niveles
a. Topología de mundo
b. Flujo y orden de los niveles
c. Estructura de un nivel
26. Sistema de salvado de progreso
27. Modo multijugador
a. Tipos de modo multijugador
28. Cinemáticas
a. Tipos de cinemáticas
29. Sonido
a. Banda sonora
b. Efectos de sonido
c. Voces
d. Sonidos y frecuencias especiales
30. Anexo I
a. DLC
Como podemos ver, el contenido a diseñar resulta considerablemente
más amplio de lo que parecía en un principio. Surgen, además, dependencias con otros departamentos, como el de arte, debiendo el diseñador especificar posición de elementos gráficos en pantalla como en el
Diseño de videojuegos
37
!
caso del HUD, para que un diseñador gráfico cree los botones, iconos y
Recuerda
Es el generador del material y el punto de partida de la mayoría de los
Generar la
componentes y comportamientos del videojuego. Sin embargo, y aun-
documentación de
que parece que el documento ya contiene suficientes categorías, aún
diseño de juego
podemos desglosar más, conforme a las necesidades de este tipo de
requiere atención al
juego. Finalmente, añadiremos los elementos restantes, profundizando
detalle y fomentar la
todo lo que sea necesario en los capítulos del documento:
otros elementos que aparecerán en pantalla. Este tipo de dependencias
remarcan la responsabilidad del diseñador de juego dentro del equipo.
claridad, centrándose
en lo más importante.
1. Ficha técnica
2. Descripción general del juego
3. Objetivos del juego
a. Objetivos principales
b. Objetivos secundarios
c. Objetivos opcionales
4. Modos de juego
a. Single player
ýý Historia
ýý Partida rápida
b. Multijugador
5. Resumen de la historia
a. Progresión del jugador en la historia: puntos y eventos principales
6. Core loop
7. Mecánicas
a. Combate
ýý Definición de combate
ýý Variables de combate
ýý Fases de combate
b. Exploración
ýý Definición de exploración
c. Gestión de recursos en tiempo real
ýý Definición de gestión de recursos
ýý Tipos de recursos
ýý Proceso de gestión de los recursos en tiempo real
ýý Acumulación de recursos
ýý Venta y adquisición de recursos
ýý Potenciación de generadores de recursos con power-ups
d. Conducción
ýý Definición de conducción
ýý Tipos de vehículos
ýý Proceso de interacción con un vehículo: entrada en modo conducción
38
Creación de videojuegos
○○Robo de vehículos
○○Compra de vehículos
○○Conducción
• Variables de conducción en los vehículos
◆◆Velocidad
◆◆Aceleración
◆◆Capacidad de frenado
◆◆Puntos de daño y resistencia del vehículo
◆◆Gestión de combustible
○○Salida del modo conducción
8. Flujo de juego
a. Flujo general
b. Flujo in-game
9. Cámara
a. Descripción
ýý Tipos de cámara
○○Cámara en primera persona
○○Cámara en tercera persona
ýý Cambio entre tipos de cámara
b. Controles de cámara según plataforma
c. Parámetros
ýý Relación con el avatar
ýý Movimiento
ýý Órbita alrededor del avatar
d. Comportamientos
ýý Movimiento
ýý Colisiones con objetos
ýý Interrupción de la línea de visión con el avatar
ýý Eventos
ýý Ayuda al apuntado del jugador
e. Efectos especiales
ýý Motion blur
ýý Cambio dinámico del FOV
ýý Camera shake
f. Configuración de la cámara según plataforma
10. Controles.
a. Mapa de controles según plataforma
b. Movimiento
c. Acciones especiales
d. Acceso a menú in-game
11. Personajes
a. Avatar
b. NPC
Diseño de videojuegos
39
ýý Enemigos
○○Tipo A
• Descripción
• Movimientos
• Acciones especiales
○○Tipo B
• Descripción
• Movimientos
• Acciones especiales
○○Minibosses/mid bosses
• Descripción
• Movimientos
• Acciones especiales
• Fases de enfrentamiento
◆◆Presentación
◆◆Resolución
◆◆Resumen
○○Bosses
• Descripción
• Movimientos
• Acciones especiales
• Fases de enfrentamiento
◆◆Presentación
◆◆Resolución
◆◆Resumen
○○Enemigo final
• Descripción
• Movimientos
• Acciones especiales
• Fases de enfrentamiento
◆◆Presentación
◆◆Resolución
◆◆Resumen
ýý NPC de misión
○○Descripción
○○Movimientos
○○Acciones especiales
ýý NPC de historia
○○Descripción
○○Movimientos
○○Acciones especiales
40
Creación de videojuegos
ýý NPC de relleno/no interactuables
○○Descripción
○○Movimientos
12. IA.
a. Sistema general/IA del juego
b. IA de personajes
ýý Enemigos
○○Tipo A
○○Tipo B
○○Minibosses/mid bosses
○○Bosses
○○Enemigo final del juego
○○NPC de misión
○○NPC de historia
○○NPC de relleno/no interactuables
13. Objetos e inventario
a. Tipos de objetos
b. Inventario
ýý Distribución de objetos
ýý Ampliación de slots del inventario
ýý Desplazamiento de objetos en el inventario
○○Manipulación e interacción con objetos en el mundo de juego
○○Venta y adquisición de objetos
○○Intercambio de objetos entre jugadores
○○Power-ups
○○Crafting (creación de objetos)
• Definición de crafting
• Composición de objetos en materiales
• Tipos de materiales para crafting
• Proceso de creación de un objeto
• Porcentaje de éxito y fracaso para crear objetos
• Venta y adquisición de materiales
14. Sistema de combate
a. Armas
b. Armaduras
c. Objetos de combate
15. Modelo de daño
a. Peligros para el avatar
b. Modificadores de daño
16. Sistema de habilidades
a. Habilidades de movimiento
b. Habilidades de combate
c. Habilidades defensivas
Diseño de videojuegos
41
d. Habilidades de curación y regeneración
17. Sistema de puntuación
a. Puntuaciones
b. Modificadores
18. Sistema de interacción
a. Tipos de elementos interactuables
b. Flujo de interacción
c. Variables de los objetos interactuables
19. Sistema de misiones
a. Tipos de misiones
b. Estructura de misiones
c. Flujo/progresión de una misión
ýý Variables de misión
ýý Condiciones de éxito
ýý Fracaso de una misión
ýý Flujo de misión
20. Sistema de recompensas al jugador
a. Tipos de recompensas
b. ¿Cuándo se recompensa al jugador?
c. ¿Cómo se recompensa al jugador?
21. Sistema de ayuda al jugador
a. Tipos de ayuda al jugador
b. ¿Cuándo se ayuda a un jugador?
c. ¿Cómo se ayuda al jugador?
22. Economía del juego
a. Tipos de moneda de juego
b. Flujo de economía
c. Compras y gestiones in-game
23. Interface
a. HUD
b. Menús
ýý Flujo de menús
ýý Wireframe de pantallas
c. Pantallas
ýý Resumen de juego/fin de nivel
24. Tienda de juego
a. Categorías de la tienda
b. Ofertas del día
c. Proceso de compra de objetos
d. Proceso de compra de moneda virtual
25. Niveles
a. Topología de mundo
b. Flujo y orden de los niveles
42
Creación de videojuegos
c. Estructura de un nivel
ýý Zona de inicio
ýý Zonas seguras
ýý Zonas no seguras
ýý Zonas de combate
ýý Zonas de exploración
ýý Zona de enfrentamiento con bosses
ýý Zona de final de nivel
26. Sistema de salvado de progreso
27. Modo multijugador
a. Tipos de modo multijugador
ýý Deathmatch
ýý Team deathmatch
ýý Capturar la bandera
ýý Saboteo
b. Flujo de una partida multijugador
ýý Creación de sala de juego
ýý Unión a una partida
ýý Tiempo de espera
ýý Inicio de partida
ýý Desarrollo de la partida
ýý Finalización de partida y presentación de resultados
ýý Votación de siguiente mapa
28. Cinemáticas
a. Tipos de cinemáticas
ýý Intro del juego
ýý In-game
ýý Fin de juego
ýý Créditos
29. Sonido.
a. Banda sonora
b. Efectos de sonido
c. Voces
d. Sonidos y frecuencias especiales
30. Anexo I
a. DLC
Es importante saber que cada proyecto, equipo, empresa, etc., requiere
un tipo de documentación, por lo que es imprescindible mantenerse
flexible y con una alta capacidad de adaptación a las circunstancias del
trabajo, según se requiera.
Diseño de videojuegos
43
Rellenar este documento llevará una considerable cantidad de horas,
!
y lo recomendable es establecer prioridades respecto a los contenidos
de este. Estas prioridades deben ponerse en común con el resto del
equipo para trazar un plan del que tomará nota el productor o gestor de
Recuerda
proyecto. Y, de los muchos enfoques posibles para desarrollar el video-
El flujo de juego o
juego, una vez establecido el sistema de prioridades, uno de los más re-
game flow define
comendables es el basado en prototipos iterativos con funcionalidades
los pasos o bloques
incrementales, donde constantemente se pueden probar los cambios
y nuevos contenidos añadidos a estas versiones temporales del juego.
que componen
la experiencia de
juego. Suele ser útil
2.6. El documento de diseño de nivel
definirlo usando
diagramas de flujo o
listas ordenadas de
El diseño de niveles es la disciplina hermana del diseño de juego. El di-
elementos.
señador de niveles elabora un plan de creación de contenidos, en este
caso, el nivel o escenario, basándose en la jugabilidad y los elementos
definidos por el diseñador de juego.
Los niveles son los elementos que concentran el trabajo de todos los
departamentos y dan forma a la experiencia de juego creada por el diseñador de juego. También se traslada el flujo de juego y la progresión del
jugador a algo tangible (dentro del entorno digital).
El diseño de niveles requiere un estudio inicial de la documentación de
diseño de juego, además de una comunicación permanente y constante
entre ambos departamentos.
Diseño de juego
Referencias
Estudio de
documentación
Mapa
de planta
3D sketch/white
box/distribución
de espacios
Puntos
de interés
NPC
y enemigos
Figura 3.
Estructura con algunos de los
pasos más importantes en la
elaboración de un escenario
Creación de videojuegos
Regiones
espaciales
(spawn points...)
Incluir contenido
gráfico según
se desarrolla
Otros
elementos
Start & exit
locations
Playtesting
Scripting
Puntos pathfinding
(si aplica)
o nivel.
44
Brainstorming
nivel y
documentación
Cinemáticas
!
Tras estudiar la documentación, se establecen uno o varios objetivos
del nivel, de modo que teniendo en cuenta la historia y el desarrollo
de los personajes, además del tipo de interacciones que tendrán lugar
en el escenario, se pueda elaborar un primer boceto del mapa del ni-
Recuerda
vel. Pero antes de crear el mapa, necesitaremos generar un documento
El diseñador de
que recoja tanto los requisitos y objetivos del escenario como todos los
niveles traslada
componentes que necesitaremos integrar para crear las zonas que lo
la experiencia de
componen. Este documento, en gran medida, incluye una lista de assets
juego definida por el
o elementos del juego a nivel gráfico. Por tanto, el diseñador de nive-
diseñador de juego
les generará unos requisitos de contenido que el gestor de proyecto
a escenarios que
o productor trasladará a los correspondientes departamentos. Una vez
forman parte del
completados, el diseñador de niveles podrá integrarlos en el nivel, com-
mundo de juego.
poniendo el escenario de forma incremental y paso a paso.
La primera versión del escenario no suele contener material gráfico,
puesto que este aún no se ha creado. Por ello, se suelen utilizar placeholders, que son elementos de uso temporal que representan a aquellos
que están aún por desarrollar. Los placeholders suelen ser formas básicas, como cuadrados o cubos, dependiendo de si el juego es en 2D o en
3D, y se mueven, se sitúan y escalan, de forma que representen a otros
objetos, reserven el espacio dentro del mundo de juego, y resulte fácil
poder calcular el tamaño de dichos objetos antes de ser creados. Con
la información del tamaño, posición y utilidad de los objetos por crear,
resultará mucho más fácil su implementación en los departamentos correspondientes.
Un escenario compuesto por placeholders, por esas cajas o formas básicas, recibe el nombre de whitebox. Un whitebox es un prototipo del
nivel o escenario compuesto por formas básicas que, poco a poco, se
irá convirtiendo en el escenario final que irá integrado dentro del juego.
A partir de este momento, mientras se van equilibrando las mecánicas
de juego y los diferentes métodos de interacción del juego, el diseñador
de niveles pulirá el escenario mientras incluye nuevos materiales. Una
vez completado el nivel, se integrará con el resto de niveles acabados,
asignándosele el orden correcto para que siga la línea definida por el
guion.
El diseñador de niveles debe hacerse preguntas que le permitan focalizar el trabajo y a encontrar el tipo de visión creativa que le ayude a entender el diseño de juego y a trasladarlo a la creación de un escenario.
Algunas de estas preguntas son:
Diseño de videojuegos
45
• ¿Dónde no debe poder ir el usuario? A lugares que no están definidos según la narrativa o la interacción diseñada y que debemos dejar
claro al jugador que no puede tener acceso a ellos: vías de tren, calles
transitadas, carreteras, mar, etcétera. Son algunos ejemplos donde el
jugador podría querer ir, que se ven a lo lejos en el escenario, pero
que únicamente sirven como elemento estético. Si es el caso, debemos
dejar claro al jugador que estas zonas no son accesibles.
• ¿Qué no debe poder hacer? En muchas ocasiones el jugador percibe
información sobre elementos con los que puede interactuar, pero que,
en realidad, carecen de cualquier tipo de interacción. Generalmente
tienen que ver con aspectos estéticos que invitan, por decirlo de algún
modo, a jugar con el entorno.
• ¿Qué no debe poder ver? La curiosidad es una de las sensaciones que
más frecuentemente acompañan al jugador durante la experiencia de
uso; casi siempre que tenga la sensación de poder explorar, buscar o
navegar, tenderá a hacerlo. La frustración es muy alta cuando el jugador pretende, por ejemplo, andar por una calle que no está definida
(principalmente porque en ella no ocurre nada relacionado con la historia de juego y se trata únicamente de una zona ornamental) y no
puede hacerlo.
• ¿Qué no debe poder oír? Durante la implementación de sonidos en
el área de juego se definen una serie de propiedades bajo las cuales
se altera el mismo. Si, por ejemplo, el jugador está situado dentro de
un búnker bajo tierra y escucha los pájaros de un parque cercano, se
crea una situación que desencaja dentro de la lógica del espacio virtual creado y, por tanto, el jugador empieza a no creer en el entorno
diseñado.
• ¿Qué no debe sentir? Las sensaciones de agobio, presión, ansiedad,
frustración y otras suponen una herramienta especialmente interesante para los diseñadores de niveles. Bien gestionadas a través del
espacio de juego, potencian la inmersión y conexión emocional con
el mismo; por el contrario, si no se definen y calibran bien, suelen dar
lugar a la desconexión total por parte del jugador y, con una alta probabilidad, al abandono del juego.
Estas son algunas de las cuestiones que el diseñador de niveles debe
preguntarse durante la lectura de la documentación generada por el
diseñador de juego. Si bien es cierto que durante su trabajo diario surgen más preguntas, tomar las anteriores como punto de partida asegura
46
Creación de videojuegos
reducir en gran parte el número de riesgos más obvios del entorno que
se está creando.
Ficha de información
• Nombre del juego. Simplemente el nombre del juego. Esto es muy importante en caso de que se traspapelen documentos, o sencillamente,
si el estudio de desarrollo está creando varios juegos simultáneamente.
• ID del nivel. Suele ser un código que sigue una distribución lógica,
generado habitualmente por programación, para identificar, enlazar y
ejecutar el nivel en el orden correcto en el juego acabado.
• Tipo de set gráfico principal (desierto, castillo, oficina, etc.). Relacionado con la ambientación y el estilo artístico, indica el pack de gráficos
y objetos que se necesitará a priori para generar el nivel.
• Duración aproximada del nivel. Estimación del tiempo de juego para
un jugador medio. El tiempo que tarda en recorrer el nivel, cumpliendo todos los objetivos propuestos.
• Modos de juego del nivel (normal, survival, etc.). Todos los que incluye el nivel, para considerarlos a la hora de estructurar las distintas
zonas que componen el escenario.
Información detallada (descripciones y posición en el mapa)
• Topología de mundo y descripción de zonas. Estructura básica de
todo el mundo de juego, indicando cómo y dónde encaja el nivel a
desarrollar dentro de dicha estructura. Por ejemplo, el mundo está
compuesto de continentes; cada continente incluye países. Cada país,
ciudades. El juego tiene lugar en ciudades de diferentes países, a lo
largo de tres continentes.
• Descripción de nuestro nivel. Breve descripción que indica, superficialmente, cómo es, qué tipo de zonas lo componen y toda la información general para hacerse una idea rápida de cómo está compuesto el
escenario.
• Objetivos de gameplay: principales, secundarios, etc. Lista y detalla
todos los objetivos que puede cumplir el jugador para completar el
escenario, diferenciándolos en aquellos principales o que son obligatorios, secundarios u opcionales, etc.
Diseño de videojuegos
47
• Progresión de la historia. ¿Qué parte de la historia tiene lugar en el
nivel? ¿Qué personajes aparecen y en qué orden? ¿Qué objetos de misión? ¿Qué diálogos? Si bien es cierto que el objetivo no es escribir el
contenido a nivel de guion de estas respuestas, es necesario listar qué
contenidos son, especialmente en los juegos más grandes o complejos, como por ejemplo, aquellos con mucha carga de guion.
• Tipos de enemigos presentes, descripción y posición. Lista de los
enemigos, definidos por el diseñador de juego, que se encontrarán en
el nivel. Y, a ser posible, en qué zona del mapa estarán situados, o por
qué áreas patrullarán.
• Tipos de NPC, descripción (de misión, de relleno, etc.) y posición.
Lo mismo que con los enemigos, pero aplicado a aquellos personajes
que no suponen un peligro para el jugador y con los que puede (o no)
interactuar de forma no violenta.
• Mapa de navegación/rutas. Sobre el boceto del mapa se indica el camino principal por el que irá el jugador, así como posibles rutas alternativas por las que podría navegar. Esto es interesante, por ejemplo,
para encontrar misiones secundarias, easter eggs o extras de todo tipo.
• Puntos de interés. Los puntos, zonas o áreas de interés son elementos
o zonas especialmente importantes para el jugador. En ocasiones suponen también referencias geográficas para situar al jugador dentro
del mapa, como torres que se ven desde cualquier parte del mundo de
juego, montañas llamativas, etc.
!
• Referencias visuales. ¿Qué elementos, además de los puntos o zonas
Recuerda
• Misiones: principales, secundarias… Lista de misiones de todos los
de interés, ayudan al jugador a situarse geográficamente dentro del
nivel o del mundo de juego?
tipos que se desarrollan en el nivel.
El diseñador de
niveles traslada
• Mapa de eventos ordenado. Lista que recoge, paso a paso, todos los
la experiencia de
juego definida por el
eventos por los que pasará el jugador.
diseñador de juego
a escenarios que
• Posición de objetos de juego. Power-ups, armas, munición, botiqui-
forman parte del
nes, etc. Se trata de marcas en el mapa de la posición de todos los
mundo de juego.
elementos relevantes para el jugador.
48
Creación de videojuegos
• Posición de enemigos y NPC del nivel. Del mismo modo que con los
objetos importantes para el jugador, la posición de todos los personajes también debe indicarse en el mapa. Esto incluye también zonas de
spawn de enemigos, si se diera el caso de necesitar un área que genere
enemigos.
• Zonas de combate/enfrentamiento. Las zonas de enfrentamiento requieren un especial cuidado. El combate debe ser fluido y divertido
para el jugador. Por ello, precisan una distribución de zonas muy cuidada para que las mecánicas relacionadas con el combate se puedan
utilizar sin impedimentos.
Durante todo el desarrollo del nivel es necesario elaborar planes de
pruebas, de forma que todo lo que puebla el mundo de juego cumpla
con los requisitos a nivel de experiencia de juego.
2.7. El pitch
El pitch es un documento, generalmente una presentación de diapositivas, que incluye información general del juego para inversores,
publishers o prensa. Este tipo de documento suele incluir, en el caso de
estar orientado a inversores o publishers, información sobre el modelo
de negocio y la estrategia de marketing, además del plan de producción.
En este documento es muy importante incluir, al menos, los datos de
contacto al final del documento, y no hay que olvidar tratar las mecánicas de juego, así como mostrar elementos artísticos del mismo, para
potenciar el efecto de calado sobre el público objetivo. El proyecto debe
mostrarse divertido, adictivo, rentable y sólido a nivel técnico.
2.8. Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son muy útiles para comunicar estados de IA,
estructuras de flujo de juego, progresión del jugador, opciones, etc.
Los diagramas de flujo se pueden elaborar con múltiples herramientas,
incluso algunas de gran calidad, totalmente gratuitas.
La documentación de diseño de juego y de niveles suele contener gran
cantidad de diagramas de flujo.
Diseño de videojuegos
49
2.9. Prototipos
Los prototipos son unos de los materiales más importantes para el diseñador de juego. Son versiones jugables sobre las que se van añadiendo
funcionalidades poco a poco, construyendo la experiencia de juego
pieza a pieza. Durante el desarrollo se pactan las funcionalidades de
mayor prioridad y se establece un orden para organizar el plan de desarrollo y las fechas en las que se completarán funcionalidades y contenidos.
Es esencial que el equipo de desarrollo genere prototipos constantemente. Estos prototipos se probarán por parte de todos los departamentos, en función de sus necesidades.
No obstante, se suelen marcar hitos recurrentes semanales o quincenales al final de cada grupo de tareas. Estos bloques de trabajo se
denominan sprints en metodologías ágiles. Al final de cada sprint, e
independientemente de cuántas versiones de prototipos se generen
al día, debe existir una versión oficial del juego (o de un prototipo con
las actualizaciones de funcionalidades y contenidos más recientes).
Conviene que todos los miembros del equipo prueben al menos este
prototipo semanal o quincenalmente para comprobar tanto el resultado de su trabajo integrado en el juego como el progreso del resto de
compañeros de equipo.
50
Creación de videojuegos
3. Balanceo de videojuegos
En un sentido general, un juego balanceado es aquel que no es ni demasiado difícil ni demasiado fácil para el jugador, haciendo que las habilidades del jugador sean el factor principal para determinar su éxito en la
partida. Para que un juego sea divertido, tiene que estar equilibrado y
debe ser justo. En la práctica, el balanceo de un juego son todos los métodos de diseño y de ajuste para crear esas cualidades dentro del mismo.
3.1. C
aracterísticas principales de un juego bien
balanceado
El juego proporciona opciones válidas: Si en un juego es posible usar
diferentes estrategias, estas deben estar equilibradas. La existencia de
estrategias dominantes que proporcionen siempre una clara victoria
frente a otras demuestra que el juego no está balanceado.
El rol del azar no es tan grande que las habilidades del jugador son
irrelevantes: A pesar de que en el juego exista una posibilidad dependiente del azar, en el transcurso de una partida larga el jugador más
hábil debe tener más posibilidades de superar los retos.
3.2. E
strategias dominantes
!
Una estrategia es un plan según el cual jugar una partida de acuerdo
con los principios que el jugador cree que le van a dar mejor resultado
Recuerda
(el jugador que opta por un plan más agresivo y el que opta por uno más
defensivo creen que el suyo le dará una mayor eficacia en la partida).
Debe existir un
equilibrio entre
Una estrategia dominante, según la teoría de juegos, es aquella que
la dificultad y la
proporciona al jugador el mejor resultado posible en la partida indepen-
habilidad del jugador.
dientemente de lo que el oponente haga.
Hay que evitar las estrategias dominantes porque crean una desventaja
entre jugadores, principalmente en los juegos asimétricos en los que
otro jugador no puede usar dichas estrategias.
Además, una vez un jugador encuentra una estrategia dominante nunca
explorará el uso de otras, haciendo el juego aburrido.
Balanceo de videojuegos
51
3.3. Progresión y dificultad
La dificultad del juego se debe mantener en una zona de equilibrio entre
el aburrimiento y la frustración. Si el juego es demasiado difícil el jugador se frustrará y perderá el foco; por otro lado, si el juego es demasiado
fácil el jugador se aburrirá y perderá el interés. A esta zona de equilibrio
Csikszentmihalyi la denomina «flow channel».
FL
O
W
DIFICULTAD
ANSIEDAD
ABURRIMIENTO
HABILIDAD DEL JUGADOR
A medida que el jugador avanza por el juego, le es más fácil jugar al
mismo (se conoce las mecánicas, identifica mejor el tipo de retos). La
experiencia de juego frente a un reto se podría medir como el promedio de tiempo que ha tardado el jugador en resolver retos similares con
anterioridad en el juego. Cuanta más experiencia de juego adquiera el
jugador, más fácil le será resolver ese tipo de retos; esto se debe tener
en cuenta en el desarrollo de niveles para que los niveles superiores sigan planteando un reto nuevo para el jugador. La dificultad percibida es
la que más cercana está al jugador.
Para mantener un equilibrio entre los diferentes tipos de dificultad del
juego debes intentar cumplir siempre los siguientes aspectos:
• Incrementa la dificultad absoluta del juego durante el avance del
mismo.
• Incrementa las habilidades del personaje para afrontar los retos del
juego poco a poco.
• Asegúrate de que el jugador no gane experiencia demasiado rápido,
lo que provocaría que el juego resultase aburrido.
52
Creación de videojuegos
• Testea el juego para encontrar los picos y los bajos de dificultad del
mismo para poder nivelarlos y crear una dificultad progresiva.
• Empieza el próximo nivel con una dificultad percibida menor a la que
DIFICULTAD PERCIBIDA
se podía encontrar en el final del nivel anterior.
EL
NIV
1
EL
NIV
2
N
L
IVE
3
EL
NIV
4
EL
NIV
5
TIEMPO
Balanceo de videojuegos
53
4. Monetización
El sector de los videojuegos es un sector que mueve pasiones, y seguramente la mayoría de trabajadores llegan a él movidos por esa pasión, un
hobby o una afición. Pero, siendo realistas, el sector de los videojuegos
es también uno de los sectores que más dinero mueven. Y qué mejor
que poder vivir de nuestras aficiones o pasiones. Los beneficios económicos son algo necesario para la industria, así como para la supervivencia de un estudio de videojuegos. Es por eso por lo que nuestro trabajo
tiene que generar algún tipo de beneficio. Para ello, hay diferentes modelos de negocio a través de los cuales podremos definir cómo queremos generar ese rendimiento económico de nuestro proyecto.
4.1. Modelos de negocio
• Pay-to-play (P2P): Se paga por el contenido y el uso del videojuego.
• Free-to-play (F2P): Se accede al contenido y al uso del videojuego de
forma gratuita (pero el juego puede contener publicidad o contenido
de pago).
• Freemium: El uso del videojuego es gratuito, pero no todo su contenido.
• Suscripción: Se paga por el contenido y el uso del videojuego por un
tiempo limitado.
4.2. Sistemas de monetización
!
Dentro de los diferentes modelos de negocio, uno de los más comunes
es el modelo freemium, en el que se utilizan diferentes sistemas de
Recuerda
monetización orientados a generar ingresos de distintas maneras.
Es fundamental
fidelizar al jugador
• Moneda virtual: Es el medio de intercambio que utiliza un videojuego
para que decida
para formalizar las compras dentro del juego. Es una forma de hacer
comprar.
pagar peaje al jugador por la adquisición de bienes dentro del juego.
Podemos encontrarlo en juegos F2P y P2P.
ýý Virtual currency: Dinero virtual que se consigue a través de las mecánicas del propio juego y de forma fácil.
54
Creación de videojuegos
ýý Hard currency: Dinero virtual premium que se consigue con dinero
real o con acciones muy concretas y siempre de forma escasa.
• Bienes virtuales (virtual goods): Son bienes intangibles que solo tienen sentido dentro del juego y que se pueden adquirir a partir de
moneda virtual o de moneda real.
• Publicidad y patrocinio: Modelo más común en los F2P, se muestran
anuncios en diferentes formatos al usuario durante diferentes tramos
de la partida.
• Bonificaciones y extras: Se paga por el uso de contenido extra, como
la personalización del usuario o poder subir más rápidos sus estados.
• DLC (downloadable content): Contenido adicional exclusivo, pueden
ser nuevos mapas, misiones. Se busca prolongar la vida del juego si ha
tenido éxito.
4.3. Sistemas de engagement (compromiso)
!
Estos sistemas se utilizan para hacer que el jugador quiera volver al juego, mantenga el interés y, por lo tanto, se creen mayores posibilidades
Recuerda
de que realice una compra dentro del juego:
Es imprescindible
• Notificaciones
decidir qué modelo
de ingresos usaremos
ýý Se configuran diferentes alertas.
en el juego, previo al
proceso concreto de
ýý Avisando de una recompensa gratuita, de un nuevo evento o de un
diseño.
premio importante, que han batido su récord, alertado de cambios
dentro del juego si el tiempo de juego transcurre cuando el jugador
no está dentro de él… Muchos usuarios desactivan este tipo de notificaciones, así que no hay que basar todo el compromiso del jugador en ellas.
• Leaderboards (clasificaciones)
ýý Hay que conducir al jugador siempre a dejar un récord en el juego
para que pueda volver a ver si ha sido batido.
ýý Si un récord ha sido superado hay que intentar hacer que el jugador
que lo ostentaba hasta el momento pueda enterarse fácilmente.
Monetización
55
ýý Se busca que el jugador vuelva recurrentemente a ver si su récord
sigue vigente y que pueda recuperarlo si no es así.
• Achievements (logros)
ýý Funcionan de manera similar a las clasificaciones.
ýý El jugador puede ir desbloqueando logros a medida que aumenta
su experiencia de juego.
ýý Hay que facilitar que el jugador pueda compartir socialmente los
logros conseguidos para atraer a nuevos jugadores y para poder
reclamar la atención de jugadores que llevan tiempo sin pasar por el
juego.
56
Creación de videojuegos
Resumen
• En este módulo hemos descubierto el rol del diseñador de juego y del
diseñador de niveles. El primero crea todos los elementos necesarios
para que exista una experiencia de juego lo más divertida e inmersiva
posible, adaptada al tipo de público y cuyo proceso de aprendizaje sea
lo más natural posible. Se encarga de diseñar todos los comportamientos de los personajes del juego, que luego se programarán, así como
la lista y comportamientos de todos los objetos del juego.
• El diseñador de niveles genera escenarios que integran los elementos
artísticos y funcionales. Monta los escenarios y define las diferentes
áreas, coloca los enemigos, planifica las rutas de patrulla de los personajes, etc.
• La documentación de diseño de juego se genera de forma general,
incluyendo poco grado de detalle y profundizando poco a poco hasta
incluir todos y cada uno de los detalles necesarios para crear el juego a través del documento maestro o biblia de diseño. Este tipo de
documento es un conjunto de elementos de documentación, como
texto, diagramas, esquemas, etc., destinados a que el resto del equipo
reciba y comprenda la misma visión de producto que tiene el diseñador, facilitando así que puedan desarrollarlo. El desarrollo del juego
tiene lugar en forma de pequeños prototipos cuyas funcionalidades
irán creciendo a medida que pase el tiempo y los departamentos del
equipo vayan completando sus tareas y generando contenidos y funcionalidades.
• El equipo de desarrollo debe mantener una comunicación constante y
fluida para garantizar el buen desarrollo del producto.
• El balanceo de un juego consiste en buscar un equilibrio entre dificultad y habilidad del jugador para que este último quiera seguir manteniéndose en la partida. Además, es una herramienta para evitar que
haya estrategias dominantes dentro del juego.
• Uno de los objetivos de la creación de un videojuego es ganar dinero
a través de su comercialización, la monetización es uno de los sistemas
que se pueden aplicar dentro de un juego para generar ingresos.
Resumen
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Índice
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Esquema de contenido
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Introducción
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1. Concepción de una idea
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1.1. Inicio de un proyecto de videojuegos
1.2. Brainstorming
1.3. Gestión de ideas y organización
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2. Diseño de videojuegos
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2.1. Proceso de diseño
2.2. Tipos de documentación
2.3. El concepto de juego
2.4. El documento de 10 páginas o ten-page document
2.5. El documento maestro o biblia de diseño
2.6. El documento de diseño de nivel
2.7. El pitch
2.8. Diagramas de flujo
2.9. Prototipos
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49
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3. Balanceo de videojuegos
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3.1. C
aracterísticas principales de un juego bien balanceado
3.2. E
strategias dominantes
3.3. Progresión y dificultad
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4. Monetización
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4.1. Modelos de negocio
4.2. Sistemas de monetización
4.3. Sistemas de engagement (compromiso)
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Resumen
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