Subido por Dynca 12

Ajuda V-Commandos 1.1 2

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ACCIONES
Cada Commando dispone de 3PA (Puntos de Acción). Realizará su turno completo antes de pasar al siguiente Commando
[1PA] Mover a 1 loseta adyacente
- A 1 loseta pequeña: Te ocultas/Permaneces oculto
- A 1 loseta mediana: [1 PA] - Te vuelves visible
[2 PA] - Permaneces oculto
- A 1 loseta grande: Te vuelves visible
Nota: Cada vez que un Commando entre en 1 loseta con enemigos, o enemigos entren en 1 loseta con Commandos,
hay que realizar 1 Chequeo de Visibilidad
[1PA] Desbloquear 1 Trampilla de Entrada/Salida
Dar la vuelta al token de Trampilla para poder ser u lizada para entrar y salir del terreno
[1PA] Salir por 1 Trampilla
El turno del Commando termina inmediatamente. Sirve para salir de la misión, o bien cambiar de terreno
[1PA] Ataque Fur vo
Un Commando oculto puede eliminar automá camente a 1 enemigo que se encuentre en su misma loseta de terreno
[1PA] Usar equipo
Hay tokens de equipo que al usarse se situan en la loseta por el lado rojo. Otros token simplemente se descartan
[1PA] Disparar
- Tira el número de dados del arma que u lices. Cada resultado igual o superior al número de la loseta donde se encuentre el
enemigo, se considera 1 impacto. Los impactos conseguidos pueden distribuirse entre los enemigos como queramos, pero nunca
afectarán a otros Commandos. Los impactos sobrantes se pierden.
- Por cada enemigo eliminado, se re ra el token (que vuelve a la Reserva de Enemigos) y se saca un token de equipo de la Reserva
de Equipo.
[1PA] Desconectar 1 Alarma
- El Commando debe estar oculto.
- Re ra el token de alarma del juego y voltea al lado negro los tokens de Entrada de Enemigos.
Nota: Esta acción sólo se podrá ejecutar 1 vez por terreno.
[1PA] Guardar 1 Acción
Coloca 1 token +1 en la ficha del Commando (sólo en la zona habilitada para ello)
[1PA] Interactuar con Obje vo
El valor en PA puede variar en cada escenario
[0 PA] Detonar carga TNT
Ha tenido que ser armada con anterioridad (el token debe estar mostrando su lado rojo)
[0 PA] Coger o Soltar 1 token de equipo
fase de enemigos
1.- Refuerzos
Roba (sin mirar) 1/2(si la alarma está ac va) losetas de enemigos y colócalo en la loseta adyacente al token de Entrada de Enemigos.
Nota: Las Entradas de Enemigos atrancadas con la Barra de Hierro, frenarán hasta 4 enemigos
(los enemigos con mar llo cuentan por 2). Cuando el límite sea superado, entrarán en la loseta.
2.- Movimiento
1º - Hacia 1 loseta con Commandos visibles
2º - Siguiendo la dirección indicada en la Carta de Evento
Nota: Las puertas cerradas NO afectan al movimiento de los enemigos
Nota: Los enemigos que estén protegiendo 1 token triangular y los que estén en 1 loseta con 1 Commando visible,
NO se mueven. Tampoco se moverán si la loseta obje vo ha alcanzado el límite de unidades (enemigos + Commandos)
3.- Disparo
1º - A Commandos visibles que esten en la misma loseta.
2º - A Commandos visibles que estén en losetas adyacentes
Nota: El rango de disparo de un enemigo comprende losetas adyadentes ortogonales, a las que se pueda acceder
mediante una puerta abierta. Las puertas cerradas bloquean los disparos. Tampoco se puede disparar a losetas en diagonal.
condiciones de visibilidad
ocultarse
volverse visible (LA ALARMA SE ACTIVA)
- Moverse a 1 loseta pequeña
- Moverse a 1 loseta mediana (sin gastar 2 PA)
- Moverse fur vamente (gastando 2 PA) a 1 loseta
mediana
- Moverse a 1 loseta grande
- Usar 1 arma con el símbolo
- Disfrazarse con el Uniforme Alemán en una loseta
que esté libre de enemigos
by scorpionking
- Que aparezca el token Divisado en una loseta con
enemigos
- Fallar un Chequeo de Visibilidad
chequeo de visibilidad
Tira 1D6 por cada enemigo que se encuentre en la misma loseta que el Commando que debe pasar el chequeo.
Cada resultado de 1 ó 2 significa que el Commando es detectado.
¿cuando se activa la alarma?
- Cuando se usa un token con el símbolo de sonido
- Cuando 1 Commando se vuelve visible
- Cuando se excede el número de Commandos que puede alojar cada terreno
ACCIONES CON COSTE CERO Pa
Se pueden ejecutar bajo las mismas condiciones que el resto de acciones y además:
- ANTES o DESPUÉS de 1 acción ejecutada por otro Commando (NUNCA mientras)
- ANTES o DESPUÉS de una de las Fases de Enemigos (NUNCA mientras)
DISPARO DE OPORTUNIDAD
Se produce cada vez que 1 Commando visible entre o abandone 1 loseta con enemigos.
- Cada enemigo en la loseta de salida y en la de des no dispara inmediatamente
- 1 Commando que se vuelva visible al entrar en 1 loseta con enemigos, NO sufre Disparo de Oportunidad
Cuando 1 Commando sufre 1 impacto, recibe 1 token -1 (si ene un token +1, voltéalo a su lado token -1). Cada token -1
resta 1PA del total del Commando. Cuando 1 Commando tenga todos los espacios de token -1 de su ficha ocupados,
cambia su token de personaje por el de Condición Crí ca.
Nota: Cuando 1 Commando no pueda recibir más impactos (porqué tenga todos los espacios token -1 de su ficha
ocupados), pero todavía queden impactos por asignar, se pasarán a otro Commando visible de la loseta
comando en condicion critica
Sólo puede ejecutar acciones de 0 PA y esperar a que algún compañero lo cure (con el Kit de Primeros Auxilios) antes de
fin de turno, sino morirá antes de la Fase de Enemigos.
Commando Eliminado
1º- Escoge aleatoriamente 1 nuevo Commando
2º- Descarta el Commando eliminado junto con 2 de sus token. El resto de su equipo se quedará en la loseta donde
murió (excepto si la causa de la muerte fue 1 explosión)
3º- El nuevo Commando podrá entrar en juego cuando se realice el setup de un nuevo terreno. Por tanto, si se está
jugando el úl mo terreno de 1 Operación, el Commando muerto ya no será reemplazado.
EQUIPO
- Los tokens con el símbolo
- Los tokens con el símbolo
vuelven visible inmediatamente al Commando que lo u lice.
ac van la alarma
- Cuando la bolsa de Reserva de Equipo esté vacía, añade de nuevo los tokens descartados.
kit de primeros auxilios
Elimina todos los token -1. Se puede aplicar a uno mismo o a otro Commando
barra de hierro
- Puedes forzar 1 puerta cerrada
- Puedes bloquear 1 Entrada de Enemigos (puertas NO):
Coloca el token por el lado rojo al lado de 1 Entrada de Enemigos
Bloquea el acceso de 4 enemigos (los que llevan mar llo cuentan por 2)
Cuando se supere dicho número, los enemigos entrarán en la loseta (descarta el token de Barra de Hierro)
uniforme aleman
- Permite mantenerse oculto sin importar el tamaño de la loseta. Trata todas las losetas como si fueran pequeñas.
- 1 Commando visible (en cualquier loseta libre de enemigos) que se ponga el Uniforme Alemán, se ocultará
inmediatamente. El resto de reglas de visibilidad, actúan normalmente
- Si 1 Commando con Uniforme Alemán se vuelve visible, reemplaza de nuevo el token de Commando (el token de
Uniforme Alemán se descarta)
armas de fuego
- STANDARD: Cuando se disparan vuelven visible al Commando y ac van la alarma.
- STG44 y Mg42 NEST: Se sobrecalientan y sólo pueden ser usadas por 1 Commando cada turno.
granada
- Se usan las reglas de disparo normales (Para impactar hay que igualar o superar el valor impreso en la loseta obje vo)
- Afectan a todas las unidades de la loseta obje vo (Enemigos y Commandos VISIBLES)
cargas tnt
- Cuando se ac van (usando 1 PA), el token se coloca con el lado rojo hacia arriba (carga preparada para detonar)
- Una Carga TNT ac vada, puede detonarse cuando decida el jugador (siguiendo las reglas de las Acciones de 0 PA)
- Al explotar elimina todos los tokens (excepto los triangulares) y unidades de la loseta. Los enemigos eliminados por
una explosión no dejarán tokens de equipo.
bombardeo
- Tira tantos dados como indique el token.
- Cada impacto en la loseta obje vo EXTERIOR elimina 1 enemigo.
- Los impactos sobrantes afectarán también a los Commandos VISIBLES que haya en la loseta
divisado
Al eliminar a 1 enemigo estando oculto (desde la misma loseta o adyacente), el Commando se vuelve visible si el enemigo
eliminado es reemplazado por un token de Divisado Y hay algún enemigo en la loseta obje vo
mg42 nest
- Cuando se entra en una loseta con una MG42 NEST, los enemigos se colocarán dentro. Los Commandos pueden entrar
o salir de la MG42 NEST gratuitamente (no cuenta como una acción)
- La MG42 NEST proporciona muy buena cobertura (hay que sacar 5+ para impactar)
- Un Commando en una MG42 puede elegir si u lizarla para disparar, o bien u lizar una de sus armas. En cambio los
enemigos siempre dispararán con la MG42 (no hay que olvidar que es un arma que se sobrecalienta)
- Si un Commando y un enemigo coinciden en una loseta con una MG42 libre, el Commando decide primero si quiere
ocuparla o no.
- Una MG42 no puede ser destruida ni movida por un Commando
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