INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA PLAN DE AREA AREA Tecnología e informática GRADO 10 PERIODO 1 ASIGNATURA Informática AÑO LECTIVO 2020 EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC). Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC). 2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC). Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad. EJE TEMATICO Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de generar algoritmos de cualquier tipo LOGROS Operación Mental Campo de aplicación ENSEÑANZAS INDICA DORES Diseñar modelos de algoritmos ALGORITMOS . NIVEL AFECTIVO específicos, para aplicaciones Conceptos Básicos de Programación de Computadores Que manifestemos interés por: prácticas 1. Introducción a la Informática – Historia de la Resolver algoritmos utilizando la lógica. Informática • Estudiar las potencialidades de Fomentar la utilización de 2. Hardware – Software conectividad de 3. Estructura de la computadora • Estudiar funcionalidad de webcam, representaciones visuales que 4. ¿Software, programas o aplicativos? en visión artificial a través de favorezcan la comprensión de 5. Tipos de software software 6. ¿Cómo se ejecuta un programa en la conceptos (diagramas de flujo, mapas computadora? Programar rutinas de movimientos, conceptuales, diagramas de Venn, 7. Proceso para desarrollar software utilizando distintos escenarios, en un etc.). 8. Herramientas para desarrollar software espacio acotado, usando navegación Unidad Nro. 2 – Algoritmos Construir de manera acertada 1. Introducción. autónoma. macro proposiciones a partir del a. Características de un algoritmo. • Estudiar las posibles aplicaciones b. Estructura básica de un algoritmo. mentefacto pre categorial sobre de en ambiente controlado y su 2. Representación de algoritmos. factibilidad de implementación entornos gráficos de programación. a. Diagramas de flujo. practica Para que diseñe y realice ejercicios que i. Características. ii. Ventajas. permitan el uso de la herramienta. iii. Tipos de diagrama de flujos. iv. Simbología y significado. A NIVEL COGNITIVO b. Pseudocódigo. Que comprehendamos la i. Datos y tipo de datos. importancia relacionada con: ii. Variables. iii. Operadores. El desarrollo y creación de seudocódigo 1. Relacionales. por medio de la herramienta dfd. 2. Aritméticos 3. Alfanuméricos. La solución de 4. Lógicos. iv. v. vi. vii. Asignaciones. Entrada y salida de información. Instrucciones. 1. De Inicio/Fin. 2. De asignación. 3. De lectura. 4. De escritura. Estructuras. 1. De selección. 2. De repetición. a. Estructura mientras. b. Estructura repetir. problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos. A NIVEL EXPRESIVO Que desarrollemos destreza en: Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd. Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de aprendizaje conceptual INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA PLAN DE AREA AREA Tecnología e informática GRADO 10 PERIODO 2 ASIGNATURA Informática AÑO LECTIVO 2020 EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC). Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC). 2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC). Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad. EJE TEMATICO ELEMENTOS MULTIMEDIA LOGROS Operación Mental Campo de aplicación ENSEÑANZAS Se busca que el estudiante por una parte, obtenga y por la otra, utilice adecuadamente en sus trabajos académicos recursos de Multimedia provenientes de diferentes fuentes, respetando siempre los derechos de autor. Nota: Se entiende por obtener tanto localizar como descargar recursos multimediales. El número de períodos de clase necesarios para enseñar este recurso, se ha estimado basándose en la premisa de que el maestro identifique y seleccione con anterioridad los archivos que los estudiantes están autorizados a descargar de Internet (se recomienda tener especial cuidado con el tamaño del archivo). Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en estos recursos , el estudiante debe estar en capacidad de obtener y utilizar Obtener, modificar y utilizar imágenes. Comprender las características básicas de las imágenes digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc). Comprender la diferencia entre imágenes vectoriales e imágenes de mapas de bits. Descargar dibujos e imágenes de páginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior. Obtener dibujos e imágenes de CD y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior. Utilizar un escáner para digitalizar imágenes. adecuadamente elementos de multimedia para mejorar diferentes trabajos académicos. Obtener y utilizar fotografías. Comprender las características básicas de las fotografías digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc). Insertar en un documento dibujos de la galería de imágenes prediseñadas INDICADORES Afectivo Cognitivo Expresivo Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de: 1. Obtener, modificar y utilizar imágenes. 2. Obtener y utilizar fotografías. 3. Obtener, instalar y utilizar fuentes tipográficas. 4. Obtener y utilizar archivos de audio (sonidos). 5. Obtener y utilizar imágenes 3D. 6. Obtener y utilizar animaciones. 7. Obtener y utilizar videoclips (clips de video). Están en capacidad de realizar (karaokes, Mezclas, imágenes, logotipos, poster, videos con movie maker y un video con cámara digital Hacer la representación de escenas de obras literarias con todo lo anterior) Descargar fotografías de páginas de Internet y guardarlas en una carpeta para utilizarlas posteriormente. Obtener fotografías de CD y guardarlas en una carpeta para su utilización posterior. Utilizar un escáner para digitalizar fotografías. Insertar una fotografía en un documento desde diferentes medios de almacenamiento. Utilizar los comandos copiar y pegar para duplicar fotografías en un mismo documento o entre varios documentos. Duplicar, mover y eliminar fotografías. Utilizar la barra de herramientas de imagen. Convertir una fotografía de colores a escala de grises o a blanco y negro. Rotar (girar), dar vuelta (invertir) o reflejar una imagen. Dar los créditos correspondientes a los autores de fotografías obtenidas de cualquier fuente. Capturar el contenido de la pantalla para utilizarlo como una fotografía. Obtener, instalar y utilizar fuentes tipográficas. Ubicar sitios en Internet que ofrezcan fuentes tipográficas gratuitas . Seleccionar y descargar fuentes tipográficas. Obtener fuentes tipográficas de CD y guardarlas en una carpeta para utilizarlas posteriormente. Instalar fuentes tipográficas. Obtener y utilizar archivos de audio (sonidos). Conocer diferentes formatos de audio y comprender sus diferencias (wav, mp3, midi, etc). Comprender la relación entre el tamaño de un archivo de audio y la calidad del sonido. Descargar sonidos de páginas de Internet y guardarlos en una carpeta para utilizarlas posteriormente. Obtener sonidos de un CD y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior. Insertar sonidos en un documento desde diferentes medios de almacenamiento. Identificar, descargar e instalar el programa apropiado para escuchar archivos de audio. Ejecutar archivos de audio. Dar los créditos correspondientes a los autores de los sonidos obtenidos de cualquier fuente. Obtener y utilizar imágenes 3D. Comprender las características básicas de las imágenes de tres dimensiones (3D) (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc). Descargar imágenes 3D de páginas de Internet y guardarlas en una carpeta para su posterior utilización. Obtener imágenes 3D de un CD y guardarlas en una carpeta para su utilización posterior. Insertar en un documento imágenes 3D. Duplicar imágenes 3D en un mismo documento o entre varios documentos. Duplicar, mover y eliminar imágenes 3D de documentos. Dar los créditos correspondientes a los autores de imágenes 3D obtenidas de cualquier fuente. Obtener y utilizar animaciones. Conocer diferentes formatos de animación y comprender sus diferencias (swf, gif, scr, etc). Descargar animaciones de páginas de Internet y guardarlas en una carpeta para su utilización posterior. Obtener animaciones de CD y guardarlas en una carpeta para utilizarlas posteriormente. Insertar una animación en un documento desde diferentes medios de almacenamiento. Identificar, descargar e instalar el visualizador apropiado de animaciones. Ejecutar animaciones. Dar los créditos correspondientes a los autores de las animaciones obtenidas de cualquier fuente. Obtener y utilizar videoclips (clips de video). Conocer diferentes formatos de video y comprender sus diferencias (avi, mov, mpg, rm, wvm, etc) Descargar videoclips de páginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior. Obtener videoclips de CD y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior. Insertar en un documento videoclips (películas) desde diferentes medios de almacenamiento. Identificar, descargar e instalar el visualizador apropiado de videoclips. Ejecutar videoclips. Dar los créditos correspondientes a los autores de los videoclips obtenidos de cualquier fuente. INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA PLAN DE AREA AREA Tecnología e informática GRADO 10 PERIODO 3 y 4 ASIGNATURA Informática AÑO LECTIVO 2020 EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC). Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC). 2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC). Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad. EJE TEMATICO PROGRAMACIÓN APLICACIONES LOGROS ENSEÑANZAS Operación Mental Campo de aplicación Para que el estudiante desarrolle aplicaciones cliente/servidor para dispositivos móviles, siendo capaces de instalar y configurar las herramientas necesarias para ello . Obtener conocimientos generales de Apps de oS Android y Window Phone. Comprender las políticas de los móviles Dreamweaver Wordpress Powton Issu Spiderscribe INDICADORES Afectivo Cognitivo Expresivo INSTITUCION EDUCATIVA LICEO CARMELO PERCY VERGARA PLAN DE AREA PLAN DE AREA AREA Tecnología e informática GRADO 10 PERIODO 4 ASIGNATURA Informática AÑO LECTIVO 2020 EJE O LINEA CURRICULAR: Establecer formación básica en TIC ESTANDARES: 1 Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida compresión de la naturaleza y operación (TIC). Los estudiantes son competentes en el uso de los (TIC). 2 problemas sociales éticos y humanos: los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las (TIC). Los estudiantes uso responsables de los (TIC); La información en el software. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia el uso, aprendizaje individual la colaboración y la productividad para promover la creatividad. EJE TEMATICO FLASH LOGROS ENSEÑANZAS Operación Mental Campo de aplicación Operaciones y conceptos básicos Problemas sociales, éticos y humanos Herramientas de las TIC para la productividad Herramientas de las TIC para la comunicación Herramientas de las TIC para la investigación Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones Primeros pasos Manipular objetos Símbolos Películas Herramientas de dibujo Colores Capas Texto Símbolos e instancias Elementos externos Animaciones INDICADORES Afectivo Cognitivo Expresivo Demostrará que utiliza apropiadamente editores gráficos y vectoriales. Demostrará que utiliza los elementos de diseño gráfico aprendidos. Con la creación de animaciones en flash que enriquecerá un sitio Web, demostrando que utiliza apropiadamente las herramientas