Subido por Omar Velásquez

2. Guía didáctica Educación Primaria (Versión final)

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INSTITUTO NACIONAL TECNOLÓGICO
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN PROFESIONAL
DIRECCIÓN DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
DEPARTAMENTO DE CURRÍCULO
GUÍA DIDÁCTICA DEL DOCENTE
USO DE SCRATCH JUNIOR EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Enero, 2021
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
¿QUÉ voy o van a hacer?
DESCRIPCIÓN de actividad
A1:
Análisis
generalidades
programación.
Total Horas
Uso de Scratch Junior en Educación Primaria
Nombre del Curso:
de
las
de
METODOLOGÍA
RECURSOS
ORIENTACIONES
¿CÓMO se va a hacer?
¿PARA QUÉ se va a
hacer?
COMPETENCIAS
QUE DESARROLLA
¿CON QUÉ se va a
hacer?
¿CÓMO se va a
evaluar?
(Instrumento)
El docente haciendo uso de medios
audiovisuales, organiza su material
didáctico
haciendo
énfasis
en
el
pensamiento analítico referente a las
generalidades de programación por
bloques.
Analizar
las
generalidades de
programación,
a
través
de
la
tecnología en el
aula de clase.
- Material didáctico
- Medios Audio
visuales
- Computadora
Preguntas
dirigidas
Interpretar
algoritmos
tomando en cuenta
situaciones
cotidianas de su
entorno.
- Material didáctico
- Medios Audio
visuales
- Computadora
Preguntas
dirigidas
Temporalización
Horas reloj
1 hora
20 Horas
Los participantes realiza lectura analítica,
consensuan
información,
elaboran
diagrama
representativo
sobre
los
fundamentos de software educativos y
presentan en plenario su propuesta.
El docente realiza retroalimentación y de
ser necesario aclara dudas.
Los participantes en conjunto con el
docente evalúan logros alcanzados en el
desarrollo de la actividad.
A2: Análisis de algoritmos
1 hora
El docente haciendo uso de la técnica
demostrativa, explica los procesos de
algoritmos que encontramos en diferentes
situaciones cotidianas.
El docente realiza preguntas exploratorias
para constatar el nivel de asimilación los
participantes.
El docente explica los algoritmos que
intervienen en una actividad como el lavado
de manos:
“Abrir el grifo del agua, mojarse las manos,
aplicarse jabón, enjuagarse las manos,
cerrar el grifo del agua, secarse las manos
con toalla o papel”
Los participantes forman grupos y elaboran
ejemplos de actividades cotidianas donde
intervienen algoritmos sencillos.
Los participantes presentan sus resultados,
en conjunto con el docente aclaran dudas de
ser necesario.
A3:
Elaboración
ejercicios
básicos
algoritmos.
de
de
2 horas
El docente haciendo uso de la técnica
demostrativa, plantea pasos para elaborar
actividades cotidianas a cargo de los
participantes, con pensamiento lógico.
El docente reparte guías de trabajo con
diferentes escenarios o actividades, donde
los participantes deben organizar los
algoritmos
siguiendo
los
pasos
correspondientes.
Crear
ejercicios
básicos
de
algoritmos,
tomando en cuenta
el
pensamiento
lógico.
- Material didáctico
- Medios Audio
visuales
- Computadora
Instalar Programa
Scratch
Junior,
tomando en cuenta
las
tecnologías
disponibles en el
Centro Educativo.
-Pizarra.
-Borrador.
-Marcador.
- Material didáctico.
-Medios Audio
visuales.
- Software
educativo.
- Computadoras.
Registro
anecdótico
Los participantes formados en grupos,
realizan la actividad orientada por el
docente.
A4:
Instalación
de
Programa Scratch Junior
2 horas
Los participantes presentan en plenario los
resultados, en conjunto con el docente
aclaran dudas de ser necesario.
El docente haciendo uso de la técnica
corrillo, comparte información referente al
proceso de instalación de Software
educativo, organizando a los participantes
en grupo.
El docente realiza preguntas exploratorias
para determinar el nivel de asimilación de
los participantes.
Escala
valoración
de
Los participantes atienden la demostración
brindada por el docente, el cual realiza
procedimiento de instalación de Software
educativo.
Los participantes realizan intervenciones
referentes al tema, expresan dudas y toman
nota de aspectos relevantes.
El docente selecciona de manera aleatoria a
un participante para repetir el procedimiento
y de ser necesario aclara dudas.
Los participantes por orientación del
docente, elaboran de manera independiente
procedimiento de instalación de Software
educativo.
Los participantes en conjunto con el docente
realizan retroalimentación de contenido.
A5:
Identificación
del
entorno
de
Programa
Scratch Junior.
3 horas
El
docente
mediante
la
técnica
demostrativa, explica las funciones del
Programa Scratch junior.
El docente realiza preguntas exploratorias
para determinar el nivel de asimilación de
los participantes.
Los participantes realizan consultas sobre el
contenido de la clase para afianzar el
conocimiento.
Los participantes identifican el entorno de
trabajo, guía de editor de pintura y editor
gráfico de Scracth junior.
Los participantes realizan un resumen de su
experiencia con el Programa y presentan los
resultados al docente.
El docente realiza retroalimentación del
contenido.
Aplicar
las
funcionalidades
básicas del entorno
de trabajo, a través
del
Programa
Scratch Junior.
Medios Audio
visuales.
- Aplicaciones
móviles.
- Computadoras.
Registro anecdótico
A6: Utilización de bloques
con el Programa Scratch
Junior.
2 horas
El docente haciendo uso de la técnica
corrillo, presenta información referente a los
bloques de movimiento y apariencia en el
uso del software Scratch Junior.
El docente realiza preguntas exploratorias
para determinar el nivel de asimilación de
los participantes y de ser necesario aclara
dudas.
Implementar
los
bloques
del
Programa Scratch
Junior
en
la
solución
de
situaciones
cotidianas de su
entorno.
- Pizarra.
-Borrador.
-Marcador.
- Material didáctico.
-Medios Audio
visuales.
- Aplicaciones
móviles.
- Emulador
Android.
- Computadoras.
Crear
historias
interactivas,
tomando en cuenta
las
necesidades
educativas
del
Currículo
de
Educación
Primaria.
- Pizarra.
-Borrador.
-Marcador.
- Material didáctico.
-Medios Audio
visuales.
- Aplicaciones
móviles.
- Software
educativos.
- Computadoras.
Los participantes atienden la demostración
brindada por el docente, el cual realiza
ejercicios demostrativos con los bloques
ejecutores, de control y sonido.
Los participantes realizan intervenciones
referentes al tema, expresan dudas y toman
nota de aspectos relevantes.
El docente orienta realizar ejercicios
tomando en cuenta la explicación brindada.
Los participantes por orientación del
docente, elaboran de manera independiente
el ejercicio aplicando lo aprendido.
Los participantes en conjunto con el docente
realizan retroalimentación.
A7: Creación de historia
interactivas.
4 horas
El docente haciendo uso de la técnica de
corrillo, presenta el “espiral de pensamiento
crítico”, explicando la importancia de
desarrollar un sentido de innovación y
secuencia en los procesos.
El docente realiza preguntas exploratorias
para determinar el nivel de asimilación de
los participantes y de ser necesario aclara
dudas.
Registro anecdótico
participantes realizan anotaciones de
aspecto importantes elaborando síntesis de
contenido.
El docente orienta a los participantes a
repetir el bucle y elaborar el ejercicio “Una
noche estrellada”.
Los participantes conformados en equipos
de trabajo, por orientación del docente,
resuelven los ejercicios planteados.
Al
finalizar,
el
docente
realiza
retroalimentación del contenido.
A8:
Elaboración
planeación didáctica.
de
5 horas
El docente haciendo uso de la técnica
expositiva, reafirma los elementos de la
planeación didáctica en el aula de clase.
Los participantes realizan intervenciones
referentes al tema, expresan dudas y toman
nota de aspectos relevantes.
Los participantes agrupados, realizan una
unidad didáctica de la disciplina que
atienden, tomando en cuenta los aspectos
teóricos abordados en la clase.
Los participantes de manera independiente
y por orientación del docente, elaboran un
Proyecto final en base a experiencias
educativas de integración de las tecnologías
educativas en el aula de clase y lo
comparten en plenario.
Los participantes en conjunto con el docente
realizan retroalimentación de contenido.
Elaborar planeación
didáctica diario con
ejercicios
del
Programa Scratch
Junior tomando en
cuenta
los
contenidos
curriculares
de
Educación
Primaria.
- Pizarra.
-Borrador.
-Marcador.
- Material didáctico.
-Medios Audio
visuales.
- Computadora con
acceso a internet.
Lista de cotejo
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