Subido por NESAGAVIRIA SAN JUAN

TRABAJO INFORMATICA

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INTRODUCCIÓN AL ESTUDIO DE LA INFORMÁTICA
ROSSY BRITTO MENDOZA
PRESENTADO AL PROFESOR:
ING. ALBERTO GONZALEZ
NOVIEMBRE, 2.017
SISTEM CENTER
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TABLA DE CONTENIDO
1.
INFORMÁTICA ..................................................................................................... 4
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA. ..................................................................................... 4
IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA. .............................................................................. 4
2.
ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES ...................................... 6
SISTEMAS INFORMÁTICOS: ............................................................................................. 6
3.
EL COMPUTADOR ............................................................................................... 7
CONCEPTOS SEGÚN SU USO: ........................................................................................... 7
CONCEPTOS TÉCNICOS: .................................................................................................. 7
4.
ETAPAS O GENERALIDADES DE LOS COMPUTADORES ........................ 7
PRIMERA GENERACIÓN: ................................................................................................. 7
SEGUNDA GENERACIÓN: ................................................................................................ 7
TERCERA GENERACIÓN: ................................................................................................. 8
CUARTA GENERACIÓN: .................................................................................................. 8
QUINTA GENERACIÓN: ................................................................................................... 8
5.
CLASES DE COMPUTADORES ......................................................................... 9
SEGÚN SU CONFIGURACIÓN: .......................................................................................... 9
SEGÚN SU CAPACIDAD, POTENCIA, VELOCIDAD:............................................................. 9
6.
HARDWARE DEL COMPUTADOR ................................................................. 10
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
7.
CPU:................................................................................................................. 10
LAS MEMORIAS: ................................................................................................ 11
LOS SLOT Y TARJETAS DE EXPANSIÓN: .............................................................. 11
PERIFÉRICOS DE ENTRADA: ............................................................................... 12
PERIFÉRICOS DE SALIDA: ................................................................................... 14
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO:.................................................................... 15
SOFTWARE DEL COMPUTADOR .................................................................. 16
7.1
7.2
7.3
SISTEMAS OPERATIVOS: ................................................................................... 16
SOFTWARE DE DESARROLLO: ............................................................................ 16
SOFTWARE DE APLICACIÓN: ............................................................................. 18
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1. INFORMÁTICA
Historia de la informática.
Breve historia de la Informática
El origen de las máquinas de cálculo se encuentra en el ábaco chino, que era
una tablilla dividida en columnas donde en primera, contando desde la derecha,
correspondía a las unidades, la siguiente a las decenas, y así sucesivamente.
Se podía operar manualmente, aunque sólo se podían realizar sumas y restas.
En el siglo XVII aconteció otro de los hitos importantes en la historia de la
informática, cuando el científico francés Blas Pascal inventó una máquina
calculadora. Solo podía hacer sumas y restas, pero sirvió como inspiración
para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollase más tarde una
máquina que también era capaz de hacer multiplicaciones y divisiones. En el
siglo XIX el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina
Analítica", que ya podía realizar cualquier operación. Disponía de memoria para
unos 1000 dígitos y funciones auxiliares. Sin embargo, al igual que sus
predecesoras, era una máquina mecánica, lo que presentaba diversos
problemas.
En el siglo XX, y gracias al desarrollo de la electrónica, se reemplazan los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, que dió lugar más
tarde, concretamente entorno a la segunda guerra mundial, a lo que se
considera el primer ordenador, el Mark I, cuyo funcionamiento se basaba en
interruptores mecánicos.
En 1944 apareció el Eniac, que fué el primer ordenador con fines prácticos que
existió, y más tarde, en 1951 el Univac I y el Univac II con fines muy similares.
Importancia de la informática.
Debemos tener en cuenta que la informática en la actualidad forma parte
esencial de la cotidianidad de las personas, porque con cada uno de los
programas que nos ofrece, nos está permitiendo una comunicación mucho más
avanzada que en los tiempos de nuestros antepasados, ya que nos es más
fácil comunicarnos con otros sin necesidad de trasladarnos y a tan solo según,
por más grande que fuese la distancia, la informática es un instrumento que se
ha vuelto indispensable en la sociedad moderna, ya que gracias a esta se
pueden realizar desde actividades simples como una tarea escolar; hasta
actividades complejas en grandes compañías, y con tan solo un clic podemos
estarnos comunicando con una persona hasta el otro extremo del planeta,
aunque esta puede ser una herramienta de doble filo por mal uso que se le
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pueda dar, esta viene a ser una herramienta que facilita la vida en la
actualidad, gracias a su eficiencia y practicidad.
Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales
para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados
basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las
herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su
permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años. Ante el nuevo
entorno económico mundial los países emergentes están obligados a preparar
profesionales en áreas de la informática y las telecomunicaciones, capaces de
enfrentar los retos que se tienen hoy en día. Asimismo, la presencia de la
computación en los sectores productivos es un factor determinante para su
funcionamiento.
En tal sentido, las instituciones educativas deberán aportar a la sociedad
recursos humanos que formen la estructura sólida en informática, acorde con
los países del primer mundo, sobre la que crecerá la economía nacional. Por
otra parte, la Informática está tan popularizada que es muy difícil que una
empresa adquiera una ventaja competitiva por tener computadoras más
potentes o una red más extensa. La ventaja competitiva se logra con un uso
más eficiente de la tecnología y, por supuesto, optimizando la gestión del
negocio y/o empresa. Existe una seria preocupación en diferentes sectores de
la sociedad sobre los problemas que las computadoras personales de acuerdo
a su criterio están ocasionando en la sociedad. Por mencionar algunos de ellos:
la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientación del
empleo hacia áreas técnicas, el considerar a la máquina como el sustituto del
cerebro humano, la deshumanización de los usuarios, la dependencia del ser
humano respecto de una máquina ó la limitación de la evolución normal del
conocimiento cuando se utiliza en la educación.
Permite acercar a la red y al mundo una cultura de un sitio o época
determinada. Permite conocer la historia de civilizaciones antiguas (mallas,
egipcios, etc.) o simplemente conocer un destino o lugar al que deseamos ir o
aprender. Desarrollo o mejoramiento de las facultades físicas o morales
intelectuales o morales, mediante la educación.
Conjunto de ideas, habilidades y costumbres y que han ido adquiriendo un
grupo humano y transmitiendo de generación en generación. Suma total de los
rasgos del comportamiento y de las creencias características aprendidas de los
miembros de una sociedad. A la informática se le considera importante porque
están provocando cambios significativos en las formas de organización social,
redefiniendo en gran medida las relaciones sociales en diferentes ámbitos.
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2. ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Sistemas informáticos
Información: es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen
un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.
Datos: Se conoce que la palabra Datos proviene del latín “Dtum” cuyo
significado es “lo que se da”. Los datos son la representación simbólica, bien
sea mediante números o letras de una recopilación de información la cual
puede ser cualitativa o cuantitativa, que facilitan la deducción de una
investigación o un hecho.
Usuario: aquella persona que utiliza un dispositivo o un ordenador y realiza
múltiples operaciones con distintos propósitos. A menudo es un usuario aquel
que adquiere una computadora o dispositivo electrónico y que lo emplea para
comunicarse con otros usuarios, generar contenido y documentos, utilizar
software de diverso tipo y muchas otras acciones posibles.
Cibernética: es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas
reguladores. En otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energía
estrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas.
Inteligencia artificial: programa de computación diseñado para realizar
determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia
humana, como el autoaprendizaje.
Robótica: es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería eléctrica, de
la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de la Ingeniería biomédica
y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción,
operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.
Transmisión de información: es la transferencia física de datos (un flujo digital
de bits) por un canal de comunicación punto a punto o punto a multipunto. Los
datos se representan como una señal electromagnética, una señal de tensión
eléctrica, ondas radioeléctricas, microondas o infrarrojos.
Tratamiento de la información: son las operaciones que les personas hacemos
con la información. Estas operaciones pueden ser muy variadas, por ejemplo:
– Lectura, escritura, copia, traducción, transmisión.
– Ordenación, clasificación, comparación, archivo.
– Cálculo, análisis, síntesis.
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3. EL COMPUTADOR
Conceptos según su uso
Una Televisión nos sirve para recibir imágenes y sonidos pero no la podemos
usar para lavar la ropa. Una plancha se usa para quitarle las arrugas a la ropa
pero no la podemos usar para lavarnos los dientes. Con la máquina de escribir
podemos hacer escritos, más nunca podríamos usarla como aspiradora....
!!TODAS ESTAS MAQUINAS SON DE PROPÓSITO ESPECÍFICO!!
EL ORDENADOR ES UNA MÁQUINA DE PROPÓSITO GENERAL
Conceptos técnicos
El ordenador es un conjunto de circuitos electrónicos comprimidos en una
pastilla de silicio (llamada Chip), siendo su función fundamental la de encausar
las señales electromagnéticas de un dispositivo a otro.
El ordenador es en realidad el MICROPROCESADOR, o sea un conmutador,
es el cerebro y razón de ser del ente denominado computadora. Todo lo demás
que le rodea y se le es conectado no son más que dispositivos mediante los
cuales el cerebro se alimenta de energía e interactúa con el medio ambiente y
por lo tanto con nosotros los usuarios.
4. ETAPAS O GENERALIDADES DE LOS COMPUTADORES
Primera generación
Primera Generación (1945-1955)
Se llama así a la generación de tubos al vacío y válvulas.
Se caracterizó por maquinas muy grandes y pesadas. Muy lentas en sus
procesos, tanto que la resolución de programas largos implicaba varios d/as de
espera. Pese a todo fue muy útil pues podía resolver 5.000 cálculos por
segundo.
Segunda generación
Segunda Generación (1955 - 1965)
Se Llamaba de los transistores y sistemas en Lote.
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En las computadoras de esta generación se reemplazaron las válvulas por los
transistores. Con eso se pudo reducir el tamaño de los ordenadores y aumentar
su velocidad de trabajo. Aunque todavía eran un poco lentas.
Tercera generación
Tercera Generación (1965 - 1980)
Se llama de circuitos integrados y de multiprogramación. El gran
descubrimiento de este periodo fueron los circuitos integrados denominados
CHIP. El circuito integrado consiste en un gran número de componentes
electrónicos (transistores, resistencias, etc.) miniaturizados y encapsulados en
un espacio de pocos centímetros. Este descubrimiento produjo grandes
cambios en cuanto al tamaño de las computadoras; en velocidad, en
compatibilidad, e introduciendo nuevas técnicas de programación.
Cuarta generación
Cuarta Generación (1980-1990)
Se la denomina de computadora personal o de computadora hogareña. Se
llama así ya que los microprocesadores son chips mucho más pequeños que
contienen en un centímetro cuadrado, miles de Si hacen memoria quiere decir
que la computadora ENIAC con 18.000 válvulas, que ocupaba más de una
habitación, hoy se resume en un centímetro cuadrado. De esta forma muchas
familias comenzaron a tener computadoras en sus casas, como por ejemplo las
TEXAS INSTRUMENT 99/4A, COMMODORE 64 Y 128, SPECTRUM.
Quinta generación
Quinta Generación (1990) Hasta la Fecha
En la actualidad los piases más adelantados, entre los que figuran Japón y
Estados Unidos están investigando y produciendo, los primeros prototipos de
nuevos ordenadores que formaran la Quinto Generación. (Estos tendrán la
capacidad de realizar deducciones empleando el lenguaje del hombre.) Esta
Quinta generación que recién comienza se denominará: Computadora
inteligente o inteligencia artificial.
Computadoras que se destacaron en ésta generación : PC AT 80286, PC AT
80386, PC AT 80486. PC AT 586 PENTIUM PENTIUM PRO PENTIUM II
PENTIUM III
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5. CLASES DE COMPUTADORES
Según su configuración
 Computadoras analógicas: son aquellas que manejan señales eléctricas
analógicas proporcionales a medidas físicas de tipo continuo. Su
programación en la mayoría de los casos está en su propio cableado y
se utiliza fundamentalmente para controlar procesos y en problema de
simulación.
 Computadoras digitales: maneja señales eléctricas de tipo digital. Se
programa por medio de lenguajes de programación y su utilización
contiene cualquier tipo de trabajos; por tanto, configuran el grupo de
computadoras de tipo general. En la actualidad, más de 95 por 100 de
las computadoras son de este tipo.
 Computadoras hibridas: poseen características de las dos anteriores.
Suelen estar constituidas de una computadora digital que procesa
información analógica, para lo cual tiene sus entradas y salidas
controladas por medio de convertidores analógico - digitales y digitales –
analógicos.
Según su capacidad, potencia, velocidad
 Supercomputadoras: son equipos muy utilizados dentro del campo de la
ciencia, sobre todo para realizar simulaciones e investigaciones
científicas que requieren grandes volúmenes de cálculo. Aunque en la
actualidad este término esté quedando rezagado por el de ordenadores
de alto desempeño o computadoras de alto desempeño.
 Macrocomputadoras o mainframes: es una maquina designada
principalmente para dar servicio a grandes empresas y organizaciones.
Su potencia de cálculo es inferior a la de las anteriores, cifrándose en la
ejecución de varios millones de operaciones por segundo. Una de las
características principales es la de soportar un gran número de
terminales o estaciones de trabajo. Además pueden intervenir en
proceso distribuidos en los que se conectan dos o más computadoras en
paralelo, de tal forma que se reparte en trabajo a realizar. Un buen
ejemplo de este tipo de computadoras es la IBM 3090 de la internacional
busines machines, capaz de soportar aproximadamente 50.000
terminales conectados.
Son aquellas que dentro de su configuración básica contiene unidades
que proveen de capacidad masiva de información, terminales
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(monitores), etc. Su capacidad de memoria varía desde 256 a 512
kbytes, también puede tener varios megabytes o hasta gigabytes según
las necesidades de la empresa.
 Minicomputadoras: son máquinas de tipo medio, es decir su capacidad
de proceso es inferior a la de las anteriores y por lo tanto pueden
controlar un menor número de terminales. Dos ejemplos muy típicos de
este tipo de computadoras son las VAX de digital equipment corporation
(DEC) y la AS/400 de IBM. Se caracterizan por tener una configuración
básica regular que puede estar compuesta por un monitor, unidades de
diskette, disco, impresora, etc. Su capacidad de memoria varía de 16 a
256 kbytes.
 Microcomputadoras: se trata de una maquina cuyo funcionamiento
interno se basa en el uso del microcomputador, y con él se consigue una
serie de prestaciones, que en potencia, manejabilidad, portabilidad,
precio, etc., cubren la gama más baja de necesidades en el mundo de la
informática. Hoy se puede decir que el mundo de la microinformatica o el
de las Microcomputadoras es el más importante y también el más
popular. Se caracterizan por su configuración básica irregular, que
puede estar compuesta por un monitor o una televisión, un drive, una
unidad de cassette, etc. Su capacidad de memoria es mínima de 8 a 16
kbytes por lo cual trabaja pequeños volúmenes de información.
6. HARDWARE DEL COMPUTADOR
6.1 CPU
 Procesador: es la unidad central de procesamiento de la información,
es decir, el cerebro del ordenador. Cuanto más rápido sea el
procesador, más rápida será la realización de las diferentes tareas en
el ordenador.
 Memoria central: memoria interna directamente accesible a la unidad
central de procesamiento, en la que se almacenan los datos e
instrucciones manejados por los programas que se estén ejecutando.
 Elementos de entrada: estos dispositivos permiten al usuario del
computador introducir datos, comandos y programas en la CPU.
 Memoria auxiliar: la memoria secundaria o auxiliar es en un
ordenador el conjunto de dispositivos que permiten almacenar datos
complementarios a aquellos que se archivan en la memoria principal.
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Los dispositivos de memoria auxiliar se vinculan al ordenador por
medio de puertos USB o en casos se relacionan directamente con la
memoria principal, conformando un sub-sistema.
 Elementos de salida: estos dispositivos permiten al usuario ver los
resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la
computadora.
6.2 Las memorias
 Memoria ram: memoria principal de la computadora, donde residen
programas y datos, sobre la que se pueden efectuar operaciones de
lectura y escritura.
 Memoria rom: una memoria ROM es aquella memoria de
almacenamiento que permite sólo la lectura de la información y no su
destrucción, independientemente de la presencia o no de una fuente
de energía que la alimente.
6.3 Los slot y tarjetas de expansión
 Tarjeta madre (board): conocida como placa madre, placa base o
motherboard (en inglés), es la tarjeta principal en la estructura interna
del computador donde se encuentran los circuitos electrónicos, el
procesador, las memorias, y las conexiones principales, en ella se
conectan todos los componentes del computador.
 Tarjeta de interface: son todas aquellas tarjetas o placas de
expansión (“esto significa que logran incrementar la capacidad de
almacenamiento o lectura de cualquier contenido”), en las cuales se
envía información de un sistema o subsistema a otro logrando que el
cálculo que se logra ver en el aumento de la capacidad de la interfaz
de la información, controladoras entre otras tengan una capacidad
máxima de rendimiento.
 Tarjeta de video: una Tarjeta de Video es un elemento de los
ordenadores que descifra y decodifica el lenguaje que se produce
dentro del procesador del equipo para convertirla en símbolos,
imágenes y representaciones que pueden ser entendidas por el
usuario final, de esta manera, la tarjeta de video es el dispositivos
computarizado que procesa el resultado final que el sistema elabora
para la computadora para quien la usa. Las tarjetas de video son
conocidas como tarjetas gráficas o tarjetas aceleradoras de video,
estas pueden estar integradas a la placa central (GPU: “Unidad de
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Procesamiento Gráfico”) o ser un periférico que le brinde al terminal
un rendimiento especial o más óptimo.
 Tarjeta de sonido: es una tarjeta de expansión para computadoras
que permite la salida de audio controlada por un programa
informático llamado controlador (driver).
 Tarjeta de fax modem: permite a la computadora transmitir y recibir
documentos como faxes en una línea telefónica. Un módem fax es
como un módem de datos, pero está diseñado para transmitir y
recibir documentos desde una máquina de fax u otro módem de fax.
Algunos, pero no todos, también funcionan como módems de datos.
Al igual que otros módems, estos pueden ser internos o externos.
Los de tipo internos son llamados a menudo tarjetas fax.
 Tarjeta de red: es un dispositivo periférico que se puede conocer por
muchos nombres, entre ellos están aparte de Tarjeta de red, tarjeta
de interfaz de red, adaptador de red, o también puede ser
identificada como NIC que significa (Network Interface Card). La cual
es un periférico con el que se puede lograr la conexión de diferentes
equipos entre sí, para que pueda existir una comunicación entre ellos
y de este modo sea posible poder compartir información entre los
terminal que estén conectados.
6.4 Periféricos de entrada
 Teclado: el teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no
gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de
gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características
que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de
menús o funciones de gráficas.
 Mouse: es un dispositivo electrónico que nos permite dar
instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que
aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una
acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el
escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.
 Unidad de cd-rom: es la unidad que permite la utilización de un disco
compacto de tecnología óptica que se utiliza para almacenar y utilizar
información en medios informáticos.
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 Unidad de diskette: es la unidad que permite la utilización diskette
que se utiliza para almacenar y utilizar información en medios
informáticos.
 Unidad dvd: es la unidad que permite la utilización de un disco
compacto de tecnología óptica (dvd) que se utiliza para almacenar y
utilizar información en medios informáticos.
 Web cam: es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la
cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder
funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es
generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el
software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara
normal y tomar fotos estáticas; entre otras.
 Micrófono: los micrófonos son los transductores encargados de
transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo
tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento
electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más
significativos en cuanto a las características sonoras que sobre
imponen a las señales de audio.
 Joystick: Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata,
como el ratón, de un manejador de cursor. Consta de una palanca
con una rótula en un extremo, que permite efectuar rotaciones según
dos ejes perpendiculares. La orientación de la palanca es detectada
por dos medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta
información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los
ángulos de orientación de la palanca en desplazamiento del cursor
sobre la misma.
 Los asistentes personales (PDA): es un dispositivo de pequeño
tamaño que combina un ordenador, teléfono/fax, Internet y
conexiones de red. A los PDAs también se les llama palmtops, hand
held computers (ordenadores de mano) y pocket computers
(ordenadores de bolsillo).
 Lápiz óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la
pantalla (fotosensible) un lápiz que está conectado al ordenador con
un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante
el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla.
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 Cámara de video digital: graba videos como si de una cámara
normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que
es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves
simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este
recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
 Cámara de fotografía digital: se conecta al ordenador y le transmite
las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o
volverla a tomar en caso de que este mal.
 Tabla digitadora: es un periférico que permite al usuario introducir
gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel.
También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en
la pantalla.
 Escanner: es una unidad de ingreso de información. Permite la
introducción de imágenes gráficas al computador mediante un
sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico
del documento. La información se almacena en archivos en forma de
mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como
Jpeg o Gif.
 Lector de código de barras: es un dispositivo electrónico que por
medio de un láser lee el código de barras y emite el número que
muestra el código de barras, no la imagen. Básicamente, consiste en
el escáner propiamente dicho (que mediante un láser lee el código),
un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz
entre el decodificador y el terminal o la computadora.
6.5 Periféricos de salida
 Monitor: es en donde se ve la información suministrada por el
ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en
un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido
(LCD).
 Impresoras: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron
muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo el método más usual para presentar los resultados de los
cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
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 Altavoces o parlantes: dispositivos por los cuales se emiten sonidos
procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes
ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el
mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una
pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de
Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por
productos intermedios de 4 o 5 altavoces.
 Video beam: son equipos basados en la tecnología de cristal LCD o
DLP. Reciben señal para ser ampliada, mediante cualquier formato
de señal de computador o de video y se puede conectar bajo
cualquier sistema operativo de última tecnología.
El video beam es un equipo eléctrico, liviano y fácil de transportar,
que permite proyectar imágenes, textos, videos y tiene sonido
incorporado.
6.6 Unidades de almacenamiento
 Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento de datos que
emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos
digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos
por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja
metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se
sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada
lámina de aire generada por la rotación de los discos.
 Unidad de disco flexible: Un disquete no es más que un disco
magnético flexible que se encuentra dentro de una carcasa que lo
protege. Los primeros disquetes tenían un tamaño de 5 ¼ pulgadas y
la carcasa también era de un material flexible. Con el tiempo este
formato se sustituyó por uno más pequeño, de 3 ½ pulgadas y con
una carcasa rígida, que protege mejor la información.
 Discos duros removibles: es una unidad de disco duro que es fácil de
instalar y transportar de una computadora a otra, sin necesidad de
consumir constantemente energía eléctrica o batería.
 Unidades de cd-rom: Los CD-ROM se han convertido, en poco
tiempo, en un dispositivo casi imprescindible para cualquier
ordenador. Su aspecto es igual que los Compact Disc de música y
tienen la gran ventaja de poder almacenar una gran cantidad de
datos: hasta 650 Mb.
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 Unidades de cinta: es el tipo de dispositivo de almacenamiento de
datos que lee o graba en el soporte de almacenamiento de datos de
tipo cinta magnética.
 Unidades usb: denominado también lápiz de memoria, lápiz USB,
memoria externa, pen drive o pendrive es un tipo de dispositivo de
almacenamiento de datos que utiliza memoria flash para guardar
datos e información.
7. SOFTWARE DEL COMPUTADOR
7.1 Sistemas Operativos
 Interfaz de solo lectura: en este tipo de sistemas operativos, la
interacción usuario/ordenador, y viceversa, se realiza a través de
texto. Cuando el usuario quiere decir algo al sistema escribe un
comando textual y el sistema le responde con un mensaje de texto.
En sistemas más avanzados, que utilizan este tipo de interfaz, la
interacción también se realiza mediante menús.
 Interfaz gráfica: el entorno gráfico apareció gracias a unas
investigaciones que realizó Xerox. Posteriormente, lo adoptó el
entorno Macintosh y se hizo popular en todos los PCs. Actualmente,
es el sistema operativo más utilizado.
Estos sistemas presentan la información en forma de iconos, objetos
o ventanas. El usuario, para interactuar con el sistema, tendrá que
ejecutar la acción que desee utilizando el ratón sobre estos
elementos gráficos.
7.2 Software de desarrollo
 Lenguaje de bajo nivel: vistos a muy bajo nivel, los
microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas
binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en
realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de
una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina
código máquina. El código representa normalmente datos y números
e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de
comprenderle el código maquina es dando a cada instrucción un
nemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta
abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy
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bajo nivel que es especifico de cada microprocesador. Los lenguajes
de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a
menudo difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los
programas escritos en un bajo nivel son prácticamente específicos
para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra
máquina con otra tecnología, será necesario reescribir el programa
desde el principio.
 Lenguaje de alto nivel: Por el general se piensa que las
computadoras son máquinas que realizan tareas de cálculos o
procesamientos de textos. La descripción anterior es solo una forma
esquemática de ver una computadora. Hay un alto nivel de
abstracción entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente
comprende. Existe también una relación compleja entre los lenguajes
de alto nivel y el código máquina. Los lenguajes de alto nivel son
normalmente fáciles de aprender porque están formados por
elementos de lenguajes naturales, como el inglés. EN BASIC, el
lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como “IF
CONTADOR = 10 THEN STOP” pueden utilizarse para pedir a la
computadora que pare si contador es igual a 10. Por desgracia para
muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado
a que a pesar de que las computadoras parecen comprender un
lenguaje natural, lo hace en realidad de una forma rígida y
sistemática.
 Lenguaje secuencial: la estructura secuencial es aquella en la que
una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
 Lenguaje orientado a objetos: Los lenguajes de programación
orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de
objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones.
Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos.
Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar.
Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia
de otros pertenecientes a otra clase. Por medio de unos métodos se
comunican los objetos de una misma o diferente clase produciendo el
cambio de estado de los objetos. Esto hace que a los objetos se les
trate como unidades indivisibles en las que no se separan la
información ni los métodos usados en su tratamiento
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7.3 Software de Aplicación
 Procesador de texto: es una aplicación utilizada para la manipulación
de documentos basados en textos. Es el equivalente electrónico de
papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario.
Dependiendo del programa y el equipo que se use.
 Base de datos: es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Una
base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes
cantidades de información de forma organizada para que luego
podamos encontrar y utilizar fácilmente.
 Hoja electrónica de cálculos: un programa de hoja de cálculo, en
informática, es un programa de aplicación utilizado normalmente en
tareas de creación de presupuesto o previsiones, y en otras tareas
financieras. En un programa de hoja de cálculo, los datos y las
formulas necesarias se introducen en formularios tabuladores (hoja
de cálculo u hoja de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar,
planificado evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos
sobre una estrategia económica.
 CAD (Computer Arded Designer): es el uso de un amplio rango de
herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos
y diseñadores. El CAD es también utilizado en el marco de procesos
de administración del ciclo de vida de productos.
 Diseño gráfico: los programas gráficos son herramientas
fundamentales para el diseñador, interviniendo en la mayor parte de
las fases de creación gráfica, desde el escaneado de un documento
o la creación directa de un nuevo gráfico hasta el almacenamiento de
la imagen digital resultante en el formato gráfico más adecuado.
También nos van a permitir retocar imágenes ya existente, configurar
sus propiedades, aplicarles filtros y efectos, incluirles contenidos
textuales e incluso crear con ellas vistosas animaciones interactivas.
 Games (juegos): un juego de computadora es un programa que sirve
de entretenimiento y que es jugado en una computadora generalmente una PC- en lugar de consolas y similares.
Generalmente "juego de computadora" se utiliza para designar
aquellos videojuegos que se juegan en una PC, mientras que para
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referirse a todos los juegos jugados en dispositivos electrónicos se
utiliza la palabra videojuego.
 Presentación electrónicas: es un tipo de software o aplicación
informática utilizada principalmente para mostrar o exponer
información mediante un conjunto de diapositivas.
 Programas multimedia: está conformado por los módulos de soporte
para multimedia del sistema operacional, los drivers o controladores
para el control de los dispositivos (CD-ROM, tarjetas de sonido o
video), y el software para el desarrollo de aplicaciones y proyectos de
multimedia.
 Software contable: el software contable registra y procesa las
transacciones históricas que se generan en una empresa o actividad
productiva: las funciones de compras, ventas, cuentas por cobrar,
cuentas por pagar, control de inventarios, balances, producción de
artículos, nóminas, etc.
 Paquetes integrados: se basa en integrar unas utilidades básicas,
como hoja de cálculo, gestión de ficheros, tratamiento de textos y
sistema de gestión de comunidades. Las utilidades que conforman
un paquete integrado están relacionados entre sí, de tal forma que
forman una unidad operativa.
 Virus: programa de computadora que se reproduce a si mismo e
interfiere con el hardware de una computadora o con un sistema
operativo (el software básico qué controla la computadora). Los virus
están diseñados para reproducirse y evitar su detección.
 Antivirus: programa que detecta la presencia de un virus informático
en un dispositivo de almacenamiento o en una computadora y lo
elimina.
 Software para internet: es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos
tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser
visualizados.
 Utilidades: son aplicaciones de propósito general que se usan como
complemento de productos de apoyo, o bien pueden permitir adaptar
el ordenador para mejorar su accesibilidad (por ejemplo, una
aplicación informática que permita reasignar los caracteres de las
teclas de un teclado).
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