Subido por Felipe Rojas

pantalla español DnD

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SKILLS
SKILLS
Acrobacia CD
01
51
10
15
20
Acrobacia CD
CMD del oponente
5 + CMD del oponente
Acrobacia CD
5
10
15
2
Modificador CD
0
5
10
Cualquier superficie con asidero
15
20
25
30
Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar.
Modificador CD
–10
–5
+5
+5 por 5 pies
Acrobacia CD
4
8
12
Modificador CD
25 + Cha modificador
20 + Cha modificador
15 + Cha modificador
10 + Cha modificador
0 + Cha modificador
Modificador CD
+4 por pie
Modificador CD
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+10
+53
1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten
la CC a 10 o más.
2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda.
3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar.
–5
+0
+5
+10
+10 o mas
+15 o mas
Des. dispositivo CD
10
15
20
25
Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90)
Modificador CD
+5
+0
–5
–10
–20
+5
Volar (pag 96)
Modificador CD
10
15
15
20
20
Hasta +10
Efectos de Viento en Vuelo (pag 96)
Tornado
0–10 mph
11–20 mph
21–30 mph
31–50 mph
51–74 mph
75–174 mph
175+ mph
—
—
—
—
—
Pena de vuelo
—
—
–2
–4
–8
–12
–16
COMBAT
Modificador CD
Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas
Modificador CD
15
15
15
20
Salvar por veneno CD
Salvar por enfermedad CD
5
5
10
15
15
15
15
20
20
Modificador CD
10
15
Modificador CD
20+
15 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
20 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
15 + peligro CR
15 + Nivel de hechizo
10
Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador
15
20 + Nivel de hechizo
20
10
Modificador CD
10
15
5
20
10
Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10
Tierra firme
15
Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro
Suelo duro
20
Modificador CD
–1
Modificador CD
–10
0
0
0
10
15
15
20
20
25
Opuesto por sigilo
Varía por trampa
15 + CL de la poción
Modificador CD
+1/10 pies
+5
+10/ps. con pared
–2
+2
+5
+5
+10
+20
1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea
utilizado para hacer el control.
2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas.
Minúsculo
Pequeño
Gigantesco
Colosal
Cada 24 horas desde que se hizo el sendero
Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero
Nieve fresca desde que se hizo el sendero
+8
+4
+2
+1
+0
–1
–2
–4
–8
+1
+1
+10
+6
+3
+3
+5
Modificador CD
10
15
201
1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso
si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído.
MISCELLANEOUS
Distancia
–1
–1
–21
–21
+2
—
+22
+22
+1
+0
–4
—3
–2
–2
–4
–4
1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des.
2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA
3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el
atacante sea propenso.
Distancia
+4
+4
–21
–21
consulta ocultacion
–21
–21
2
+0
+02
1
+0
+01
1
+0
+01
3
–4
+03
–2
+2
–43
+03
–4
+4
–4
–4
–21
–21
1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA
2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des
3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a
CA
Condiciones Comunes (pag 565)
Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des
a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de
Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos
los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las
criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más
rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado
Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y
solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La
armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de
doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas.
Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda,
51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana.
Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la
mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas
de ataque y una penalización -4 en Des. .
Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a
Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte.
Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y
Des. Descansa 8 horas para eliminarlo.
Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173)
Maneobras de Combate (pag 198)
BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño
DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño
Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC
Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas
Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado
Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas
Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo
Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú.
Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202)
A. ligera en mano torpe y dote
de combate a 2 armas
Mano principal Mano torpe
–6
–10
–4
–8
–4
–4
–2
–2
Modificador CD
15 + doble de Nivel de conjuro
10 + d. sufrido + Nivel de conjuro
Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro
CD del conjuro + Nivel de conjuro
10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
15 + Nivel de conjuro
20 + Nivel de conjuro
5 + Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
ver conjuro
15 + Nivel de conjuro
Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran
2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de
combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control
de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad.
Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no
puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse.
Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos.
Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan
alas caen. La criatura está indefensa.
Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque,
tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad.
Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque,
de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades
Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o
acción estándar (más rápida e inmediata).
Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido,
recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si
corresponde).
Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente.
Dureza1
PG2, 3
10
2
10
5
10
10
10
10
10
20
5
2
5
5
5
10
5
5
especial4 bonus por armadura ×5
10
5
5
7
5
15
10
10
10
20
5
20
1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos.
2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o
multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium.
3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos
mágicos.
4 Varía según el material.
PG
1
0
0
0
2
5
8
10
15
20
1/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
3/pulgada de espesor
5/pulgada de espesor
10/pulgada de espesor
15/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
40/pulgada de espesor
Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173)
Dureza
PG
CD Romper
0
2
23
5
10
13
5
1
17
5
15
18
5
15
23
5
20
23
5
30
251
8
60
28
8
90
35
8
540
50
10
5
26
10
10
26
10
10
28
10
60
251
10
60
28
1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla.
Premios puntos de Experiencia (pág 399)
1/8
1/6
1/4
1/3
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nivel promedio
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
50
65
100
135
200
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
614,400
819,200
1,228,800
1,638,400
15
20
35
45
65
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,000
137,000
205,000
273,000
410,000
546,000
Lento
170 gp
350 gp
550 gp
750 gp
1,000 gp
1,350 gp
1,750 gp
2,200 gp
2,850 gp
3,650 gp
4,650 gp
6,000 gp
7,750 gp
10,000 gp
13,000 gp
16,500 gp
22,000 gp
28,000 gp
35,000 gp
44,000 gp
15
15
25
35
50
100
150
200
300
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
Medio
260 gp
550 gp
800 gp
1,150 gp
1,550 gp
2,000 gp
2,600 gp
3,350 gp
4,250 gp
5,450 gp
7,000 gp
9,000 gp
11,600 gp
15,000 gp
19,500 gp
25,000 gp
32,000 gp
41,000 gp
53,000 gp
67,000 gp
6+ Pjs
10
10
15
25
35
65
100
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,400
137,000
204,800
273,000
Rapido
400 gp
800 gp
1,200 gp
1,700 gp
2,300 gp
3,000 gp
3,900 gp
5,000 gp
6,400 gp
8,200 gp
10,500 gp
13,500 gp
17,500 gp
22,000 gp
29,000 gp
38,000 gp
48,000 gp
62,000 gp
79,000 gp
100,000 gp
©2009, Paizo Publishing, LLC.
SKILLS
SKILLS
Acrobacia CD
01
51
10
15
20
Acrobacia CD
CMD del oponente
5 + CMD del oponente
Acrobacia CD
5
10
15
2
Modificador CD
0
5
10
Cualquier superficie con asidero
15
20
25
30
Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar.
Modificador CD
–10
–5
+5
+5 por 5 pies
Acrobacia CD
4
8
12
Modificador CD
25 + Cha modificador
20 + Cha modificador
15 + Cha modificador
10 + Cha modificador
0 + Cha modificador
Modificador CD
+4 por pie
Modificador CD
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+10
+53
1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten
la CC a 10 o más.
2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda.
3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar.
–5
+0
+5
+10
+10 o mas
+15 o mas
Des. dispositivo CD
10
15
20
25
Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90)
Modificador CD
+5
+0
–5
–10
–20
+5
Volar (pag 96)
Modificador CD
10
15
15
20
20
Hasta +10
Efectos de Viento en Vuelo (pag 96)
Tornado
0–10 mph
11–20 mph
21–30 mph
31–50 mph
51–74 mph
75–174 mph
175+ mph
—
—
—
—
—
Pena de vuelo
—
—
–2
–4
–8
–12
–16
COMBAT
Modificador CD
Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas
Modificador CD
15
15
15
20
Salvar por veneno CD
Salvar por enfermedad CD
5
5
10
15
15
15
15
20
20
Modificador CD
10
15
Modificador CD
20+
15 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
20 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
15 + peligro CR
15 + Nivel de hechizo
10
Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador
15
20 + Nivel de hechizo
20
10
Modificador CD
10
15
5
20
10
Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10
Tierra firme
15
Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro
Suelo duro
20
Modificador CD
–1
Modificador CD
–10
0
0
0
10
15
15
20
20
25
Opuesto por sigilo
Varía por trampa
15 + CL de la poción
Modificador CD
+1/10 pies
+5
+10/ps. con pared
–2
+2
+5
+5
+10
+20
1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea
utilizado para hacer el control.
2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas.
Minúsculo
Pequeño
Gigantesco
Colosal
Cada 24 horas desde que se hizo el sendero
Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero
Nieve fresca desde que se hizo el sendero
+8
+4
+2
+1
+0
–1
–2
–4
–8
+1
+1
+10
+6
+3
+3
+5
Modificador CD
10
15
201
1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso
si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído.
MISCELLANEOUS
Distancia
–1
–1
–21
–21
+2
—
+22
+22
+1
+0
–4
—3
–2
–2
–4
–4
1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des.
2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA
3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el
atacante sea propenso.
Distancia
+4
+4
–21
–21
consulta ocultacion
–21
–21
2
+0
+02
1
+0
+01
1
+0
+01
3
–4
+03
–2
+2
–43
+03
–4
+4
–4
–4
–21
–21
1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA
2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des
3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a
CA
Condiciones Comunes (pag 565)
Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des
a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de
Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos
los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las
criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más
rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado
Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y
solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La
armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de
doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas.
Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda,
51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana.
Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la
mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas
de ataque y una penalización -4 en Des. .
Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a
Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte.
Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y
Des. Descansa 8 horas para eliminarlo.
Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173)
Maneobras de Combate (pag 198)
BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño
DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño
Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC
Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas
Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado
Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas
Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo
Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú.
Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202)
A. ligera en mano torpe y dote
de combate a 2 armas
Mano principal Mano torpe
–6
–10
–4
–8
–4
–4
–2
–2
Modificador CD
15 + doble de Nivel de conjuro
10 + d. sufrido + Nivel de conjuro
Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro
CD del conjuro + Nivel de conjuro
10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
15 + Nivel de conjuro
20 + Nivel de conjuro
5 + Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
ver conjuro
15 + Nivel de conjuro
Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran
2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de
combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control
de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad.
Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no
puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse.
Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos.
Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan
alas caen. La criatura está indefensa.
Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque,
tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad.
Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque,
de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades
Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o
acción estándar (más rápida e inmediata).
Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido,
recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si
corresponde).
Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente.
Dureza1
PG2, 3
10
2
10
5
10
10
10
10
10
20
5
2
5
5
5
10
5
5
especial4 bonus por armadura ×5
10
5
5
7
5
15
10
10
10
20
5
20
1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos.
2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o
multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium.
3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos
mágicos.
4 Varía según el material.
PG
1
0
0
0
2
5
8
10
15
20
1/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
3/pulgada de espesor
5/pulgada de espesor
10/pulgada de espesor
15/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
40/pulgada de espesor
Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173)
Dureza
PG
CD Romper
0
2
23
5
10
13
5
1
17
5
15
18
5
15
23
5
20
23
5
30
251
8
60
28
8
90
35
8
540
50
10
5
26
10
10
26
10
10
28
10
60
251
10
60
28
1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla.
Premios puntos de Experiencia (pág 399)
1/8
1/6
1/4
1/3
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nivel promedio
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
50
65
100
135
200
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
614,400
819,200
1,228,800
1,638,400
15
20
35
45
65
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,000
137,000
205,000
273,000
410,000
546,000
Lento
170 gp
350 gp
550 gp
750 gp
1,000 gp
1,350 gp
1,750 gp
2,200 gp
2,850 gp
3,650 gp
4,650 gp
6,000 gp
7,750 gp
10,000 gp
13,000 gp
16,500 gp
22,000 gp
28,000 gp
35,000 gp
44,000 gp
15
15
25
35
50
100
150
200
300
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
Medio
260 gp
550 gp
800 gp
1,150 gp
1,550 gp
2,000 gp
2,600 gp
3,350 gp
4,250 gp
5,450 gp
7,000 gp
9,000 gp
11,600 gp
15,000 gp
19,500 gp
25,000 gp
32,000 gp
41,000 gp
53,000 gp
67,000 gp
6+ Pjs
10
10
15
25
35
65
100
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,400
137,000
204,800
273,000
Rapido
400 gp
800 gp
1,200 gp
1,700 gp
2,300 gp
3,000 gp
3,900 gp
5,000 gp
6,400 gp
8,200 gp
10,500 gp
13,500 gp
17,500 gp
22,000 gp
29,000 gp
38,000 gp
48,000 gp
62,000 gp
79,000 gp
100,000 gp
©2009, Paizo Publishing, LLC.
SKILLS
SKILLS
Acrobacia CD
01
51
10
15
20
Acrobacia CD
CMD del oponente
5 + CMD del oponente
Acrobacia CD
5
10
15
2
Modificador CD
0
5
10
Cualquier superficie con asidero
15
20
25
30
Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar.
Modificador CD
–10
–5
+5
+5 por 5 pies
Acrobacia CD
4
8
12
Modificador CD
25 + Cha modificador
20 + Cha modificador
15 + Cha modificador
10 + Cha modificador
0 + Cha modificador
Modificador CD
+4 por pie
Modificador CD
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+10
+53
1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten
la CC a 10 o más.
2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda.
3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar.
–5
+0
+5
+10
+10 o mas
+15 o mas
Des. dispositivo CD
10
15
20
25
Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90)
Modificador CD
+5
+0
–5
–10
–20
+5
Volar (pag 96)
Modificador CD
10
15
15
20
20
Hasta +10
Efectos de Viento en Vuelo (pag 96)
Tornado
0–10 mph
11–20 mph
21–30 mph
31–50 mph
51–74 mph
75–174 mph
175+ mph
—
—
—
—
—
Pena de vuelo
—
—
–2
–4
–8
–12
–16
COMBAT
Modificador CD
Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas
Modificador CD
15
15
15
20
Salvar por veneno CD
Salvar por enfermedad CD
5
5
10
15
15
15
15
20
20
Modificador CD
10
15
Modificador CD
20+
15 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
20 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
15 + peligro CR
15 + Nivel de hechizo
10
Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador
15
20 + Nivel de hechizo
20
10
Modificador CD
10
15
5
20
10
Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10
Tierra firme
15
Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro
Suelo duro
20
Modificador CD
–1
Modificador CD
–10
0
0
0
10
15
15
20
20
25
Opuesto por sigilo
Varía por trampa
15 + CL de la poción
Modificador CD
+1/10 pies
+5
+10/ps. con pared
–2
+2
+5
+5
+10
+20
1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea
utilizado para hacer el control.
2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas.
Minúsculo
Pequeño
Gigantesco
Colosal
Cada 24 horas desde que se hizo el sendero
Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero
Nieve fresca desde que se hizo el sendero
+8
+4
+2
+1
+0
–1
–2
–4
–8
+1
+1
+10
+6
+3
+3
+5
Modificador CD
10
15
201
1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso
si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído.
MISCELLANEOUS
Distancia
–1
–1
–21
–21
+2
—
+22
+22
+1
+0
–4
—3
–2
–2
–4
–4
1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des.
2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA
3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el
atacante sea propenso.
Distancia
+4
+4
–21
–21
consulta ocultacion
–21
–21
2
+0
+02
1
+0
+01
1
+0
+01
3
–4
+03
–2
+2
–43
+03
–4
+4
–4
–4
–21
–21
1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA
2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des
3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a
CA
Condiciones Comunes (pag 565)
Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des
a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de
Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos
los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las
criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más
rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado
Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y
solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La
armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de
doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas.
Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda,
51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana.
Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la
mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas
de ataque y una penalización -4 en Des. .
Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a
Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte.
Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y
Des. Descansa 8 horas para eliminarlo.
Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173)
Maneobras de Combate (pag 198)
BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño
DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño
Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC
Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas
Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado
Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas
Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo
Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú.
Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202)
A. ligera en mano torpe y dote
de combate a 2 armas
Mano principal Mano torpe
–6
–10
–4
–8
–4
–4
–2
–2
Modificador CD
15 + doble de Nivel de conjuro
10 + d. sufrido + Nivel de conjuro
Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro
CD del conjuro + Nivel de conjuro
10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
15 + Nivel de conjuro
20 + Nivel de conjuro
5 + Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
ver conjuro
15 + Nivel de conjuro
Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran
2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de
combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control
de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad.
Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no
puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse.
Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos.
Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan
alas caen. La criatura está indefensa.
Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque,
tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad.
Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque,
de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades
Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o
acción estándar (más rápida e inmediata).
Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido,
recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si
corresponde).
Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente.
Dureza1
PG2, 3
10
2
10
5
10
10
10
10
10
20
5
2
5
5
5
10
5
5
especial4 bonus por armadura ×5
10
5
5
7
5
15
10
10
10
20
5
20
1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos.
2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o
multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium.
3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos
mágicos.
4 Varía según el material.
PG
1
0
0
0
2
5
8
10
15
20
1/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
3/pulgada de espesor
5/pulgada de espesor
10/pulgada de espesor
15/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
40/pulgada de espesor
Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173)
Dureza
PG
CD Romper
0
2
23
5
10
13
5
1
17
5
15
18
5
15
23
5
20
23
5
30
251
8
60
28
8
90
35
8
540
50
10
5
26
10
10
26
10
10
28
10
60
251
10
60
28
1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla.
Premios puntos de Experiencia (pág 399)
1/8
1/6
1/4
1/3
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nivel promedio
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
50
65
100
135
200
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
614,400
819,200
1,228,800
1,638,400
15
20
35
45
65
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,000
137,000
205,000
273,000
410,000
546,000
Lento
170 gp
350 gp
550 gp
750 gp
1,000 gp
1,350 gp
1,750 gp
2,200 gp
2,850 gp
3,650 gp
4,650 gp
6,000 gp
7,750 gp
10,000 gp
13,000 gp
16,500 gp
22,000 gp
28,000 gp
35,000 gp
44,000 gp
15
15
25
35
50
100
150
200
300
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
Medio
260 gp
550 gp
800 gp
1,150 gp
1,550 gp
2,000 gp
2,600 gp
3,350 gp
4,250 gp
5,450 gp
7,000 gp
9,000 gp
11,600 gp
15,000 gp
19,500 gp
25,000 gp
32,000 gp
41,000 gp
53,000 gp
67,000 gp
6+ Pjs
10
10
15
25
35
65
100
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,400
137,000
204,800
273,000
Rapido
400 gp
800 gp
1,200 gp
1,700 gp
2,300 gp
3,000 gp
3,900 gp
5,000 gp
6,400 gp
8,200 gp
10,500 gp
13,500 gp
17,500 gp
22,000 gp
29,000 gp
38,000 gp
48,000 gp
62,000 gp
79,000 gp
100,000 gp
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SKILLS
SKILLS
Acrobacia CD
01
51
10
15
20
Acrobacia CD
CMD del oponente
5 + CMD del oponente
Acrobacia CD
5
10
15
2
Modificador CD
0
5
10
Cualquier superficie con asidero
15
20
25
30
Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar.
Modificador CD
–10
–5
+5
+5 por 5 pies
Acrobacia CD
4
8
12
Modificador CD
25 + Cha modificador
20 + Cha modificador
15 + Cha modificador
10 + Cha modificador
0 + Cha modificador
Modificador CD
+4 por pie
Modificador CD
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+10
+53
1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten
la CC a 10 o más.
2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda.
3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar.
–5
+0
+5
+10
+10 o mas
+15 o mas
Des. dispositivo CD
10
15
20
25
Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90)
Modificador CD
+5
+0
–5
–10
–20
+5
Volar (pag 96)
Modificador CD
10
15
15
20
20
Hasta +10
Efectos de Viento en Vuelo (pag 96)
Tornado
0–10 mph
11–20 mph
21–30 mph
31–50 mph
51–74 mph
75–174 mph
175+ mph
—
—
—
—
—
Pena de vuelo
—
—
–2
–4
–8
–12
–16
COMBAT
Modificador CD
Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas
Modificador CD
15
15
15
20
Salvar por veneno CD
Salvar por enfermedad CD
5
5
10
15
15
15
15
20
20
Modificador CD
10
15
Modificador CD
20+
15 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
20 + nivel de hechiso
15 + Nivel de hechizo
15 + peligro CR
15 + Nivel de hechizo
10
Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador
15
20 + Nivel de hechizo
20
10
Modificador CD
10
15
5
20
10
Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10
Tierra firme
15
Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro
Suelo duro
20
Modificador CD
–1
Modificador CD
–10
0
0
0
10
15
15
20
20
25
Opuesto por sigilo
Varía por trampa
15 + CL de la poción
Modificador CD
+1/10 pies
+5
+10/ps. con pared
–2
+2
+5
+5
+10
+20
1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea
utilizado para hacer el control.
2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas.
Minúsculo
Pequeño
Gigantesco
Colosal
Cada 24 horas desde que se hizo el sendero
Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero
Nieve fresca desde que se hizo el sendero
+8
+4
+2
+1
+0
–1
–2
–4
–8
+1
+1
+10
+6
+3
+3
+5
Modificador CD
10
15
201
1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso
si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído.
MISCELLANEOUS
Distancia
–1
–1
–21
–21
+2
—
+22
+22
+1
+0
–4
—3
–2
–2
–4
–4
1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des.
2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA
3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el
atacante sea propenso.
Distancia
+4
+4
–21
–21
consulta ocultacion
–21
–21
2
+0
+02
1
+0
+01
1
+0
+01
3
–4
+03
–2
+2
–43
+03
–4
+4
–4
–4
–21
–21
1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA
2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des
3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a
CA
Condiciones Comunes (pag 565)
Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des
a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de
Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos
los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las
criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más
rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado
Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y
solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La
armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de
doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas.
Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda,
51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana.
Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la
mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas
de ataque y una penalización -4 en Des. .
Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a
Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte.
Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y
Des. Descansa 8 horas para eliminarlo.
Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173)
Maneobras de Combate (pag 198)
BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño
DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño
Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC
Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas
Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado
Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas
Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo
Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú.
Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202)
A. ligera en mano torpe y dote
de combate a 2 armas
Mano principal Mano torpe
–6
–10
–4
–8
–4
–4
–2
–2
Modificador CD
15 + doble de Nivel de conjuro
10 + d. sufrido + Nivel de conjuro
Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro
CD del conjuro + Nivel de conjuro
10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
15 + Nivel de conjuro
20 + Nivel de conjuro
5 + Nivel de conjuro
10 + Nivel de conjuro
ver conjuro
15 + Nivel de conjuro
Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran
2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de
combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control
de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad.
Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no
puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse.
Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos.
Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan
alas caen. La criatura está indefensa.
Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque,
tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad.
Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque,
de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades
Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o
acción estándar (más rápida e inmediata).
Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido,
recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si
corresponde).
Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente.
Dureza1
PG2, 3
10
2
10
5
10
10
10
10
10
20
5
2
5
5
5
10
5
5
especial4 bonus por armadura ×5
10
5
5
7
5
15
10
10
10
20
5
20
1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos.
2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o
multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium.
3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos
mágicos.
4 Varía según el material.
PG
1
0
0
0
2
5
8
10
15
20
1/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
2/pulgada de espesor
3/pulgada de espesor
5/pulgada de espesor
10/pulgada de espesor
15/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
40/pulgada de espesor
Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173)
Dureza
PG
CD Romper
0
2
23
5
10
13
5
1
17
5
15
18
5
15
23
5
20
23
5
30
251
8
60
28
8
90
35
8
540
50
10
5
26
10
10
26
10
10
28
10
60
251
10
60
28
1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla.
Premios puntos de Experiencia (pág 399)
1/8
1/6
1/4
1/3
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nivel promedio
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
50
65
100
135
200
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
614,400
819,200
1,228,800
1,638,400
15
20
35
45
65
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,000
137,000
205,000
273,000
410,000
546,000
Lento
170 gp
350 gp
550 gp
750 gp
1,000 gp
1,350 gp
1,750 gp
2,200 gp
2,850 gp
3,650 gp
4,650 gp
6,000 gp
7,750 gp
10,000 gp
13,000 gp
16,500 gp
22,000 gp
28,000 gp
35,000 gp
44,000 gp
15
15
25
35
50
100
150
200
300
400
600
800
1,200
1,600
2,400
3,200
4,800
6,400
9,600
12,800
19,200
25,600
38,400
51,200
76,800
102,400
153,600
204,800
307,200
409,600
Medio
260 gp
550 gp
800 gp
1,150 gp
1,550 gp
2,000 gp
2,600 gp
3,350 gp
4,250 gp
5,450 gp
7,000 gp
9,000 gp
11,600 gp
15,000 gp
19,500 gp
25,000 gp
32,000 gp
41,000 gp
53,000 gp
67,000 gp
6+ Pjs
10
10
15
25
35
65
100
135
200
265
400
535
800
1,070
1,600
2,130
3,200
4,270
6,400
8,530
12,800
17,100
25,600
34,100
51,200
68,300
102,400
137,000
204,800
273,000
Rapido
400 gp
800 gp
1,200 gp
1,700 gp
2,300 gp
3,000 gp
3,900 gp
5,000 gp
6,400 gp
8,200 gp
10,500 gp
13,500 gp
17,500 gp
22,000 gp
29,000 gp
38,000 gp
48,000 gp
62,000 gp
79,000 gp
100,000 gp
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