Niveles de Salud Nivel de Salud Penalización a la reserva de dados 0 Lastimado –1 Lesionado –1 Herido –2 Malherido –2 Tullido –5 Incapacitado Muerto Tipo de armadura Penalización al movimiento Magullado El personaje está magullado o jadeante, pero no sufre penalizaciones de dados por el daño. El personaje está herido superficialmente, pero no sufre impedimentos al movimiento. El personaje ha sufrido heridas menores y su movimiento se ve ligeramente impedido (divide a la mitad la velocidad máxima al correr). El personaje ha sufrido un daño significativo. Puede caminar, pero no correr. A este nivel, un personaje sólo puede moverse o atacar; siempre pierde dados cuando se mueve y ataca en el mismo turno El personaje está gravemente herido y sólo puede cojear (alrededor de tres metros o yardas por turno). El personaje está catastróficamente herido y sólo puede arrastrarse (alrededor de una yarda o metro por turno). El personaje es incapaz de moverse y probablemente está inconsciente. Un personaje que reciba más daño en este nivel se muere. El personaje está muerto. Su manada y clan le llorarán, pero ahora está con sus Ancestros. Pág. 148 y 254 del H20 Efectos del Delirio Fuerza de % de Población ¿Lo olvidará? Reacción Voluntad 1 10% Sí Miedo Catatónico: El ser humano se desmaya o sufre un colapso nervioso. 2 20% Sí Pánico: El humano sale corriendo, tratando de interponer la mayor distancia posible entre él y el Garou. 3 18% Sí Incredulidad: El humano se oculta tras una esquina para evitar la “alucinación” hasta que ésta termina, pero no sufre un colapso nervioso. 4 15% Sí Furia: El humano ataca, ya sea disparando una pistola (aunque no tendrá la suficiente frialdad mental para recargar), arrojando objetos o incluso saltando hacia el “monstruo”. 5 13% Sí Terror: Similar al pánico pero con pensamiento racional. El ser humano es capaz de pensar lo suficiente como para cerrar las puertas tras de sí o subirse a un coche y huir. 6 10% Sí Conciliación: El humano tratará de parlamentar y negociar con los Garou haciendo todo lo posible para no acabar herido. 7 7% No, pero lo racionalizará Miedo Controlado: Aunque aterrorizado, no cede al pánico. El humano huirá o luchará según corresponda, pero manteniendo el control de sus acciones. 8 5% No, pero lo racionalizará Curiosidad: Esta gente es peligrosa, porque recuerdan lo que vieron (más o menos) y bien podrían investigar el asunto. 9 1,5% No Sed de sangre: Este humano se niega a soportar nada más. Tiene miedo, pero está enfadado y recordará al Garou, y es probable que incluso trate de darle caza. 10 0,5% No Ninguna reacción: El humano no tiene el más mínimo miedo ni se siente molesto por el Garou. Ni siquiera la Parentela es tan estoica, por lo que los Garou tienden a sospechar de este tipo de gente. Pág. 263 del H20 Reparar Trabajo Dificultad Nº de éxitos Reparación mecánica simple 4 3 Conexión suelta 5 2 Fallo eléctrico 5 5 Montar una pieza nueva 6 10 Arreglar un coche calado 6 5 Reparación difícil de un coche 7 10+ Revisión general del sistema 8 20 Fallo técnico 9 2 Escalada Ejemplo de ascenso Dificultad Fácil (árbol con muchas 2 ramas gruesas al alcance) Sencillo (rocódromo avanzado) 4 Desafiante (acantilado con asideros firmes) 6 Precario (muro de piedra áspera con mortero) 8 Suicida (pared de ladrillo) 10 Pág. 271 del H20 Pág. 274 del H20 Otras tablas de utilidad en el H20: Beneficios del Rango: Página 144; Tabla de Ritos: Página 202; Dificultades: Página 234; Grados de Éxito: Página 234; Tipos de acciones: Página 237; Ejemplos de recompensas de Renombre: Páginas 246-250; Tabla de Renombre: Página 251; Asfixia y ahogamiento: Página 258; Armadura Puntuación Penalización de Destreza 0 0 1 2 3 2 1 2 Armas cuerpo a cuerpo Percibir Arma Dificultad Daño/Tipo Ocultación Porra 4 Fuerza/C B Piel gruesa 1–3 Látigo 6* Fuerza+1/L C Ropa reforzada 1 Guante con pinchos 6 Fuerza+1/L C Chaqueta de motero 1 Botella rota 6 Fuerza+1/L** B Cazadora de cuero 2 Silla 7 Fuerza+2/C N Abrigo de piel de oso 3 Mesa*** 8 Fuerza+3/C N Coraza de acero 3 Cadena 5* Fuerza/C C Chaleco antibalas 3 Chaleco 4 Bastón 5 Fuerza+1/C N antifragmentación Maza 6 Fuerza+2/L N Traje de antidisturbios 5 3 Bate de béisbol 5 Fuerza+2/C A Tapa de cubo de 2 (0, pero requiere una tirada de Bate con clavos 6 Fuerza+2/L A basura Destreza + Pelea con Armas a Bate enorme 7 Fuerza+4/L N dificultad 6 para utilizarla) con clavos*** Pág. 292 del H20 Cuchillo 4 Fuerza+1/L B Espada 6 Fuerza+2/L A Klaive**** 6 Fuerza+2/A C Vehículo Velocidad Velocidad Maniobrabilidad segura máxima Gran Klaive**** 7 Fuerza+5/A A [km/h (mph)] [km/h (mph)] Espadón*** 7 Fuerza+6/L N Camión rígido 95 (60) 145 (90) 3 Hacha 7 Fuerza+3/L A pequeño Hacha de batalla*** 7 Fuerza+6/L N Autobús 110 (70) 160 (100) 3 Alabarda 7 Fuerza+3/L N Camión 110 (70) 195 (120) 4 Motosierra***** 8 Fuerza+7/L N articulado Turismo 110 (70) 195 (120) 5 Dificultad: La dificultad normal para utilizar el arma. Todoterreno 110 (70) 195 (120) 6 Daño: El número de dados de daño que se tiran al usar este arma. Compacto 110 (70) 210 (130) 7 Tipo: C = Contundente L = Letal A = Agravado Motocicleta 160 (100) 225 (140) 8 Ocultación: B = Bolsillo C = Chaqueta A= Abrigo N= N/A Moto deportiva 195 (120) 275 (180) 8 *Puede usarse para enredar los miembros del enemigo con un +1 a la dificultad. Cupé 175 (110) 240 (150) 8 **Se rompe tras tres usos. Deportivo 210 (130) 320 (200) 9 ***Armas a dos manos; muy pesadas, se requiere un mínimo de Fuerza 3 para Coche de carreras 225 (140) 420 (260) 10 utilizarlas. Pág. 271 del H20 ****Armas de plata; los hombres lobo no pueden absorber el daño salvo en su Forma de Raza. *****Al fracasar, el usuario se hace daño a sí mismo. Dificultad de Calor del fuego absorción 3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado). Arma Dificultad Daño/Tipo Ocultación 5 Calor de una antorcha (quemaduras de segundo grado). Cuchillo 6 Fuerza/L B 7 Calor de un mechero Bunsen Lanza 6 Fuerza+1/L N (quemaduras de tercer grado). Piedra 5 Fuerza/C Variable 8 Calor de un fuego eléctrico. Piedra grande 6 Fuerza+3/C N 9 Calor de un fuego químico. Shuriken 7 3/L B 10 Metal fundido. Tomahawk 6 Fuerza+1/L C Niveles de Tamaño del fuego Pág. 302 del H20 Salud por turno Uno Antorcha; una parte del cuerpo expuesta a las llamas. RasgoCoste Dos Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta a las llamas. AtributoPuntuación actual x 4 Tres Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas. Habilidad Puntuación actual x 2 Pág. 258 del H20 Nueva Habilidad3 Don Nivel de Don x 3 Tipo de salto Metros (pies) por éxito Don de otra Raza, Auspicio o Tribu Nivel de Don x 5 Homínido Glabro Crinos Hispo Lupus RabiaPuntuación actual Salto vertical 0,6 (2) 0,9 (3) 1,2 (4) 1,5 (5) 1,2 (4) GnosisPuntuación actual x 2 Salto horizontal 1,2 (4) 1,2 (4) 1,5 (5) 1,8 (6) 2,1 (7) Fuerza de Voluntad Puntuación actual Sentir…Dificultad Una presa, enemigo, rastro 4 u objeto mal escondido Una presa, enemigo, rastro 6 u objeto bien escondido Una presa, enemigo, rastro 8 u objeto escondido mágicamente Emociones ambientales fuertes 7 Emociones ambientales sutiles 9 Posición social de un Garou 3 Posición social de un animal 5 Posición social de un humano 7 Posición social sobrenatural 9 Pista o indicación obvia 5 Pista o indicación sutil 7 Pista o indicación muy sutil 9 Conducción temeraria Pág. 272 del H20 Índices de movimiento Movimiento Distancia por turno Caminar 7 metros. Trotar 12 + Destreza metros. Correr 20 + (3 x Destreza) metros. Cuando un hombre lobo asume una Forma distinta, su velocidad de movimiento cambia. Usa la Destreza de la nueva Forma, no la de la Forma Homínido, para calcularla. Homínido: Igual que antes. Glabro: Igual que antes. Crinos: A dos patas, igual que en Homínido; a cuatro, +2 metros por turno. Hispo: Velocidad en Homínido x 1,5. Lupus: Velocidad en Homínido x 2. Fuego Pág. 269 del H20 Armas arrojadizas Tabla de Experiencia Saltar Pág. 275 del H20 Pág. 244 del H20 Pérdida de Gnosis por Plata: Página 259; Tiradas de Rabia: Página 262; Cobertura y movimiento: Página 295; Gastar Rabia: Página 288; Tabla de Celosía: Página 309; Tabla de Túmulos: Página 310; Encantamientos de las Perdiciones: Página 367; Restricciones tribales: Página 381; Reserva de dados 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Proezas de Fuerza Proezas Armas a distancia Tipo Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación Revólver pequeño 4 12 3 6 B SW M640 (.38 Special) Revólver grande 6 35 2 6 C Colt Anaconda (.44 Magnum) Pistola semiautomática pequeña 4 20 4 17+1 B Glock 17 (9mm) Pistola semiautomática grande 5 25 3 7+1 C IMI Desert Eagle (.50 AE) Fusil 8 200 1 5+1 N Remington M-700 (30.06) Subfusil pequeño 4 25 3 30+1 C Ingram Mac-10 (9mm) Subfusil grande 4 50 3 30+1 A HK MP-5 (9mm) Fusil de asalto* 7 150 3 30+1 N AK-47 (7.62x39mm) Escopeta recortada 8 10 2 2 C Winchester Modelo 24 doble cañón (Calibre 12) Escopeta 8 20 1 5+1 A Ithaca M-37 (Calibre 12) Escopeta semiautomática 8 25 3 6+1 A Benelli M4 (Calibre 12) Escopeta de asalto* 8 50 * 32+1 N MPS AA-12(Calibre 12) Arcos Arco corto 4 60 1 1 N Arco de caza 5 100 1 1 N Arco largo 5 120 1 1 N Ballesta de comando 3 20 1 1 C*** Ballesta 5 90 1 1 A Ballesta pesada 6 100 1 1 N Táser**** 5 5 1 1 B Gas lacrimógeno**** 3 3 1 5 B Espray de pimienta**** 4 3 1 3 B Daño: Todo el daño de las armas de fuego y los arcos es letal. Alcance: Dentro del alcance proporcionado (en metros o yardas), la dificultad es 6; hasta el doble de ese alcance, la dificultad es 8; a dos metros (o yardas) o menos, la dificultad es 4. Cadencia: Número máximo de balas o ráfagas que el arma puede disparar en un único turno. Cargador: Número máximo de balas que el arma puede contener. Algunas armas, marcadas como “+1”, pueden contener un cargador lleno más una bala en la recámara. Ocultación: Ver la tabla de Armas cuerpo a cuerpo. *El arma puede disparar de forma automática, en ráfaga y a rociadas. **Los arcos largos y cortos necesitan de una acción automática para sacar una flecha y colocarla; se requieren dos acciones automáticas para recargar las ballestas. ***Plegable: requiere un turno para desplegarse desde la configuración de almacenamiento, además de una acción para cargarla una vez que se ha desplegado. ****Daño contundente, no letal: no añade daño adicional de los éxitos conseguidos. El gas lacrimógeno y el espray de pimienta también reducen las reservas de dados del objetivo en dos dados durante un turno por éxito. Levantamiento [kg (lb)] Estrujar una lata de refresco 20 (40) Romper una silla 45 (100) Echar abajo una puerta de madera 115 (250) Romper un tablón de madera 180 (400) Reventar una puerta 295 (650) antiincendios de metal Lanzar una motocicleta 360 (800) Volcar un coche pequeño 410 (900) Romper una tubería 455 (1000) Atravesar una pared de cemento 545 (1200) Pág. 303 del H20 Rasgar un contenedor de acero 680 (1500) Atravesar una plancha de metal 910 (2000) © 2015 CCP hf. Todos los derechos de 2,5 cm (1 pulgada) reservados. La reproducción sin el Romper una farola 1360 (3000) permiso escrito de la editorial está Lanzar un turismo 1815 (4000) expresamente prohibida, salvo para Biblioteca Oscura Lanzar un todoterreno 2265 (5000) la elaboración de reseñas, y puede Arrojar una camioneta 2720 (6000) reproducirse una copia impresa únicamente para uso personal. 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