UNDAUNTED NORMANDY FASES 1. Coger 4 cartas. 2. Determinar la iniciativa. Se revela carta al mismo tiempo. N.º más alto = iniciativa. 3. Jugar cartas. Todas las que se quiera/pueda. Las que no se usan, se descartan. Cómo se juega cada carta: - Se hace una acción de la carta. - Hunker down (cuerpo a tierra): se devuelve la carta al suministro (no al mazo de robo). No se puede hacer con la niebla de guerra. (Consejo: no hacerlo con cartas que tengan Bolster, porque luego no se pueden añadir al mazo). ACCIONES Ø Acciones de movimiento MOVE ❶ (mover): n.º de losetas que se mueve el contador de combate de la unidad (A/B/C). Tienen que estar exploradas o controladas. GUIDE ❶ (guiar): n.º de losetas que se mueve cualquier contador de combate. Tienen que estar exploradas o controladas. Si se guía el mortero, se quita el marcador de objetivo. SCOUT ❶ (explorar): n.º de losetas que se mueve el contador de combate de la unidad (A/B/C). Si no tienen marcadores de control, se colocan por el lado de scouted, se coge una niebla de guerra del suministro por cada loseta explorada y se pone en el descarte. STALK ❶ (acechar): n.º de losetas que se mueve el contador de combate de la unidad (A/B/C). No hace falta que estén exploradas o controladas. Ø Acciones de apoyo BOLSTER ❶A (apoyar): se cogen X cartas del suministro y se añaden al descarte (puede especificar batallón A/B/C). COMMAND (ordenar): se cogen X cartas del mazo, se añaden a la mano y se juegan. CONCEAL (ocultar): se le pone al oponente en la pila de descartes una niebla de guerra de su suministro. CONTROL (controlar): se controla la loseta en la que está el contador de combate de la unidad (se le da la vuelta al marcador de control al lado controlado). Si el oponente controla la loseta, se le da la vuelta a su marcador al lado explorado. No se puede controlar una loseta si tiene un contador de combate enemigo. INSPIRE ❶A (inspirar): se eligen X cartas de la zona de juego, se añaden a la mano y se vuelven a jugar (puede especificar batallón A/B/C). RECON (reconocer): se quita del juego una niebla de guerra de la mano, se coge una carta del mazo y se juega. TARGET (apuntar): se pone el marcador de objetivo a 3 losetas o más de distancia del contador de combate de mortero. Si el contador ya estaba en juego, se mueve una loseta. Si se mueve el mortero, el marcador de objetivo se va del tablero. Ø Acciones de combate ATTACK ❶ (atacar): se elige un contador de combate. ❶ = n.º de dados que se tiran. SUPPRESS ❶ (suprimir): se elige un contador y se le da la vuelta. Si ya estaba suprimido, la acción no tiene efecto. BLAST ❶ (ráfaga): el objetivo son todos los contadores de la loseta, incluidos los del propio bando. Se hace un ataque separado por contador. Si no hay un marcador de objetivo en el tablero (que se pone con la acción de Target para el mortero), no se puede hacer Blast. COMBATE 1. Determinar el valor de defensa: defensa base + cobertura loseta + distancia (con Blast no se suma distancia). 2. Tirar dados: ❶ es el n.º de dados que se tiran. Si el resultado de alguno de los dados muestra un n.º igual o mayor que el valor de defensa = ÉXITO. 3. Determinar bajas: se quita la carta de unidad de la mano → Si no, de la pila de descartes → Si no, del mazo → Si no, se quita el marcador de combate del tablero. Colinas con defensa ❸① Si ambos jugadores están en una loseta de colina ❸①, el valor de defensa es ① (o si el ataque es de tipo Blast). Si no, el valor de defensa es ❸. RECORDAR - Si el oponente no tiene fusileros (riflemen) en el tablero, está inmovilizado (pinned). Si ambos bandos están pinned pero ninguno ha ganado, acaba la partida y gana el que haya conseguido más objetivos. En caso de empate, gana quien tenga el marcador de iniciativa. - Los scouts y los snipers pueden moverse a losetas sin el marcador scouted. - Para quitar niebla de guerra del juego: usar la acción Recon del scout. - Si un contador está en el lado suppressed, no puede moverse ni hacer acciones. Solo se le da la vuelta. Blast: ráfaga | Bolster: apoyar | Gunner: artillero | Hunker down: cuerpo a tierra | Pin: inmovilizar | Recon: reconocer/reconocimiento | Rifleman: fusilero | Scout: explorar/explorador | Squad: pelotón | Stalk: acechar