XVIII Verano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico

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XVIII Verano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico
VIDEOJUEGOS SERIOS PARA REHABILITACIÓN DE HIPOACUSIA
Alonso
Samuel
Chávez
Islas
Instituto
Tecnológico
de
Toluca,
correo:
[email protected] Asesor: Dr. Francisco Javier Álvarez Rodríguez e Ing. David
Céspedes Hernández, Profesor investigador Ciencias Básica, Centro de Investigación y
Desarrollo Tecnológico, Facultad de ciencias de la computación, Universidad Autónoma de
Aguascalientes. [email protected], [email protected]
Planteamiento del problema
La hipoacusia es un padecimiento auditivo que puede ser congénito o adquirido,
caracterizado por la pérdida de audición, donde la mayoría de niños con este
padecimiento, con un tratamiento adecuado desde el principio, podrán volver a oír y
crecer con normalidad. La Rehabilitación Audiológica también conocido como
rehabilitación auditiva llevada por un terapeuta profesional, trata de ejercitar la capacidad
de los pacientes para distinguir y reconocer sonidos, constando de ejercicios que sin ser
complejos, requieren de práctica constante, por lo que las sesiones de rehabilitación entre
terapeuta-paciente resultan insuficientes, pues solo se pueden llevar a cabo escasas
sesiones y de corta duración durante la semana en el consultorio del doctor.
Con el inminente auge de los dispositivos móviles, al consultar aplicaciones y juegos
existentes enfocadas a tratamientos de padecimientos específicos, nos encontraremos
con que existe escaso, ó casi nulo desarrollo y las existentes, muy pocas cuentan con
soporte serio por parte de especialistas en el tema.
Metodología
Para el desarrollo del videojuego serio para rehabilitación de hipoacusia se consideró
como marco de trabajo la metodología CAMELEON, donde se desarrollan modelos de
trabajo desde una interfaz abstracta hasta una interfaz concreta que entrara en contacto
con el usuario, emulando las actividades que se llevan a cabo entre terapeuta-paciente en
una sesión normal de rehabilitación, siempre teniendo como herramienta la usabilidad,
haciendo así un producto fácil, intuitivo y principalmente que cumpla su propósito como
herramienta de soporte al especialista que trata al paciente.
Al término del desarrollo del videojuego, se buscó tener una evaluación de experiencia de
usuario, con pacientes reales, para poder obtener así una valoración del producto como
herramienta en rehabilitación, teniendo en cuenta la retroalimentación para considerar
puntos para el cumplimiento de su objetivo primordial.
Conclusiones
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, siendo un campo relativamente
nuevo, tiene un gran potencial para influir en las vidas de las personas, por contar con la
cotidianeidad de su uso. La creación de una aplicación como la llevada a cabo en este
proyecto, sirvió como extensión del trabajo del especialista, no sustituyéndolo, sino siendo
un material de apoyo en tareas repetitivas y tardadas.
En su primera versión resulto de gran satisfacción tanto al terapeuta como al paciente,
siendo para éste último un medio muy atractivo para llevar a cabo sus sesiones de
terapia.
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