Subido por aspirina.para.dormir

Pantalla H20

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Niveles de Salud
Nivel de Salud Penalización a la
reserva de dados
0
Lastimado
–1
Lesionado
–1
Herido
–2
Malherido
–2
Tullido
–5
Incapacitado
Muerto
Tipo de armadura
Penalización al movimiento Magullado
El personaje está magullado o jadeante, pero no sufre penalizaciones de dados por el daño.
El personaje está herido superficialmente, pero no sufre impedimentos al movimiento.
El personaje ha sufrido heridas menores y su movimiento se ve ligeramente impedido (divide
a la mitad la velocidad máxima al correr).
El personaje ha sufrido un daño significativo. Puede caminar, pero no correr. A este nivel,
un personaje sólo puede moverse o atacar; siempre pierde dados cuando se mueve y ataca
en el mismo turno
El personaje está gravemente herido y sólo puede cojear (alrededor de tres metros o yardas
por turno).
El personaje está catastróficamente herido y sólo puede arrastrarse (alrededor de una
yarda o metro por turno).
El personaje es incapaz de moverse y probablemente está inconsciente. Un personaje que
reciba más daño en este nivel se muere.
El personaje está muerto. Su manada y clan le llorarán, pero ahora está con sus Ancestros.
Pág. 148 y 254 del H20
Efectos del Delirio
Fuerza de % de Población ¿Lo olvidará? Reacción
Voluntad
1
10%
Sí
Miedo Catatónico: El ser humano se desmaya o sufre un colapso nervioso.
2
20%
Sí
Pánico: El humano sale corriendo, tratando de interponer la mayor distancia
posible entre él y el Garou.
3
18%
Sí
Incredulidad: El humano se oculta tras una esquina para evitar la “alucinación”
hasta que ésta termina, pero no sufre un colapso nervioso.
4
15%
Sí
Furia: El humano ataca, ya sea disparando una pistola (aunque no tendrá la
suficiente frialdad mental para recargar), arrojando objetos o incluso saltando
hacia el “monstruo”.
5
13%
Sí
Terror: Similar al pánico pero con pensamiento racional. El ser humano es capaz de
pensar lo suficiente como para cerrar las puertas tras de sí o subirse a un coche y huir.
6
10%
Sí
Conciliación: El humano tratará de parlamentar y negociar con los Garou
haciendo todo lo posible para no acabar herido.
7
7%
No, pero lo
racionalizará
Miedo Controlado: Aunque aterrorizado, no cede al pánico. El humano huirá o
luchará según corresponda, pero manteniendo el control de sus acciones.
8
5%
No, pero lo
racionalizará
Curiosidad: Esta gente es peligrosa, porque recuerdan lo que vieron (más o
menos) y bien podrían investigar el asunto.
9
1,5%
No
Sed de sangre: Este humano se niega a soportar nada más. Tiene miedo, pero
está enfadado y recordará al Garou, y es probable que incluso trate de darle caza.
10
0,5%
No
Ninguna reacción: El humano no tiene el más mínimo miedo ni se siente
molesto por el Garou. Ni siquiera la Parentela es tan estoica, por lo que los
Garou tienden a sospechar de este tipo de gente.
Pág. 263 del H20
Reparar
Trabajo
Dificultad
Nº de éxitos
Reparación mecánica simple
4
3
Conexión suelta
5
2
Fallo eléctrico
5
5
Montar una pieza nueva
6
10
Arreglar un coche calado
6
5
Reparación difícil de un coche 7
10+
Revisión general del sistema
8
20
Fallo técnico
9
2
Escalada
Ejemplo de ascenso
Dificultad
Fácil (árbol con muchas 2
ramas gruesas al alcance)
Sencillo (rocódromo avanzado)
4
Desafiante (acantilado con asideros firmes)
6
Precario (muro de piedra áspera con mortero)
8
Suicida (pared de ladrillo)
10
Pág. 271 del H20
Pág. 274 del H20
Otras tablas de utilidad en el H20: Beneficios del Rango: Página 144; Tabla de Ritos: Página 202; Dificultades: Página 234; Grados de Éxito: Página 234;
Tipos de acciones: Página 237; Ejemplos de recompensas de Renombre: Páginas 246-250; Tabla de Renombre: Página 251; Asfixia y ahogamiento: Página 258;
Armadura
Puntuación
Penalización
de Destreza
0
0
1
2
3
2
1
2
Armas cuerpo a cuerpo
Percibir
Arma Dificultad
Daño/Tipo
Ocultación
Porra
4
Fuerza/C
B
Piel gruesa
1–3
Látigo
6*
Fuerza+1/L
C
Ropa reforzada
1
Guante con pinchos
6
Fuerza+1/L
C
Chaqueta de motero
1
Botella
rota
6
Fuerza+1/L**
B
Cazadora de cuero
2
Silla
7
Fuerza+2/C
N
Abrigo de piel de oso
3
Mesa***
8
Fuerza+3/C
N
Coraza de acero
3
Cadena
5*
Fuerza/C
C
Chaleco antibalas
3
Chaleco
4
Bastón
5
Fuerza+1/C
N
antifragmentación
Maza
6
Fuerza+2/L
N
Traje de antidisturbios
5
3
Bate de béisbol
5
Fuerza+2/C
A
Tapa de cubo de
2
(0, pero requiere una tirada de
Bate con clavos
6
Fuerza+2/L
A
basura
Destreza + Pelea con Armas a
Bate
enorme
7
Fuerza+4/L
N
dificultad 6 para utilizarla)
con clavos***
Pág. 292 del H20
Cuchillo
4
Fuerza+1/L
B
Espada
6
Fuerza+2/L
A
Klaive****
6
Fuerza+2/A
C
Vehículo
Velocidad
Velocidad Maniobrabilidad
segura
máxima
Gran Klaive****
7
Fuerza+5/A
A
[km/h (mph)] [km/h (mph)]
Espadón***
7
Fuerza+6/L
N
Camión rígido
95 (60)
145 (90)
3
Hacha
7
Fuerza+3/L
A
pequeño
Hacha
de
batalla***
7
Fuerza+6/L
N
Autobús
110 (70)
160 (100)
3
Alabarda
7
Fuerza+3/L
N
Camión
110 (70)
195 (120)
4
Motosierra*****
8
Fuerza+7/L
N
articulado
Turismo
110 (70)
195 (120)
5
Dificultad: La dificultad normal para utilizar el arma.
Todoterreno
110 (70)
195 (120)
6
Daño: El número de dados de daño que se tiran al usar este arma.
Compacto
110 (70)
210 (130)
7
Tipo: C = Contundente L = Letal A = Agravado
Motocicleta
160 (100)
225 (140)
8
Ocultación: B = Bolsillo C = Chaqueta A= Abrigo N= N/A
Moto deportiva 195 (120)
275 (180)
8
*Puede usarse para enredar los miembros del enemigo con un +1 a la dificultad.
Cupé
175 (110)
240 (150)
8
**Se rompe tras tres usos.
Deportivo
210 (130)
320 (200)
9
***Armas a dos manos; muy pesadas, se requiere un mínimo de Fuerza 3 para
Coche de carreras 225 (140)
420 (260)
10
utilizarlas.
Pág. 271 del H20
****Armas de plata; los hombres lobo no pueden absorber el daño salvo en su Forma
de Raza.
*****Al fracasar, el usuario se hace daño a sí mismo.
Dificultad de Calor del fuego
absorción
3
Calor de una vela (quemaduras de primer grado).
Arma
Dificultad
Daño/Tipo
Ocultación
5
Calor de una antorcha (quemaduras de segundo grado).
Cuchillo
6
Fuerza/L
B
7
Calor de un mechero Bunsen
Lanza
6
Fuerza+1/L
N
(quemaduras de tercer grado).
Piedra
5
Fuerza/C
Variable
8
Calor de un fuego eléctrico.
Piedra grande
6
Fuerza+3/C
N
9
Calor de un fuego químico.
Shuriken
7
3/L
B
10
Metal fundido.
Tomahawk
6
Fuerza+1/L
C
Niveles de Tamaño del fuego
Pág. 302 del H20
Salud por
turno
Uno
Antorcha; una parte del cuerpo expuesta a las llamas.
RasgoCoste
Dos
Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta a las llamas.
AtributoPuntuación actual x 4
Tres
Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas.
Habilidad
Puntuación actual x 2
Pág. 258 del H20
Nueva Habilidad3
Don
Nivel de Don x 3
Tipo de salto
Metros (pies) por éxito
Don de otra Raza, Auspicio o Tribu
Nivel de Don x 5
Homínido Glabro Crinos Hispo Lupus
RabiaPuntuación actual
Salto vertical
0,6 (2) 0,9 (3) 1,2 (4) 1,5 (5) 1,2 (4)
GnosisPuntuación actual x 2
Salto horizontal 1,2 (4) 1,2 (4) 1,5 (5) 1,8 (6) 2,1 (7)
Fuerza de Voluntad
Puntuación actual
Sentir…Dificultad
Una presa, enemigo, rastro
4
u objeto mal escondido
Una presa, enemigo, rastro
6
u objeto bien escondido
Una presa, enemigo, rastro
8
u objeto escondido mágicamente
Emociones ambientales fuertes
7
Emociones ambientales sutiles
9
Posición social de un Garou
3
Posición social de un animal
5
Posición social de un humano
7
Posición social sobrenatural
9
Pista o indicación obvia
5
Pista o indicación sutil
7
Pista o indicación muy sutil
9
Conducción temeraria
Pág. 272 del H20
Índices de movimiento
Movimiento Distancia por turno
Caminar
7 metros.
Trotar
12 + Destreza metros.
Correr
20 + (3 x Destreza) metros.
Cuando un hombre lobo asume una Forma
distinta, su velocidad de movimiento cambia. Usa
la Destreza de la nueva Forma, no la de la Forma
Homínido, para calcularla.
Homínido: Igual que antes.
Glabro: Igual que antes.
Crinos: A dos patas, igual que en Homínido;
a cuatro, +2 metros por turno.
Hispo: Velocidad en Homínido x 1,5.
Lupus: Velocidad en Homínido x 2.
Fuego
Pág. 269 del H20
Armas arrojadizas
Tabla de Experiencia
Saltar
Pág. 275 del H20
Pág. 244 del H20
Pérdida de Gnosis por Plata: Página 259; Tiradas de Rabia: Página 262; Cobertura y movimiento: Página 295; Gastar Rabia: Página 288;
Tabla de Celosía: Página 309; Tabla de Túmulos: Página 310; Encantamientos de las Perdiciones: Página 367; Restricciones tribales: Página 381;
Reserva
de dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Proezas de Fuerza
Proezas
Armas a distancia
Tipo
Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
Revólver pequeño
4
12
3
6
B
SW M640 (.38 Special)
Revólver grande
6
35
2
6
C
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola semiautomática pequeña 4
20
4
17+1
B
Glock 17 (9mm)
Pistola semiautomática grande
5
25
3
7+1
C
IMI Desert Eagle (.50 AE)
Fusil
8
200
1
5+1
N
Remington M-700 (30.06)
Subfusil pequeño
4
25
3
30+1
C
Ingram Mac-10 (9mm)
Subfusil grande
4
50
3
30+1
A
HK MP-5 (9mm)
Fusil de asalto*
7
150
3
30+1
N
AK-47 (7.62x39mm)
Escopeta recortada
8
10
2
2
C
Winchester Modelo 24 doble cañón (Calibre 12)
Escopeta
8
20
1
5+1
A
Ithaca M-37 (Calibre 12)
Escopeta semiautomática
8
25
3
6+1
A
Benelli M4 (Calibre 12)
Escopeta de asalto*
8
50
*
32+1
N
MPS AA-12(Calibre 12)
Arcos
Arco corto
4
60
1
1
N
Arco de caza
5
100
1
1
N
Arco largo
5
120
1
1
N
Ballesta de comando
3
20
1
1
C***
Ballesta
5
90
1
1
A
Ballesta pesada
6
100
1
1
N
Táser****
5
5
1
1
B
Gas lacrimógeno****
3
3
1
5
B
Espray de pimienta****
4
3
1
3
B
Daño: Todo el daño de las armas de fuego y los arcos es letal.
Alcance: Dentro del alcance proporcionado (en metros o yardas), la dificultad es 6; hasta el
doble de ese alcance, la dificultad es 8; a dos metros (o yardas) o menos, la dificultad es 4.
Cadencia: Número máximo de balas o ráfagas que el arma puede disparar en un único turno.
Cargador: Número máximo de balas que el arma puede contener. Algunas armas, marcadas
como “+1”, pueden contener un cargador lleno más una bala en la recámara.
Ocultación: Ver la tabla de Armas cuerpo a cuerpo.
*El arma puede disparar de forma automática, en ráfaga y a rociadas.
**Los arcos largos y cortos necesitan de una acción automática para sacar una flecha y
colocarla; se requieren dos acciones automáticas para recargar las ballestas.
***Plegable: requiere un turno para desplegarse desde la configuración de almacenamiento,
además de una acción para cargarla una vez que se ha desplegado.
****Daño contundente, no letal: no añade daño adicional de los éxitos conseguidos. El
gas lacrimógeno y el espray de pimienta también reducen las reservas de dados del
objetivo en dos dados durante un turno por éxito.
Levantamiento
[kg (lb)]
Estrujar una lata de refresco
20 (40)
Romper una silla
45 (100)
Echar abajo una puerta de madera
115 (250)
Romper un tablón de madera
180 (400)
Reventar una puerta
295 (650)
antiincendios de metal
Lanzar una motocicleta
360 (800)
Volcar un coche pequeño
410 (900)
Romper una tubería
455 (1000)
Atravesar una pared de cemento 545 (1200)
Pág. 303 del H20
Rasgar un contenedor de acero
680 (1500)
Atravesar una plancha de metal
910 (2000)
© 2015 CCP hf. Todos los derechos
de 2,5 cm (1 pulgada)
reservados. La reproducción sin el
Romper una farola
1360 (3000)
permiso escrito de la editorial está
Lanzar un turismo
1815 (4000)
expresamente prohibida, salvo para
Biblioteca Oscura
Lanzar un todoterreno
2265 (5000)
la elaboración de reseñas, y puede
Arrojar una camioneta
2720 (6000) reproducirse una copia impresa únicamente para uso personal. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo
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Recompensas de Renombre sugeridas para Parentela: Página 386; Visita Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com Visita Nosolorol online en http://www.nosolorol.com
Crear una Perdición básica: Página 441
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