… Y TIRO PORQUE ME TOCA Juegos para trabajar los componentes del lenguaje 2 Colección TALLERES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. ¡A jugar con los poemas! Carmen Gil. Taller de cuentacuentos. Alicia Casado. Danzas y dramatizaciones. Marisa Fernández. Leer, contar y jugar. Carmen Gil. Maquillaje. Ma Ángeles Martínez. Diviértete reciclando. Maripi Gadet / Andrés Prieto. Decorados y vestuario. Marisa Fernández. Manos libres. Ana I. González / Francisco J. Iglesias. Taller de interpretación teatral. Miguel Ángel Ontanaya. Taller de equipo técnico teatral. Miguel Ángel Ontanaya. Compartir los sabores. Teresa Gail. El viaje de las palabras. Mar Cantero. Taller de danzas de animación. Mariano Fuertes. Talleres de buen humor. Antonio González. Juan Ramón Jiménez en la escuela. María Domínguez. Cómo escribir cuentos. Germán Díez. Las palabras viajeras. Mar Cantero. Taller de creación de pasatiempos. Rosa Mac-Mahón. Cómo escribir relato y novela. Arancha Apellániz. Manual de Literatura Infantil y Juvenil. Chema Gómez de Lora. Los secretos del cuentacuentos. Beatriz Montero. Talleres sociales. Miguel Ángel Caballero. … Y tiro porque me toca. Ángel Suárez / Ma José Godoy / Ma Guadalupe Lucas. 3 Ángel Suárez Muñoz / Ma José Godoy Merino Ma Guadalupe Lucas Milán … Y TIRO PORQUE ME TOCA Juegos para trabajar los componentes del lenguaje EDITORIAL CCS 4 Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com © Ángel Suárez / Ma José Godoy / Ma Guadalupe Lucas © 2011. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. Diagramación editorial: Alberto Díez Portada: Olga R. Gambarte ISBN (pdf): 978-84-9023-563-8 Fotocomposición: AHF, Becerril de la Sierra (Madrid) 5 Sumario Introducción PRIMERA PARTE MARCO TEÓRICO 1. Los juegos afectivo-emocionales: su trascendencia en el desarrollo infantil 2. Jugar no conoce fronteras: educar en interculturalidad a través de los juegos 3. El desarrollo del lenguaje a través de los juegos SEGUNDA PARTE MARCO PRÁCTICO 55 juegos para ejercitar el lenguaje y la comunicación Bibliografía 6 Introducción El lenguaje como instrumento de comunicación tiene una importancia capital para las personas, tanto en lo que afecta a su desarrollo y proceso de aprendizaje, como en lo relativo a su interrelación social. No decimos nada nuevo con ello, pero para introducir un libro que habla de juegos y del desarrollo de los componentes del lenguaje, no se puede empezar de otra manera. Y si el lenguaje es importante para las personas en general, es básico para los niños y las niñas en fase de aprendizaje, sobre todo en las etapas de Infantil, Primaria y Secundaria (primer ciclo), donde, además de ser un área de conocimiento o materia instrumental clave, es también una herramienta para acceder al resto de los aprendizajes, para entrar en contacto con los contenidos de otras materias que, en desigual medida, pero con parecidos efectos, van consolidando la formación académica de los sujetos. No todos los componentes del lenguaje (fonológico, morfosintáctico, semántico y pragmático) suscitan el mismo interés y motivación entre el alumnado. Tampoco el profesorado, encargado de su impartición como contenidos de aprendizaje, es ajeno a preferencias y afinidades, más o menos declaradas. Sin embargo, todos esos componentes o niveles son importantes para consolidar el instrumento del que hablábamos más arriba de cara a conseguir su dominio y su utilización eficaz. El material que se incluye en este libro pretende contribuir al desarrollo y la consolidación de esta herramienta, llamada lenguaje. Fruto de las diversas actividades que el grupo de investigación giAL de la Universidad de Extremadura viene desarrollando desde hace algunos años, sobre todo como resultado de los talleres prácticos organizados para completar la formación de los universitarios, futuros maestros y profesores en las etapas educativas mencionadas, se ha elaborado un conjunto de juegos que puede ser muy útil para el profesional de la educación en formación o en ejercicio y, en general, para educadores y personas que desarrollan actividades con niños y niñas. Es un material de fácil elaboración (de hecho en muchos centros es frecuente encontrar a profesores que utilizan actividades muy parecidas, por no decir iguales), muy adaptado a las posibilidades reales de las escuelas y de los profesionales que ejercen su trabajo en ellas y que constantemente reclaman recursos, «recetas» y herramientas para 7 facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje entre sus alumnos. El material es fruto también del trabajo que el grupo de investigación giAL viene desarrollando en estrecha colaboración con profesores dedicados a la atención de alumnos con necesidades especiales de apoyo educativo, para quienes desde siempre ha sido más difícil encontrar materiales que se adaptaran a las peculiaridades y demandas de sus alumnos y que, al mismo tiempo, facilitaran los procesos educativos. Tras unos capítulos que ponderan el valor de los juegos para facilitar el desarrollo emocional, para hacer más eficaz el proceso de integración y socialización entre los alumnos de igual o diferente cultura, una realidad que cada día es más frecuente encontrar en las escuelas, y para recordar lo que prácticamente ya sabemos, que el lenguaje y su desarrollo puede verse estimulado mediante juegos que parecen eliminar la seriedad y el academicismo inherente a esos contenidos, se despliegan las fichas de una serie de juegos para diversas etapas educativas y niveles del lenguaje. En dichas fichas, de la manera más esquemática posible, se describe cómo se juega, los materiales que se precisan y, también, los objetivos de enseñanzaaprendizaje que se pueden conseguir con su utilización, aunque somos conscientes de que la explotación didáctica es mucho más amplia de la que aquí se señala. Se incluye también una fotografía de los «tableros de juego» para mostrarlos gráficamente y favorecer su elaboración en caso de optar por su utilización. Finalmente, se incluyen diversos índices para clasificar los juegos por orden alfabético, por etapas o ciclos educativos y por niveles del lenguaje que en cada caso se contribuyen a desarrollar. Hemos querido, en definitiva, ofrecer un recurso más para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de esa herramienta imprescindible y tan necesaria como es el lenguaje. Al mismo tiempo, nuestra intención ha sido poner a disposición de los profesionales de la educación un recurso que les ayude a desarrollar su labor en las mejores condiciones posibles. Los autores 8 Primera Parte MARCO TEÓRICO 9 1 LOS JUEGOS AFECTIVOEMOCIONALES: SU TRASCENDENCIA EN EL DESARROLLO INFANTIL Son muchas las investigaciones y experiencias que avalan la importancia y trascendencia del juego infantil en el desarrollo emotivo y social del niño. En la línea de Cadena (2003), consideramos que el juego es la primera actividad que desarrolla el ser humano. De bebé ya se inicia este proceso mediante el nexo que se crea entre la realidad que comprende el mundo exterior y las creencias, ilusiones, pretensiones y necesidades que va adquiriendo. Estamos de acuerdo con la citada autora, con el hecho de que cuando un niño elige un mero objeto e imita un coche, está creando un espacio y momento emocionalmente incomparable, porque ese feliz instante es única y exclusivamente suyo. El juego de un niño no distingue de reglas o normas que haya que cumplir rigurosamente, solo está cautivado por la magia que envuelve a un niño cuando juega en su burbujita. El juego se podría decir que es: ilusión, felicidad, fantasía, «seriedad» (Garaigordobil, 2000), compartir, soñar, imaginar, crear… o lo que es lo mismo: todo para un niño. Estamos de acuerdo con el artículo «¡A jugar! La importancia del juego infantil» (Cuidado infantil.net), en que juegos e infancia son indisolubles. El niño que no juega está mermando su «capacidad innata»1 de desarrollar miles de habilidades y conocimientos con el vehículo más enérgico de su vida, que es el juego. Para el niño, jugar es una necesidad básica que le ayuda a crecer de una manera feliz y sana, siendo un importante liberador de emociones que va a motivar su enganche al juego. Es importante señalar, en base al citado artículo, que a pesar de que los niños juegan continuamente de forma espontánea, los padres y educadores tienen la obligación de 10 incitarles y de mediar para que sepan jugar y jueguen bien. A través de las líneas de nuestro capítulo, pretendemos mostrar la substancial función que desempeña el juego en el desarrollo integral y emocional del niño. 1. Las primeras emociones en los infantes Si tratamos de definir qué son las emociones, encontramos una amplia variedad de acepciones, sin embargo, para nosotros la más clarificadora es la siguiente: «Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática» (Real Academia Española, 2001). Según Ana Muñoz, directora de la web Cepvi.com, las emociones forman un pilar muy importante de la personalidad del individuo. A pesar de que todos los seres humanos poseemos las mismas emociones, la cantidad, la calidad, la frecuencia y la forma de actuar de cada uno ante un determinado estímulo es distinta. Es decir, el mismo suceso se vive e interioriza por cada sujeto de una manera peculiar y exclusiva. Por ejemplo: un niño que sufre la separación de sus padres, la vivirá y sentirá de una forma única con respecto al resto de niños en la misma situación. Un claro ejemplo de manifestación de emociones en la infancia son los bebés. Según la citada autora, durante sus primeros meses de vida experimentan un amplio abanico de emociones que nos transmiten generalmente en forma de expresiones faciales y que se asemejan a las que manifiestan los adultos. Otra de las ideas que indica es que tras el nacimiento, los bebés muestran sentimientos como la desolación, la angustia o el interés, que paulatinamente se convertirán en alegría, enfado, asombro, pena, retraimiento y miedo. Emociones que más tarde evolucionarán hacia otras más complejas como la empatía, el recelo, la timidez, la confusión, la culpa o el engreimiento. Teniendo en cuenta todo lo anterior, los bebés son grandes manipuladores de emociones y las usan con gran maestría, pese a su corta edad, para comunicarse. Si tienen alguna necesidad que quieren cubrir: lloran; si quieren estar con sus padres o alguna otra persona en concreto: sonríen. Ellos son conscientes del poder que transmiten con sus emociones y las usan. Según las aportaciones de Ana Muñoz, consideramos que las emociones en los bebés son espontáneas e inicialmente aparecen en ellos con diferentes significados: el llanto, que inicialmente indica malestar, va progresando hacia un sentimiento de desconsuelo psicológico; la risa que indicaba felicidad, evoluciona hacia una sensación placentera. 11 Tanto estas primeras emociones aprendidas como las que irán desarrollándose posterior y progresivamente en un futuro, constituirán unos asentamientos emocionales que formarán los cimientos de su personalidad y carácter, aspectos que se verán reflejados en las situaciones cotidianas de la guardería o el colegio, espacios donde los niños desarrollarán sus primeros contactos sociales y por tanto, sus primeros juegos. 2. Los primeros juegos infantiles: el juego emotivo-social madre-hijo Siguiendo las ideas de Hodapp (1987), consideramos que numerosos autores han comentado cómo a través del juego los niños practican roles adultos, calman tensiones y se colocan ante situaciones «emocionalmente conflictivas», siempre que se den en un contexto de felicidad y armonía. Otro de los beneficios del juego, es la función socializadora que ejerce en el niño, introduciéndole en una cultura adulta y facilitándoles sus primeros acercamientos creativos. Según el citado autor, en los últimos tiempos se ha asistido al surgimiento de muchos estudios empíricos que valoraban el juego en los niños pequeños y que estudiaban sobre todo el juego simbólico en esta etapa. Por ejemplo, Hodapp (1987) considera que Nicholich (1979): Ha mostrado que el juego simbólico se desarrolla a través de una secuencia fija e invariable de etapas durante este período de la vida. Al principio, los niños empiezan a utilizar los objetos de una manera adecuada (por ejemplo, tocarse el cabello con un peine) y, más adelante, de manera gradual, manifiestan una utilización planificada de objetos en un «escenario» simbólico (p. 1). Un ejemplo sería cuando un niño simula que le está poniendo una inyección a alguien, imitando a un sanitario. Según Bruner y sus colegas (1976, 1978; Wood, Bruner y Ross, 1976; Bruner y Sherwood, 1976), citados por Hodapp (1987), los investigadores también han abordado otro tipo de juego: el que estudia las interacciones entre las mujeres y sus hijos y la importancia de este tipo de juego para el aprendizaje de aptitudes y subaptitudes necesarias para desarrollos posteriores. Bruner (1976), según Hodapp (1987), incluso habla de la «gramática de la acción» existente en los juegos madre-hijo, que se asemeja a la gramática encontrada en otros lenguajes formales. Además, Hodapp añade que otras funciones importantes del juego madreniño, pueden ser: — Fomento de aptitudes en los ámbitos cognitivos, comunicativos y atencionales 12 en bebés de ocho meses de edad (Power y Parke, 1982). — Potenciación de conceptos sobre el yo y de relación adecuada madre e hijo (Kleeman, 1967 y 1973). — Diversidad de funciones del juego social en mujeres e hijos en los inicios del desarrollo (Hodapp, 1987). En esta línea, prosigue, se han trabajado las funciones emocionales que desempeñan los juegos entre madre e hijo, sobre todo con el juego del cucú en el que se observa la evolución en el juego: 1. El «cucú pasivo» (Hodapp, 1987). Se desarrolla cuando el bebé tiene aproximadamente unos 6 meses de edad y en el juego la madre se cubre y se destapa ella misma. 2. En la etapa de 6 a 13 meses: el bebé avanza en el juego hacia el llanto infantil cuando la madre abandona el entorno del niño. Esto se debía, según los expertos, al hecho de que ya se ha desarrollado el «apego» del niño hacia la madre (véase Bowlby, 1969; Bretherton y Waters, 1985, citado por Hodapp [1987]). 3. Para Hodapp, la función del juego del cucú es el descubrimiento del yo. Es curioso, tomando como base al citado autor, el efecto que este juego desarrolla a su vez en la madre: la ejecución de esta actividad junto a su hijo potencia en ella un mayor acercamiento hacia el bebé y por tanto, una relación maternofilial más estrecha. A través de este apartado hemos pretendido proporcionar una amplia visión de la trascendencia de las relaciones y las funciones cognitivas y emocionales en los primeros juegos madre e hijo. Además de abordar las funciones emocionales: «Ayudan a los niños a hacer frente a la “pérdida” de la madre y a desarrollar los conceptos del yo, dominio y humor» (Hodapp, 1987). 3. ¿Qué supone a nivel emocional el juego infantil? Según Garaigordobil (2000), «lo primero que define el juego es el placer». El juego suele despertar sentimientos positivos en el niño: alegría, felicidad, entusiasmo… y siempre suele ser valorado de manera positiva por las personas que lo ejecutan. Todas las personas somos conscientes en nuestra madurez de lo importante que es jugar y lo que hemos disfrutado de pequeños siendo felices jugando, por esto, es fácil que escuchemos de adultos frases como: «Ojalá volviese atrás…», «Con lo bien que nos lo pasábamos jugando a la comba, a coger, al escondite, al balón…», «Con una simple 13 goma de saltar lo felices que éramos, y ahora hipotecados y con miles de responsabilidades». Estos comentarios nos reavivan involuntariamente esas bellas emociones que ha despertado el juego en nosotros de pequeños y todos los aprendizajes que gracias a él hemos adquirido en nuestras vidas. Siguiendo las ideas de la citada autora, algunas de las características que podríamos destacar del juego son: 1. Le permite al niño viajar a cualquier mundo insospechado, salir del presente o de una determinada situación, adquirir roles, personajes y situaciones distintas (Alliprandi y Alliprandi, 1984, citado por Garaigordobil, 2000) y, sobre todo, ser libre por momentos. 2. El juego también tiene sus efectos negativos o trampas en cuanto a sus limitaciones se refiere: adoptar roles con un determinado carisma, reglas, etc. 3. Debe ser un proceso infinito, es decir, si se juega con unas metas establecidas, pierde todo su atractivo y eficacia emocional. 4. Es una tarea muy activa que excita emocionalmente y que favorece la colaboración. 5. El juego es una tarea «seria» (Garaigordobil, 2000). Cuando un niño está jugando, su rostro es serio y está totalmente concentrado en la actividad que desarrolla. A través de esta tarea, el niño se afirma como persona, reafirma su personalidad y potencia su autoestima. 6. Según algunos expertos, y la autora citada, el juego es un ejercicio que requiere esfuerzo, ya que, en numerosos casos, la meta está llena de obstáculos que deben ir siendo superados por el niño. 7. La magia de lo irreal o ficticio2 es un aspecto primordial del juego y sin ella el encanto y la satisfacción emocional a la que nos conduce el juego, pierde toda su eficiencia. Siguiendo al director del Proyecto Better Kid Care Program, James E. Van Horn, destacamos que existen creencias que señalan que el modo y el tipo de juego al que juegan los niños depende en gran medida de las numerosas horas que pasan frente al televisor y al tipo de programas que ven. Es innegable la evidencia de que los niños son grandes imitadores por naturaleza de todo aquello que aparece en los programas de televisión que ven asiduamente o en los videojuegos a los que suelen jugar. Sin embargo, prosigue, existen estudios que demuestran que a pesar de que los niños no tuvieran las influencias de la televisión o de los videojuegos, jugarían por impulsos innatos a «juegos de poder y control». El porqué no se sabe a ciencia cierta, pero sí se conoce que hay variedad de razones por las que los niños juegan así. El mejor modo de 14 comprender las emociones de los infantes es a través de su seguimiento conforme van creciendo y evolucionando hacia la madurez. Según el director del Proyecto Better Kid Care Program, un ejemplo del tipo de juego al que le gusta jugar a los niños es a jugar con pistolas. ¿Por qué se produce este fenómeno que a pocos padres gusta? Porque este juego supone un gran aliciente a los niños porque con él se sienten muy poderosos y dominantes y les resulta más fácil imitar al superhéroe al que adoran. Estamos de acuerdo con el citado autor en que, durante nuestros primeros años de vida, es usual que nos sintamos insignificantes y diminutos en este mundo tan grande y atroz, lleno de buenos y de malos. Nuestro entorno y el mundo en general pueden ser tan grandioso y terrorífico como la imaginación de un niño. Para luchar en esta batalla es más fácil que los niños se crean los héroes que van a salvar el mundo de los malos y de las injusticias. Así, sintiéndose poderosos es como superan sus miedos en el duro día a día. 4. Jugando a conquistar su propia personalidad Según Garon et al. (2000), todos los expertos están de acuerdo en que el juego es un acto insustituible e imprescindible para el desarrollo integral de la persona. No siendo únicamente una actividad que le permite al niño expresarse, sino que además le facilita autoencontrarse y conocerse mientras indaga y experimenta diversidad de emociones, relaciones, etc. Es en resumen, un acto que ayuda enormemente al niño a que crezca y evolucione como persona y reafirme su personalidad. Añaden, que algunos beneficios del juego en el desarrollo integral de la personalidad son: 1. El juego como potenciador de la evolución del cuerpo y los sentidos. Permitiendo descubrir y aumentar emociones, coordinar los movimientos corporales, adquirir experiencias dominantes que elevan la autoconfianza, etc. 2. El juego como fomentador del desarrollo afectivo-emocional. Promoviendo el equilibrio y la salud mental a través de la satisfacción que produce el placer, facilitando el control de la ansiedad, posibilitando el simbolismo de la agresividad y sexualidad infantil, potenciando la progresiva identificación psicosexual y elaborando situaciones de conflicto a nivel emocional. 3. El juego como motivador de estructuras mentales y creativas. 4. El juego como socializador. Promoviendo la comunicación y la socialización en la infancia a través de tres ejes primordiales: el juego simbólico o ficticio, 15 los juegos de reglas y los juegos cooperativos. Estamos de acuerdo con los citados autores, en los enormes beneficios que el juego presenta para el desarrollo evolutivo del niño en relación a los elementos psicomotrices, cognitivos y socioafectivos. Como ya se ha comentado en líneas anteriores, el juego es una actividad además de placentera, necesaria para el desarrollo intelectual y emocional del niño. Con en estas líneas creemos que ha quedado plasmada la trascendencia que presenta el juego para la adecuada configuración de su personalidad. 5. Importancia del juego en la infancia. Jugando a desarrollar emociones Siguiendo al artículo, «¡A jugar! La importancia del juego infantil» (Cuidado infantil.net), consideramos que el juego es uno de los principales motores evolutivos de los niños. Desde su más tierna infancia, van supeditando la fantasía a la realidad para poder ir descubriendo paulatinamente su entorno más próximo. Además, el juego es un tremendo aliado para la educación psicomotriz del niño y permite asentar los cimientos de su posterior etapa de aprendizaje. Según la cita anterior, jugando, el niño se ve envuelto en variedad de situaciones que potencian su «desarrollo cognitivo» y su «creatividad», su desarrollo social y emocional, la elaboración de su «pensamiento infantil», el desarrollo de su personalidad y una gran variedad de beneficiosos etcéteras que le serán de gran utilidad en su madurez. El juego es una actividad muy motivadora para el niño porque en él «todo se puede» (Burgos, 2008). Siguiendo al Ministerio de Educación y Cultura español, consideramos que las innumerables posibilidades hacen que se entrelace lo ficticio (lo creativo e imaginativo) y lo real (las normas y reglas sociales), y posibilita al niño aprender lo que debe hacer en cada momento, pero de una manera que le permite dar rienda suelta a sus impulsos. El juego es, por estos y otros muchos motivos, un acto fundamental en la vida del niño que favorece la evolución de aspectos del desarrollo como el intelecto, la emotividad, la creatividad, la sociabilidad, las habilidades sociales y comunicativas, etc. En el pleno desarrollo del juego hay que tener en cuenta que este no debe ser interrumpido bajo ningún concepto porque este hecho supondría un despojo al niño de sus argumentos y significados internos (Ministerio de Educación y Cultura español). Los juegos son importantes vías para aprender creciendo por el gran poder estimulador que presentan. A través del juego didáctico, se producen grandes progresos, presumiblemente conocidos por los educadores; entre estos avances, encontramos: los 16 lingüísticos, los motrices, los perceptivos, los socializadores, etc. Por todos es bien sabido que un juego no es beneficioso para abarcar un único ámbito, si no que, generalmente, potencia varias áreas a la vez de forma simultánea, por ejemplo: mientras se estimula la emotividad se puede potenciar la comunicación. A nivel intelectual y emocional, el juego permite potenciar habilidades en los niños como: la agilidad mental, la creatividad, la agudeza, la picardía, la astucia, etc., fortaleciendo e incrementando la capacidad de aprendizaje y optimizando su rapidez psíquica. Educativamente hablando, desde aquí nos gustaría hacer un llamamiento a la obligatoriedad de promulgar la necesidad de que se fomenten los juegos (tradicionales, simbólicos, role-playing, videojuegos…) desde la práctica cotidiana del aula, para promover un adecuado desarrollo integral del alumnado. Como se ha ido comentando, los juegos suscitan diversidad de emociones en los niños, tanto positivas como negativas. Algunos ejemplos de emociones positivas pueden ser: la felicidad de ganar en cualquier juego al equipo contrario, ganar al parchís, saltar bien a la comba, ser el primero en una carrera, que jugando a coger nunca sea quien se la queda, la sensación de dominio y poder al usar una pistola de plástico (citada por Van)… Con respecto a los sentimientos negativos, encontramos: la pena del perdedor o la impotencia del que siempre se la queda. A pesar de que existe una gran amplitud y variedad de emociones en el ser humano, en la etapa infantil solo se reduce a la existencia de dos: ganar (donde se ubicaría la sensación de poder o dominio [a la que se refiere Van]) o perder, que es la forma que tienen los infantes de reafirmarse ante los demás. Por esto, es fundamental que se trabajen las emociones desde el aula para facilitar su reconocimiento. Los juegos tienen unas increíbles aportaciones didácticas que se deben descubrir ante el docente. El uso de los juegos en el ámbito educativo debería ser una opción mucho más usada por el profesorado dada su importante capacidad de permitir trabajar infinidad de contenidos de multitud de materias instrumentales en otros espacios que no sean el aula. Por ejemplo, en el área de Lengua: podemos desarrollar habilidades como la vocalización y memorización mientras los niños juegan a la comba en el patio; en el área de matemáticas: con la role, se trabajan los números. Creemos en la eficacia educativa-emocional del juego. ¿Por qué? Porque es un punto de inflexión que posibilita al profesorado innovar y trabajar en otros espacios más motivadores y menos rutinarios y tradicionales como el aula. Si salimos a trabajar con nuestros alumnos al patio, estamos a la vez potenciando emociones como: el nerviosismo de algo nuevo (que es el acto de cambiar territorialmente), la felicidad de jugar en horas de clase, la diversión del juego, la atracción de la novedad… o lo que es lo mismo, estamos ganándonos una garantía de enganche del alumnado (que es muy 17 importante en la educación). De este modo fomentamos la movilidad y el dinamismo de los niños típicos de la actual sociedad sedentaria. 6. Investigando para motivar el aprendizaje: las emociones que despiertan los videojuegos Teniendo en cuenta las ideas de González y Blanco (2008), consideramos que las emociones son una luz que puede fluctuar o permanecer inmóvil en cualquier momento de nuestra vida, afectando a nuestra propia motivación y al aprendizaje. Es muy importante que en el ámbito educativo el alumno esté motivado porque así presenta cierta predisposición natural a la enseñanza. La motivación es una pieza clave para lograr que el alumnado sea autónomo en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Tratando de ejemplificar todo lo dicho anteriormente a lo largo y ancho de nuestro capítulo, nos atrevemos a presentar las partes más importantes de la investigación llevada a cabo por González y Blanco (2008) con la finalidad de conocer cómo las emociones que transmite un prototipo de videojuego, integrado en una aula virtual de alumnado universitario, influye positiva o negativamente en la motivación. El estudio que pretendía fomentar el aprendizaje colaborativo se apoyó en ordenadores y videojuegos (elementos considerados por muchos motivadores por sí mismos). Se evaluaba, según los autores, por qué se producían las emociones y por qué consideraban que incrementaba o no la motivación hacia la asignatura a través de la utilización de los citados recursos tecnológicos. Los resultados extraídos indicaron que no solo la motivación potenciaba el aprendizaje, sino que la frustración que ocasionaba el videojuego se podría enfocar hacia la consecución de una mayor perseverancia en los logros de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, se observaron en la investigación algunas dificultades en la percepción de los alumnos universitarios hacia lo lúdico. Del estudio, se extrajeron las siguientes conclusiones: — La idea preconcebida de que los recursos tecnológicos son motivadores por naturaleza, se echó por tierra, ya que, según los resultados obtenidos, puede afectar tanto positiva como negativamente en la adquisición de los conocimientos, por lo que los autores aconsejan que se debería investigar cómo interactúan los usuarios con estos recursos y entre ellos mismos y qué variables están implicadas en este proceso para poder llegar a la comprensión del mismo. 18 — Según los autores: las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje y sobre todo en la motivación para el mismo. Lograr que un alumno se sienta o no motivado a aprender «algo» es una de las claves del aprendizaje autónomo. Entendemos que no solo la motivación producida por los videojuegos puede ser beneficiosa en una actividad educativa con videojuegos. La ligera frustración que típicamente producen los videojuegos unidos a los factores intrínsecamente satisfactorios que incluyen estos, puede ayudar a que los alumnos-jugadores sean más persistentes a la hora de ejecutar las tareas de aprendizaje y que se centren más en ellas. La sorpresa o intriga generada por una trama bien construida o la hostilidad por un villano también pueden hacer que los estudiantes perseveren en las actividades de aprendizaje planteadas (p. 89). — La característica lúdica de una actividad es percibida como si no fuera un acto de aprendizaje, creencia quizá basada en el dominio y arraigo de las clases magistrales como modelo único y exclusivo en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Los resultados de este estudio muestran que en el ámbito de la investigación no existe la evidencia porque en numerosas ocasiones sucede que las premisas o ideas previas que se dan como conocimientos válidos y como casi prerresultados no tienen por qué darnos la razón. 7. Síntesis final Los especialistas en el mundo infantil convergen en que el juego produce grandes beneficios en la evolución de los ámbitos psicomotrices, cognitivos, afectivos y sociales. Importantes autores confirman que los actuales legisladores están de acuerdo con la evidencia de las inmensas ventajas que el juego desempeña en la vida de los infantes. El juego le supone al niño además de diversión, un proceso cognitivo serio en el que se concentra, porque cree en lo que está haciendo en ese momento y le permite ser una vía de reafirmación de su personalidad. Otro de los aspectos importantes que fomenta el juego es la capacidad de liberar y de hacer viajar al niño. Los adultos que rodean al infante: padres, educadores… desempeñan un importante rol en el juego, ya que les «invitan» a jugar, a descubrir sus necesidades de juego, les facilitan los medios necesarios para jugar, les ayudan a potenciar su libertad, a indagar, a manipular, etc. y deben ser conscientes de la tremenda importancia de su papel mediador para la adecuación de la actividad del niño. Es fundamental realzar la repercusión de la decisión por parte de los adultos de 19 escoger los juguetes y juegos adecuados para cada etapa del desarrollo, porque las capacidades funcionales que el niño va adquiriendo en cada período es distinto y hay que reforzar cada fase a su tiempo. Jugar es esencial para el ser humano, pues el juego nos permite adquirir unas experiencias emocionales únicas que a su vez ayudan al ser humano a: descubrirse como persona, como ser vivo que siente y a desarrollar infinitas capacidades en su ejecución. 1-Concepto basado en el «Factor Innato» del autor Eugenio González en su artículo «Educar en la Afectividad». 2-«Ficción»: Característica manifestada por Freud y «compartida por todos los autores» según Garaigordobil (2000). 20 2 JUGAR NO CONOCE FRONTERAS: EDUCAR EN INTERCULTURALIDAD A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Según los datos del Instituto Nacional de Estadística, publicados el 1 de enero de 2009, en España viven actualmente alrededor de 5.598.691 personas empadronadas de nacionalidades distintas a la española y eso lleva a España a ser uno de los países de la UE que más ha contribuido al aumento de la población inmigrante en el continente europeo. La situación actual es que España ha pasado de ser un país de emigrantes, a ser un país receptor de un gran flujo de inmigrantes, acentuándose día tras día. Este fenómeno, además de tener claras consecuencias políticas, económicas y sociales, trae consigo determinados problemas que afectan a la organización de muchos centros escolares. Por todo esto, es más que frecuente encontrar en nuestras aulas a un gran grupo de escolares inmigrantes que acuden regularmente a nuestras escuelas con la necesidad de aprender un segundo lenguaje que les ayude a alcanzar los objetivos propuestos en el currículo educativo, añadiendo un poco más de complejidad a la ya de por sí difícil vida de las aulas. Esta nueva escuela intercultural introduce nuevos elementos de atención a la diversidad en relación con las funciones que los profesionales de la enseñanza desempeñan en los ambientes educativos. Y el reto ahora no es otro que el diseño y la puesta en práctica de programas de intervención que faciliten a los niños inmigrantes su camino hacia el dominio de un segundo lenguaje, frenando a su vez el alto fracaso escolar de este colectivo. Sin embargo, la puesta en práctica de dichos programas no deberá estar asociada solo a actuaciones próximas al modelo clínico de trabajo, que implique la separación de estos niños del resto de sus compañeros, así como de las 21 rutinas y actividades diarias que acontecen en el aula, con el pretexto de recibir un entrenamiento intensivo; muy al contrario, se trataría de ofrecer un apoyo contextualizado tanto en el aula como en el hogar, que ayude a los niños en el aprendizaje del segundo lenguaje en situaciones de interacción naturales, además de conseguir una óptima comprensión del input lingüístico. Todos los niños y las niñas, independientemente de su país y su cultura, tienen en común el gusto por los juegos, siendo este un potente transmisor de valores y características propias de la cultura en la que viven. Desde este mismo enfoque, proponemos la utilización de juegos en el aula, siendo conscientes de los problemas con los que se encuentra el alumno inmigrantes a su llegada a nuestro país y valorando las aportaciones que los mismos depositan en nuestras aulas, siendo considerado el juego un elemento clave para ello. 1. La educación intercultural en el aula El término educación intercultural puede ofrecernos una serie soluciones a lo planteado anteriormente. Algo que hay que tener claro es que la educación intercultural tiene sentido en todas las aulas y no únicamente en las que tenemos minorías étnicas; si esto fuera así, estaríamos negando al resto de alumnos el derecho a conocer las diversidades culturales existentes en nuestro país, la existencia de los «otros» miembros en nuestra comunidad escolar y, con ello, el ejercicio de la tolerancia, el respeto por las otras culturas y la promoción de actitudes antirracistas. El sistema educativo tiene que formar al alumnado en el aprendizaje de nuevas culturas, habilidades de comunicación y actitudes positivas con respecto a la diversidad cultural, siendo este su objetivo general. Tener claro este planteamiento desde el principio puede llevarnos a conseguir todo lo que pretendemos. Si algo se debe tener claro en los centros escolares es que la diversidad cultural nos enriquece a todos, inmigrantes y autóctonos, y esto debe de ser uno de los valores más importantes a transmitir desde la escuela; si no hacemos consciente a nuestro alumnado de ello, algo no va bien en nuestras explicaciones. El cuerpo docente es imprescindible en este entramado educativo, pues sin él no conseguiríamos llevar a buen puerto la diversidad cultural que nuestras aulas albergan; los miembros del cuerpo docente deben de estar concienciados de la situación en la que nos hemos visto inmersos y deben implicarse en el tema de la educación intercultural, proponiendo en el aula, entre muchas otras tareas, la utilización de juegos como herramienta de transmisión y conocimiento de las diferentes culturas, estén o no presentes en el aula, con el objetivo, entre muchos otros, de fomentar la tolerancia entre 22 los alumnos, conociendo y valorando sus tradiciones y respetando cada una de ellas, para favorecer la integración y el desarrollo de este colectivo y comprobar que no somos tan diferentes como en muchas ocasiones se piensa. En la actualidad cada vez es más frecuente encontrarnos con términos como interculturalidad, multiculturalidad, educación intercultural y educación multicultural, ya que estos conceptos cada vez se utilizan más en nuestra sociedad, debido al flujo migratorio que baña Europa. Por eso, nos parece interesante clarificar dichos conceptos: — Multiculturalidad según Agudo (1991) hace referencia al hecho de que grupos o individuos que pertenecen a diferentes culturas vivan juntos en la misma sociedad, mientras que interculturalidad añade a lo anterior el hecho de que los individuos o grupos diversos, interrelacionen, se enriquezcan mutuamente y sean conscientes de su interdependencia. — Al hablar de educación multicultural, Juliano (1993) comenta que hablamos de presencias diversas y de culturas con contenidos específicos, sin más. A través de este concepto imaginamos una sociedad construida en forma de mosaico, por el aporte de culturas diferentes y a su vez estáticas. — Educación intercultural, según la misma autora, es la que pone el énfasis en los puntos de contacto y, por consiguiente, en el necesario diálogo entre culturas, por lo que, si queremos hablar de interrelación dinámica entre culturas diferentes y los ajustes que ello conlleva, es más adecuado utilizar el término de educación intercultural, siendo este más usado en Europa, mientras que el término de educación multicultural es mayoritariamente utilizado en América. Cuando hablamos de educación intercultural, nos referimos a una educación que apuesta por el encuentro y la diversidad entre culturas, por el mestizaje, por la igualdad, por una sociedad antirracista donde se vea favorecida la comunicación y la competencia intercultural, respetando la identidad de cada cultura y buscando siempre un enriquecimiento mutuo. Los juegos pueden ser una apuesta importante para su consecución. 2. Los juegos: una cuestión importante en un ambiente intercultural Para fomentar y propiciar el desarrollo de la identidad cultural, tenemos que asumir política, jurídica y educativamente que el país es plurilingüe y pluricultural; que tenemos que profundizar en la defensa del patrimonio histórico-cultural, ampliando su conocimiento, disfrute y usos económicos, sociales y educativos; que tenemos que 23 desarrollar la cultura viva, es decir, las prácticas cotidianas del pueblo, las culturas étnicas, regionales y populares para que sean heredadas en el futuro; que tenemos que promover la autogestión cultural: el desarrollo de las capacidades propias con autonomías culturales, étnicas y regionales; y, por último, y entre muchas otras no citadas, que tenemos que vincular la cultura propia con los contenidos de la educación, vehículo principal para desarrollar las identidades. Los juegos son una herramienta efectiva en el ámbito de la interculturalidad, que ayudan a que todos los escolares conozcan la diversidad cultural existente en nuestro país, beneficiándose de las aportaciones de las distintas culturas, enriqueciéndose mutuamente y adquiriendo valores tan importantes como la tolerancia y el respeto por los demás miembros de la comunidad, facilitando su integración y las relaciones sociales. El concepto de juego ha sido definido por muchos y visto desde diversos puntos de vista, por lo que existen varias concepciones y autores que lo definen. La Real Academia Española (2011) define el juego como: «Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde». Viéndolo desde una perspectiva psicológica, comentó Expósito (2006) que Guy Jacquin definió el juego como: «Una actividad espontánea que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto que vencer. El juego tiene como función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que, al aumentar su personalidad, la sitúa ante sus propios ojos y ante los de los demás». Desde una perspectiva sociológica, también Expósito (2006) ha comentado que Blanchard y Chesca lo definieron diciendo que «el juego es un tipo inclusivo de actividad deleitable y voluntaria marcada por límites temporales y que ofrece cierto contenido de ficción». Según Ríos (1999), por lo general podemos considerar como juego cualquier actividad con la finalidad de divertirse y pasarlo bien, pudiendo añadir a esta definición el objetivo de aprender y divertirse desde el respeto. Algunas de las características generales del juego, definidas por Expósito (2006) tras analizar distintas opiniones de diversos autores y extrayendo de los mismos los datos más significativos, describen el juego como: • • • • • • Placentero. Mundo aparte. Liberador. Expresivo. Socializador. Incierto. 24 • • • Gratuito. Ficticio. Convencional. En definitiva, comenta el mismo autor que, con el juego, el niño aprende a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades de acción, desarrollando su personalidad y encontrando su lugar en la comunidad. Son muchos los autores que han clasificado los juegos en función de los planteamientos de cada autor, habiendo clasificaciones de muy diversa índole, como las sociales, las psicológicas o las motrices. Dentro de las llamadas clasificaciones psicológicas encontramos, entre otras, la clasificación establecida por J. Piaget, el cual establece tres tipos de juegos diferentes: • Juegos simples de ejercicio: acciones simples y variadas de la conducta que producen placer. • Juegos reglados: incluye la presencia de relaciones sociales o interindividuales donde existen reglas impuestas por el grupo. • Juegos simbólicos: implican la representación de objetos imaginarios. Otras clasificaciones diferencian entre juegos populares (practicados por una gran cantidad de gente), tradicionales (aquellos que tiene un gran arraigo social) y deportivos. El juego a su vez posee una amplia variedad de funciones, pudiendo destacar, entre muchas otras, la expresiva, social, perceptiva, cognitiva, motórica, hedonista, catártica… Los juegos pueden considerarse en los primeros años de vida del niño como mecanismos de aprendizaje que forman parte de la socialización del individuo, siendo este una actividad natural, innata y sin previo aprendizaje, que nos ayuda a desarrollarnos física y emocionalmente. Tenemos juegos de palabras, de mesa, de expresión, de suelo, de corro, de orientación, de fuerza, de comba, de canicas; juegos para fiestas, juegos de exterior, de interior y un sinfín de clasificaciones más. Por ello, planteamos a continuación un pequeño listado de juegos utilizados en España por nuestros niños y nuetras niñas y que a su vez forman parte del divertimiento de niños magrebíes, mexicanos, bolivianos, argentinos, etc., en sus respectivos países. Algunos de los juegos seleccionados pueden ser: EL BOTE 25 1) En primer lugar, debe elegirse al jugador que «para». A continuación se marca el suelo con un círculo y en su interior se coloca el bote, que es una lata o algún otro objeto pequeño que pueda ser chutado por los jugadores. 2) El que para se pone al lado del bote de espaldas al resto de los jugadores. Uno de ellos chuta el bote con todas sus fuerzas y, mientras quien para va a buscarlo, todos corren a esconderse. 3) El que para recoge el bote y, caminado de espaldas, vuelve al círculo y lo coloca dentro. Acto seguido grita «bote» y comienza la búsqueda de los escondidos, intentando no alejarse mucho del bote. 4) Cuando ve a alguno de los jugadores que están escondidos, grita su nombre diciendo, por ejemplo: «¡Bote Nieves!». El jugador mencionado queda eliminado y espera de pie cerca del bote. 5) Todos los jugadores que no han sido nombrados están muy atentos para intentar, en un despiste del que busca, correr para chutar de nuevo el bote. Si lo consiguen, todos los atrapados quedan libres y vuelven a comenzar el juego. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. LAS CANICAS 1) Se dibuja un círculo de unos treinta centímetros de diámetro y cada jugador coloca las dos canicas en el número que se haya decidido para jugar. Todas las canicas se agrupan en el centro. 2) Por turno, cada jugador coge la canica que le queda y, desde una distancia fijada, la lanza apuntando al grupo de canicas que se encuentra dentro del círculo. 3) El sistema clásico de lanzamiento consiste en aguantar la canica plegando el índice sobre ella e impulsándola con la uña del pulgar. 4) Cuando un jugador consigue sacar una o más canicas del círculo con su tirada, gana esas canicas, que pasan a ser de su propiedad. 5) Cada vez que un jugador tira de forma que gana una o más canicas, vuelve a tirar. En caso de que falle y no consiga sacar ninguna canica del círculo, cede el turno al siguiente participante para que este haga su lanzamiento y siga el juego. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. EL ESCONDITE 1) Se elige a suertes a un jugador para «parar». A continuación se fija un lugar que será la «casa» y que puede ser una columna, un árbol o un trozo de pared. El jugador elegido deberá ponerse a contar en la casa, sin mirar, hasta un número acordado previamente entre los jugadores. 2) Mientras quien para cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse. La cuenta se hace en voz baja excepto las (10, 20, 30…) que se dicen en voz alta, y los últimos cinco números, que también se gritan para indicar que está a punto de comenzar la búsqueda. 26 3) Una vez acabada la cuenta, el que para puede ir a buscar a sus compañeros escondidos. Cuando ve a alguno, corre hacia la casa para decir su nombre y cuando la toca dice, por ejemplo: «¡1, 2, 3, Estrella!». El jugador descubierto queda eliminado. 4) Mientras tanto, los jugadores todavía no descalificados hacen todo lo posible por llegar a la casa antes que el que para, y el que lo consigue tiene entonces que tocarla y decir en voz alta: «1, 2, 3, salvado». 5) Si quien para, cuando ve a un jugador y se dispone a eliminarlo, no lo reconoce y se equivoca al decir su nombre, se anuncia que «ha roto la olla». Todos salen de sus escondites y se repite el juego desde el principio. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. LA PÍDOLA O BURRO 1) Un jugador dobla la cintura y esconde la cabeza entre las manos para servir de potro al resto. 2) El resto de jugadores hacen una fila para saltar por encima del potro por turno. 3) El salto se hace apoyándose en la espalda del compañero y separando las piernas para pasar por encima de él sin tocarlo con ellas. 4) Cuando alguien llega al final de la fila de potros, se pone para ser saltado. 5) Cuando todos los jugadores han saltado a alguien, este deja de hacer de potro para saltar él a todos los demás. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. EL CIELO Y LA TIERRA O DESCANSO 1) Se dibuja en el suelo el recorrido. El espacio exterior frente a la casilla número 1 es la tierra y el semicírculo superior, el cielo. 2) El primer jugador lanza una piedra desde la tierra intentando acertar en la primera casilla. Si la piedra toca raya o sale fuera, juega el siguiente. Si acierta, el jugador hará el recorrido para cogerla. 3) Para recoger la piedra, el jugador debe saltar a la pata coja de casilla en casilla excepto sobre la que está marcada por la piedra. En las casillas 4-5 y 7-8 debe pisar con un pie cada una simultáneamente. 4) Al llegar al cielo se puede descansar y girar para volver a la tierra. Desde la casilla anterior a la de la piedra, el jugador la recoge a la pata coja y acaba el circuito. Si consigue realizar todo el recorrido, vuelve a tirar a la casilla siguiente. Si falla, pasa el turno y la próxima ronda seguirá desde esa casilla. 5) Cada vez que se realiza todo el recorrido del 1 al 8, el jugador tira la piedra, de espaldas, por encima del hombro. Si acierta en una casilla, pasa a ser suya y la marca con su nombre. Podrá descansar en ella con los 2 pies, y los demás no podrán pisarla. El juego finaliza cuando todas las casillas tienen propietario o es imposible realizar el recorrido. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. 27 BOLICHE 1) Se hace un pequeño agujero en el centro del fondo de un vaso. 2) A continuación, se pasa el cordel al que se le ha hecho un nudo en la punta para que no se salga del vaso. 3) En el extremo libre del cordel, se pone una bola de plastilina de unos tres centímetros de diámetro. Ya tenemos el boliche acabado. 4) El juego consiste en, dejando colgar la bola, hacer un rápido movimiento con la muñeca de forma que vaya a encanastarse en el vaso. Si se juega con los amigos hay que conseguir el máximo número de encestes consecutivos. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. PIEDRA, PAPEL, TIJERAS 1) Los dos jugadores se ponen frente a frente con una mano a la espalda y dicen: «Un, dos, tres, piedra, papel, tijera». 2) En cuanto acaban la frase, sacan la mano de la espalda formando una de las tres figuras: la piedra, con el puño cerrado; el papel, con la mano extendida; las tijeras, con el dedo índice y el corazón extendidos y el resto doblados. 3) Se considera que el papel vence a la piedra porque la envuelve; la piedra, a la tijera porque las dobla de un golpe en la punta; las tijeras ganan al papel porque lo cortan. Los jugadores deben realizar la acción correspondiente con sus manos. Si se obtienen dos figuras iguales, nadie gana y se repite el juego. 4) Gana quien consigue acumular primero tres victorias y pasa a encabezar el siguiente juego. Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. EL TELÉFONO 1) Se sientan todos los participantes formando un círculo. 2) El primer jugador hace una pregunta al oído del jugador de su derecha y este le responde también al oído. 3) A continuación, el segundo jugador hace una pregunta al siguiente y memoriza la respuesta como si correspondiera a la pregunta que le hizo el primer jugador. 4) Se van cruzando preguntas y respuestas hasta que se completa el círculo. 5) Cada jugador dice en voz alta la pregunta que le hicieron y la respuesta que recibió diciendo: «Por este lado me han preguntado (…) y por aquí me han respondido (…)». La incongruencia hará siempre reír al grupo. 28 Fuente: Canal, Ma F., Fragua, R. y Allué, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. LA GALLINITA CIEGA En un cuarto grande, se elige a una persona al azar y se le tapan los ojos con un pañuelo, de forma que no pueda ver nada. Los otros le hacen girar al mismo tiempo que dicen: —«Gallinita ciega, ¿qué has perdido?». —«Una aguja y un dedal». Los otros participantes añaden: —«Da tres vueltas y lo encontrarás». Seguidamente se esconden en cualquier lugar o escondrijo de la habitación. La gallinita los busca hasta que encuentra a uno. ¿Quién soy?, y si la gallinita lo acierta, este se convertirá en la siguiente gallinita ciega. Fuente: García, C. (1999). Juegos de nuestra tierra. Recopilación de juegos tradicionales de la provincia de Guadalajara. Sigüenza: Rayuela. ADIVINANZAS Un ejemplo, entre los tantos existentes de adivinanzas comunes usadas en diferentes países, puede ser: Chiquitito como ratón guarda la casa como león. (Candado) COMBA Según García (1999), los juegos de corro y comba son los más evocadores de una infancia feliz, alegre y, quizá lejana, y muchos a su vez, los cánticos, que las niñas y los niños entonaban por igual o de manera muy parecida en multitud de partes del mundo. Algunos ejemplos pueden ser: LA REINA DE LOS MARES Soy la reina de los mares Y tú no lo puedes ser Tiro mi pañuelo al suelo Y lo vuelvo a recoger Pañuelito, pañuelito Quién te pudiera tener Guardadito en el bolsillo Como un pliego de papel. 29 CABALLITO BLANCO Caballito blanco llévame de aquí, llévame a mi pueblo donde yo nací. Tengo, tengo, tengo, tú no tienes nada, tengo tres ovejas en una cabaña. Una me da leche, otra me da lana, y otra mantequilla para la semana. Algunos ejemplos más, entre muchos otros juegos utilizados en varios lugares del mundo, pueden ser: — — — — — — — — Las chapas. El fútbol. La oca. La peonza. Hacer y volar cometas. Patinar. El patinete. Etc. 3. Síntesis final El juego es un elemento motivador, tanto dentro como fuera del aula, pudiendo resultar muy útil para la adquisición de valores como la tolerancia, el respeto, la igualdad, la solidaridad…, favoreciendo las relaciones sociales en una sociedad llena de prejuicios, donde la diversidad de razas, religiones, culturas… es patente y perceptible. Tenemos que buscar e inculcar en el alumnado una sociedad intercultural que apueste por el encuentro y la diversidad entre culturas, por el mestizaje, por la igualdad, por una sociedad antirracista, que busque el enriquecimiento mutuo, a través de la comunicación de sus miembros y del respeto entre los mismos. Los juegos son una de las herramientas efectivas para la consecución de dicho planteamiento, ayudando a los escolares a conocer este panorama intercultural a través de la interacción con miembros de distintas nacionalidades. Como conclusiones, resaltar la importancia del juego para el desarrollo humano, destacando y proponiendo una mayor utilización de los mismos en las áreas 30 instrumentales, resaltando sus beneficios y reflexionando sobre la gran variedad de juegos existentes, adaptables a la adquisición de objetivos propios del currículo. 31 3 EL DESARROLLO DEL LENGUAJE A TRAVÉS DE LOS JUEGOS La escuela siempre exige al niño unos repertorios lingüísticos básicos para poder alcanzar unos niveles de aprendizaje adecuados, lo que la sitúa en un lugar privilegiado, en un área fundamental para el desarrollo global infantil. Los niños al entrar en la escuela tienen bagajes muy diferentes; los procesos de desarrollo y aprendizaje son distintos para cada alumno, sus intereses y motivaciones son diversos y se manifiestan diferencias lingüísticas notables. En consecuencia, parece importante ofrecer una respuesta educativa diferenciada que atienda a la diversidad del alumnado. Para ello se han de buscar estrategias didácticas diversas, programando distintos tipos de actividades, buscando materiales variados, practicando agrupamientos flexibles. Además, se ha de tener en cuenta que no es posible partir de un modelo único de lengua, de ahí que sea más coherente adoptar una actitud de aprecio hacia las diferencias lingüísticas presentes en el aula, eliminándose todo tipo de actitud de rechazo o infravaloración hacia cualquier variedad lingüística. La adquisición del lenguaje se lleva a cabo a través de la interacción con otros y se realiza en un contexto social. Parece importante crear un clima positivo y acogedor para que los niños puedan expresarse respetuosamente. El profesorado ha de promover el diálogo con sus alumnos y deben contemplarse distintas actividades en las que los niños se beneficien de la interacción con los compañeros: trabajos cooperativos, debates, actividades en las que se establecen relaciones de tipo tutorial en las que un alumno cumple la función de profesor con otro compañero, etc. Teniendo presente el enfoque comunicativo propuesto para el área de Lengua Castellana y Literatura, el alumno se configura como el verdadero protagonista en el proceso de aprendizaje. La escuela debe procurar la implicación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando una actitud favorable, estimulando su curiosidad y promoviendo la búsqueda de medios para 32 resolver los problemas planteados. La capacidad comunicativa del niño, es decir, el lenguaje, la adquiere a través de una serie de etapas o fases de un proceso comunicacional que tiene su inicio ya en el primer día de vida y que se va formando en la relación del niño con las personas que le rodean. El aprendizaje del lenguaje no termina nunca, siempre estamos aprendiendo palabras nuevas, ampliando el significado de otras conocidas, nuevas formas expresivas, etc. No obstante, hay unas etapas donde el desarrollo del lenguaje tiene una importancia básica para la futura competencia lingüística del individuo. Según los expertos, existe un período óptimo o período sensible para el aprendizaje del lenguaje: si en los primeros años el niño no ha adquirido los rudimentos primarios del lenguaje, no podrá después compensar fácilmente su retraso. Es evidente que las adquisiciones lingüísticas realizadas por el niño en los seis primeros años de su vida son impresionantes y decisivas para su futura formación lingüística. El niño de 6 años, criado en un ambiente normal de estimulación y sin déficits de orden psicofísico, dispone de un lenguaje muy aproximado al del adulto, estando preparado, generalmente, para adquirir un segundo sistema de símbolos: el lenguaje escrito. El desarrollo del lenguaje depende de la participación del niño, desde su nacimiento en un amplio abanico de interacciones diádicas o intercambios interpersonales. Las interacciones deben ser necesariamente lingüísticas y el papel del adulto en ese tipo de interacciones es fundamental para el progresivo desarrollo del lenguaje. El lenguaje es un instrumento fundamental para la socialización del niño, actuando como mediador por excelencia de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es una herramienta imprescindible para la consecución de los diferentes objetivos académicos del niño. Facilita la participación del alumno en las rutinas diarias de la vida escolar, tanto para interactuar con los compañeros como para acceder a los aprendizajes escolares; permite la interacción con compañeros y adultos en tareas de conversación, descripción, explicación, resolución de problemas interpersonales; facilita la comprensión de los diferentes estilos de discurso y las demandas en el aula. El dominio de los aspectos semánticos y morfosintácticos, el aprendizaje de la lectura y la escritura y el desarrollo cognitivo de estrategias ayudan a la consecución de los diferentes dominios del pensamiento (Bashir, Conte y Heerde, 1998). Para todos es clara la importancia de adquirir el lenguaje de forma adecuada, ya que es la herramienta que nos permite comunicarnos, desarrollar el pensamiento y la cultura y consolidar nuestra personalidad. Nos definimos y definimos el mundo a través del lenguaje. Pero, además, nuestra capacidad de narrar, conversar y comprender influye directamente en otras áreas de aprendizaje, como son la lengua, las ciencias e incluso las 33 matemáticas. De ahí la importancia de la estimulación del desarrollo del lenguaje infantil durante la etapa de Educación Infantil, ampliando el vocabulario básico del niño, favoreciendo el uso correcto de la fonología y la sintaxis y potenciando el uso adecuado del lenguaje del niño en los diferentes contextos interactivos (iniciar, mantener y terminar conversaciones, respetar el turno de palabra, pedir información, describir objetos y situaciones, expresar deseos y emociones, reconocer necesidades en los interlocutores, inventar historias, etc.). El lenguaje permite organizar las experiencias vividas ya sean individuales o sociales, transmitir la información precisa, aportar elementos espaciales y temporales a lo que queremos expresar, recuperar información y transmitir afecto o emociones, relacionarnos con los demás. Utiliza y potencia funciones cognitivas como la atención, la memoria, la discriminación, etc. Cuando existen dificultades en la consecución de estos objetivos por parte del niño y los problemas en el lenguaje persisten, todo el proceso de escolaridad puede verse afectado, ya que constituyen una barrera para el acceso a los aprendizajes escolares, en especial de la lectura y la escritura, así como para el desarrollo social del niño. 1. El proceso de adquisición del lenguaje La adquisición del lenguaje supone un complejo proceso de aprendizaje, donde se mezcla la imitación y la creación personal. A medida que el niño descubre las cosas siente la necesidad de comunicarse y esa necesidad le obliga a inventar, pero llega un momento en que aparece el valor social del lenguaje. Después del llanto de neonato, el niño emite desde muy pronto sonidos que no tienen significación lingüística, pero que son importantes para la adquisición del lenguaje. Este período comienza alrededor de los dos o tres meses y durará hasta el final del primer año: es la fase «pre-lálica» o preverbal, en la que entran el llanto, los gritos, los gemidos y, especialmente, los balbuceos y «gorgeos» que ayudan a reforzar las cuerdas vocales. A los nueve meses el niño es capaz de mantener monólogos incompresibles, esporádicos. A partir de los 12 meses, las palabras comienzan a tener significado: es el momento de la palabra-frase; palabras que antes no tenían significado ahora van acompañadas de gestos y mímica. Estas palabras suelen tener carácter imperativo, desiderativo o interrogativo. A partir del segundo año las palabras ya sirven para nombrar las cosas, no siempre de forma correcta, debido a la propia dificultad de las mismas. Esta etapa coincide con la 34 «primera edad de las preguntas» (18-20 meses). Aparece la prefrase con dos o tres palabras, colocadas en orden afectivo que, según Piaget, designa más acciones que objetos. Hacia los 3 años se sitúa la segunda edad preguntadora en la que el niño se interesa más por la razón de ser de las cosas que por las cosas en sí; es la época del ¿por qué?, que para Piaget no tiene una orientación causal, sino finalista. Sigue aumentando el vocabulario y perfeccionando la dicción, pudiendo afirmarse que a los 4 años el sujeto domina básicamente todo el lenguaje, encaminando sus esfuerzos a la configuración de la frase, que consigue gracias a constantes preguntas sobre relaciones causales. Desde los 5 años el niño emplea correctamente los adverbios de tiempo, síntoma claro de que ha alcanzado la idea de sucesión temporal y a la vez alcanza el dominio de la totalidad de las oraciones subordinadas. Ciertamente la evolución del lenguaje es uno de los temas más estudiados por la psicología moderna, especialmente el proceso mediante el cual, tras la adquisición de la palabra, se pasa al concepto, a través de la experiencia personal (Vigotsky). Aunque el desarrollo del lenguaje no se produce de igual manera ni al mismo ritmo en todos los niños, sí se pueden señalar una serie de etapas o períodos. Las diferencias entre los distintos sujetos en el ritmo de evolución del lenguaje están condicionadas por factores biológicos y medioambientales. En el aspecto biológico hay que señalar que existen zonas del cerebro específicas que controlan la producción y comprensión del lenguaje. Hasta que el cerebro no se ha desarrollado adecuadamente, los niños no pueden desarrollar el lenguaje. Por su parte, los factores medioambientales funcionan mediante la retroalimentación que reciben los niños cuando producen sonidos del lenguaje y oyen tipos de lenguajes. Si un niño es recompensado por construir frases, palabras, etc., continuará haciéndolo. El papel de la familia y la escuela en el desarrollo del lenguaje infantil es enormemente importante. Sin embargo, conviene recordar algunos defectos en los que se suele incurrir. En primer lugar, algunos adultos se divierten con el lenguaje de los niños e intentan imitarlo, pensando que no les entenderán si no adoptan un lenguaje deformado, simplificado, «infantil». Con este proceder se retrasa el progreso de los niños y se dificulta la comprensión de su lenguaje. Tampoco hay que recurrir a un lenguaje excesivamente elaborado; basta con utilizar el mismo lenguaje que conoce el niño. En segundo lugar, existe otro hábito negativo y que no es otro que la manía de corregir. Si el niño aprende imitando, se corregirá de la misma manera. La calidad, variedad y cantidad del lenguaje oído y utilizado en el medio familiar tiene una influencia decisiva en el desarrollo del lenguaje infantil. 35 Cuando el hijo es algo mayor no necesita tanto que se le hable como que se le escuche. Por ello, no debemos quitarle la palabra de la boca, pues ello retrasaría su capacidad expresiva. No podemos olvidar que el lenguaje constituye una actividad humana compleja que asegura dos funciones básicas: la de comunicación y la de representación, mediante las cuales, a su vez, cabe regular la conducta propia y ajena. Son funciones que no se excluyen entre sí, sino que aparecen de forma interrelacionada en la actividad lingüística. 2. El lenguaje, rasgo específicamente humano Las representaciones, lingüísticas o de otra naturaleza, constituyen el principal contenido de la comunicación; y la comunicación, a su vez, contribuye a la construcción de la representación de la realidad física y social. Los seres humanos se comunican entre sí a través de diferentes medios y sistemas: los gestos, la música, las representaciones plásticas, los símbolos numéricos y gráficos, etc. El lenguaje verbal, medio más universal de comunicación, permite recibir y transmitir informaciones de diversa índole e influir sobre las otras personas con las que interactuamos, regulando y orientando su actividad, al mismo tiempo que ellas influyen sobre nosotros y pueden regular y orientar nuestra propia actividad. La comunicación es, por tanto, una función esencial del lenguaje en el intercambio social. Pero el lenguaje no es solo un instrumento de comunicación entre personas. Es además un medio de representación del mundo. Aunque contiene elementos no lingüísticos, de imágenes sensoriales estrechamente vinculadas a la percepción y a la motricidad, en la persona adulta y también en el niño, desde el momento en que se ha adquirido dominio sobre el lenguaje, la mayor parte de su representación es de carácter lingüístico. El lenguaje aparece así estrechamente vinculado al pensamiento y, en particular, al conocimiento. Mediante operaciones cognitivas, que en gran medida constituyen el lenguaje interior, nos comunicamos con nosotros mismos, analizamos los problemas, etc.; en suma, regulamos y orientamos nuestra propia actividad. Así el lenguaje cumple una función de representación y de autorregulación del pensamiento y de la acción. Las personas utilizan la comunicación y el lenguaje para aprender, intercambiar información, controlar el comportamiento, expresar enfado, resolver problemas, fantasear, recordar, razonar, persuadir, etc. El lenguaje es una característica específicamente humana que desempeña importantes funciones cognitivas, sociales y de comunicación. Algunos autores lo consideran como una facultad innata y otros asignan al ambiente un papel fundamental. 36 En otras ocasiones se le atribuye una estrecha relación con el desarrollo cognitivo o con los factores sociales del desarrollo. En otros casos se considera como una facultad humana independiente, mientras que otros autores conciben el lenguaje como el resultado de una compleja interacción de variables físicas, cognitivas, lingüísticas y sociales. La comunicación es un intercambio de información y el lenguaje un sistema de símbolos y códigos usados en la comunicación o una forma de conducta social; de esta manera, el lenguaje se usa para aspectos sociales, culturales, artísticos, científicos, creativos, en poesía, etc. También es muy extendida la opinión de quienes afirman que la comunicación es el acto de expresar sentimientos, deseos, experiencias, etc. Puyuelo (1994) resalta la importancia de la interacción entre variables personales y ambientales y los aspectos evolutivos ligados a ellas: «Se considera al lenguaje como una conducta comunicativa y su evaluación comprende el estudio de una serie de conductas o habilidades comunicativas que se producen dentro de un marco interactivo y cambiante». Bloom y Lahey (1978) describen el lenguaje como la interacción de forma, contenido y uso (morfología, sintaxis, semántica y pragmática). Otras teorías basadas en la psicología cognitiva y en las neurociencias se refieren a la noción de modularidad. La idea general es que el funcionamiento de la mente se produce según un principio de especialización funcional basada en distintos módulos que se corresponden con diferentes funciones, como la percepción visual, el lenguaje, la motricidad, etc., y según principios de coordinación o administración central, como los mecanismos cognitivos generales ligados a atención, memoria, adquisición de conocimientos, etc. Chomsky (1981) diferencia los aspectos computacionales y los aspectos conceptuales del lenguaje. Los aspectos computacionales engloban la fonología y la gramática y los conceptuales comprenden la semántica, el léxico y las regulaciones pragmáticas. Otro autor que se sitúa en esta línea de pensamiento es Rondal (1986), para quien, respecto a la distinción entre lo conceptual y lo computacional, es un hecho básico la estipulación de que los componentes conceptuales del sistema del lenguaje mantienen relaciones estrechas con los demás sistemas conceptuales de la mente (funcionamiento cognitivo) y con los conocimientos generales. Según el autor, si bien los aspectos conceptuales están relacionados con categorías cognitivas y se construyen a partir de ellas, no ocurre lo mismo con los aspectos computacionales. Para Rondal, uno de los aspectos que debería estudiarse sería la modularidad computacional interactiva. La complejidad del lenguaje y el hecho de que esté íntimamente relacionado con aspectos evolutivos y sociales del individuo hacen que su estudio y evaluación vaya ligado a diferentes especialidades (otorrinolaringología, neuropsicología, lingüística, 37 sociología, etc.), pero especialmente a la psicología y a los métodos de estudio y evaluación utilizados en ciencias humanas. Dentro de los enfoques cognitivistas se estudia el lenguaje ligado al procesamiento de la información. Desde esta perspectiva, el lenguaje es un instrumento que nos permite categorizar, asociar y sintetizar la información, mientras que las interacciones entre cognición y lenguaje permiten generar, asimilar, retener, recordar, organizar, controlar, responder y aprender en nuestro entorno. Siguán (1983) sitúa el estudio del lenguaje dentro del siguiente contexto: 1. 2. 3. 4. El lenguaje como forma de comunicación con los demás. El lenguaje unido a la capacidad cognitiva del niño. El lenguaje como medio de comunicación y conocimiento. El lenguaje como hecho evolutivo y de explicación genética. La American Speech-Language Hearing Association (ASHA) define el lenguaje como un sistema complejo y dinámico de símbolos convencionales que se usa de distintas maneras para la comunicación y el pensamiento. Además de estos aspectos ligados al desarrollo general del individuo, el estudio y la valoración del lenguaje requiere tener en cuenta múltiples aspectos referidos al concepto de lenguaje y comunicación, a los interlocutores, a la situación, al tema y al contenido de la comunicación. «La adquisición del lenguaje está concebida como el desarrollo de la capacidad de comunicarse verbal y lingüísticamente por medio de la conversación en una situación determinada y respecto a un determinado contexto espacio-temporal. Por tanto, al hacer balance de una serie de producciones es esencial hacer intervenir el contexto lingüístico y extralingüístico del intercambio verbal, el tema de conversación, las actitudes y motivaciones de los participantes, al igual que las informaciones sobre la organización formal de los enunciados y las palabras que los componen» (Rondal, 1978). Se suelen describir diferentes aspectos básicos para realizar un análisis del lenguaje: 1. El lenguaje se produce en un determinado contexto histórico, social y cultural. 2. Los parámetros del lenguaje son: fonología, morfología, sintaxis, semántica y pragmática. 3. El aprendizaje del lenguaje se produce por interacción de aspectos biológicos, cognitivos, psicosociales y del entorno. 4. El uso efectivo del lenguaje para la comunicación requiere en primer lugar entender la interacción humana, que incluye factores asociados no verbales, motivacionales y socioculturales. 38 De acuerdo con la mayoría de enfoques, en el estudio del lenguaje se diferencian los siguientes aspectos: — — — — — — — Fonética y fonología. Morfología. Sintaxis. Semántica. Pragmática. Análisis del discurso. Aspectos metalingüísticos. De todo ello se desprende que al tratar el lenguaje debe especificarse qué componente se evalúa y estudia, o si, por el contrario, se pretende una aproximación global. De hecho, la práctica cotidiana en relación con los instrumentos de evaluación muestra que hay pruebas sobre vocabulario, sintaxis, morfología, semántica, análisis del discurso y aspectos pragmáticos. Por otro lado, la edad del individuo y los objetivos de la evaluación inciden en la metodología y en la técnica de las pruebas administradas. 3. El juego como facilitador del lenguaje Cuando se inicia el segundo ciclo de Educación Infantil (con apenas 3 años de vida), la mayoría de los niños y las niñas tiene ya un conocimiento básico de cómo funciona la comunicación, de cómo se utiliza ese instrumento que la naturaleza nos ha dado, que es la facultad del lenguaje. Gracias a esa herramienta puede hacer peticiones, mostrar afectos y rechazos, manifestar acuerdos y desacuerdos, negar y afirmar, responder a preguntas y formularlas, llamar a las personas, etc. Presenta, asimismo, un domino de estructuras lingüísticas básicas que, junto a un cada vez más abundante vocabulario y una cada vez mejor articulación de los sonidos, le coloca con un nivel de desarrollo de la comunicación más que aceptable, suficiente como para establecer relaciones con su entorno más inmediato. La llegada a la escuela y su incorporación a los procesos reglados de enseñanza y aprendizaje va a suponer un nuevo impulso a sus potencialidades, a la vez que va a exigirle un mayor esfuerzo, tanto en los aspectos cognitivos como sociales, lo que supondrá un uso del lenguaje más elaborado. Aparecen ahora los grupos de iguales que, como interlocutores, van a tener un papel muy importante. Aunque también son aprendices, propician el aprendizaje de las convenciones que regulan los turnos de conversación, la capacidad de darse cuenta cuando no se nos entiende, lo pertinente y ajustado a un tema sobre el que se está hablando… En suma, todos aquellos aspectos que tienen que ver con los usos del 39 lenguaje. Cada vez el lenguaje se apoyará menos en el contexto, avanzando a pasos agigantados hacia el dominio del lenguaje con un nivel muy similar al que poseen los adultos. De esta manera podrá expresar no solo lo más inmediato vivido o experimentado, sino inventar o comprender historias, argumentar o justificar las cosas. Es el momento de relacionar las ganas de expresarse y de utilizar el lenguaje con las posibilidades educativas que tienen los contextos lúdicos; es la hora de aprovechar y sacar rentabilidad a la relación que pueda establecerse entre desarrollo del lenguaje y práctica del juego. Lo que ha venido siendo una práctica educativa habitual entre los profesionales dedicados al trabajo con alumnado que presentaba necesidades específicas de apoyo educativo, en un intento de aprovechar al máximo las capacidades que este alumnado pudiera presentar, se ha convertido ya en una metodología que puede y debe ser seguida por el resto de educadores y maestros, porque se ha demostrado que también ayuda y refuerza el aprendizaje del resto del alumnado, incluso aquel al que se supone poseedor de competencias suficientes como para no necesitar apoyos específicos o complementarios. Parece evidente que de entre todos los componentes o niveles del lenguaje susceptibles de análisis, desarrollo o refuerzo, el fonético-fonológico y el léxicosemántico representan los pilares fundamentales sobre los que se asienta el proceso de comunicación. Si se adquiere el dominio de la articulación fonética y se adquiere un nivel de léxico y de vocabulario importantes, como consecuencia de la interrelación con los demás, dispondremos de las mejores condiciones para construir el resto del edificio que es nuestra lengua, estando en una posición privilegiada para desarrollar la comunicación y, como consecuencia de ello, favorecer nuestro aprendizaje y nuestra maduración personal. Los otros niveles o componentes del lenguaje claro que tienen también su importancia, actúan como «relleno» necesario para perfeccionar nuestro dominio de la lengua y, obviamente, para mejorar nuestras prácticas comunicativas. Los aspectos morfosintácticos de la lengua propician el dominio de la norma lingüística y el aprendizaje y la automatización de las estructuras que la constituyen, para hacer que los usos comunicativos sean admitidos como correctos y podamos practicarlos en mejores condiciones. Estos usos comunicativos entran de lleno en el nivel pragmático del lenguaje, nivel en el que cobra relevancia práctica nuestra capacidad de comunicarnos. De nada servirá conocer y dominar un sistema de comunicación, como es la lengua, si no sabemos o no somos capaces de presentarnos en público, mantener situaciones de comunicación fluidas o utilizar el lenguaje para obtener información o resolver situaciones cotidianas 40 en los ámbitos social, familiar o profesional. En definitiva, disponer de una herramienta de comunicación útil y práctica, como puede y debe ser el lenguaje, requiere el conocimiento y dominio de los niveles que lo constituyen. Y para ello nada mejor que aprovechar los procesos de aprendizaje y las etapas educativas en las que existe una mayor plasticidad en las estructuras cerebrales de nuestros alumnos. Las etapas de Educación Infantil y Educación Primaria se erigen así en las etapas educativas claves para favorecer el mayor desarrollo posible del lenguaje, en todos sus niveles y manifestaciones. Cuando es necesario trabajar con nuestros alumnos aspectos como los que incluimos en el cuadro siguiente, parece que una estrategia motivadora y eficaz, sin duda, es la que posibilita el uso de juegos: ALGUNOS CONTENIDOS TRABAJADOS EN EL ÁREA DE LENGUA Morfología Formas verbales regulares: futuro Formas verbales regulares: imperfecto Formas verbales irregulares: presente Formas verbales irregulares: pasado Formas verbales irregulares: futuro Comparativos y superlativos Sustantivos derivados Pronombres personales sujeto Pronombres personales en función de objeto Reflexivos Posesivos Sintaxis Oraciones simples: sujeto-verbo-CCL Oraciones simples: sujeto-verbo-OD-OI 41 Voz pasiva Sujetos coordinados: objetos coordinados Verbos coordinados: adjetivos coordinados Oraciones comparativas Oraciones subordinadas: causa y condición Subordinadas temporales: después/antes Subordinadas temporales: cuando/hasta que Subordinadas adversativas Semántica Uso del CD (dativo) Uso de conceptos espaciales (locativo): (encima) (dentro de/en), en medio de/entre), (junto a/al lado de), (dentro) Uso del adjetivo (modificadores) Uso de conceptos de cantidad (cuantificadores): (muchos/bastantes), (todo), (poco), (nada), (algunas, bastantes, muchas, todas) Uso de conceptos temporales (modificadores de tiempo y sucesión): (cada día), (el primero), (el siguiente), (el último), (delante, antes del, penúltimo), (temprano/pronto), (tarde), (cada semana/mensualmente) Pragmática Saludos y despedidas Reclamar la atención Ruego/concesión/negar el permiso Demandas de información específica Demandas de confirmación o negación Quién/qué De quién 42 Por qué/cómo Hacer comentarios, mostrar aprobación y desaprobación Requerimientos directos de acción Requerimientos indirectos de acción Protestas A través de diversos estudios conocemos teorías muy desarrolladas en el ámbito de la psicología y la psicopedagogía que hablan de procesos de maduración y de evolución en el aprendizaje, más rápidos en mujeres que en hombres y que tienen mucho que ver también con las diferentes evoluciones somáticas de ambos. Mucho se ha escrito acerca del diferente desarrollo del lenguaje en varones y mujeres, así como en la madurez general para el aprendizaje. Muchos autores han insistido en las enormes diferencias que existen en la morfología y el funcionamiento cerebral entre hombres y mujeres. Estas diferencias anatómicas implicarían un procesamiento distinto del lenguaje en ambos sexos, relacionado con el mayor tamaño de algunas zonas como la de Broca y Wernicke o el cuerpo calloso en las mujeres y la combinación de ambos hemisferios en el procesamiento de la información lingüística. Igualmente, estudios que hemos llevado a cabo con alumnado de Infantil y de Primaria nos han venido a confirmar que muestran niveles de emergencia en casi todos los componentes del lenguaje analizados. Hemos encontrado comprometidos de manera muy relevante los niveles morfológico y sintáctico. Sabemos, por lo que venimos comentando en relación a la lengua como instrumento de comunicación, que cada frase que pronunciamos o escuchamos lleva unos sonidos que reconocemos, una estructura gramatical que puede ser más o menos correcta, tiene un significado en función de las palabras que la forman y de su colocación en la frase, y se utiliza en un contexto concreto que le aporta significado. La morfosintaxis, dado que se ocupa de las combinaciones del léxico para formar oraciones y del estudio de las variaciones dentro de las palabras para formar frases con sentido, es decir, de la ordenación de las palabras en una frase y de la estructura y relaciones que se producen dentro de las palabras, es el componente del lenguaje más desajustado. Este componente, digamos formal o estructural, del lenguaje se va adquiriendo paulatinamente cuando se aprende la lengua materna y resulta más compleja su interiorización cuando se trata de segundas lenguas, de ahí que sea el más problemático a la hora de su adquisición y dominio. Cuando se acomete un análisis del uso del lenguaje como un proceso global, resulta 43 evidente que el componente morfosintáctico adquiere una dimensión formal, mientras que el nivel pragmático se relaciona directamente con los contenidos del lenguaje; además, para el perfecto desarrollo de la pragmática, resulta imprescindible el dominio de la semática, que también pertenece al ámbito de los contenidos. En cambio, el componente semántico, que siempre se ha considerado deficitario en la misma medida que el componente morfosintáctico, en las investigaciones desarrolladas se sitúa más a nivel de la pragmática que de los otros componentes más formales. La deficitaria situación del componente morfosintáctico a la hora de hablar del desarrollo del lenguaje en el niño nos obliga a focalizar sobre el mismo un porcentaje alto de los esfuerzos educativos de educadores y maestros, justificándose así la mayor presencia de herramientas y recursos para su desarrollo en cualquier propuesta didáctica. Acabamos. La institución educativa siempre ha sido consciente de sus responsabilidades básicas referidas a propiciar el desarrollo del lenguaje: por un lado, garantizar que el alumnado enriquezca y perfeccione su vocabulario y asimile las reglas sintácticas, de manera que pueda disponer de un instrumento lingüístico sólido y flexible; y, por otro, que sea capaz de utilizar dicho instrumento en cualquier situación para cumplir funciones muy variadas: describir, narrar, explicar, discutir, etc. Al servicio de esas responsabilidades, se enmarca la colección de recursos que ofrecemos. 44 Segunda Parte MARCO PRÁCTICO 45 1 JUEGO A ver qué toca Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico, semántico y pragmático. Descripción del juego La clase se dividirá en grupos de tres, eligiendo cada uno de ellos a un portavoz, que será el encargado de saltar dentro del tablero. Los portavoces estarán moviéndose por el tablero hasta que el profesor pare la música, deteniéndose inmediatamente y comprobando cuál ha sido la casilla en la que ha caído. Dependiendo de la casilla en la que se encuentre situado el portavoz de cada uno de los grupos, los componentes del mismo tendrán que formar una frase con al menos cinco de las cosas que aparezcan en la imagen. El primer grupo que forme las frases correctamente conseguirá 1 punto. Gana el que más puntos tenga. El final del juego lo marca el docente. 46 Material Un tablero gigante o un trozo de tela de un metro cuadrado, en el que estarán unas viñetas con los siguientes dibujos o fotografías: una casa, un zoológico, un parque, una frutería, una panadería, una playa. Un radiocasete. Objetivos del juego • • Aprender a construir frases, ampliando el vocabulario del alumno. Saber trabajar con familias de palabras y campos semánticos. 47 2 JUEGO La abejita voladora Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego El juego consiste en una caja grande llena de flores de cartón. En el centro de las flores habrá un imán y una «cartita» donde aparecerá escrito un sinfón. El niño o la niña tendrá una caña con una abeja colgando. En la barriga de la abeja habrá un imán para que se pueda unir con una de las flores. Con el sinfón que le toque, tendrá que decir tres palabras. En el juego habrá otra caja con flores en las que ya no tendrán sinfones, sino dibujos con los que tendrán que hacer frases (solo para 1er ciclo de Primaria). 48 Material Con cartón o cartulina elaboramos las flores (cada una con un sinfón diferente o dibujo) y la abejita a la que debemos ponerle un imán. El imán también lo llevará la caña, pudiendo elaborarla con un palito de madera, al que se le unirá un trocito de lana, del que colgará el imán. Todas las flores estarán metidas dentro de una caja, la cual podemos decorar como estimemos oportuno. Objetivos del juego • • Conseguir que el niño adquiera vocabulario. Aprender a formar frases correctamente. 49 3 JUEGO Adivínalo Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico, semántico y pragmático. Descripción del juego Cada participante tirará un dado, teniendo que obtener un número del 1 al 4. Dependiendo del número que le salga, escogerá una carta del apartado que le corresponda. Una vez hecho esto, se coge la carta y el participante tendrá que explicar mediante la mímica y solo utilizando las partes y los movimientos del cuerpo, no lo que esté dibujado o escrito, sino una situación en la que esté implícita ese dibujo o palabra. Si los compañeros aciertan la palabra, el participante deberá explicar en qué consiste esa palabra o dibujo y hacer una frase con ella. Si aciertan los compañeros ganará 1 punto; si no, no obtendrá ningún punto. 50 Material Un tablero del tamaño de una cartulina. Este tablero lo dividiéremos en cuatro partes bien señalizadas, ya que estos apartados o divisiones son palabras o dibujos de una misma categoría. Los cuatro apartados son: ropa (1), partes de la casa (2), juguetes (3) y comida (4). También debemos elaborar las cartas de cada uno de los apartados. Objetivos del juego • • • Aprender a expresarse a través del lenguaje no verbal. Ampliar el vocabulario en relación a las familias de palabras. Saber formar frases en función del vocabulario presentado. 51 4 JUEGO La bombilla de la verdad Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Consiste en un gran tablero dividido en dos mitades: en el lado izquierdo se sitúa una serie de palabras que corresponderá a los dibujos que estarán colocados en la parte derecha del tablero. Cada palabra y cada dibujo irán conectados entre sí, de tal manera que al unir los dos cables se produzca luz en la bombilla que estará situada en la parte superior del tablero. Cada vez que aciertes la palabra con el dibujo correspondiente, se encenderá la luz. Este juego no tiene más reglas de las ya citadas, el niño debe conseguir que la luz se encienda cuando corresponda la palabra con el dibujo. De esta manera se fomenta la lectura de palabras y el desarrollo del vocabulario. 52 Material Tablero de grandes dimensiones, una bombilla pequeña, pila, cables, clips, lápiz, papel y colores para los dibujos. Objetivos del juego • • Desarrollar el vocabulario y la lectura. Generalizar la relación significante/significado. 53 5 JUEGO El busca cositas-palabritas Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Para jugar necesitaremos elaborar una baraja de cartas. En la mitad de las cartas dibujaremos cosas u objetos y en la otra mitad los nombres correspondientes a dichas cosas, pudiendo crear diferentes tipos de barajas: de frutas, verduras, muebles de casa, objetos que podemos encontrar en un baño… y un número infinito de aplicaciones que les podemos dar. Lo ideal es que jugasen dos niños o un niño con el propio profesor o un adulto cercano a él. Se repartirán todas las cartas entre los dos jugadores y lo que se persigue es que el niño vaya reuniendo las diferentes parejas (nombreobjeto), para lo cual en ocasiones tendrá que ir pidiendo cartas (de una en una) a su contrario, alternativamente. Si consigue juntar una pareja, sigue pidiendo; si no, empieza a pedir la otra persona. Ganará el que antes se quede sin cartas y, por tanto, será el que primero reúna un mayor número de parejas. 54 Material Para elaborar las cartas será necesarias cartulinas duran de diferentes colores, sobre las que realizaremos los distintos dibujos y escribiremos sus correspondientes nombres con rotulador. Para que el material no se estropee, es conveniente que las plastifiquemos. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario lúdicamente. Favorecer el desarrollo de la atención y memoria ante las tareas. 55 6 JUEGO Buscando parejas Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico, semántico y pragmático. Descripción del juego Es un juego de cartas, donde el máximo y el mínimo de las mismas viene marcado por el docente, pudiendo participar tantos jugadores como se desee. En las cartas aparecerán dos palabras, que pueden ser: sinónimos, antónimos, familias de palabras, verbos, sustantivos… (podemos incluir dibujos para que se les haga más entretenido). Las dos palabras se pondrán en los huecos que se pueden ver en la muestra. Se les repartirán todas las cartas y los niños tendrán que encontrar la contraria a la suya, preguntándole a sus compañeros, que les darán pistas para localizarlas. El juego acabará cuando uno de ellos haya encontrado todas las cartas que estén relacionadas con las suyas. 56 Material Elaboraremos fichas del tamaño de una carta y en cada una de ellas pondremos dos palabras, teniendo en cuenta que tenemos que hacer a su vez la carta opuesta a esta. Objetivos del juego • • • Desarrollar los conceptos de sinónimos, antónimos… Alcanzar un dominio efectivo sobre unidades morfosintácticas. Ampliar el vocabulario. 57 7 JUEGO Cada letra de la ruleta Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego La ruleta es un juego donde debemos averiguar la palabra que se encuentra en el tablero. Estas palabras estarán relacionadas con uno de los cinco temas que incluye el juego (animales, prendas de vestir, cocina, baño y escuela). El jugador que salga en última posición sacará una carta, donde encontraremos el tema relacionado con la palabra que deberá averiguar en el tablero. Los jugadores deben hacer girar la ruleta, que contiene una serie de puntos desde el 1 hasta el 10; cada vez que gire la ruleta, dirá una letra y si esta letra está incluida en la palabra, ganará los puntos que le han tocado al girar la ruleta. Si la letra no está incluida, pasará el turno al siguiente jugador. El jugador que averigüe la palabra del tablero se llevará 10 puntos. Cada vez que se averigüe la palabra que contiene el tablero, el jugador que menos puntos tenga, o en su defecto, el jugador al que le toque girar la ruleta, sacará una nueva carta en la que encontraremos el tema relacionado con la palabra del tablero. 58 Si al girar la ruleta se cae en la casilla «averiguar tablero», el jugador tendrá que intentar averiguar el tablero sin decir ninguna letra; en el caso de adivinarlo, se le sumarán 12 puntos y si no lo consigue se le restarán 10 puntos. En la casilla «oportunidad» tendrá dos oportunidades para averiguar el tablero sin decir ninguna letra; si no lo averigua, pasará el turno al siguiente jugador. Si cae en la casilla «vocal» tendrá la oportunidad de decir dos vocales que quiera y no perderá el turno aunque estas vocales no se encuentren en la palabra del tablero. Si cae en la casilla «consonante» podrá decir dos consonantes sin perder el turno aunque estas consonantes no se encuentren en la palabra del tablero. El jugador que tenga el turno puede decidir en cualquier momento cuándo averiguar el tablero; si lo hace, ganará 10 puntos, pero si no, perderá el turno. Ganará el jugador que más puntos tenga acumulados una vez que se hayan adivinado 12 tableros, aunque si hay un empate, se pueden hacer los tableros que sean necesarios hasta el desempate, pero solo con los jugadores que estén empatados. Podrán participar en el juego un mínimo de dos jugadores y un máximo de cinco, aunque lo recomendable son tres jugadores. Material Cartulina o cartón para la ruleta y lápices de colores. 59 Objetivos del juego • • Desarrollar el vocabulario básico en los niños. Potenciar el aprendizaje de las letras y la ortografía. 60 8 JUEGO Cada oveja con su pareja Destinatarios: Infantil y Primaria(1er ciclo). Nivel: Semántico. Descripción del juego Colocamos las cajas y las fichas encima de la mesa, mezclamos las fichas y el alumno debe ir introduciendo cada ficha en la caja correspondiente en relación al grupo de palabras al que pertenezcan. Material Se elaboran una serie de fichas (de cartulina, cartón…) en las que deben aparecer 61 nombres de frutas, utensilios de cocina, muebles y prendas de vestir. Encima de una mesa, se colocan cuatro cajas, cada una de ellas con un nombre de los anteriormente citados. Objetivos del juego • • Profundizar en el trabajo con los campos semánticos. Generalizar la habilidad para establecer asociaciones por significación. 62 9 JUEGO Cada ropita a su cuerpito Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Se establecen dos equipos y se reparten las tarjetas de las partes del cuerpo a un equipo y las de las prendas de vestir a otro. La maestra o el maestro nombra una parte del cuerpo y tendrán que salir: del equipo 1, el niño con la tarjeta nombrada; del equipo 2 el niño con la prenda de vestir correspondiente (también se puede nombrar primero la prenda de vestir). En cuanto a las penalizaciones: se penalizará al equipo que no está atento y al que tenga algún fallo. El juego se puede realizar con otros grupos diferentes de palabras, por ejemplo: profesiones, lugares de trabajo, etc. 63 Material Tarjetas de papel, cartulina, etc. Objetivos del juego • Saber asociar las partes del cuerpo con la prenda de vestir correspondiente. • Mejorar la atención. • Desarrollar el vocabulario relacionado con las partes del cuerpo y las prendas de vestir. 64 10 JUEGO Cada uno a lo suyo Destinatarios: Infantil y Primaria(1er ciclo). Nivel: Semántico. Descripción del juego Se repartirá a cada niño de manera individual, en pareja o en pequeño grupo un tablero con 16 palabras. Diez de ellas pertenecen a una misma categoría y las otras seis no. Este número es orientativo, pudiendo variar según el criterio del profesorado, en relación a su grupo-clase. 65 Los niños, por turno, irán diciendo las palabras que ellos creen que pertenecen a la misma familia de palabras. Cada uno de ellos podrá ir diciendo palabras hasta que él quiera o hasta que cometa un fallo; cuando una de estas dos cosas ocurra, pasará el turno al compañero. Gana el juego el alumno/a, la pareja o el pequeño grupo que más puntos tengan, teniendo en cuenta que cada acierto son 2 puntos y cada error resta 1 punto. Las categorías se irán complicando conforme vaya aumentando la edad de los niños. Algunas categorías a modo de ejemplo pueden ser, entre otras: colegio, casa, calle, medios de transporte, animales domésticos, viviendas, etc. Es un juego muy completo, porque se puede variar y así utilizarlo en otras asignaturas como inglés, matemáticas, etc. Material 66 Elaborar tantos tableros como alumnos, parejas o grupos participen en el juego. Para ello necesitamos recortar las cartulinas, hacer las divisiones de casillas y plasmar las palabras en las mismas, coloreando estas si lo creemos oportuno. Objetivos del juego • Ampliar vocabulario. • Reforzar el vocabulario ya conocido. • Ser capaz de relacionar palabras que pertenezcan al mismo campo semántico o familia de palabra. 67 11 JUEGO Cada uno con su igual Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego En el siguiente juego dibujamos en una cartulina grande, que plastificaremos, una serie de personajes representando las distintas profesiones o ejerciendo su trabajo y, al lado de ellos, aparecerá algún objeto que sea típico de ese trabajo. Por ejemplo: dibujaremos una cocinera al lado de una olla o de un cucharón, un mecánico junto a un coche, un carpintero junto a una mesa de madera, etc. El niño deberá ir colocando los nombres de dichas profesiones, que les habremos entregado anteriormente descolocados, al lado de los personajes y, cuando lo haga, le pediremos que nos señale dónde trabajan y/o qué es lo que hacen en sus trabajos. 68 Material Realizaremos soporte con cartulina, que podemos fijar sobre alguna superficie más rígida, como por ejemplo una tabla muy fina. Los nombres de las profesiones que debemos proporcionarles los podemos hacer también con cartulina, dándoles la forma de fichas de tamaño medio-pequeño. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario a través de juegos. Generalizar el uso de campos semánticos. 69 12 JUEGO La casa de los fonemas Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico. Descripción del juego Contamos con tres casas a las cuales se les podrá abrir el tejado. En el tejado de cada casa habrá escrito un fonema, cada tejado y cada fonema estará coloreado de un color diferente, es decir, el tejado de la primera casa que corresponde al fonema /R/, será de color rojo, el tejado de la segunda casa que corresponde al fonema /C/, será de color azul, y por último, el tejado de la tercera casa que corresponde al fonema /K/, será de color verde. El alumno cuando oiga uno de los fonemas, tendrá que abrir el tejado de la casa a la cual corresponda e introducir un muñequito que le facilitará el profesor o la profesora. Cuando ya haya introducido el alumno los tres muñequitos correspondientes en las tres casas, tendrá que hacer lo mismo, pero al contrario, es decir, cuando oiga uno de los tres fonemas representados, tendrá que dirigirse a la casa que corresponda y sacar el muñequito, así hasta sacar los tres. 70 Material Los materiales son: una tabla para realizar las casas y témperas de tres colores diferentes, en este caso los colores serán rojo, azul y verde para pintar los tejados. La decoración del material (ventanas, puertas, árboles, etc.) será opcional. Objetivos del juego • • Reforzar la articulación y pronunciación de fonemas. Desarrollar la discriminación auditiva y visual. 71 13 JUEGO Los colores del arco iris Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Habrá un máximo de cuatro jugadores. El juego consiste en lo siguiente: una persona dirá un color de los que aparece en la alfombra y los jugadores deberán pararse sobre él. Aquel jugador que llegue el último perderá ese turno y, mientras tanto, los demás jugadores deben apuntar en la pizarra nombres de objetos que sean de ese color en un tiempo máximo de un minuto. Aquel que haya apuntado más nombres se sumará 1 punto. Hacer esto sucesivamente hasta haber pasado por todos los colores. El que más puntos tenga ganará. 72 Material Alfombra de círculos con los colores del arco iris, cronómetro y una pizarra. Objetivos del juego • • Desarrollar el vocabulario, la atención y la percepción visual mediante los colores. Conseguir el dominio de unidades morfosintácticas 73 14 JUEGO Construyendo frases Destinatarios: Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico y pragmático. Descripción del juego Dispondremos de 10 cartulinas de colores diferentes, haciendo con cada una de ellas seis láminas, cada lámina contendrá una palabra y la unión de las palabras de cada cartulina formará una frase. Habrá por tanto 10 frases, cada una de un color diferente. El profesor, que actuará como mediador durante todo el juego, repartirá a cada alumno tres láminas. A continuación el profesor indicará el color de la frase que va a dictar y comenzará a preguntar por las palabras que forman la misma (por ejemplo: ¿Quién tiene la palabra «él»?). El niño que tenga la palabra por la que pregunte el profesor, se colocará en frente de todos junto al profesor y alzará la lámina para que todos la vean, continuando con la misma dinámica hasta formar la frase. Se formarán 10 oraciones en total y los alumnos deberán leerlas según se vayan formando. El nivel de dificultad de las frases lo marca el docente. 74 Material Cartulina de 10 colores y rotuladores. Objetivos del juego • • • Conseguir que los alumnos aprendan a formar frases correctamente. Favorecer la expresión oral. Desarrollar el vocabulario. 75 15 JUEGO Crucigrameando Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego La mayoría de las veces nos los solemos encontrar en los pasatiempos que traen las revistas, periódicos, etc. Son los crucigramas; unas veces vienen acompañados de dibujos y otras veces adivinamos las palabras dependiendo de las pistas que nos den. 76 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Ampliar vocabulario lúdicamente. Desarrollar el campo de los conceptos. 77 16 JUEGO Cubos léxicos Destinatarios: Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego El juego consiste en formar todas las palabras posibles. «Cubos léxicos» van a constar de 12 cubos; en cada cubo habrá una letra consonante combinada con cada una de las vocales de manera que cinco de las caras estén ocupadas por las sílabas y una de las caras quede vacía, la cual se pintará de negro. 78 Cada jugador, antes de comenzar a jugar, elegirá libremente tres cubos que serán los que manejará mientras dure la partida. Los lanzará e intentará formar todas las palabras posibles con las sílabas que hayan salido en la cara superior de cada cubo. El tiempo máximo que tendrá cada jugador es de un minuto y ganará aquel que más palabras haya formado. Si al lanzar los cubos a alguno de los jugadores le sale la cara pintada de negro, el jugador tendrá menos posibilidades de formar palabras, ya que tendrá un cubo menos para elegir sílaba. Las palabras que van formando los jugadores las van escribiendo en un papel y, así de esta manera, también los niños van interiorizando la ortografía y cómo se escriben correctamente estas palabras. En este juego podrán participar a la vez un máximo de cuatro jugadores. Material Cubos hechos de cartulina o cartón, lápices de colores, lápiz y papel. 79 Objetivos del juego • • • • Aprender a manejar diferentes sílabas. Completar la mecánica en la formación de palabras. Desarrollar el vocabulario. Ejercitar el nivel semántico. 80 17 JUEGO De pregunta a pregunta y tiro porque me toca Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico. Descripción del juego El alumno comienza tirando el dado y en función del número que salga, se va situando en la casilla correspondiente. Cada casilla lleva implícita una pregunta que el alumno debe contestar adecuadamente para poder avanzar en el juego. Si no acierta, se le penalizará con una vez sin tirar. Ejemplo: tiras el dado y te toca en la casilla número 5, que se corresponde con el dibujo de un burrito; se hace entonces la pregunta correspondiente a esa casilla que está escrita en una carta. Por ejemplo: ¿cómo está el burrito? Respuesta: triste. 81 Material Tablero de 30 casillas de 2x2 cada una y en las cuales, dentro de ellas, hay dibujos, lugares, escenas de personas realizando alguna acción (verbos). Cartas con preguntas sobre las casillas. Objetivos del juego • • Desarrollar el vocabulario. Familiarizarse con el uso de los verbos. 82 18 JUEGO El dominó de las palabras Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego En este juego se seguirán las mismas reglas que en el dominó, sustituyendo los números por palabras. Tenemos una ficha con dos partes (como es normal en el dominó). En una de las partes pondrá una palabra, por ejemplo «ropa», y en la otra pondrá «casa», de manera que el niño para poder seguir jugando tendrá que poner una ficha que empiece por la última sílaba de esa palabra, que en este caso sería «sa». A cada niño se le reparten una serie de fichas. En el caso de que el niño no pueda tirar una ficha, tendrá que robarla del centro de la mesa, donde estarán las sobrantes, de manera que coja una ficha y pase el turno al siguiente. Ganará el que consiga antes deshacerse de todas sus fichas. 83 Material Se harán fichas con cartón y en cada extremo de la misma se pondrá una palabra (no tienen por qué tener relación las palabras que figuren en dicha ficha). Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Ser capaz de relacionar palabras. 84 19 JUEGO Dominó de letras Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego Repartimos 10 fichas a cada niño y las colocamos boca arriba. El niño elige la ficha que quiere colocar primero, por ejemplo la vocal «e», y después preguntamos palabras que contengan esa vocal; si los niños son muy pequeños les ayudamos con las palabras y las colocamos en el sitio correspondiente. Cuando al niño o a la niña se le acaben las 10 fichas que le dimos, o no sea capaz de formar palabras con ninguna de las que tenga, cogerá más del montón donde está el resto de fichas. El final del juego lo marca el docente. 85 Material Cogemos una cartulina y la colocamos sobre una superficie plana. Vamos a dibujar sobre ella fichas de 3 cm de ancho, por 10 cm de largo. Una vez recortadas las fichas, utilizaremos rotuladores de diferentes colores para dibujar y colorear las diferentes letras. Haremos cuatro fichas por cada vocal y dos por cada consonante; una vez pintadas, procederemos a forrar cada ficha con papel adhesivo transparente, para una mejor manipulación del niño o la niña. Objetivos del juego • • Ampliar el vocabulario del alumnado a través del juego. Interiorizar la estructura fonológica de las palabras. 86 20 JUEGO ¿Dónde estás: a, e, i, o, u? Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego El niño lanzará el dado y dependiendo de la vocal que le toque, tendrá que pensar distintas palabras, ajustándose a los siguientes criterios: palabras que empiecen por dicha letra, que la lleven en medio y al final. El niño podrá jugar solo o acompañado. Si juega acompañado, el docente dará un tiempo y sumará 1 punto el que mayor número de palabras consiga indicar. Material 87 Tendremos que elaborar un dado de cartulina o papel, poniendo en cada una de las caras una vocal de nuestro abecedario; en la cara sobrante pondremos «tira de nuevo». Objetivos del juego • • • Aprender a localizar las vocales dentro de las palabras. Mejorar los niveles de vocabulario. Desarrollar la expresión oral. 88 21 JUEGO ¿Dónde lo coloco? Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico. Descripción del juego Este juego consiste en que los niños, en grupo, vayan construyendo poco a poco, el contenido de una casa. La profesora o el profesor dibuja en una cartulina grande una casa con las distintas habitaciones que la componen. Esta se coloca en la pared en un sitio donde la vean todos. Los niños tienen que ir colocando en cada habitación de la casa los muebles y demás accesorios que corresponden. La profesora o el profesor les va pasando a cada uno unas pequeñas fichas con el dibujo del objeto que tienen que colocar en la casa; luego, el alumno escribe el nombre del mismo en la pizarra y por consenso deciden dónde colocarlo. 89 La casa está compuesta por varias partes: — Una habitación para niños; con una cama, una mesilla, un armario pequeño, un osito, una estantería, una mochila, etc. — Una habitación de matrimonio; con una cama grande, dos mesillas, un armario grande, una percha, un tocador, etc. — Un salón; con una mesa, cuatro sillas, un sofá, una televisión, un mueble, etc. — Un cuarto de baño; con un lavabo, un váter, una bañera, un espejo, una toalla, un peine, etc. — Una cocina; con una lavadora, una cocina, un frigorífico, etc. Material Cartulina para elaborar la casa y las fichas, rotuladores y pegamento. Objetivos del juego 90 • • • Aprender vocabulario básico. Conocer cómo se escriben determinadas palabras. Fomentar el trabajo en grupo. 91 22 JUEGO Dos dados y una misión Destinatarios: Primaria. Nivel: Semántico. Descripción del juego El alumno tira con los dos dados y debe decir tantos nombres de la familia semántica que le ha tocado, como números indica el otro dado. Si consigue decir todos los nombres, se suma 1 punto y gana quien más puntos tenga al final del juego. Material Hacemos dos dados de papel: en uno ponemos los nombres (animales, profesiones…) y 92 en el otro dado, los números del 1 al 6. Objetivos del juego • • Trabajar vocabulario de distintas familias semánticas. Desarrollar el manejo de los campos semánticos. 93 23 JUEGO Entre flechas anda el juego Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y semántico. Descripción del juego Consiste en unir con flechas la concordancia imagen-palabra. Por ejemplo: colocamos una serie de imágenes de materiales del aula y al lado, sus palabras correspondientes (desordenadas), de manera que los/as alumnos/as deben unir las imágenes con las palabras. La actividad se le presenta al alumno con una dificultad progresiva y el vocabulario elegido ha de ser funcional para que pueda satisfacer sus necesidades comunicativas. 94 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Desarrollar conceptos semánticos básicos 95 24 JUEGO El errejuego Destinatarios: Primaria. Nivel: Fonológico y semántico. Descripción del juego Cada jugador tira el dado una vez. Quien obtenga la puntuación más alta comienza; en caso de empate, se vuelve a tirar para desempatar. Avanzando las casillas que le indique el dado, se coloca en dicha casilla y mira el color de la misma. Tendrá que decir dos palabras en menos de 10 segundos relacionadas con el color que le ha tocado y que contengan el fonema /r/. Por ejemplo: casilla amarilla: animales = rana y rinoceronte. Si las dice correctamente, se le da una ficha correspondiente a ese color y la guarda. En caso de error, pasa turno y se queda sin ficha hasta que le toque otra vez tirar. El juego continúa de manera sucesiva para cada jugador, pasando por todas las casillas que le beneficien para conseguir los cuatro colores correspondientes a las fichas. En caso de faltarle una y si el numero del dado le coincide, puede ir a la casilla del centro (casilla comodín), donde tiene la oportunidad de recuperar la ficha que le falta, diciendo cuatro palabras relacionadas con esa categoría que contengan el fonema /r/ y así ganar fichas y llegar antes al centro del tablero. En el caso de tener ya los cuatro colores, debemos seguir tirando el dado hasta conseguir la puntuación que nos sitúe en el centro para así ganar. El ganador será aquel niño que consiga antes las fichas de todos los colores y se sitúe en el centro del tablero. 96 Material Tablero formado por 33 casillas: ocho para rojo, amarillo, verde y azul, y una para lila; fichas y dado. Las casillas: rojas (ciudades), amarillas (animales), verdes (nombres propios), azules (deportes) y lila (casilla comodín). El juego puede construirse sobre catón, cartulina (en estos casos se recomienda plastificarlo) o tablero de madera. Objetivos del juego • • • • Conseguir la articulación correcta del fonema /r/ en posición inicial, media y final. Favorecer la búsqueda de palabras que contengan el fonema /r/. Desarrollar la agilidad y rapidez mental. Aprender a escuchar y hablar por turnos. 97 25 JUEGO Formando palabras Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego Haremos unos carteles con cada una de las letras del castellano, de manera que combinaremos los carteles para formar palabras. El niño deberá leer la palabra que hemos formado. Posteriormente, este niño deberá componer otra palabra, para que uno de sus compañeros la lea. Con las fichas entregadas anteriormente, haremos un juego. El profesor entregará una tarjeta al niño, de forma que este tendrá que nombrar el dibujo que le presentemos y deberá formar una oración con cada uno de ellos. Fabricamos un abecedario nemotécnico, es decir, con cada grafema realizamos un dibujo que comience por esa letra y que integre la misma en el dibujo (por ejemplo, hacemos una montaña con forma de «m»). Al lado de la imagen dibujamos el símbolo en dactilológico de la letra para que el niño asocie dicha letra a un dibujo y a una configuración de la mano, de esta manera le resultará más sencillo aprender la lectoescritura. 98 Material Los carteles pueden ser de cartulina o cartón, lápices de colores, etc. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Favorecer la articulación de los fonemas y las palabras. 99 26 JUEGO La frase loca Destinatarios: Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego El juego consiste en la formación de frases, pudiéndose diferenciar tres tipos de niveles en función del alumnado al que está destinado. En cuanto al nivel básico: se le dan al niño cinco fichas correspondientes a una frase. Tendrán que intentar formar la frase en el menor tiempo posible. En cuanto al nivel medio: aquí se darán 10 fichas mezcladas correspondientes a dos frases e intentará formar las dos. En lo que se refiere al nivel superior: lo mismo, pero con 15 fichas mezcladas correspondientes a tres frases. 100 Para comprobar que la frase está bien elaborada, se le dará la vuelta a las fichas y los propios alumnos verán si el dibujo corresponde a la frase que han formado. Material Lápiz, papel, lápices de colores y cartulinas. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Trabajar la composición de frases. 101 27 JUEGO Los globos ilustrados Destinatarios: Infantil y Primaria (1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Se cogen un gran número de globos de varios colores. Dentro de estos se introduce un papel enrollado, en los cuales habrá algo dibujado: un perro, una barra de pan, un frasco de pastillas, un cepillo de dientes, unos zapatos, una camisa, etc. Después inflamos y atamos los globos de forma que el papel quede dentro. Una vez atados los globos, distribuimos por la clase varias cajas de cartón. Dichas cajas deben estar pintadas por fuera de manera que simulen ser un comercio o una tienda; por ejemplo: pintamos una caja como si fuera una zapatería, otra como una tienda de animales, otra como una tienda de ropa, una farmacia, etc. Cuando ya esté preparado todo lo necesario, se coge un grupo pequeño de niños, para que toque a más de un globo por cada uno de los niños. Estos deberán reventar los globos y buscar el papel que contenía dicho globo. Después de ver el dibujo que contiene, deberán introducir el papel en la tienda (caja) donde crean que se vendería. 102 Ejemplo: si el papel contiene «perro», deberá introducirse en la tienda de animales. Si por el contrario es «camisa», deberá introducirse en la tienda de ropa. Para niños de Educación Primaria la técnica es la misma, aunque con dificultad algo mayor. Como los niños ya saben leer, las palabras estarán escritas esta vez. También habrá cajas distribuidas por el espacio, pero en esta ocasión cada caja corresponde a un grupo semántico: miembros de la familia, profesiones, material escolar, animales, etc. Una vez preparado todo el material, se hace una fila por parejas, de tal forma que uno esté enfrente del otro de su misma pareja. Estos deberán estar unos dos o tres pasos de distancia el uno del otro. Uno de ellos cogerá unos cuantos globos, de tal forma que los irá inflando hasta que las letras que eran pequeñas, vayan aumentando de tamaño y su compañero logre leer la palabra. Cuando el compañero lea la palabra correctamente, deberá recoger el globo de las manos de otro niño y mientras corre a la caja del grupo semántico al cual corresponde el globo, dejará que se vaya desinflando y lo introducirá en la caja. Al final quien haya inflado globos pasará a leerlos y quien los haya leído pasará a inflarlos. Material Globos, papel, cajas y lápices de colores. Objetivos del juego 103 Para Educación Infantil: • • Aprender a saber agrupar u organizar los distintos objetos. Adquirir un mayor vocabulario. Para los niños de Educación Primaria: • • Adquirir vocabulario. Aprender a agrupar palabras según los distintos campos semánticos. 104 28 JUEGO La horca de las palabras Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Este juego trata de que una persona piensa en una palabra y escribe los huecos de las letras que la componen. A partir de ahí se pinta una horca, a medida que los alumnos vayan diciendo letras que no corresponden a la palabra elegida, se comenzará a pintar a una persona ahorcada. Material Lápiz y papel. 105 Objetivos del juego • • Ampliar vocabulario lúdicamente. Desarrollar la construcción de unidades morfosintácticas 106 29 JUEGO Jugando con las palabras del diccionario Destinatarios: Primaria. Nivel: Fonológico, semántico y morfosintáctico. Descripción del juego El juego consiste en formar palabras de dos o más letras y colocarlas en un tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o de arriba abajo. Después de la jugada inicial, cada palabra debe ligarse con alguna de las incorporadas. 107 El valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la ficha. La puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor de las letras utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más los puntos obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con premio. Para puntuar es necesario que la palabra venga en el diccionario, por tanto, ante cualquier duda se recurre a la búsqueda en el mismo. Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete fichas de la bolsa. Combina dos o más de sus letras para formar una palabra y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. Está obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una estrella. Por otro lado, en el tablero podemos encontrar casillas de varios tipos y cuya puntuación es distinta para el recuento final, estas casillas son: — Casillas con premios para palabras: al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra, y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor. Al hacer el recuento de puntos de una palabra, se deben sumar primero los premios de las letras y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso. — Palabras con valor múltiplo: si se forma una palabra que ocupa dos casillas de «doble tanto de palabra», primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir, se multiplica por cuatro la suma de puntos de sus letras), y si son de «triple tanto de palabra», se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por nueve). — Casilla central: la casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que duplica la puntuación de la primera palabra formada en el tablero. Los premios para las letras y palabras se aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas cuentan simplemente por lo que indique la ficha. — Premio por «Scrabble»: cuando un jugador coloca las siete fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que se llama un «Scrabble» y por ello obtiene 50 puntos extras como premio. Estos puntos se suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de duplicar o triplicar la puntuación, cuando corresponda. Se puede jugar marcando un tiempo máximo para pensar la palabra y poner las fichas en el tablero o sin tiempo, dependerá de la edad del alumno y de sus capacidades. El juego se acaba cuando ya no queden fichas. Material 108 Dos cartulinas de diferentes colores, por ejemplo, una blanca para las fichas y otra amarilla para el tablero. Rotuladores de colores para colorear las diferentes casillas del juego y de las letras. Una bolsa pequeña de plástico para guardar las letras. El juego consta de: 100 fichas (de las cuales dos serán blancas para los comodines), tablero, atriles (opcional) y cronómetro (opcional). Primero cortamos una cartulina (la amarilla) de 80 x 80, en la que vamos a hacer el tablero; una vez que ya lo tenemos cortado, dibujamos las casillas en el tablero que serán de 2 x 2 cm. Una vez que tengamos todas las casillas comenzaremos a dibujar las casillas con premio, la de inicio, etc. Cuando ya tengamos todas las casillas realizadas, comenzaremos a colorearlas, que es el último paso para acabar el tablero. El siguiente paso será hacer las fichas de las letras con cartulina blanca; las medidas de las fichas serán de 2 x 2 cm. Debemos tener en cuenta que una vez dibujada cada letra, hay que poner en los extremos con un número pequeñito el valor de cada una, siendo el valor de los comodines 0. Por último, cuando ya tengamos el juego hecho, solo nos falta probarlo con los alumnos, teniendo en cuenta que las reglas del juego son orientativas y pueden ser modificadas en función de las capacidades del alumno. Este juego nos ofrece otras variantes, como puede ser jugar sin el tablero o construir las palabras más largas en un minuto; es decir, se reparten siete fichas a cada jugador y estos tienen que tratar de hacer la palabra más larga en un minuto, anotando en un papel la puntuación obtenida. Objetivos del juego • • Saber construir palabras con las letras de nuestro idioma. Ampliar el vocabulario. 109 30 JUEGO ¡Lápiz arriba! Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego ¿Quién no ha jugado con los compañeros de clase o con un grupo de amigos a «alto el lápiz»? Este juego es muy sencillo. Se hacen cuadrados en los que en cada uno de ellos se escribirá comida, nombre, ciudad… Se echará a suerte una letra del abecedario y comenzando con esta letra, se dirán palabras de estos grupos. El primero que rellene todos los cuadros gritará «alto el lápiz», y todos los demás dejarán de escribir. El recuento de puntos se hará de la siguiente manera: las palabras que nadie repita se puntuarán con 10 puntos y las repetidas con 5 puntos. Así de esta forma se hará con todas las letras del abecedario. Lo que hay que tener en cuenta en este juego es que cuanto más complicadas y difíciles sean las palabras, más posibilidades tendremos de obtener más puntos, pues las palabras comunes de la vida suelen ser repetidas por todos y ello hace que la puntuación baje. 110 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • • Ampliar vocabulario lúdicamente. Generalizar la utilización de unidades morfosintácticas. Desarrollar el concepto y uso de campos semánticos. 111 31 JUEGO Letras desordenadas Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego El alumno debe formar palabras con conjuntos de letras facilitadas por el profesor. Una vez formadas las palabras, el alumno debe construir una frase con cada una de ellas. Podrá ayudarse del diccionario para conocer el significado de la palabra si lo requiere. La frase debe contener como mínimo cinco palabras, incluyendo la formada. 112 Material Cartulinas (para las fichas), lápiz y papel. Objetivos del juego • • Ampliar el vocabulario. Desarrollar estructuras y unidades morfosintácticas. 113 32 JUEGO Lexibingo Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Para comenzar el juego, un jugador baraja tanto las tarjetas como las cartas y las pone boca abajo. Cada jugador coge una tarjeta y le da la vuelta, pudiendo ver así los dibujos que su tarjeta posee. Una vez realizado lo anterior, cada jugador tira el dado una vez; quien obtenga la puntuación más alta comienza a coger carta; en caso de empate, se vuelve a tirar para desempatar. 114 Comienza el jugador de mayor puntuación y coge la primera carta que está en el montón, le da la vuelta y dice en voz alta el nombre del dibujo que contiene para que lo escuchen sus compañeros. Si no sabe el nombre de la carta, cualquier compañero se lo dice y este lo repite. A continuación, si cualquier niño tiene este dibujo en su tarjeta, coloca una ficha encima y si no, nada; así sucesivamente niño tras niño hasta conseguir que alguno consiga lo antes posible una ficha en cada dibujo de la tarjeta, lo que querrá decir que la ha completado y ha ganado. El juego termina cuando un participante consigue poner antes las fichas en los dibujos correspondientes. El número de participantes oscilará entre 4-6 jugadores. El tiempo del juego será de 30 a 45 minutos aproximadamente y el tiempo de respuesta será de 15 a 20 minutos. Material 115 Veinte tarjetas divididas en seis partes y en cada una de ellas, un dibujo con palabras polisílabas. En cada tarjeta cambian 1, 2, 3, 4, 5 o 6 dibujos diferentes. Cincuenta cartas: cada una de ellas posee un dibujo igual que el de las tarjetas. Treinta y seis fichas y un dado. Objetivos del juego • • Ampliar el vocabulario del niño. Desarrollar la agilidad y rapidez mental. 116 33 JUEGO La léxico-ruleta y sus colores Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico, semántico y pragmático. Descripción del juego Este juego didáctico se elabora con una ruleta y una flecha en medio, la cual tendrán que hacerla girar para que así le toque una casilla determinada. La ruleta está dividida en 12 casillas: cuatro verdes (palabras polisémicas), cuatro naranjas (palabras sinónimas y antónimas) y cuatro amarillas (cadena de palabras con prefijos). 117 Se juega de la siguiente manera: podrán jugar a la vez hasta tres jugadores, que deberán ir tirando turno a turno, es decir, una vez cada uno. Según el color en que caigan, deberán: • Si caen en las casillas verdes, deberán decir el significado de la palabra que nosotros le propongamos. • Si caen en las casillas naranjas, deberán decir sinónimos y antónimos de la palabra que se le presente. • Si caen en las casillas amarillas, deberán componer palabras y seguir una cadena, a través de un prefijo que le daremos; por ejemplo: con el prefijo des-: «desorden», y desde esa palabra deberán hacer una cadena, como por ejemplo: desorden-naturaleza-árbol-línea-agua, etc. Material Cartulina o cartón para hacer la ruleta, lápices de colores: naranja, verde y amarillo, y flecha de cartulina o cartón que estará unida a la ruleta. 118 Objetivos del juego • • • Adquirir vocabulario. Saber utilizar sinónimos, antónimos y prefijos. Aprender a definir términos. 119 34 JUEGO Lluvia de letras Destinatarios: Primaria (1er y 2° ciclo). Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego Uno de los jugadores elegirá una de las letras que aparecen pintadas en las nubes del tablero, por ejemplo la «c». Los demás tendrán que formar palabras que empiecen por esa misma letra, utilizando las sílabas pintadas en las gotas del tablero. El tiempo destinado es de un minuto. Se necesitarán cuatro jugadores como mínimo y ganará el jugador que forme más palabras en el tiempo estimado; el resto de jugadores tendrá que conjugar un verbo elegido por el ganador. 120 Material Cogeremos un tablero donde pegaremos nubes de cartulina, escribiendo diferentes letras en cada una de ellas; también haremos gotas de agua. En cada gota de agua irá una sílaba distinta, no pueden repetirse. Objetivos del juego • • Aprender a componer palabras. Ampliar el vocabulario. 121 35 JUEGO ¿Lo borro? o ¿no lo borro? Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y semántico. Descripción del juego Este juego se realizará por parejas. Por consenso, toda la clase elegirá un tema y cada pareja deberá elegir un término relacionado con el mismo. Por ejemplo, si el tema es «el colegio», elegirán palabras como: pizarras, pupitres, lápices… Por parejas irán saliendo a la pizarra y dibujarán un muñeco (cabeza, tronco, y extremidades, gorro en el caso de que sea niño y coletas en el caso de que sea niña). Los compañeros por turno, irán preguntando a la pareja, letras que contenga la palabra que han elegido; si aciertan y la palabra contiene la letra enunciada, podrán preguntar una cuestión de tipo descriptivo y si no, pasará el turno a la siguiente pareja. En el caso de que fallen, a ese muñeco o muñeca se le irán borrando los componentes de su cuerpo y si se borra entero, descifrará la palabra la propia pareja participante. Ganará la pareja que más palabras acierte. 122 Material Pizarra, tiza y borrador. Objetivos del juego • • Aprender a respetar los turnos. Reforzar y enriquecer el vocabulario. 123 36 JUEGO Me fijo en los prefijos Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico. Descripción del juego Este juego didáctico consiste en un tablero con palabras escritas en distintas casillas, las cuales tienen que ser palabras a las que se les puedan poner prefijos y que dé como resultado una palabra gramaticalmente correcta. El juego consta de dos dados: en uno van escritos esos prefijos y el otro es un dado normal con números. El niño tira los dados y moverá su ficha tantos recuadros como indique el dado numérico; luego se fijará en la palabra que haya escrita, anteponiéndole el prefijo que haya salido en el otro dado, debiendo construir una oración con la palabra resultante. 124 Material Cartulina, lápices, gomas, papel… Objetivos del juego • • Conseguir que los niños aprendan vocabulario. Mejorar el uso de unidades morfosintácticas. 125 37 JUEGO El monstruo come-palabras Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego En primer lugar le contaremos al niño la historia de nuestro amigo «el monstruo comepalabras», diciéndole que es un monstruo muy especial, porque siempre tiene hambre, pero solo come palabras que contengan el fonema que nos interese trabajar con el niño. Por ejemplo: presentamos al niño una serie de lotos fonéticos y le decimos que el monstruo solo se comerá aquellas palabras que comiencen por el fonema /r/, pues las demás no las quiere porque le sientan mal al estómago. El niño deberá introducir en el estómago del monstruo todas aquellas palabras que empiecen por dicho fonema para que este se ponga contento. 126 Variaremos el juego en la medida en que nos vaya interesando. Iremos complicando el ejercicio, utilizando mayor número de lotos, ampliando los fonemas que come el monstruo, utilizando palabras escritas sin apoyo visual, etc. Material Un tablero de madera o cartulina donde dibujaremos la cabeza de un monstruo con boca grande para introducir las fichas, cartulina para hacer las fichas, lápices de colores y pegamento. Objetivos del juego • • • Aprender a diferenciar, fonemas dentro de las palabras. Favorecer la discriminación auditiva en sonidos y palabras. Ampliar el vocabulario. 127 38 JUEGO La palabra oculta Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico. Descripción del juego Descubrir la palabra oculta completando adecuadamente las letras que la constituyen. Se trata de utilizar palabras trisílabas ocultas mediante una regleta que indica las puntuaciones que se pueden obtener (solo se muestra la última sílaba). Si el alumno la adivina a la primera, se anota el máximo de puntuación; si no está seguro y quiere que le mostremos otra sílaba, reducirá la puntuación; si, aún así, no la adivina, se la mostraremos completa y no puntuará nada. Asimismo, si se arriesga a decir una palabra y no acierta, perderá medio punto de los que ya tenga acumulados. Una vez adivinada la palabra, hará un dibujo alusivo y dirá una oración, empleándola con la propiedad debida. Si el dibujo y la oración están correctos, sumará 2 puntos adicionales. 128 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • • Ampliar el vocabulario. Desarrollar la imaginación. Perfeccionar el manejo de estructuras y unidades morfosintácticas. 129 39 JUEGO Palabropuzle Destinatarios: Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego El juego consiste en la formación de varias palabras pertenecientes a un mismo campo semántico. A cada jugador se le entregarán una serie de fichas de cada una de las letras que componen el abecedario en dos tipos de formato: mayúsculas y minúsculas, y otra ficha donde apuntarán las palabras pertenecientes al campo semántico que le ha sido asignado y que haya conseguido formar con las fichas que le han tocado. 130 Para la formación de cada palabra se dará un tiempo máximo de un minuto. El tiempo será cronometrado y vigilado por un profesor o adulto. El juego constará de 20 rondas de un minuto cada una. Una vez terminadas, el profesor o adulto contará el número de palabras que cada jugador haya apuntado en su campo semántico, premiando con 1 punto cada palabra correcta y con 0 puntos cada palabra incorrecta. Ganará el jugador que más puntos consiga. Las reglas son: como mínimo habrá cuatro jugadores y como máximo 25. A partir de cinco, el juego se realizará en grupo. Los jugadores no podrán repetir palabras dentro de un mismo campo semántico durante las distintas rondas, bajo penalización de no premiar estas con 1 punto aunque sean correctas. Pasadas las 20 rondas y finalizada la partida, si se desea volver a jugar, los campos semánticos rotarán de tal manera que a ningún jugador le vuelva a tocar el que tenía anteriormente. Una vez terminada la partida, cada palabra errónea será consultada en el diccionario. A mayor nivel de los jugadores, la dificultad del juego irá aumentando. Se usarán campos semánticos más complicados y el tiempo para la formación de la palabra será menor. El jugador que haga trampas será penalizado con la exclusión de una ronda. Algunos campos semánticos que podemos utilizar son: objetos de la escuela, animales, comida, nombres de personas, colores, etc. Material Lápiz y papel. 131 Objetivos del juego • • • • Aprender vocabulario de una forma lúdica y entretenida. Favorecer el uso de campos semánticos. Fomentar la búsqueda de palabras en el diccionario. Reforzar la ortografía. 132 40 JUEGO Prueba superada Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego El juego consta de una serie de pruebas que los niños deben ir superando. Este juego es individual y se debe jugar con la presencia del educador. El nivel lo marca el docente. La primera prueba consiste en transportar los frutos a las cestas correspondientes. En cada tarjeta hay escrita una palabra y cada cesta corresponde a una familia de palabras. 133 En la segunda prueba tendrán que hacer tartas; para ello deberán agrupar todas las palabras sinónimas unidas a su tarta correspondiente y así conseguirán cocinar tartas. La tercera prueba consiste en agrupar antónimos; en las tarjetas aparecerán adjetivos y el alumno debe encontrar su contrario colocándola en el lugar que le corresponda. Por último, el alumno tendrá que formar una frase con las palabras que aparecen en el tablero, poniendo fin al juego. Material Necesitaremos una cartulina como base del tablero, cartulinas de colores para elaborar las fichas, rotuladores para hacer los dibujos, algunas imágenes si lo creemos conveniente y pegamento para las mismas. Objetivos del juego • • • Aprender a trabajar con familias de palabras, sinónimos y antónimos. Desarrollar el vocabulario. Ejercitarse en el uso de estructuras morfosintácticas básicas. 134 41 JUEGO Puzletea Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y semántico. Descripción del juego El alumno deberá realizar un rompecabezas. Un ejemplo puede ser que el alumno haga el rompecabezas y cuando lo termine, deberá indicarnos lo que este representa. La actividad se le presenta al alumno con una dificultad progresiva y el vocabulario elegido ha de ser funcional para que el niño pueda satisfacer sus necesidades comunicativas. Material 135 Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Favorecer situaciones de comunicación. 136 42 JUEGO ¡Que pare la ronda! Destinatarios: Primaria. Nivel: Semántico. Descripción del juego El profesor agrupa a los alumnos por parejas; a su vez, estas parejas tienen que tirar dos dados y comprobar la puntuación obtenida, sumando las dos caras de los dados. Una vez comprobado, el alumno saca una tarjeta de vocabulario del montón y todas las parejas escriben tantas palabras de la misma familia como puntuación en los dados haya sacado, en un tiempo determinado. Por ejemplo: puntuación de los dos dados: siete; tarjeta con la palabra: teléfono; tendrán que escribir todas las palabras de la misma familia de teléfono hasta llegar a siete. 137 El portavoz de la pareja será el encargado de leer en voz alta las palabras que han escrito. La pareja que haya escrito tantas palabras como decía el dado antes de que pase el minuto, será la ganadora. Para avisar a los demás jugadores de que han escrito ya las palabras, tendrán que decir en voz alta: ¡que pare la ronda! Cada ronda vale 1 punto, por tanto, la pareja que gane cada ronda se anotará 1 punto. La pareja ganadora del juego será aquella que llegue antes a los 10 puntos. Material Dos dados, 75 tarjetas que contengan una palabra cada una, papel, lápiz y reloj de arena. Objetivos del juego • • • Conocer familias de palabras. Ampliar el vocabulario. Mejorar la lectura oral. 138 43 JUEGO El reloj de las palabras Destinatarios: Infantil y Primaria(1er ciclo). Nivel: Morfosintáctico. Descripción del juego Tenemos un reloj donde aparecen escritas las hora del día; el alumno tendrá que relacionar esas horas con una acción (solo pueden proponerse verbos) que se realice claramente a esa hora. Debe haber una persona encargada de girar la ruleta y establecer, en caso de duda, si hablamos de las 12 de la mañana o de la noche, según su criterio. 139 Algunos ejemplos: A las 10: escribimos, pintamos, hacemos gimnasia, trabajamos… A las 2: comemos, almorzamos, llegamos a casa… Dispondrán de 30 segundos en cada turno; el chico que consiga mayor número de puntos (mayor número de palabras), gana. Material Fabricaremos un reloj de cartón que llevara su aguja agarrada en el centro, con una chincheta articulada. Este juego pueden construirlo los propios niños, solo hace falta un círculo de cartón, la flecha y la chincheta. Objetivos del juego • Aprender a relacionar las acciones que realizan habitualmente con las horas del día. • Desarrollar el vocabulario. • Mejorar la expresión oral. 140 44 JUEGO La ruleta del vocabulario Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Semántico. Descripción del juego La ruleta del vocabulario consiste en hacer girar la flecha hasta que pare en uno de los colores. En el momento en el que pare, miraremos el color e inmediatamente diremos cinco nombres que pertenezcan a la familia semántica de dicho sustantivo. — — — — — — — — El color verde corresponde con: colores. El color naranja corresponde con: animales. El color amarillo corresponde con: juguetes. El color rosa corresponde con: electrodomésticos. El color azul corresponde con: material escolar. El color rojo corresponde con: fruta. El color morado corresponde con: prendas de vestir. El color azul agua corresponde con: utensilios. 141 Por ejemplo, si caemos en el color verde, tendremos que decir cinco colores, como son: el rojo, el amarillo, el verde, el azul, el naranja. A medida que transcurre el juego, podemos ir aumentando el grado de dificultad, es decir, en lugar de pedirle al niño cinco nombres, pedirle seis, siete, ocho… Material Elaboraremos un tablero circular dividido en ocho partes iguales: cada una de estas partes tendrá un color determinado y a cada color le corresponderá un sustantivo. En el centro del tablero se encontrará una «flecha», la cual girará en todos los sentidos posibles. Objetivos del juego • • Conocer familias de palabras. Enriquecer y desarrollar el vocabulario. 142 45 JUEGO La ruleta sinfónica Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego El juego consiste básicamente en seguir las mismas reglas que en el juego «Pasapalabra», pero este se llevará a cabo con sinfones. Se elaborarán dos tableros de forma circular a modo de anillo o rosca, formado por esferas que contendrán los sinfones siguientes: bl, pl, br, pr, fr, cl, cr, gl, gr, tr, dr. 143 Los niños participarán de dos en dos, uno contra otro. Cada uno tendrá un tiempo establecido por su maestro y se sorteará quién es el que empieza. Si el niño va acertando las palabras relacionadas con los sinfones, se tapará con una pegatina la esfera que lo representa y si se equivoca o pasa a otra palabra, cambiará el turno al otro niño. Cuando concluya el tiempo de cada niño, ganará el que haya tenido más aciertos. Cualquier palabra que contenga el sinfón que se pide podrá contar como acierto. Si el maestro lo cree conveniente, se podrá ayudar con ejemplos o ilustraciones de cada sinfón requerido. Material Tableros, lápiz y papel. 144 Objetivos del juego • • • Lograr la adquisición y desarrollo del vocabulario. Saber utilizar los sinfones. Desarrollar la agilidad mental y las destrezas expresivas. 145 46 JUEGO Ruleteando Destinatarios: Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y pragmático. Descripción del juego El juego consiste en dos ruletas: la ruleta de las consonantes y la ruleta de las vocales. El alumno deberá tirar de las dos ruletas; en cada una de las tiradas le saldrá una vocal y una consonante. Con esas dos letras deberá formar una palabra que no podrá decir en voz alta. El siguiente paso del juego es formular una definición procurando que nuestros compañeros averigüen la palabra que hemos formado; aquel que logre averiguarla saldrá al medio y se reiniciará el juego tirando de nuevo las ruletas. Ganará aquel jugador que 146 más palabras haya acertado. Material Para elaborar las ruletas necesitaremos dos tablas de marquetería, compás, regla, rotuladores y lápices de colores. Objetivos del juego • • • Conseguir formar palabras. Ampliar vocabulario. Desarrollar la destreza de realizar descripciones. 147 47 JUEGO Saquitos y letritas Destinatarios: Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego La actividad consiste en lo siguiente: mediante fichas a modo de fotos, se mostrarán todas las letras del abecedario, cada una de ellas repetidas tres veces. Así tendremos: tres veces la A, tres veces la B, tres veces la C, etc. El juego se realizará mediante parejas y habrá un moderador. 148 Metodología. Jugador 1: elige consonante o vocal. Jugador 2: repite la acción. Así hasta ocho veces, cuatro cada uno, pudiendo elegir libremente cada vez. Elegidas las ocho letras, se debe realizar una palabra de ocho letras según las elegidas por los dos jugadores y seleccionadas por el moderador de las bolsas. Una para consonantes y otra para vocales. La prueba dura un minuto para buscar la palabra de ocho letras o el mayor número de palabras con esas letras. Se contabilizará con un cronómetro o un reloj de arena. Puntos: por cada palabra de ocho letras la bonificación será de 2 puntos más a modo de premio por haber utilizado todas las letras, a parte de los 8 puntos que corresponden por la palabra de ocho letras. Por cada letra de la palabra, 1 punto, si la palabra es de seis letras, pues 6 puntos ganados. Por cada letra igual que aparezca en todas las palabras, la bonificación será de 2 puntos extra. Se penaliza con 5 puntos menos: faltas de ortografía, palabra inventada o desconocida y palabra que no aparezca en el diccionario. Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Ampliar el vocabulario. Favorecer la mecánica de la construcción de unidades léxicas. 149 48 JUEGO Semántico-esquinitas de colores Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico y pragmático. Descripción del juego Podemos destacar cuatro áreas: Lengua, Naturaleza, Geografía y Deportes. En cada área hay 10 casillas numeradas que corresponderán a las tarjetas también numeradas que tenemos. En cada tarjeta hay una pregunta referente al área a la que pertenece y detrás está la respuesta, pero solo en aquellas en las que la respuesta sea fija, ya que nos podemos encontrar con cuestiones como: cita tres verbos, que admite una respuesta abierta. Nos podemos encontrar con preguntas como estas: ¿Qué animal vive en la selva y se alimenta mayoritariamente de plátanos? (el mono); ¿Cuál es la capital de Extremadura? (Mérida); Cita tres sinónimos del verbo andar (caminar, marchar, recorrer); ¿Qué deporte es el más practicado en EEUU? (baloncesto). 150 En cuanto a las reglas son: podrán jugar un máximo de cuatro jugadores. Cada jugador saldrá desde una esquina, se tirarán los dados y se irá avanzando, siempre y cuando se acierte la pregunta, de lo contrario, se pasará turno. El jugador que tire el dado y caiga en una esquina podrá subir hasta la meta, si durante las seis casillas de camino hasta la meta falla alguna, tendrá que volver hasta la esquina de salida. Gana el que primero que llegue a la meta. Material Tarjetas de cartulina, cartón, etc. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Favorecer las situaciones de comunicación. 151 49 JUEGO Semántico-ruleta Destinatarios: Primaria. Nivel: Morfosintáctico, semántico y pragmático. Descripción del juego El juego consiste en una ruleta con cinco secciones de distintos colores y cada color indica un tipo de palabra: — — — — — Verde: palabras homónimas. Azul: palabras polisémicas. Amarillo: palabras sinónimas. Naranja: palabras antónimas. Rosa: préstamos de otras lenguas. 152 Debajo de cada color hay numerosas tarjetas y cuando tire un jugador, levantará las tarjetas que le toquen. En cada tarjeta pone una palabra y dependiendo del color, deberá decir un antónimo, sinónimo, etc. Si acierta, seguirá tirando hasta que falle, lo que se comprobará mirando en la parte trasera de la tarjeta, donde se indica la solución. Cada vez que acierte, ganará 1 punto que deberá apuntarse en la pizarra. Hay siete casillas adicionales: — — — — — — — Pierde turno: pasa el turno al compañero siguiente. Ganador: gana el juego. Trabalenguas: debe decir un trabalenguas que elijan los compañeros. Oh…: pierde todos los puntos. Comodín: puede elegir el color que quiera. Tira de nuevo: el jugador vuelve a tirar. Quita puntos: el jugador puede quitar los puntos a uno de sus compañeros. El jugador que consiga 25 puntos será el ganador y tendrá la posibilidad de elegir a uno de sus compañeros para que este se invente un chiste o una adivinanza con palabras sinónimas, homónimas, antónimas… El número de jugadores oscila de tres a cinco. 153 Material Ruleta de cartón, cartulina, etc. y colores, tarjetas de cartón, cartulina, etc. y dados. Objetivos del juego • Aprender vocabulario a través de los tipos de juegos. • Trabajar conceptos semánticos como: sinonimia, antonimia, homonimia, polisemia y préstamos. 154 50 JUEGO Serpentina de palabras Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Fonológico, morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Se comenzará dándole al niño una palabra y los demás niños continuarán la serie comenzando con la última sílaba de la palabra anterior. Material 155 Lápiz y papel. Objetivos del juego • • • Ampliar vocabulario lúdicamente. Favorecer la construcción de unidades léxicas. Facilitar la utilización de conceptos y contenidos semánticos. 156 51 JUEGO Sinónimos y antónimos, ¿jugamos? Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Semántico. Descripción del juego En el tablero se reflejan una serie de sinónimos y de antónimos. Para avanzar sobre este, el alumno debe tirar los dados y situarse en la casilla que le corresponda, mirando a su vez el dibujo y enunciando un sinónimo y un antónimo del mismo. El jugador que no diga un sinónimo y un antónimo retrocederá tres casillas y también lo hará el que caiga en la casilla y diga los mismos antónimos y sinónimos que el anterior jugador, ya que no se podrá repetir ninguno. Cabe la posibilidad, si el profesor lo estima conveniente, de utilizar el diccionario. 157 Material Se necesitará un tablero de 30 casillas y un dado (en cada casilla aparecerá una imagen). Objetivos del juego • • • Conocer sinónimos y antónimos. Favorecer la atención y la memoria. Ampliar el vocabulario. 158 52 JUEGO Sopisteando Destinatarios: Infantil y Primaria Nivel: Fonológico y semántico. Descripción del juego El alumno realizará sopas de letras con una dificultad de vocabulario ascendente; por ejemplo: se le van enseñando al alumno una serie de imágenes y el alumno debe buscar la palabra que representa en la sopa de letras. Si el alumno no conociera algún significado, le permitiremos ver un diccionario que hemos fabricado previamente con las imágenes y palabras de la sopa de letras. La actividad se le presenta al alumno con una dificultad progresiva y el vocabulario elegido ha de ser funcional para que el alumno pueda satisfacer sus necesidades comunicativas. 159 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Aprender vocabulario. Desarrollar el uso y manejo de unidades morfosintácticas. 160 53 JUEGO El tablero de las letras Destinatarios: Primaria (1er y 2º ciclo). Nivel: Fonológico y morfosintáctico. Descripción del juego Para comenzar la partida, dispondremos de un dado que el alumno irá lanzando encima del tablero, comprobando el número que ha tocado, localizándolo y visualizando cuál es la letra que aparece en él. Con dicha letra, el alumno tendrá que decir una palabra que la contenga. El adulto que esté con ellos decidirá si la respuesta es o no válida. 161 Material Tablero de madera con las siguientes medidas: de ancho 45 cm y de largo 65 cm (orientativo). Cogemos una cartulina blanca y la cortamos a las medidas anteriormente expuestas. A continuación, a la cartulina le vamos a dibujar 29 casillas (una casilla para cada una de las vocales y consonantes que forman nuestro abecedario). Una vez dibujadas las casillas, se colocarán las letras de manera desordenada. A continuación, se procederá a dar color a las diferentes letras. Por último, con papel de forrar, recubriremos todo el tablero (esto se hace para que cuando el niño lo manipule no se manche el tablero). Objetivos del juego • Saber formar palabras a partir de las diferentes letras que nos proporciona este tablero. • Conseguir ampliar el vocabulario. 162 54 JUEGO Una acción, un dibujo Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego Ha sido en nuestra infancia otro de los juegos para la diversión. Consiste en emparejar nombres con la acción con la que se les asocia. 163 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Ampliar vocabulario lúdicamente. Desarrollar las asociaciones semánticas. 164 55 JUEGO ¡Ya lo tengo! Destinatarios: Infantil y Primaria. Nivel: Morfosintáctico y semántico. Descripción del juego En este juego pueden intervenir un mínimo de tres participantes y un máximo de seis. El número lo marca el docente. Uno de los participantes será el que preside el juego. El juego consiste en que cada participante, en el menor tiempo posible, deberá hacer un listado de seis palabras pertenecientes a la misma familia gramatical que la palabra elegida por quien preside el juego. Para que alguno de los participantes pase a presidir el juego, el alumno deberá formar en primer lugar tres grupos de palabras diciendo en voz alta: ¡ya lo tengo! 165 Material Lápiz y papel. Objetivos del juego • • Conocer familias de palabras y los significados de las mismas. Desarrollar la habilidad y destreza oral. 166 Bibliografía ¡A jugar! La importancia del juego infantil. Recuperado el 24 de marzo de 2011, de <http://cuidadoinfantil.net/importancia-juego-infantil.html>. AGUDO, M. T. (1991). «La Educación Intercultural: concepto, paradigmas y realizaciones». En M. C. Jiménez (ed.), Lecturas de Pedagogía Diferencial (pp. 87104). Madrid: Dykinson. BARBERENA, T. (s.f.). El juego de la inteligencia emocional. Recuperado el 23 de marzo de 2011, de <http://www.educar.org/articulos/inteligenciaemocional.asp>. BASHIR, A., CONTE, B. y S. HEERDE (1998). «Language and school success: collaborative challenges and choices». En D. Merrit y B. Culatta (eds.), Language intervention in the classroon (pp. 1-36). San Diego-Londres: Singular Publishing Group. BERNAL, J. A. y BRITO, L. F. (2006). 1, 2, 3, por todos mis compañeros: algunos juegos de ayer y de hoy en México y España. Sevilla: Wanceulen. BIGAS, M. et al. (1988). Juegos de lenguaje. Barcelona: Teide. BLOOM, L. y LAHEY, M. (1978). Language development and language disorders. Nueva York: John Wiley & Sons. BOWLY, J. (1969). Attachment and loss, vol. I. Nueva York: Basic Books. BRETHERTON, I. y WATERS, E. (eds.) (1985). «Growing points of, attachment theory and research». Monographics of the Society for Research in Child Development, 50 [Serial 209]. BRUEL, A. et al. (1994). Juegos motores. Madrid: Narcea. BRUNER, J. (1976). «The ontogenesis of speech acts». Journal of Child Language, 2, 119. BRUNER, J. (1978). «Learning how to do things with words». En J. Bruner y A. Garton (eds.), Human growth and development. Oxford: Oxford University Press. BRUNER, J. (1983). Juego, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza Editorial. 167 BRUNER, J. y SHERWOOD, V. (1976). «Peekaboo and the learning of rule structures». En J. Bruner, A. Jolly y K. Silva (eds.), Play: Its role in development and evolution. Nueva York: Basic Books. BURGOS, E. B. (2008). Los juegos tradicionales en la escuela. Recuperado el 11 de mayo de 2010, de <http://psicopedagogias.blogspot.com/2008/02/los-juegostradicionales-en-la-escuela.html >. CADENA, M. A. (2003). La importancia del juego. Recuperado el 22 de marzo de 2011, de <http://www.monografias.com/trabajos14/importancia-juego/importanciajuego.shtml> CANAL, M. F., FRAGUA, R. y ALLUÉ, J. M. (1998). El gran libro de los juegos. Barcelona: Parramón. COSTA, M. (1999). Influencia del juguete en el desarrollo del pensamiento social infantil: estereotipos de género en la cultura producida para la infancia: un estudio del juego y del juguete. Valencia: Universitat de València. DECRETO 82/2007, de 24 de abril, por el que se establece el Currículo de Educación Primaria para la Comunidad Autónoma de Extremadura. DECROLY, O. y MONCHAMP, E. (1983). El juego educativo. Madrid: Morata. ELKONIN, D. B. (1980). Psicología del juego. Madrid: Visor. EXPÓSITO, J. (2006). El juego y deporte popular tradicional y autóctono en la escuela. Los Bolos Huertanos y los Bolos Cartageneros. Sevilla: Wanceulen. GALLETAS [nombre de usuario] (2008). Información básica sobre el juego y su influencia en la psicología. ¿Qué es el juego? Recuperado el 12 de mayo de 2010, de <http://www.slideshare.net/galletas/informacin-bsica-sobre-el-juego-y-suinfluencia-en-la-psicologa-195198>. GARAIGORDOBIL, M. (2000). «¿Qué es el Juego Infantil?». En D. Garon, J. B. Mikulu, M. G. Medrano, E. Torres, M. Costa, M. Plá y E. Osborn. El juego y el juguete en la educación infantil (p. 3). Alicante: Asociación Española de Fabricantes de Juguetes [versión electrónica]. Recuperado el 22 de marzo de 2011, de <www.crecerjugando.org/pdf/Juego_educacion.pdf> GARCÍA, C. (1999). Juegos de nuestra tierra. Recopilación de juegos tradicionales de la provincia de Guadalajara. Sigüenza: Rayuela. GARON, D., MIKULU, J. B., MEDRANO, M. G., TORRES, E., COSTA, M., PLÁ, M. y OSBORN, E. (2000). «El juego como instrumento de desarrollo de la personalidad». En D. Garon, J. B. Mikulu, M. G. Medrano, E. Torres, M. Costa, M. Plá, y E. Osborn. El juego y el juguete en la educación infantil (pp. 6-7). Alicante: 168 Asociación Española de Fabricantes de Juguetes [versión electrónica]. Recuperado el 22 de marzo de 2011, de <www.crecerjugando.org/pdf/Juego_educacion.pdf>. GARVEY, C. (1994). El juego infantil. Madrid: Morata. GOLDSCHMIED, E. (2002). Educar en la escuela infantil. Barcelona: Octaedro. GONZÁLEZ, C. S. y BLANCO, F. (2008). «Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje». Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), 69-92. Recuperado el 24 de marzo de 2011, de < <http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf GONZÁLEZ, E. (s.f.). Educar en la afectividad. Recuperado el 20 de marzo de 2011, de <http://www.amigonianos.org/surgam/articulos/504/12%20EDUCAR%20EN%20LA%20AFECT GONZÁLEZ, M. A. y otros (2000-2001). Cuando nuestros profes jugaban en el recreo. Recuperado el 12 de mayo de 2010, de <http://pagina.jccm.es/edu/cp/princesasofia/colegio/profes/juego/comba.htm>. GRUPO DE INVESTIGACIÓN EUMEDNET (s.f.). Introducción a la teoría de juegos. Recuperado el 12 de marzo de 2011, de <http://www.eumed.net/cursecon/juegos/index.htm>. HAMEL, R. (1993). «Políticas y planificación del lenguaje: una introducción». Revista de Ciencia Sociales y Humanidades, 13 (29), 5-39. HODAPP, R. M. (1987). «Las funciones del juego social madre-niño». Infancia y Aprendizaje, 37, 1-10. HUGUET, A. y NAVARRO, J. L. (2006). «Inmigración y resultados escolares: lo que dice la investigación». Cultura y Educación, 18 (2), 117-126. HUIZINGA, J. (1990). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial. INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA (2009). Cifras INE. Encuesta Nacional de Inmigrantes. Recuperado el 23 de abril de 2010, de <http://www.ine.es/jaxi/menu.do? type=pcaxis&path=%2Ft20%2Fp319&file=inebase>. IPANC, Subsecretaría de educación para el diálogo intercultural (s.f.). Importancia de los juegos populares tradicionales. Recuperado el 11 de mayo de 2010, de <http://www.educarecuador.ec/_upload/Juegospopularestradicionales.pdf>. JULIANO, D. (1993). Educación intercultural. Escuela y minorías étnicas. Madrid: Eudema. KLEEMAN, J. (1967). «The peek-a-boo game. Part I: Its origins, meanings, and related 169 phenomena in the first year». The Pshychoanalitic Study of the Child, 22, 239-273. KLEEMAN, J. (1973). «The peek-a-boo game. Its evolution and associated behavior, especially bye-bye and shame expression, during the second year». Journal of the American Academy of Child Pshychiatry, 12, 1-23. KOCH, J. (1988). El Superbebé. Barcelona: Martínez Roca. LANTIGUA, J. (2007). «El deterioro de los juegos tradicionales». Lecturas: EF y deportes, 106. Recuperado el 20 de abril de 2010, de <http://www.efdeportes.com/efd106/el-deterioro-de-los-juegos-tradicionales.htm>. LANTIGUA, J., LANTIGUA, N. y LÓPEZ, M. (2007). «Estudio acerca del deterioro de los juegos populares tradicionales infantiles en las ciudades de Matanzas, Cárdenas y Varadero». Lecturas: EF y deportes, 113. Recuperado el 20 de abril de 2010, de <http://www.efdeportes.com/efd113/deterioro-de-los-juegos-popularestradicionales-infantiles.htm>. LINAZA, J. (1987). Los juegos y el deporte en el desarrollo psicológico del niño. Barcelona: Anthropos. Lista de juegos populares. Recuperado el 17 de marzo de 2011, de <http://web.educastur.princast.es/cpr/nalon_caudal/materiales/materiales_efisica/RECURSOS/JU MARTÍ, L. (2010). «Los cien lenguajes de la infancia». Cuadernos de Pedagogía, 401, 17-21. MARTÍNEZ, C. (1998). El juego y el desarrollo infantil. Barcelona: Octaedro. MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA ESPAÑOL (s.f.). Importancia del juego en la infancia. Aportaciones de los juegos a los niños. Recuperado el 23 de marzo de 2011, de <http://www.guiainfantil.com/educacion/juegosinfancia.htm>. MOYLES, J. R. (1990). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid: MECMorata. MUÑOZ, A. (s.f.). Psicología infantil. Psicología del desarrollo. Infancia y primeros pasos (0-3 años). Recuperado el 24 de marzo de 2011, de <http://www.cepvi.com/psicologia-infantil/emociones.shtml>. NAVARRETE, G. y DOMINGO, L. (2002). «Consideraciones didácticas para la aplicación de los juegos populares en el currículum de educación física en la Educación Primaria». Lecturas: EF y Deportes, 45. Recuperado el 23 de marzo de 2010, de <http://www.efdeportes.com/efd45/juegosp.htm>. NICHOLICH, L. (1979). «Beyond sensoriomotor intelligence: Assessment of sym-bolic maturity through analysis of pretend play». Merril-Palmer Quarterly, 23, 89-99. 170 ORTEGA, M. J. (1992). El juego infantil y la construcción social del conocimiento. Sevilla: Alfar. ORTEGA, M. J. (1992). Jugar y aprender. Sevilla: Diada Editorial. PIAGET, J. y otros (1982). Juego y desarrollo. Barcelona: Grijalbo. POWER, T. y PARKE, R. (1982). «Play as a context for early learning: Lab and home analyses». En I. Sigel y L. Laosa (eds.), The family as a learning environment. Nueva York: Plenum. PUYUELO, M., RENOM, J. y SOLANAS, A. (1994). «Evaluación del cambio en habilidades lingüísticas mediante curvas de desarrollo». Comunicación presentada en el VI Congreso de Evaluación Psicológica, Santiago de Compostela. REAL ACADEMIA ESPAÑOLA (2001). Diccionario de la lengua española (22a. ed.). Madrid: España. Recuperado el 24 de marzo de 2011, de <http://www.rae.es/rae.html>. RÍOS, M., BLANCO, A., BONANY, J. y CAROL, N. (1999). Actividad física adaptada. El juego y los alumnos con discapacidad. Barcelona: Paidotribo. RONDAL, J. A. (1978). Langage et éducation. Mardaga: Bruselas. RONDAL, J. A. (1986). «Estrategias de enseñanza adoptadas por los padres y aprendizaje del lenguaje». Revista de Logopedia y Fonoaudiología, 6 (2), 52-56. RUÍZ, C. (1997). Nuevas formas de jugar. Campaña del juego y el juguete no sexista, no violento. Guía para transformar los juegos tradicionales. España: Instituto Andaluz de la Mujer. Consejería para la Igualdad y Bienestar Social. SECADAS, F. (1981). «El juego en el Ciclo Inicial». Bordón. Revista de Pedagogía, 237, 143-164. SIGUÁN, M. (1983). Metodología para el estudio del lenguaje infantil. Barcelona: Publicacions de la Universitat de Barcelona. TRUEBA, B. (2010). «El juego en la infancia: la hoguera de la vida». Infancia: Educar de 0 a 6 años (119), 10-15. VAN, J. E. (s.f.). ¿Por qué los niños juegan así? Recuperado el 24 de marzo de 2011, de <betterkidcare.psu.edu/TipsEsp/TIPSesp19.pdf>. VILERA, A. (2004). «Juegos electrónicos: retos a los procesos educativos y pedagógicos». Acción Pedagógica, 13 (2), 212-227. WOOD, D., BRUNER, J. y ROSS, L. (1976). «The role of tutoring in problem solving». Journal of Child Pshychology and Psychiatry, 17, 89-100. 171 Índice Portada Página de derechos de autor Sumario Introducción PRIMERA PARTE: MARCO TEÓRICO 1. Los juegos afectivo-emocionales: su trascendencia en el desarrollo infantil 2. Jugar no conoce fronteras: educar en interculturalidad a través de los juegos 3. El desarrollo del lenguaje a través de los juegos SEGUNDA PARTE: MARCO PRÁCTICO 55 juegos para ejercitar el lenguaje y la comunicación Bibliografía 4 5 6 7 9 10 21 32 45 46 167 172