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Dinámicas para mejorar el trabajo en equipo - ACERTIJOS

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Acertijos
Dinámicas para mejorar el trabajo en equipo
San Salvador, El Salvador, enero 2010
FUNDESYRAM, considera que el desarrollo debe ser concebido como un proceso global y complejo
que involucra múltiples dimensiones articuladas entre si, por lo que se requiere un esfuerzo para
desarrollar un enfoque sistemático. Es por ese motivo que su propósito como institución es "ser una
Institución facilitadora de la participación ciudadana organizada, para promover la innovación tecnológica,
la diversificación productiva bajo enfoque orgánico y con ello la transformación del territorio, en la cual
los actores locales conjuntamente con los gobiernos municipales conducen sus propios procesos de
superación de la pobreza con un enfoque de seguridad alimentaria; integrado de cadenas agro
empresariales de valor y la responsabilidad social empresarial, que se convierten en los motores del
crecimiento y el desarrollo humano sostenible, con equidad de género en el espacio territorial donde
se desenvuelven"; para lo cual FUNDESYRAM trabaja en función de cuatro ejes estratégicos:
I)
ORGANIZACIÓN Y PARTICIPACIÓN CIUDADANA CON EQUIDAD DE GÉNERO.
2)
DESARROLLO ECONÓMICO LOCAL SUSTENTABLE ORGÁNICO.
3)
MANEJO DEL AMBIENTE Y LA VULNERABILIDAD.
4)
DESARROLLO DE LA MUJER Y LOS JÓVENES.
FUNDESYRAM desde 1999 con el apoyo de Horizont3000, DKA y la Cooperación Austriaca para el
Desarrollo llegan a la conclusión, que el occidente de EI Salvador, en especial el departamento de
Ahuachapán es uno de los municipios con más pobreza y más abandonado en cuanto a prestación
de servicios por el gobierno y la cooperación. Y para ser parte de la solución plantea que el enfoque
metodológico y los principios de trabajo que FUNDESYRAM ya había implementado en Chalatenango
y el oriente del país, puede contribuir a superar esta situación y se decide iniciar el trabajo de desarrollo
integrado en Tacuba, para lo cual se delimito la micro región Tacuba, que en éste caso incluye 12 de
los 14 cantones de Tacuba, un año después en el 2000, se delimita y trabaja en otra micro región, la
micro región Puxtla integrada por los territorios de los Municipios de Santo Domingo de Guzmán y San
Pedro Puxtla, así como en dos cantones de Guaymango; luego en el 2002 se amplia el territorio de
trabajo al extender operaciones en los municipios de Apaneca, Concepción de Ataco, Jujutla y
Guaymango en el occidental departamento de Ahuachapán, denominándosele a éste territorio como
micro región Centro-Sur, éste avance en la cobertura de territorio fue posible gracias al apoyo de una
nueva entidad cooperante, el Socorro Popular Francés, conocido como SPF. En éstas tres micro
regiones han complementado los apoyos para fortalecer la experiencia de desarrollo territorial integrado
orgánico, gracias también al apoyo de la Unión Europea, CRS Café, ACRA, GGASEL, MAOES,
ACISAM, BSI, CARITAS Austria, Proyectos Solidarios, Manos Unidas y FlA.
Revisión Bibliográfica: Karla y David Alas.
Diseño, diagramación e ilustración • Raul Lemus (Beyond Graphics).
Imprenta • Impresiones.
Tiraje • 500 ejemplares.
Los contenidos de ésta publicación pueden ser utilizados o reproducidos total o parcialmente,
siempre y cuando se cite la fuente.
San Salvador, enero de 2010.
Acertijos
Dinámicas para mejorar el trabajo en equipo
San Salvador, El Salvador, enero 2010
C O N
E L
A P O Y O
D E
Indice
Introducción......................................................................................................3
Parte 1
Principios para un trabajo efectivo en equipo...............................................5
Parte 2
Acertijos recomendados para estimular
la comunicación y el trabajo en equipo .........................................................8
2.1.
Torre de papel .........................................................................................12
2.2.
Relevos ...................................................................................................13
2.3.
Tapando la botella ...................................................................................15
2.4.
Jabón encogido.......................................................................................16
2.5.
Flotadores ...............................................................................................17
2.6.
Pasando la botella ...................................................................................19
2.7.
Pasando el pañuelo .................................................................................20
2.8.
Pasando el disco .....................................................................................21
2.9.
Enrollándonos en la cuerda......................................................................22
2.10. Montandonos en las espaldas .................................................................23
2.11. Alzando la cubeta .............................................................................24
Introducción
El trabajo en equipo es imprescindible para lograr los objetivos de una asociación, red, empresa
etc., se sabe de antemano que no es fácil lograrlo, pero con una buena actitud de los miembros/as,
la tarea se hace menos pesada.
El desarrollo de un equipo
La formación de un equipo no es automático
con solo decidir formarlo o asociarse, la experiencia ha mostrado que se pasa todo un
proceso, que en las primeras fases siempre
hay y habrán problemas pero poco a poco
estos se van superando al conformar un equipo
de verdad, las diferentes etapas que algunos
autores han identificado se pueden denominar
como, I la etapa de de la formación, II La etapa
de la tormenta, III La etapa de la franqueza y
IV la etapa de la implementación propiamente
del equipo, cada una de éstas etapas se
plantearán en forma resumida.
equipo. En ésta etapa se determina lo que los
miembros del equipo puedan contribuir y se
identifican las habilidades y deficiencias.
Etapa II, Las emociones
(la tormenta)
Los miembros intentan aclarar sus prioridades
y sus acciones. Cada uno ofrece sus propias
habilidades para apoyar la misión del grupo.
Se frustran y titubean según van progresando.
Frecuentemente esto es resultado de los esfuerzos individuales y no de grupo. Si logran
acomodarse en cuanto al propósito, en cuanto
a los puntos en que existe acuerdo, y en cuanto
a los puntos en que van a tener que dar y
ceder, pueden dar fin al proceso que encierra
ésta etapa.
Etapa I, Formación (orientación)
El equipo se reúne y comienza a aclarar sus
metas y el propósito de formar el equipo. Cada
miembro del equipo establece su posición y
su importancia con respecto al propósito del
3
Etapa III, La franqueza
(se adoptan normas)
Etapa IV, La implementación
(constructiva)
Los miembros del equipo establecen las normas de las reuniones, el liderazgo del grupo
y su plan de acción. Han empezado a trabajar
en equipo, compartiendo el liderazgo y la
responsabilidad por los resultados. Poder
expresar y recibir las reacciones como también
poder estar de acuerdo en seguir las normas
establecidas por el grupo son factores claves
en el desarrollo del grupo en esta etapa de su
formación.
Los miembros del equipo están dispuestos a
ser flexibles en su trato con las demás personas
con el fin de lograr los propósitos del equipo.
La necesidad de controlar y dominar ya no
forma parte de las normas del equipo. Han
logrado establecer métodos para tratar los
conflictos dentro del diseño del equipo y están
trabajando con efectividad hacia su meta.
Cada equipo puede evaluar como anda el
desarrollo de su equipo analizando y ubicándose en que etapa está, auxiliándose de la
rueda del desarrollo del equipo, el objetivo de
la evaluación es para tomar las medidas pertinentes para llegar a la Etapa IV.
Rueda del desarrollo del equipo
ETAPA IV
La implementación (constructiva)
ETAPA I
Formación (orientación)
Formación
Examinando
Impersonal
Cortés
Alerta
Cauteloso
Desempeño
Acercamiento maduro
Ingenioso
Flexible
Abierto
Efectivo
Intimo y apoyador
ETAPA II
Las emociones (la tormenta)
ETAPA III
La franqueza (se adoptan normas)
Intercambio de ideas
Luchas internas
Controlar conflictos
Confrontar a la gente
Escoger salirse
Dificultades
Sentirse empantanado
Norma
Organizándose
Desarrollo de destrezas
Establecer procedimientos
Dar información
Confrontar problemas
4
Parte 1
Principios para un trabajo
efectivo en equipo
Aunque no existen recetas par ser un equipo efectivo, existen principios básicos que pueden
ayudar a los miembros del equipo a trabajar juntos en forma eficiente.
• La responsabilidad del equipo es compartida por todos/as los miembros/as del equipo.
Identifíquese con el equipo y sus metas; si el equipo falla, la responsabilidad es de cada
miembro y del equipo.
• El equipo siempre debe estar de acuerdo con las decisiones. Estas no son tomadas por
los lideres, un individuo o un grupo de amigos; todas las políticas importantes deben ser
decididas por el equipo. El equipo debe tener una voz en sus propias metas y las técnicas
que deben usarse para cumplirlas.
• Utilice métodos que permitan la participación de la mayoría de los miembros del
equipo. Permítale al equipo trabajar en subgrupos frecuentemente. Extraiga las opiniones
de la minoría y opiniones individuales, tomando el parecer a los miembros del equipo.
• Sea flexible. Sea flexible con los reglamentos, agendas, y en los procedimientos. Establezca
un plan para las actividades, pero modifíquelo siempre que sea necesario. Las tareas y cómo
se hacen deben de cambiar a medida que cambian las destrezas, necesidades e interés del
equipo.
• Disminuya la amenaza a miembros individuales. Haga que los miembros se conozcan.
Utilice procedimientos informales, minimice los reglamentos, separe a los miembros de
camaraderías o círculos de amigos que no se integran al equipo, discuta el problema, utilice
subgrupos para acostumbrar a los miembros a trabajar en equipo.
• El equipo debe evaluar el progreso continuamente. Esto puede lograrse por medio de
hojas de evaluación, evaluaciones participativas, reportes de proceso, discusiones de
subgrupo. El punto es que esto se tiene que hacer con frecuencia, brevemente y bien
hecho.
• Los miembros del equipo deben estar concientes de la importancia
de los papeles o roles que juegan. Estudie los diferentes roles que los
miembros del equipo pueden jugar para fortalecer el progreso del
equipo.
• Permita que el equipo sea activo. Permítale a los miembros/as del equipo probar una variedad de tareas, estimule
una atmósfera libre de riesgo en la que nadie fracase,
provea concientemente el desarrollo de destrezas
y la participación adecuada de todos y todas
los y las miembros/as.
5
Principales actitudes
que hacen sabotaje en un equipo
Bloqueando
• Ser negativo y obstinadamente resistente.
• Estar en desacuerdo y oponerse sin razón.
• Tratar de mantener o regresar a un asunto, dirección o tarea
después que ha sido rechazado.
Atacando
• Rebajar la posición de otros.
• Expresar desaprobación de los valores, actos o sentimientos
de otros.
• Atacar el equipo, el líder o el problema en el que se está
trabajando con chistes o ridiculizando.
• Tratar de quitar el merito a otro miembro/a del equipo.
Siendo juguetón
• Demostrar falta de
interés o siendo cínico,
indiferente, y no darle
seriedad a las cosas.
Buscando reconocimiento
• Alardeando, reportando logros personales.
• Actuando de manera extraña.
• Luchando para evitar ser colocado en una posición
inferior.
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Desertando
• Apartarse sin motivo.
• Ser indiferente.
• Hacer tareas deliberadamente que no están en su funciones (tejer,
corregir funciones).
Argumentando
intereses
especiales
• Planteando cosas
para obstaculizar el
trabajo del equipo
“la comunidad, la
pobreza etc.”
Dominando
• Afirmar el poder o superioridad para manipular al equipo.
• Dar instrucciones autocráticamente.
• Interrumpir la contribución de otros/as.
Es importante destacar que éste es un DOCUMENTO DE TRABAJO que tiene el
objetivo de fomentar la reflexión crítica sobre el tema planteado, pues se ha considerado
importante y necesario hacer acopio del saber global expuesto en el ciberespacio o en
la literatura especializada para que jóvenes, mujeres y hombres de las organizaciones
y de las comunidades donde trabaja FUNDESYRAM no sean marginados del proceso
formativo / educativo, fundamentado en el conocimiento, pues como menciona Contreras
Pinto “No hay conocimiento humano que no implique una acción, para afirmar el
significado de su contenido explícito, sea para negarlo. Tampoco hay una acción humana
que no tenga como antecedente o producto un conocimiento.” Como producto de éste
proceso de aprendizaje se tendrá la oportunidad en el ámbito local de participar en la
construcción un mundo mejor en armonía con el ambiente para las presentes y futuras
generaciones.
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Parte 2
Acertijos recomendados
para estimular la comunicación
y el trabajo en equipo
La comunicación entre los miembros de un equipo es la clave del éxito para lograr los objetivos.
Al trabajar en equipo, una buena comunicación sirve para saber expresar verbalmente lo que
estamos pensando, lo que opinamos sobre algo o lo que vamos a hacer para lograr un objetivo.
Es importante que un líder o lidereza, sepa estimular la comunicación entre los miembros de
su equipo de trabajo.
¿Cómo estimular la comunicación dentro
de mi equipo de trabajo?
Mediante el uso de actividades físicas denominadas acertijos, se puede estimular la comunicación
dentro de un equipo de trabajo. ACERTIJOS: Son actividades estimuladoras de la comunicación.
¿Son los acertijos simplemente juegos divertidos?
Un acertijo NO es un juego, es una actividad física que busca un objetivo específico o una meta,
la cual se logra solamente trabajando en equipo. Se llaman acertijos por la razón de que el
grupo no sabe cómo lograr el objetivo, es trabajo del equipo encontrar una estrategia para
lograrlo.
¿Para qué se utilizan?
Los acertijos son utilizados para fomentar el trabajo en equipo y la comunicación de un grupo,
sensibilizar al participante a reflexionar sobre los objetivos y experimentar un aprendizaje vivencial.
¿Cómo se utilizan?
Los acertijos deben utilizarse con responsabilidad, recordemos que no son simples juegos
divertidos, debido a su grado de dificultad; se recomienda utilizarlos bajo estrictas medidas de
seguridad, tanto físicas como emocionales; por lo que hay que tomar en cuenta la capacitación
de la persona encargada de facilitar un acertijo (El facilitador o la facilitadora), de acuerdo a la
experiencia, el facilitador o facilitadora, deberán conocer y manejar las medidas de seguridad
denominadas ESCAPAR.
El acróstico ESCAPAR, nos proporciona 7 pasos a seguir y nos ayuda a comprender mejor el
papel de facilitador de un acertijo.
8
E
S
C
A
P
A
R
ESCOGER EL ACERTIJO, el facilitador debe conocer con anticipación el objetivo
que desea lograr y el tipo de personas a las que está dirigido (niños, jóvenes o
adultos).
SELECCIONAR EL SITIO ADECUADO, evitar sitios con riesgos para el grupo
como: Espinas, objetos corto punzantes, piedras, desniveles, etc.
CONSTRUIR EL ACERTIJO, dependerá de si estás trabajando con acertijos fijos
o móviles, debes asegurarte de tener los materiales apropiados y en buen estado,
tales como: Tablas, cuerdas, bloques, palancas, etc.
ACTIVIDADES PREPARATIVAS, consiste en una serie de actividades de rompe
hielo que ayudarán a integra al grupo y prepararlos para el acertijo.
PRESENTAR EL ACERTIJO, la mejor manera de entusiasmar al grupo es tu
propia voz, es importante explicar claramente las reglas de acertijo y asegurarse
que todos hayan entendido.
ACCIÓN, tienes que darle un tiempo estipulado al grupo para la acción, éste es
el momento en que tú dejas que el grupo lo realice, tú solamente observas desde
una distancia prudencial, como réferi de seguridad, recuerda que por ninguna razón
deberás darles la solución.
REFLEXIONAR SOBRE EL ACERTIJO: Termina el acertijo en el momento
oportuno, ya sea porque lo han resuelto o en aquellas situaciones muy infrecuentes
en que el grupo ha de tardar horas sin resolverlo.
NOTA: Una reflexión al final del acertijo es lo más importante de la actividad, sin ella el acertijo
se convierte simplemente en un juego, es en éste momento en que estimulas al grupo a
comunicarse mediante el uso de preguntas sobre la experiencia; existe todo un proceso por
el cual el equipo necesita pasar para poder llegar a pensamientos y conclusiones profundas;
es importante evitar formular preguntas cerradas. Para facilitar la reflexión se usa el acróstico
DIA.
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Como dirigir una reflexión D. I. A.
(Descripción, Interpretación, Aplicación).
1. Preguntas DESCRIPTIVAS:
Son preguntas que se hacen para que el grupo describa la experiencia; no hay que permitir
que se alargue mucho el tiempo, ya que éstas preguntas generan risa y comentarios divertidos
sobre la experiencia.
¿Qué te pareció?___________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
¿Qué fue lo más dificil?______________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
¿Cómo te sentiste?_________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
¿Se cumplieron las reglas?__________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
2. Preguntas INTERPRETATIVAS
Son preguntas que le ayudan al grupo a llevar la actividad física (el acertijo), hacia la vida real.
¿Cómo se compara éste acertijo con tu responsabilidad dentro del equipo?
___________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
¿Qué similitud tiene el acertijo con? Estudio, trabajo, relaciones, etc.
_________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
¿Qué significado tiene cada uno de los elementos del acertijo con la vida real? Cuerdas, madera,
personas, objetos, etc.
___________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
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3. Preguntas APLICATIVAS
Se hacen para llevar al grupo a una reflexión personal de su propio papel dentro del equipo de
trabajo.
¿Cómo comparas el acertijo en tu papel como miembro del equipo de trabajo?
__________________________________________________________________________________
¿En qué situaciones crees que esto se puede comparar? _______________________________
¿Cuál es tu papel en esa situación? ___________________________________________________
¿Cómo lo estás llevando a cabo? _____________________________________________________
¿Qué cambios harías en ésa situación? _______________________________________________
¿Cómo puedes mejorar? _____________________________________________________________
¿Qué cambiarías? _________________________________________________________________
Recuerda que para usar alguno de los siguientes acertijos, se debe aplicar el acróstico ESCAPAR.
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2.1. Torre de papel
Fuente:
Teamwork and Teamplay Jim Cain & Barry Jolliff.
Duración aproximada:
20-30 minutos.
Materiales:
Tanto papel usado o nuevo como sea posible y un salón amplio.
Descripción:
El objetivo de ésta actividad es ver qué equipo logra formar la torre de papel más alta, sin utilizar
ningún otro marital. Es mejor jugar ésta actividad adentro de un salón o un lugar protegido del
viento.
Instrucciones para los participantes:
1. Formen equipos, con igual número de participantes.
2. Cada equipo tomará la misma cantidad de papel para que construyan su torre; recuerden
que no pueden utilizar pegamento, cinta adhesiva ni grapas.
3. Al escuchar la señal de inicio, una parte del equipo ocúpese en doblar el papel para formar
la estructura y la otra en construir la torre.
4. El equipo que construya la torre más grande y alta del mundo es el ganador.
Variación:
Otra opción, es que utilicen otros materiales para construir la torre, por ejemplo: Palillos de
dientes, bolitas de chicle, popotes (pajillas), tubos de cartón, espagueti crudo, bombones o
cinta adhesiva.
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2.2. Relevos en dromedario
Duración aproximada:
20-30 minutos.
Materiales:
Ninguno.
Descripción:
En éste juego, los participantes compiten contra sus oponentes en una carrera de relevos, en
la que dos participantes forman el dromedario y un tercero es el jinete. Un dromedario es un
camello de los desiertos del norte de África que tiene una joroba.
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Notas para el director del juego:
1. Cuando en los equipos se encuentre un participante que sea más débil que los otros dos,
reduce la prueba a dos rondas e indícales que el más débil, siempre va a ser el jinete.
2. Escoge un terreno amplio y sin obstáculos. Delimita, ya sea con ramas o piedras, una pista
de aproximadamente 15 metros y dentro de ella determina la zona de salida y de cambio.
Instrucciones para los participantes:
1. Formen equipos, de 3 participantes cada uno y procure que todos los miembros del equipo
tengan la misma fuerza.
2. Cada jugador va a desempeñar un papel preciso. Par formar el dromedario, un participante
debe colocarse enfrente para que represente la cabeza y las patas del frente, el segundo
participante para representar las patas de atrás del dromedario, debe colocarse atrás del
primero y agarrarlo por la cintura, encorvando la espalda.
Por último, el tercer participante debe subirse (debe sentarse con las rodillas dobladas), en
la espalda del segundo participante y sostenerse de los hombros del primero, teniendo de
esta forma al jinete del dromedario.
3. Una vez que estén formados todos los grupos jinete-dromedario, deben colocarse en la línea
de partida, con los pies del primer participante sobre ésta.
4. A la señal, comiencen a recorrer la pista y cuando lleguen a la zona de cambio debe dar
media vuelta y salir a toda velocidad hacia la zona de salida.
5. una vez que hayan llegado de nuevo a la zona de salida, debe invertir papeles; el jinete
tomará el papel de las patas de atrás. Las patas de atrás, el papel de la cabeza y la cabeza,
una vez que esté formado el dromedario, montará sobre éste.
Inmediatamente que formen el grupo salgan a toda
velocidad para realizar el segundo recorrido de la pista.
Deben continuar el juego hasta que los tres participantes hayan representado los tres papeles.
6. El equipo ganador, será el primero en recorrer tres
veces la pista, pero el juego termina cuando todos
hayan hecho tres veces el recorrido.
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2.3. Tapando la botella
Duración aproximada:
5-10 minutos.
Materiales:
Una caja de fósforos, una botella y una mesa para cada equipo.
Descripción:
El objetivo de éste juego, es ver
cuál equipo puede apilar más
fósforos sobre la botella.
Instrucciones para los
participantes:
1. Formen equipos con igual
número de participantes.
2. Cada equipo debe colocarse al
rededor de su mesa.
3. Al dar la señal de inicio, cada
miembro del equipo debe colocar un fósforo vertical u horizontalmente en la boca de la
botella, de manera que no se
caiga, sino a modo de taparla.
Si algún fósforo se cae, deben
comenzar de nuevo.
Transcurrido el limite de tiempo, el
equipo que haya logrado apilar
más fósforos sobre la botella, es
el ganador.
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2.4. Jabón encogido
Duración aproximada: 5-10 minutos.
Materiales:
Una barra de jabón nueva y un recipiente con agua para cada equipo.
Los recipientes deben ser lo suficientemente grandes para que varios
miembros del equipo quepan a su alrededor.
Descripción:
El objetivo del juego, es que todos los participantes logren reducir una barra de jabón lo más
que puedan, sin romperla.
Notas para el director del juego:
Como premio puedes regalar a cada participante una barra de jabón a cada uno.
Instrucciones para los participantes:
1. Formar equipos con igual número de participantes.
2. Cada equipo tome su barra de jabón y su recipiente con agua.
3. Después de la señal de inicio, tienen 5 minutos para que traten de reducir lo más que puedan
el tamaño de la barra de jabón.
4. Todo el equipo deberá participar.
5. El equipo que quiebre la barra quedará descalificado.
6. Al finalizar los 5 minutos
compararemos las barras y el equipo que
tenga la barra más
pequeña será el
ganador.
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2.5. Flotadores
Fuente:
Ground Loop, William M. Hazel
Duración aproximada: 10 minutos.
Materiales:
Un recipiente grande por equipo, 1 pelota de ping pong por recipiente,
1 objeto para carga agua por participante (taza, bandeja, una olla con
hoyos en el fondo, embudo, vasos con hoyos, un colador, etc.), una
cubeta (balde) grade llena de agua y un cronómetro.
Descripción:
El objetivo de cada equipo, es llenar los recipientes con agua hasta que las pelotas de ping
pong floten y se salgan del recipiente.
Notas para el director del juego:
1. Elige un lugar del área de juego para colocar la cubeta grande con
agua.
2. Entrega a cada equipo un recipiente según el tiempo del que
disponga; si los recipientes son muy grandes, la actividad
tomara mucho tiempo. Por lo tanto, puedes variar el
tamaño de los recipientes para que la actividad no
dure más de 10 minutos.
3. Después, necesitas colocar una pelota de ping
pong dentro de cada recipiente.
4. Si quieres dificultarles la actividad, hazles
unos pequeños hoyos en el fondo de
los recipientes, para que el agua
salga paulatinamente. Ellos tendrán que darse cuenta y buscar
la manera de taparlos.
5. Si quieres impulsar la
creatividad de los
participantes hazle
unos hoyos a los
vasos, para ver
cómo se las ingenian los participantes para transportar el agua.
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Instrucciones para los participantes:
1. Formar equipos y cada participante tomará un objeto con que cargará
agua.
2. el objetivo para cada equipo es que llenen su recipiente con agua lo
más rápido posible y hasta que la pelota de ping pong esté flotando
y salga de éste.
3. El agua solo puede ser transformada a través de los objetos
que eligieron. Ni los recipientes ni la cubeta podrán ser
movidas de su lugar.
4. A la señal, cada participante comenzará a llevar agua
de la cubeta al recipiente de su equipo.
5. El equipo que primero logre hacer que la pelota
de ping pong salga de su recipiente es el ganador.
Variación
Realice el juego designando a algunas
personas como los encargados de
transportar el agua de la cubeta a los
recipientes. La complejidad del juego
va a consistir en que los encargados
deben transportar el agua con los
ojos cerrados, mientras que el
resto del grupo los guía verbalmente, para logra el
objetivo grupal.
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2.6. Pasando la botella
Duración aproximada: 10 minutos.
Materiales:
Tres botellas plástica vacías de dos litros por cada jugador.
Descripción:
El objetivo de éste juego, consiste en que los participantes de cada equipo pasen tres botellas
a lo largo de una fila, utilizando únicamente sus pies.
Instrucciones para los participantes:
1. Formar equipos con igual número de participantes (6-10 personas).
2. Cada equipo debe sentarse en el piso formando una línea o fila india y dejando una distancia
de más o menos un metro de separación entre cada dos miembros del equipo.
3. Coloquen las tres botellas enfrente del primer participante de cada línea.
4. A la señal de inicio, los
primeros de cada línea
toman una de las botellas entre sus pies y
la pasan a los pies del
compañero que les sigue; así sucesivamente
hasta que la botella
llegue al último de la
línea, quien deberá
colocarla en el piso.
5. Si la botella toca o cae
al piso, el primero de la
línea correrá, levantará
regresará a su puesto
y volverá a pasarla.
6. Una vez que pasan la
primera botella, deben
pasar las otras dos
botellas de la misma
manera. El primer
equipo que pase las
tres botellas a lo largo
de la fila es el ganador.
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2.7. Pasando el pañuelo
Duración aproximada:
5-10 minutos.
Materiales:
Un pañuelo desechable (servilleta o kleenex), por equipo y una pajilla
(popote) por participante.
Descripción:
El objetivo de esta actividad es que cada equipo, utilizando únicamente una pajilla, pase un
pañuelo a lo largo de la fila.
Instrucciones para los participantes:
1. Formar equipos con igual número de participantes (de 8 a 12 funcionan bien).
2. Cada equipo debe formar un línea uno detrás de otro (fila india).
3. Se deben colocar la pajilla en la boca.
4. El primer participante de cada línea succione el pañuelo y debe pasarlo a su compañero de
atrás, quien deberá hacer lo mismo. Deben repetir este procedimiento hasta que el pañuelo
pase por todos los participantes de la línea y haya regresado al principio.
5. Si el pañuelo se cae al piso, el participante que lo tenía levantado, debe recogerlo sin utilizar
las manos, es decir, succionando con la pajilla.
6. El primer equipo que logre pasar el pañuelo a lo largo de toda la fila y lo devuelva al primer
participante, es el ganador.
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2.8. Pasando el disco
Duración aproximada:
5-10 minutos.
Materiales:
Un disco frisbee, un plato plástico o una tapadera de metal.
Descripción:
El objetivo de este juego, es que el grupo pase el frisbee alrededor del círculo, utilizando
únicamente sus espaldas.
Notas para el director del juego:
Coloca el frisbee (plato plástico o tapadera de metal) sobre la espalda de uno de los participantes.
Instrucciones para los participantes:
1. Deben formar un circulo, colocándose sobre sus manos y rodillas (a gatas) y con la cara
viendo hacia la parte interna del círculo.
2. El director del juego va a colocar el frisbee encima de la espalda de alguno de los miembros
del equipo.
3. Deben pasar el frisbee de espalda
en espalda, de manera que pase
por todos los participantes y
regrese hasta el participante
que inició el juego.
4. si durante el recorrido el
frisbee cae al piso, deben
recogerlo con la mano y
colocarlo en la espalda de
la última persona que lo
tenía.
5. continúen el juego hasta
que el disco pase
exitosamente alrededor
de todo el círculo.
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2.9. Enrollándonos en la cuerda
Duración aproximada:
10-15 minutos.
Materiales:
Una cuerda y vendas para cada participante.
Descripción:
El objetivo de ésta actividad, es que los participantes se amarren una cuerda alrededor de la
cintura y luego con los ojos cerrados, traten de desarrollarla.
Instrucciones para los participantes:
1. Deben formar un círculo en donde todos se encuentre muy unidos.
2. Un participante toma la cuerda, debe enrollarla en su cintura dándole unas cuantas vueltas
y pasándola a otro participante para que haga lo mismo, de tal manera que todos se
encuentren enrollados por la cuerda o el lazo.
3. Cuando todo el grupo se encuentre enrollado, se vendarán los ojos y el último participante
que se enrolló se quitará la cuerda de la cintura, enrollándola en una bola y pasándola al
participante que sigue par que haga lo mismo.
4. Repita este procedimiento de tal forma que la bola de cuerda regrese al participante que
inició el juego.
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2.10. Montándonos en las espaldas
Duración aproximada:
5 minutos.
Materiales:
Ninguno.
Descripción:
El objetivo de éste juego, es que cinco participantes se coloquen a gatas y otro se coloque
sobre sus espaldas, boca arriba, para que le den un paseo hasta la línea de meta.
Notas para el director del juego:
Determina la línea meta a la que tendrán que llegar los participantes. Además debes escoger
una zona donde no se lastimen las rodillas por andar a gatas.
Instrucciones para los participantes:
1. Formen equipos de 6 personas cada uno, 5 participantes, deben colocarse en el piso con
sus manos y rodillas en el suelo. Deben colocarse uno al lado del otro para formar una línea
horizontal de manera que sus espaldas sirvan de plataforma.
2. El participante que sobre, se acostará encima de la plataforma, ya sea boca arriba o boca
abajo y debe cerrar los ojos. No debe utilizar manos para mantenerse arriba.
3. A la señal, los participantes que están formando la plataforma comenzarán a moverse
suavemente hacia la línea meta. Deben cuidar de que la persona monta no se caiga, ya que
él o ella no pueden usar sus manos para detenerse.
4. Después de que lleguen a la
meta, la persona que esta
encima de la plataforma
debe bajarse de ella y tomar
el lugar de alguno de los
participantes que están
formando la plataforma, para
que todos se vayan turnando
hasta que todos hayan ido
“Montados en las espaldas”
de sus compañeros.
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2.11. Alzando la cubeta
Duración aproximada:
10-15 minutos.
Materiales:
Una cubeta (balde) y dos recipientes o palanganas grandes para
cada equipo.
Descripción:
El objetivo de éste juego, es que los participantes se pasen a lo largo de una fila un recipiente
con agua para llenar lo más rápido posible la cubeta de agua que e encuentra enfrente de ellos.
Notas para el director del juego:
Todas las cubetas y los recipientes deben ser de igual tamaño y forma para que no haya
desventajas entre los equipos.
Instrucciones para los participantes:
1. Formar equipos con igual número de participantes.
2. Cada equipo debe tomar una cubeta, un recipiente grande con agua y otro recipiente grande
vacío.
3. deben formar una línea y sentarse en el piso uno detrás de otro (fila india).
4. Deben colocar el recipiente vacío frente al primer participante de la línea y el recipiente con
agua detrás del último.
5. Al escuchar la señal, extenderán los brazos hacia arriba y los últimos de la línea, sin levantarse
del piso, llenarán las cubetas con el agua del recipiente que se encuentra atrás y lo pasarán
hacia delante.
6. Los primeros de la línea
depositarán el agua de la
cubeta en el recipiente vacío
y deben pasarla hacia atrás par
que los ultimo s llenen de nuevo
la cubeta con agua.
7. El equipo que
primero llene
de agua el
recipiente vacío
es el ganador.
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PERSONAL DE FUNDESYRAM
OFICINA CENTRAL SAN SALVADOR
Roberto Rodríguez Sandoval
Silvia Elizabeth Linares de Kano
Ana María Olmedo Moreno
César Federico Rosales Madrid
Director
Contadora Administradora
Asistente Dirección
Contador
MICROREGIÓN PUXTLA
Hugo Dagoberto Mata Portillo
Blanca Margarita Centeno H.
Efraín Antonio Ortiz Cerritos
Guillermo Antonio Jiménez Sigüenza
Jaime Alfredo Barrientos Rivera
Nelson Roberto Flores Blandón
Nelson Enrique Santos Colocho
Roxana Dina Sandoval Girón
Wilfredo Escalante
Coordinador Microregión
Asistente Administrativa
Técnico Agropecuario
Técnico en Gestión Empresarial
Técnico en Gestión Empresarial
Técnico Agropecuario
Técnico en Gestión Empresarial
Técnica en Género
Técnico Agropecuario
MICROREGIÓN CENTRO SUR
Exequías Méndez Machuca
José Jesús Córdova Miranda
Josefina del Carmen Velásquez
Lidia Antonia Serrano Gálvez
María del Carmen Herrera
Medardo Francia Zelada
Promotor en Organización
Técnico Agropecuario
Técnica Agropecuaria
Técnica en Comercialización
Promotora en Nutrición
Promotor Agropecuario
MICROREGIÓN TACUBA
Israel Morales Ayala
Verónica Yaneth Sánchez de Alfaro
Christopher Alberto Ortiz Lorenzo
Henry Belarmino Monterrosa Martínez
Isidro Alfredo Galdámez Magaña
Marta Alicia Estrada
Nicolás Guillén Astacio
Oscar Alejandro Lemus
Coordinador Microregión
Asistente Administrativa
Técnico Agropecuario
Técnico Agropecuario
Técnico Agropecuario
Técnica en Gestión Empresarial
Técnico en Gestión Empresarial
Técnico Agropecuario
OFICINA COMASAGUA
Carlos Alfonso Ramos Gámez
Oscar Abraham Gómez
Wiliam Alfredo Nerio
Coordinador Técnico Café
Técnico Agropecuario
Técnico Agropecuario
OFICINA AHUACHAPÁN
José Heriberto Castillo
Técnico Agropecuario
FUNDESYRAM HONDURAS
Gilberto Franco Velásquez
Representante Legal en Honduras
SAN SALVADOR OFICINA CENTRAL
Residencial Los Eliseos, Calle Los Viveros, Pje. 4 Casa G-9.
Tel.(503) 2273-2524.
Telefax. (503) 2273-3406.
[email protected]
[email protected]
MICRO REGIÓN PUXTLA Y CENTRO SUR
Barrio San Pablo, Av. Bellarvita, casa 678.
Telefax. (503) 2420-1161.
[email protected]
Página web: www.fundesyram.info
MICRO REGIÓN TACUBA
Barrio El Centro, 2º Calle Poniente y 1º Av. Norte.
Telefax. (503) 2417-4588.
[email protected]
OFICINA AHUACHAPAN
1º Avenida Sur, 2-14, Ahuachapán.
Telefono: 2413-1339.
[email protected]
COMASAGUA
Calle Ppal. No. 33, Bo. Guadalupe, Comasagua,
a 300 mts. de la iglesia católica.
[email protected]
FUNDESYRAM HONDURAS
[email protected]
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