Subido por PABLO SALAS FERRER

recopilacic3b3n hojas personaje pathfinder

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Recopilación de Hojas de Personaje.
ÍNDICE:
Presentación
5
Hojas de Personaje
7
Hoja de Personaje (versión 1)
7
Hoja de Personaje (versión 2)
9
Hoja de Personaje Bárbaro
11
Hoja de Personaje Bardo
19
Hoja de Personaje Bruja
27
Hoja de Personaje Clérigo
41
Hoja de Personaje Druida
51
Hoja de Personaje Explorador
61
Hoja de Personaje Guerrero
71
Hoja de Personaje Hechicero
77
Hoja de Personaje Mago
85
Hoja de Personaje Magus
95
Hoja de Personaje Monje
105
Hoja de Personaje Paladín
113
Hoja de Personaje Pícaro
123
3
4
Recopilación de Hojas de Personaje.
PRESENTACIÓN:
E
n este documento encontrarás una amplia recopilación de diferentes hojas de personaje en castellano para Pathfidner RPG,
desde las hojas oficiales a una serie de hojas especializadas según
las diferentes clases de personaje diseñadas por mi mismo, en las
que encontrarás tablas y espacios para las diferentes habilidades
especiales según la clase de jugador (como hechizos, grupo de armas,
etc.).
Las hojas están insertadas de forma que la ficha para cada clase de
personaje empieza en el lado impar, así puedes imprimir por las dos
caras la ficha de la clase de personaje que te interese, con lo que la
ficha de tu personaje ocupará menos y además ahorrarás papel.
En mi blog encontrarás mucho más material para Pathfinder RPG:
http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
5
6
ALINEAMIENTO
NOMBRE DEL PERSONAJE
™
CLASE/NIVEL
DEIDAD
RAZA
PUNT.
CARACT.
NOMBRE
CARACT.
MODIF.
CARACT.
PUNT.
TEMPORAL
PG
MODIF.
TEMPORAL
FUE
FUERZA
DES
DESTREZA
CON
CONSTITUCIÓN
INT
INTELIGENCIA
SAB
SABIDURÍA
CAR
CARISMA
RED. DAÑO
TOTAL
ALTURA
PESO
MODIFICADORES
TEMPORALES
PIES
CASILLAS
PIES
VUELO
PIES
CON ARMADURA
PIES
MANIOBRABILIDAD
CASILLAS
PIES
NADAR
TREPAR
PIES
CAVAR
HABILIDADES
BONO
TOTAL
NOMBRE DE LA HABILIDAD
INICIATIVA
MODIFICADORES
=
=
10 +
+
BONIF.
ARMAD.
+
BONIF.
ESCUDO
+
MODIF.
DESTREZA
+
MODIF.
DES
TOTAL
TOQUE
+
MODIF.
VARIOS
+
MODIF.
TAMAÑO
+
ARMADURA
NATURAL
MODIF.
DESVIO
DESPREVENIDO
MODIF.
VARIOS
MODIFICADORES
CLASE DE ARMADURA
CLASE DE ARMADURA
TIROS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN
BASE
TOTAL
FORTALEZA
REFLEJOS
VOLUNTAD
(CONSTITUCIÓN)
MODIF.
CARACT.
MODIF.
MÁGICO
MODIF.
VARIOS
MODIF.
TEMPORAL
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
(DESTREZA)
MODIFICADORES
(SABIDURÍA)
RESISTENCIA
A CONJUROS
ATAQUE BASE
BMC
=
BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE
+
ATAQUE
BASE
TOTAL
DMC
=
DEFENSA CONTRA MANIOBRAS DE COMBATE
TOTAL
+
ATAQUE
BASE
MODIFICADORES
+
MODIF.
FUERZA
MODIF.
TAMAÑO
+
MODIF.
FUERZA
+
MODIF.
DESTREZA
ARMA
DAÑO
ALCANCE
ARMADURA/OBJ.PROTECTOR
MODIF.
TAMAÑO
ATAQUE
CRÍTICO
ARMA
ALCANCE
10
CRÍTICO
DAÑO
ALCANCE
+
ATAQUE
ARMA
TIPO
EDAD
VELOCIDAD BASE
TOTAL
TIPO
SEXO
VELOCIDAD
EN TIERRA
PUNTOS DE GOLPE
CA
TIPO
TAMAÑO
ATAQUE
CRÍTICO
DAÑO
CA
PENALIZ. % FALLO
ACROBACIAS
ARTESANÍA
ARTESANÍA
ARTESANÍA
AVERIGUAR INTENCIONES
CONOCIMIENTO DE CONJUROS*
DIPLOMACIA
DISFRAZARSE
ENGAÑAR
ESCAPISMO
INTERPRETAR
INTIMIDAR
INUTILIZAR MECANISMO *
JUEGO DE MANOS *
LINGÜÍSTICA*
MONTAR
NADAR
OFICIO*
OFICIO*
OFICIO*
PERCEPCIÓN
SABER (ARCANO)*
SABER (GEOGRAFÍA)*
SABER (HISTORIA)*
SABER (INGENIERÍA)*
SABER (LOCAL)*
SABER (MAZMORRAS)*
SABER (NATURALEZA)*
SABER (NOBLEZA)*
SABER (PLANOS)*
SABER (RELIGIÓN)*
SANAR
SIGILO
SUPERVIVENCIA
TASACIÓN
TRATO CON ANIMALES *
TREPAR
USAR OBJETO MÁGICO*
VOLAR
HABILIDAD DE CLASE
MODIF.
CARACT
= DES
= INT
= INT
= INT
= SAB
= INT
= CAR
= CAR
= CAR
= DES
= CAR
= CAR
= DES
= DES
= INT
= DES
= FUE
= SAB
= SAB
= SAB
= SAB
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= SAB
= DES
= SAB
= INT
= CAR
= FUE
= CAR
= DES
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
* SÓLO ENTRENADA
PUNTOS DE EXPERIENCIA
MODIF.
VARIOS
RANGOS
DINERO
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Idiomas:
POSESIONES
OBJETO
PESO TOTAL
PESO
CARGA
LIGERA
ALZAR SOBRE
LA CABEZA
CARGA
MEDIA
LEVANTAR
DEL SUELO
APTITUDES ESPECIALES
CONJUROS
CONJUROS
CONOCIDOS
CD DE LA
SALVACIÓN
NIVEL
CONJUROS
DIARIOS
DOTES
CONJUROS
ADICIONALES
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
dDOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA
0
CARGA
PESADA
EMPUJAR O
ARRASTRAR
NIVEL
PUNT.
CARACT.
PUNT.
TEMPORAL
MODIF.
CARACT.
PG
MODIF.
TEMPORAL
FUE
FUERZA
DES
DESTREZA
CON
CONSTITUCIÓN
INT
INTELIGENCIA
SAB
SABIDURÍA
CAR
CARISMA
DEIDAD
RED. DAÑO
TOTAL
ALTURA
PIES
VELOCIDAD BASE
SQ.
=
MODIFICADORES
+
+
+
BONIF.
ESCUDO
MODIF.
DESTREZA
+
MODIF.
TAMAÑO
+
MODIF.
DES
TOTAL
BONIF.
ARMAD.
+
ARMADURA
NATURAL
MODIF.
VARIOS
+
MODIF.
DEFLECCIÓN
DESPREVENIDO
MODIF.
VARIOS
MODIFICADORES
CLASE DE ARMADURA
TIROS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN
BASE
TOTAL
FORTALEZA
REFLEJOS
VOLUNTAD
(CONSTITUCIÓN)
MODIF.
CARACT.
MODIF.
MÁGICO
MODIF.
VARIOS
MODIF.
TEMPORAL
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
(DESTREZA)
MODIFICADORES
(SABIDURÍA)
RESISTENCIA
A CONJUROS
ATAQUE BASE
MODIFICADORES
BMC
=
BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE
TOTAL
+
ATAQUE
BASE
ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
RANGO
© Paizo Publishing, LLC.
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
RANGO
MODIF.
TAMAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
RANGO
MODIF.
FUERZA
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
RANGO
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
RANGO
OJOS
NADAR
SQ.
PIES
TREPAR
PIES
CAVAR
HABILIDADES
INICIATIVA
10 +
CABELLO
PIES
CON ARMADURA
PIES
MANIOBRABILIDAD
NOMBRE DE LA HABILIDAD
=
PESO
MODIFICADORES
TEMPORALES
DAÑO NO LETAL
CLASE DE ARMADURA
TIPO
EDAD
PIES
TOQUE
TIPO
SEXO
VELOCIDAD
VUELO
TOTAL
TIPO
TAMAÑO
HERIDAS / PG ACTUALES
CA
TIPO
HOGAR
EN TIERRA
PUNTOS DE GOLPE
CLASE DE ARMADURA
TIPO
NOMBRE DEL JUGADOR
NOMBRE DE LA CAMPAÑA
RAZA
NOMBRE
CARACT.
ALINEAMIENTO
NOMBRE DEL PERSONAJE
™
ACECHAR
ACROBACIAS
ARTESANÍA
ARTESANÍA
ARTESANÍA
AVERIGUAR INTENCIONES
CONOCIMIENTO DE CONJUROS
DIPLOMACIA
DISFRAZARSE
ENGAÑAR
ESCAPISMO
INTERPRETAR
INTIMIDAR
INUTILIZAR MECANISMO
JUEGO DE MANOS
LINGÜÍSTICA
MONTAR
NADAR
OFICIO
OFICIO
OFICIO
PERCEPCIÓN
SABER (ARCANO)
SABER (GEOGRAFÍA)
SABER (HISTORIA)
SABER (INGENIERÍA)
SABER (LOCAL)
SABER (MAZMORRAS)
SABER (NATURALEZA)
SABER (NOBLEZA)
SABER (PLANOS)
SABER (RELIGIÓN)
SANAR
SUPERVIVENCIA
TASACIÓN
TRATO CON ANIMALES
TREPAR
USAR OBJETO MÁGICO
VOLAR
BONO
TOTAL
MODIF.
CARACT
= DES
= DES
= INT
= INT
= INT
= SAB
= INT
= SAB
= CAR
= CAR
= DES
= CAR
= CAR
= DES
= DES
= INT
= DES
= FUE
= SAB
= SAB
= SAB
= SAB
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= INT
= SAB
= SAB
= INT
= CAR
= FUE
= CAR
= DES
MODIF.
VARIOS
RANGOS
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Modificadores condicionales:
CRÍTICO
Idiomas:
DAÑO
Traducido por Robotto
http://robotto.net
ARMADURA/OBJ.PROTECTOR
BONO
TIPO
PENALIZADOR
FALLO CONJURO
PESO
CONJUROS
PROPIEDADES
CONJUROS
CONOCIDOS
CD DE LA
SALVACIÓN
NIVEL
CONJUROS
DIARIOS
CONJUROS
ADICIONALES
0
0
1
2
3
TOTAL
4
POSESIONES
OBJETO
5
DOTES
6
PESO
7
8
9
Modificadores condicionales:
DOMINIOS / ESCUELA ESPECIALISTA
0
1º
APTITUDES ESPECIALES
2º
3º
4º
PESO TOTAL
CARGA
LIGERA
ALZAR SOBRE
LA CABEZA
CARGA
MEDIA
LEVANTAR
DEL SUELO
CARGA
PESADA
EMPUJAR O
ARRASTRAR
5º
6º
7º
DINERO
PC
8º
PP
PO
PPT
© Paizo Publishing, LLC.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
SIGUIENTE NIVEL
9º
Traducido por Robotto
http://robotto.net
Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
FOR.(CON)
=
1d20+
REF.(DES)
1d20+
VOL.(SAB)
1d20+
+
=
=
+
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
/
(TOTAL)
/
+
Ataque Base
/
=
/
/
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
+
Mod.Tamaño
+
Mod.Des
+
Modificadores
+
+
Mod.Fue
/
Temporal
+
+
+
Ataque Base
=
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
+
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
+
(TOTAL)
/
Mod.
Caract.
+
+
Temporal
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
2
BMC
TOTAL
3
4
=
DMC
+
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
ARMA
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
Temporal
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
Modificadores
+
CRÍTICO
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
OTROS
ARMADURA
/EQUIPO
CLASE
DOTES
+
+
+
+
+
.
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
.
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
+3
.
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
+
□□□□ ARTESANÍA (SE)
□□□□ NADAR
1
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
■□□□ INTERPRETAR(SE)
Mod.Varios
Mod.Tamaño
□□□□ ACROBACIAS
OBJETOS
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
CA
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
TERÍSTICA
↓ Bárbaro
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
-Bárbaro-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: competente con todas las armas
- Mente clara (Ex): un bárbaro puede repetir una TS de Vol fallida.
simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos
Este poder se usa como una acción inmediata después de que se haga
(excepto los escudos paveses).
la primera TS, pero antes de que los resultados sean comunicados
- Movimiento rápido (Ex): su velocidad terrestre es mayor que la habitual
por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si
para su raza en +10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva
es peor. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de
armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco está
llevando una carga pesada. Aplica este bonif. antes de modificar la
seleccionar este poder. El poder puede activarse sólo una vez por
cada uso de furia.
a cualquier carga transportada o
- Furia intrépida (Ex): mientras está en furia, es inmune a las
armadura. Este bonif. se apila con otros bonificadores a la velocidad
condiciones de estremecido y asustado. Un bárbaro debe ser al
terrestre del bárbaro.
menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia.
velocidad del bárbaro debido
/
- Furia (Ex) (nº de asaltos en furia y asaltos restantes / día
puede
recurrir a
sus
reservas internas
de
fuerza
):
- Posición defensiva (nº de asaltos
) (Ex): obtiene un bonif. +1
y ferocidad,
de esquiva a su CA contra ataques c/c durante un nº de asaltos
capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, puede
igual al su mod. de Con actual (mínimo 1). Este bonif. aumenta en +1
enfurecerse durante un nº de asaltos al día igual a 4+ su mod. de Con.
por cada 6 niveles que el bárbaro haya conseguido. Activar esta
Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos
aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de
adicionales. Los aumentos temporales de Con, como los obtenidos de la
oportunidad.
furia y conjuros como Resistencia de oso no aumentan el número total
- Reducción de daño aumentada (Ex): la reducción de daño del
de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Puede entrar en
bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está activo mientras
furia como acción gratuita. El nº total de asaltos al día se recupera
después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que
ser consecutivas.
Mientras está en furia, obtiene un bonif. de moral +4 a su Fue y Con,
así como un bonif. +2 de moral a sus TS de Vol. Además, recibe un
penalizador -2 a su CA. El aumento de la Con concede al bárbaro 2 PG
por DG, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los
primeros que se pierden como ocurre con los PG temporales. Mientras
está en furia, no puede utilizar ninguna habilidad basada en Car, Des o
Int (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que
requiera paciencia o concentración.
Puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después
de la furia durante un nº de asaltos igual a 2 veces el nº de asaltos
durante los que estuvo en furia. No puede entrar en una nueva furia
mientras esté fatigado o exhausto pero puede entrar varias veces en
furia durante un mismo encuentro o combate. Si cae inconsciente, su
furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.
- Poderes de Furia (Ex): a medida que obtiene niveles, aprende a usar su
furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, obtiene un poder de
furia. Gana otro poder de furia por cada 2 niveles de bárbaro
conseguidos después del 2º nivel.
Obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia
y algunos necesitan que tome alguna acción antes. A menos que se
indique de otra forma, no puede seleccionar un poder concreto más de
una vez.
- Furia animal (Ex): mientras está en furia, obtiene un ataque de
mordisco. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el
ataque de mordisco se hace a con el ataque base completo del
bárbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de daño
(suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de
daño si es de tamaño Pequeño) más la mitad del bonif. de Fue.
Puede hacer una taque de mordisco como parte de la acción para
mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de
realizar la prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta,
cualquier prueba de presa que haga el bárbaro contra el blanco
durante el mismo asalto, tiene un bonif. +2.
By chorche
permanece en furia. Puede seleccionar este poder hasta 3 veces. Sus
efectos se apilan. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para
seleccionar este poder de furia.
- Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, es inmune a
las condiciones de afectado y mareado. Un bárbaro debe ser al
menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.
- Mirada intimidadora (Ex): puede hacer una prueba de Intimidar
contra un enemigo adyacente como acción de movimiento. Si el
bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda
estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de
diferencia que superen la CD de la prueba.
- Empujón (Ex): una vez por asalto, puede hacer un intento de
embestida contra un enemigo en lugar de un ataque c/c. Si tiene
éxito, el blanco recibe un daño igual al mod. de Fue y es desplazado
de la forma habitual. El bárbaro no necesita moverse con el blanco
si tiene éxito. Esto no provoca ataques de oportunidad.
- Visión en la penumbra (Ex): sus sentidos se afinan y obtiene visión
en la penumbra durante la furia.
- Mandoble imponente (Ex): confirma automáticamente un impacto
crítico. Este poder se usa como acción inmediata una vez que se
consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe ser al menos de
nivel 12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede
activarse una vez por cada uso de furia.
- Momento de claridad (Ex): no obtiene los beneficios ni recibe los
penal. de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penal. a la CA y
la restricción de qué acciones puede realizar. Este asalto sigue
contando para el nº total de asaltos de furia al día. Este poder sólo
puede activarse una vez por cada uso de furia.
- Visión nocturna (Ex): sus sentidos se vuelven increíblemente precisos
mientras está en furia y obtiene visión en la oscuridad 60’. Debe
tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo
racial antes de seleccionar este poder de furia.
- Sin salida (Ex): puede moverse hasta el doble de su velocidad normal
como acción inmediata pero sólo puede utilizarla cuando un
oponente utiliza una acción de retirada para alejarse de él. Debe
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terminar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción
estándar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies
de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de la forma
deben hacer una TS de Vol (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el mod.
normal durante su movimiento. Este poder sólo puede activarse una
de Fue del bárbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos.
ver por cada uso de furia.
Una vez que un enemigo ha hecho una TS contra el aullido terrible
(con éxito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Debe tener
- Golpe potente (Ex): obtiene un bonif. +1 a una tirada de daño. Este
el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de
bonif. aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya
furia. Debe ser al menos de nivel 8º para seleccionar este poder.
conseguido. Este poder se activa como acción rápida antes de hacer
la tirada de daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada
- Impacto inesperado (Ex): puede hacer un ataque de oportunidad
uso de furia.
contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por
el bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoque
- Reflejos veloces (Ex): mientras está en furia, puede hacer un ataque
normalmente un ataque de oportunidad. Este poder sólo puede
de oportunidad adicional por asalto.
activarse una vez por cada uso de furia. Un bárbaro debe ser al
- Trepador furioso (Ex): mientras está en furia, suma su nivel como un
bonif. de mejora a las pruebas de Trepar.
- Saltador furioso (Ex): mientras está en furia, suma su nivel como
bonif. de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para
saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que
comienza el salto a la carrera.
- Nadador furioso (Ex): mientras está en furia, suma su nivel como un
bonif. de mejora a todas las pruebas de Nadar.
- Vigor renovado (Ex): como acción estándar, se cura 1d8 puntos de
daño + su bonif. de Constitución. Por cada 4 niveles que consiga más
allá del 4º, la cantidad de daño aumenta en 1d8, hasta un máximo
de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 4º antes de
seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una vez al día y
sólo durante la furia.
- Esquiva ágil (Ex): obtiene un bonif. +1 de esquiva a su CA contra
ataques a distancia durante un nº de asaltos igual al mod. actual de
Con (mínimo 1). Este bonif. aumenta en +1 por cada 6 niveles que
tenga el bárbaro. Activar esta aptitud es una acción de movimiento
que no provoca ataques de oportunidad.
- Despertar la ira (Ex): puede entrar en furia incluso estando
fatigado. Mientras permanece en furia después de usar esta aptitud,
es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la furia termina,
permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en
furia.
- Olfato (Ex): obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en
furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles.
- Explosión de fuerza (Ex): añade su nivel de bárbaro a una prueba de
Fue o MC, o a su DMC cuando un oponente intente hacer alguna
maniobra contra él. Este poder se usa como acción inmediata y sólo
puede activarse una vez por cada uso de furia.
- Superstición (Ex): obtiene un bonif. +2 de moral a las TS para resistir
conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este
bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya
obtenido. Mientras está en furia, el bárbaro no puede ser blanco
voluntario de ningún conjuro y debe hacer TS para resistir todos los
conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.
- Precisión sorprendente (Ex): obtiene un bonif. +1 de moral a una
tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles
que el bárbaro haya obtenido. Este poder funciona como una acción
rápida antes de que se haga la tirada. Sólo puede activarse una vez
por cada uso de furia.
menos de nivel 8º antes de seleccionar este poder.
- Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, obtiene la aptitud de reaccionar ante
el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo.
Ya no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible.
Todavía pierde su bonif. de Des a la CA si está inmovilizado. Un
bárbaro con esta aptitud todavía puede perder su bonif. de Des a la CA
si un oponente usa la acción de finta con éxito contra él.
Si ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente,
automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo)
en su lugar.
- Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, obtiene un bonif. +1 a sus TS de
Ref para evitar trampas y un bonif. de esquiva +1 a la CA contra
ataques hechos por trampas. Estos bonifs. aumentan en +1 por cada 3
niveles de bárbaro en adelante (a nivel 6º, 9º, 12º, 15º 18º). Los bonifs. por
Sentido de las trampas obtenidos por múltiples clases se apilan.
- Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, ya no puede ser
flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pícaro de hacer ataques
furtivos al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al
menos 4 niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del blanco. Si
un personaje ya tiene Esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase,
los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para
determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al
personaje.
- Reducción de daño (Ex): a 7º nivel, obtiene Reducción de daño . Resta 1
del daño que recibe cada vez que recibe daño de un arma o un ataque
natural. A 10º nivel y cada 3 niveles en adelante, (a nivel 13º, 16º y 19º)
esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño
puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.
- Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando entra en furia, el bonif. de moral a
su Fue y Con aumenta a +6 y el bonif. de moral a sus TS de Vol aumenta
a +3.
- Voluntad indomable (Ex): mientras está en furia, un bárbaro de 14º
nivel o mayor obtiene un bonif. +4 a sus TS de Vol para resistir conjuros
de encantamiento. Este bonif. se apila con otros mods., incluido el bonif.
de moral a las TS de Vol que recibe durante la furia.
- Furia incansable (Ex): comenzando a 17º nivel, ya no queda fatigado al
finalizar su furia.
- Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando entra en furia, el bonif. de moral
a su Fue y Con aumenta a +8 y el bonif. de moral a sus TS aumenta a
+4.
- Pies ligeros (Ex): gana un bonif. de mejora de 5’ a su velocidad. Este
aumento siempre está activo durante la furia. Un bárbaro puede
elegir este poder hasta 3 veces y sus efectos se apilan.
- Aullido terrible (Ex): desata un aullido terrorífico como acción
PODERES
DE FURIA
(POR
NIVEL):
(
)
- Poder de furia al niv. 2º:
.
- Poder de furia al niv. 12º:
.
- Poder de furia al niv. 4º:
.
- Poder de furia al niv. 14º:
.
- Poder de furia al niv. 6º:
.
- Poder de furia al niv. 16º:
.
- Poder de furia al niv. 8º:
.
- Poder de furia al niv. 18º:
.
- Poder de furia al niv. 10º:
.
- Poder de furia al niv. 20º:
.
By chorche
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DOTES: (
By chorche
)
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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POSESIONES
EQUIPO
CABEZA:
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
MANOS:
.
BRAZOS:
.
ESPALDA:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
.
PESO
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
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By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
.Sexo:
NIVEL
TOTAL
-Bardo-
PUNTOS DE EXPERIENCIA
SIGUIENTE NIVEL
Atenuado/Daño no letal
CAR
CA
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Mod.
Caract.
Mod.
Varios
Temporal
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
Modificadores
OTROS
/EQUIPO
↓↓ ↓ ↓
Tempo□□□□ ACROBACIAS
ral
+
Modificadores
Salvación
Base
↓↓ ↓
+
Mod.
Varios
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
OBJETOS
+
TOTAL
ARMADURA
=
1d20+
DOTES
INIC.
RAZA Y
CLASE
SAB
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
(PREDILECTA)
↓↓
.
RANGOS
↓ Bardo
INT
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
TERÍSTICA
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =
CON
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
FOR.(CON)
1d20+
=
+
+
+
+
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
□□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
+
□□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
VOL.(SAB)
C/C
=
1d20+
+
(TOTAL)
/
/
DISTANCIA
/
/
Mano
útil
/
+
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mod.Fue
/
/
=
/
+
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
Mod.Des
/
Mod.Varios Temporal
Mod.Tamaño
+
Ataque Base
/
+
+
Mod.Varios Temporal
Mod.Tamaño
+
+
+
+
+
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
+
DMC
=+ 10
TOTAL
+
+
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
DAÑO
MUNICIÓN
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
TIPO
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
TIPO
CRÍTICO
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
TIPO
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
TIPO
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
ARMA
TIPO
Modificadores
+
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ MONTAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ NADAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TASACIÓN
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ VOLAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
TIPO
PENAL.
FALLO
CONJURO
DES
MÁX.
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
Pies
SQ
Vel. Base
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
MUNICIÓN
TOTAL
By chorche
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
.
.
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: competente con todas las armas
A 7º nivel, puede comenzar una interpretación de bardo como acción
simples, más espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto
de movimiento en lugar de como acción estándar. A 13º nivel, puede
y látigo. Competente con armaduras ligeras y escudos (excepto escudos
comenzar su interpretación como acción rápida.
paveses). Puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa
escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro
arcano. Pero si lleva armadura intermedia o pesada tiene una
probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro tiene componentes
somáticos. Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la
probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros
arcanos recibidos por otras clases.
Toda interpretación de bardo tiene componentes audibles, visuales o
ambos a la vez. Si una interpretación tiene componentes audibles, los
blancos deben ser capaces de oír al bardo para que tenga algún efecto y
dicha interpretación depende del idioma. Un bardo sordo tiene un 20%
de
probabilidades
de
fallar
al
activar
una
interpretación
con
componentes audibles. Si falla la prueba, el intento sigue contando para
su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones
- Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de
con componentes audibles. Si una interpretación de bardo tiene
bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por
componentes visuales, los objetivos deben tener una línea de visión
adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal
hacia el bardo para que tenga algún efecto. Un bardo ciego tiene un
(canción, recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, un
50% de probabilidades de fallar al realizar una interpretación con un
bardo debe tener una puntuación de Car de al menos 10 + el nivel del
componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su
conjuro. La CD para las TS contra los conjuros de bardo es = 10 + nivel
límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones
conjuro + mod. Car.
con componentes visuales.
Sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día.
Contraoda (Sb): a nivel 1, aprende a contrarrestar efectos mágicos que
Recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Car.
dependan del sonido (pero no conjuros que tengan componentes
La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un
verbales). Cada asalto de la contraoda, hace una prueba de
bardo comienza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros
“Interpretar” (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier
de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más
criatura que esté a un máximo de 30’ del bardo (incluyendo el
conjuros como se indica en la tabla de la descripción de la clase (ver
propio bardo) que esté afectada por un ataque sónico o que dependa
“Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Al contrario que los conjuros
diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado
por su puntuación de Car. Los números en la tabla son fijos.
Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, 11º, etc),
puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce.
“Pierde” el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro
debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe ser al menos de
un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar.
Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y
debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene
nuevos conjuros conocidos para el nivel.
No necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar
cualquier conjuro que conozca en cualquier momento.
- Conocimiento de bardo (Ex): suma la mitad de su nivel de clase (+2) a
todas las pruebas de habilidades de “Saber” y puede hacer pruebas en
todas las de Saber sin necesidad de entrenarlas.
- Interpretación de bardo: está entrenado en el uso de la habilidad de
“Interpretar” para crear efectos mágicos en aquellos a su alrededor,
incluyéndolo a él mismo si lo desea. Puede usar esta aptitud un nº
asaltos/día = 4 + mod. Car. Cada nivel más allá del 1º, un bardo puede
usar su interpretación de bardo durante 2 asaltos adicionales al día.
Cada asalto, el bardo puede producir cualquiera de los distintos tipos de
interpretación disponibles según su nivel.
Comenzar una interpretación de bardo es una acción estándar, pero
puede mantenerla cada asalto como acción gratuita. Cambiar una
interpretación de bardo de un efecto a otro requiere que detenga la
interpretación anterior y comience una nueva como acción estándar.
Una interpretación de bardo no puede interrumpirse, pero termina
inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido o inconsciente, o
si se evita que utilice una acción gratuita para mantenerla cada asalto.
No puede tener más de una interpretación de bardo activa a la vez.
By chorche
del idioma puede utilizar el resultado de la prueba de “Interpretar”
en lugar de su TS si, después de hacer la TS, el resultado de la
prueba de “Interpretar” es mayor. Si una criatura dentro del
alcance de la contraoda ya está bajo el efecto de un ataque mágico
no instantáneo sónico o dependiente del idioma, recibe una nueva
TS contra el efecto cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe
usar el resultado de la prueba de “Interpretar” del bardo como
resultado de la TS. La contraoda no funciona contra efectos que no
permitan TS. La contraoda requiere componentes audibles.
Distracción (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su interpretación
para contrarrestar efectos mágicos que dependan de la vista. Cada
asalto de la distracción, realiza una prueba de “Interpretar”
(actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier criatura que esté a
un máximo de 30’ del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté
afectado por ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera)
puede utilizar el resultado de la prueba de “Interpretar” en lugar
de su TS si, después de hacer la TS, el resultado de la prueba de
“Interpretar” es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la
distracción ya está bajo el efecto de un ataque mágico no
instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), recibe una nueva
TS contra el efecto cada asalto en que vea la distracción, pero debe
usar el resultado de la prueba de “Interpretar” del bardo como
resultado de la TS. La distracción no funciona contra efectos que no
permitan TS. La distracción requiere componentes visuales.
Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpretación para
hacer que una o más criaturas se queden fascinadas con él. Cada
criatura que va a ser fascinada debe estar a un máximo de 90’ y ser
capaces de ver y oír al bardo y capaces de prestarle atención. El
bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La
distracción de un combate cercano y otros peligros evitan que esta
aptitud funcione. Por cada 3 niveles que el bardo consiga después
del 1º, puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud.
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Cada criatura dentro del alcance recibe una TS de Vol (CD 10 + ½
grandeza obtiene 2 Dados de Golpe adicionales (d10), el número
niv. del bardo + mod. Car. del bardo) para anular el efecto. Si la
adecuado de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de
tirada de una criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar
Constitución del blanco, si existe, a esos Dados de Golpe adicionales),
fascinar a esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la TS falla, la
un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un
criatura se sienta tranquilamente y observa la interpretación
bonificador de competencia +1 a las tiradas de salvación de
mientras el bardo continúe manteniéndola. Mientras esté fascinado,
Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de
el blanco tiene un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad
Golpe normales a la hora de determinar los efectos de conjuros que
hechas como reacción, como pruebas de “Percepción”. Cualquier
dependan de los dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud
amenaza potencial contra el blanco le permite hacer una nueva TS
enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.
contra el efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando
Interpretación curativa (Sb): a 12º nivel o mayor puede usar su
un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al blanco,
interpretación para crear un efecto equivalente a curar heridas
rompe automáticamente el efecto.
Fascinar
es
una
aptitud
de
graves en masa, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador.
encantamiento
(compulsión)
Además, esta interpretación elimina las condiciones de fatigado,
enajenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales
afectado y estremecido de todos los afectados. Usar esta aptitud
para funcionar.
requiere 4 asaltos de interpretación continua y los blancos deben ser
Infundir Valor (Sb): a nivel 1 puede usar su interpretación para
capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. La
inspirar valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo
interpretación
contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser
permanezcan a un máximo de 30 pies durante la interpretación.
curativa
afecta
a
todos
los
objetivos
que
afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del
Interpretación curativa requiere componentes audibles y visuales.
bardo. Un aliado afectado recibe un bonif. de moral +1 a las TS
Tonada atemorizante (St): a 14º nivel o mayor puede utilizar su
contra efectos de hechizo y miedo y un bonif. de competencia +1 a
interpretación para causar miedo
las tiradas de ataque y daño. A 5º nivel y cada 6 niveles a partir de
afectado, un enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del
entonces, este bonif. aumenta en +1, hasta un máximo de +4 a nivel
bardo y estar a un máximo de 30 pies. Cada enemigo dentro del
17. Infundir valor es una aptitud enajenadora. Infundir valor puede
alcance recibe una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2
usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo
nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular
de componente utilizar al comenzar la interpretación.
el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta
Inspirar gran aptitud (Sb): a nivel 3 o superior puede utilizar su
interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea.
Ese aliado debe estar como máximo a 30’ y debe ser capaz de oír al
a sus enemigos. Para ser
aptitud durante 24 horas. Si la salvación falla, el blanco queda
asustado y escapa mientras sea capaz de oír la interpretación del
bardo. Tonada atemorizante requiere componentes audibles.
bardo. El aliado recibe un bonif. de competencia +2 a las pruebas de
Infundir heroísmo (Sb): a 15º nivel o mayor puede infundir un
habilidad con una habilidad en concreto mientras continúe oyendo
heroísmo tremendo en sí mismo o en un único aliado a un máximo
la interpretación del bardo. Este bonif. aumenta en +1 por cada 4
de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo que el personaje consiga
niveles que el bardo consiga más allá del 3º (+3 a 7º, +4 a 11º, +5 a 15º
más allá del 15º, puede infundir heroísmo en una criatura adicional.
y +6 a 19º). Ciertos usos de esta aptitud pueden no tener sentido,
Para infundir heroísmo, todos los objetivos deben ser capaces de ver
como usarlo para “Sigilo”, y no deberían ser permitidas a discreción
y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4
del DM. Un bardo no puede inspirar gran aptitud sobre sí mismo.
de moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 de esquiva a
Inspirar gran aptitud requiere componentes audibles.
la CA. Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la
Sugestión (St): a 6º nivel o superior puede usar su interpretación para
hacer una sugestión (como el conjuro) a una criatura que ya haya
interpretación. Infundir heroísmo es una aptitud enajenadora que
requiere componentes audibles y visuales.
fascinado (ver más arriba). Usar esta aptitud no interrumpe el
Sugestión en masa (St): esta aptitud funciona como sugestión, pero la
efecto de fascinar, pero requiere activar una acción estándar
permite a nivel 18º o mayor hacer una sugestiónsimultáneamente a
(además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar.
cualquier
Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una
previamente. Sugestión en masa es una aptitud de encantamiento
misma criatura durante una interpretación individual. Hacer
(compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere
una sugestión no cuenta para el uso diario de interpretaciones de
bardo. Una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de
bardo + su modificador de Carisma) anula el efecto. Esta aptitud
sólo afecta a una única criatura. Sugestión es una aptitud de
encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma
que requiere componentes audibles.
número
de
criaturas
que
haya
fascinado
componentes audibles.
Interpretación mortal (Sb): a 20º nivel o mayor puede usar su
interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de
pena. Para ser afectado, el blanco debe ser capaz de ver y oír al
bardo durante un asalto completo y estar a un máximo de 30 pies.
El objetivo recibe una tirada de salvación (CD 10 + 1/2 nivel del
Canto de fatalidad (Sb): a 8º nivel o superior puede usar su
bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto.
interpretación para causar un sentido de terror creciente en sus
Si la tirada de salvación tiene éxito, el blanco queda grogui durante
enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para ser afectado, un
1d4 asaltos y el bardo no puede volver a utilizar la interpretación
enemigo debe estar a un máximo de 30 pies y ser capaz de ver y oír
mortal en esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de salvación
la interpretación del bardo. El efecto se mantiene mientras el
falla, la criatura muere. La interpretación mortal es un efecto de
enemigo permanezca dentro del alcance de 30 pies y el bardo
continúe su interpretación. Esta interpretación no puede hacer que
una criatura quede asustada o despavorida, incluso si los objetivos
ya estaban estremecidos a causa de otro efecto. Canto de fatalidad
es un efecto enajenador y de miedo y requiere de componentes
audibles y visuales.
Infundir Grandeza (Sb):
como se indica en su “tabla de Conjuros conocidos”. Estos conjuros se
lanzan como cualquier otro, pero no consumen ningún espacio de
conjuro y pueden ser utilizados de nuevo (son infinitos).
- Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo puede elegir un tipo de
a
9º
nivel
o
mayor
puede
usar
su
interpretación para inspirar grandeza en sí mismo o en un único
aliado voluntario que esté a un máximo de 30 pies, concediéndole
capacidades de lucha adicionales. Por cada tres nivele que el bardo
alcance más allá del 9º, puede seleccionar un aliado adicional
mientras usa esta interpretación (hasta un máximo de cuatro
objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los blancos
deben ser capaces de ver y oír al bardo. Una criatura infundida con
By chorche
muerte, enajenador que requiere componentes audibles y visuales.
- Trucos: los bardos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0
habilidad de “Interpretar”. Puede utilizar su bonif. en esa habilidad en
lugar de su bonif. en habilidades asociadas. Al hacer esta sustitución, el
bardo usa su bonif. de habilidad de “Interpretar” completo, incluyendo
los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonif. de la
habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa habilidad o si es una
habilidad de clase. A 6º nivel y cada 4 niveles en adelante, el bardo
puede elegir un tipo adicional de “Interpretar” para sustituir.
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Los tipos de “Interpretar” y sus habilidades asociadas son: Actuar
(Engañar,
Disfrazarse),
Comedia
(Engañar,
Intimidar),
tenga rangos. Un bardo puede decidir no elegir 10 y en su lugar tirar
Danza
normalmente. Además, una vez al día, el bardo puede elegir 20 en
(Acrobacias, Volar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar),
cualquier prueba de habilidad de Saber como acción estándar. Puede
Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones), Percusión (Trato con
usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 6 niveles que tenga
animales, Intimidar), Canto (Engañar, Averiguar intenciones), Cuerda
(Engañar, Diplomacia) y Viento (Diplomacia, Trato con animales).
más allá del 5º, hasta un máximo de 3 veces al día a nivel 17º.
- Hombre para todo (Ex): a 10º nivel, puede utilizar cualquier habilidad,
- Entendido (Ex): a nivel 2º, se vuelve resistente a las interpretaciones de
incluso si la habilidad requiere normalmente estar entrenado. A 16º
bardo de otros y efectos sónicos en general. El bardo obtiene un bonif. +4
nivel, el bardo considera todas las habilidades como habilidades de
a las TS
clase. A 19º nivel, el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de
contra interpretaciones de
bardo
y efectos sónicos y
dependientes del idioma.
habilidad, incluso si no se permite normalmente.
- Señor del saber (Ex): a 5º nivel, se convierte en un maestro del saber y
puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad de Saber en la que
DOTES: (
By chorche
)
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
ASALTOS/DÍA MÚSICA DE BARDO:
(
)
Asaltos
Restantes
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
∞
0
-
∞
-
1º
2º
3º
4º
5º
6º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS
Nivel 0:
∞
∞
∞
∞
∞
∞
Nivel 1º:
Nivel 2º:
Nivel 3º:
Nivel 4º:
Nivel 5º:
Nivel 6º:
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By chorche
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
ARMADURAS Y
.
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
VARITAS,
.
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO DCHA:
.
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
CA
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Mod.
Caract.
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
1d20+
=
+
+
+
+
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
=
1d20+
+
(TOTAL)
/
/
DISTANCIA
/
/
Mano
útil
/
+
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
+
/
=
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
Mod.Des
/
Modificadores
Mod.Varios Temporal
+
+
+
Mod.Varios Temporal
Mod.Tamaño
+
Temporal
+
Mod.Tamaño
+
Ataque Base
/
+
Mod.Fue
/
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
FOR.(CON)
VOL.(SAB)
+
+
1
2
BMC
3
4
=
TOTAL
+
+
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
DMC
=+ 10
TOTAL
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
DAÑO
ARMA
TIPO
Modificadores
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
OTROS
/EQUIPO
DOTES
OBJETOS
ARMADURA
↓↓ ↓ ↓
Temporal
■□□□ ACROBACIAS
+
Modificadores
Salvación
Base
↓↓ ↓
+
Mod.
Varios
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
RAZA Y
CLASE
+
TOTAL
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
.
RANGOS
INIC.
=10+
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
TERÍSTICA
↓ Bruja
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
TIPO
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =
INT
TIPO
NIVEL
TOTAL
-Bruja-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ MONTAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ NADAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SANAR
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ VOLAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
TIPO
PENAL.
FALLO
CONJURO
DES
MÁX.
VEL.
Pies
SQ
Vel. Base
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
MUNICIÓN
TOTAL
By chorche
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
.
.
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
)
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (Bruja Niv.
)
● Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con
Habilidades:
todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la
bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos
fallen.
.
Dotes:
● Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de
.
conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con
Aptitudes Especiales:
antelación.
Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar
sus conjuros. Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja
ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel
.
- Aptitud Especial concedida a la bruja:
del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja.
Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de
cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla
que puedes consultar en la descripción de la clase de Bruja en la “Guía
Avanzada del Jugador, Pathfinder”. Además, recibe conjuros diarios
adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.
Una bruja conoce cualquier cantidad de conjuros, pero como decíamos
.
- Elegir familiar: Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago
efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja
puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un mago
además de los familiares nuevos descritos a continuación.
Familiares del mago:
antes, sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada
- Murciélago: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de
nivel por día. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras
Volar.
dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su
- Gato: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar.
- Halcón: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basa-
● Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros
de nivel 0º, cada día, como figura en la tabla que puedes consultar en la
descripción de la clase de Bruja en la “Guía Avanzada del Jugador,
Pathfinder”. Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro,
pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos
preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal.
● Familiar de la bruja: Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar
que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría
de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para
ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especia-
das en la vista y enfrentadas de Percepción con luz brillante.
- Lagarto: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.
- Mono: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias.
- Búho: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas
en la vista y enfrentadas de Percepción en las sombras o en la
oscuridad.
- Rata: El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvación
de Fortaleza.
- Cuervo*: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Tasa-
les. A 1 nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una
ción.
criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su sen-
- Víbora: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Enga-
da. Los familiares también ayudan a un bruja concediéndola bonifica-
ñar.
dores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de
- Sapo: El amo gana +3 Puntos de Golpe.
magia. Esto funciona como el rasgo de clase de “vínculo arcano” del
- Comadreja: El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de sal-
er
mago, aunque con algunas excepciones y cambios, de modo que las
reglas del Familiar para la Bruja quedan de la siguiente manera..
*Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conoz-
Ficha del Compañero animal:
ca como aptitud sobrenatural.
Criatura:
. Clase y Nivel:
DG:
. PG:
. CA:
Iniciativa:
. Velocidad:
Puntuaciones Características: Fue
Con
(
TS: Fort (
) Int
(
) Ref (
vación de Reflejos.
) Sab
(
) Des
(
) Vol (
) Car
(
)
(
).
.
Familiares de la bruja: Además de los familiares descritos arriba,
.
las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes
.
como su familiar. Los hechiceros y los magos también podrían adoptar
estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar. Estos familiares emplean las estadísticas descritas
en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempiés casero, el
).
rey cangrejo, el escorpión aguijónverde, el zorro (perro con plantilla
Ataques:
joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araña escarlata.
- Ciempiés: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Si.
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gilos.
- Cangrejo: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de
Daño:
.
presa.
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- Zorro: El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de
- Descargar conjuros de toque (Sb): Si una bruja es de 3 er nivel o
Reflejos.
superior, su familiar puede “descargar” conjuros o embrujos de to-
- Pulpo: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Na-
que por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el mo-
dar.
- Escorpión: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de
iniciativa.
- Araña: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.
- Almacenar conjuros a través del familiar: Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros.
Los familiares almacenan (“conocen”) todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no
esté almacenado en su familiar (es decir, los conjuros que almacena el familiar son los que conoce la bruja, y de estos la bruja elige
los que memoriza cada día). Comenzando a 1 er nivel de la bruja, el
familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja
conoce, que son todos los conjuros de bruja de nivel 0º más 3 conjuros de 1 nivel a elección de la bruja. Esto no permite al familiar
er
lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada 2 niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos conjuros adicionales
a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrón (ver más
adelante la aptitud de “Patrón”). Estos conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.
- Aprender nuevos conjuros a través del familiar: A cada nuevo
nivel de bruja, añade 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir conjuros adicionales a su
familiar a través de un ritual especial. Las brujas pueden añadir
conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una
bruja sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros
pertenecen a la lista de conjuros de la bruja (ver las hojas de la fi-
mento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar
al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma
normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea
descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un
embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque.
No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta
aptitud.
- La Bruja y las otras clases que conceden familiares: Los niveles
de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para
propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las
proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la línea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo
almacena conjuros de bruja. Todos los demás conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.
- Si el familiar muere o se pierde: Si un familiar se pierde o muere,
puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 p.o. por nivel de bruja. El ritual requiere 8
horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0º más 2 conjuros de cada nivel
que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier
conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la
bruja y en su patrón (consulta conjuros de patrón más adelante).
- Reglas generales de los familiares: usa las estadísticas básicas
para una criatura del tipo del familiar como se describe en el Bestiario de Pathfinder RPG, pero con los siguientes cambios:
- Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el
número de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo o
cha en que aparecen los conjuros, donde puedes consultar las listas
los DG normales del familiar, lo que sea más alto.
de conjuros de la bruja).
- Puntos de Golpe: el familiar tiene la mitad del máximo de pun-
- Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel: El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la
tos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales)
redondeando hacia abajo, independientemente de sus Dados de
bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel,
Golpe reales.
puede añadir 2 conjuros de la lista de conjuros de bruja a su fa-
- Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calcula-
miliar. Estos 2 conjuros gratuitos deben ser de niveles de conju-
do para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o
ros que la bruja pueda lanzar.
Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonifi-
- Familiar Enseñando a Familiar: El familiar de una bruja pue-
cador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El daño
de aprender conjuros de otro familiar de otra bruja. Para lograr
es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.
esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a
- Tiradas de salvación: para cada tirada de salvación, usa la ti-
ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este
rada de salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2,
tiempo, la bruja cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe
Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus cla-
realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel
ses), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores
de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el
de característica a las tiradas de salvación y no comparte nin-
conjuro y la bruja puede utilizarlo el próximo día que prepare
guno de los bonificadores que el amo pueda tener a las tiradas
conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en apren-
de salvación.
der el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra
- Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar
vez hasta que la bruja haya ganado otro rango (punto de habi-
tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un
lidad) en Conocimiento de conjuros. La mayoría de brujas exige
un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si
un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene
este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante
el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe
sus conjuros a otro, sujeto a discreción del DM.
animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea
mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores
totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan
más allá de su capacidad. Los familiares tratan Acrobacias,
Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de
- Aprendiendo de un Pergamino: Una bruja puede emplear un
clase.
pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este
- Descripción de las aptitudes de los familiares : todos los fami-
proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido,
liares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus
tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del
amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo
en clases que concedan familiares, como se indica en la tabla
más abajo. Las aptitudes son acumulativas.
conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.
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Nivel de
Ajuste de
Clase del
Armadura
amo
Natural
1º-2º
+1
- Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor,
Int
puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el
Especial
conjuro deescudriñamiento) una vez al día.
6
3º-4º
+2
7
5º-6º
+3
8
Alerta, Evasión mejo-
● Conjuros de Patrón: a 1er nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar,
rada, compartir conju-
también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e
ros, vínculo empático
incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no
Enviar
conjuros
de
toque
Hablar con el amo
comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre,
normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A
2º nivel, y cada 2 niveles posteriores, el patrón de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros
Hablar con animales
también son automáticamente añadidos a la lista de conjuros almace-
de su especie
nados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco (*) aparecen
7º-8º
+4
9
9º-10º
+5
10
11º-12º
+6
11
Resistencia a conjuros
13º-14º
+7
12
Escudriñar al familiar
15º-16º
+8
13
vimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión
17º-18º
+9
14
etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma.
19º-20º
+10
15
en la Guía Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del
- Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se suma
al bonificador existente de armadura natural del familiar.
patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real
depende de lo que decidan el DM y el jugador que interpreta a la bruja.
- Agilidad: 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de mo-
- Animales : 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6ºdominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento
animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas
de animal, 18º-convocar aliado natural IX.
- Int: la puntuación de Inteligencia del familiar.
-
- Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la
confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad
dote de Alerta.
(en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo.
- Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que
- Elementos : 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de
normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para
fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelan-
reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene
te, 14º-vórtice*, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos,
éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si
-
falla la tirada de salvación.
Engaño : 2º-ventriloquia,
Aguante : 2º-soportal
los
4º-invisibilidad,
elementos,
6º-parpadeo,
4º-aguante
del
oso,
8º-
6º-
protección contra los elementos, 8º-inmunidad a conjuros, 10º-
- Compartir conjuros: el amo puede lanzar un conjuro con obje-
resistencia
tivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de
restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro.
sobre sí mismo. El amo puede lanzar conjuros sobre su familiar
- Plaga: 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivien-
incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo
del familiar (bestia mágica).
a
conjuros,
12º-aguante
del
oso
(en
grupo),
14º-
tes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes,
- Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su
16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía.
familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicar-
- Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda,
se empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de
sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.
- Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor,
un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el
familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el
conjuro de toque, puede designer a su familiar como el "tocador".
El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que
habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.
- Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un
familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
- Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel
o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una
especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con
aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios,
ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños
y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia
de las criaturas en la conversación.
- Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su
familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5.
Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador
(1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar.
8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la
sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría
(mayor), 18º-penumbras.
- Fuerza: 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor,
8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de
forma.
- Transformación: 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I,
8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I,
14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de
forma.
- Astucia: 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen
mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo.
- Agua: 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela*, 6º-respiración
acuática, 8º-control climático, 10-geiser*, 12-cuerpo elemental III
(agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar*,
18º-tsunami*
- Sabiduría: 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura
mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico,
12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de conjuros, 16ºprotección contra los conjuros, 18º-disyunción del mago.
● Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados
embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel,
una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar
un embrujo individual más de una vez.
A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción
estándar que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para
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resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modifica-
esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole volver a tirar
dor de Inteligencia de la bruja.
cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de sal-
- Asolar (Sb): La bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura
o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera. Marchitar
vación o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe
decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A
una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su
8º nivel y a 16º nivel, la duración de este embrujo se extiende 1 asal-
familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si es empleado so-
to. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de
bre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al día
suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas.
siguiente, y a lo largo de la siguiente semana todas las plantas en la
- Sanación (Sb): Una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a
zona mueren. Nada crecerá en esta tierra mientras la maldición
quien toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves ,
persista. Una bruja puede afectar una zona con un radio igual a su
empleando el nivel de lanzador de la bruja. Una vez que una cria-
nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una acción estándar
tura se ha beneficiado de un embrujo de sanación, no puede benefi-
que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada so-
ciarse de él otra vez durante 24 horas. A 5º nivel, este embrujo fun-
bre una criatura del tipo animal o planta, la criatura obtiene la si-
ciona como curar heridas moderadas .
guiente
- Infortunio (Sb): La bruja puede hacer que una criatura a 30 pies
maldición:
Embrujo
de
Asolar
-
tipo maldición; salvación Voluntad niega; frecuencia 1/día; efecto 1
daño de Con. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminadas con
un quitar maldición o magia similar, empleando la CD de salvación
como la CD para quitar la maldición. Una bruja sólo puede tener un
embrujo en efecto a la vez. Si otro embrujo de asolar es realizado, el
primero finaliza inmediatamente.
sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento
en que la criatura realice una prueba de característica, tirada de
ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos
veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez
- Risotada (Sb): Una bruja puede reírse alocadamente como acción
durante 1 día.
de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo
- Sueño (Sb): Una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies cai-
los efectos de un embrujo de agonía, un embrujo de hechizo, un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duración del embrujo extendida en
1 asalto.
ga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si
la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de
asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una
- Caldero (Ex): La bruja recibe Elaborar Poción como dote adicional
criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al
y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de Habilidad de
ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción están-
Artesanía (alquimia).
dar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre da-
- Hechizar (Sb): Una bruja puede hechizar a un animal o a una
ño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objeti-
criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras
vo de este embrujo otra vez durante 1 día.
tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatu-
- Idiomas (Sb): Una bruja con este embrujo puede comprender cual-
ra humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido éxito en
quier idioma hablado durante una cantidad de minutos por día
una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos
igual a su nivel, como comprensión idiomática . Esta duración no
igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de
necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minu-
Voluntad niega este efecto. Ya tenga éxito o no la salvación, una
to. A 5º nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar
criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1
cualquier idioma, como don de lenguas .
día. A 8º nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo
- Custodia (Sb): Una bruja puede emplear este embrujo para situar
en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador].
una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada
- Aquelarre (Ex): La bruja cuente como una saga para el propósito
recibe un bonificador de desvío +2 a la CA y un bonificador de resis-
de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al
tencia +2 a las tiradas de salvación. Esta custodia durante hasta
menos una saga. Además, siempre que la bruja con este embrujo este
que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de sal-
a 30 pies de otra bruja con este embrujo, puede emplear la acción
vación. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no esta
ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador
protegida. Una bruja sólo puede tener una custodia activa a la vez.
de la bruja durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros
Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termi-
de la bruja y a todos sus embrujos.
na inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre
- Disfraz (Sb): Una bruja puede cambiar su aspecto durante una
ella. A 8º nivel y a 16º nivel, los bonificadores proporcionados por
cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser gas-
esta custodia aumentan en +1.
● Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores,
tadas en tramos de 1 hora.
una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siem-
- Mal de ojo (Sb): La bruja puede hacer que la deuda se instale en la
pre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.
mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un
- Agonía (Sb): Con un rápido hechizo, una bruja puede colocar este
penalizador -2 a uno de los siguientes (a elección de la bruja): CA,
embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor
pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o
intenso. El objetivo queda nauseado durante una cantidad de asal-
pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos
tos igual a su bruja de nivel. Una salvación de Fortaleza niega este
igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación
efecto. Si la tirada de salvación falla, el objetivo puede intentar una
de Voluntad reduce esto sólo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador.
nueva salvación cada asalto hasta el final del efecto. Tenga o no
A 8º nivel, este penalizador aumenta a -4.
éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embru-
- Volar (Sb): La bruja se vuelve más ligera a medida que obtiene po-
jo durante 1 día.
der, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1º nivel, la bruja
- Ojo de la Saga (Sb): Un brujo con este embrujo puede crear un sen-
puede emplear caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador
sor mágico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo
racial +4
a las pruebas de Nadar. A 3º nivel, puede lan-
arcano. Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las bruja a
zar levitar una vez por día. A 5º nivel, puede volar como el conjuro,
10 pies que también posean el embrujo de aquelarre también pueden
durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel. Estos mi-
ver a través de este sensor, aunque al bruja que lo creó aún lo con-
nutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en
trola. La bruja puede emplear este ojo durante una cantidad de mi-
tramos de 1 minuto.
nutos por día igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser conse-
- Suerte (Sb): La bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un
cutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.
poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar
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- Sanación mayor (Sb): Invocando a poderes misteriosos, el toque de
ternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para
la bruja puede remediar incluso las heridas más terribles de aquellos
torturar a la imagen, haciendo que la criatura quede tanto afecta-
a quienes toca. Esto actúa como curar heridas graves , empleando el
da y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga éxito en
nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un
una tirada salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24
embrujo de sanación mayor, no puede beneficiarse de él durante 24
horas. Esto es un efecto enajenador (compulsión).
horas. A 15º nivel, este embrujo funciona como curar heridas críti-
- Control del clima (Sb): Una bruja con este embrujo puede emple-
cas .
ar control climático una vez por día, pero crear el clima requiere 1
- Pesadilla (Sb): Invocando poderes crueles, una bruja puede colocar
un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueño sea
atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el conju-
hora completa de cánticos, bailes y comunicación con su familiar.
● Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores
ro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar.
siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.
Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el
- Maldición mortal (Sb): Esta embrujo poderoso detiene el corazón de
objetivo puede realizar una nueva salvación cada noche o será in-
una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este em-
capaz de descansar.
brujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe una
- Venganza (Sb): Una bruja puede colocar un embrujo de venganza
salvación de Voluntad para negar el efecto. Si esta salvación falla,
sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terri-
la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el se-
bles por la piel del objetivo siempre que inflija daño a otra criatura
gundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el tercer
en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después de que la
asalto, la criatura muere a no ser que tenga éxito en una salvación
criatura embrujada inflija daño en combate cuerpo a cuerpo, sufre
de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvación pero
la mitad de ese daño (redondeando hacia abajo). Este daño supera
tienen éxito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6 puntos de
cualquier resistencia, inmunidad o reducción de daño que posea la
daño + 1 punto de daño por nivel de la bruja. Matar a la bruja que
criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modifi-
embrujó a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o ex-
cador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega
tenuación permanece. Si tiene éxito o no en las salvaciones, una
este afecto.
criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1
- Visión (Sb): Una bruja con el embrujo de visión puede conceder un
día.
destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visión nece-
- Sueño eterno (Sb): La bruja puede tocar a una criatura, haciendo
sita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo deben
que entre en un sueño permanente. La criatura recibe una salva-
permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el
ción de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la
sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no más
criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo pue-
de 1 año desde el momento de la visión, sujeta a la discreción del
de ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a
DM. Esta es sólo una versión posible del futuro, haciendo en el mejor
la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud para
de los casos estas visiones imprecisas. La mayoría de visiones están
envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice
inclinadas hacia el alineamiento de la bruja que las ha concedido.
una salvación o caiga en un sueño eterno. Solo puede tener una de
Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja caótica malvada
tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su potencia después
a menudo muestran escenas de muerte y destrucción, mientas que
de 1 minuto si no es consumido. Si tiene éxito o no en la salvación,
las de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u oca-
una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante
siones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visión
1 día.
hasta que la visión actual o bien ha tenido lugar o ha sido preveni-
- Reencarnación forzosa (Sb): La bruja hace que una criatura a 30
da. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella misma. Las
pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo.
criaturas no dispuestas reciben una salvación de Voluntad para ne-
Una salvación de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan
gar la visión.
mueren
- Imagen de cera (Sb): La bruja puede pasar una acción de asalto
completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante
a
la
vida
con
el
conju-
de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta
sujeto falla, la bruja obtiene una pequeña cantidad de control sobre
a la vida. Esto funciona como resurrección , pero no requiere com-
la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura recibe una
ponente material.
nueva salvación de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto
- Desastre natural (Sb): Un bruja que emplea este embrujo invoca a
tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la
las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona.
criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen de cera du-
Esto funciona como una tormenta de venganza combinada con
rante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia
un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mien-
antes de que se derrita. Como acción estándar, la bruja puede hacer
tras la lluvia ácida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse
que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la
por la duración de este efecto. Si se la molesta, el efecto termina in-
velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse una vez
mediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez
con cualquier arma en la mano (este ataque impacta automática-
por día.
mente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Al-
(
vuelve
- Dador de vida (Sb): Una vez por día la bruja puede, como acción
completada, el sujeto debe realizar una salvación de Voluntad. Si el
NIVELES):
inmediatamente
puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.
de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen es
EMBRUJOS (POR
e
ro reencarnar . Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no
)
- Embrujo al niv. 1º:
.
- Embrujo al niv. 12º:
.
- Embrujo al niv. 2º:
.
- Embrujo al niv. 14º:
.
- Embrujo al niv. 4º:
.
- Embrujo al niv. 16º:
.
- Embrujo al niv. 6º:
.
- Embrujo al niv. 18º:
.
- Embrujo al niv. 8º:
.
- Embrujo al niv. 20º:
.
- Embrujo al niv. 10º:
.
By chorche
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DOTES: (
)
.
By chorche
visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS
CONJUROS DE PATRÓN):
POR LA
LISTA DE CONJUROS DE BRUJA:
Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, aquellos
BRUJA (ALMACENADOS
EN EL
FAMILIAR
Y
ca de la justicia, bruma mental, viaje en vuelo,
golpe doloroso (en grupo)*, ojos fisgones, reen-
Todos
fixia*, convocar monstruos V, símbolo de dolor,
Avanzada del Jugador.
símbolo de sueño, vinculo telepático, teleportar,
- Conjuros de Bruja de nivel 6 - analizar esencia
no, estabilizar, leer magia, luces danzantes, luz,
mágica, animar objetos, capa de sueños*, cono
orientación divina, pudrir comida y bebida*,
remendar, resistencia, sangrar, toque de fatiga.
- Conjuros de Bruja de nivel 1 - agrandar persona, armadura de mago, causar miedo, comprensión
idiomática,
convocar
monstruo
I,
curar heridas leves, detectar puertas secretas,
don
seductor*,
dormir,
enmascarar
esencia
mágica*, hechizar persona, hipnotismo, identificar, inflingir heridas leves, linterna danzante*, mal agüero*, manos ardientes, montura,
niebla de obscurecimiento, orden imperiosa,
la
senda,
cenizas*,
campanas
fúnebres,
cautivar, ceguera/sordera, convocar monstruos
II, convocar plaga, curar heridas moderadas,
detectar
pensamientos,
encontrar
trampas,
espantar, falsa vida, habla oculta*, inflingir
heridas moderadas, inmovilizar persona, lentificar veneno, levitar, mano espectral, mirada
ardiente*, nube brumosa, partículas rutilantes,
- Conjuros de Bruja de nivel 7 - visión arcana
clariaudiencia/clarividencia,
convocar mons-
truos III, compartir sentidos*, copa de polvo*,
cuchillo crepuscular*, disipar magia, estrella
instantáneas, puerta en fase, desplazamiento
de plano, palabra de poder cegador, regenerar,
escudriñamiento (mayor), convocar monstruos
∞
∞
∞
Nivel 1º:
yor), teleportar objeto, visión, olas de extenuación.
- Conjuros de Bruja de nivel 8 - antipatía, atrapar el alma, hechizar monstruo (en grupo),
Nivel 2º:
marchitamiento, inflingir heridas serias (en
grupo), laberinto, mente en blanco, instante de
presencia, palabra de poder aturdidor, ojos
fisgones (mayor), resurrección, rayos de tormenta*, convocar monstruos VIII, símbolo de
muerte, símbolo de locura, simpatía.
Nivel 3º:
- Conjuros de Bruja de nivel 9 - proyección
astral, curar heridas críticas (en grupo), domi-
custodio, golpe doloroso*, hablar con los muer-
nar monstruo, plaga elemental, presciencia,
inmovilizar
monstruo
(en
grupo),
inflingir
lanzar maldición, quitar enfermedad, localizar
heridas críticas (en grupo), palabra de poder
objeto, nube apestosa, quitar ceguera/sordera,
mortal, refugio, ligadura del alma, tormenta de
quitar maldición, rayo relampagueante, sueño
∞
VII, símbolo de aturdimiento, teleportar (ma-
guía*, exilio de la naturaleza*, furia, glifo
tos, heroísmo, impronta de la serpiente sepia,
Nivel 0º:
moderadas (en grupo), locura, convocaciones
cia, destrucción, discernir ubicación, horrible
mientos*, caminar sobre las aguas, chillido*,
LISTADO DE CONJUROS DIARIOS
vilizar persona (en grupo), inflingir heridas
situación, supurar*, telaraña, toque de estulti-
- Conjuros de Bruja de nivel 3 - buscar pensa-
Modificadores condicionales
formación, visión verdadera, escudo reacio*.
clonar, curar heridas serias (en grupo), exigen-
verdad.
9º
grupo), convocar monstruos VI, piel de plaga*,
percibir pistas, planear*, pústulas de viruela*,
cia, ver lo invisible, vomitar plaga*, zona de
8º
vivos, de la piedra a la carne, sugestión (en
das moderadas (en grupo), dañar, sanar, inmo-
de
7º
leyendas, revivir a los muertos, rematar a los
viente invisible, toque gélido.
banquete
6º
gir heridas ligeras (en grupo). conocimiento de
(mayor), relámpago zigzagueante, curar heri-
aspecto, apacible descanso, atontar monstruo,
5º
geas/empeño,
rayo de debilitamiento, reducir persona, sir- Conjuros de Bruja de nivel 2 - alterar el propio
4º
guardas y custodias, heroísmo (mayor), inflin-
símbolo de miedo, símbolo de persuasión, trans-
-
3º
magia (mayor), mirada penetrante, ulcerar (en
encontrar
/∞
2º
de frío, curar heridas leves (en grupo), disipar
grupo)*,
-
1º
olas de fatiga.
chear mensaje, detectar magia, detectar vene-
/∞
0
carnar, descanso eterno*, cofre secreto, as-
marcados con asterisco (*) aparecen en la Guía
- Conjuros de Bruja de nivel 0 - chispa*, cuchi-
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
Nivel 4º:
venganza, asfixia (en grupo)*, convocar mons-
profundo, sugestión,toque vampírico, tormenta
truos IX, círculo de teletransporte, lamento de
de aguanieve, vista arcana, volar.
la banshee.
- Conjuros de Bruja de nivel 4 - ojo arcano,
tentáculos negros, hechizar monstruo, confusión, desesperación aplastante, curar heridas
Nivel 5º:
serias, custodia contra la muerte, detectar
escudriñamiento, puerta dimensional, discernir
mentiras, adivinación, enervación, miedo, geas
(menor), tormenta de hielo, trastornado*, neutralizar veneno, asesino fantasmal, veneno,
escudriñamiento, cobjio seguro, caminar por
Nivel 6º:
sueños*, bruma sólida, mortificar*, convocar
monstruos IV, aspecto triple*, motas errantes
de estrella*.
- Conjuros de Bruja de nivel 5 - polimorfar
funesto, desterrar aparente*, asolar, romper
Nivel 7º:
encantamiento, nube aniquiladora, curar heridas críticas, dominar persona, debilidad mental, inmovilizar monstruo, inflingir heridas
críticas, transmigración, creación mayor, mar-
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Nivel 8º:
Nivel 9º:
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.
By chorche
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
ARMADURAS Y
.
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
VARITAS,
.
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO DCHA:
.
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
FOR.(CON)
REF.(DES)
VOL.(SAB)
=
1d20+
+
=
1d20+
+
(TOTAL)
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
/
(TOTAL)
/
/
+
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
/
+
+
Ataque Base
=
/
=
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
+
Temporal
Modificadores
Mod.Tamaño
BMC
TOTAL
3
4
=
DMC
+
TOTAL
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
ARMA
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
ARMA
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
ARMA
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
OTROS
ARMADURA
/EQUIPO
OBJETOS
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
□□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
+
+
+
.
+
+
+
.
+
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ MONTAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ NADAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
Temporal
+
Temporal
Mod.Varios
+
Temporal
+
Temporal
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SANAR
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CLASE
.
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
DOTES
□□□□ ARTESANÍA (SE)
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
.
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
+
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
.
+
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
+
+
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
+
+
+3
Modificadores
+
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
+
+
+3
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
+
+
=CAR
+
+
+
=INT
=CAR
1
2
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
+
+
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
□□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
Mod.Varios
Mod.Tamaño
■□□□ ACROBACIAS
+
+
+
Mod.Des
/
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
+
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
+
=
1d20+
/
Mod.
Caract.
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
CA
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
TERÍSTICA
↓ Clérigo
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
-Clérigo-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: tienen competencia con todas las
oportunidad. Un clérigo puede elegir si incluirse o no a sí mismo en el
armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos
efecto. Un clérigo debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar
(excepto los escudos paveses). Los clérigos también tienen competencia
esta aptitud.
con el arma predilecta de su deidad.
- Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamiento, qué magia
- Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna
tiene
un
aura
particularmente
poderosa
correspondiente
al
alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información).
puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros. Un clérigo elige 2
dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clérigo puede
elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su
- Conjuros: lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de
alineamiento coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a
clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos
ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para
conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Ver más detalles
aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se
clérigo debe preparar sus conjuros con antelación.
sigue aplicando. Cada dominio concede un número de poderes de
Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer una
puntuación de Sab que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La
CD para las TS contra los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del
conjuro + su mod. de Sab.
Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto
número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de
conjuros se indica en la tabla de la descripción de clase (ver el Manual
de Reglas Básico Pathfinder). Además, recibe conjuros adicionales al
día si tiene una alta puntuación de Sab.
Meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger
un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o
dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de
conjuros. Puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de
clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe
elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
-
representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la
sobre conjuros buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un
Canalizar
energía
(Sb): independientemente
de
su
alineamiento,
cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el
poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía
puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de
energía canalizada y las criaturas afectadas.
Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza
energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos
vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que
adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre
causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un
clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a
ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa.
Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión
dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de
conjuros adicionales. Un clérigo obtiene 1 espacio de dominio de conjuro
cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1
en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar 1 de los conjuros de sus
2 dominios en ese espacio de conjuro. Si un conjuro de dominio no está
en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su
espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden
utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente.
Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios,
asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique
lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar.
- Oraciones: pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de
nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan
como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y
pueden ser utilizados de nuevo.
- Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un
dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para
lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El
clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una
oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de
curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es
cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre).
Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad
maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar,
pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es
cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre).
Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea
buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o
también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de
de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no
curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).
puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza
Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las
criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30’
energía positiva o negativa (ver Canalizar energía).
- Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: no puede lanzar conjuros
centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a
de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los
1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo
conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los
más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que
reciben daño de la energía canalizada reciben una TS de Vol para
reducir el daño a la mitad.
La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de clérigo + el mod.
descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los
conjuros.
- Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clérigo
incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos,
de Car del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no
caóticos malvados y legales malvados respectivamente). Estas opciones
pueden superar su máximo de PG (todo el exceso se pierde). Un clérigo
se añaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido
puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su mod.
a su raza.
de Car. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de
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DESCRIPCIÓN
DOMINIOS: (
DE LA
DEIDAD: (
)
)
DOTES:
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
VECES/DÍA CANALIZAR ENERGÍA:
(
)
Nº Veces
Restantes
TIPO DE ENERGÍA:
DAÑO CURADO/INFLIGIDO:
CD TS VOL (MITAD):
VECES/DÍA PODERES DE DOMINIO:
Nº veces
Restantes
Nº veces
Restantes
Nº veces
Restantes
Nº veces
Restantes
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
∞
0
-
∞
-
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS
Nivel 0º:
∞
∞
∞
∞
Nivel 1º:
*
Nivel 2º:
*
Nivel 3º:
*
Nivel 4º:
*
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Nivel 5º:
*
Nivel 6º:
*
Nivel 7º:
*
Nivel 8º:
*
Nivel 9º:
*
* CONJURO EXTRA POR DOMINIO.
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
FOR.(CON)
Mod.
Caract.
=
1d20+
+
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
1d20+
=
+
+
+
+
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
/
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
/
=
/
/
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
Mod.Tamaño
+
Mod.Des
+
Temporal
Modificadores
+
REF.(DES)
(TOTAL)
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
+
+
Temporal
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
DMC
+
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
ARMA
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
Temporal
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
Modificadores
+
CRÍTICO
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
OTROS
ARMADURA
/EQUIPO
+
+
+
+
+
+
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ NADAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+3
+2
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SANAR
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+3
+2
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ VOLAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
CLASE
+
.
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
DOTES
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
■□□□ INTERPRETAR(SE)
Mod.Varios
Mod.Tamaño
■□□□ ACROBACIAS
OBJETOS
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
CA
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
TERÍSTICA
↓ Druida
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
- Druida -
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: son competentes con las siguientes
armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza
corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques
naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman
utilizando la Forma salvaje (ver más abajo). Son competentes con
armaduras
ligeras
e
intermedias,
pero
tienen
prohibido
vestir
armaduras de metal, por lo tanto sólo pueden llevar armadura
acolchada, de cuero o de pieles. También pueden llevar armaduras de
madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de
forma que funcionen como si fueran de acero. Son competentes con los
escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos
hechos de madera. Un druida que lleve una armadura prohibida o use
un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de
utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la
lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.
- Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de
conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de
ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros
buenos, caóticos, legales y malvados . Un druida debe seleccionar y
preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un
conjuro, debe poseer una puntuación de Sab al menos igual a 10 + el
nivel del conjuro. La CD para la TS contra los conjuros de un druida es
10 + el nivel del conjuro + el mod. de Sab del druida. Como otros
lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto número de conjuros
de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas
de la descripción de la clase en el Manual de Reglas Básico Pathfinder.
Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de
Sabiduría. Debe invertir una hora cada día en una meditación similar
a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su
asignación diaria de conjuros. Puede preparar y lanzar cualquier
conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros
de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su
meditación diaria.
- Lanzamiento espontáneo: puede canalizar la energía de los conjuros
almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado
por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar
cualquier conjuro
de convocar
aliado natural del mismo nivel o
inferior.
- Conjuros Buenos, Caóticos, Legales y Malvados:
son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.
- Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo con la
naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un
estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los
siguientes dominios de clérigo: Aire, Animal, Tierra, Fuego, Vegetal,
Agua o Clima. Al determinar los poderes y conjuros adicionales
concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual
a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe
espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe
preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no
puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea.
La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero
animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los
animales listados en la sección de Compañeros Animales del Manual de
Reglas Básico Pathfinder . Este animal es un compañero leal que
acompaña al druida en sus aventuras. Al contrario que los animales
normales de su tipo, los DG, Características, Habilidades y Dotes
avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje
recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de
druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del
compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan
de tamaño cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º, dependiendo del
compañero. Si un druida libera al compañero de su servicio, puede
obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas
ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele
habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero
animal que ha muerto.
- Sentido de la naturaleza (Ex): obtiene un bonif. +2 a las pruebas de
Saber (naturaleza) y Supervivencia.
- Empatía salvaje (Ex): puede mejorar la actitud de un animal. Esta
aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar
la actitud de una persona. Tira 1d20 y añade su nivel de druida y su
mod. de Car para determinar el resultado de la prueba de Empatía
animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de
indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente
malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal
deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias
no puede lanzar
conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene
alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están
indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones
de los conjuros.
- Oraciones: pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de
nivel 0º cada día, como se indica en la tabla de la descripción de la clase
en el Manual de Reglas Básico Pathfinder. Estos conjuros se lanzan
como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden
utilizarse de nuevo.
- Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida
incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opción
se añade a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a
su raza. También conoce el druídico, un idioma secreto conocido sólo
por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1º. El
druídico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce
además de su selección normal de idiomas y no necesita un espacio de
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idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar ese idioma a los que no
normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma
requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría
llevar más o menos tiempo. También puede usar esta aptitud para
influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Int de 1 ó 2,
pero recibe un penal. -4 a la prueba.
- Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, puede moverse a través de
cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas
cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin
recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y
áreas
con
maleza
manipuladas
mágicamente
para
impedir
el
movimiento, sin embargo, todavía le afectan.
- Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, no deja rastros en
entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un
rastro si lo desea.
- Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4º,
obtiene un bonif. +4 a las TS hechas contra las aptitudes sortílegas y
sobrenaturales de las fatas. Este bonif. también se aplica a los conjuros y
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efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como asolar,
salvaje funciona como cuerpo elemental I. A 8º nivel, puede utilizar la
enmarañar, brotar de espinas y deformar madera .
forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un
-Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, obtiene la aptitud de convertirse en
cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez
al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas
con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de
bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1
hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.
Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción
estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe
ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado. Pierde la
capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está
elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana.
Al adoptar formas de animales, la forma salvaje funciona como forma
de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje
funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una
criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma
vegetal I. A 10º nivel, también puede usar la forma salvaje para
convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande.
Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora
funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta,
la forma salvaje funciona como forma vegetal II. A 12º nivel, puede
limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer,
utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o
aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo
una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental,
grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un
la forma salvaje funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la
loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite
forma de una planta, la forma salvaje funciona como forma vegetal III.
hablar). Puede usar esta habilidad una vez adicional al día a nivel 6º y
- Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, gana inmunidad a todos los
cada 2 niveles en adelante, para un total de 8 veces a nivel 18º. A nivel
20º, puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que gana
niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más
grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un
uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada. A
6º nivel, también puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de
forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeño. Al
adoptar la forma de un animal, la forma salvaje funciona ahora
como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma
DESCRIPCIÓN
VÍNCULO
DE LA
NATURAL:
DEIDAD: (
(
venenos.
- Las mil caras (Sb): a nivel 13º, obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a
voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero
sólo mientras está en su forma normal.
- Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, ya no recibe penals. a las
características
debidas
a
la
edad
y
no
puede
ser
envejecido
mágicamente. Cualquier penal. que ya poseyera, permanece inalterado.
Los bonifs. todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando
le llegue la hora.
)
)
Ficha del Compañero animal:
Criatura:
DG:
. Clase y Nivel:
. CA:
Iniciativa:
(
.
. Velocidad:
Puntuaciones Características: Fue
Con
.
. PG:
) Int
TS: Fort (
(
) Ref (
) Sab
(
.
) Des
(
) Vol (
) Car
(
)
(
).
).
Ataques:
.
Daño:
.
Habilidades:
.
Dotes:
.
Aptitudes Especiales:
.
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DOTES:
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
∞
0
-
∞
-
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS
Nivel 0º:
∞
∞
∞
∞
Nivel 1º:
*
Nivel 2º:
*
Nivel 3º:
*
Nivel 4º:
*
Nivel 5º:
*
Nivel 6º:
*
* CONJURO EXTRA POR DOMINIO (VÍNCULO NATURAL).
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Nivel 7º:
*
Nivel 8º:
*
Nivel 9º:
*
* CONJURO EXTRA POR DOMINIO (VÍNCULO NATURAL).
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
CA
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
FOR.(CON)
Mod.
Caract.
=
1d20+
+
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
1d20+
=
+
+
+
+
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
/
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
/
=
/
/
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
Mod.Tamaño
+
Mod.Des
+
Temporal
Modificadores
+
REF.(DES)
(TOTAL)
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
+
+
Temporal
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
BMC
4
=
TOTAL
3
DMC
+
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
Temporal
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Modificadores
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
CRÍTICO
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
OTROS
+
+
+
+
+
.
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
.
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+3
+2
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SANAR
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+3
+2
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMADURA
/EQUIPO
+
=INT
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
CLASE
+
.
□□□□ NADAR
1
2
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
■□□□ INTERPRETAR(SE)
Mod.Varios
Mod.Tamaño
■□□□ ACROBACIAS
OBJETOS
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
DOTES
+
RAZA Y
=
1d20+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
↓↓ ↓
INIC.
RANGOS
↓↓
TERÍSTICA
↓ Explorador(PREDILECTA)
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
-Explorador-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con
forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podr-
todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e inter-
ía llevar más o menos tiempo. Un explorador también puede usar esta
medias y con los escudos (excepto escudos paveses).
aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de
- Enemigo predilecto (Ex) (Orcos, bonif. +2): a nivel 1, un explorador elige
Int de 1 ó 2, pero recibe un penal. -4 a la prueba.
un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bo-
- Dote de Estilo de Combate (Ex) (Combate con dos armas): a 2º nivel, un
nif. +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar inten-
explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con
ciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del
arco o combate con dos armas, tú has elegido Combate con dos armas.
mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño
La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adi-
contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar
cionales a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de
al intentar identificar a estas criaturas. A nivel 5º y cada cinco niveles
combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales. Al elegir
en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predi-
combate con dos armas, puedes seleccionar dotes de la siguiente lista
lecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonif. contra uno cual-
cuando obtengas una dote de estilo de combate: Tajo doble, Golpe con el
quiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba
escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º
de elegir) aumenta en +2. Si el explorador elige humanoides o ajenos
nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas
como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica
a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desga-
en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir
rrar con dos armas a la lista. Los beneficios de las dotes de estilo elegi-
en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son
das por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, in-
simplemente los más comunes). Si una criatura específica entra en más
termedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes
de una categoría de enemigos predilectos, los bonifs. del explorador no
de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un
se aplican, simplemente usa el que sea más alto.
explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.
- Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
Enemigos predilectos del Explorador:
- Terreno predilecto (Ex) (Bosque (coníferas y caducifolios)): a nivel 3, un
Tipo (Subtipo)
Tipo (Subtipo)
Aberración
Humanoide (otro subtipo)
Animal
Bestia mágica
las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia
Constructo
Humanoide monstruoso
cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su te-
Dragón
Cieno
Fata
Ajeno (aire)
les en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicio-
Humanoide (acuático)
Ajeno (caótico)
nal. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonif. para uno cual-
Humanoide (enano )
Ajeno (tierra)
Humanoide (elfo )
Ajeno (malvado)
una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no
Humanoide (gigante)
Ajeno (fuego)
se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.
Humanoide (trasgoide)
Ajeno (bien)
Terrenos predilectos del explorador:
Humanoide (gnoll)
Ajeno (legal)
Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)
Humanoide (gnomo)
Ajeno (nativo)
Desierto (arena y tierras baldías)
Humanoide (mediano)
Ajeno (agua)
Bosque (coníferas y caducifolios)
Humanoide (humano)
Planta
Jungla
Humanoide (orco)
Muerto viviente
Montaña (incluidas colinas)
Humanoide (reptiliano)
Sabandija
Llanura
- Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las
pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.
- Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un
animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha
para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su
nivel de druida y su mod. de Car para determinar el resultado de la
prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben estar a un máximo de 30’ uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta
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explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos pre-
dilectos. El explorador gana un bonif. +2 a las pruebas de Iniciativa y a
rreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado
(aunque puede dejar un rastro si lo desea). A 8º nivel y cada cinco nive-
quiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si
lo desea) aumenta en +2. Si un terreno específico entra dentro de más de
Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)
Pantano
Subterráneo (cuevas y dungeons)
Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Agua (por encima y bajo la superficie)
- Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo
con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las
siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La
primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite
gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus
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bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo
los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada
apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies
de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la
y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos
mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún
igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este
daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera,
bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto
intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el
que posean los aliados, usan el que sea mayor. La segunda opción es un
beneficio de evasión.
vínculo cercano con un compañero animal. El explorador que elija un
- Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción
compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave,
estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su
camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente
presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador pue-
(víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o
de elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se
parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un
mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonifi-
tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al
cador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y
explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El
todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un ex-
compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por
plorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de
enemigo y terreno predilectos. Esta aptitud funciona como la aptitud de
criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Pue-
compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de
de descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita,
Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del
pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el ex-
explorador es igual a su nivel de explorador -3..
plorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una
(Ver ficha del Compañero Animal más adelante).
nueva presa tras esperar 1 hora..
- Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de
- Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habili-
lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista
dad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos,
de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus
incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.
conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un explo-
- Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora.
rador debe poseer una puntuación de Sab de al menos 10 + el nivel del
Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no reci-
conjuro. La CD para una TS contra los conjuros de un explorador es 10 +
bir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ata-
el nivel del conjuro + el mod. de Sab del explorador. Como otros lanza-
que, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida.
dores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determi-
Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión.
nado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se
- Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos
indica en la tabla del Manual de Reglas de Pathfinder. Además, recibe
predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habili-
conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sab.
dad de Sigilo incluso mientras está siendo observado.
Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un
- Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador
nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su
para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como ac-
puntuación de Sab para ese nivel de conjuro. Un explorador debe dedi-
ción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Supervi-
car 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección
viencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad nor-
diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier
mal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa
conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros
mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nue-
de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su me-
va tras 10 minutos.
ditación diaria. Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lan-
- Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un
zador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel
cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utili-
de explorador -3.
zando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como
- Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede
acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto
moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos,
con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco
brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su veloci-
recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de
dad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos
Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2
espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para
del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador.
impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.
Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño ate-
- Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede
nuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de
moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir
salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta
rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en
aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que po-
lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mien-
sea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de
tras rastrea.
24 horas.
- Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso
VÍNCULO
DEL CAZADOR:
(
)
Ficha del Compañero animal:
Daño:
Criatura:
. Clase y Nivel:
DG:
. PG:
. CA:
Iniciativa:
Con
(
TS: Fort (
.
. Velocidad:
Puntuaciones Características: Fue
) Int
(
) Ref (
) Sab
(
) Vol (
Habilidades:
.
) Des
(
.
.
) Car
(
)
(
).
.
Dotes:
).
.
Ataques:
Aptitudes Especiales:
.
By chorche
.
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DOTES
DE ESTILO DE COMBATE:
(
)
- Dote de estilo de combate al niv. 2º :
.
- Dote de estilo de combate al niv. 14:
.
- Dote de estilo de combate al niv. 6 :
.
- Dote de estilo de combate al niv. 18:
.
- Dote de estilo de combate al niv. 10º :
.
DOTES: (
By chorche
)
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
1º
2º
3º
4º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS
Nivel 1º:
Nivel 2º:
Nivel 3º:
Nivel 4º:
By chorche
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By chorche
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
ARMADURAS Y
.
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
VARITAS,
.
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO DCHA:
.
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
FOR.(CON)
Mod.
Caract.
=
1d20+
+
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
1d20+
=
+
+
+
+
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
/
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
/
=
/
/
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
Mod.Tamaño
+
Mod.Des
+
Temporal
Modificadores
+
REF.(DES)
(TOTAL)
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
+
+
Temporal
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
BMC
4
=
TOTAL
3
DMC
+
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
Temporal
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Modificadores
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
CRÍTICO
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
OTROS
ARMADURA
/EQUIPO
+
+
+
+
+
.
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
.
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
CLASE
+
=INT
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
DOTES
+
.
□□□□ NADAR
1
2
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
■□□□ INTERPRETAR(SE)
Mod.Varios
Mod.Tamaño
■□□□ ACROBACIAS
OBJETOS
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
CA
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
TERÍSTICA
↓ Guerrero
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
-Guerrero-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras (Gue): competente con todas las
armas sencillas y marciales y con todas las armaduras y escudos.
- Dote adicional (Gue): a 1
er
nivel, y cada nivel par en adelante (2º, 4º,
guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonif. de + 1 a las tiradas de
ataque y daño con un grupo de armas y un bonif. de + 2 a la tirada de
ataque y daño con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los
6º,etc.), gana una dote adicional además de la ganada por el avance
bonfis. obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonif.
normal. Esta dote adicional debe seleccionarla de la lista de “dotes de
más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos.
combate”, también llamadas “dotes adicionales de guerrero”.
Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º y
También añade este bonif. en cualquier maniobra de combate hecha
con armas de este grupo. Este bonif. también se aplica a su DMC cuando
siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en
se defienda contra intentos de desarmar y romper hechos contra armas
lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero
de este grupo.
pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido
utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero),
clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una
Grupos de armas seleccionados, según niv. de Guerrero:
- Grupo al niv. 5º:
dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el
momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.
- Valentía +2 (Gue): empezando a nivel 2, gana un bonif. + 1 a su TS de
- Grupo al niv. 9º:
Vol. contra miedo. Este bonif. aumenta en +1 cada 4 niveles a partir del
2º (6º, 10º, 14º y 18º).
- Entrenamiento con armaduras +1 (Ex) (Gue): empezando a nivel 3,
aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una
- Grupo al niv. 13º:
armadura, reduce la penal. por llevar armadura en 1 (con un mínimo
de 0) e incrementa el bonif. máximo de Des permitido por esa
armadura en 1. Cada 4 niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonifs. se
incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima del penal. de
- Grupo al niv. 17º:
armadura de -4 y un incremento de + 4 a la máxima bonif. de Des
permitida. Además, puede mover su vel. normal mientras use una
armadura intermedia.
- Maestría con armadura (Ex) (Gue): a nivel 19, Reducción de Daño 5/-
- Entrenamiento con armas +1 (Ex) (Gue): a partir de nivel 5, puede
seleccionar un grupo de armas. Cada vez que ataque con un arma de
ese grupo, gana un bonif. +1 a las tiradas de ataque y daño.
cada vez que lleve armadura o use un escudo
- Maestría con armas (Ex) (Gue): a nivel 20, elige un arma, como la
espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese
Cada 4 niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), obtiene entrenamiento en
arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene
otro grupo de armas. Gana un bonif. de +1 a las tiradas de ataque y
su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por
daño cuando use un arma de ese grupo. Además, los bonifs. obtenidos en
ejemplo). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma
cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un
de este tipo.
DOTES: (
By chorche
)
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By chorche
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
CA
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Mod.
Caract.
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
1d20+
=
+
+
+
+
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
(TOTAL)
/
DISTANCIA
/
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
/
=
/
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
Mod.Des
/
Modificadores
+
+
Mod.Varios Temporal
+
+
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
+
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
DMC
=+ 10
TOTAL
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
TIPO
Modificadores
+
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
TIPO
PENAL.
CONJURO
DES
MÁX.
OTROS
/EQUIPO
OBJETOS
ARMADURA
DOTES
+
+
+
+
+
+
+
.
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ MONTAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ NADAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TASACIÓN
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ VOLAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
FALLO
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
■□□□ ESCAPISMO
+
Mod.Tamaño
+
Temporal
Mod.Varios Temporal
Mod.Tamaño
+
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
FOR.(CON)
/
↓↓ ↓ ↓
+
Modificadores
Salvación
Base
↓↓ ↓
Temporal
■□□□ ACROBACIAS
Mod.
Varios
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
CLASE
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
.
RANGOS
↓↓
INIC.
=10+
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
TERÍSTICA
↓ Hechicero (PREDILECTA)
CAR
TIPO
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
TIPO
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =
INT
TIPO
NIVEL
TOTAL
-Hechicero-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
Pies
SQ
Vel. Base
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
MUNICIÓN
TOTAL
By chorche
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
.
.
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las
vos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.
armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o
Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita pre-
escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero,
parar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que
lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.
conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus
- Conjuros: lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros
conjuros diarios para ese nivel de conjuro.
de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin
- Línea de sangre: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna
prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un
parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una
hechicero Debe poseer una puntuación de Car igual al menos a 10 + el
habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente
nivel del conjuro. La CD para la TS contra el conjuro de un hechicero es
puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el
10 + el nivel del conjuro + el mod. de Car del hechicero.
que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar
Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de va-
cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria
rias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Debe elegir una
de conjuros la puedes apuntar en la tabla de más adelante. Además,
línea de sangre al alcanzar su 1er nivel de hechicero. Una vez hecha, es-
recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Car.
ta elección no puede cambiarse.
La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada.
A nivel 3º y cada 2 niveles en adelante, aprende un conjuro adicional,
Un hechicero comienza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de
derivado de su línea de sangre. Estos conjuros se añaden al número de
nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más
conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos (ver “Manual de Re-
conjuros nuevos, como se indica en la tabla de la descripción de la clase
glas Básico Pathfinder”). Estos conjuros no pueden ser sustituidos por
(ver “Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Al contrario que los conju-
conjuros diferentes a niveles altos.
ros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve
A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, recibe una dote adicional,
afectado por su puntuación de Car, los números indicados en la tabla
elegida de una lista específica de cada línea de sangre (ver “Manual de
son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes extraídos
Reglas Básico Pathfinder”). El hechicero debe cumplir los requisitos de
de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido debido a algún tipo de comprensión o a
través del estudio.
estas dotes adicionales.
- Trucos: aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se
indica en la tabla de Conjuros conocidos (ver “Manual de Reglas Básico
Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par tras eso (6º, 8º, etc.), puede
Pathfinder”). Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no con-
elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En
sumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo (son infini-
efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel
del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a
intercambiar. Sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y
tos).
- Abstención de materiales: recibe Abstención de materiales como dote
adicional a nivel 1.
debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nue-
PODERES
Y
APTITUDES
DE
LÍNEA
DE
SANGRE: (
)
- Habilidad de clase:
- Conjuros adicionales: 3º
5º
7º
9º
11º
13º
15º
17º
3º
9º
19º
- Dotes adicionales: 7º
13º
19º
15º
- Magia de Línea de Sangre:
20º
- Poderes de Línea de Sangre: 1º
DOTES: (
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)
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
0
∞
-
∞
-
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS
Nivel 0:
Nivel 1º:
Nivel 2º:
Nivel 3º:
Nivel 4º:
Nivel 5º:
Nivel 6º:
Nivel 7º:
Nivel 8º:
Nivel 9º:
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
ARMADURAS Y
.
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
VARITAS,
.
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO DCHA:
.
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
CA
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Mod.
Caract.
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
1d20+
=
+
+
+
+
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
=
1d20+
+
(TOTAL)
/
/
DISTANCIA
/
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mano
Torpe
+
/
+
/
/
Mod.Des
/
Modificadores
Mod.Varios Temporal
+
+
+
Mod.Varios Temporal
Mod.Tamaño
+
Temporal
+
Mod.Tamaño
+
Ataque Base
=
+
Mod.Fue
/
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
FOR.(CON)
VOL.(SAB)
+
+
ATAQUES ESPECIALES
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
+
+
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
DMC
=+ 10
TOTAL
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
DAÑO
ARMA
TIPO
Modificadores
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
OTROS
/EQUIPO
DOTES
OBJETOS
ARMADURA
↓↓ ↓ ↓
Temporal
■□□□ ACROBACIAS
+
Modificadores
Salvación
Base
↓↓ ↓
+
Mod.
Varios
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
RAZA Y
CLASE
+
TOTAL
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
.
RANGOS
INIC.
=10+
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
TERÍSTICA
↓ Mago
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
TIPO
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =
INT
TIPO
NIVEL
TOTAL
-Mago-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ MONTAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ NADAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TASACIÓN
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ VOLAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
TIPO
PENAL.
FALLO
CONJURO
DES
MÁX.
VEL.
Pies
SQ
Vel. Base
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
MUNICIÓN
TOTAL
By chorche
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
.
.
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: son competentes con la clava,
y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mági-
daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, pero no con ningún tipo
cas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mágica añadi-
de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del
da al objeto, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propieta-
mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos
rio de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto
fallen.
vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo
- Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de
apropiado.
hechicero/mago. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.
Si un objeto vinculado resulta dañado, sus PG quedan totalmente
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntua-
restaurados la próxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el ob-
ción de Int de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS
jeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse
contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Int
después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel
del mago.
de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8
Sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día.
Su selección diaria de conjuros se da en la tabla de la descripción de la
horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no
poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vincula-
clase en el “Manual de Reglas Básico Pathfinder”. Recibe conjuros adi-
do anterior. Un mago puede elegir un objeto mágico existente como
cionales diarios si posee una puntuación alta de Int. Puede conocer
objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un
cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por
objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mágico re-
adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro
tiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas
de conjuros. Mientras estudia, decide qué conjuros preparar.
de convertirse en un objeto vinculado.
- Idiomas adicionales: puede sustituir uno de sus idiomas adicionales
disponibles para el personaje debido a su raza por dracónico.
Ficha familiar:
Criatura:
- Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, forman un poderoso vínculo con un
objeto o criatura. Este vínculo puede tener dos formas: un familiar o un
objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que mejora las
habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para
DG:
. Clase y Nivel:
. CA:
Iniciativa:
(
lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mágico. Una
TS: Fort (
vez que un mago hace esta elección, es permanente y no puede cambiar-
Ataques:
.
. Velocidad:
Puntuaciones Características: Fue
Con
.
. PG:
) Int
(
) Sab
) Ref (
(
.
) Des
(
) Vol (
) Car
(
)
(
).
).
se.
- Objeto Vinculado:
.
Los que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin
ningún coste. Los objetos sujetos a un vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o
varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conse-
.
Daño:
.
Habilidades:
guidas a nivel 1 no están hechas de ningún material especial. Si el ob.
jeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto,
mientras que los bastones, varitas y armas deben ser agarrados. Si in-
Dotes:
tenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano,
debe hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD
para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o
amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado.
.
Aptitudes Especiales:
Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar cual-
.
quier conjuro que tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar,
incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como
- Aptitud Especial concedida al Mago:
cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de
lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago.
Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras
aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros
de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las
dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por
ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel
5 para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de Fabricar
armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita,
pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su última carga,
pero no queda destruido y retiene sus propiedades de objeto vinculado
By chorche
.
Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para
ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, DG, ataque base, TS base, habilidades y dotes del animal normal que una vez
fue, pero ahora es una bestia mágica para todos los efectos que dependan de su tipo. Sólo un animal normal sin modificar puede convertirse en familiar. Un compañero animal no puede funcionar además
como familiar.
Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica
en la tabla del “Manual de Reglas Básico Pathfinder”. Estas aptitudes
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especiales sólo se activan cuando el amo y el familiar se encuentran a
visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de
un máximo de 1 milla uno del otro.
las criaturas en la conversación.
Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan
- Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su
a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa
familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5.
del nivel de su amo.
Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conj u-
Si se pierde un familiar o este muere, puede ser sustituido 1 semana
ros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 +
después a través de un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de
nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del
mago. Este ritual requiere 8 horas para completarse.
familiar.
Reglas básicas sobre Familiares: para las estadísticas del familiar,
- Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor,
consultar las “Reglas básicas sobre Familiares”, en el “Manual de Re-
puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el con-
glas Básico Pathfinder”.
Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares
juro de escudriñamiento) una vez al día.
- Trucos: pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0,
tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) depen-
cada día como se indica en la tabla a continuación. Estos conjuros se
diendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que con-
lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y
cedan familiares, como se indica en la tabla más abajo. Las aptitudes
son acumulativas.
Para estas aptitudes consulta la tabla que aparece en el apartado
“Descripción de las aptitudes de los familiares” en el “Manual de Re-
glas Básico Pathfinder”.
- Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se suma al
bonificador existente de armadura natural del familiar.
- Int: la puntuación de Inteligencia del familiar.
- Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la
dote de Alerta.
- Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que
normalmente permite una TS de Reflejos para reducir el daño a la
mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la TS y sólo la
mitad de daño incluso si falla la TS.
- Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre
sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
- Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su
familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse
empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus
ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden
compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión
que su familiar con un objeto o lugar.
- Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un
familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el
conjuro de toque, puede designar a su familiar como el "tocador".
El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que
habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.
- Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un
familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver más
abajo).
- Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, obtiene la dote Inscribir rollo de
pergamino como dote adicional.
- Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y 20º, recibe una dote adicional. En
ese momento, puede elegir una dote metamágica, de creación o Maestr-
ía en conjuros. Sigue necesitando cumplir todos los requisitos para la
dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. No está limitado a las categorías de dotes de
creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir
esas dotes.
- Libros de conjuros: debe estudiar su libro de conjuros cada día para
preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté
anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos
pueden preparar de memoria.
Comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas
prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas más adelante) más 3
conjuros de nivel 1 a su elección. También elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su mod. de Int para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe 2 nuevos conjuros de
cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar (basándose en su nuevo
nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un
mago también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros
magos a su propio libro. (Ver Cáp. 9 del “Manual de reglas Básico Path-
finder”).
- Conjuros arcanos y Armadura: La armadura restringe los complicados
gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente
somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.
Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano
mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el
lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las pruebas de
concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica
- Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o
Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conju-
superior, un familiar puede comunicarse con animales de una es-
ro sin el componente somático como si fuera de 1 nivel mayor de lo
pecie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murcié-
normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro lle-
lagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con
vando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.
aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y
PODERES
Y
APTITUDES
DE
ESCUELA ARCANA: (
- Escuela arcana: ver más adelante.
)
- Escuela arcana: puede elegir especializarse en 1 escuela de magia, reci-
usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por
biendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta elec-
ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe gastar dos
ción debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede cambiarse. Un
de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola
mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su
de fuego. Además, un especialista recibe un penal. -4 en todas las prue-
lugar.
bas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro de
Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegir
otras 2 escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el
una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista
puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.
conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para dominar
Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes de escue-
otra área. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe
la. Además, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adi-
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cional de cada nivel que pueda lanzar, desde el 1º en adelante. Cada día,
un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese
espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago
puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de
nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningún
espacio de conjuro de escuela.
Para detalles de cada escuela arcana y sus poderes correspondientes,
consulta el “Manual de Reglas Básico Pathfinder”.
- Poderes de Escuela Arcana:
.
- Escuelas Opuestas:
DOTES: (
.
)
Inscribir rollo de pergamino [CREACIÓN DE OBJETOS] (Manual de Reglas Básico Pathfinder): puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere 2
horas si su precio base es de 250 mo o menor, de otra forma inscribir un
pergamino requiere 1 día por cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino, debes usar materias primas por valor de la mitad
de su precio base. Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1. .
.
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
∞
0
-
∞
-
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS
Nivel 0º:
∞
∞
∞
∞
Nivel 1º:
*
Nivel 2º:
*
Nivel 3º:
*
Nivel 4º:
*
Nivel 5º:
*
Nivel 6º:
*
* CONJURO EXTRA POR DOMINIO.
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Nivel 7º:
*
Nivel 8º:
*
Nivel 9º:
*
* CONJURO EXTRA POR DOMINIO.
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.
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
ARMADURAS Y
.
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
VARITAS,
.
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO DCHA:
.
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
CA
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
FOR.(CON)
Mod.
Caract.
=
1d20+
+
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
1d20+
=
+
+
+
+
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
/
/
DISTANCIA
/
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mano
Torpe
/
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
=
/
/
Mod.Des
/
+
+
Mod.Varios Temporal
+
+
ATAQUES ESPECIALES
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
+
DMC
=+ 10
TOTAL
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMA
ATAQUE BASE
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
DAÑO
ARMA
MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
TIPO
PENAL.
CONJURO
DES
MÁX.
OTROS
/EQUIPO
OBJETOS
ARMADURA
+
+
+
+
+
+
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ VOLAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
FALLO
DOTES
+
.
□□□□ NADAR
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
ARMA
TIPO
Modificadores
+
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
■□□□ ESCAPISMO
+
Mod.Tamaño
+
Modificadores
Mod.Varios Temporal
Mod.Tamaño
+
Temporal
+
REF.(DES)
(TOTAL)
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
↓↓ ↓ ↓
Tempo■□□□ ACROBACIAS
ral
+
Modificadores
Salvación
Base
↓↓ ↓
+
Mod.
Varios
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
RAZA Y
CLASE
+
TOTAL
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
.
RANGOS
INIC.
=10+
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
TERÍSTICA
↓ Magus
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
TIPO
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =
INT
TIPO
NIVEL
TOTAL
- Magus -
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
Pies
SQ
Vel. Base
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
MUNICIÓN
TOTAL
By chorche
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
.
.
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las
igual al mod. de precio base de la propiedad. Estas propiedades se
armas simples y marciales. También es competente con las armaduras
añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se
ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura
apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonif. +1 de
ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal.
mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonifs. y propiedades se
Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve
deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden
armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de
cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos
fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes
bonifs. no funcionan si el arma es utilizada por alguien que no sea el
somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de
magus. Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez.
fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras
clases.
Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.
- Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de
- Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de
nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan
magus. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para
como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a
aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de
Int igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS contra
el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Int del
magus. Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de
cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la
tabla. Además,
recibe
conjuros adicionales al
día si
posee
una
puntuación de Int elevada. Un magus puede conocer cualquier número
de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8
horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras
estudia, el magus decide qué conjuros preparar.
utilizarse.
- Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar
conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma
similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que
está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una
mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos),
mientras lleva un arma c/c a una mano o ligera en la otra mano. Como
acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma
c/c con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de
la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción
- Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día
estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del
para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no
conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la
esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magus pueden
defensiva, puede decidir si recibe un penal. adicional a sus tiradas de
preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de
ataque, hasta su bonif. de Int, y añadir la misma cantidad como bonif.
conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres
de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el
conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un
conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penal. Un magus
número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su mod. de Int
puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con
para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana
arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre
2 nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su
nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento,
un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de
conjuros al suyo. Un magus puede aprender conjuros de un libro de
conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus.
Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus,
de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un
libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista
de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un
alquimista.
los ataques con el arma.
- Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro
con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el
conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque c/c.
En lugar del ataque de toque c/c que normalmente se necesita para
lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque c/c gratuito con su
arma (con su mayor bonif. de ataque base) como parte del lanzamiento
de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además
de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de
su aptitud de combate con conjuros, este ataque c/c recibe todos los
- Reserva arcana (Sb) (bonif. mejora arma +1) (puntos / día
/
penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del
arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad
): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana
de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo
que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta
causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio
reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel
mod. de crítico.
de magus (mínimo 1) + su mod. de Int. La reserva se renueva cada día
- Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende
cuando el magus prepara sus conjuros. A nivel 1, el magus puede gastar
secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder
1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier
marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus
arma que porte un bonif. +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada 4
adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional
niveles más allá del 1º, el arma adquiere otro bonif. +1 de mejora, hasta
por cada 3 niveles de magus obtenidos tras el nivel 3º. A menos que se
un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonifs. pueden añadirse al arma,
especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno
apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5.
en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a
Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si. A nivel 5, estos
conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de
bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes
propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante,
explosiva
eléctrica,
explosiva
gélida,
explosiva
ígnea,
flamígera,
o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonif.
By chorche
conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.
- Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva
arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto
visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un
Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el
número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus
nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de
debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
elegir este arcano.
- Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita,
- Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como
calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su
si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no
modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo
aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.
- Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día
- Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de
como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto
concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar
no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El
esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se
magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.
determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el
- Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día
segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta
como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto
aptitud una vez al día.
no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
- Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que
- Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe
necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque
de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque
a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador)
pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno
de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a
distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún
efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto
de conjuro.
elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel
de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su
libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro
de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de
esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser
al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto
que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una
vez.
- Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de
- Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o
combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando
bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.
intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de
su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de
ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este
arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo
haga, selecciona otra maniobra de combate.
- Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su
reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador
de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el
final de su turno.
- Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras
de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y
combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que
pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no
le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las
probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro
carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de
nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros
antes de elegir este arcano.
- Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de
magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas
para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.
- Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con
un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de
toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con
ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción
rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus
debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.
- Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su
reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un
poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente
minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido
usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que
este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el
número de puntos de reserva arcana usados para activar esta
aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y
aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor
nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se
disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus
debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
- Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día
como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no
aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15
antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede
lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de
By chorche
- Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva
arcana
como
acción
rápida
para
ganar
un
bonificador
introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las
tiradas de ataque hasta el final de su turno.
- Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva
arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a
su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el
conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de
puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar
gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación
permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El
magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.
- Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su
reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre
con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con
esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta
aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6
puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido
cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la
aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de
conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1
minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en
adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.
- Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva
arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción
rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y
lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana
igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de
nuevo, como si no se hubiera lanzado.
- Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus
obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el
avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las
indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas.
Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.
- Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros
de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana,
hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto
gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como
si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese
día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la
siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede
lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar
conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.
visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
- Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia
de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos,
con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus
un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e
mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad
conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.
de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de
- Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la
conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo
aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas.
incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en
cuestión tiene componentes somáticos.
Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su
prueba
- Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar
conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la
aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de
circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier
bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada
de ataque.
- Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus
cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a
efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero,
estos niveles se apilan.
de
concentración
es igual
al
doble
de
la
cantidad
del
penalizador de ataque asumido.
- Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del
magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca
un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete
el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.
- Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una
lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de
conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del
mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los
siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del
- Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para
magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede
recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente.
ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la
Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de
probabilidad normal de fallo de conjuro.
puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro
- Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de
(mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como
los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con
acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que
el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número
de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El
magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de
esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para
preparar conjuros de esta forma.
conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el
conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y
su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques
cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro
en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier
prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un
- Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con
armaduras pesadas. Un magus puede lanzar conjuros de magus
bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga
durante su turno.
mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal
ARCANOS (POR
- Arcano al niv. 3:
)
.
- Arcano al niv. 12:
.
- Arcano al niv. 6:
.
- Arcano al niv. 15:
.
- Arcano al niv. 9:
.
- Arcano al niv. 18: .
DOTES: (
By chorche
NIVEL):
(
)
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By chorche
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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DESCRIPCIÓN
CONJUROS CONOCIDOS:
DE LOS
sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro
LISTA DE CONJUROS DE MAGUS:
Los magus tienen acceso a los siguientes
conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en
el Manual básico, aquellos marcados con un
de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora,
polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de
- Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de
de Ultimate Magic y los marcados con dos
muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar,
asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's
disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de
guide.
la carne a la piedra, de la piedra a la carne,
-
(*)
aparecen
Conjuros
de
abrir/cerrar,
en
magus
el
de
Capítulo
nivel
atontar, chispa**,
0
—
detectar
magia, leer magia, llamarada, luces danzantes,
luz, mano del mago, marca arcana, perturbar
muertos vivientes, prestidigitación, rayo de
escarcha,
salpicadura
de
ácido,
sonido
fantasma.
- Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar
persona,
arma
mágica,
caída
congelación*, contacto
de
pluma,
electrizante,
doble
engañoso,
esfera
congelante,
físico
resistencia
de
grupo, siroco**, transformación,
verdadera.
zigzagueante,
oso
en
4º
5º
6º
Modificadores condicionales
visión
LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS
Nivel 0:
desaparición**, disco flotante, escudo, grasa,
empujón
hidráulico**, explosión
llamaradas**,imagen
de
silenciosa,
impacto
verdadero, manos ardientes, montura, niebla de
obscurecimiento, proyectil mágico, puño de
piedra**, rayo
de
debilitamiento,
reducir
-
3º
en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda,
hierro, relámpago
∞
2º
dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina
de
-
1º
monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de
muro
∞
0
fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo .
5
asterisco
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
∞
∞
∞
∞
∞
∞
Nivel 1º:
persona, retirada expeditiva, rociada de color,
salto, sirviente invisible, toque corrosivo *, toque
gélido.
- Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de
fuego**, alterar
el
propio
electrizante*, contorno
flamígera,
estallar,
aspecto,
defensa
borroso,
flecha
esfera
ácida,
toque
Nivel 2º:
de
frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen
menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar,
llamar
piedras**, mirada
brumosa,
oscuridad,
ardiente**, nube
partículas
rutilantes,
pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador,
resistencia
de
oso,
telaraña,
elemental**, transcripción
toque
Nivel 3º:
sanguínea*, trepar
cual arácnido.
- Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar,
afiladura,
anatomía
de
muerto
viviente
I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura
elemental**, bola
de
fuego,
vientos**, corcel
fantasmal,
disipar
físico
magia,
capa
de
los
Nivel 4º:
desplazamiento,
monstruoso
I*, flecha
flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa,
gancho
de
fuerza*, imagen
mayor,
intermitencia, luz del día, muro de viento , nube
apestosa,
orbe
fuerza*,ralentizar,
acuoso**, puñetazo
rayo
agotador,
de
Nivel 5º:
rayo
relampagueante, respiración acuática, toque
vampírico, tormenta de aguanieve, torrente
hidráulico**, vista arcana, volar.
- Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar
persona
en
grupo,
alarido,
aliento
de
dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola
Nivel 6º:
relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo
elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico
monstruoso II*,forma de bestia II, forma de
sabandija
I*,invisibilidad
mayor,
muro
de
fuego, muro de hielo, muro de sonido *, piel
pétrea, puerta dimensional, reducir persona en
grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos
negros, tormenta de hielo.
- Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de
muerto viviente II*, cono de frío, consunción
corrosiva*, cuerpo
elemental
II,
físico
monstruoso III*, forma de bestia III, forma de
By chorche
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
MANOS:
.
BRAZOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
ARMADURAS Y
.
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
VARITAS,
.
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
PESO
BOLSILLO DCHA:
.
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Nombre
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Punt.
Caract.
Temporal
TOTAL
Red. Daño
FUE
Heridas/PG actuales
DES
.Sexo:
NIVEL
TOTAL
PG
PUNTOS DE EXPERIENCIA
CAR
TOTAL
CA
=10+
TOTAL
+
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
Bono
Escudo
+
Mod.
Des.
TOTAL
Mod.
Des.
+
+
Modificadores
Mod.
Caract.
+
Temporal
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
Modificadores
+
+
+
+
.
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
+
+
+
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
□□□□ ESCAPISMO
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
□□□□ INTERPRETAR(SE)
/
/
DISTANCIA
/
/
=
/
(TOTAL)
/
/
/
=
/
/
Mano
útil
/
/
Mano
Torpe
/
+
Mod.Des
/
+
+
Mod.Tamaño
+
Temporal
Mod.Varios
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
Mod.
Fue
Ataque Base
=
/
/
/
/
/
/
+
Mod.
Tamaño
+
Mod.
Varios
+
Temporal
+
ATAQUES ESPECIALES
1
2
BMC
=
TOTAL
3
4
DMC
+
Niv. Monje
=+ 10
TOTAL
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
+
Mod.
Des.
+
Mod.
Sab.
MUNICIÓN
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
+
Mod.Niv. Mod.
Monje Tamaño
DAÑO
ATAQUE BASE
+
+3
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
CRÍTICO
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
DAÑO
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CRÍTICO
VEL.
DAÑO
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
TIPO
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
ARMA
TIPO
+
Mod.
Fue.
ATAQUE BASE
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
Mod.Fue. Mod.Tamaño
+
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Modificadores
+
Ataque
Base
ARMA
TIPO
=CAR
□□□□ INTIMIDAR
□□□□ NADAR
DAÑO:
/
+
Ataque Base
RÁFAGA DE GOLPES
/
/
Mod.Tamaño
RANGO (DISTANCIA)
OTROS
+
+
+
Mod.Fue
ARMADURA
/EQUIPO
+3
=INT
=
Ataque Base
CLASE
+
.
1d20+
(TOTAL)
DOTES
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
□□□□ ACROBACIAS
FOR.(CON)
C/C
OBJETOS
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
Salvación
Base
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
TERÍSTICA
(PREDILECTA)
↓↓
MOD CARAC.
↓ Monje
.
NIVEL
BONO TOTAL
PROFESIONES
SAB
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
TIPO
-Monje-
Atenuado/Daño no letal
CON
/
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: competentes con la porra, ballesta
Básico Pathfinder. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son
(ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku,
para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la
bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y
cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje
lanza. No son competentes con ninguna armadura o escudo. Cuando
grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes pequeños o
visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o
pesada, pierde sus bonifs. a la CA, al igual sus capacidades de
movimiento rápido y ráfaga de golpes.
grandes en la tabla del manual.
- Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces,
puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la
de
siguiente lista: Pillar desprevenido, Reflejos de combate, Desviar
impedimentos, añade su bonif. de Sab (de tenerlo) a su CA y su DMC.
flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar
Además, un monje gana un bonif. +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este
cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño
bonif. se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje a partir de
de gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada,
entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20. Estos bonifs. a la CA se
Derribo mejorado y Movilidad . A nivel 10, las siguientes dotes son
aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está
añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de medusa, Atrapar flechas y
desprevenido. Pierde estos bonif. cuando está inmovilizado o indefenso,
Ataque elástico. No necesita tener ninguna de las condiciones previas
- Bonificador a la CA (Ex):
cuando
está sin
armas y
libre
cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando
porte una carga intermedia o pesada.
requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.
- Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, gana Puñetazo aturdidor como dote
- Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, puede hacer una ráfaga de
adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a
golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer
partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo
un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin
estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el
armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku,
aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una TS exitosa aun niega
bastón, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con
el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel
dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los
8, puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel
efectos de estos ataques, el bonif. de ataque base del monje es igual a su
12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asaltos. A
nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado
nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel
para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonif. de ataque base
20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Deben escoger
habitual. A nivel 8, el monje puede hacer 2 ataques adicionales cuando
qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se
use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado
apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor
(incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote). A nivel 15, el
no queda nauseado si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra
monje puede hacer 3 ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como
si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no reúne los
requisitos de esta dote). Un monje aplica su bonif. completo de Fue a sus
tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con ráfaga de
golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma
usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar,
romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una
ráfaga de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea
ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la ráfaga
de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de
armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con
armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.
- Ataque sin armas: a nivel 1, gana Ataque sin armas mejorada como dote
adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo,
rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin
armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con
la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un
monje puede aplicar su bonif. completo de Fue a las tiradas de daño de
todos sus ataques sin armas. Normalmente el ataque sin armas de un
monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en
su lugar sin penal. en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de
infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa. El ataque sin
armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma
natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten
armas manufacturadas o naturales. Un monje también inflige más
daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se
muestra en la tabla de la explicación del monje en el Manual de Reglas
By chorche
vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.
- Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, puede evitar daño de mucho ataques
con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Ref contra un
ataque que normalmente infligiría medio daño con una salvación
exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión
puede ser usada
únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un
monje indefenso no gana los beneficios de evasión.
- Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, gana un bonif. de mejora a su
movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10 del Manual de Reglas
Básico Pathfinder . Un monje con armadura o que porta una carga
mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.
- Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, usa su nivel de monje en
lugar de su bonif. de ataque base cuando calcula su bonif. de Maniobras
de Combate. Bonifs. al ataque base dados por otras clases no se ven
afectados y son añadidos con normalidad.
- Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonif. +2 a
las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Reserva de Ki (Sb)
/
: a nivel 4, gana una reserva de puntos de
ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas
asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki es igual a ½ de su
nivel de monje + su mod. de Sab. Mientras tenga al menos 1 punto en su
reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite
que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a los
efectos de superar la reducción de daño. El ataque ki mejora con el nivel
de monje del personaje. A nivel 10, sus ataques sin armas también son
tratados como armas legales a los efectos de superar la reducción de
visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
daño. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas
- Alma diamantina (Ex): a nivel 13, gana resistencia a conjuros igual a su
adamantinas a los efectos de superar la reducción de daño y traspasar
actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un
la dureza. Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer
conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una
un ataque adicional con su mayor bonif. de ataque cuando hace un
prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o
ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para
supere la resistencia a conjuros del monje.
aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un
monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo
un bonif. de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de esos
poderes es activado como una acción rápida. Un monje gana poderes
adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana
niveles. La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de
descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas.
- Palma temblorosa (Sb)
/1
: comenzando a nivel 15, puede crear
vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales
si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa 1
vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de
ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas.
Así, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del
- Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos
golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese
alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez
momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier
que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más
momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de
corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su
días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje
caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está
simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a
cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20
no ser que el objetivo supere una TS de For (CD 10 + ½ de su nivel de
puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde
monje + el mod. de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo
cualquier altura sin herirse.
ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero
- Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, añade su nivel a todas las pruebas de
Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como
horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado a
correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias . Gastando 1
punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un
todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un
monje no puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo
tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todavía está
en vigor, el efecto previo es negado.
- Cuerpo eterno (Ex):
a nivel 17, no recibe penalizaciones a sus
bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante
puntuaciones
un asalto.
envejecido mágicamente. Cualquier penal. que ya haya recibido, sin
- Pureza corporal (Ex):
a nivel 5, gana inmunidad a todas las
enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.
- Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, puede sanar sus propias
heridas como una acción estándar. Puede sanar un número de puntos
de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su
reserva de ki.
de
capacidad
por
envejecimiento
y
no
puede
ser
embargo, se mantiene. Los bonifs. por edad todavía se acumulan, y el
monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.
- Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar
con cualquier criatura viviente.
- Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, gana la capacidad de asumir un estado
etéreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad. Usar esta
- Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión del monje
capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su
mejora. Sigue sin recibir daño con una TS de Ref exitosa contra
reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada
ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo la mitad del daño de las
para hacer etéreas a otras criaturas.
TS fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión
mejorada.
para siempre como un ajeno más que como un humanoide (o el tipo de
- Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, gana inmunidad a los venenos de
todo tipo.
-Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, puede deslizarse mágicamente
entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar
esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de
su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel
de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad.
DOTES: (
By chorche
- Yo perfecto: a nivel 20, se convierte en una criatura mágica. Es tratado
criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mágicos.
Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite
ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por
un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una
criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de
otros ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta de la muerte
como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.
)
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By chorche
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
BRAZOS:
.
ESPALDA:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
FOR.(CON)
REF.(DES)
VOL.(SAB)
=
1d20+
+
=
1d20+
+
(TOTAL)
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
/
(TOTAL)
/
Mano
Torpe
/
/
/
+
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
=
+
+
Ataque Base
=
+
Temporal
Modificadores
Mod.Tamaño
4
DMC
+
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
+
MUNICIÓN
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
□□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
+
+
.
+
+
+
.
+
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INTERPRETAR(SE)
Temporal
+
Temporal
Mod.Varios
+
Temporal
+
Temporal
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
.
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ SANAR
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
OTROS
+
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
ARMADURA
/EQUIPO
=INT
+
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
OBJETOS
.
+
Modificadores
+
CLASE
□□□□ ARTESANÍA (SE)
+
+
+
DOTES
.
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
.
+
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
+
+3
ATAQUE BASE
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
+
+
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
+
+3
■□□□ NADAR
=
TOTAL
3
+
+
=CAR
ATAQUES ESPECIALES
BMC
+
=INT
=CAR
1
2
+
.
■□□□ DISFRAZARSE
+
+
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
□□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
Mod.Varios
Mod.Tamaño
■□□□ ACROBACIAS
+
+
+
Mod.Des
/
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
+
+
Mod.
Varios
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
+
+
=
1d20+
/
Mod.
Caract.
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
CA
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
TERÍSTICA
↓ Paladín
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
-Paladín-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las
- Piedad (Sb): a nivel 3, y cada 3 niveles a partir de entonces, puede selec-
armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con escu-
cionar una piedad. Cada piedad añade un efecto a la capacidad de im-
dos (excepto escudos paveses).
posición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición
- Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien) es igual a su nivel de paladín.
- Detectar el mal (St): a voluntad, puede usar detectar el mal, como el
conjuro. Puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto
individual o individuo dentro de 60’ y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos.
Mientras se centre en un individuo u objeto, no detecta el mal en
ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.
- Castigar el mal (Sb): 1 vez al día, puede llamar a las fuerzas del bien
para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es
malvado, añade su bonif. de Car (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y
añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo
que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el
subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura
muerta viviente, el bonif. al daño en el 1er ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente
cualquier RD que posea la criatura.
Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín
gana un bonif. de desvío igual a su mod. de Car (de tenerlo) a su CA
de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los
efectos adicionales de todas las piedades poseídas por el paladín. Una
piedad puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la piedad elimine realmente la aflicción que
origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las piedades iniciales siguientes.
- Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
- Estremecido: El objetivo ya no está estremecido.
- Afectado: El objetivo ya no está afectado.
A nivel 6, añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar.
- Atontado: El objetivo ya no está atontado.
- Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad, usando el nivel del paladín
como nivel de lanzador.
- Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté
exactamente en 0 puntos de golpe.
A nivel 9, añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar.
contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si escoge como objetivo
- Maldito: La capacidad de imposición de manos del paladín tam-
una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.
bién actúa como quitar maldición, usando el nivel del paladín como
Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del cas-
nivel de lanzador.
tigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a
- Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la
ganar sus usos de esta capacidad.
piedad de fatigado antes de seleccionar esta piedad.
A nivel 4, y cada 3 niveles a partir de entonces, puede castigar el mal
- Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la
una vez adicional al día, como indica la tabla (ver “Manual de Reglas
piedad de estremecido antes de seleccionar esta piedad.
Básico Pathfinder” ), hasta un máximo de 7/día a nivel 19.
- Nauseado: El objetivo ya no está nauseado. El paladín debe tener
- Gracia divina (Sb): a nivel 2, gana un bonif. igual a su bonif. de Car (de
tenerlo) en todas sus TS.
- Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, puede sanar heridas (las
propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un
número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su mod. de Car.
Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 PG de daño
por cada 2 niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una
acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso
es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín
sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad.
Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para
la piedad de enfermo antes de seleccionar esta piedad.
- Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín
también actúa como neutralizar veneno, usando el nivel del paladín
como nivel de lanzador.
A nivel 12, añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar.
- Cegado: El objetivo ya no está cegado.
- Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
- Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.
- Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de
Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capa-
daño por cada 2 niveles que posea de paladín. Usar la imposición de
cidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y
manos de esta manera requiere un ataque de toque c/c exitoso y no
puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar
provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben
enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto
una TS contra este daño.
de conjuro, no puede ser cambiado.
- Aura de valor (Sb): a nivel 3, es inmune al miedo (mágico o de otro tipo).
- Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4,
Cada aliado a 10’ o menos de él gana un bonif. de moral +4 a las TS con-
gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un
tra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el pa-
clérigo. Usar esta capacidad consume 2 usos de su capacidad de imposi-
ladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
ción de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo
- Salud divina (Ex): a nivel 3, es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas.
By chorche
cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el
Car.
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- Conjuros: comenzando a nivel 4, gana la capacidad de lanzar un peque-
- El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de
ño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros
un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle
de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con ante-
en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caba-
lación.
llo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un
Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de
paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas,
Car como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS
como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta mon-
contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el
mod. de Car del paladín.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de
tura funciona como un compañero animal de druída, usando el nivel
de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vinculadas
tienen una Int de al menos 6.
1 vez al día, como acción de asalto completo, puede llamar mágica-
conjuros asignados se indica en la tabla de la descripción de la clase
mente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un
(ver “Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Además, recibe conjuros
conjuro de un nivel igual a 1/3 del nivel del paladín. La montura apa-
adicionales al día si tiene una alta puntuación de Car. Cuando la tabla
rece adyacente al paladín inmediatamente. Puede usar esta capaci-
indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel
dad 1 vez al día a nivel 5, y 1 vez al día adicional cada 4 niveles a
de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho
partir de entonces, para un total de 4/día a nivel 17.
en base a su puntuación de Car para ese nivel de conjuro.
Debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa
A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Pathfinder
RPG Bestiary), y se convierte en una bestia mágica a los propósitos de
para recuperar su asignación diaria de hechizos. Puede preparar y
determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del pa-
lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición
ladín gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11.
de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.
Si la montura del paladín muere, el paladín no puede convocar otra
montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que
Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y
superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín –3.
- Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, forma un vínculo divino con su
dios. Este vínculo puede adoptar una de 2 formas. Una vez la forma es
elegida, no puede ser cambiada.
- El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma como
acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu
celestial durante 1 min por nivel de paladín. Cuando es llamado, el
espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.
A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonif. +1 de mejora.
Cada 3 niveles más allá del 5, el arma gana otro mod. +1 de mejora,
hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonifs. pueden ser añadidos
al arma, apilándose con los bonifs. existentes en el arma hasta un
máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguien-
ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un
penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.
- Aura de resolución (Sb): a nivel 8, es inmune a conjuros y habilidades
sortílegas de encantamiento. Cada aliado a 10’ del paladín gana un bonif. de moral +4 a las TS contra efectos de encantamiento. Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
- Aura de justicia (Sb): a nivel 11, puede gastar 2 usos de su capacidad de
castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los
aliados a 10’ de él, usando los bonif. del paladín. Los aliados pueden usar
esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno
del paladín y los bonifs. duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una
acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta
capacidad.
te propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora,
- Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si
flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz.
tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño.
Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonif. igual al
Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10’ del paladín es tratado
coste de la propiedad. Estos bonifs. se añaden a cualquier propiedad
como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de
que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.
daño. Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente,
Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonif. de mejo-
no si está inconsciente o muerto.
ra +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonif. y pro-
- Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmuni-
piedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el
dad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado
espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es
llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonifs. si el arma
está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a
dentro de 10’ de él gana un bonif. de moral +4 a las TS contra efectos de
compulsión. Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
concederlas si retorna al paladín. Estos bonifs. se aplican sólo a un ex-
- Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, se convierte en un conducto para el
tremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad 1 vez
poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use casti-
al día a nivel 5, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles más allá
gar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también
del 5, hasta un total de 4/día a nivel 17.
queda afectado por un destierro, usando su nivel de paladín como el
Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el
paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con
arma.
nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destie-
rro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.
DOTES: (
By chorche
)
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By chorche
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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DESCRIPCIÓN
DE LOS
CONJUROS CONOCIDOS:
VECES/DÍA CASTIGAR EL MAL:
(
)
Nº Veces
Restantes
VECES/DÍA IMPOSICIÓN DE MANOS:
(
)
Nº Veces
Restantes
PIEDADES:
VECES/DÍA VÍNCULO DIVINO:
(
)
Nº Veces
Restantes
CONJUROS
ConociAdicio- Diarios Diarios
CD TS
Nivel Diarios nales Totales Restantes
dos
0
∞
-
∞
-
1º
2º
3º
4º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS
Nivel 1º:
Nivel 2º:
Nivel 3º:
Nivel 4º:
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By chorche
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Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
TOTAL
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
DESPREV.
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
Mod.
Caract.
Mods.
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
1d20+
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
+
(TOTAL)
/
DISTANCIA
/
Mano
útil
/
+
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
/
+
Ataque Base
/
/
+
Mod.Fue
/
=
/
Mano
Torpe
ATAQUES ESPECIALES
+
Modificadores
+
Mod.Tamaño
+
Mod.Des
Temporal
Mod.
Varios
RES.CONJ.
FOR.(CON)
=
+
Mod.Tamaño
+
Temporal
Mod.Varios
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
DMC
+
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
Temporal
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
RANGO (DISTANCIA)
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
Modificadores
CRÍTICO
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
OTROS
ARMADURA
/EQUIPO
CLASE
+
+3
+
+
+
+
+
.
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA (SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ MONTAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ NADAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ OFICIO (SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SANAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SIGILO (ACECHAR)
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TASACIÓN
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
ATAQUE BASE
DOTES
=DES*
□□□□ ARTESANÍA (SE)
□□□□ ACROBACIAS
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
OBJETOS
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
TRAMPAS
Salvación
Base
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
RAZA Y
+
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
=
1d20+
RANGOS
↓↓ ↓
INIC.
CA
TIPO
(PREDILECTA)
↓↓
TERÍSTICA
↓ Pícaro
CAR
TIPO
SIGUIENTE NIVEL
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
SAB
/
PUNTOS DE EXPERIENCIA
HABILIDADES. PUNTOS =
INT
/
-Pícaro-
Atenuado/Daño no letal
CON
C/C
.Sexo:
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
. Año:
. Tamaño:
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
APTITUDES ESPECIALES
DE
CLASE: (
)
)
- Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las
cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de
armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra,
sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de
arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras
sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda
ligeras, pero no con escudos.
poseer.
- Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una
- Ataque Furtivo (daño adicional
): Si un pícaro sorprende a un
oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque,
puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño extra.
El ataque del pícaro causa daño extra en cualquier momento en que
el bonif. de Des a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo
tiene bonif. de Des como si no), o cuando el pícaro flanquea a su
objetivo. Este daño extra es de 1d6 a 1er nivel, y se incrementa 1d6 cada 2
niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe
crítico con un ataque furtivo, este daño extra no es multiplicado. Los
ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si
el objetivo está dentro de 30’.
Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo
o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga
daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que
inflija daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni
siquiera con la típica penalización de -4.
El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien
como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho
punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una
criatura que tenga ocultación.
dote de combate adicional.
- Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a
velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.
- Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana
Sutileza con las armas como dote adicional.
- Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo
largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la
habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con
este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para
moverse a lo largo de estrechas superficies.
- Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de
lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces
al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta
capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para
este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El
pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar
este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia
menor antes de escoger este talento.
- Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de
lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este
conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una capacidad
- Encontrar trampas (bonif.
): añade ½ de su nivel a las pruebas de
sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel
Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad
de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el
de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar
mecanismo para desactivar trampas mágicas.
modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una
Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.
- Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso
- Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la mitad
ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Ref
del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de
contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS
exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si
el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro
indefenso no gana el beneficio de evasión.
Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).
- Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta
capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales
igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción
- Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un
inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0
número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos.
puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su
Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un
muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los
talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado
puntos
después del 2º. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual
consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae
más de una vez.
Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque
de
capacidad
movimiento
que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque
furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño
adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del
pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas
sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo
de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser
detenido por una prueba de Sanar CD 15 o la aplicación de
By chorche
pícaro
quedan
por
debajo
de
0
como
inconsciente y está moribundo de la manera habitual.
ataque individual y la decisión debe ser hecha antes de que la tirada de
- Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer
del
- Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta
furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un
ataque sea hecha.
golpe
puede
mover
provoca
a
ataques
la
mitad
de
de
su
oportunidad
velocidad.
de
la
Este
manera
habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies
mientras gatea.
- Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del
pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.
- Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de
una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca
ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado
por un enemigo.
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- Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes
a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no
siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta
puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no
capacidad, incluso si ellos ya han actuado.
permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para
medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a
- Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento
rodar a la defensiva.
esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de
- Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque
Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser
hecha en secreto por DM.
furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar
magiadirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el
- Entrenamiento en armas: Un pícaro que seleccione este talento gana
objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es
Soltura con arma como dote adicional.
- Sentido de las trampas (Ex) (bonif.
igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro
magia mayor antes de escoger disipar ataque.
): A nivel 3, un pícaro gana un
-
sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un
Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que
mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos
bonif. +1 a las TS de Ref hechos para evitar trampas y un bonif. +1 de
exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño
esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonifs.
de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los
aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza
beneficios de evasión mejorada.
nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.
- Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un
Los bonifs. de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se
ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir
apilan.
daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta
- Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede
como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro
reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían
con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de
normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante
oportunismo más de una vez por asalto.
es invisible. Todavía pierde su bonif. de Des a la CA si está
inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su
- Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de
bonif. de Des a la CA si un oponente usa una acción de fintar de
ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo
condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un
manera exitosa contra él.
número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia.
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente,
Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades,
automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su
puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le
lugar.
permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta
- Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no
capacidad
puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de
especial
múltiples
veces,
seleccionando
habilidades
adicionales que aplicar a maestría en habilidad de cada vez.
hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el
- Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del
atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.
pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría
Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase
controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente escurridiza es
de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa
afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS,
se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para
puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo
flanquear al personaje.
tiene esta oportunidad extra para superar su TS.
- Talentos avanzados: A nivel 10, y cada 2 niveles a partir de entonces, un
- Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté
pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar
cualificado en lugar de un talento de pícaro.
de un talento de pícaro.
- Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20º, un pícaro se vuelve
- Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar
increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada
furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los
vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de
debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus
los siguientes 3 efectos:
ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la
- el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas;
Fuerza.
- paralizado durante 2d6 asaltos;
- Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro
- o asesinado.
puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos
daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día,
Independientemente del efecto escogido, el objetivo tiene derecho a
cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño
una TS de For para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es
en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad
igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el mod. de Int. Una vez que una
especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta
criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de
capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño
si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe
infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe;
maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al
si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y
ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.
poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar
TALENTOS (POR
NIVEL):
(
)
- Talento al niv. 2º:
.
- Talento al niv. 12º:
.
- Talento al niv. 4º:
.
- Talento al niv. 14º:
.
- Talento al niv. 6º:
.
- Talento al niv. 16º:
.
- Talento al niv. 8º:
.
- Talento al niv. 18º:
.
- Talento al niv. 10º:
.
- Talento al niv. 20º:
.
By chorche
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DOTES: (
By chorche
)
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ATAQUES
By chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb)
Plata (pp)
CARGA:
Oro (po)
.PESO
Carga
Cobre (pc)
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By chorche
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
PG
).
).
).
).
).
).
TRANS-
PORTADO:
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
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