Subido por Mauricio Herrera

La construccion del terror en los video juegos

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La construcción del terror en los videojuegos:
Alien: Isolation
TRABAJO FIN DE MÁSTER
Autor: Carlos Gómez Gurpegui
Director: Alfonso Cuadrado Alvarado
Máster en Estudios Narrativos de Artes Visuales, 2014/2015
La emoción más antigua y más intensa de la humanidad
es el miedo
Howard Phillips Lovecraft
.
Agradecimientos
A Alfonso por aceptarme y escuchar mis cambios de rumbo.
A Alfredo Crespo y Juan Ibáñez por estar tan emocionados con lo que pueda salir de aquí.
A Isi Cano por compartir campo de batalla.
A Carlos Ramírez por su ayuda y magnífica guía.
A Luis Navarrete por meterme en todo esto.
A mi familia por dejarme volar y tener esta oportunidad.
A Angie,
compañera y faro en este viaje
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Introducción
Estado de la cuestión
Metodología
La puesta en escena del terror en los videojuegos
4.1.
La escaleta cinematográfica
4.2.
La libertad de la primera persona
Alien: Isolation
5.1.
Del cine al juego
5.2.
La construcción de la tensión
5.2.1.
Análisis de los capítulos 1 a 5 de Alien: Isolation
5.3.
La estructura del terror
5.4.
El peso cinematográfico
5.5.
Más allá del ojo
Conclusiones
Bibliografía
Ludografía
Anexo
-1-
pg.2
pg.3
pg.11
pg.14
pg.16
pg.21
pg.28
pg.30
pg.35
pg.39
pg.44
pg.49
pg.52
pg.56
pg.60
pg.65
pg.68
1. INTRODUCCIÓN
Trabajar con videojuegos de terror como base de la investigación surge tanto de mi gusto
personal por sus títulos como por la importancia que el género ha tenido (y tiene) dentro de
la esfera videolúdica. Desde el nacimiento del medio, determinados títulos han buscado
generar terror en el jugador.
La primera pregunta del trabajo surge directamente del interés propio alrededor de los
videojuegos de terror, sus mecánicas y su evolución como género. ¿Ha desaparecido el
survival-horror como género? ¿La intrusión de la cámara en primera persona en los títulos
de terror ha matado al género? Estas cuestiones surgen a lo largo de todos los debates que
existen alrededor de los videojuegos de terror. Por lo tanto nuestro primer punto de partida
gira en torno a la actualidad del género tras un repaso por aquellos títulos que lo han marcado
en busca de los posibles elementos comunes. Por otro lado, y en relación a la primera tanda
de hipótesis que propiciaron este trabajo, me planteé profundizar en la conexión existente
entre el survival-horror y el cine a través del uso de la cámara que se ha ido dando en diversos
títulos y su relación directa con la puesta en escena del terror y su propia evolución.
Tomar Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014) como objeto de estudio responde a
diversos factores. Por un lado su elección viene a responder a la necesidad de ampliar el
corpus de estudio dentro del género de los videojuegos de terror. Cuando uno se adentra en
el estudio de los videojuegos de terror descubre que la inmensa mayoría de estudios se
centran en determinados títulos que han marcado la historia del género. Seleccionando un
producto de gran actualidad buscamos, por lo tanto, aunar la característica inmediatez de la
industria con la reflexión teórica a la manera de los primeros trabajos que analizaron títulos
vitales para el género en el momento de sus salida al mercado. La selección de Alien como
objeto de estudio viene dada por el hecho de ser uno de los últimos títulos de terror que han
visto la luz. Esto convierte al título en el perfecto objeto de estudio para comprobar la
evolución de las características del género.
Hay que tener en cuenta también, y ha sido otro de los motivos de su elección, el peso
cinematográfico de Alien: Isolation ya que, como su propio nombre indica, corresponde a
una entrega ligada a la franquicia cinematográfica iniciada por Ridley Scott en 1979 y que se
ha extendido a través de diferentes entregas hasta nuestros días.
-2-
2. ESTADO DE LA CUESTIÓN
Los videojuegos de terror, eje central de la presente investigación cristalizados en el objeto
de estudio Alien: Isolation, han acompañado desde los primeros años al mundo del
videojuego. Enfrentarse al estudio del videojuego de terror conlleva realizar los primeros
pasos de manera paralela al estudio del cine o la literatura de terror.
Rocket (1988) separa a la perfección dos términos que tienden a ser usados sin distinción
para referirnos a una misma sensación: horror y terror. Para el autor, el horror se acerca más
al odio y a la pura aversión física hacia una fuente perceptible, externa y aparentemente
material, mientras que el terror es un temor más sutil e imaginario que es anticipado por
nuestra propia mente. La distinción de Rocket encuentra similitudes con la división realizada
por Stephen King unos años antes en su ensayo de 1981 Danza macabra. El autor divide el
género en tres niveles: terror, horror y repulsión. Para el escritor el terror es el más refinado
y complejo de todos donde la mente convierte el relato en terrorífico. Por debajo sitúa el
horror como un nivel menos refinado donde lo importante es la reacción física ante algo
mostrado y por último la repulsión donde se busca un fuerte reflejo físico ante lo que se
muestra. Pese a que Stephen King sitúa las tres técnicas en niveles descendientes esto
responde únicamente a su propia manera de escribir, ya que él mismo rechaza la utilización
de esta división como una herramienta restrictiva. Más adelante King hablará de la siguiente
manera en lo referente a la repulsión y el horror: “El asco es un arte, y es importante que lo
entendamos. La sangre puede salir volando por todas partes sin que el público se vea
impresionado en lo más mínimo”1 (Ibíd., p.286). Si tomamos los niveles de Stephen King
podemos colocar a otro de los grandes autores de género en el nivel de la repulsión más física.
Clive Barker reconoce en el cuerpo humano y su vulnerabilidad uno de los pilares centrales
del terror (Jones, 1997), el sexo y la enfermedad se convierten bajo su pluma en el perfecto
revulsivo literario (y cinematográfico) del que King habla sin abandonar ni un ápice de su
valor artístico. Esta fisicidad del terror tendrá, como veremos más adelante, mucha relación
con el género de terror en los videojuegos.
Esta distinción entre horror y terror unida a la división de niveles que realiza King nos lleva
a comprender que debemos aprender a relacionarlos estrechamente a la hora de construir un
relato. El terror debe entenderse como algo en constante construcción “dando a entender que
el miedo no es disparado por un solo momento perturbador o por una ocurrencia, sino que es
un aspecto permanente, aunque polifacético, del estado del mundo” (Cavallaro citado en
1
La cursiva es del propio autor.
-3-
Perron 2011). Los diferentes elementos de una obra pueden combinarse para mantener
siempre al espectador en el estado deseado.
La importancia de la intención del autor a la hora de crear su obra es recogida por Carroll en
su profundo estudio sobre la filosofía del terror. No podemos determinar si una pieza
pertenece al género de terror en base a lo que siente un espectador al verla ya que cada
persona que se enfrenta a la obra es un mundo y puede verse influenciado por sus propias
vivencias. Carroll determina que para calificar a una obra dentro de lo que él denomina arthorror basta con acercarse a los efectos deseados por la misma. Para determinar estas
herramientas analiza las figuras, estructuras, tramas y temas más comunes en las obras de
terror sin buscar crear una definición exacta e inamovible sino una herramienta descriptiva.
Para Carroll:
El terror-arte es un estado emocional en el que, esencialmente, algún estado físico
anormal de agitación es causado por el pensamiento en un monstruo, en relación con
los detalles presentados por una ficción o una imagen, cuyo pensamiento también
incluye el reconocimiento de que el monstruo es amenazador e impuro (2005, p.89),
La definición de Carroll implica la presencia de un monstruo para excluir de la misma eventos
naturales. Sentir terror ante un terremoto o una guerra en un país cercano es una sensación
completamente normal y común en nuestro día a día y es denominada como natural horror
por el propio autor. Esta sensación queda fuera del análisis del autor por pertenecer a una
esfera completamente diferente ya que el art-horror pertenece, como toda ficción, al
simulacro de una sensación de terror.
La teoría de Carroll se asienta ante la premisa de evitar la aproximación del psicoanálisis al
terror.
In The Philosophy of Horror, a general theory of horror is advanced that doesn’t require
psychoanalytic concepts. This theory doesn’t deny that some works of horror might be
approached best through psychoanalysis, but the default framework that I construct is
not psychoanalytic. It is a model informed by developments in cognitive psychology
and analytic philosophy. (Privet, 2001)
A pesar de haber trabajado él mismo sobre el campo del psicoanálisis como aproximación al
estudio del género de terror opta por trabajar sobre la filosofía cognitiva y analítica en un
intento por crear una teoría descriptiva del género. El propio autor reconoce que el
psicoanálisis puede resultar muy útil en determinados momentos pero evita el
encasillamiento del mismo como única respuesta ante el género de terror. Es, quizás, en esos
momentos, en los que la teoría del psicoanálisis se muestra más acertada, cuando la teoría de
-4-
Carroll se muestra menos eficaz a la hora de analizar o catalogar la obra. Sin embargo, el
propio autor repite a lo largo de su extenso trabajo que no pretende crear una teoría restrictiva
sino una herramienta descriptiva viva que se pueda modificar con el paso del tiempo para
amoldarse a los cambios posibles dentro del género. Como veremos más adelante el
minucioso trabajo de catalogación y análisis de las estructuras narrativas del terror realizados
por Carroll sigue en perfecta vigencia a la hora de analizar la escalada de tensión y terror de
una obra como Alien: Isolation.
A lo largo del presente trabajo observaremos cómo la literatura, desde una obra seminal como
El castillo de Otranto de Horace Walpole o el propio El Satiricón de Petronio y el cine desde
la adaptación en Nosferatu, 1922, hecha por Murnau de Drácula de Bram Stoker e incluso el
teatro a través del Grand Guignol o las propias casas de terror ha influenciado de alguna
manera el surgimiento y consolidación del género de terror en la esfera videolúdica. Sin
embargo, el videojuego, a diferencia de otras artes de la que toma prestados muchos
elementos se asienta sobre la capacidad de simulación, siendo
el arte de captar la atención del jugador, de mantenerlo cautivo en una serie de retos
interesantes y equilibrados y que, por lo general, recompensan al cerebro en varios
niveles, premiando el esfuerzo y enseñándole a afrontar nuevos y más complicados
problemas de forma escalonada y evolutiva (Escribano, 2012, p.19)
Esta interactividad inherente y esencial dentro del videojuego dota al terror de una nueva
esfera de acción; la interacción, que hace genuino al género dentro del videojuego, salvo por
una excepción dentro de las casas de terror. De hecho, es esta capacidad de interacción la que
marca para muchos autores la propia esencia del género abriendo así una de las grandes
brechas dentro del estudio del género, que es a qué criterio acogerse a la hora de definirlo y
estudiarlo: si al de las mecánicas de juego o a la estética.
Kirkland (2005) no duda en definir el género como:
The genre might be understood as an action adventure game type, drawing on horror
film iconography, in which a third person character must be led through a maze of
streets and buildings, solving puzzles and fighting off monsters with limited
ammunition, energy and means of replenishing it. (p. 168)
La acepción de Kirkland contiene ciertos elementos que se han quedado obsoletos con el
paso de los años y que incluso en el momento de ser dada ya habían sido sobrepasados. La
mención del uso de la cámara en tercera persona como elemento del género queda
rápidamente descartada como una característica descriptiva del medio teniendo en cuenta que
en el año 2001 ya existían juegos como Undying (DreamWorks Interactive, 2001), que son
-5-
incluidos por teóricas como Krzywinska dentro de los videojuegos de terror, que se
fundamentaban en el uso de la primera persona.
Egenfeldt-Nielsen et al. acotan el género como una “hybrid category, the player controls a
character who has to get out of some enclosed place, solving puzzles and destroying horrific
monsters along the way” (2008, p.208). Esta definición elimina de la ecuación el uso de la
tercera persona dentro del género que, como veremos más adelante, ha sido capital durante
su desarrollo pero ha tenido que aprender a convivir con la cámara de first person shooter.
En el libro Horror Film: Creating and Making Fear Richard J. Hand dedica un capítulo a los
videojuegos de terror definiendo el survival horror de la siguiente manera: “generally
understood to be a game in which the player leads an individual character through an uncanny
and hostile environment where the odds are weighed heavily against the avatar” (2004,
p.117). La definición abandona cualquier referencia a mecánicas de ningún tipo obviando el
combate o la huida y remarcando tan solo la existencia de un ambiente hostil en el que
tenemos todas las de perder. Esta definición se acerca más a una basada puramente en la
atmósfera y la estética del género dejando a un lado elementos propios de la jugabilidad o
mecánicas.
Perron, en una de sus múltiples aproximaciones al género, lo define como “horror video
games can be seen as a mutated form of recreational terror, a form where the simulation of
danger [...] has evolved so as to become increasingly genuine.” (2005). Para Perron (2011)
hablar de survival horror entraña peligro ya que es una etiqueta que ha sido ampliamente
rebatida y puesta en cuestión por autores como Laurie N. Taylor (2009) quien aboga por el
término ludic-gothic games “to refer to games that may be generically classified as horror or
Gothic, but which are dependent on the boundary crossing that is definitional to the Gothic
in other forms” (p.48). La terminología creada y propuesta por Laurie enlaza con la división
sobre la que hemos llamado la atención anteriormente, y a la que regresaremos más adelante,
sobre la importancia de la estética o las mecánicas a la hora de nombrar el género. Más
escueto en su disensión es Matthew Weise (2009), quien afirma que “all survival horror
games are horror games, but not all horror games are survival” (p. 242). Esta afirmación abre
todo un campo terminológico que todavía se encuentra en terreno pantanoso, ya que el uso
de una determinada categoría o catalogación pueden terminar convirtiéndose en una función
normativa más allá de una meramente descriptiva.
Lo primero que podemos extraer de las anteriores definiciones e intentos de rebatir una
etiqueta muy extendida es que la importancia de la cámara en tercera persona desaparece de
la descripción y que el combate pasa a un plano secundario o inexistente. De estas ausencias
podemos extraer que la discusión entre mecánicas de juego y estética continúa hoy en día
-6-
más vigente que nunca. Como nos recuerda Ramírez, “por norma general, un género de
videojuegos es acotado por el tipo de mecánicas y dinámicas de juego (para simplificar,
destrezas) necesarias para lograr el objetivo o condición de victoria” (2015, pp. 27-28).
Si tomamos el camino de las mecánicas a la hora de definir el género nos encontramos con
que la principal mecánica se encuentra impresa en el propio nombre del género; survival
horror. Nuestro principal objetivo en estos títulos es sobrevivir. Sin embargo, ¿no lo es
también en un first person shooter? Si morimos durante una misión en cualquiera de los
títulos de la franquicia Call of Duty (Infinity Ward, 2003 - Actualidad) no conseguimos
completar el nivel ni el juego. Si Lara Croft muere en cada intento de saltar una cornisa o de
enfrentarse a un enemigo en cualquiera de sus aventuras jamás podremos completar el juego.
La catalogación que tenemos entre manos se compone por lo que el jugador debe hacer y por
lo que el jugador siente.
Tomando las mecánicas básicas asentadas por el primer título de la franquicia Resident Evil
(Capcom) en 1996 y preconcebidas por Alone in the Dark (Infogrames) en 1992, podemos
resumir la esencia del género en: necesidad de gestionar un inventario limitado a un número
n de objetos, exploración de un entorno hostil, combate contra criaturas, gestión de munición
y salud y resolución de puzzles para avanzar en la trama. Ya en Alone in the Dark
encontramos estas mecánicas que, como apunta Perron, “The gameplay of Alone in the Dark
shows all the elements that will define the survival horror genre” (2012, p.22). Gran parte de
estas limitaciones fueron dadas por las necesidades de la época y las características de las
máquinas existentes.
Las principales franquicias de survival-horror como Resident Evil, Silent Hill (Konami,
1999) o Alone in the Dark mantienen las mecánicas intocables, o con ligeras variaciones, a
lo largo de los años y no hay un cambio sustancial en ellas hasta el lanzamiento al mercado
de Resident Evil 4 (Capcom, 2004). La obra, dirigida de nuevo por Shinji Mikami, y en
palabras de Hiroyuki Kobayashi, productor, buscaba “remodelar la saga y recuperar a los
fans, así como ganar nuevos fans que nunca habían jugado a un Resident Evil”2 (Ramírez,
2015, p.146). Podemos situar este título como el gran cisma dentro del género y la
demostración de la necesidad de convertir la etiqueta en algo más laxo o de relegarla a un
sub-género dentro de otro mayor. Todo en Resident Evil 4 rompe con lo anterior en cuanto a
mecánicas dirigiendo su gameplay a un terreno más cercano a la acción directa. Se amplía el
inventario y se convierte su gestión en una más cercana al rpg a través del designar a cada
objeto un tamaño determinado, convirtiendo la gestión del espacio en un trasunto de Tetris
(Alexey Pajitnov, 1984). Se retiran las cintas para grabar, se permite la compra-venta de
2
La cursiva es del propio autor.
-7-
objetos y de munición, se modifica el sistema de disparo permitiendo apuntar con mayor
libertad (aunque todavía sin poder caminar) y se facilita la interacción con el escenario
mostrándonos con qué objetos podemos interactuar. Estos cambios no convierte al título en
un simple espectáculo más cercano a un Call of Duty que a un juego de terror y consigue
implementar unas novedades en un género que, como marca Ramírez, “para la fecha de
lanzamiento, ya demanda con urgencia un cambio formal y estético” (Ibíd,. p.147).
Durante ocho años el género se había mantenido relativamente estancado e invariable en
cuanto a sus mecánicas. Aunque títulos como Silent Hill implementaron ya una cámara en
tercer persona algo burda (ya abordaremos la importancia de la cámara en el género de terror
más adelante) o ligeras variaciones en cuanto a inventario o combate, no se produce un gran
cambio en el género hasta este momento y desde entonces el género no ha vuelto a ser el
mismo. Las bases asentadas por Mikami en Resident Evil 4 lo demuestran capaz de crear y
definir el género de nuevo. En 1996 define el survival-horror3 y le dota de las características
que se mantendrán durante ocho años para ser él mismo quien vuela a redefinir el género a
través de Resident Evil 4. Las modificaciones implementadas por el creador japonés
influencian posteriormente a grandes títulos del género de terror como Dead Space (Visceral
Games, 2008) y se muestran todavía sólidas, con ligeras modificaciones, en su último título
The Evil Within (Tango Gameworks, 2014). Utilizamos para esta breve cronología alrededor
de los cambios del género la saga Resident Evil como principal catalizador y cristalizador de
los cambios del género a pesar de que títulos de terror centrados más en la acción han existido
desde mucho antes con títulos como Nightmare Creatures (Kaliso Entertainment, 1997) o la
saga Splatterhouse (Namco Splatter Team, 1988).
El cambio generado por Mikami abre las puertas a múltiples variantes dentro del género de
terror convirtiendo los últimos años en un período de experimentación y de evolución.
“Games are not created in a vacuum; game design is like DNA, combining and mutating with
each generation” las palabras de Chris Pruett (2008) deberían ser tomadas como mantra por
aquellos que alzan la voz ante la muerte del género.
Existe un elemento que se convierte en puente entre las mecánicas y la estética, entre el
survival y el horror: el monstruo. Steven Poole no duda en asegurar la importancia de la
presencia del monstruo “[...] the horror genre can easily do away with character and plot; it
is the detail of the monsters, the rhythm of the tension and shocks, that matter” (2000, p.122).
Dentro del género de terror la presencia de la amenaza en forma de monstruo es vital, ya sea
como un enemigo al que podemos abatir (los zombies de Resident Evil), como un elemento
3
De hecho la propia definición del género proviene de la pantalla de carga de Resident Evil que rezaba
“Welcome to the world of survival horror”
-8-
a evitar (las criaturas en Amnesia. Frictional Games, 2010), o como el único elemento
presente como en Slender: The Eight Pages (Parsec Production, 2012).
La presencia del monstruo es vital en la teoría de Noël Carroll y se presenta como una criatura
que es amenazadora e impura. La amenaza está clara en los videojuegos de terror y convierte
su presencia en una de las mecánicas principales del juego. En un título como Amnesia la
mecánica básica es la huida de la criatura o en un Silent Hill el combate contra las criaturas
de pesadilla a las que nos enfrentamos. Para Carroll aquello impuro es categóricamente
contradictorio, es deforme, incompleto o intersticial (2005). Son seres que se presentan como
extraordinarios en nuestro mundo ordinario (Ibíd., p.47). Esta presencia sempiterna del
monstruo está clara en títulos como Resident Evil donde a pesar de poder recorrer la mansión
sin matar ni un solo zombie siempre tendremos que enfrentarnos directamente al enemigo
final para poder completar el juego; tal y como declara Perron: “No one gets out of a
nightmarish adventure without having defeated the final, most horrible and most threatening
creatures” (2009, p.130). La repugnancia y la amenaza de los monstruos según Carroll se ve
potenciada en títulos mencionados anteriormente como Amnesia o Outlast (Red Barrels,
2013), títulos que “hacen especial énfasis en esto [la amenaza de la criatura] ya que un simple
golpe de las criaturas supone una muerte casi segura para el personaje” (Gurpegui, 2015,
p.5).
El horror, eso que el jugador siente, deviene de una sensación estética por lo que el valor
representacional o estético de un título es fundamental. Esta necesidad de mostrar el horror
a través de la estética ha existido desde los primeros títulos considerados pre-survival como
Haunted House (Atari, 1982) que lleva en su propio título la esencia estética y atmosférica o
Sweet Home (Capcom, 1989) que a través de su portada (Figura 1) nos llevaba directamente
a un escenario gótico con terribles criaturas. “[...] los creadores de juegos de terror, incluso
en estos primeros pasos, eran plenamente conscientes de la importancia de un buen escenario
y trataron de transmitirlo a los jugadores por todos los medios”(Ibíd., p.8) incluso con la clara
intención de transmitir una estética terrorífica aquellos títulos primigenios no lograban su
cometido al 100%. Y es que como dicen Sical y Delekta (2003 citado y traducido por Perron,
2011, p.20) “Survival horror [can] not exist without a minimum of technical capacities:
sounds, graphics, processing speed. Fear, to exist, needs to be staged, and this mise-en-scène
requires capabilities”. La necesidad de mostrar este ambiente se convierte en vital y es por
eso que uno de los principales avances presentados por Alone in the Dark en 1992 es la
utilización de gráficos en tres dimensiones.
La escalada técnica a partir de Alone in the Dark y potenciada por la mayor capacidad de las
nuevas consolas como PlayStation convirtieron la atmósfera en vital para muchos títulos. En
ciertas ocasiones, y de manera paradógica, fueron las limitaciones técnicas las que lograron
-9-
crear la atmósfera y estética precisas. La niebla del primer Silent Hill fue utilizada como
remedio a la incapacidad de la consola de cargar el escenario de su intento de mundo abierto.
La textura de aquella niebla pixelada dotaba al escenario de una estética que enlaza
directamente con la visión de Burke sobre la oscuridad: “Cuando conocemos todo el alcance
de cualquier peligro, y cuando logramos acostumbrar nuestros ojos a él, gran parte de nuestra
aprensión se desvanece” (2014, p.101). La oscuridad y, ligada a ella, el desconocimiento de
nuestro entorno se convertirá en elemento clave de decenas de títulos dentro del género del
terror: Amnesia, Outlast, Alien: Isolation, Alone in the Dark, Alan Wake (Remedy
Entertainment, 2010) o Haunted House.
- 10 -
3. METODOLOGÍA
El videojuego de terror se convirtió desde los primeros pasos de la industria en uno de los
pilares básicos de la misma. Desde títulos tan tempranos como Uninvited (ICOM
Simulations, 1986) o The Lurking Horror (Infocom, 1987), el terror ha sido uno de los
principales atractivos para el jugador. El género se vio reforzado durante sus primeros años
con producciones de todo tipo y en ocasiones (en bastantes) con subproductos dependientes
de los éxitos cinematográficos del género.
Los primeros años de la década de los 90 supusieron el definitivo asentamiento del género
como uno de los más potentes dentro de la industria y se dio la cristalización de las mecánicas
y características básicas del género que hemos repasado anteriormente. El videojuego de
terror ha sabido mantenerse muy vivo con el paso de los años y se convirtió durante los
primeros compases del nuevo milenio en uno de los principales objetos de estudio para
investigadores como Perron o Krzywinska, quienes se adentraron con decisión en el género
y aún no lo han abandonado.
El principal incentivo para iniciar esta investigación es la presencia de grandes títulos triple
AAA que se acercan al terror desde diferentes perspectivas en el último año. Tras un
acercamiento teórico en otro trabajo sobre el título The Evil Within4, el siguiente paso es
centrar nuestra vista en el título de Creative Assembly Alien: Isolation. La aparición del título
basado en la franquicia de Alien instiga una reflexión sobre las propias características
intrínsecas del género y su permanencia o no en un título de terror contemporáneo.
Para trabajar alrededor del mantenimiento de las características propias del género primero
hay que mirar atrás en la historia del mismo. Adentrarse en el terreno del survival horror, o
videojuego de terror, supone enfrentarse a una dicotomía que ya hemos presentado a través
de las numerosas definiciones que el género ha recibido. La perfilación de las características
esenciales del género de terror nos permite comprobar si éstas han aguantado el paso de los
años o si bien han desaparecido o se han reconvertido en nuevas características con el paso
de los años y los cambios tecnológicos dentro del medio.
También debemos tener en cuenta al trabajar sobre el título Alien: Isolation su adscripción a
un universo cinematográfico bien definido y compuesto por diferentes trabajos audiovisuales
de diferentes realizadores. Por lo tanto es necesario trabajar sobre la doble relación
cinematográfica que existe entre el propio juego y las cintas pertenecientes al universo Alien
4
Comunicación libre presentada en las II Jornadas Internacionales Expresiones Artísticas del Horror con el
título “El terror en las paredes: el escenario como elemento narrativo en The Evil Within” llevadas a cabo los
días 11, 12 y 13 de marzo del 2015 en la facultad de Filosofía de la Universidad de Sevilla.
- 11 -
y la relación entre el propio género y su equivalente cinematográfico. Más allá de los
productos franquiciados el cine de terror y el videojuego de terror comparten puntos en
común y se hace necesario comprobar su vigencia en relación al título de Creative Assembly.
El principal objetivo de la investigación es comprobar cómo se construyen el terror y la
tensión que realiza el videojuego Alien: Isolation y si la manera de construirlos mantiene las
herramientas canónicas. Para este acercamiento a las mecánicas básicas del género y a sus
implicaciones ontológicas nos apoyaremos en los trabajos de Bernard Perron, Krzywinska o
Carlos Ramírez, entre otros investigadores del videojuego de terror.
A raíz de este objetivo principal surge una pregunta: ¿sigue existiendo el survival-horror
como género? La pérdida de muchos de los elementos característicos de los primeros títulos
del género en pos de unos títulos más cercanos a la acción, o bien la desaparición completa
de la misma, nos lleva a meditar sobre la necesidad de actualizar la terminología o desterrar
el concepto survival-horror a mero subgénero dentro del terror.
Dependiente también de este objetivo principal surge la necesidad de reflexionar sobre la
vigencia de las estructuras presentadas por Noël Carroll en el mundo del videojuego. La
presencia constante del monstruo como enemigo en los productos videolúdicos podrían
convertir en idónea la teoría del autor. A través del análisis de los primeros cinco capítulos
del videojuego buscaremos los puntos de conexión con las estructuras del relato de género
que presenta Noël Carroll para comprobar si mantienen su vigencia en el mundo digital.
Otro de los objetivos de la presente investigación es analizar la estrecha relación entre el cine
y los videojuegos de terror a lo largo de su historia y cómo la misma ha ido evolucionando
hasta el presente. Trabajar sobre Alien: Isolation nos permite llevar este análisis a un nivel
mayor al poder analizar el diálogo entre dos obras de un mismo universo pertenecientes al
cine y al mundo del videojuego.
A raíz de los objetivos presentados establecemos las siguientes hipótesis:
1. La tensión y el terror del título se construyen en base a una mezcla de mecánicas
asentadas en los primeros años del género y una sublimación de los nuevos elementos
dentro del mismo.
2. Las estructuras presentadas por Noël Carroll continúan vigentes dentro del terreno
del videojuego de terror.
3. La utilización de la cámara en primera persona dentro del terror logra mantener la
tensión y el terror en el espectador en un título de larga duración más allá del mero
sobresalto puntual.
- 12 -
Para intentar despejar las incógnitas planteadas a través de los objetivos de la investigación
se procederá a realizar un análisis sistemático y documental basado en fuentes de autoridad,
así como un análisis de los primeros cinco niveles de la obra de Creative Assembly y de las
películas de Ridley Scott y James Cameron. Las fuentes serán estudiadas y comparadas con
los datos extraídos del análisis del título para trazar paralelismos y diferencias entre ellos.
Destinaremos un primer punto a la relación entre el género de terror y el punto de vista
cinematográfico para pasar más adelante al objetivo central de la investigación. El análisis
del juego Alien: Isolation, con foco en las mecánicas utilizadas en la construcción del terror
y la escalada de tensión, se convierte en el núcleo central de la investigación.
- 13 -
4. LA PUESTA EN ESCENA DEL TERROR EN LOS VIDEOJUEGOS
Desde Haunted House, título que podríamos considerar iniciador del juego de terror,
podemos observar una poderosa obsesión con mostrar ese terror de manera directa al jugador.
Si bien a principios de los ochenta las posibilidades gráficas eran bastante escasas y las
imágenes con las que el título de Atari pretendía asustarnos eran, cuanto menos, naif, no se
puede ignorar tampoco el intento de sus creadores por aterrorizar (Figura 2). El cine de género
en los años ochenta venía de dar su última y potente vuelta de tuerca al género tras títulos
como La semilla del diablo (Polanski, 1968), La última casa a la izquierda (Wes Craven,
1972) El Exorcista (William Friedkin, 1973), La matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974) o
la propia Alien (Ridley Scott, 1979). En las pantallas de medio mundo un puñado de
realizadores dinamitaba las bases del cine de terror y, como Jason Zinoman remarca en su
libro, abrieron el camino a nuevos géneros como el slasher o el cine de zombies tal y como
lo conocemos hoy en día (2012).
El videojuego de terror se enfrentaba entonces a un cine que había depurado su técnica y que
permitía crear terror en un lugar tan alejado (real e imaginariamente) como la Nostromo en
mitad del espacio, por poner un ejemplo. Para competir con ellos tan solo contaban con un
puñado de cuadros de colores que representaban dos ojos recorriendo una tétrica mansión en
Haunted House. De hecho sabemos que es una mansión no gracias al juego en sí sino al título
del mismo. Los diseñadores, sabiendo de la carencia gráfica, llenaron la carátula del juego
de dibujos realistas de murciélagos, arañas y unos ojos aterrorizados. Acompañando dicha
ilustración, un pequeño texto rezaba “Ghost-bats-tarantulas” (Figura 3). Esta información
nos permitía reconocer durante el juego los enemigos que se cruzaban en nuestro camino.
Desde los primeros pasos del género, o de la prehistoria del mismo, los desarrolladores han
tenido en cuenta la necesidad de acercar sus gráficos lo máximo posible a la realidad.
Uninvited en 1986 mostraba la mansión y los espectros de manera tosca (Figura 4) y The
Lurking Horror se acerca al terror desde el camino de la literatura, siendo una aventura
conversacional. En palabras de Guillaume Roux-Girard: “due to their abstract graphics -the
spill of a few pixels hardly manages to stand for a gory moments, their potential to scare the
gamer was quite limited compared to today’s standards.” (2009, p.147). Durante la década
de los ochenta surgen numerosos productos derivados de películas de terror como Halloween
(VSS, 1983), The Texas Chainsaw Massacre (VSS, 1983) o Jaws (Westone Co., 1987). Se
dedican a trasladar el universo narrativo de la película a mecánicas del arcade y la plataforma
convirtiendo juegos como Alien (Fox Video Games, 1982) en un trasunto de Pac-Man
(Namco, 1980). Aprovechar un mundo ficcional creado por una película, o saga de películas
como en Jaws, es una buena manera de potenciar la sensación en el jugador. Si nos sentamos
a jugar a La matanza de Texas habiendo visto la película ponemos mucho de nuestra parte a
- 14 -
la hora de abrazar la sensación que el título debería transmitirnos. Las grotescas muertes que
llevamos a cabo en Friday the 13th (Domark Ltd., 1986) nos son mostradas en la pantalla
pero son, además, revividas en nuestro interior.5
El mundo del videojuego pisa en el año 1992 el primer escalón en su descenso hacia el terror.
Alone in the Dark, diseñado por el francés Frédérick Raynal, supuso un gran avance gracias
al uso de personajes poligonales en escenarios bidimensionales. Esta nueva manera de
trabajar y diseñar tanto personajes como escenarios permitía al juego crear un nuevo mundo,
más inmersivo, cercano al terror a través del uso de ángulos de cámara más cinematográficos
(Perron, 2006).
Si tuviéramos que realizar un arriesgado eje cronológico no sería desacertado situar Alone in
the Dark como punto de cierre de la prehistoria del género y como pistoletazo de salida del
denominado survival-horror. Su planificación visual y mecánicas de juego supusieron la
fuente primordial de la que bebieron grandes títulos del género.
Si al principio del trabajo decíamos que algunas de las mecánicas y de las decisiones estéticas
(recordemos la niebla de Silent Hill) se debían a limitaciones técnicas, Alone in the Dark es
la piedra angular de las mismas. Su innovadora integración de figuras en 3D sobre escenarios
prerrenderizados requería una utilización de la cámara muy específica: ésta debía situarse de
manera fija; Resident Evil o, como mucho, de manera semifija y con seguimiento automático
Silent Hill. Esta técnica se debe a que, en el caso de Alone in the Dark, “la casa existe como
objeto 3D en la memoria del programa solo como una malla. En consecuencia, cada ángulo
muestra solo la proporción de imagen pintada a mano, aunque la estructura fuera de plano es
mucho mayor” (Ramírez, 2015). Esto quiere decir que a excepción de los personajes y
objetos móviles todo es una simple malla bidimensional y que si tuviéramos la opción de
controlar directamente la cámara y observáramos nuestro alrededor veríamos una
superposición de elementos bidimensionales vacíos de contenido.
Podemos observar entonces que desde un inicio la imagen y la representación del terror ha
sido un objetivo a conseguir por los desarrolladores de los mismos y que, llegados al
momento tecnológico idóneo, la manera de mostrarlo responde a una utilización de cámaras
y planificación de montaje visual determinado.
5
No es el objetivo del presente trabajo el realizar un repaso historiográfico a los videojuegos de terror y sus
influencias. Recomendamos para ello la lectura del libro de Carlos Ramírez Maestros del terror interactivo
donde podemos encontrar una cronología que va más allá de la simple enumeración de títulos.
- 15 -
4.1 LA ESCALETA CINEMATOGRÁFICA
La primera imágen que recibimos de la Mansión Derceto en el título de Infogrames parece
extraída directamente de Psicosis de Hitchcock (Figura 5). Un plano general de la mansión
con un jarrón colocado a modo de repoussoir nos muestra por primera vez la mansión. Su
arquitectura, similar a la de la familia Bates, nos enlaza directamente con la tradición gótica
de la que hará gala el título. Acto seguido, el corte de montaje nos lleva a una visión subjetiva
de nuestro personaje a través de los ojos de una criatura. “This presence, revealing itself only
to the gamer since the avatar does not seem to notice it, confirms the lurking threat that might
be encountered when entering the mansion” (Roux-Girard, 2009, p.149) esta presencia y
cambio en el punto de vista tiene un claro objetivo de cara al jugador: utilizando el montaje
su director busca transmitir una idea y una sensación muy clara (Figura 6). El primer plano
subjetivo de esta criatura “is an effort to create precisely a sense of tension and suspense for
the player, as outlined Hitchcock, by showing them what awaits around the corner. “
(Krzywinska, 2009, p.273), como veremos más adelante Alien: Isolation también bebe
directamente del maestro de la tensión para mantener a los jugadores en un estado cercano al
miedo constante. Si bien en la ocasión que analizamos ahora mismo se realiza mediante un
cambio de plano general a uno subjetivo de una criatura, veremos que durante el título de
Creative Assembley esta anticipación vendrá de la mano de una simple e indispensable
mecánica. Podemos encontrar otros ejemplos de uso de montaje para mantener la tensión
ante una amenaza inmediata pero desconocida para el personaje en títulos como Call of
Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Bethesda Softworks, 2005). En la adaptación de
Lovecraft creada por Bethesda seremos trasladados en varias ocasiones a la visión subjetiva
de diferentes enemigos que acechan a nuestro personaje.
Los primeros pasos por la mansión revelan una trabajada composición de planos para permitir
nuestro desplazamiento por un espacio que, como apunta Kryzwinska, existe previamente de
manera digital entremos o no en él (Ibid., p.274). En esos primeros minutos observamos una
preponderancia de los tiros de cámara picados y cambios rápidos de angulación (hasta cuatro
cortes en un estrecho pasillo) que buscan crear en el jugador una atmósfera desasosegante
(Figura 7). Estos elementos no difieren de los utilizados por realizadores de terror a la hora
de construir el ambiente opresivo que busca una narración. Cada plano de la mansión
Derceto, cada pasillo y escalera nos recuerda, por poner solo un ejemplo, a la planificación
de Peter Medak en Al final de la escalera (1980). Obviamente, dichos usos cinematográficos
no son mera casualidad y se planifican con la mente puesta en transmitir el terror y la tensión
que quieren que sintamos. Jay McRoy considera que los videojuegos de terror “are ‘viewed’
primarily from a third-person perspective framed in high-angle long shots intended to
intensify the sensation of vulnerability, isolation, and, in certain ‘key’ moments, shock”
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(2006). La planificación cinematográfica del título convierte el primer sobresalto del ático,
evitable colocando un mueble en la ventana, en uno de los más recordados por los jugadores.6
Por primera vez nos encontrábamos con una intensa experiencia de juego centrada en el
terror, una experiencia de juego en la que hacía aparición “además de las mecánicas y
dinámicas inherentes, un componente estético donde participan conceptos vitales como
inmersión, ambientación, realismo, mundo o ficción” (Ramírez, 2015, p.51). Como hemos
dicho anteriormente, todo esto es posible gracias a las mejoras técnicas y a la posibilidad de
implementar una figura tridimensional en un espacio bidimensional. Alone in the Dark abrió
las puertas al terror y formuló, sin saberlo y sin quererlo, las primeras bases del género. No
importaba que estas fueran derivaciones propias de las carencias técnicas del momento,
funcionaron como mecánicas y lograron que los jugadores pasaran miedo y, lo más
importante, que quisieran volver a pasarlo.
El primer susto en Alone in the Dark, los perros de Resident Evil o la aparición del primer
zombie enlazan directamente con la concepción espacial y la muestra de este espacio. “La
percepción del espacio mostrado como una porción ‘autónoma’ del mismo o, por el contrario,
como una parte más de un espacio englobador implícito, tan o más relevante que la porción
espacial mostrada en ese momento” (Pérez Latorre, 2010, p.249) esto nos lleva directamente
al concepto de fuera de campo cinematográfico. Si bien durante un tiempo tenemos el
concepto de fuera de campo como un elemento vital a nivel dramático ya que deberemos
caminar por él para finalizar nuestro objetivo observaremos, más adelante en su apartado,
cómo la utilización de ese fuera de campo como espacio puramente imaginario sin asentarlo
en lo real funciona también como elemento dramático y terrorífico. Bernard Perron no duda
en asegurar que “the videoludic art of fright revolves in great part around the blind space”
(2005); esta afirmación es reconocible en títulos tan primitivos como Haunted House donde
dependeremos de unas cerillas para ver las habitaciones. Por supuesto en Alone in the Dark
contamos con una tramo, el último de hecho, donde avanzaremos candil en mano por unos
túneles. Títulos como Silent Hill, Amnesia, Outlast o Doom 3 (id Software, 2004) han
convertido la luz y la oscuridad en un elemento clave de sus mecánicas y de su manera de
crear el terror. El fuera de campo se convierte en una clave indispensable del terror y será
pieza, indispensable también, de la estructura del terror en Alien: Isolation.
En 1996 Shinji Mikami aterroriza a medio mundo con su Resident Evil. De nuevo una
mansión que nos recuerda a tantas otras que hemos leído, visto en cine y, desde hacía apenas
unos años, recorrido de manera virtual. Si el realizador de cine tiene en sus manos el poder
de la identificación a través de la colocación de la cámara, el director de un videojuego cuenta
6
Similar en sobresalto y recuerdo al de los perros en Resident Evil 1.
- 17 -
con el mismo poder y Mikami no duda en utilizarlo. El fuera de campo anteriormente
mencionado está ligado intrínsecamente a la elección de planos. Así, la primera aparición de
un zombie en el primer título de la saga se alza como ejemplo canónico del uso del mismo a
lo largo de sus primeros títulos. Caminamos manejando a Jill o a Chris (los dos personajes
jugables) por un estrecho pasillo que gira a la derecha. Un plano general nos muestra el
pasillo y el giro del mismo sin mostrarnos qué hay a la vuelta de la esquina. Caminamos
confiados, apenas llevamos tres minutos manejando a nuestro personaje, y nos encontramos
de frente con el horror (Figura 8a – 8b). Una pequeña cinemática nos muestra aquello que no
veíamos, aquello que será el peligro constante en nuestro viaje por la mansión. Acto seguido,
un plano general del recodo nos permite movernos y combatir (o no) al primer zombie de
Resident Evil. El recodo en el pasillo ocultaba el primer peligro que, por ser el primero, nos
es mostrado a través de una cinemática. A lo largo de nuestro recorrido por Resident Evil
encontraremos enemigos acechando en cada esquina oculta del escenario. El fuera de campo
se convierte en el terreno del peligro llegando a darse incluso sin la existencia de una barrera
física, quizás se nos muestre un pasillo con un determinado tiro de cámara que oculta al
zombie que espera al final del mismo para sorprendernos al cambiar de plano mientras
avanzamos. Esto tiene una consecuencia directa en el jugador que aprende rápidamente a
encontrar sentido a los ruidos que pueblan la mansión y a rastrear el ambiente. Escuchar el
lejano gemido de un zombie recorriendo el pasillo puede salvarnos la vida.
En palabras de Atkinson-Bonasio “Resident Evil’s appeal lay primarily on the fact that
playing it was a genuinely frightening experience. Players were fully immersed into an
environment of oppressive tension and constant danger.” (2006, p.10). La utilización de los
tiros de cámara típicos del género de terror, adoptar la premisa derivada de George A.
Romero al videojuego y el montaje tan potente hacen del título una verdadera experiencia
inmersiva. Sin embargo, hay dos elementos que han pasado a la memoria colectiva como la
esencia del título que facilitan dicha inmersión. Del primero ya hemos hablado en el anterior
párrafo: la potente presentación del primer zombie. El corte a cinemática tras girar la esquina
es también un cambio de plano en el que pasamos de un general del pasillo a un punto de
vista subjetivo de la criatura girando la cabeza. El primer encontronazo con la criatura no es
visto por el jugador desde el exterior sino desde el interior del propio personaje. No existe
reacción del personaje porque Mikami busca la reacción del jugador. Acto seguido pasamos
de nuevo a la tercera persona para controlar a nuestro personaje y hacer frente a la pesadilla
en la que nos hemos visto inmersos. El segundo elemento de inmersión ha pasado a ser una
de los emblemas de la saga, al menos de su primera trilogía; la apertura de puertas (Figura
9). Cada vez que abrimos una puerta en Resident Evil recibimos una pequeña cinemática de
unos pocos segundos de duración donde vemos una puerta, sobre fondo negro, abriéndose
lentamente mientras cruje. Durante esos escasos segundos recibimos un descanso, nada
puede atacarnos en ese momento, y el juego a su vez aprovecha para cargar la habitación o
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zona a la que nos movemos. Cruzar una puerta en Resident Evil llega a convertirse en una de
las acciones más tensas que llevamos a cabo. Si bien no podemos ser atacados durante la
acción7 sí podemos encontrarnos de frente con alguna criatura en la habitación. El no saber
qué puede haber tras una puerta otorgaba al acto de abrirlas un poderoso pico de tensión. Sin
embargo, lo importante para la inmersión es el hecho de ver la apertura de la puerta en
primera persona. De nuevo somos colocados en los ojos del personaje a la hora de
enfrentarnos al terror.
La utilización de la cámara fija y de la planificación cinematográfica de los ángulos de las
mismas no es tampoco la única posibilidad existente en el género y títulos como Clock Tower
optan por una visión más cercana al juego de aventura (Figura 10). Curiosamente esta
división a la hora de ver el juego y diseñarlo encaja también con una concepción del terror
diferente y más cercana al terreno psicológico que sería llevada al extremo en Silent Hill. El
título de Konami vio la luz en 1999 y desde sus primeros minutos buscaba cambiar el género
abriéndolo a otros temas. Si en Resident Evil nuestro primer encontronazo con el zombie nos
obligaba a tomar dos decisiones (o bien combatimos a la criatura o bien huimos), en el caso
de Silent Hill nuestro primer encontronazo supone un desesperado intento de huida con una
aparente e inevitable muerte. Sin embargo, todavía estamos lejos de un título que abandone
por completo la acción y a los pocos minutos recibimos una pistola y debemos enfrentarnos,
esta vez sí, a una criatura. A pesar de la presencia de esta acción, el título se aleja del terror
de Resident Evil hacia unos derroteros más psicológicos que termina derivando en Silent Hill
2 (Konami, 2001) y su exquisito gusto terrorífico.
Si el comienzo del título busca dar unos tímidos pasos hacia el terror sin enfrentamientos,
también da los primeros pasos hacia una liberación total del movimiento. Alone in the Dark
y Resident Evil abrazaron la planificación cinematográfica como solución y única salida ante
su diseño. La inclusión de personajes y objetos poligonales en escenarios bidimensionales
obligaba a que la cámara se encontrara fija para no desvelar al jugador la mentira que había
entre bastidores. Sin embargo, Silent Hill cuenta con un diseño completamente creado en 3D.
La obra de Konami es un primer acercamiento a la creación de un mundo abierto digital a la
manera de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) o los modernos sandbox
como The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011). Debido a las potentes carencias técnicas
de la época el título parece quedarse a medio camino de lograr una verdadera sensación de
libertad. De nuevo estas carencias técnicas terminan revirtiendo en elementos que mejoran
7
En Resident Evil: Deadly Silence, remake para DS del título original tendremos un modo de juego
denominado “rebirth” en el que se implementan mecánicas propias de DS. Entre dichas mecánicas
encontramos la posibilidad de ser atacados inmediatamente después de abrir una puerta, momento
en que tendremos que utilizar el stylus para combatir con ellas a cuchillo. Curiosamente toda esta
acción tiene lugar desde un punto de vista en primera persona.
- 19 -
el resultado final, la niebla de Silent Hill que tantas pesadillas esconde en su interior es la
manera que encuentran los desarrolladores para evitar cargar por completo el paisaje (Figura
11); la sensación de claustrofobia al pasear por las calles del pueblo y encontrarlas cortadas
o la imposibilidad de entrar en los hogares que vemos se debe a la incapacidad de crear todo
aquello. Nos encontramos ante un primer intento de crear un sandbox dentro del género de
terror, algo que hoy en día más allá de experimentos como Red Dead Redemption Undead
Nightmare (Rockstar Games, 2010)8 no existe. Konami opta entonces para su título por una
cámara híbrida. Al no contar con al limitación del escenario que tenían títulos como Alone in
the Dark o Resident Evil, pueden utilizar un sistema de cámara en movimiento similar al
utilizado en Tomb Raider (Core Design, 1996).
“El visor captura una imagen a medio camino entre el plano completo (cuerpo entero) y el
plano general corto, visto desde detrás de Harry” (Ramírez, 2015, p.118). Keiichiro Toyama,
director del título, sacrifica calidad gráfica para dotar de movimiento a su cámara y permitir
que sea el jugador quien pueda controlarla, exceptuando determinados momentos. En los
momentos en los que no podemos manejar nosotros la cámara, ésta no se queda fija. Si bien
empieza como un plano fijo, a medida que nos movemos la cámara se moverá realizando
momentos tan portentosos como el ascenso hasta un plano cenital al comienzo del juego. Por
un lado nos permite cierta movilidad a la hora de explorar y de trabajar con la cámara pero
se permite momentos de creación propia para potenciar los sentimientos del personaje y la
atmósfera del mundo.
Esta cámara a pie entre los planos fijos de Resident Evil y la movilidad de Tomb Raider (Core
Design, 1996) pasará a convertirse en la cámara trasera capturando en plano tres cuartas
partes del personaje y volviéndose libre a la hora de apuntar con nuestra pistola. Esta
modificación en la cámara creará escuela en títulos de terror venideros como Dead Space o
The Evil Within enfocando el gameplay más hacia la acción. Por su lado, la saga Silent Hill
mantiene el control de cámara, perfeccionándose con cada entrega, hasta su cuarto juego
donde combina la visión en tercera persona con puntuales momentos de visión a lo first
person shooter.
8
Contenido descargable que convertía el mundo de John Marston en un apocalipsis zombie modificando el
gameplay: añadiendo armas y creando una compleja escasez de balas, acerca el sandbox al terreno del
survival-horror.
- 20 -
4.2 LA LIBERTAD DE LA PRIMERA PERSONA
El terror ha sido y, para muchos, sigue siendo un campo creado para la tercera persona. Se
ha aceptado el cambio del montaje cinematográfico a una cámara al hombro y todavía
cosecha grandes éxitos como The Evil Within, pero desde principios de milenio existe una
corriente paralela de diseño en los videojuegos de terror que ha alcanzado recientemente su
consolidación con títulos como Amnesia, Outlast o Alien: Isolation. En el año 2001 ve la luz
Clive Barker’s Undying para PC de la mano de DreamWorks Interactive y con Clive Barker
como diseñador del título. El propio nombre del juego y la figura del aclamado escritor de
novelas de terror deja clara la intención del juego y el género al que pertenece. Un juego de
terror surgido de la mente de Clive Barker que nos lleva a los años 20 y a la investigación de
unos sucesos paranormales alrededor de unas antiguas rocas en Irlanda. Sin embargo, el título
abandona por completo las pautas del género y se acerca al terreno del first person shooter
tanto a través de sus mecánicas como de su punto de vista. Nos encontramos ante un título
de acción visto en primera persona donde deberemos utilizar todo tipo de armas y hechizos
para vencer a las fuerzas del mal (Figura 12). La incursión de los fps en el mundo del terror
no es nuevo ya que títulos tan fundacionales como Doom (id Software, 1993) nos enfrenta a
una horda de demonios que ha poseído una estación espacial en Marte e incluso en
Wolfenstein 3D (id Software, 1992) nos enfrentamos a unos mutantes que dejan entrever
cierta trama relacionada con el terror que será explotada en entregas posteriores de la
franquicia.
“The first-person shooter mode of Undying affords the player the freedom to look around the
3D virtual space, providing a radical point of departure from film’s use of restrictive framing
to manage what the viewer sees.” (2002, p.15). Para Krzywinska la utilización de la cámara
en primera persona dentro de un videojuego de terror conlleva dos cambios primordiales a la
hora de jugar y de diseñar un título con estas características. Por un lado, la primera persona
pone especial énfasis en la exploración del entorno ya que nos permite, como jugadores,
dirigir la mirada de nuestro personaje a cualquier rincón en busca de cualquier elemento o
detalle. Esta libertad de movimiento y de mirada, recordemos que es algo esencial dentro
del género de terror, conlleva una serie de problemas para el género.
Potentially, interactivity presents a problem to horror genre dynamics because its
inherent ability to allow players to drive the way that they investigate the space of the
game means the loss of authorial control, to some extent, of the narrational strategies
used to create suspense, which is crucial to the development of the horror experience in
film. (Ibíd., p. 22)
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La saga Resident Evil no abandona hasta el año 2004, con excepción de títulos alternativos
como Gaiden (Capcom, 2001), la utilización de la cámara que ya hicieran en su primera
entrega. Los videojuegos de terror de Konami aunque alejados del montaje cinematográfico
tan cerrado de Capcom mantiene parte del mismo en combinación con cierta libertad de
exploración. Undying se convierte en un experimento que trata de aunar las mecánicas de un
shooter con una atmósfera cercano al gótico y a los relatos de terror del propio creador del
juego. Sin embargo, adolece de grandes carencias tanto a nivel narrativo y atmosférico como
en cuanto a sus mecánicas. Aunque la historia que nos narra tiene los ingredientes propios
de un cuento gótico y se desarrolla en un ambiente propicio, para ello se limita a una
narración lineal fragmentada entre espacios de disparos y cinemáticas creando así una
potente desconexión entre el ambiente del juego y la propia experiencia lúdica. A nivel de
mecánicas nos encontramos ante un título que encaja a la perfección dentro de un shooter
con componentes esotéricos como Heretic (Raven Software, 1994). Sin embargo, hay que
reconocer en Undying cierto grado de innovación o cuanto menos valentía a la hora de
acercar dos mundos que, a principios del nuevo milenio, parecían muy alejados.
La semilla de Undying, un shooter con una clara intención de contar un relato de terror, sirve
como punto de partida y génesis para los siguientes escalones en la fusión del género. En el
2004 Silent Hill 4: The Room (Konami) mantiene, como hemos visto anteriormente, las
claves del survival horror, aunque más dirigido a la acción, y las fusiona con breves
momentos de visión en primera persona. Si bien el título de Konami no es un first person
shooter demuestra un intento de acercamiento entre ambas mecánicas en un título que
comparte numeración con Resident Evil 4, juego que busca cambiar de rumbo la franquicia.
Ambas sagas sienten que han agotado el modelo que lleva ya en activo más de una década y
buscan encajarlo y adaptarlo a diferentes maneras de jugar sin perder la esencia. Estos
primeros escarceos entre el terror y la cámara en primera persona tiene su eclosión definitiva
en el año 2005 de la mano de una misma compañía: Monolith Games.
La empresa saca al mercado en octubre el título F.E.A.R y en noviembre Condemned:
Criminal Origins. Ambos títulos se engloban dentro de lo que comúnmente se conocen como
first person shooter aunque, como veremos más adelante, se acercan más al videojuego de
terror que al de disparos. Si Undying tomaba las mecánicas del fps a la hora de desarrollarse,
con F.E.A.R nos encontramos ante un fps en toda regla, al menos de entrada. Somos
miembros de un comando gubernamental encargado de combatir amenazas paranormales y
debemos hacer frente a un batallón rebelde de soldados clónicos. En Undying contábamos
con el problema de tener un título de pura acción con ciertas cinemáticas que nos narraban
una historia de terror. En el título de Monolith nos encontramos con un juego que recrea una
perfecta atmósfera de terror aunque de entrada no pueda parecerlo. Su gameplay está ligado
a la acción, es un shooter clásico cargado de intensos tiroteos y con escenarios tipo “pasillo”
- 22 -
que nos llevan de un enfrentamiento a otro. Sin embargo, el título se encuentra dentro de una
intensa atmósfera de suspense y de terror que poco a poco cala en el jugador. Los tiroteos
pasan a un segundo plano a medida que avanzamos por sus niveles ya que la verdadera
tensión deviene de los momentos en los que caminamos en soledad por sus escenarios ya que
nuestro personaje se ve acosado por Alma, una niña que parece haber sufrido mucho en vida.
El escenario paranormal en el que nos movemos carga el ambiente hasta momentos de gran
tensión en los que las apariciones de Alma funcionan como picos de terror (Figura 13). Toda
la atmósfera del título se acerca a la del realizador japonés Kiyoshi Kurosawa creando un
ambiente que parece cotidiano pero donde la presencia de un espíritu o ente empieza a
trastocar lentamente la percepción de sus protagonistas. Craig Hubbard, diseñador del juego,
reconoce la influencia del cine japonés en el diseño de la atmósfera visual y sonora de su
título. F.E.A.R aúna la acción y el terror de manera positiva aunque en esencia no deje de ser
un juego de disparos donde deberemos eliminar a todo aquel que se cruce en nuestro camino
antes de avanzar al siguiente pasillo. Sin embargo, su fusión del terror con la acción a través
de la utilización de la cámara en primera persona y de mecánicas propias de un shooter lo
convierten en uno de los primeros pasos sólidos en la creación de terror a través de la cámara
en primera persona.
La misma compañía, Monolith Games, sacó al mercado poco después Condemned: Criminal
Origins. De nuevo creaban un título basado en la primera persona y en las mecánicas propias
de un shooter pero inmerso en una atmósfera opresiva y cercana al suspense y al terror. “Por
desviarse del canon de Doom y tratar de conciliar la narrativa en primera persona con el art
horror, Condemned encuentra un hueco entre los videojuegos de terror más interesantes
hechos en Occidente” (Ramírez, 2015, p.159). El título de Monolith games se dirigía, por
error, a un público alejado de su propia esencia. La audiencia del mundo del videojuego no
estaba preparada todavía para enfrentarse a un shooter donde la acción fuera un elemento
secundario. A diferencia de F.E.A.R el componente shooter de este título apenas está presente
y no va mucho más allá de la cámara en primera persona centrándose en una gestión de la
escasa munición, combate cuerpo a cuerpo, investigación y una potente trama cercana a
Seven (David Fincher, 1995). Ramírez pone su atención en el diseño de la ciudad de Metro
como una de sus claves a la hora de crear la atmósfera de terror, una ciudad oscura donde
nuestra linterna se convierte en amigo inseparable (Ibíd.). Ethan, nuestro protagonista, se ve
inmerso en un laberinto de callejuelas y edificios abandonados mientras busca a su asesino
en serie. El juego nos quita las herramientas básicas de todo shooter y nos vemos perdidos
en la ciudad sin mapa, sin indicaciones en el HUD y con unas pocas notas apuntadas por
nuestro personaje, que en ocasiones son incorrectas. Todo esto, sumado a la oscuridad, nos
acerca a la exploración de los survival-horror y a la necesidad de recorrer cada localización
varias veces con la intención de no dejar nada atrás. Otro elemento más a la hora de acercar
Condemned a un survival-horror es su complejo sistema de combate cuerpo a cuerpo que se
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asemeja más al utilizado por la saga Elder Scrolls que a un shooter (Figura 14). Cada golpe
recibido por Ethan puede ser el último ya que nuestra barra de salud desciende con rapidez y
cada combate se convierte en un duelo que parece más salido de Dark Souls (From Software,
2011) que de un Call of Duty. Las mecánicas de shooter se ven reducidas a las escasas
ocasiones en las que portamos un arma de fuego y la gestión de munición se convierte en
vital ante la inexistencia de suministros a lo largo de nuestro camino.
Krzywinska arguye en referencia a Undying que “freedom to look and explore [...] marks a
departure from the way horror films use editing and framing to create tension and
claustrophobia. By contrast, the third-person shooter mode of Resident Evil is closer to film”
(2002, p.15). Las palabras de Krzywinska son correctas en cuanto a la pérdida del montaje
cinematográfico como elemento a la hora de provocar terror y tensión en el espectador. Sin
embargo, desde la aparición de Alien Abduction: Incident in Lake County (Dean Alioto,
1998) o The Blair Witch Project (Daniel Myrick, Eduardo Sánchez, 1999) y la larga lista de
cintas que toman el found footage como herramienta narrativa, el cine de terror se ha acercado
a la visión en primera persona cercana a un punto de vista subjetivo. Cintas como Rec (Jaume
Balagueró, Paco Plaza, 2007) o Paranormal Activity (Oren Peli, 2007) se demuestran capaces
de narrar terror a través de la utilización de la cámara en primera persona durante gran parte
de su metraje, o durante todo él, como en la película española. La utilización del found
footage en el cine se ha visto reforzada por la creación de videojuegos de terror que han
tomado la primera persona como elemento diferenciador y viceversa. No hay más que
acercarse a un videojuego como Outlast y su utilización de la cámara en mano (literalmente)
y compararlo con la cinta de los Vicious Brothers Grave Encounters (2011) (Figura 15).
Penumbra: Overture (Frictional Games, 2007) cambió para siempre los cimientos del
videojuego de terror aunque nadie lo supo hasta varios años después. El juego, creado por
Frictional Games, nos acerca a una narración tipo En las Montañas de la Locura de H.P
Lovecraft situándonos en Groenlandia en la piel de un físico en una búsqueda provocada por
una misiva de su padre fallecido. El ambiente de opresión y soledad está patente desde los
primeros minutos de juego y la extraña instalación científica en la que nos introducimos no
ayuda. A través de la utilización de la cámara en primera persona, la desarrolladora pone a
prueba su nuevo motor gráfico HPL9 que nos permite interactuar con nuestro entorno de una
manera nunca antes vista. A través del cursor podemos tener un grado de control físico del
entorno bastante bueno, lo que permitía a los desarrolladores jugar con puzzles físicos a la
hora de avanzar. Frictional Games elimina casi por completo de la ecuación los combates al
dotarnos solo de herramientas de trabajo que, si bien pueden usarse en defensa, son bastante
débiles (Figura 16). El juego busca provocar en el jugador la sensación de indefensión que
9
El nombre proviene directamente del escritor de Providence, Howard Phillips Lovecraft.
- 24 -
siente nuestro personaje. La primera persona nos mantiene inmersos en un mundo terrorífico
donde tan solo depositar la mirada en las criaturas es suficiente para que nuestro personaje
se aterrorice y desvele su posición. A pesar de la gran calidad técnica y narrativa del título su
éxito fue bastante comedido pero permitió a la compañía trabajar sobre su motor gráfico y
mejorarlo para que en el año 2010 viera la luz Amnesia: The Dark Descent.
La compañía perfecciona el terror que imbuye cada segundo de sus anteriores títulos hasta
destilar la mínima expresión de lo necesario para ello. Nos sitúan en un antiguo castillo
medieval donde habita un extraño mal que no dudará en acabar con nosotros si nos
encontramos con él. Eliminarnos será tarea fácil ya que no podemos enfrentarnos
directamente a la criatura y nuestra única opción será huir de ella. Si en Resident Evil tenemos
la opción de combatir al primer zombie, y a todos los demás, en Amnesia no podemos
enfrentarnos físicamente a nuestro atacante. El título supone la dinamitación de las bases del
terror ludoficcional para las grandes masas de consumidores, llenando Internet de videos con
las reacciones de los valientes jugadores. Aunque la brecha se había abierto anteriormente,
Amensia supone la ruptura definitiva entre dos maneras de entender el terror.
En su ensayo, Logas y Muller (2005), sitúan la mise-en´scène como uno de los elementos
más importantes a la hora de diseñar un nivel, es una fórmula heredada del cine que sirve
para comunicar información al jugador tanto de manera consciente como inconsciente. La
puesta en escena de Amnesia se convierte en su principal atractivo haciendo que el jugador
pase los primeros minutos, casi la primera hora completa de juego, sin enfrentarse a ningún
puzzle o criatura, tan solo paseando por sus pasillos (Figuras 17 - 18). Veremos más adelante
que en Alien: Isolation sucede algo parecido y nuestras primeras horas de juego se convierten
en un simulador de Alien donde disfrutamos de la recreación del universo cinematográfico
por parte de Creative Assembly.
Susana Tosca denomina Amnesia como una hibridación genérica al tomar mecánicas propias
del survival-horror eliminando de la ecuación los combates y, además, llevando su narración
a lo largo de todo el juego sin escenas cinemáticas (2013). La sombra de Bioshock (Irrational
Games, 2007) y la narración directa de Kevin Levine se extiende hasta Amnesia a la hora de
introducir su narración sin eliminar el control del jugador en ningún momento. Sin embargo,
el título de Irrational Games todavía depende mucho del recurso, tan típico también de los
survival-horror, de narrar parte de su historia a través de textos que deben ser recogidos y
leídos cortando así la jugabilidad. Bioshock alcanza estos mismos objetivos a través de la
utilización (justificada por su propia diégesis) de grabaciones de audio para que el texto
pueda ser escuchado mientras seguimos jugando sin detenernos.
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Tanto la narración a través de la elusión de cinemáticas como la inmersión total del jugador
se ve reforzada por la utilización de la cámara en primera persona. La capacidad exploratoria
que otorga la primera persona, sobre la que Krzywinska ha llamado la atención en sus textos
(2002, 2009), permite que el jugador se detenga con detenimiento a observar cada detalle que
llame su atención. No es de extrañar que títulos tan focalizados en la narrativa como Dear
Esther (2012) o Everybody’s gone to the Rapture (2015), ambos de The Chinese Room, basen
toda su mecánica en la primera persona y en el acto tan simple de mirar (Figura 19). De
hecho, la inmersión que llegan alcanzar títulos como Dear Esther y su poderoso trabajo de
puesta en escena llega a crear en el jugador una profunda sensación de desasosiego y, en
ocasiones, terror a pesar de estar completamente alejado del género. La utilización de la
cámara en primera persona por parte de Amnesia, y previamente Penumbra, es la importancia
del fuera de campo. “Si la visión es parcial, ello implica que el enemigo esté virtualmente en
todas partes” (Ramírez, 2015, p.172). Más adelante dedicaremos un fragmento del estudio a
la importancia del fuera de campo en Alien: Isolation a la hora de crear la tensión y el terror
en el espectador.
Amnesia supuso un lavado de cara al terror y el asentamiento de una nueva manera de narrar
el terror a través de la primera persona buscando la inmersión del jugador en la trama. Si
Resident Evil invitaba a sus jugadores a entrar en el mundo del survival-horror Amnesia
contiene mensajes de carga como el siguiente: “Amnesia should not be played to win.
Instead, focus on immersing yourself in the game’s world and story”. La inmersión de
Amnesia no solo depende de la cámara en primera persona y del gran trabajo en relación a
sus escenarios y puesta en escena sino que elementos como el sonido juegan un papel clave.
Howell concluye que el sonido, y en especial aquellos sonidos que suceden fuera de campo,
son citados por los jugadores como uno de los elementos más terroríficos e inmersivos del
título (2010). Juegos como Slender: The Eight Pages, Outlast o Zombie U (Ubisoft
Montpellier, 2012), el cual lleva la visión en primera persona a la utilización del pad de la
consola de Nintendo para observar a su alrededor utilizándolo como cámara, buscan la
inmersión del jugador a través de la primera persona y sus posibilidades más allá del juego
(Figura 20).
El terror en los videojuegos inicia en el año 2015 un nuevo camino paralelo a todos los vistos
a través de Until Dawn (Supermassive Games, 2015), un título que toma un planteamiento
similar a Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013) y
lo traslada al terreno del slasher (Figura 21). Con un control alejado de cualquier tipo de
complejidad y basado en las tomas de decisiones y el uso de QTE desarrolla una narración
que repite los esquemas cinematográficos del género creando un relato que cuenta con
numerosos finales distintos y en los que no se gana ni pierde, se experimenta. Existe la
posibilidad de acabar el juego con nuestros ocho personajes muertos o con todos vivos y el
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resultado es, en ambos casos, igual de positivo. Es una vía experimental para aunar el cine y
el videojuego en el campo de la experiencia y la referencialidad.
El aspecto cinematográfico de los videojuegos de terror se ha alejado del montaje tan férreo
y efectivo de sus primeros títulos hacia una mayor utilización de la primera persona o la
hibridación con la utilización de cámaras. Un título como The Evil Within, que viene de la
mano de uno de los padres del género, recurre a las bandas negras panorámicas para dotar a
su título de un mayor aspecto cinematográfico para compensar la desaparición de su montaje
en pos de la utilización de la cámara al hombro, que él mismo implementó en Resident Evil
(Figura 22). Mientras tanto, títulos como Alien Isolation se acercan al cine a través de la
atmósfera y de la utilización de la primera persona.
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5. ALIEN: ISOLATION
Como hemos mencionado en el apartado introductorio del presente trabajo nos centraremos
en el estudio del videojuego Alien: Isolation. El videojuego vio la luz el 7 de octubre de 2014
desarrollado por The Creative Assembly. Los creadores prometían el juego definitivo del
mundo de Alien y una verdadera obra de reconocimiento, amor y respeto hacia la película
original dirigida por Ridley Scott en 1979 y protagonizada por Sigourney Weaver.
Es importante remarcar que Creative Assembly confía el guión de su videojuego a un escritor
consagrado. La labor de escritura y elaboración de la trama recae en las manos de Dan Abnett,
quien ha escrito más de una veintena de libros para la Black Library (la editorial de la
compañía de juegos de mesa Games-Workshop) estructurando por completo su universo
ficticio de Warhammer 40.000 y que cuenta con experiencia en compañías como MARVEL.
La decisión de la compañía de confiar en un novelista, y uno especializado en ciencia ficción,
deja clara la intención de crear una historia sólida que pueda competir con el guión original
de Dan O’Bannon. Junto a Abnett se encargan del guión Dion Lay y Will Porter.
El videojuego encaja temporalmente entre Alien, el octavo pasajero y Aliens (el regreso)
(James Cameron, 1986). Quince años después de los sucesos narrados en Alien, Ellen Ripley
sigue desaparecida a ojos de su hija Amanda Ripley. El juego de Creative Assembley nos
pone en la piel de Amanda.La hija de la heroína es informada por Samuel, un sintético de la
Weyland-Yutani, de la apaerición de la caja negra de la Nostromo, la última nave en la que
sirvió su madre. La joven acompaña a Samuel y a la ejecutiva Nina en su viaje a la vieja
estación espacial a bordo de la Torrens. Cuando llegan a la Sevastopol, las comunicaciones
con ella no parecen funcionar y deciden abordar la estructura a través de un cable de
transporte. Durante la maniobra el cable es cortado y Amanda Ripley se separa del grupo y
se adentra en solitario en la pequeña ciudad que es la Sevastopol.
La estación espacial parece haber caído en la anarquía, ya que la mayoría de sus sistemas no
están en funcionamiento y el pillaje parece haberse cebado con ella. Poco a poco Amanda se
adentra en el interior de la estación tratando de contactar con sus compañeros y encontrar la
caja negra para toparse de lleno con una Sevastopol plagada de peligros. Los pocos humanos
que quedan están asustados y armados, lo que les convierte en seres inestables, los androides
de la estación parecen haber roto sus protocolos de seguridad y atacan a los humanos y, por
si fuera poco, parece haber una extraña criatura recorriendo los conductos de ventilación. La
criatura, un Alien, ha llegado a la estación a través de una mujer parasitada por un facehugger
a la que se le ha permitido la entrada violando la cuarentena a cambio de la caja negra de la
Nostromo que había sido recuperada por la Anesidora. De manera similar a lo sucedido
durante la primera película, la Weyland-Yutani quiere hacerse con la criatura alienígena y a
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través de la orden 939 (la misma que hace que el sintético Ash de la Nostromo ataque a
Ripley), los sintéticos de Apollo, el sistema que controla la Sevastopol, campen a sus anchas
y que parte de las fuerzas policiales trataran de capturar a la criatura en lugar de eliminarla.
Amanda Ripley queda inmersa en medio de una ciudad espacial que se deshace, social y
físicamente, con unas fuerzas policiales diezmadas y sin moral y con el ordenador central en
su contra. El sigilo, sus habilidades como ingeniera y su inteligencia serán las armas que
pueda blandir contra todo aquello que está en su contra.
La trama ideada por Dan Abnett hace encajar con soltura las piezas que han hecho famosa a
la saga; el xenomorfo, las megacorporaciones como la Weyland-Yutani que buscan siempre
el beneficio sin importar el resto de pérdidas y el comportamiento del ser humano en
situaciones de estrés extremo. Crean una nueva corporación, la Seegson, que posee la
Sevastopol a pesar de encontrarse en un completo estado de decadencia y de deterioro. Los
guionistas tienen hueco incluso para adentrarse en terrenos sociales y económicos dentro del
universo Alien a través del trasfondo de la estación espacial y de la situación días antes de la
aparición del Xenomorfo. La corporación se encuentra en quiebra: la estación estaba al borde
de una revuelta social ante las medidas de austeridad del gobierno de la misma y los conflictos
con las fuerzas de seguridad. Incluso se adentran en los negocios de la Weyland a través de
las operaciones bancarias y de los intentos de compra de otras compañías.
Abnett y su equipo consiguen una historia potente que permite mantener el interés del jugador
a lo largo de la duración del título y que hace honor al legado iniciado por el guionista Dan
O’Bannon y el director Ridley Scott. Mark Buttler asegura que “the best horror games are
infinitely more terrifying than the greatest horror novels and movies” (2011) y el equipo
creativo de Alien: Isolation ha hecho todo lo posible para que así sea.
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5.1. DEL CINE AL JUEGO
La relación entre el videojuego y la franquicia cinematográfica va mucho más allá de tomar
su nombre y aprovechar un mundo ya creado para contar una historia. Nos encontramos ante
un título que encaja perfectamente dentro del propio cánon de las películas y que realiza el
mayor homenaje y reflejo de una licencia cinematográfica. “Alien: Isolation is the most
successful interactive experience ever licensed from an existing property.” (Houghton,
2014a) y es que Jade Bond (Director Artístico de Creative Assembly) ha realizado, junto a
su equipo, un gran esfuerzo por recrear la atmósfera de la película original. La relación entre
juego y película funciona más allá del simple marketing y utilización de un universo
atractivo:
[...] la propuesta audiovisual de Isolation está simbólicamente a la altura de las películas
originales y de otras obras imprescindibles del género como Blade Runner (Ridley
Scott, 1982), con la importante diferencia de que el cine de aquella época era el producto
de su tiempo e Isolation es un fruto característico de la actual cultura de la cita. (Lozano,
2015a)
Esta cultura de la cita encuentra en el título de Creative Assembly una nueva cota dentro del
mundo del videojuego recreando hasta el más mínimo detalle todo aquello que aparece en
pantalla. Si uno compara los pasillos de la USCSS Torrens con los de la USCSS Nostromo
encuentra que la nave diseñada para el videojuego se ha creado siguiendo las mismas pautas
de diseño que su compañera cinematográfica (Figuras 23 - 26). El nivel de recreación de
detalles supera a ningún otro producto afranquiciado. Todo en Alien: Isolation desde los
pasillos de la estación espacial Sevastopol hasta el diseño de la ropa de cada uno de los
personajes que aparecen en el juego es un trabajo de deconstrucción sobre el diseño artístico
de Ron Cobb, concept artist de Alien y Aliens. Tal y como el propio Jade Bond explica en
una entrevista a Gamesradar:
“There are quite a lot of assets that Ron Cobb created that didn't make it into the film,
which we've dissected. We're even looking at the colour palettes of pale blues and
yellows and beige, and we've incorporated those into ours too”. (Hughton, 2014b)
El equipo artístico de la desarrolladora no solo se ha empapado perfectamente de los diseños
originales para la película de Scott sino que han ido más allá, más lejos incluso que el propio
Scott. En el año 2012 Ridley Scott estrenaba la película que sería su esperado regreso a la
saga que vio nacer. Prometheus se convertía en una precuela del universo Alien bajo un
prisma más centrado en la ciencia ficción y abandonando el terror como pilar central. El
diseño artístico de Marc Homes y Paul Inglis, aunque excelente, rompía toda lógica ya que
presentaba una tecnología muy superior a la disponible en Alien a pesar de ser una historia
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que sucede años antes. Sin embargo, el equipo artístico de Creative Assembley decidió jugar
la baza de la deconstrucción y llevarla al extremo a la hora de diseñar todo en su título.
“We've set ourselves a rule that if they couldn't have built it in 1979, then we won't
build it either. So we'll only reference other technology that was made before the release
of the film. It's kind of a difficult rule to place on yourself, but it makes for some really
interesting stuff. So our hacking tool, instead of being some holographic thing, it ends
up being referenced from war radios and portable televisions. You know, the very early
stages of these video devices”. (Houghton, 2014b)
Las palabras de Jade Bond ilustran a la perfección, coincidiendo con las de Alejandro
Lozano, la sensación que transmite el juego. Uno no necesita ser un seguidor de la saga
cinematográfica para notar que todo lo que ve en pantalla y todo lo que toca Amanda Ripley
está hecho en otra época. La tecnología es lenta, pesada y magnética como en la película
original y eso juega un importante papel en la propia jugabilidad del título al igual que en el
tempo de la película. Un tempo que, paradójicamente, el propio realizador consideraba lento
y redujo en su versión del año 2003 para acercar la cinta a los nuevos espectadores. Incluso
en ese aspecto la labor de Creative Assembly se mantiene firme y la lentitud de la maquinaria
casi analógica de la Sevastopol juega un importante papel en la construcción de la tensión
del jugador. La labor del equipo artístico de la compañía no se limita a la recreación artística
de todo lo que ya hubiera sido diseñado sino que cualquier pieza o sección que tuvieran que
diseñar ellos mismos se debía hacer de manera natural a lo diseñado originalmente por Ron
Cobb. Esta obsesión por el detalle sobrepasa el diseño y creación de los elementos del juego
y se traslada a la propia imagen y ambiente del título.
La labor de Derek Vanlint como director de fotografía en la película de Scott queda también
perfectamente plasmada en el interior de la Sevastopol, la Torrens y la Anesidora. La
atmósfera de la Nostromo diseñada por la luz de Vanlint recorre todo el juego y causa gran
impacto en el jugador, especialmente en aquel que haya sido un seguidor de las películas; la
sorpresa de Houghton al jugarlo por primera vez se repite en muchos de los jugadores. “It
was in the lighting, the background noises, the ambience” (2014a). Y es que el trabajo
artístico de Creative Assembly se acerca mucho al realizado por el dúo Scott/Vanlint en Alien
y alcanza momentos similares a los que vive Ripley (Figura 27). Momentos en los que la
Nostromo, sus pasillos y sus luces cobran protagonismo como durante el tramo final de la
cinta dirigida por Scott donde las luces estroboscópicas acaparan toda la atención del
espectador . En palabras de Carlos Ramírez, al hablar de la novela gótica y el videojuego: “el
entorno cobra un especial protagonismo por encima incluso de los propios personajes, una
idea que conecta fácilmente con la sensación que emerge de muchos videojuegos” (Ramírez
2015, p.47). Estos escenarios recreados, que no copiados, a la perfección de la cinta de Scott
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propician la traslación de las sensaciones originales de terror de la película al videojuego a
través de la propia arquitectura y su representación.
Architecture consequently features highly in the production of survival horror
videogames’ chilling effect. These are places which confuse and confound: mazes of
rooms and corridors filled with traps, dead ends and locked doors which the player must
navigate. (Kirkland, 2009, p.2)
Como hemos visto con anterioridad, la arquitectura y su reflejo en el diseño de niveles ha
sido, y es, un punto importante dentro de los videojuegos de terror, ya que puede facilitar las
prácticas de técnicas de diseño como el recursive unlocking denominado así por Pruett (2011)
y explicado por Ramírez de la siguiente manera: “la habilidad para plantear un gameplay no
lineal donde el jugador debe memorizar la estructura global del nivel, averiguar atajos,
desbloquear nuevas salas y volver sobre sus pasos en repetidas ocasiones para al final
completar todo el mapa” (2015, p.47). Como el propio Pruett indica, el juego, en este caso
Resident Evil, termina convirtiéndose en una huida hacia adelante buscando dar con el
camino más corto entre la habitación segura (aquella donde podemos guardar la partida o
donde tenemos el baúl) y la habitación a la que queremos llegar. En el título diseñado por
Creative Assembly nos encontramos ante un diseño de niveles basado en este recursive
unlocking que nos obliga a recorrer los mismos pasillos y salas de la Sevastopol en numerosas
ocasiones para poder lograr nuestro objetivo mientras tratamos de desbloquear atajos y
caminos más cortos (Figura 28). Sin embargo, Alien: Isolation tiene una curiosidad: no
existen habitaciones seguras. El concepto de lugar seguro o habitación segura que pone sobre
la mesa Resident Evil y que retoman títulos como The Evil Within se lo debemos al trabajo
de Richard Matheson en su novela Soy Leyenda (1954) y que como señala Browning (2011:
44) es redefinido por George A. Romero en La noche de los muertos vivientes (1968). El
hogar de Neville en la novela es inviolable, aparentemente, y funciona como su punto seguro
donde regresa cada noche después de cumplir sus objetivos y en las cintas de Romero este
espacio se convierte en social (y por tanto más complejo de defender). Esta evolución del
hogar inviolable de Soy Leyenda es depurado por Shinji Mikami en su Resident Evil y
reducido al espacio de una habitación y en especial a dos objetos; la máquina de escribir y el
baúl, si uno de ellos está presente, esa habitación es segura.
Esta habitación segura o “casa”, como diríamos si estuviéramos al nivel del juego popular,
no existe en Alien: Isolation, lo que potencia la tensión y la inseguridad en el jugador. Para
guardar nuestro avance en el juego debemos acudir a las cabinas de guardado que se
encuentran dispersas por toda la Sevastopol e introducir nuestra tarjeta para activar la
maquinaria. Estos aparatos se encuentran fijos a las paredes de la estación a plena vista y en
cualquier lugar, por lo que el mero acto de guardar se convierte en algo peligroso. A la
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situación de los dispositivos hay que sumar la lentitud de la maquinaria (relacionada con la
propia tecnología diegética del universo Alien) ya que tardaremos unos preciosos segundos
en realizar el proceso de guardado y estaremos a merced de los enemigos. La colocación de
las cabinas de guardado hacen que las cercanías de la misma no sean un sitio seguro y que
podamos morir incluso mientras iniciamos el proceso de guardado. Sin embargo, además de
la función de guardar nuestro avance, las máquinas cumplen un cometido muy especial: nos
alertan de la cercanía o no de enemigos y esto es muy importante mientras andamos por la
Sevastopol sin nuestro sensor de movimiento. En definitiva, los diseñadores del juego han
despojado al acto de guardar de cualquier alivio de tensión que pudiera tener en algunos
títulos como los anteriormente mencionados aumentando así la sensación de peligro que
rodea al título. Esta arriesgada decisión de diseño puede considerarse heredada de Silent Hill
4: The Room donde, como bien analiza Lozano (2015b), los diseñadores decidieron convertir
este punto seguro en un lugar donde el personaje va recibiendo daño de manera paulatina a
medida que la trama avanza. “Las mecánicas de juego también pueden servirse de la
transgresión de alguna convención espacial para potenciar la dimensión siniestra del
videojuego” (Ibíd., p. 80) y Creative Assembly ha sabido pervertir esa mecánica desde el
inicio del título. No es una depravación paulatina como en el título de Konami sino un ataque
directo a una de las bases lúdicas de los juegos de terror; no hay lugar seguro en la Sevastopol.
La inseguridad es un punto de diferencia entre la cinta de Scott y el título de Creative
Aseembly. En la película fundacional, la tripulación parece segura y la fotografía de Vanlint
acompaña con una luminosidad clara y un diseño de mobiliario blanco y aséptico. Frente a
esas estancias seguras tenemos la oscuridad y los tonos rojizos de los túneles donde mora la
criatura. En la Sevastopol ningún sitio es seguro y la inseguridad de los puntos de guardado
no es más que un reflejo de esta situación en las mecánicas del juego. Cuando revisamos
nuestro inventario o nos detenemos a crear algún objeto, el juego no se detiene y podemos
ser sorprendidos por la criatura. Es más, si nos refugiamos en los armarios para descansar y
meditar nuestro siguiente movimiento no podremos revisar el inventario sin salir del estrecho
espacio en el que nos encontramos (Figura 29). Incluso estos pequeños refugios de chapa se
pueden convertir en una trampa mortal si la criatura o un sintético deciden investigar a fondo,
momento en el que nos veremos obligados a contener la respiración a través de una
combinación de botones y esperar que la criatura no nos encuentre. Los diseñadores de Alien:
Isolation no quieren que el jugador tenga respiro y aunque, como marca Lozano, el jugador
“interrumpirá la partida en numerosas ocasiones para consultar el mapa” (Ibíd., p. 76) esos
momentos de respiro lo son para el jugador y no para Amanda.
Dentro del apartado más visual del título y su inseparable relación con el medio
cinematográfico, encontramos que el equipo de Creative Assembley ha logrado plasmar a la
perfección una de las características de los juegos de terror, a saber: “generar una atmósfera
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que mantenga en tensión al jugador incluso cuando no está haciendo frente a un reto
específico” (Ibíd., p. 83).
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5.2. LA CONSTRUCCIÓN DE LA TENSIÓN
Existe una anécdota alrededor del estreno de Alien en el año 1978. Un miembro de
producción recriminaba a Scott que durante durante los primeros cuarenta y cinco minutos
de su película no sucedía nada. La respuesta del director fue la siguiente “Si sucede algo:
estamos creando atmósfera, presentando los personajes. Y son escenas tensas.” (Gomariz,
2014). Desconocemos si la anécdota en sí es real pero la esencia, y el contenido de la misma,
lo es. Durante la visualización de la segunda película de Ridley Scott la tensión se construye
poco a poco. Durante los primeros minutos tenemos sencillos tiros de cámara a lo largo de
los pasillos de la Nostromo, la tripulación despierta lentamente y Scott se detiene durante el
proceso, e incluso nos muestra su desayuno. Los personajes charlan entre ellos, hablan de los
presupuestos de la nave y de su trabajo. En definitiva Scott construye la atmósfera y el
ambiente durante un tercio de la película. Poco a poco recibimos pinceladas de lo que será el
conflicto, el enfrentamiento con la criatura. Descubren que han sido despertados del sueño
criogénico antes de tiempo porque han recibido una señal que deben investigar, bajarán al
planetoide a explorar y volverán con un indeseado invitado. Alien: Isolation toma
directamente el tempo y el espíritu ideado por Scott y “su arrebatador comienzo, más allá de
ser una bofetada de nostalgia, forma un perfecto manual de instrucciones para futuros
desarrollos” (Ibíd.).
Este tratamiento del tiempo por parte del director Ridley Scott convierte a la criatura en un
elemento cargado de misterio y terror. Apenas lo vislumbramos durante el primer asesinato
y durante los siguientes ataques se presenta siempre entre sombras, parcialmente oculto. Scott
retrasa la aparición completa de la criatura en parte por la carencia técnica para crear un
monstruo realista que soportase el escaneo del público (de la misma manera Spielberg retrasa
la aparición de su tiburón). Por otro lado, y como se plasma en la anécdota anterior, Scott
oculta la visión total de la criatura para construir tensión en el espectador a través del retrasar
lo inevitable, aquello que el público espera ver. Esa tensión se construye a lo largo de todo
el primer tercio de la película, un tercio en el que el director opta por dedicar ese metraje a
mostrar los elementos que sostendrán la base de la tensión posterior; se nos muestra la nave
y sus pasillos, el interior de la maquinaria y los tubos de ventilación y empezamos a recibir
píldoras de información sobre la criatura.
Dan Abnett y el equipo de Creative Assembly toman al pie de la letra las intenciones de
Ridley Scott con su planificación de la tensión y diseñan un comienzo lento y tranquilo. Una
escalada paulatina de la tensión hasta el primer encontronazo con la criatura. Es interesante
observar esta estructura de ascenso de la tensión en base a algunos de los títulos que hemos
mencionado anteriormente dentro del género de terror.
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Tabla 1
Título
Tiempo Medio
Tiempo con prisas
Tiempo con tranquilidad
Alone in the Dark
6 horas
4 horas 6 minutos
7 horas 30 minutos
Resident Evil
6 horas 45 minutos
4 horas 52 minutos
8 horas 58 minutos
Silent Hill
7 horas
5 horas 13 minutos
11 horas 33 minutos
Amnesia
8 horas
5 horas 44 minutos
12 horas 49 minutos
The Evil Within
16 horas 15 minutos
11 horas 21 minutos
21 horas 29 minutos
Alien: Isolation
18 horas 2 minutos
14 horas 9 minutos
25 horas 47 minutos
Datos extraídos de la web www.howlongtobeat.com
La tabla superior indica la duración aproximada en función del tiempo que el jugador dedica
al juego en cuestión. Los datos han sido extraídos de una página web que toma la información
volcada por los jugadores al momento y que se modifica en función del número de jugadores
y del número de horas que dedican a cada título. Los datos no deben ser tomados de manera
literal ya que el tiempo en el videojuego se puede extender en función de la habilidad del
jugador, de su minuciosidad o de cualquier otro factor. Sabemos, por ejemplo, que uno puede
encontrar videos walkthrough (recorrido completo de un videojuego) del Alone in the dark
de una hora de duración, también es conocido por el público en general que un título como
Resident Evil puede ser completado en menos de dos horas (de hecho ha sido siempre un reto
personal de todo jugador). La tabla deja de lado el tiempo de los denominados
speedrun,jugadores que se proponen realizar el juego en el menor tiempo posible
aprovechándose de los bugs y glitches de los títulos por suponer. También hemos obviado
los datos referenciales al tiempo que dedican los jugadores a completar el juego al 100% o
con todos sus DLCs y posibles contenidos extra.
La tabla 1 recoge datos sobre algunos de los títulos tratados anteriormente con la intención
de hacernos una idea de manera gráfica y cuantitativa de la diferencia de extensión que existe
entre los diferentes títulos de terror. Teniendo en cuenta la extensión de los juegos tratados
hemos desarrollado una tabla con el momento aproximado de aparición de la primera criatura
y nuestro primer enfrentamiento con ella.
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Tabla 2
Título
Primer avistamiento
Enfrentamiento
Alone in the dark
5 minutos
5 minutos
Resident Evil
2 minutos
2 minutos
Silent Hill
3 minutos 30 segundos
9 minutos
Amnesia
40 minutos
1 hora 20 minutos
The Evil Within
5 minutos
35 minutos
Elaboración propia
La tabla 2 se ha realizado en base a diversos vídeos de jugadores jugando los títulos recogidos
y a mi propia experiencia como jugador, por lo que son datos aproximados. De nuevo, al
igual que la tabla 1, no deben ser tomados como el minutaje exacto de la aparición de la
criatura o del primer enfrentamiento ya que pueden variar según el tiempo que se tome el
jugador. Sin embargo, ayudan a crear una visión general de la construcción de la tensión en
títulos previos. Si observamos los tiempos de los primeros títulos considerados como los
precursores del género denominado survival-horror (que ya hemos puesto en entredicho
previamente) observamos que la acción tiene un protagonismo importante desde los primeros
segundos de juego. Es cierto que en Alone in the dark uno puede evitar el primer
enfrentamiento tapiando la ventana con el armario pero no tardaremos en encontrar otro
combate más adelante. La acción en Resident Evil tiene lugar casi como el primer acto que
hacemos como jugadores (obviando la peculiar cutscene inicial que ya nos muestra un tiroteo
y una huída hacia la mansión). En Silent Hill, a pesar de su tendencia hacia el terror más
psicológico y su peso narrativo frente a la acción, nos muestra un primer en enfrentamiento
en los primeros minutos de juego, enfrentamiento que estamos obligados a perder, para acto
seguido enfrentarnos a una criatura alada a punta de pistola tras la cutscene de la cafetería.
The Evil Within, último coletazo del survival horror de la mano de uno de sus padres, se
permite hacer un doble juego ya que nuestro primer vistazo de un enemigo se da muy pronto
en el juego pero tardaremos aún un tiempo en enfrentarnos a ellos. A los cinco minutos
tendremos que huir de un enemigo armado con una motosierra evitando puzzles y tratando
de ocultarnos de él pero no será hasta pasada la media hora de juego cuando tengamos un
enfrentamiento pistola en mano con una criatura (rememorando a su vez la primera aparición
del zombie en Resident Evil). A partir de ese primer disparo la acción toma el control del
juego para no soltarlo más.
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Amnesia presenta una peculiaridad, como ya hemos visto anteriormente, y es que al apostar
por un terror más psicológico y eliminar la acción de la ecuación, la acción directa contra la
criatura se entiende, se permite alargar el tempo. Tendremos un primer vistazo de la criatura
alrededor de la primera media hora/40 minutos de juego y hasta un tiempo después,
aproximadamente en la hora y veinte de juego, no nos enfrentaremos directamente con la
criatura. Hay que tener en cuenta que en títulos como Amnesia el enfrentamiento es entendido
como una huida o engaño de la criatura y no un combate directo. Amnesia a diferencia de un
título similar como es Outlast (que acorta sus tiempos de presentación a cinco minutos el
primer vistazo y unos diez el primer enfrentamiento) centra su construcción del terror y de la
tensión en la atmósfera y el trabajo artístico además de jugar con la criatura de manera similar
a Creative Assembly con el Alien.
El tempo que sigue Alien es algo peculiar ya que escala la presentación de enemigos a lo
largo de las primeras misiones del título en orden creciente de peligrosidad. Para
encontrarnos con el primer enfrentamiento tenemos que llegar a la Sevastopol e internarnos
en sus entrañas durante una hora. Apenas un par de minutos después Amanda será testigo, y
participará, de la primera muerte de un humano a manos de Axel para, acto seguido, observar
cómo el Alien acaba con nuestro acompañante, aunque la criatura queda oculta y no
conseguimos verla. Alrededor de la hora y cuarto de juego nos coloca en nuestro primer
enfrentamiento con humanos donde podremos elegir entre esquivarlos y distraerlos con las
herramientas en nuestro poder o tratar de acabar con ellos cuerpo a cuerpo. El primer vistazo
a la criatura lo tendremos a la hora y media de juego a través de una corta cinemática que nos
muestra al Alien descendiendo de un tubo de ventilación en la sala en la que nos encontramos.
Al llegar a las dos horas de juego apenas hemos visto a la criatura, aunque existe una
posibilidad de enfrentarse a ella, la cual veremos más adelante, y el juego nos muestra al
siguiente enemigo en la escala de peligrosidad: el sintético. A las dos horas de juego
viviremos una situación similar a la anterior con los humanos y nos encontraremos por
primera vez ante estas criaturas con la libertad de enfrentarnos a ellas, esta vez armados con
un revólver, o huir. Por último el primer enfrentamiento con la criatura se da cerca ya de las
tres horas de juego y será la primera ocasión en la que tengamos que tirar de ingenio y de las
herramientas creadas para sobrevivir.
Hasta aproximadamente las tres horas de juego no nos enfrentamos directamente y en plenas
condiciones al Alien. Algunos de los títulos anteriores pueden ser completados en menos
tiempo del necesario para encontrarse frente al Alien por primera vez. Para plasmar mejor
esta escalada de la tensión y mostrar diferentes herramientas y elementos que utiliza Creative
Assembly para introducirnos en el juego analizaremos las primeras cinco misiones (de un
total de diecinueve).
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5.2.1 ANÁLISIS DE LOS CAPÍTULOS 1 A 5 DE ALIEN: ISOLATION
Dan Abnett y Alistair Hope, director creativo del título, se proponen llevar al extremo la
sensación que títulos como Resident Evil dejaban en el jugador. El equipo creativo del título
consigue crear dicho ambiente de tensión y peligro constante de una manera escalonada a
través de las primeras cinco misiones del título.
Misión 1: Pasando página
Esta primera misión viene precedida por la cinemática que abre el juego. Amanda Ripley
recibe la noticia de la aparición de la caja negra de la Nostromo y la invitación para viajar a
la Sevastopol junto a Samuels. Despertamos en la Torrens y podremos recorrerla mientras
hablamos con Samuels y Taylor. Tomaremos el primer contacto con los controles y
aprenderemos a entrar en los ordenadores que poblarán la Nostromo y a recoger las cintas de
audio que dotan de más información a la historia. A nivel artístico nos encontramos con la
anteriormente mencionada representación de la Nostromo al dedillo, ya que la Torrens es el
mismo modelo de nave espacial.
En este fragmento de juego escucharemos la entrecortada emisión de socorro enviada por la
Sevastopol. Las interferencias impiden la completa comprensión del contenido del mismo
pero empezamos a hacernos una idea de que algo grave sucede en la estación, ya que a este
mensaje hay que sumar el desmejorado aspecto exterior que presenta la estación.
Misión 2: Bienvenido a la Sevastopol
Amanda se encuentra sola en una Sevastopol que parece abandonada. Los sistemas eléctricos
apenas funcionan y todo el interior parece destrozado y en un penoso estado. Desde este
momento y a lo largo de todo el juego encontraremos numerosas pintadas y mensajes en las
paredes que cumplen dos labores: la primera es funcionar a modo de tutorial o advertencias
como las que dicen “Keep moving” o “Always know a working Joe” de manera similar a las
pintadas que encontramos en Dead Space (Electronics Arts, 2008) como “Cut off their limbs”
enseñándonos el mejor modo de acabar con los necromorfos que pueblan la Ishimura. La
segunda función que cumplen estas pintadas es funcionar como complemento narrativo a la
situación y atmósfera en la que Amanda se encuentra. Pintadas como “Tomorrow Together
= No Future” (Figura 30) o “Welcome to the end of the line” refuerzan el aspecto de anarquía
y revuelta social en el que la Sevastopol se encuentra sumida. Especialmente esclarecedoras
son algunas pintadas como “strangers will be shot” o algunas que hay en contra de los
guardias de la Sevastopol.
Mientras avanzamos por los lúgubres pasillos de la Sevastopol nos llegamos a encontrar con
algunos supervivientes que huyen despavoridos y con los que no podremos interactuar. A lo
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largo del juego nos encontraremos con habitantes de la estación de todo tipo; algunos serán
hostiles, otros nos vigilarán y nos dejarán en paz si no hacemos nada raro, otros serán
abiertamente amables o nos ignorarán para huir. Dentro de la estación espacial hay un
pequeño ecosistema humano permitiendo que nuestra relación con ellos llegue a ser pacífica
(de hecho existe un trofeo o logro por completar el juego sin matar a un solo humano). En
esta misión nos encontraremos con el primer PNJ con el que formaremos equipo para intentar
salir de aquí: Axel. La primera conversación con este personaje armado con un revólver
pondrá en alerta a Amanda, ya que éste le advertirá de que hay algo suelto por la nave, un
asesino. Más adelante nos confesará que no cree que sea humano, que es algo más y que los
guardias de la estación lo han estado ignorando (esto enlaza con la trama que más adelante
descubrirá Amanda de la Weyland-Yutani tratando de apoderarse del xenomorfo). Axel nos
pone sobre aviso también acerca de los humanos de la estación que pueden estar armados y
asustados. De hecho, junto a él superaremos el primer enfrentamiento contra humanos en el
que tendremos que escabullirnos para distraerlos y poder huir. En un momento dado
tendremos que proteger a Axel de un humano que le ha atrapado, golpeándole con nuestra
herramienta. Aprendemos así la noción más básica de defensa y que sólo es útil contra
humanos y androides aturdidos: golpear con nuestra llave en sus cabezas. Poco después
veremos a Axel morir a manos del Alien en una habitación. Esta primera muerte nos alerta
como jugadores ya que conocemos (al menos la mayoría) de qué es capaz algo como el Alien.
Sin embargo, el alien no se queda en la zona y no nos atacará.
Misión 3: Encuentros
Nada más comenzar esta misión obtendremos uno de los aparatos clave a lo largo del juego
para abrir puertas y desbloquear sistemas informáticos a través de pequeños minijuegos de
velocidad. Una vez lo conseguimos, nos enfrentaremos por primer vez en solitario a un grupo
de humanos armados con pistolas. Tendremos que utilizar el escenario para distraerlos
pirateando el sistema de alarma o de ventilación, o usar nuestro ingenio para esquivarlos.
También podemos enfrentarnos a ellos y, tras distraerlos, golpearles en la cabeza con nuestras
llave inglesa. Esta es la primera prueba de fuego real para Amanda (y del jugador) contra la
amenaza más básica del juego: los humanos.
Tras superar este primer encuentro y durante uno de los objetivos de la misión tendremos
nuestro segundo encontronazo con el alien. En esta ocasión vuelve a ser por medio de una
cinemática en la que observamos cómo se desliza lentamente por un conducto de ventilación
delante de nosotros y cómo Amanda se oculta de la criatura. El alien abandona la sala en la
que estamos mientras lo observamos; esta es la primera vez que ponemos nuestra mirada
sobre la criatura. En este momento Creative Assembly muestra sus cartas al jugador y
comienza la escalada real de tensión. Hemos visto a la criatura y sabemos que está rondando
porque se ha marchado andando de la habitación, por lo que nuestros siguientes pasos serán
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temerosos y estaremos atentos a cualquier sonido. Sólo tenemos nuestro revólver, por lo que
estamos a su completa merced, nos arrastramos por los pasillos temiendo lo peor. Sin
embargo, todo ha sido un truco efectista. No hay alien. Sí, la criatura desciende frente a
nosotros y se marcha pero desaparece del escenario. Podemos disparar el arma, golpear todo
objeto metálico tratando de atraer a la criatura pero no aparecerá. Este es uno de los mejores
ejemplos de que el equipo de Creative Assembly ha creado un producto de terror a la altura,
ya que el jugador actuará desde ese momento temiendo la aparición de la criatura. Una
aparición que no se dará hasta más adelante y cuya sombra no nos abandonará jamás.
Sin embargo, el juego no nos da descanso de ningún tipo y tras volver a la sala donde nos
enfrentamos a los humanos pueden suceder dos cosas: que los veamos morir a manos del
Alien si les dejamos con vida o que la criatura nos sorprenda despistados. En el último tramo
de la misión Creative Assembly nos quita la protección de novato y nos pone a merced de la
criatura. Puede suceder, no obstante, que ni lo notemos ya que, si no vemos a la criatura y
recorremos la habitación con cuidado, no llamaremos su atención.
Misión 4: Seegson Communications
Creative Assembley nos muestra en esta misión los primeros compases de una de las tramas
principales del juego, la compañía Seegson y su decadencia. Nos adentramos en una de sus
secciones principales intentando retomar la comunicación con la Torrens solo para descubrir
que Apollo, el control de la estación (como Mother en Alien) parece haberse revelado. De
esta manera se nos presenta la segunda amenaza del juego y, en ocasiones, la más mortífera:
los sintéticos.
En este momento de la aventura tomaremos uno de los elementos más importantes del juego:
el sensor de movimiento (Figura 31). En palabras de Lozano vemos que “tiene un
funcionamiento calcado al de la cinta de Scott, pero no es en absoluto un easter egg de usar
y tirar. Todo lo contrario, este dispositivo es tan imprescindible o más que la radio en Silent
Hill” (2015a). El objeto será clave a partir de ese momento aunque será un arma de doble
filo. Por un lado, además de cumplir con una función referencial, encaja con la visión de
Krzywinska por la que “many video games deploy sound as a key sign of impending danger,
designed to agitate a tingling sense in anticipation of the need to act” (2002, p.23). En el
sentido positivo, el aparato, como aviso hacia el jugador, funciona igual que la radio de Silent
Hill o los gruñidos de los zombies en un Resident Evil. Perron enlaza estos aparatos con una
escalada de tensión en el jugador debido a que la anticipación de un suceso pone en tensión
al espectador causándole mayor impacto (2004). Como ejemplo pone la archiconocida
conversación de Hitchcock con Truffaut sobre la bomba debajo de la mesa; mostrar al
espectador un plano de una bomba a punto de estallar debajo de una mesa hace que la
conversación que mantienen los que están en ella se vuelva tensa por la anticipación del
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peligro (2011). Esta anticipación, dada por los diferentes métodos de aviso, coloca al jugador
en una posición que Smith (citado en Perron 2004) describe así: “A fearful mood puts us on
emotional alert, and we patrol our environment searching for frightening objects. Fear makes
us notice dark shadows, mysterious noises and sudden movements and thus provides more
possibly frightening cues”. Por lo tanto, el aviso de estos sistemas de alarma no solo cumplen
una función a nivel de mecánica sino que funcionan como constructor de la tensión. Hay que
tener en cuenta también que en el caso de Alien: Isolation nuestro detector de movimiento
detecta, efectivamente, todo aquello que se mueva por lo que pnj amistosos, sintéticos y
humanos se confundirán con la señal del alienígena y en alguna ocasión el aparato nos dará
lecturas erróneas debido a los conductos de ventilación.
A lo largo de la misión tendremos nuestro primer encontronazo con los sintéticos de Apollo,
el segundo tipo de enemigo del juego. En esta misión se dará por primera vez el ciclo básico
de la narración del juego. Tenemos que ir a hacer A pero para hacerlo primero hay que hacer
B y cuando por fin tratamos de hacer A esto no funciona y vuelta a empezar. A lo largo del
título los intentos de restablecer la comunicación con la Torrens, llegar a ella o eliminar a la
criatura fallarán o se verán truncados, obligándonos a recorrer de nuevo la Sevastopol en un
intento desesperado de sobrevivir.
Aunque de nuevo al final de este capítulo el alien vuelve a hacer aparición, si somos
descuidados sigue estando en un segundo plano frente a los incansables sintéticos. El
verdadero momento estelar de la criatura llega en la quinta misión.
Misión 5: La Cuarentena
Esta quinta misión es la última prueba de fuego que debe superar Amanda Ripley antes de
poder continuar su aventura. A lo largo de las anteriores misiones hemos ido aprendiendo las
mecánicas básicas del juego, los movimientos, la forma de crear objetos y algunas de las
herramientas que nos permitirán avanzar por la Sevastopol. En esta misión todo esto se
pondrá a prueba bajo la atenta mirada del alien en un peligroso uno contra uno.
Amanda descubre que Samuels y Taylor están vivos aunque esta última está herida. Durante
la conversación que mantenemos con Samuels le avisamos de la existencia de una criatura
que está masacrando a los humanos de la Sevastopol, él nos responderá con que eso es
imposible, que no existe una criatura así. Aún así acepta nuestros consejos de seguridad y
cuando nos reunimos con él parece aceptar la posibilidad de la existencia del xenomorfo.
El objetivo de esta misión es llegar a la Torre Scimed, donde se encuentra la enfermería, para
conseguir un botiquín y ayudar a Taylor. Allí tendremos que ayudar a un médico a conseguir
los códigos y tarjetas de acceso para que nos pueda ayudar con nuestra compañera herida.
Nos adentraremos entonces en la tranquila enfermería y caminaremos por ella sin
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interrupciones. En el momento en que conseguimos el primer código de acceso y salimos al
pasillo observaremos (sin cinemática) como el alien se descuelga de un conducto de
ventilación. Desde ese momento comienza el verdadero juego del gato y el ratón que será la
espina dorsal del título; movernos por el escenario recogiendo los objetos necesarios sin que
el alien nos cace. Para defendernos tenemos nuestro revólver y los objetos que podemos
diseñar para distraerle. Combatir a la criatura es imposible y lo será hasta que consigamos el
lanzallamas en el capítulo 10 (obtenemos nuestra única defensa real contra la criatura pasada
la mitad del juego) e incluso éste puede ser inútil en determinados momentos ya que la
criatura llega a aprender a resistir nuestras llamaradas.
A partir de este momento caminaremos por la Sevastopol en una tensión permanente ya que
la criatura puede sorprendernos apareciendo desde cualquier punto muerto o respiradero. Nos
encontraremos comprobando el sensor de movimiento cada pocos segundos pero incluso el
sensor nos puede jugar una mala pasada o desvelar nuestra posición si estamos ocultos. Los
armarios y taquillas se convierten en los puntos de referencia más importantes, casi más que
los puntos de guardado, y las armas de fuego se mantendrán enfundadas porque incluso en
un tiroteo con los humanos de la Sevastopol la criatura puede hacer acto de presencia. De
nuevo Houghton define perfectamente la sensación del jugador a partir de este momento:
I’m talking about the little, almost subliminal, corner-of-the-eye things. The air vent
whose iris-shutter automatically opens as you walk past. The perpetually rocking
desktop toy that adds an uneasy sense of movement to the scene, and a nasty jolt when
you forget about it and turn around. (2014c)
Este primer enfrentamiento total contra la criatura supone el punto de partida para el resto
del juego y el cierre del alargado tutorial que representan los anteriores capítulos. Este primer
encontronazo prolongado supone un punto de inflexión y lo propios trofeos (o logros) del
juego tienen uno para él: completa la misión sin morir. El equipo de Creative Assembly logra
que entremos en el estado de tensión que Smith describe y que hemos citado anteriormente;
desde este momento cualquier objeto, por inocente que sea, puede llevarnos al borde del
abismo.
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5.3. LA ESTRUCTURA DEL TERROR
Noël Carroll se propuso en su libro Filosofía del terror o paradojas del corazón estudiar el
género y extraer las tramas argumentales comunes entre sus subgéneros considerando que:
“ocurre que dichos relatos [subgéneros del terror] suelen compartir entre sí estructuras
narrativas más abstractas y profundas” (2005: 211). El autor considera que el esqueleto
principal de las narraciones de terror se estructuran a partir de una composición de cuatro
pasos determinados durante el desarrollo de la historia de manera lineal a lo largo de su orden
de exposición. Carroll sustrae catorce combinaciones posibles a partir de la primera y más
compleja denominada como trama de descubrimiento complejo.
El primero de estos puntos en la trama de descubrimiento complejo es la presentación.
Durante la presentación la presencia del monstruo (indispensable en la teoría del terror de
Carroll) es descubierta por el público. El ejemplo canónico es la presentación de la criatura
que realiza Spielberg en Tiburón (1975). El monstruo se nos puede presentar
descubriéndonos su identidad o tan solo los restos de sus actos a la manera detectivesca. Esta
presentación se puede llevar a cabo de manera inmediata y fácilmente reconocible por el
espectador o bien a través de diferentes escenas que paulatinamente dejan pistas sobre el
monstruo.
Una vez la presentación ha tenido lugar, el siguiente apartado dentro de la teoría de Carroll
es el descubrimiento. El momento en que un personaje, o grupo de personajes, descubre la
existencia de la criatura a través de una investigación o de una situación sorprendente, es
cuando los personajes toman conciencia de que el causante de todo mal es un monstruo; y
este descubrimiento va acompañado de la reticencia de las autoridades. En Tiburón, claro
ejemplo de este esquema, este momento corresponde al pleno del ayuntamiento donde se
rechaza cancelar el evento para no afectar al turismo. La trama de descubrimiento complejo
se da siempre que el descubrimiento vaya acompañado del tercer paso dado por Carroll, que
se corresponde con la confirmación. El personaje o grupo de personajes logra convencer a
otros de que la amenaza del monstruo es real y que supone un peligro mortal.
Por último, Carroll cierra su estructura del descubrimiento complejo con el enfrentamiento.
Los personajes se enfrentan al monstruo. Este enfrentamiento tiene forma de derrota en un
inicio y puede darse más de un enfrentamiento en una escalada de tensión. Los
enfrentamientos pueden tener cualquier forma; desde la idea lúcida de la bombona de Tiburón
durante el enfrentamiento a un plan elaborado de ensayo/error hasta dar con la debilidad de
la criatura o criaturas. Este enfrentamiento no tiene que acabar de manera positiva y desde
hace ya unos años es común añadir una coda final, desde Carrie (Brian de Palma, 1976), que
prepara al espectador para una secuela.
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La complejidad de la trama presentada por Carroll viene dada por la posibilidad de combinar
y eliminar los elementos que componen la trama de descubrimiento complejo. Así, si
eliminamos la confirmación nos encontramos ante lo que él denomina trama de
descubrimiento. Carroll recoge también diferentes estructuras en función de la pérdida de
uno de los cuatro pasos que componen la trama de descubrimiento complejo. Considera
también la existencia de tramas basadas en dos de los elementos e incluso de piezas que
puedan asentarse en tan solo uno de ellos, como algunos relatos de H.P Lovecraft basados en
el puro descubrimiento.
El propio autor considera que Alien, la cinta de Scott, está modelada sobre la estructura
presentación/enfrentamiento, ya que:
realmente no hay distancia entre la presentación y el descubrimiento; ambas no sólo
ocurren en la misma instancia sino que resulta incuestionable la existencia y la
naturaleza del peligro presente para todos los afectados. Es decir, no hay ninguna razón
para establecer que algo monstruoso que desafía nuestras formas normales de
conceptualización está matando gente, porque su presencia es visible para todos los
personajes. (Ibíd., p. 238)
A pesar de la existencia de una conspiración o plan ideado por la corporación WeylandYutani a través de Ash, éste no niega la existencia de la criatura aunque sí interfiera en los
diferentes enfrentamientos que veremos a lo largo del metraje. Durante la cinta hay diferentes
conversaciones que desentrañan las posibles habilidades de la criatura; la sangre ácida, el
caparazón reforzado, etc, etc. Y todo termina derivando en una serie de enfrentamientos:
Dallas, Parker y Lambert e, incluso, los dos enfrentamientos que mantiene Ripley en la
Nostromo y en el módulo de salvación. La concepción de la película como una única película
resulta en un final positivo en el que Ripley se lanza al espacio con la esperanza de ser
recogida. Es en este punto de la película donde Abnett sitúa la piedra angular de su guión, ya
que Ripley manda también un mensaje de despedida a su hija Amanda y resulta que, al menos
la caja negra, es encontrada. Sin embargo, Carroll establece que la continuación de la película
de Scott, Aliens el regreso, es una trama dual de confirmación/enfrentamiento, ya que el
grupo de marines espaciales desciende al planeta sabiendo ya de la posible existencia de
criaturas alienígenas, y con la intención de confirmarlo. Efectivamente, el planeta está
infectado y automáticamente hay un enfrentamiento por la humanidad. James Cameron, su
director, siempre es dado a la realización de películas con preeminencia de la acción y estas
dos entregas de Alien se han considerado siempre como las dos caras del universo.
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Trabajando sobre las estructuras que analiza Carroll en su Filosofía del terror o paradojas
del corazón, descubrimos la complejidad que alcanza la historia que Abnett crea para el título
de Creative Assembly y la cercanía logra, de nuevo, con las películas.
Durante los primeros compases del título nos encontramos con una Sevastopol plagada de
mensajes que giran alrededor de la situación social que vive la estación espacial. Hemos
recogido algunos de ellos durante el análisis de las primeras misiones y dejan claro que la
compañía y el recinto no viven su mejor momento. Sin embargo, estos elementos no son
presentaciones ni anticipaciones de la criatura, ya que hacen referencia (eminentemente) a
los problemas mutuos entre los humanos y con los sintéticos (si alguna pintada se pudiera
interpretar como una referencia al xenomorfo, no contamos con la información necesaria en
ese momento para interpretarla). Incluso los cadáveres amontonados en bolsas no suponen
una anticipación de la criatura, ya que parecen más bien las consecuencias de las revueltas.
Sin embargo, en el momento en que nuestro camino se cruza con el de Axel recibimos las
primeras informaciones que hacen referencia al xenomorfo. Axel nos pone sobre aviso acerca
de la existencia de un asesino que está acabando con todos en la Sevastopol. “El menor de
nuestros problemas. Hay algo en la estación, algo que no creerías”; así habla Axel de la
criatura la primera vez, sin decir claramente que no es humano, aunque más adelante nos
confirmará que ese asesino no es humano. Si nos tomamos nuestro tiempo en buscar cintas
de audio y las píldoras de información ocultas por la Sevastopol, descubriremos también el
audio 014: Soldados muertos, en el que se dice: “En esta estación hay algo y nadie sabe qué
es. ¿Por qué no nos dicen nada los mariscales?”.
La muerte de Axel viene después de una interesante conversación en la que Amanda se
sorprende y se queja de que hayan matado al hombre que les atacó. Antes de morir Axel le
dirá que todo esto trata de sobrevivir y acto seguido caerá en las garras de la criatura. Durante
la muerte de Axel, además de encontrar en ella un homenaje a la muerte de Brett en Alien,
aunque suceda delante de Amanda no se nos permite captar más que la afilada cola de la
criatura. Amanda no ve lo que ha matado a Axel, ni nosotros.
Carroll sitúa Alien en una estructura de presentación/enfrentamiento porque no hay espacio
entre la presentación y el descubrimiento, ya que tras la muerte de Brett Ellen, Ripley ya está
hablando con sus compañeros sobre la existencia de la criatura. De hecho, en las escenas
eliminadas observamos que Ripley y Parker llegan para observar cómo algo se lleva a Brett.
Sin embargo, la estructura narrativa y su desarrollo en Alien: Isolation nos puede hacer dudar
ante esta catalogación. Amanda observa cómo algo mata a Axel pero no ve al Alien más allá
de vislumbrar la púa de su cola, y no será hasta el siguiente episodio cuando contemplemos
por completo a la criatura y tengamos la oportunidad de enfrentarnos a ella (aunque el
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verdadero y obligatorio enfrentamiento, como hemos comentado anteriormente, es en la
misión 5).
Está clara la existencia de presentación de la criatura según la concepción de Carroll y
sabemos que existe el enfrentamiento con la misma, ya que la estructura del juego se basará
en un continuo enfrentamiento entre Amanda y la criatura. Las sucesivas derrotas de Amanda
(tanto a nivel narrativo como a nivel lúdico; sus muertes) nos darán información sobre el
xenomorfo y sus debilidades. ¿Existe un descubrimiento según los patrones de Carroll? En
palabras del autor “Esto es, una vez un grupo descubre su existencia. El descubrimiento del
monstruo puede suceder como una sorpresa para los personajes” (2005, p.215).
Efectivamente durante la misión 3 descubriremos por completo a la criatura, ya que la
observaremos descender delante de nosotros aunque no podamos enfrentarnos a ella por el
momento.
En su estructura principal, la trama de descubrimiento complejo, Carroll precisa que este
descubrimiento debe encontrar con la resistencia de cierto sector del poder. Aquí nos
encontramos con que durante la historia de Amanda esto no sucede, de hecho prácticamente
no queda ninguna autoridad en la Sevastopol. Pero sí sabemos, por los audios que
encontramos, que durante los primeros días las fuerzas de seguridad ignoraron a la criatura
de cara al público porque su intención era capturarla. Estos hechos suceden antes de la llegada
de Amanda a la Sevastopol y serán descubiertos (o no) por el jugador de manera escalonada,
por lo que podemos considerar que en la narración que nos compete, la de Amanda y no la
historia de la Sevastopol (o el universo alien), no existe esta resistencia por parte de la
autoridad hacia la presencia de la criatura. Lo más parecido a esta resistencia lo encontramos
en el diálogo que Amanda y Samuels mantienen al final de la misión 4 en la que el sintético
no parece creer de entrada lo que Amanda le dice sobre la criatura. Podemos concluir
entonces que no existe una resistencia a la información sobre la criatura, por lo que no existe
una confirmación como la entiende Carroll: “los descubridores de la existencia del monstruo
o los que creen en ella convencen a algún otro grupo de la existencia de la criatura y de las
proporciones del peligro mortal que supone” (Ibíd., p. 217). Esto hace que la estructura dada
por el relato no suponga una trama de descubrimiento complejo, ya que “es la presencia de
la función de confirmación en este tipo particular de historia lo que convierte a la trama en
una de descubrimiento complejo”10 (Ibíd., p.217). Nos encontraríamos ante la variación
denominada trama de descubrimiento simple con una serie de reiterados enfrentamientos.
Sin embargo, entramos en un terreno pantanoso al separar los suficiente en el tiempo la
presentación y el descubrimiento en Alien: Isolation. Antonio J. Planells explica la teoría de
10
Las cursivas son del autor
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Jesper Juul sobre el tiempo de juego. “El play time determina el tiempo que un jugador está
experimentando el juego, es decir, el tiempo real efectivo, mientras que el fictional time se
corresponde con la temporalidad del mundo de ficción” (2015, p.146). En un título como
Alien: Isolation, que podemos considerar lineal al igual que los mencionados por Antonio,
Bioshock (Irrational Games, 2007) o Battlefield 3 (EA Digital Illusions CE, 2011) existe
sincronía entre el tiempo del jugador y del personaje jugador. Añade el autor que
“la temporalidad de los mundos ludoficcionales puede entenderse por la intersección
de las distintas propuestas, que se concretan en el tiempo del mundo real (el tiempo del
jugador o real-world time), el tiempo del mundo posible (la temporalidad peculiar de
cada cutscene o diálogo, según corresponda) y el tiempo de los mundos posibles
narrativos )la temporalidad peculiar de cada cutscene o diálogo, según
corresponda)”(Ibíd., p.147)
Cuando Carroll hace referencia al poco tiempo existente entre la presentación y el
descubrimiento es porque en el film apenas pasan unos segundos y, por mucho que veamos
la película de nuevo, seguirán pasando esos mismos segundos. Sin embargo, ¿cuánto
tardamos entre la presentación de la criatura y su descubrimiento en el Alien:Isolation?
Dependerá del tiempo que le tome al jugador en la vida real conseguir superar los problemas
del capítulo 3 al 4, ya que ese tiempo que él tarde será el tiempo que Amanda tarda. Si
pasamos veinte minutos escondidos en un armario por temor a los sintéticos o morimos en
repetidas ocasiones haciendo que nuestro protagonista repita los mismos segundos una y otra
vez, ¿habrá suficiente distancia entre la presentación y el descubrimiento? No hay ninguna
cutscene o momento diegético que marque un determinado paso del tiempo que nos sirva
como referencia. Así pues ¿cuenta el título de Creative Assembly con la suficiente separación
entre presentación y descubrimiento como para suponer una trama de descubrimiento simple
o repite el esquema de Scott de presentación/enfrentamiento?
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5. 4 EL PESO CINEMATOGRÁFICO
Alien: Isolation es un título con visión en primera persona, aunque no podemos incluirlo
dentro de los first person shooter porque no posee la mayoría de las mecánicas de estos
títulos, a pesar de utilizar la primera persona. Lo mismo le sucede a juegos como los ya
mencionados Amnesia u Outlast. Como hemos observado anteriormente, el género de terror,
o survival-horror, ha evolucionado desde un tratamiento más cercano al montaje
cinematográfico basado en la tercera persona a una bifurcación visual: el mantenimiento de
la tercera persona en títulos como The Evil Within o el resto de entregas de Resident Evil o el
uso de la primera persona extendido en títulos más independientes y cercanos a la realidad
virtual como Slender.
Krzywinska puso ya su atención hace tiempo en la utilización de la primera persona en juegos
de terror y en especial en Undying. “Because the game is in first person mode, there is
increased visual proximity to what lurks within such shadow places, heightening the sense
of contact” (2002, p.16). Este sentimiento de contacto que describe Krzywinska se convierte
en una excelente forma de lograr una mayor inmersión del jugador en la piel de Amanda.
El cine ha buscado lograr un efecto parecido desde la eclosión del found footage como estilo
narrativo a raíz del éxito de El proyecto de la bruja de Blair (Daniel Myrick & Eduardo
Sánchez, 1999) y la estela de películas como Rec (J. Balagueró & Paco Plaza, 2007) o
Paranormal Activity (Oren Peli, 2007). El uso de la cámara en mano a modo de falso
documental busca acercarse a un cine ideado desde el punto de vista subjetivo. Quizás esta
manera de rodar haya quedado relegada a las películas de terror, donde encontramos un alto
porcentaje de producciones rodadas de esta manera. Las nuevas tecnologías facilitan la
justificación, por leve que sea, del uso de cámara en mano para todo tipo de ficciones y el
terror se ha apoderado de ello con avidez en una eterna búsqueda por atraer al público y
facilitar su labor. “Tanto el cine como los medios interactivos necesitan de una representación
del espectador/usuario dentro del universo de ficción, no sólo nos comportamos como un ojo
sino que debemos de sentirnos nosotros mismos” (Cuadrado, 2010, p.12)
Esta necesidad de una representación del espectador/usuario se empieza a tener en cuenta
tanto en el cine found footage como en el mundo del videojuego en primer persona. No es
extraño encontrar cintas grabadas a lo found footage donde vemos a menudo al portador de
la cámara o donde se realiza un juego a doble cámara para sacar del anonimato físico al
cámara (como sucedía en Rec). En el mundo del videojuego esta representación viene dada
por la presentación de nuestro personaje a través de cutscenes o del cada vez más común uso
de acciones encriptadas como en Outlast. En el título de Red Barrels nuestro personaje toca
las paredes al pasar cerca, se apoya en el marco de la puerta al asomarnos o interactúa
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automáticamente con el escenario. Esto refuerza y trata de mitigar la falta de fisicidad propia
del videojuego que remarca Cuadrado “en un first person, por muy realista que sea el
escenario o mis posibilidades de moverme libremente por el espacio, no siento exactamente
lo que siento en la realidad, presiones del cuerpo, ruido ambiente, etc” (2010, p.12). Esta falta
de sensación de realidad, de presión y de cuerpo sucede en cualquier esfera videolúdica y
cinematográfica. En los últimos años una de las mayores críticas realizadas al cine que basa
su espectacularidad en el uso del CGI es, precisamente, la falta de dicha fisicidad. Alien:
Isolation soluciona, o al menos palia, este defecto de dos maneras. La primera, retomando la
necesidad de la representación del espectador/usuario, es decir, presentando a Amanda nada
más comenzar el juego a través de una cutscene y mostrándonos cada cierto tiempo al
personaje a través de otras escenas cinemáticas (Figura 32). “La cutscene ya no interrumpe
la acción inmediata, sino que participa de la experiencia global del juego haciéndolo más rico
y coherente” (Planells, A y Cuadrado, 2013, p.93). Esta riqueza y coherencia recae en la
representación de Amanda y en el uso de las cutscenes para hacer avanzar la trama en
momentos puntuales. Si bien el uso de estas escenas de video es ampliamente criticado por
un sector de la afición, en el caso del título que traemos entre manos responde a un diálogo
no solo ontológico, como apuntan Planells y Cuadrado, sino como relación directa con un
producto previo del que es franquicia. La anteriormente analizada muerte de Brett traza un
puente referencial entre el videojuego y la película previa además de hacer avanzar la trama
presentar una situación determinada. “One of many strategies used in horror games to warn
players that they must be ready to deal with a threatening situation, creating suspense and
expectation, and refreshing players’ levels of alertness” (Krzywinska, 2002, p.18).
Efectivamente el título creado por Creative Assembly utiliza las cutscenes a la manera clásica
en combinación con la narración durante escenas jugables. Así se mueve entre las aguas de
Bioshock o Amnesia títulos donde siempre hay un resto de jugabilidad durante estas escenas
y un título clásico como podría ser Resident Evil que dependía de las cutscenes para su
narración. No debemos olvidar que este uso de cinemáticas no deja de estar ligado a su
constante diálogo entre cine y videojuegos.
La otra manera que tiene Alien: Isolation de remediar la falta de sensaciones que aduce
Cuadrado en su texto es el exquisito trabajo de ambiente sonoro que el equipo de Creative
Assembly realiza. Las palabras de Paula Velasco sobre el género de terror sirven como tajante
afirmación al respecto “En un juego de estas características, la ambientación lo es todo; de
ella dependerá que el jugador experimente el horror” (2014, p. 36) esta ambientación está
cuidada al más mínimo detalle en Alien: Isolation como hemos visto en su relación con el
universo cinematográfico al que pertenece y por el uso de la anticipación a través de
elementos como el detector de movimiento. Dentro del ruido ambiente que facilita esta
sensación de realidad debemos volver a hablar del mencionado detector. El detector puede
utilizarse de manera voluntaria a través del mando, entonces aparecerá en nuestra mano y
- 50 -
podremos detectar aquello que se mueva en un rango de distancia determinado y siempre en
la dirección en la que apuntemos. Esto ayuda a crear una sensación física muy potente y poco
vista en los videojuegos, ya que la intensidad del pitido y su continuidad dependerá de la
distancia y velocidad que nos separe de lo que se mueve. Tras varios minutos (y hasta horas)
de uso, el aparato se convierte en algo más que un elemento anticipador de peligros y nos
ayuda a cartografiar nuestro alrededor. Cuando hayamos recorrido la Sevastopol en
profundidad, podremos saber en qué lugar exacto se encuentra el enemigo (o no) que detecta
el aparato a través de este sonido y nuestro conocimiento de la geografía digital de la estación.
Claramente, y como recalca Aarseth al hablar del videojuego, “his ’space’ is ”consensually
hallucinated”, not real (a ”nonspace of the mind”), but effective and dominant” 11 (1998, p.
153), no alcanzará nunca una representación completa de la realidad física de nuestro espacio
pero sí puede acercarse a ese anhelo cinematográfico primitivo de los viajes virtuales. La
cada vez mayor integración de diferentes elementos para la relación cuerpo-máquina acerca
la posibilidad de una coexistencia entre mundo físico real y mundo físico mental.
No podemos olvidar que “Uno de los aspectos fundamentales en el videojuego es la
representación del espacio que indisolublemente va ligada a la elección de un punto de vista.”
(Cuadrado, 2010, p.1). Alien: Isolation se separa, como hemos visto anteriormente, del uso
del plano y el montaje cinematográfico característico de títulos como Alone in the dark hacia
un uso de la cámara en primera persona buscando potenciar la inmersión y aprovechar el lore
del que bebe. La representación espacial del universo cinematográfico Alien es tan poderosa
que funciona como pilar central del propio videojuego y el punto de vista se adapta para el
mayor disfrute y explotación del mismo.
11
Los paréntesis son del propio autor.
- 51 -
5.5 MÁS ALLÁ DEL OJO
Como hemos visto anteriormente el survival-horror tiene una larga trayectoria asentada en el
uso de la tercera persona desde Alone in the dark pero una nueva oleada de obras de terror
han optado por el uso de la primera persona. No es nuestra intención redaactar un estudio
comparativo entre ambas visiones estéticas y funcionales. Creative Assembly opta por
diseñar su Alien: Isolation en primera persona. Anteriormente hemos hablado de las
posibilidades de esto en relación a su diálogo cine-videojuego y en la presente sección
trataremos la capacidad de generar tensión a través de lo que nos permite ver la primera
persona y, más importante, lo que no.
“the third person perspective added to the dramatic tension by allowing the player to
see things that would otherwise be lost in a first person perspective, such as monsters
chasing the player character and the player character running for his/her life at the same
time (Yu, 2002)” (Perron, 2011, p.22)
Si bien es cierto que el uso de la tercera persona nos permite tener un mayor control general
de nuestro alrededor, consideramos que el ejemplo propuesto por Yu y recogido por Perron
queda inefectivo. Presentar a la criatura persiguiendo al personaje o atacando no tiene por
qué ser la decisión más efectiva. Si nos permitimos realizar un símil literario nos encontramos
con la división entre las tres visiones de la literatura de género que realiza Stephen King en
su extenso ensayo Danza macabra: “por encima de todo, el terror, por debajo el horror y, en
el nivel inferior, el reflejo automático de la revulsión [i.e. reupulsión]” (King, 2006, p.54).
El autor considera que el primer nivel, el del terror, es el más refinado y complicado de
conseguir, en él no se muestra nada, ya que “es lo que ve la mente lo que convierte estas
historias en relatos quintaesenciales de terror” (Ibíd., p. 50). El horror presenta además una
reacción física al mostrar algo físicamente perturbador y por último la repulsión, o asco,
donde el autor encaja una escena como la aparición del chestbuster en Alien. Podemos situar
sin riesgo a error a Lovecraft como paradigma del terror y a Clive Barker como adalid de la
repulsióncon un Stephen King que fluctúa entre ambos (como él mismo reconoce en su
ensayo, p. 55).
Por lo tanto la cita de Yu no es una mentira y la presencia de la criatura persiguiendo a nuestro
protagonista puede ser muy efectiva como también lo puede ser la no presencia del mismo
en plano o la necesidad de girar nuestra visión (en primera persona) para comprobar si nos
siguen. Si observamos atentamente los momentos finales de Alien con Ripley recorriendo los
pasillos lanzallamas en mano se tiene que detener cada cierto tiempo para mirar hacia atrás
y así tratar desesperadamente de cubrir sus dos flancos posibles. Esa angustia convierte el
- 52 -
momento en uno de los más terroríficos de la cinta. No sabemos dónde está el Alien y
empatizamos con la visión de Ripley (claramente en primera persona). Títulos como Amnesia
u Outlast hacen muy buen uso de la primera persona y de la concepción del terror aunque
derivan más hacia el horror, Amnesia, y hacia la repulsión, Outlast.
La opinión de autores como Krzywinska: “I would contend that the pulpy, ludic elegance of
the first-person shooter makes exquisite use of video game medium” (2009, p.271) nos deja
un poso de reflexión. Aunque la propia autora declara más adelante que todavía queda mucho
por explorar en el mundo del videojuego, no deja de ver la primera persona como una de las
mejores opciones de diseño. Esta utilización de la primera persona nos permite generar en el
espectador el terror, entendido como la más sublime forma del género.12
La primera de estas vías la podemos considerar perteneciente de manera genuina al mundo
ludoficcional. Para Krzywinska, quien comparte la visión de Bruce Kawin (1984) sobre la
relación del cine de terror con el castigo hacia la mirada transgresora, mirar aquello que no
está permitido tiene un castigo. Si bien esta visión acerca de la importancia de la mirada en
el cine de terror no es propia del mundo del videojuego, sí lo es la manera de trasladarlo.
Títulos como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Penumbra o Amnesia penalizan al
jugador por mirar directamente a las criaturas. En el caso de Dark Corners como recoge
Krzywinska “the player will induce hallucinations and impair their ability to act in the game
world if they gaze too intently at the spectacles of horror that are littered throughout the
game” (2009, p. 283). En el título de Frictional Games previo a Amensia, Penumbra, nuestra
cordura se irá resquebrajando si miramos fijamente a las criaturas y si estamos escondidos
llegará un punto en que la tensión del personaje sea tal que no pueda evitar asustarse y gritar
desvelando así su posición. En Amensia la visión de la criatura o de sucesos fuera de lo
normal también elevan nuestro medidor de locura y modifican nuestra visión. Llevar a cabo
esta mecánica a través de la tercera persona complicaría la cuestión, ya que tenemos en plano
muchos más elementos y con una apertura en muchos casos variable en función del espacio
en el que nos encontremos.
Por otro lado la utilización de la primera persona nos lleva a la adaptación de un concepto
cinematográfico que, si bien se da también con el uso de la tercera persona, se convierte en
algo más. El fuera de campo es catalogado según Nöel Burch de dos maneras: una concreta,
es decir, todo aquello fuera de plano que tarde o temprano se materializa en imagen, y una
imaginaria cuando éste simplemente se evoca sin llegar a materializarse nunca. Uno de los
12
El terror como la forma más pura según King. Aunque hay que dejar claro que es inevitable que en el
videojuego ese terror se traslade durante largos períodos dentro del juego al horror e incluso a la repulsión en
un constante diálogo genérico.
- 53 -
máximos exponentes del uso del fuera de campo en el cine de terror es el realizador Jacques
Tourneur.
En Tourneur ya no hay monstruos pero el efecto de extrañamiento o lo siniestro no
desaparece con ellos, sino que aparece justamente en su ausencia, es decir, en el espacio
vacío donde su cuerpo debería aparecer. Es el espacio mismo el que se vuelve aquí
siniestro (Checa Bañuz, 2015, pp. 60-61)
Tourneur consigue en cintas como La mujer pantera revisar el fuera de campo a través de la
ausencia en campo, mostrar aquello donde se espera encontrar a la criatura (durante la
persecución de Alice) y mostrar la nada, la ausencia de la criatura, la cual en su ausencia se
vuelve terrorífica. En la misma película Tourneur reflexiona sobre el fuera de campo,
llegando a crear un fuera de campo dentro del propio campo de la cámara durante la escena
de la piscina, convirtiendo la negrura de la pared en una fisura de la representación (Figura
33). Este uso del fuera de campo se engloba dentro del denominado por Burch como
imaginario. Realizadores como David Robert Mitchell demuestran haber sintetizado a la
perfección la manera de rodar de Tourneur y en una cinta como It Follows (2014) la ausencia
de la criatura en el campo se convierte en el terror más puro y los paneos circulares mostrando
la ausencia de la criatura, y a la vez su presencia en función del momento, oscilan entre el
fuera de campo concreto y el imaginario (Figura 34).
De nuevo nos vemos obligados a trabajar sobre el sensor de movimiento de Alien: Isolation,
ya que su uso nos pone sobre aviso sobre el fuera de campo. Este puede ser concreto, un
pitido al otro lado del pasillo o imaginario, el pitido puede proceder de una zona a la que
jamás accederemos o a la que directamente no podemos acceder. El pitido del sensor puede
llegar a convertirse en la pared negra de la piscina de La mujer pantera, ya que podemos
caminar por un pasillo y recibir el pitido sobre nuestras cabezas a través de un conducto
donde puede estar el alien o puede ser un error del aparato. Es más, la creación de la fisura
en la representación de Tourneur se da sin la necesidad del sensor, antes incluso de
conseguirlo. Una vez sabemos que la criatura nos puede perseguir, durante esos primeros
compases en los que no existe un enfrentamiento directo, nos convertimos en Alice en nuestra
particular piscina que es la Sevastopol. Observamos cada conducto de ventilación como si la
criatura estuviera allí esperando de la misma manera que Alice observa la negrura de la pared
esperando encontrar a Irina (Figura 35).
Más allá de esto el sensor de movimiento funciona como un aviso diegético de algo que
quizás jamás sea visto. En una de las cintas fundacionales del formato found footage, El
proyecto de la bruja de Blair, cobra especial importancia aquello que llama la atención a los
- 54 -
protagonistas fuera de campo pero nunca nos es mostrado. A diferencia de Tourneur no hay
un contracampo que nos saque de dudas
Y entonces ese fuera de campo se torna aterrador, no porque en nuestra mente se forme
la imagen terrorífica de un bosque encantado, de una bruja, o un monstruo, ya que todos
hemos visto ya demasiadas brujas y monstruos, sino –y esto es lo “ejemplar” de este
ejemplo– porque jamás viene un contracampo a suturar la representación (Checa Bañuz,
2015, p. 63-64).
En Alien: Isolation cobra una especial importancia el fuera de campo y, como remarca
Houghton,
the little, almost subliminal, corner-of-the-eye things. The air vent whose iris-shutter
automatically opens as you walk past. The perpetually rocking desktop toy that adds an
uneasy sense of movement to the scene, and a nasty jolt when you forget about it and
turn around. (2014c)
Es nuestra decisión girar la cámara para comprobar si ese conducto se ha abierto por nuestro
paso o si por el contrario preferimos correr hacia el armario más cercano. Es más, dentro de
ese armario tenemos el poder de decir si ese fuera de campo terrorífico por la presencia, o
ausencia de la criatura, se convierte en concreto. Incluso dentro de nuestros escondites
tenemos la posibilidad de manejar nuestra visión para buscar a la criatura o para evitar
cualquier contacto visual con ella. No tenemos un medidor de locura ni sufriremos las
consecuencias de mirar directamente al alien como en otros títulos, pero enfrentarse cara a
cara y mirar directamente (literalmente) al rostro de la criatura no se hace fácil.
- 55 -
6. CONCLUSIONES
Durante la presente investigación se ha recorrido la historia de los videojuegos de terror a
través de sus grandes hitos en el mundo occidental y su relación con el mundo del cine. Alien:
Isolation, el objeto de estudio central del presente trabajo, ha estado presente en cada uno de
los puntos del mismo y ha contado con su propio apartado donde se ha entrado en profundidad
en su estudio.
La pregunta que iniciaba la presente investigación, la construcción de la tensión y el terror
en el título de Creative Assembly, se ha trabajado en base a un estudio de las herramientas
que títulos canónicos dentro del género, como Resident Evil o Silent Hill, han desarrollado y
explotado a lo largo de sus múltiples secuelas. Como hemos podido observar, a principios
del nuevo milenio, el survival-horror experimenta una profunda transformación en un intento
por atraer a las nuevas hornadas de jugadores que mantienen la industria a flote, y títulos
como Resident Evil 4 o Silent Hill: The Room buscan hibridar elementos de otros géneros
pretendiendo dar con una nueva combinación ganadora. La saga iniciada por Mikami ha visto
desde ese momento cómo sus videojuegos han aumentado en ventas pero se han alejado del
terror, que ellos ayudaron a asentar, hacia juegos más centrados en la acción, hasta el punto
que el propio Mikami decide retomar el género con su propio estudio tratando de repetir el
éxito cosechado con Resident Evil 4. Esa división surgida en el año 2005 se une a los intentos
de una desarrolladora, Monolith, por hibridar el terror y la primera persona dando lugar,
varios años después, a uno de los títulos más importantes del terror contemporáneo: Amnesia
de la mano de Frictional Games. El título se presenta como la renovación del terror bajo el
prisma de la no acción. Hemos observado cómo Alien: Isolation toma la premisa de Amnesia
pero vuelve a acercarla hacia la acción, aunque convierte ésta en una mera posibilidad al
permitirnos completar el juego sin enfrentarnos a ningún enemigo más allá del Alien.
Podemos afirmar que el juego creado por Creative Assembly en base a la franquicia
cinematográfica de Alien aúna mecánicas asentadas en los 90: recursive unlocking, poca
munición, inventario reducido y la presencia de una heroína alejada del mundo de la acción
con nuevos elementos, como cámara fps, huida como única salida ante la criatura,
exploración del ambiente como aliciente terrorífico...
Alien: Isolation no solo construye su terror en base a su atmósfera o referente
cinematográfico sino que toma una mecánica como el aviso del peligro que nos otorga el
sensor de movimiento, y que hemos visto en títulos como Silent Hill, y lo convierte en pieza
clave de la tensión. La utilización de un sistema de alarma como el presente en el juego
(heredado de su universo cinematográfico) no solo se convierte en una mecánica de juego
sino en un elemento indispensable para la construcción de la tensión.
En relación a la segunda pregunta planteada podemos concluir que Alien: Isolation mantiene,
efectivamente, el terror vivo dentro del mundo videolúdico pero plantea, de nuevo, la
necesidad de una profunda reflexión alrededor de la terminología establecida en 1996 con
- 56 -
Resident Evil. Títulos como Amnesia, Outlast o el nuevo Until Dawn ponen en cuestión las
mecánicas más básicas del género. Si bien Alien: Isolation comparte ciertos elementos con
los survival-horror clásicos (pero se distancia en muchos otros aspectos, como hemos visto),
vio la luz a la vez que el último título ideado por Shinji Mikami retomando los preceptos que
él mismo ideó. Se sitúa así Alien: Isolation en un camino a medias entre el survival-horror
más cercano al pasado y el videojuego de terror alejado de las mecánicas y conceptos
referentes.
Durante el análisis del título de Creative Assembly pusimos la teoría de Noël Carroll en
relación con el desarrollo de los primeros niveles del videojuego. A lo largo de los primeros
cinco niveles del mismo se nos presenta la premisa inicial de la trama ya que el resto de
misiones son, en esencia, repeticiones de situaciones que ya hemos vivido mientras tratamos
de salvar la vida y eliminar a la criatura. Las estructuras del cine de terror recogidas por
Carroll soportan positivamente la comparación con el desarrollo narrativo del título y
podemos incluir esa sucesión de escenas como repeticiones de un mismo enfrentamiento
contra el monstruo (como recoge Carroll) que posibilita dar con la clave que nos permite
acabar con la criatura. Sin embargo, a la hora de buscar un claro correspondiente entre una
estructura narrativa y el desarrollo del videojuego encontramos un fuerte escollo que salvar:
el tiempo en el videojuego. A pesar de los esfuerzos dedicados por autores como Planells,
Aarseth o Clara Fernández Vara, el tiempo en los videojuegos se presenta hoy en día como
uno de los grandes problemas, y principales filones teóricos, a salvar. La complejidad entre
colocar el play time o el event time o el game time a la hora de calcular el tiempo de tensión
existente entre el descubrimiento y el enfrentamiento con el monstruo deja la estructura
narrativa
de
Alien:
Isolation
(según
Carroll)
entre
dos
opciones:
presentación/enfrentamiento, como su principal referencia cinematográfica Alien, o una
trama de descubrimiento simple al introducir entre medio una función de descubrimiento. La
complejidad del campo del tiempo en el mundo del videojuego impide llegar a una
conclusión clara en esta investigación en relación a la exacta estructura narrativa del título
de Creative Assembly pero sí demuestra que las estructuras de Carroll se mantienen
funcionales en el terreno del videojuego. El tiempo, continúa siendo un campo amplio de
investigación para futuros acercamientos al videojuego de terror.
La larga duración de Alien:Isolation se mantiene gracias a la correcta construcción de la
tensión y el terror que hemos desglosado a lo largo del trabajo. La utilización de la cámara
en primera persona no se presenta como única responsable de que la tensión se logre
mantener a lo largo de las horas de juego sino que se entrelaza con una puesta en escena de
gran calidad y una escalada en los enfrentamientos correcta. Gracias al análisis sobre la
utilización de la cámara fija en títulos precursores del survival-horror y su evolución a una
cámara al hombre o la visión en primera persona hemos podido extraer los elementos de la
utilización de la visión fps que refuerza la tensión. La facilidad de exploración tan defendida
- 57 -
por Krzywinska permite que el trabajo de mise-en-scène se convierta en vital a la hora de
introducirnos en la narración, ya sea la de Amnesia, Everybody’s gone to the Rapture o del
título que tenemos entre manos.
Más allá de la posibilidad de exploración que se basa en la primera persona y en la
construcción de un universo narrativo referencial a las obras cinematográficas, encontramos
en la primera persona una herramienta de terror muy potente y, a la vez, inconsciente. Como
hemos analizado en el apartado dedicado al fuera de campo, el jugador de un título en primera
persona se convierte en realizador al manejar él mismo la cámara. 13 Como jugadores no
llegamos a ser conscientes de lo que supone manejar la cámara nosotros mismos a la hora de
trabajar sobre el terror. El director del juego pierde la principal baza del cine de terror, la
colocación del tiro de cámara para ocultar o mostrar a conveniencia lo que se quiere. Al
entregar esa poderosa arma al jugador contamos con que el propio miedo o, mejor dicho, el
miedo a pasar miedo juegue en contra del jugador. Cada giro de cámara en una esquina puede
mostrar a una criatura, cada puerta abierta en la Sevastopol puede desvelar un Alien o, unido
al sensor de alarma, cada movimiento se convierte en un paso hacia el terror. Muchos
jugadores, por decenas de horas de ficción terrorífica consumida, no tardarán en adoptar ellos
mismos el lenguaje del terror, caminarán lentamente por la Sevastopol, se asomarán en las
esquinas con cuidado e incluso jugarán con el plano al esconderse dentro de los armarios.
En cuanto a su duración, superior a la media de títulos de terror y superior a aquellos que
usan la primera persona, encontramos que el mantenimiento de la tensión se debe más al
factor referencial y a la repetición de patrones básicos. El mero hecho de recorrer la
Sevastopol se convierte en un aliciente para el jugador que revive la experiencia Alien en sus
propias manos, enfrentarse al xenomorfo lanzallamas en ristre es un aliciente nada
desdeñable. Por otro lado, el juego se alarga a través de la repetición de la fase de
enfrentamiento. Más de la mitad del juego sigue un patrón fácilmente identificable: ideamos
plan para matar al xenomorfo, Amanda trata de hacerlo, algo falla, huimos y volvemos a
buscar la forma de eliminarlo. Esta repetición de patrones encaja dentro de los parámetros
comunes al enfrentamiento que delimita Noël Carroll, ya que éste se puede repetir en varias
ocasiones: cada enfrentamiento aporta nueva información que sirve a los protagonistas para
enfrentar a la criatura.
A lo largo de todo el trabajo hemos desgranado el videojuego Alien: Isolation. Nos
encontramos ante un título que porta el terror como principal atractivo y que sabe mantenerlo
13
Una aproximación a otras utilidades de esto la podemos encontrar en:
http://www.acuartaparede.com/videoxogo-aprendizaxe-cinematografica/?lang=es con la posibilidad de
emplear el videojuego como herramienta de aprendizaje cinematográfico a través del control, tanto en primera
persona como en tercera, que tenemos de la cámara.
- 58 -
en todo momento. Su valor va más allá del de producto dentro del género de terror y se
convierte, además, en uno de los productos derivados más sólidos que ha dado nunca la
industria del entretenimiento digital. Su relación con el universo cinematográfico iniciado
por Ridley Scott está presente en todo momento.
- 59 -
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Scott, Ridley [Director] (2012). Prometheus. [Película]. EEUU: 20th Century Fox
-
Taylor, Laurie N. (2009) Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming. En Bernard
Perron Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson, N.C:
McFarland. pp.46–61.
-
Tosca, S. (2013). Amnesia: The Dark Descent: The Player’s Own Purgatory. En A.
Ensslin, A. Bell, y H. Rustad (Eds.), Analyzing Digital Fiction. Londres: Routledge.
-
Tourneur, Jacques [Director] (1942). La Mujer Pantera. [película]. EEUU: RKO
Radio Pictures.
-
Truffaut, F (2010 [1966]). El cine según Hitchcock. Alianza editorial, Madrid.
-
Velasco Padial, Paula (2014). La estética de lo sublime en el survival horror: el caso
de Silent Hill. En LifePlay nº2 (Febrero). pp.35-50.
-
Weise, M. (2009) The Rules of Horror: Procedural Adaptation in Clock Tower,
Resident Evil, and Dead Rising. En Bernard Perron Horror Video Games: Essays on
the Fusion of Fear and Play. Jefferson, N.C: McFarland. pp.238-266.
-
Zinoman, J. (2012). Sesión sangrienta. T & B Editores, Madrid.
- 64 -
LUDOGRAFÍA
-
Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010)
-
Alien (Fox Video Games, 1982)
-
Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)
-
Alone in the Dark (Infogrames, 1992)
-
Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010)
-
Battlefield 3 (EA Digital Illusions CE, 2011)
-
Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013)
-
Bioshock (Irrational Games, 2007)
-
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Bethesda Softworks, 2005)
-
Call of Duty (Infinity Ward, 2003 - Actualidad)
-
Clive Barker’s Undying (DreamWorks Interactive, 2001)
-
Condemned: Criminal Origins (Monolith Games, 2005)
-
Dark Souls (From Software, 2011)
-
Dead Space (Visceral Games, 2008)
-
Dear Esther (The Chinese Room, 2012)
-
Doom (id Software, 1993)
-
Doom 3 (id Software, 2004)
-
Everybody’s gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015)
-
F.E.A.R (Monolith Games, 2005)
- 65 -
-
Friday the 13th (Domark Ltd., 1986)
-
Haunted House (Atari, 1982)
-
Halloween (VSS, 1983)
-
Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)
-
Heretic (Raven Software, 1994)
-
Jaws (Westone Co., 1987)
-
Nightmare Creatures (Kaliso Entertainment, 1997)
-
Outlast (Red Barrels, 2013)
-
Pac-Man (Namco, 1980)
-
Penumbra: Overture (Frictional Games, 2007)
-
Red Dead Redemption Undead Nightmare (Rockstar Games, 2010)
-
Resident Evil (Capcom, 1996)
-
Resident Evil 4 (Capcom, 2004)
-
Resident Evil Gaiden (Capcom, 2001)
-
Silent Hill (Konami, 1999)
-
Silent Hill 2 (Konami, 2001)
-
Silent Hill 4: The Room (Konami, 2004)
-
Slender: The Eight Pages (Parsec Production, 2012)
-
Splatterhouse (Namco Splatter Team, 1988)
-
Sweet Home (Capcom, 1989)
- 66 -
-
Tetris (Alexey Pajitnov, 1984)
-
The Evil Within (Tango Gameworks, 2014)
-
The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011)
-
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)
-
The Lurking Horror (Infocom, 1987)
-
The Texas Chainsaw Massacre (VSS, 1983)
-
Uninvited (ICOM Simulations, 1986)
-
Until Dawn (Supermassive Games, 2015)
-
Wolfenstein 3D (id Software, 1992)
-
Zombie U (Ubisoft Montpellier, 2012)
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ANEXO
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Figura 7
- 68 -
Figura 8
Figura 8b
Figura 9
Figura 10
Figura 11
Figura 12
Figura 13
Figura 14
- 69 -
Figura 15
Figura 16
Figura 17
Figura 18
Figura 19
Figura 20
Figura 21
Figura 22
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Figura 23
Figura 24
Figura 25
Figura 26
Figura 27
Figura 28
Figura
Figura29
3129
Figura 30
32
- 71 -
Figura 33
Figura 34
Figura 35
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