Subido por Quikenelson Montenegro

decimo 2020

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INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA
PLAN DE AREA
AREA Tecnología e informática
GRADO 10
PERIODO 1
ASIGNATURA Informática
AÑO LECTIVO 2020
EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC
ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC).
Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC).
2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC).
Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad.
EJE TEMATICO
Al terminar la instrucción en esta
herramienta, el estudiante debe estar
en capacidad de generar algoritmos
de cualquier tipo
LOGROS







Operación
Mental
Campo de
aplicación
ENSEÑANZAS
INDICA
DORES
Diseñar modelos de algoritmos
ALGORITMOS

. NIVEL AFECTIVO
específicos,
para
aplicaciones Conceptos Básicos de Programación de Computadores
Que manifestemos interés por:
prácticas
1. Introducción a la Informática – Historia de la
Resolver algoritmos utilizando la lógica.
Informática
• Estudiar las potencialidades de
Fomentar la utilización de
2. Hardware – Software
conectividad de
3. Estructura de la computadora
• Estudiar funcionalidad de webcam,
representaciones visuales que
4. ¿Software, programas o aplicativos?
en visión artificial a través de
favorezcan la comprensión de
5. Tipos de software
software
6. ¿Cómo se ejecuta un programa en la
conceptos (diagramas de flujo, mapas
computadora?
Programar rutinas de movimientos,
conceptuales, diagramas de Venn,
7. Proceso para desarrollar software
utilizando distintos escenarios, en un
etc.).
8.
Herramientas
para
desarrollar
software
espacio
acotado,
usando
navegación Unidad Nro. 2 – Algoritmos
Construir de manera acertada
1. Introducción.
autónoma.
macro proposiciones a partir del
a. Características de un algoritmo.
• Estudiar las posibles aplicaciones
b.
Estructura
básica
de
un
algoritmo.
mentefacto pre categorial sobre
de en ambiente controlado y su
2. Representación de algoritmos.
factibilidad
de
implementación
entornos gráficos de programación.
a. Diagramas de flujo.
practica
Para que diseñe y realice ejercicios que
i. Características.
ii. Ventajas.
permitan el uso de la herramienta.
iii. Tipos de diagrama de flujos.
iv. Simbología y significado.
A NIVEL COGNITIVO
b. Pseudocódigo.
Que comprehendamos la
i. Datos y tipo de datos.
importancia relacionada con:
ii. Variables.
iii. Operadores.
El desarrollo y creación de seudocódigo
1. Relacionales.
por medio de la herramienta dfd.
2. Aritméticos
3. Alfanuméricos.
La solución de
4. Lógicos.
iv.
v.
vi.
vii.
Asignaciones.
Entrada y salida de
información.
Instrucciones.
1. De Inicio/Fin.
2. De asignación.
3. De lectura.
4. De escritura.
Estructuras.
1. De selección.
2. De repetición.
a. Estructura
mientras.
b. Estructura
repetir.

problemas que
podrán ser
aplicados en
otros
conceptos. Y
tenga claridad
cognitiva en
cada una de
las habilidades
y ejes
temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrollemos destreza en:
Elaboración de presentaciones
dinámicas aplicando las herramientas
del programa dfd.
Desarrollo de proyectos tecnológicos
que permitan una mayor
comprensión en la solución de
problemas.

Para que optimice la
administración de la información y
potencie su proceso de aprendizaje
conceptual
INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA
PLAN DE AREA
AREA Tecnología e informática
GRADO 10
PERIODO 2 ASIGNATURA Informática
AÑO LECTIVO 2020
EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC
ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC).
Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC).
2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC).
Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad.
EJE TEMATICO
ELEMENTOS MULTIMEDIA
LOGROS
Operación
Mental
Campo de
aplicación
ENSEÑANZAS
Se busca que el estudiante por una
parte, obtenga y por la otra, utilice
adecuadamente en sus trabajos
académicos recursos de Multimedia
provenientes de diferentes fuentes,
respetando siempre los derechos de
autor. Nota: Se entiende por obtener
tanto localizar como descargar recursos
multimediales. El número de
períodos de clase necesarios para
enseñar este recurso, se ha estimado
basándose en la premisa de que el
maestro identifique y seleccione con
anterioridad los archivos que los
estudiantes están autorizados a
descargar
de Internet (se recomienda tener
especial cuidado con el tamaño del
archivo).
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en estos
recursos , el estudiante debe estar en
capacidad de obtener y utilizar
Obtener, modificar y utilizar
imágenes.
Comprender las características
básicas de las imágenes digitales
(resolución, formato,
dimensiones, tamaño de archivo,
etc).
Comprender la diferencia entre
imágenes vectoriales e imágenes
de mapas de bits.
Descargar dibujos e imágenes de
páginas de Internet y guardarlos 
en una carpeta para su
utilización posterior.

Obtener dibujos e imágenes de
CD y guardarlos en una carpeta
para su utilización posterior.
Utilizar un escáner para digitalizar 
imágenes.
adecuadamente elementos de
multimedia para mejorar diferentes
trabajos académicos.
Obtener y utilizar fotografías.
Comprender las características
básicas de las fotografías digitales
(resolución, formato,
dimensiones, tamaño de archivo,
etc).
Insertar en un documento
dibujos de la galería de
imágenes prediseñadas
INDICADORES
Afectivo
Cognitivo
Expresivo
Al terminar la instrucción en esta
herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Obtener, modificar y utilizar imágenes.
2. Obtener y utilizar fotografías.
3. Obtener, instalar y utilizar fuentes
tipográficas.
4. Obtener y utilizar archivos de audio
(sonidos).
5. Obtener y utilizar imágenes 3D.
6. Obtener y utilizar animaciones.
7. Obtener y utilizar videoclips (clips de
video).
Están en capacidad de realizar (karaokes,
Mezclas, imágenes, logotipos,
poster,
videos con movie maker y un video con
cámara digital
Hacer la representación de escenas de
obras literarias con todo lo anterior)
Descargar fotografías de páginas
de Internet y guardarlas en una
carpeta para utilizarlas
posteriormente.
Obtener fotografías de CD y
guardarlas en una carpeta para su
utilización posterior.
Utilizar un escáner para digitalizar
fotografías.
Insertar una fotografía en un
documento desde diferentes
medios de almacenamiento.
Utilizar los comandos copiar y
pegar para duplicar fotografías en
un mismo documento o entre
varios documentos.
Duplicar, mover y eliminar
fotografías.
Utilizar la barra de herramientas
de imagen.
Convertir una fotografía de
colores a escala de grises o a
blanco y negro.
Rotar (girar), dar vuelta (invertir) o
reflejar una imagen.
Dar los créditos correspondientes
a los autores de fotografías
obtenidas de cualquier fuente.
Capturar el contenido de la
pantalla para utilizarlo como una
fotografía.
Obtener, instalar y utilizar fuentes
tipográficas.
Ubicar sitios en Internet que
ofrezcan fuentes tipográficas
gratuitas .
Seleccionar y descargar fuentes
tipográficas.
Obtener fuentes tipográficas de
CD y guardarlas en una carpeta
para utilizarlas posteriormente.
Instalar fuentes tipográficas.
Obtener y utilizar archivos de
audio (sonidos).
Conocer diferentes formatos de
audio y comprender sus
diferencias (wav, mp3, midi, etc).
Comprender la relación entre el
tamaño de un archivo de audio y
la calidad del sonido.
Descargar sonidos de páginas de
Internet y guardarlos en una
carpeta para utilizarlas
posteriormente.
Obtener sonidos de un CD y
guardarlos en una carpeta para su
utilización posterior.
Insertar sonidos en un documento
desde diferentes medios de
almacenamiento.
Identificar, descargar e instalar el
programa apropiado para
escuchar archivos de audio.
Ejecutar archivos de audio.
Dar los créditos
correspondientes a los autores
de los sonidos obtenidos de
cualquier fuente.
Obtener y utilizar imágenes 3D.
Comprender las características
básicas de las imágenes de tres
dimensiones (3D) (resolución,
formato, dimensiones, tamaño de
archivo, etc).
Descargar imágenes 3D de
páginas de Internet y guardarlas
en una carpeta para su posterior
utilización.
Obtener imágenes 3D de un CD y
guardarlas en una carpeta para su
utilización posterior.
Insertar en un documento
imágenes 3D.
Duplicar imágenes 3D en un
mismo documento o entre varios
documentos.
Duplicar, mover y eliminar
imágenes 3D de documentos.
Dar los créditos
correspondientes a los autores
de imágenes 3D obtenidas de
cualquier fuente.
Obtener y utilizar animaciones.
Conocer diferentes formatos de
animación y comprender sus
diferencias (swf, gif, scr, etc).
Descargar animaciones de
páginas de Internet y guardarlas
en una carpeta para su utilización
posterior.
Obtener animaciones de CD y
guardarlas en una carpeta para
utilizarlas posteriormente.
Insertar una animación en un
documento desde diferentes
medios de almacenamiento.
Identificar, descargar e instalar el
visualizador apropiado de
animaciones.
Ejecutar animaciones.
Dar los créditos
correspondientes a los autores
de las animaciones obtenidas
de cualquier fuente.
Obtener y utilizar videoclips (clips
de video).
Conocer diferentes formatos de
video y comprender sus
diferencias (avi, mov, mpg, rm,
wvm,
etc)
Descargar videoclips de páginas
de Internet y guardarlos en una
carpeta para su utilización
posterior.
Obtener videoclips de CD y
guardarlos en una carpeta para su
utilización posterior.
Insertar en un documento
videoclips (películas) desde
diferentes medios de
almacenamiento.
Identificar, descargar e instalar el
visualizador apropiado de
videoclips.
Ejecutar videoclips.
Dar los créditos
correspondientes a los autores
de los videoclips obtenidos de
cualquier fuente.
INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA
PLAN DE AREA
AREA Tecnología e informática GRADO 10
PERIODO 3 y 4
ASIGNATURA Informática
AÑO LECTIVO 2020
EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC
ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC).
Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC).
2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC).
Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad.
EJE TEMATICO
PROGRAMACIÓN
APLICACIONES
LOGROS
ENSEÑANZAS
Operación
Mental
Campo de
aplicación
Para que el estudiante desarrolle

aplicaciones cliente/servidor para

dispositivos móviles, siendo capaces

de instalar y configurar las
herramientas necesarias para ello . 

Obtener conocimientos generales de 
Apps de oS Android y Window

Phone.
Comprender las políticas de los
móviles
Dreamweaver
Wordpress
Powton
Issu
Spiderscribe
INDICADORES

Afectivo
Cognitivo
Expresivo
INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA
PLAN DE AREA
AREA Tecnología e informática GRADO 10
PERIODO 4
ASIGNATURA Informática
AÑO LECTIVO 2020
EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC
ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC).
Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC).
2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC).
Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad.
EJE TEMATICO
FLASH
LOGROS






ENSEÑANZAS
Operación
Mental
Campo de
aplicación
Operaciones y conceptos básicos

Problemas sociales, éticos y humanos 
Herramientas de las TIC para la

productividad

Herramientas de las TIC para la

comunicación

Herramientas de las TIC para la

investigación

Herramientas de las TIC para la solución
de problemas y la toma de decisiones 


Primeros pasos
Manipular objetos
Símbolos
Películas
Herramientas de dibujo
Colores
Capas
Texto
Símbolos e instancias
Elementos externos
Animaciones
INDICADORES



Afectivo
Cognitivo
Expresivo
Demostrará que utiliza apropiadamente
editores gráficos y vectoriales.
Demostrará que utiliza los elementos de
diseño gráfico aprendidos.
Con la creación de animaciones en flash
que enriquecerá un sitio Web,
demostrando que utiliza apropiadamente
las herramientas
Descargar