Subido por javier segura ordovas

DIARIO JUEGOS MOTORES

Anuncio
5 de Enero de 2013
JUEGOS
MOTORES
DEPORTIVOS
DIARIO, PORTAFOLIO Y COMENTARIO
DEL PROYECTO DE EMOCIONES
AURORA VÉLEZ VÁZQUEZ
UNIVERSIDAD DE MURCIA
AÑO 2012/2013
ÍNDICE
Diario.....................................................................................................................3
Práctica 0: Presentación...........................................................................3
Práctica 1: “Cada juego nos invita a una aventura”...............................6
Práctica 2: “Aprender a cooperar para aprender a competir”.............11
Práctica 3: “Paracaídas en juego”.........................................................15
Práctica 4: “Los duelos asimétricos por equipos”.................................20
Práctica 5:”Los materiales como vehículo de comunicación motriz: los
móviles”...................................................................................................24
Práctica 6: “Aprender a cooperar para aprender a competir (2º parte)”
.................................................................................................................27
Práctica 7: “Uno para todos, todos para uno”......................................30
Práctica 8:“Yo mismo conmigo”............................................................33
Práctica 9:“Los duelos asimétricos por equipos (2º parte)”..................36
Portafolio.............................................................................................................40
Actividad 1: Imaginemos.........................................................................40
Actividad 2: La dimensión lúdica............................................................41
Actividad 3: Lectura y análisis de artículo ............................................44
Actividad 6: Los juegos populares tradicionales....................................46
Proyecto emociones............................................................................................48
Valoración de mis emociones..................................................................48
2
Reflexión final..........................................................................................49
DIARIO JUEGOS MOTORES DEPORTIVOS
Jueves, 26 de Septiembre de
2013
PRÁCTICA 0
Introducción
En la primera sesión de la asignatura “Juegos motores deportivos”, hemos
comenzado con una asamblea en la que el tutor ha empezado a tratar el juego. Son
diversas las clasificaciones de juegos, juegos de fuerza, resistencia, flexibilidad,
recreativos, etc.
En este caso, nosotros vamos a trabajar con la clasificación de juegos motrices
de Parlebás, cuyos dominios de acción motriz son individual o psicomotriz, de
cooperación, de oposición y de cooperación-oposición.
La primera tarea que debemos realizar es elaborar un juego de cada dominio de
acción motriz, en grupos de cuatro. Para que los grupos sean heterogéneos, realizamos
varios juegos de calentamiento: vamos corriendo por la mitad de la pista, separados
unos de otros, y a la señal (palmada) debemos realizar la acción que nos indique el
profesor, colocarnos en parejas o en tríos, situarnos espalda con espalda, tocar un
determinado color o colocarnos en grupos por el color de la camiseta. Una vez que
estamos en grupos de cuatro o cinco personas comenzamos a elaborar los distintos
juegos. Después nos unimos tres grupos pequeños, quedando la clase dividida en dos
grupos, y seleccionamos el juego de cada tipo que nos parece más lúdico y atractivo
para los alumnos y para nosotros mismos.
3
Juegos
1. Individual o psicomotriz: se elabora un circuito en la mitad de la pista. Los
alumnos comienzan a la pata coja, seguidamente a cuatro patas, después otra
vez a pata coja, vuelven en
cangrejo y por último,
corriendo hasta donde han
salido. Desde una línea a
otra van variando, es decir,
realizan variantes. Para que
tenga un componente
lúdico, todos lo realizan a la
vez.
2. Cooperación: el grupo se divide en dos grupos y hacen dos filas. Los
componentes de las filas deben estar separados a un brazo del compañero de
delante. El último componente de cada fila debe hacer zigzag entre los
compañeros hasta colocarse el primero, dar una palmada al compañero que
tiene detrás y así sucesivamente a través de todos los que están en cada fila,
hasta llegar al primero de nuevo y este sale otra vez.
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego porque me ha parecido
bastante atractivo y activo. En este es fundamental la actuación de cada
uno de los componentes de la fila, pues es muy importante la rapidez con
que cada individuo realiza la carrera para llegar lo antes posible al principio
de la fila. Además, se debe reaccionar rápidamente a la palmada del
compañero de delante y transmitirla lo más rápido posible. Pero en este
faltaría el carácter lúdico del juego, es decir, que los alumnos jugaran contra
sus compañeros creando un ambiente más atractivo para ellos.
-
Variante: esta variante cambia el dominio de la acción motriz, variando de
cooperación
a
cooperación-oposición.
Se mantienen las dos
filas pero en este el
objetivo es llegar antes
que la fila contraria, por
lo que se crearía una
mayor tensión.
3. Oposición: este juego se llama “Gavilán”. La pista está dividida por una línea, en
la que se coloca un compañero que se la queda, el gavilán. Los demás
compañeros se sitúan en una parte de la pista y preguntan: “Gavilán, Gavilán,
4
¿podemos pasar?” El gavilán responde sí y todos los alumnos deben intentar
pasar al otro lado de la pista sin que el gavilán los toque. El gavilán solo se
puede desplazar por la línea. Cuando este pilla a algún compañero, cambian el
rol.
-
Motivo de elección: este juego me parece bastante monótono y aburrido
pues aquellos alumnos más hábiles o rápidos siempre se libran del gavilán y
los que presentan más dificultades son atrapados. Por lo que siempre son
los menos avanzados los que se convierten en gavilanes y siguen pillando a
los más débiles, y los más rápidos siempre escapan de sus manos. De esta
manera no es un juego atractivo ni motivador para los alumnos, pues tanto
los hábiles como los que tienen menos capacidades se aburren.
-
Variante: para evitar este problema, cambiaría el dominio de acción motriz,
convirtiéndolo en un juego de cooperación-oposición. Aquellos alumnos
que son pillados se
unen
al
gavilán,
colaborando con él
para no dejar pasar a
los demás, hasta que
solo quede uno, el
ganador.
4. Cooperación-oposición: el
juego se llama “Gusano”. Los alumnos se colocan en una fila, agarrados unos de
otros de la cintura y un alumno queda suelto. Este debe pillar al último que está
en la fila, mientras que los demás compañeros de la fila se desplazan para que
el que está suelto no le pille, por lo que se mueven todos en la misma
dirección, colaborando entre ellos. Una vez que lo pille cambian el rol, se
desplazan una posición hacia detrás y el último de la fila se queda pillando.
-
Motivo de elección: este juego me parece bastante simple, por lo que los
alumnos cuando lleven un rato jugando les va a parecer muy repetitivo.
-
Variante: para complicar la acción motriz se divide el grupo en dos filas. El
primer individuo de una de esas filas debe pillar al último de la otra. En este
caso, la situación motriz es más compleja ya que desplazarse en fila es más
difícil que moverse de manera individual, por lo que el que pilla en este
caso va más lento que en el caso anterior. Hay que tener en cuenta diversos
aspectos como el movimiento del último de la fila que es el que huye y la
estrategia a seguir para que no les alcance la otra fila.
Para finalizar la sesión, hemos hecho una asamblea en la que se han
comentado los aspectos más relevantes surgidos a lo largo de la clase. Además, se han
5
aclarado dudas con respecto a los tipos de juegos en función de las situaciones
motrices.
Reflexión
En esta primera sesión hemos repasado contenidos ya dados en las asignaturas
anteriores de Educación Física en Primaria, pero nos ha servido para situarnos en esta
asignatura: la metodología que se lleva a cabo, cómo se organizan las clases, etc.
Durante esta clase no se ha desarrollado una sesión de mando dirigido, pues el
profesor ha participado principalmente al comienzo de esta, pero después han sido los
propios alumnos los que han elaborado y experimentado con los diferentes juegos, es
decir, un aprendizaje constructivista. Desde mi punto de vista, creo que esta es una
buena forma de aprender también y que se puede alternar entre sesiones o partes de
una sesión dirigidas por el profesor y otras donde los alumnos sean los protagonistas.
Otro aspecto a comentar con respecto a la organización de la sesión es que al
haber dividido la clase en pequeños grupos eran diversas las propuestas de juegos, por
lo que hemos podido conocer no solo los que hemos planteado los diferentes
miembros del grupo sino los de nuestros compañeros. Además, una vez que los hemos
realizado, hemos podido observar cómo actuaban los componentes del otro grupo y
hemos comparado sus juegos con los nuestros, modificando así algunas reglas
preestablecidas en la planificación, las cuales no han dado los resultados previstos.
En general, la sesión ha sido amena, aunque no hemos estado todo el tiempo
realizando juegos.
Jueves, 3 de Octubre de 2013
PRÁCTICA 1: “CADA JUEGO NOS INVITA A UNA AVENTURA”
Introducción
En esta segunda sesión se han presentado todos los tipos de juegos motores
(individual, oposición, cooperación, oposición-cooperación) y hemos vivenciado cada
uno de ellos en distintas actividades.
Además, hemos introducido el juego para la parte del calentamiento. Es una
forma más atractiva y motivadora de preparar el cuerpo para el posterior trabajo que
vamos a realizar. También, se aúnan los contenidos de los diferentes bloques que con
el calentamiento habitual no se puede hacer.
La idea de esta sesión era una organización en circuito, formado por cuatro
estaciones, en las cuales habría un tipo de juego motor en cada una de ellas. Al
6
comienzo de la sesión se explicaría el objetivo de cada uno de los juegos y los alumnos
a la señal deberían ir rotando de estación, sin tener que interrumpir para ningún tipo
de explicación. Pero esto no se ha podido llevar a la práctica por las modificaciones de
espacio, ya que la clase se ha desarrollado en la pista de fuera y no en el pabellón, por
lo que no es un espacio insonorizado y nos íbamos a interrumpir unos a otros. Por lo
que los juegos los hemos realizado todos juntos, en grupo grande.
Juegos
1. Carrera miope: se divide la clase en grupos pequeños y cada uno de sus
miembros se desplaza desde la línea de banda hasta la línea de mitad del
campo de fútbol con un
cono en la cara, por lo
que solo podemos ver
por el agujero pequeño
del cono, la visión es
reducida.
Una de las variantes de
este juego es realizar el
mismo desplazamiento pero tapándonos los ojos con las manos y aumentando
poco a poco la velocidad con la que nos movemos. En este caso, al final del
recorrido nos espera un compañero que nos guía con palmadas y nos coge una
vez que lleguemos a la línea. Después, realizamos el mismo recorrido pero el
compañero que espera no hace palmadas, sino que debemos observar el
recorrido antes de taparnos los ojos y llegar. Otra variante es que el miembro
de la pareja que lleva tapados los ojos desplaza al otro compañero y viceversa.
Y por último, el último juego de esta parte, se colocan todos los compañeros
con colchonetas en vertical, formando una gran “muralla” y uno de ellos debe
correr a gran velocidad con los ojos cerrados hacia ellos. Estos amortiguan su
llegada. Tuve el placer de comprobar esa sensación. Al principio, comencé a
correr rápido pero aflojé un poco, conforme me notaba más próxima a las
colchonetas.
-
Motivo de elección: he seleccionado estos juegos porque además de
trabajar la acción motriz individual, son actividades que pueden ser
realizadas con alumnos con necesidades educativas específicas (NEE):
ciegos, sordos, etc. Por ello, también es bueno que conozcamos ejercicios
destinados a estos alumnos, ya que en nuestro futuro como docentes
posiblemente tengamos que trabajar con ellos e integrarlos en el aula como
uno más. En este caso, observo que faltan algunas actividades encaminadas
a alumnos con otro tipo de discapacidad, como puede ser un problema
motor.
7
-
Variante: en parejas, uno de los compañeros que se encuentra en una línea,
realiza el sonido de un animal y su pareja debe representar ese animal.
Como yo quiero plantear un ejercicio en el que pueden trabajar los alumnos
con dificultades motoras, estos deben representar animales que se
desplazan por el suelo. Por ejemplo: una serpiente, por lo que los alumnos
deben reptar hasta alcanzar al compañero, o un perro, deben colocarse en
cuadrupedia.
2. Robar calcetines: este
juego es modificado por
“robar deportivas”. En
parejas, se colocan sobre
una
colchoneta
de
espaldas. A la señal del
profesor deben robar las
zapatillas o deportivos al
contrincante antes de que
este se las quite a él. Este es un juego de lucha, pero no se puede pegar, luxar,
estrangular…Es un juego sociomotriz de oposición.
-
Motivo de elección: este juego es bastante activo y motivador cuando la
pareja contrincante tiene unas capacidades de reacción y velocidad de la
acción motriz semejantes sino puede llegar a ser aburrido, pues siempre es
el mismo alumno el que gana y el otro contrincante el que pierde.
-
Variante: se forman grupos de cuatro o cinco alumnos y unos grupos se
enfrentan con otros. En esta variante, los miembros del mismo grupo se
pueden ayudar entre sí, es decir, que pueden intentar quitarle una zapatilla
dos miembros de un grupo a otro del otro grupo. El equipo que quite todos
los deportivos antes al otro, gana.
3. Comba cooperativa: es un
juego
sociomotriz
de
cooperación, por lo que el
objetivo es que todos los
componentes del grupo
pasen saltando, al menos
una vez la comba, en el
menor tiempo posible. El
juego previsto en un
principio no era este, sino
contar los saltos que pueden hacer todos los componentes saltando juntos.
8
-
Motivo de elección: este es el juego que creó más tensión y competición
durante esta sesión o, por lo menos, en el que yo sentí más ansiedad, pues
antes de comenzar a realizar el reto cooperativo teníamos que pensar qué
estrategia seguir para lograrlo. Uno de los inconvenientes era que solo
teníamos cinco oportunidades para conseguirlo. Además, ninguno de los
componentes del grupo podía fallar. Por estas dos normas existía una
mayor tensión entre nosotros. Pero aun así, creo que se podría haber
añadido algún aspecto que el grupo tuviera que tener presente en todo
momento, por lo que aumentaría así la dificultad.
-
Variante: todos los alumnos deben saltar en el menor tiempo posible, pero
en este caso, siempre tiene que haber alguna persona saltando, no puede
estar girando la cuerda sola. De esta manera, el grupo no debe pensar solo
en la rapidez de la tarea a desarrollar sino también en la organización, es
decir, cuántas personas van a entrar a saltar, quién se mantiene saltando
mientras entran los siguientes, etc.
El juego de “robar piedras” no lo hemos podido realizar.
Reflexión
Esta sesión ha sido un repaso de contenidos que ya vimos el año pasado, pues
los tipos de juegos motrices ya los trabajamos y practicamos en sesiones del curso
pasado. Aun así, hemos realizado juegos diferentes, por lo que cada vez ampliamos
nuestro abanico de posibilidades como futuros docentes.
En primer lugar, como no hemos podido realizar la sesión en el pabellón
deportivo, no hemos llevado a cabo la sesión tal y como estaba planteada. El espacio
exterior, es decir, la pista al contrario que el pabellón no está insonorizada por lo que
ello provoca que al dividir la clase en varios grupos, nos molestemos unos a otros al
hablar y no podamos llevar a cabo los ejercicios.
Con respecto a la organización en circuito, creo que es una metodología mejor
para trabajar en el aula con los alumnos. Pienso que los alumnos se encuentran más
motivados y más dispuestos a cooperar entre sí, ya que están acostumbrados a realizar
los juegos o actividades físicas todos a la vez, ya sea individualmente o grupalmente y
esta sería una novedad.
Un aspecto negativo es que el profesor debe organizar, antes de comenzar la
clase, cada una de las estaciones que conforman el circuito, aunque en mi caso no
sería un inconveniente. Además, hay que planificar todo lo que un circuito conlleva, la
duración de las estaciones y el tiempo de descanso, la intensidad del ejercicio, si la
ejecución es simultánea o alternativa, etc. También es muy importante estar
pendiente de todas las estaciones, es decir, que al contrario que la práctica conjunta,
9
el profesor debe observar que las cuatros actividades se están desarrollando a la vez
como prevé y que los alumnos realizan el ejercicio correctamente.
Actividad complementaria
Diseña un circuito lúdico con todos los dominios de acción motriz. En cada estación
tiene que haber al menos un juego (que no puede ser ninguno de los vistos en
clase). Puedes utilizar los materiales que estimes.
1. Estación 1
-
Juego individual o psicomotriz: “Corre saltando”: los alumnos deben
realizar individualmente una carrera con una cuerda (comba), saliendo
desde la línea de banda hasta la mitad de la pista. Estos no pueden tropezar
ni pisar la cuerda, si es así deben repetir el recorrido. Se cronometra el
tiempo que tardan cada uno de los alumnos para añadir un aspecto más
lúdico al juego.
2. Estación 2
-
Juego sociomotriz de oposición: “Pañuelo”: los alumnos se desplazan por la
pista con un pañuelo colocado en la espalda y con diferentes
desplazamientos (a pata coja, corriendo, reptando, en cuadrupedia…) que
marca el profesor. A la señal “Pañuelo”, los alumnos deben intentar coger
el pañuelo de sus compañeros pero evitar que cojan el suyo. El que más
pañuelos haya cogido y mantenga el suyo, gana el juego.
3. Estación 3
-
Juego sociomotriz de cooperación: “La escalera”: los alumnos se sitúan
encima de un banco. El objetivo de este juego es que se deben colocar
según su altura de mayor a menor cooperando entre sí para no caer del
banco. Si se caen, acumulan puntos negativos y a los dos puntos negativos,
no podrán lograr el reto.
4. Estación 4
-
Juego sociomotriz de oposición-cooperación: “El encuentro”: se divide la
clase en dos grupos. El grupo A intenta que cuatro de sus compañeros que
se encuentran separados, uno en cada lado de la pista, se den un abrazo. El
equipo B intenta impedir ese abrazo colocando las manos en la espalda.
Jueves, 10 de Octubre de 2012
PRÁCTICA 2: “APRENDER A COOPERAR PARA APRENDER A COMPETIR”
10
Introducción
Partimos de la clasificación de los tipos de juegos: cooperación, oposición,
cooperación-oposición y psico-oposición. Actualmente los que más se practican son los
de cooperación-oposición (60-70%), los de cooperación (10-15%) y psico-oposición (510%) muchísimo menos.
En la sesión de hoy vamos a trabajar los juegos de cooperación y juegos de
cooperación con competición, en los que es necesario uno o más jugadores, los cuales
deben colaborar entre ellos, pero no oponerse a otro equipo, es decir, sin influir en el
resultado de los demás. En los juegos cooperativos llevamos a cabo unos retos
comunes entre todos, sin embargo, en los juegos cooperativos con competición,
competimos.
Los juegos propuestos en esta sesión se asocian a conductas donde se activa la
sociabilidad, el pacto grupal y la estrategia colectiva, la inteligencia motriz, los
automatismos y el ritmo. Estos son: Troncos rodantes, Pasar por el aro, Palomitas
pegajosas, No hay cama “pa” tanta gente, Nudos humanos y Llegar lo más lejos
posible.
Juegos
1. Troncos rodantes: todos los compañeros se tumban unos al lado de otros en
una fila con los pies para el mismo lado, como troncos en el suelo. El primero
de estos se coloca de forma perpendicular encima de ellos, los cuales deben
girar para hacer que este pase y vayan avanzando en la dirección indicada. El
que llega al final se coloca como otro tronco más. Así van pasando los alumnos
por arriba hasta que llegan a la línea final.
-
Motivo de elección: he
selecciono este juego ya que
me parece fundamental la
colaboración de todos los
componentes para poder
alcanzar el objetivo final, es
decir, que los troncos giren y
lleguen hasta la meta final. Todos los compañeros que están en el suelo
deben rodar a la vez y no parar para que el compañero pueda pasar por
encima. Además, también es muy importante el papel del que va encima,
pues debe ir totalmente recto, no debe dejar el peso en una persona
únicamente. Pero yo creo que el espacio que se debe recorrer es muy largo
y la carrera de troncos rodantes se hace un poco pesada.
11
-
Variante: una variante a
este juego es disminuir
el recorrido o espacio
que deben realizar los
troncos. En vez de
trasportar los troncos
por todo el campo de
fútbol, disminuir el
espacio a la mitad, por ejemplo, la mitad del campo.
2. Pasar por el aro: en gran grupo se debe idear una estrategia para que diez
personas pasen por los aros sin rozarlos. Estos se van colocando uno detrás de
otro conforme van pasando por los aros. La dificultad radica en que los aros
están colocados a distintos niveles, bajo, medio y alto, por lo que la persona
que pase por los aros debe ser cogida y transportada por los demás
compañeros. Además, aquellas
personas que pasen por el aro
no pueden ayudar a sujetar a
las demás. También hay que
tener en cuenta que otras diez
personas deben sostener los
aros que se van colocando. Si
logran pasar todos los aros sin
tocar ninguno de ellos, logran
el reto.
-
Motivo de elección: Nunca había jugado, ni visto este juego, por lo que me
ha llamado mucho la atención. Además, lograr el objetivo es más complejo
que el anterior por lo que la adrenalina aumenta y se desarrolla una mayor
competitividad y cooperación entre los alumnos. Aunque veo una dificultad
en este juego, pues suele haber dos roles: los chicos como son más fuertes
son los que transportan a las chicas que pesan menos. Por lo que no se
podrían modificar o cambiar esos roles.
-
Variante: hacer dos equipos, uno de chicas y otro de chicos para que así
trabajen ambos los dos roles. De esta forma, se plantea el juego de la
misma manera, con las mismas reglas, pero tanto chicos como chicas deben
sujetar aros, pasar por estos aros y sostener a sus compañeros para que
pasen por ellos.
3. Palomitas pegajosas: los alumnos adoptan el rol de palomita dentro de una
sartén, es decir, el espacio de juego. Todos se colocan en cuclillas con la cabeza
agachada como si fueran copos de maíz. El profesor toca a uno de los alumnos
12
y este comienza a saltar como una palomita al calentarse, a la vez que simula el
sonido “plot, plot”. A aquellos alumnos que toque esta palomita se convierten
en palomitas también y se pegan a esta. Cada vez hay más palomitas pegadas
hasta que todos los alumnos se encuentran unidos saltando en el centro de la
pista, es decir, la sartén.
4. Nudos humanos: se aprovecha la posición final del juego anterior y una vez que
todos los jugadores están juntos, suben las manos y cogen dos manos de sus
compañeros. Uno de ellos debe tener una de sus manos sueltas e intentar
soltar el nudo creado por las manos de los jugadores.
5. No hay cama “pa” tanta gente: el reto cooperativo consiste en que todos los
jugadores se coloquen sobre una colchoneta y no salga ninguno fuera de esta.
6. Rayar cooperativo: la clase se
divide en grupos de cuatro o
cinco alumnos. El objetivo
principal es colocar un objeto
(cono, superficie circular…) lo
más lejos posible de la línea de
salida sin tocar el suelo a partir
de esa línea. Por lo que hay que
elaborar una estrategia donde todos colaboren para que uno de los miembros
del grupo deposite en el suelo,
sin tirar o lanzar, el objeto lo más
alejado de la salida.
-
Motivo de selección: he
seleccionado este juego ya
que en él lo fundamental es
la táctica a desarrollar. Es
muy importante reflexionar sobre cómo se debe colocar la persona que va a
dejar el objeto en el suelo y los que están sosteniéndolo, cómo agarrar a
esa persona, quién debe
colocarse el primero y
quién el último, etc. Son
muchos aspectos los que
hay que pensar en poco
tiempo, por lo que hay
que ser rápidos y
astutos. Pero aun así,
13
pienso que es difícil alcanzar bastante distancia solamente con la ayuda de
los compañeros.
-
Variante: añado una ayuda más. Cada grupo puede utilizar otro objeto más
para poder llevar lo más lejos posible el objeto circular. Ellos mismos eligen
el objeto (pica, cono, cuerda, aro…). No se puede tocar el suelo tampoco,
solo que ahora tenemos el otro objeto de apoyo.
Reflexión
Esta sesión me ha parecido muy entretenida. Ha sido una clase diferente a las
anteriores, puesto que hemos trabajado un aspecto nuevo, la cooperación. Con esta
sesión, interactuamos y trabajamos más en grupo, además de conocernos cada vez un
poco más. Además, gracias a este tipo de comunicación motriz se desarrollan una serie
de valores como la colaboración, la solidaridad, etc.
Por otro lado, los juegos planteados no los había realizado nunca y son muy
divertidos, por lo que la sesión ha transcurrido bastante rápido. Uno de los juegos que
más me ha llamado la atención y con el que más he disfrutado ha sido “Pasar por el
aro” pues era un reto difícil por el número de aros que teníamos que pasar y por la
estrategia que debíamos pensar para calcular qué rol debía tener cada compañero.
Pero al final lo hemos conseguido.
Esta sesión puede ser llevada a cabo en el aula de Educación Primaria, pero con
algunas modificaciones en algunos juegos. Por ejemplo, en el segundo, “Pasar por el
aro”, debemos tener cuidado porque los alumnos de E. Primaria no tienen la fuerza
que tenemos nosotros, por lo que dependiendo del grupo con el que realicemos esta
actividad colocaremos los aros a diferentes niveles (bajo, medio y alto) o solamente a
uno o dos niveles más fáciles para ellos. En general, todos los demás juegos pueden ser
utilizados en una sesión en el colegio.
Actividad complementaria
¿Serías capaz de diferenciar qué es el aprendizaje cooperativo del juego
cooperativo? Existen algunas diferencias. Encuéntralas y coméntalas.
El aprendizaje cooperativo es aquel en el que dos o más personas se relacionan
e interaccionan entre ellas para mejorar el aprendizaje de uno mismo y de sus
compañeros. Cada uno es responsable de que todos sus compañeros aprendan.
El juego cooperativo es una actividad motriz en la que los jugadores dan y
reciben ayuda para contribuir a alcanzar unas metas comunes. Estos buscan la
14
participación de todos los componentes y predominan los objetivos comunes a los
individuales. Los alumnos juegan con otros para superar los obstáculos y desafíos y no
para enfrentarse a ellos. En estos juegos se fomenta la sensibilización, comunicación,
cooperación y solidaridad. Por lo que se lleva a cabo un aprendizaje cooperativo.
De esto se desprende que el juego cooperativo es la actividad motriz en sí y el
aprendizaje cooperativo es la metodología llevada a cabo.
Jueves, 17 de Octubre de
2013
PRÁCTICA 3: “PARACAÍDAS EN JUEGO”
Introducción
En esta sesión hemos trabajado con un material que utilizamos el año pasado
en una de las sesiones de Educación Física I, el paracaídas recreativo. Este lo vimos por
encima, se le dedicó solamente una parte de una sesión. La utilización de este
instrumento educativo necesita de la explicación del uso y de las posibilidades de este
y las normas de seguridad necesarias para su uso. Por ello, comenzamos la sesión de
esta forma.
El objetivo principal de esta sesión es que nos familiaricemos con este material.
La sesión se desarrolla en dos partes: una primera en la que conocemos el material y
realizamos una serie de actividades sencillas como el hinchado, el gran hinchado, el
hongo, el paraguas o rizos y hondas. Y la segunda parte, en la que se plantean diversos
juegos motores como la casa de la bruja, los paracaidistas saltarines, la montaña, los
besos, las presentaciones divertidas y las ardillas.
En nuestro caso, trabajamos situaciones sociomotrices lúdicas de cooperación.
Aunque este material se puede utilizar con otro tipo de relación entre los jugadores.
Juegos
Conocimiento del material
1. Hondas: se mueve el paracaídas en forma circular con un orden, por lo que los
alumnos van subiendo el paracaídas uno a uno seguidamente para visualizar
como una ola de los brazos de un grupo de personas.
2. Hinchado y gran hinchado: hay dos tipos de hinchados. Uno de ellos, los
alumnos colocan el paracaídas pegado al suelo y lo elevan todos al mismo
15
tiempo hasta su máxima altura. Y el otro, en el que el paracaídas se sitúa en la
zona de la cintura y se eleva hasta su máxima altura.
3. Hongo: se eleva el paracaídas y cuando alcanza su máxima altura, los alumnos
se acercan entre ellos al centro para que este se cierre.
4. Paraguas: se realiza de la misma forma que el hongo pero solo sujetan el
paracaídas aquellos que tienen sus agarraderas.
5. Iglú: se eleva el paracaídas y en su máxima altura los alumnos se acercan y lo
bajan pisándolo con el pie, quedando hinchado durante unos segundos como si
fuera un iglú.
6. Casa de la bruja: se realiza de la misma forma que el iglú, por dentro del
paracaídas, pero los alumnos esperan a que este baje.
Desarrollo
1. Volamos: se eleva el paracaídas y en su altura máxima saltamos todos a la vez,
teniendo la sensación de volar.
2. Volar el paracaídas: se eleva el paracaídas pero se suelta en el punto más alto.
De esta forma se puede observar qué alumnos han soltado el paracaídas antes
o después porque el paracaídas se desplazará hacia un lado u otro en vez de
hacia arriba.
-
Motivo de elección: he
elegido este juego ya que
no solo debemos darle a
los
alumnos
la
oportunidad de hacer
volar el paracaídas sino
que también pueden
elevar o jugar con otro
tipo de materiales, más
grandes o pequeños,
redondos, cuadrados o sin
forma, etc.
-
Variante:
con
el
paracaídas paralelo al
suelo, se depositan sobre
16
él cinco elementos diferentes (pelota de goma, goma de borrar, bufanda,
pelota de tenis y estuche). Los alumnos realizan una serie de movimientos
para que estos objetos se eleven lo máximo posible y recogerlos con el
paracaídas. El juego acaba cuando no queda ningún objeto por mantear. A
través de este juego pueden observar qué elementos son más fáciles de
elevar o se elevan más que otros.
3. Colores: los alumnos sujetan el paracaídas, cada alumno por un color
determinado. Cuando el profesor indica un color (rojo, azul, amarillo o verde),
los alumnos que sujetan la franja de ese color deben soltarlo y buscar otra
franja del mismo color. En este juego hay varias variantes: los alumnos que
cambian de posición lo deben hacer por fuera del paracaídas o por dentro, el
profesor puede nombrar un color o varios a la vez o deben realizar lo contrario
de lo que dice el docente. Por ejemplo: si dice verde y rojo, deben cambiar su
posición los que están en las franjas azules y amarillas.
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego porque ha sido uno de los
más activos de la sesión y el
que me ha causado mayor
tensión porque tenía que
estar muy atenta a las
consignas que daba el
profesor. Aun así creo que
se puede introducir alguna
consigna diferente para
variarlo más e introducir así
otro tipo de material.
-
Variante: colocar aros de diferentes colores debajo del paracaídas. Cuando
los alumnos tienen que cruzar por debajo del paracaídas deben pisar dentro
de los aros para colocarse en otra posición diferente a la suya antes de que
el paracaídas se deshinche y conseguir el reto. Aquellos que no pasen por
los aros no lo consiguen.
4. Presentaciones divertidas: los alumnos deben realizar hinchados continuos. En
cada uno de ellos debe entrar uno al círculo que se sitúa en el centro del
paracaídas y presentarse diciendo su nombre, de dónde es y su afición
preferida. En el siguiente hinchado debe volver a su sitio alrededor del
paracaídas.
17
5. Saludos: en cada hinchado
entran dos alumnos y
deben saludarse de una
manera original, no vale
repetir, y volver al sitio del
otro compañero. El reto se
consigue cuando todos los
componentes se saludan
antes de que el paracaídas se deshinche en cada hinchado.
6. Saltos y besos: mismo rol que el anterior, solo que en este caso entran tres
alumnos. Uno de ellos le da un beso a otro y el tercero debe saltar por encima
de uno de estos y al salir deben colocarse en una posición distinta a la que
tenían antes. Esto deben realizarlo antes de que el paracaídas se deshinche.
7. Montaña: el objetivo de una
de sus variantes es que la
pelota grande se sitúe en el
agujero
central
del
paracaídas. Otra variante es
hacer rodar la pelota por el
paracaídas haciendo una
trayectoria circular evitando
que caiga, y por último que
alcance la mayor altura posible impulsada por el paracaídas.
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego motor porque ha sido el
menos atractivo de todos los que hemos realizado y creo que cambiando el
dominio motriz sería más llamativo.
-
Variante: utilizar dos paracaídas, por lo que es necesario dividir la clase en
dos subgrupos. Estos
disponen de una pelota
grande la cual deben
intentar pasar de un
paracaídas al otro,
impulsándola con este,
a través de golpes
secos.
Para finalizar la sesión el
profesor explica cómo doblar y guardar el paracaídas.
18
Reflexión
Esta sesión me ha parecido muy atractiva y llamativa pues hemos trabajado con
un material poco usual en el aula, ya que en numerosas ocasiones los centros
educativos no cuentan con este por motivos económicos. Aunque este se puede
elaborar con materiales usados como pueden ser sábanas, es decir, unir varias sábanas
viejas y hacer un agujero en el centro en forma de círculo.
Por otro lado, es un material con el que se trabaja fácilmente la cooperación, el
trabajo en equipo, pues es necesario el trabajo de todos los componentes para realizar
los diferentes movimientos del paracaídas, para que este no caiga al suelo o para llevar
a cabo diversos juegos cooperativos. Por lo que a través de este se desarrollan valores
como la cooperación, la participación, la solidaridad y la colaboración entre
compañeros.
Actividad recomendada
Plantea cuatro juegos motores con diferentes tipos de comunicación motriz en el que
el paracaídas sea un elemento principal de juego.
1. Juego de cooperación-oposición: 15 alumnos cogen el paracaídas y los demás
se desplazan y giran por la pista. Los que llevan el paracaídas deben alcanzar a
los que no y cuando los tengan cerca elevarlo para introducir al compañero por
el agujero central. Se vuelve a levantar y ese alumno se agrega al paracaídas.
2. Juego de cooperación: se introducen seis pelotas sobre el paracaídas, una de
ellas con una característica que la diferencia de las demás: más pequeña. El
reto que deben conseguir es que las cinco pelotas iguales salgan por el agujero
central y la distinta se quede en el paracaídas. Por cada pelota grande que
entra por el agujero se anotan un punto. El juego acaba cuando la pelota
pequeña se introduce por el agujero o sale del paracaídas.
3. Juego de oposición: se divide la clase en dos equipos, el equipo rojo y el azul.
Estos se distribuyen aleatoriamente agarrando el paracaídas. Se introducen en
el paracaídas seis pelotas de goma espuma, tres de color azul y otras tres de
color rojo. El objetivo es que el equipo rojo mantenga sus pelotas sobre el
paracaídas y tire fuera de este las azules y el quipo azul, viceversa. Aquel
equipo que mantenga las pelotas de su color en el paracaídas, gana.
4. Juego de cooperación: todos los alumnos agarran el paracaídas y se introduce
una pelota. El alumno que tiene frente a él la pelota, dice el nombre de uno de
sus compañeros y entre todos deben mover el paracaídas para dirigir la pelota
19
hacia su posición. Se repite hasta que la pelota se ha desplazado hacia todos los
alumnos.
Jueves,
31 de Octubre de 2013
PRÁCTICA 4: “LOS DUELOS
ASIMÉTRICOS POR EQUIPOS”
Introducción
En esta sesión vamos a
trabajar
con
situaciones
sociomotrices de cooperación-oposición o también denominadas “de equipo”. Estas
suelen ser siempre de red exclusiva y estable, es decir, las relaciones con los
compañeros y contrincantes no cambian durante todo el juego. Hay dos clases de
juegos de duelos: simétricos, en los que hay un mismo número de jugadores por
equipo y mismas posibilidades de actuación en el juego o asimétricos, presentan
diferentes roles para cada equipo. Por lo que en este último caso, nos encontramos
con redes exclusivas (sabemos con quién vamos) pero inestables, es decir, cuando mis
compañeros se convierten en contrincantes o viceversa. Estos últimos son los que
nosotros vamos a desarrollar en esta sesión: círculo veloz, Kadabbi y pollos, zorros y
víboras.
Antes de realizar estos juegos, comenzamos con un juego de calentamiento. Se
determina el espacio del campo el cual no se debe salir. Comienza un compañero con
un peto amarillo pillando. Para no ser pillados los demás pueden abrazarse a otro
compañero. A continuación, se añade otro alumno con un peto de color rojo pero este
solo puede pillar a los que están abrazados. Después, con la tercera consigna el
agrupamiento es de tres personas, es decir, solo pueden evitar ser pillados cuando hay
tres alumnos abrazados, pero si se une un cuarto ya pueden volver a ser pillados. Y por
último, se añade otro peto de color blanco, un tercer alumno que pilla tanto a los que
están libres como a los abrazados.
Juegos
1. Círculo veloz: se forman dos círculos concéntricos, uno en la parte interna y
otro rodeando a este, en el centro de la pista. Ambos equipos comienzan a
girar rápidamente en sentido contrario. A la señal del profesor los alumnos
sueltan sus manos y los que se sitúan dentro pillan a los de fuera. El espacio de
juego llega hasta las líneas de puntos de balonmano y las laterales de fútbol, a
20
partir de estas los alumnos están salvados. Por aquellos alumnos que pillan,
obtienen un punto. La siguiente jugada cambio de rol, los de dentro, fuera y
viceversa.
2. Kadabbi: se divide la clase en dos equipos. Uno de ellos se sitúa dentro del
campo delimitado (zona cuadrada) y el otro fuera de este, en una línea. Cuando
comienza el tiempo, el grupo que está fuera debe entrar al campo de uno en
uno para pillar a algún
contrincante pero a la vez
debe
decir:
“Kadabi,
kadabi”. En el momento en
que no diga esa palabra
debe salir del campo, es
decir, de las líneas que
delimitan el espacio o los
contrincantes podrán pillarlo a él. A cada oponente que pillen, el quipo
consigue un punto. Después cambian los roles, el equipo que se sitúa dentro,
sale fuera y el de fuera, dentro. Gana el equipo que más puntos consiga.
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego porque es el que me ha
parecido
más
complejo de esta
sesión.
Este
es
complejo para los que
ejecutan el rol de
pillar. Es un juego en
el que no solo tienes
que estar pendiente
de pillar a los contrincantes sino que debes controlar cuánto tiempo eres
capaz de aguantar repitiendo la palabra “Kadabbi”, por lo que es más difícil.
Además, debes controlar aquellos rivales que te siguen para pillarte si paras
de decir la palabra.
-
Variante: se mantienen las mismas reglas pero en vez de entrar un
contrincante al campo, entran dos. Así, al aumentar el número de
componentes que pillan se reduce la dificultad para estos y aumenta para
los que se sitúan dentro de la zona de juego, pues es una persona más la
que va a por ellos.
3. Pollos, zorros y víboras: se organizan tres equipos con el mismo número de
jugadores y se colocan en forma de triángulo, cada equipo en una esquina. El
juego consiste en que los pollos atrapen a las víboras, estas a los zorros y los
zorros a los pollos, es decir, una vez que los tocan, los llevan como prisioneros a
21
su guarida. En ese trayecto están inmunes a ser cazados. Una vez en la guarida
cada componente puede ser salvado cuando uno de sus compañeros que están
libres le tocan cualquier parte del cuerpo.
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego porque se tardaba poco
tiempo en ejecutarlo. Enseguida uno de los tres equipos conseguía atrapar
en su casa a sus rivales, por lo que la duración del mismo era breve desde
mi punto de vista aunque bastante intensa.
-
Variante: se mantienen las mismas reglas pero, en este caso, se colocan por
el espacio varios aros que tienen el rol de guarida para los tres animales.
Por lo que estos pueden colocarse dentro de un aro para salvarse de sus
enemigos. Hay que mantener una norma, que no pueden estar dos
animales en un mismo aro, solamente uno.
Reflexión
Esta ha sido una sesión muy activa, ya que los juegos que hemos desarrollado
han sido bastante intensos. Además, al ser juegos de cooperación-oposición, el factor
oposición crea en nosotros una mayor motivación y más competitividad por alcanzar el
objetivo que es ganar.
Por otro lado, tras la realización de esta sesión, he descubierto otras
posibilidades para trabajar la oposición-cooperación, ya que yo vinculaba este tipo de
comunicación motriz a deportes tales como el fútbol, el baloncesto, el voleibol, etc. Sin
embargo, son diversas las situaciones lúdicas que se pueden realizar para trabajar la
cooperación-oposición en el aula.
Además, esta sesión me ha servido para tener más claro los juegos según el
tipo de comunicación motriz, ya sean juegos de red exclusiva y estable o inestable.
Esta información es importante porque nos sirve para saber cómo es el juego que
vamos a realizar y las estrategias que tenemos que llevar a cabo para poder ganarlo.
Actividad complementaria
Realiza
una
búsqueda
de
información
en
la
Web
comentada
( www.praxiologiamotriz.inefc.es ) y consigue encontrar algún documento referido al
juego. Léelo y resume lo más importante. Añádelo a tu diario que seguro te será de
utilidad.
El documento trata sobre la Praxiología motriz o ciencia de la acción motriz,
disciplina científica aplicada y desarrollada por muchos investigadores de las prácticas
motrices en todo el mundo, aunque el principal exponente de esta es Pierre Parlebas.
Esta ciencia plantea las acciones motrices como sistemas ordenados e interactivos
22
donde sus componentes se relacionan entre sí siguiendo un determinado orden
estructural (interno) también denominado lógica interna. Esta permite conocer qué
tipo de acciones motrices se desarrollan cuando el sistema se pone en marcha.
Con respecto a la dimensión científica de la Praxiología motriz, el texto nos
indica que hay diversos modelos operativos que representan las estructuras básicas
del funcionamiento del juego deportivo y que contienen su lógica interna (Parlebas).
Uno de ellos es la Red de Comunicación Motriz, la cual explica la relación de
colaboración-oposición existente entre los jugadores. Son diversos los tipos de redes
que se pueden dar en los juegos: exclusiva, estable, inestable, ambivalente,
permutante, convergente, fluctuante, interacción revelada, simétrico o asimétrico.
Otro es la Red de Interacción de Marca, la que refleja la consecución de los objetivos
codificados. También hay varios tipos: antagónicas, cooperativas y mixtas. Por otro
lado está el Sistema de Puntuación que se desprende del anterior para comparar los
resultados de los participantes y determinar un ganador. Los tipos son puntuación
límite, tiempo límite y puntuación-tiempo límite. Otro modelo es el Sistema de Roles,
es decir, el conjunto de derechos y prohibiciones que tienen los diferentes jugadores
en los juegos. El Sistema de Subroles, es decir, las acciones que pueden realizar los
jugadores dentro del rol establecido. Otro de estos es el Código Gestémico, gesto o
comportamiento motor que transmite una información como sustitutivo de la palabra.
Y por último, el Código Praxémico, es decir, la conducta motriz de un jugador que
trasmite información que debe ser descodificada por los compañeros o adversarios o
por ambos, favoreciendo así la colaboración o engañando al rival.
Tras la lectura de este documento de introducción a la Praxiología Motriz he
podido comprobar que son bastantes los modelos que se pueden tener en cuenta para
la dimensión científica de la Praxiología motriz. Ya habíamos comentado algunos de
estos en clase práctica y teórica pero con este documento he podido comprender
mejor la información. Además, el conocimiento de estos es necesario para la
planificación y ejecución de los juegos motores ya que dependiendo del objetivo que
queramos desarrollar en cada clase o grupo podemos variarlos, seleccionando unos u
otros.
Jueves, 7 de Noviembre de 2013
PROYECTO EMOCIONES
PRÁCTICA 5: “LOS MATERIALES COMO VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN MOTRIZ: LOS
MÓVILES”
Introducción
23
Hoy comenzamos el “Proyecto de las emociones”. Antes de comenzar la sesión
como tal, nos explican el proyecto que vamos a llevar a cabo y las instrucciones
necesarias para las cuatro sesiones en las que se va a desarrollar. Primeramente,
rellenamos unos documentos sobre nuestros antecedentes físico-deportivos y la
actividad física que realizamos actualmente. Además, firmamos el consentimiento
informado.
Antes de empezar a
desarrollar los juegos de esta
sesión debemos rellenar el Panas,
es decir, una escala que contiene
una serie de palabras que
describen diferentes sentimientos
y emociones. En ella, marcamos
un número del 1 al 5
dependiendo de cómo nos sentimos. Esta escala también la rellenamos al final de la
sesión para observar cómo han variado nuestras emociones.
En esta sesión de hoy vamos a realizar cuatro juegos enfocados a la
cooperación-oposición.
Juegos
1. Los diez pases: es un juego con victoria. Se divide la clase en dos grupos. El
objetivo es conseguir diez pases de la pelota entre los miembros del equipo sin
que los componentes del otro equipo quiten la pelota. Una de las normas que
hay que seguir es que no se puede lanzar la pelota a la misma persona que te la
ha enviado. Con cada pase se obtiene un punto. El equipo que más puntos
consiga, gana.
2. Pelota cazadora: es un juego sin victoria. Todos los jugadores se colocan en
círculo y en medio se sitúa uno de ellos, el cazador, con una pelota. Cuando
este la lanza hacia arriba comienza el juego y los demás, los conejos, pueden
desplazarse por la zona de juego (espacio determinado por el profesor). El
objetivo de este juego es
que todos los jugadores
se
conviertan
en
cazadores y para ello el
cazador debe lanzar y
24
tocar con la pelota a estos. El juego acaba cuando no queda ningún conejo,
todos son cazadores.
3. Balón quemado (mate): es un juego con victoria. La clase dividida en dos
grupos. Cada uno se sitúa en un campo. El juego consiste en que los
componentes de un grupo
deben “matar”, es decir, tocar
con
la
pelota
a
los
componentes
del
otro.
Aquellos que sean tocados
cambian de lugar y se colocan
en el cementerio, espacio que
se sitúa por detrás del equipo
contrincante. Por lo que en
este espacio, los alumnos que estén muertos también pueden lanzar la pelota a
sus rivales y si les dan vuelven a su zona de juego. Además, hay que mantener
otras normas: si lanza la pelota y el rival la coge con las manos sin que haya
botado, el que la ha lanzado está muerto; si la pelota te da en alguna parte del
cuerpo y sale por los laterales del campo no está muerto.
-
Motivo de elección: este ha sido el juego más complejo, es decir, con más
consignas de toda la sesión. Por lo que en ocasiones era difícil atender a
tantas normas a la vez.
-
Variante: eliminar algunas de las normas como no estar muerto cuando la
pelota te da y sale
por los laterales del
campo de juego.
Provocando así que
se pueda matar con
más rapidez a los
contrincantes.
4. Pelota sentada: es un
juego sin victoria, ambivalente, ya que no sabemos aquellos compañeros que
van con nosotros o aquellos que son nuestros rivales. Un compañero lleva una
pelota en las manos y tiene dos opciones: lanzar la pelota a las manos
directamente, por lo que el compañero debe sentarse en el suelo o que la
pelota bote antes de que el compañero la coja con las manos, por lo que
pueden seguir pasando la pelota a los demás. Los alumnos que están sentados
en el suelo pueden pasarse la pelota entre ellos para salvarse y poder colocarse
de pie.
25
-
Motivo de elección: he elegido este juego porque al ser ambivalente no
sabía cuál era el objetivo principal de este. Mis compañeros podían ser
amigos o enemigos y yo misma también podía elegir entre esos dos roles en
los diferentes momentos del juego. Aun así, acabé el juego sin realizar una
táctica concreta.
-
Variante: convertir la red ambivalente en red exclusiva, es decir, dividir el
grupo en dos equipos, por lo que sabemos con quién vamos en todo
momento. Cada equipo tiene unos componentes determinados. El objetivo
de esta variante es que los integrantes de un equipo deben lograr sentar a
todos los del otro equipo. Una vez que estén todos sentados, gana ese
equipo. Se mantienen las reglas anteriores: se sientan cuando cogen la
pelota directamente en las manos y siguen jugando cuando esta bota; para
poder salvarse desde el suelo deben pasar la pelota a otro compañero de su
mismo equipo que está sentado en el suelo, no puede ser un rival.
Reflexión
Ser parte de este proyecto va a ser una nueva experiencia para mi ya que no
soy un alumno más. No solo adquieren mis pulsaciones a través del pulsómetro y las
comparan con mis emociones, sino que al ser voluntaria se centran en mi
minuciosamente, grabándome con una cámara y posteriormente, realizando una
entrevista sobre la sesión.
Con respecto a esta sesión, este tipo de comunicación motriz es la que más me
gusta, con la que más disfruto jugando, aunque he tenido diversas sensaciones
durante la sesión. Con el primer juego, no he interactuado mucho porque mis
compañeros de grupo no me pasaban la pelota, por lo que no me he sentido muy
cómoda. Posteriormente con el segundo juego, me he activado un poco más porque
era un juego de pillar y he sabido elegir la táctica para evitar que me cazaran. Esta
sensación se ha mantenido con el siguiente juego, el mate, el cual me ha recordado a
mi época en el colegio pues era uno de los juegos que más realizábamos y al que casi
siempre ganaba. Y por último, la activación y motivación ha vuelto a descender con la
pelota sentada, ya que ha sido un juego ambivalente, cuyo objetivo no tenía muy claro.
Jueves, 14 de Noviembre de 2013
PROYECTO EMOCIONES
PRÁCTICA 6: “APRENDER A COOPERAR PARA APRENDER A COMPETIR”
Introducción
26
Trabajamos de nuevo con juegos cooperativos, pero en este caso se plantean
situaciones cooperativas de reto y situaciones de competición. Desarrollamos juegos
en los que todo el grupo trabaja para conseguir el éxito y otros en los que el marcador
final es importante, pues depende de este ser ganador o perdedor. Así, se profundiza
en el término competición como un elemento de la lógica externa del juego, pero
resulta de gran peso a la hora de planificar y realizar juegos motores.
Juegos
1. Uno, dos, hola y adiós: este es un juego sin victoria. Se organiza la clase en
grupos de 8 o 10 alumnos. Cada grupo tiene una cuerda y dos de los alumnos la
hacen girar al ritmo de la canción. Se colocan tres jugadores a cada lado del que
hace girar la cuerda y deben entrar y saltar uno de cada lado. El primero que
salta dentro de la cuerda dice “uno”, después entra el que se sitúa al otro lado
y dice “dos”. Una vez que están dentro, cuando vuelve a girar la cuerda se dan
un apretón de manos diciendo a la vez “hola” y salen de la cuerda diciendo
“adiós”. Aquella pareja que falle, no salte o se tropiece con la cuerda, cambia
de rol y se coloca girando esa cuerda. Al principio se deja un espacio entre
pareja y pareja, pero después se introduce una variante, saltar seguidamente a
la salida de la pareja anterior.
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego porque es una acción muy
simple. La única dificultad radica en la reacción de los alumnos para entrar y
salir de la cuerda pero, con respecto a los demás aspectos (saltar y agarrar
la mano del compañero), mis compañeros y yo no tuvimos ningún problema
en realizar este juego.
-
Variante: por la facilidad del reto propuesto, la variante mantiene las
normas pero se establece un tiempo determinado para que todos los
componentes realicen la canción seguidamente. Los grupos disponen de un
tiempo para ensayar y probar el juego, y después todos a la vez deben
ejecutarlo en un minuto.
Si las parejas de los
grupos consiguen saltar
y cantar seguidamente y
hacerlo en un minuto,
ganan el juego.
27
2. Salto de pídola: este es un juego de competición. Se divide la clase en tres
grupos con el mismo número de alumnos. El objetivo es llegar hasta una línea
determinada situada al otro extremo de la pista a través de saltos de pídola.
Una de las normas es que la distancia de separación entre un compañero y
otro, es decir, entre caballos, es de menos de un metro y medio. La carrera se
repite cuatro veces por lo que el grupo que más veces gane es el ganador.
3. Pasa y gana: es un juego de competición. Se mantienen los grupos del juego
anterior. Cada uno de estos
grupos se coloca en círculo y
dispone de una pelota de
plástico. El objetivo es que se
pasen la pelota entre ellos
evitando a los que tienen al
lado y siempre pasando por
todos antes de que llegue al
primero que la lanzó. Cuando a uno de los tres grupos se le cae la pelota, los
otros dos obtienen un punto. La siguiente jugada se introduce otra pelota en
cada grupo y se sigue las
mismas normas. Y la
siguiente,
se
sigue
aumentando el número de
pelotas, es decir, tres.
Aquel equipo que consigue
más puntos, gana el juego.
4. Línea de cumpleaños: es un
reto cooperativo. Nos colocamos uno al lado del otro sobre una cuerda en
horizontal, casi tocándonos entre nosotros. El objetivo es colocarnos de mayor
a menor edad teniendo en cuenta el día, el mes y el año de nacimiento. Pero
hay dos requisitos indispensables, que no se puede hablar, solamente hacer
gestos y no se puede pisar
fuera de la cuerda. El tiempo
que tenemos para conseguir
el reto es de dos minutos,
aunque este se puede
aumentar.
Una
vez
colocados, cada alumno dice
su fecha de nacimiento para
comprobar si hemos logrado el reto o no.
28
-
Motivo de elección: he seleccionado este juego porque es el que más me ha
llamado la atención de esta sesión. Era un reto complicado ya que no era
fácil colocarnos sin poder hablar entre nosotros, por lo que no lo hemos
podido superar porque hemos fallado al colocarnos según el día de
nacimiento. Al principio, si me lo he tomado como un reto pero conforme
iban pasando los minutos y veía que algunos de mis compañeros no
estaban situados en el lugar adecuado me dio por reírme y me relajé un
poco.
-
Variante: este juego lo modificaría y lo convertiría en un juego de
cooperación-oposición, es decir, colocaría dos cuerdas en el suelo creando
así dos grupos. De esta manera, la competitividad aumentaría y crearía un
ambiente con mayor tensión entre los componentes de los grupos. Así,
tanto un grupo como el otro mantendrían esa tensión durante todo el
tiempo del reto. Aquel grupo que acabara antes, lo ganaría.
Reflexión
Esta ha sido una de las sesiones con la que más he disfrutado hasta ahora. Para
empezar, hemos jugado a la comba, juego que me recuerda a mi infancia, pues una de
las actividades que más realizaba en el colegio cuando era pequeña era esta.
Disfrutaba con mis compañeros saltando a la comba simplemente o cantando
diferentes canciones como “Al pasar la barca”, “Pimiento colorado”, “Números”…Por
lo que este primer reto cooperativo me ha recordado a esa época y he disfrutado
todavía más.
Un juego que me ha llamado bastante la atención ha sido el último, “La línea de
cumpleaños”, ya que es un reto diferente a los demás. Al principio me equivoqué y me
dirigí hacia el lado contrario al que debía ir pero después comencé a organizar la línea
según la fecha de nacimiento de cada uno de mis compañeros.
La sensación general de esta sesión fue muy buena a pesar de que uno de los
juegos, el “Salto de pídola”, no fuera mi fuerte ya que muy pocas veces he realizado
este salto. Al no tener mucha fuerza en los brazos me costaba más ejecutarlo.
Jueves, 21 de Noviembre de 2013
PROYECTO EMOCIONES
PRÁCTICA 7: “UNO PARA TODOS, TODOS PARA UNO”
Introducción
29
Durante esta sesión se
desarrollan
juegos
de
comunicación
motriz
de
oposición. Para ello se plantean
diferentes situaciones lúdicas con
todo el grupo, con diferentes
formas de organización: unos
contra otros, uno contra todos,
etc.
Juegos
1. Perseguir imitando: un jugador persigue al resto a la vez que imita un animal
(pájaro, serpiente, rana, perro…). Todos los demás jugadores también imitan
ese mismo animal. Una vez que el que persigue pille a alguno, este se la queda
y es el que propone el animal a imitar. Para evitar que un jugador esté mucho
tiempo pillando, se disminuye el espacio de juego.
2. Pulso: las parejas se distribuyen por el espacio. Se realizan dos rondas: la
primera en la que los jugadores se colocan uno enfrente del otro con una línea
por medio y agarrados de una de las manos. A la señal tiran para traer al
contrario a nuestro campo. Aquel que antes cruce la línea, pierde. Se repite
cinco veces el combate. Y una segunda ronda donde el objetivo es desequilibrar
al rival. Cada pareja contacta con la parte lateral externa de sus pies y el otro
pie lo coloca como estime oportuno. Una vez que los pies están colocados no
se pueden mover, aquel que los mueva pierde el pulso. En esta segunda ronda
también se realizan cinco
combates.
-
Motivo de elección: este
juego
es
el
más
monótono y aburrido de
esta sesión. La activación
que me ha causado el
primer
juego
ha
disminuido notablemente con este segundo juego motor. Por lo que pienso
que a los niños no les va a motivar. Además repetir tantas veces lo mismo
puede ser cansado, lo que causa Por otro lado, no lo he considerado como
una competición como tal pues me causado más humor que tensión.
-
Variante: considero que es mejor disminuir el número de combates por
ronda, es decir, en vez de realizar cinco combates de atraer y otros cinco de
desequilibrar, ejecutar solo dos o tres de cada uno. Así, el juego puede ser
30
menos
monótono
aburrido.
y
3. Blancos o negros: se divide la
clase en dos grupos: uno son
los blancos y el otro los
negros. Cada jugador de un
equipo se empareja con otro
del equipo contrario. Se
colocan unos enfrente de otros a un metro y media de la línea central. El
profesor indica un color y aquellos jugadores que representan ese color deben
pillar a sus adversarios antes de que lleguen al extremo de la pista. Aquellos
que sean alcanzados deben llevar a su adversario en su espalda, hasta la salida.
Para aumentar la dificultad del juego, el profesor añade más consignas a cada
uno de los grupos. Los blancos son alegría y humor y los negros son tristeza y
miedo.
4. Toca o Pilla pilla de Eibar: el juego se desarrolla en un espacio rectangular. Este
se divide en tres partes de tamaño similar. Un jugador es el que pilla (lleva un
pañuelo) pero hay que seguir unos requisitos: el perseguidor puede correr en la
franja central y debe ir a pata coja en las dos franjas laterales; sin embargo, los
perseguidos es al contrario. Para evitar que un alumno esté mucho tiempo
persiguiendo, porque no tiene la habilidad para tocar a ningún perseguido, el
profesor introduce otro pañuelo para que haya otro perseguidor más y así
disminuya la desventaja perseguidor-perseguido.
-
Motivo de elección: he
elegido este juego porque
pienso que el que pilla está
en desventaja con respecto
a los demás. Los jugadores
se suelen situar en las
franjas laterales donde
pueden correr, pero el que
pilla tiene que ir a pata coja
en esta zona. Por este motivo, siempre son más veloces los demás y huyen
del perseguidor.
-
Variante: una alternativa a esta desventaja puede ser que el perseguidor
lleve en sus brazos una pelota, la cual utilice para lanzar a sus compañeros y
pillarlos más fácilmente. Así se cambia antes el rol de perseguidorperseguido.
31
Reflexión
Tras la realización de esta sesión me he sentido bastante bien, aunque he
disfrutado más con dos de estos juegos que con los otros dos. Los dos más activos y
amenos han sido “Perseguir imitando”, ya que el imitar a diferentes animales y ver
imitar a los compañeros me provocaba risa; y “Blancos y negros”, pues es un juego
muy intenso, el cual crea bastante tensión mientras esperas a que el profesor diga la
consigna. Además es muy importante reaccionar rápido ante esta pues en este es muy
importante el tiempo, cuanto antes se reaccione, mejor. Sin embargo, los otros dos
juegos: “El pulso” y “Toca” han sido juegos más tranquilos y monótonos, los cuales me
han llamado menos la atención.
Después de haber realizado sesiones con juegos de varios tipos de
comunicación motriz, me he dado cuenta de que con las que más disfruto son con las
dedicadas a los juegos de oposición y cooperación-oposición ya que el objetivo es más
competitivo que en los otros.
Jueves, 28 de Noviembre de 2013
En esta sesión no tuvimos clase. Aprovechamos la sesión para realizar las
medidas antropométricas.
Jueves, 5 de Diciembre de 2013
PROYECTO EMOCIONES
PRÁCTICA 8: “YO MISMO CONMIGO”
Introducción
En esta sesión vamos a trabajar principalmente los juegos de dominio motriz
individual o psicomotriz.
Esta es la última sesión dedicada a la investigación relacionada con las
emociones provocadas ante los diferentes juegos.
Juegos
32
1. Pasa y gana: en parejas, coger una pelota de tenis y un trozo de cartón con
forma cuadrangular como punto de lanzamiento. Los contrincantes se colocan
uno frente a otro a un metro y medio de distancia del cartón que se sitúa en el
centro de ambos. Una vez colocados, los componentes deben apuntar y lanzar
la pelota al cartón. Gana el que antes alcance los 10 puntos, los cuales se
consiguen cada vez que la pelota de tenis toque el cartón. Este es un juego de
oposición uno contra uno.
2. Carrera miope: grupos de cuatro o cinco personas se colocan frente a una fila
formada por cuatro conos separados a un metro y medio. Cada uno de los
conos es de un color distinto (rojo, azul, blanco y amarillo). Cada uno de los
miembros del grupo debe colocar el envase de un yogurt en uno de sus ojos y
tapar el otro con la mano, por lo que solo pueden ver por el pequeño agujero
situado en la parte de la base del yogurt. Los demás compañeros nombran el
color del cono al que debe
dirigirse y este se desplaza
hasta este, lo toca con la mano
y vuelve a la línea de salida,
donde le indican el color del
siguiente cono. Todos los
demás compañeros realizan lo
mismo. Este es un juego
psicomotriz sin competición.
-
Motivo de elección: he seleccionado este pues me parece un juego que no
tiene un carácter lúdico, por lo que no es motivador como otro tipo de
juegos.
El
alumno
simplemente
debe
desplazarse con una
visión reducida hacia el
objetivo (cono) que le
indican sus compañeros
pero no compite con los
demás por ser el primero
en realizarlo, ni coopera
con sus compañeros para ser el equipo vencedor.
-
Variante: la variante que planteo es convertir este en un juego de
oposición, en el que cada grupo compita con los demás por conseguir
tardar el menor tiempo posible en alcanzar el objetivo cada miembro del
grupo.
33
3. Carrera de sacos: todos los alumnos se sitúan en una línea de salida y colocan
una pelota entre los tobillos. En este caso, en vez de realizar una carrera con
sacos, cambiamos el material por una pelota. El objetivo es llegar lo antes
posible a la línea inicial, pero si la pelota cae al suelo se debe repetir el
recorrido desde la línea anterior. El primero que llega a la meta suma tres
puntos, el segundo dos y el
tercero, uno. Se repite la
carrera tres veces y
aquellos que acumulen más
puntos son los vencedores.
Este juego es de oposición.
Motivo
de
elección: este juego ha sido
el más intenso y activo
de esta sesión, ya que
debía mantener la
intensidad
de
la
carrera durante todo
el
espacio
para
intentar ganar, a la
vez que realizaba
presión en las piernas para poder mantener la pelota. Por lo que es
fundamental la fuerza de las piernas para desarrollar este juego. En mi caso,
la mayor dificultad que he tenido ha sido la realización de presión en los
tobillos para que la pelota no se cayera, por lo que la velocidad de la carrera
era menor centrándome más en el material.
-
Variante: en este caso, cambiaría el material utilizado disminuyendo la
dificultad del juego. Utilizaría una cuerda atada a los dos tobillos,
provocando un salto con los pies conjuntamente, pero en esta variante no
tendría que estar pendiente de que el material se me cayera o no,
simplemente de la habilidad del salto y de la rapidez con que lo realizo.
4. Carrera a ciegas: se forman grupos de cuatro componentes. Uno de ellos se
coloca unas gafas de bucear con papeles de periódico que evitan la
visualización del espacio. Este se coloca en la salida donde hay un cono y debe
tocar el cono siguiente. Los demás compañeros no pueden comentar nada al
que realiza la carrera, solo pueden ubicar al compañero cuando se encuentre
muy alejado de la posición del cono o desubicado. Todos los miembros del
equipo se convierten en ciegos.
34
Reflexión
En general, la sesión de hoy me ha parecido menos activa y motivadora que
otras. Los juegos que hemos realizado han sido más tranquilos. Ello ha podido ser
provocado por el dominio de acción motriz de los juegos, ya que la mayor parte de
estos han sido psicomotrices o individuales.
Además, las interacciones con los compañeros son distintas, pues en juegos
individuales aunque también se interactúe con los demás ayudando o indicando
acciones, no existe las mismas relaciones que en juegos de oposición o de
cooperación-oposición.
Estos aspectos influyen en los sentimientos o sensaciones de la sesión, pues me
doy cuenta de que disfruto mucho más en sesiones de juegos de cooperación,
cooperación-oposición o de oposición que en estos. Soy una persona que le gusta jugar
en grupo grande principalmente, no en situaciones individuales.
Por otro lado, como aspecto positivo de la sesión puedo destacar que hemos
realizado dos juegos adaptados a un alumnado con necesidades educativas, es decir,
ciegos. Hemos podido observar qué tipo de juegos podemos plantear a estos alumnos
y cómo hacerlo.
Jueves 12 de Diciembre de
2013
PROYECTO EMOCIONES
PRÁCTICA 9: “LOS DUELOS ASIMÉTRICOS POR EQUIPOS (2º PARTE)”
Introducción
Este es la última sesión de esta asignatura Juegos motores deportivos. Esta se
dedica a situaciones sociomotrices de cooperación oposición. Durante toda la sesión
jugamos en dos grupos. Se desarrollan tres duelos asimétricos, es decir, los equipos
tienen diferentes roles y efectivos. Estos juegos se desarrollan en una progresión de
dificultad, con menos consignas en el primero aumentando estas hasta el tercero.
Juegos
35
1. Mate real: se divide la clase
en dos equipos. Uno de ellos
se sitúa en la pista, espacio
determinado por el profesor.
Estos tienen dos pelotas en
su posesión, pero solo se
pueden mover aquellos que
no lleven la pelota. El otro
equipo debe cruzar el campo sin que los rivales le toquen con la pelota. Si es así
se sientan en el suelo y pueden ser salvados por sus compañeros al cruzar el
campo. Cada componente que logre cruzar obtiene un punto para el equipo y
aquellos que son salvados también.
-
Motivo de elección: he elegido este juego porque considerando los
resultados (puntos) que obtuvimos cuando nosotros lo ejecutamos fueron
bastantes. Por lo que
los componentes de los
grupos conseguían cruzar toda la pista sin ser tocados por la pelota. Por ello
puede decir que es complicado dar a los rivales con solo dos pelotas.
-
Variante: incrementar el número de pelotas en la zona de juego para que
las posibilidades de lanzar a los rivales sean mayores y así intentar disminuir
los puntos que consigue el equipo rival. En este caso, podemos añadir otra
pelota más, tres, y conforme vayamos viendo la situación añadimos otra
más o no.
2. Balón Pasillo: este juego es similar al anterior pero en este se incluye otra
consigna: hay dos filas de conos en la parte central. Aquellos alumnos que
pasen por esa zona obtienen tres puntos en vez de uno.
3. Pelota Canadiense: en este último juego hay un cono en un círculo central.
Cuando un compañero se coloca el cono está salvado, es decir, no le pueden
tocar con la pelota. Además, si logra cruzar o volver a la línea inicial de salida,
36
gana un punto. Otra norma que se añade es que aunque no valga la jugada que
se está realizando, los alumnos pueden salvar a las personas que están en el
suelo sentadas. Por lo que esta consigna sirve para que aquellos que son menos
hábiles salgan en ese momento y los toquen con la mano.
-
Motivo de elección: he seleccionado el juego porque creo que colocarse el
cono en la cabeza durante el recorrido es bastante difícil, pues mientras lo
coges y lo colocas le das tiempo a los componentes de la zona de juego a
aproximarse con la pelota para darte.
-
Variante: con esta variante propongo modificar el material que se sitúa en
el centro del círculo, es decir, colocar una pica sobre dos picas situados en
conos y que los componentes que quieran obtener los tres puntos la salten.
En este caso, la zona circular del centro también es inmune, por lo que los
rivales no matan si lanzan y tocan a este.
Reflexión
Esta ha sido la última sesión y una de las más intensas físicamente y
mentalmente ya que eran diversas las consignas que debíamos tener en cuenta para
alcanzar los objetivos planteados de cada uno de los juegos.
En esta hemos desarrollado tres juegos similares. Sus elementos de la lógica
interna se mantienen: el mismo espacio, los dos equipos creados, dos pelotas en la
zona de juego, pero se modifican algunos aspectos clave. Existe una progresión de
dificultad entre los tres, de menos a más difícil. Comenzamos tomando contacto con el
primer juego, observando cómo se mueven los componentes en la zona de juego, la
posición de estos y el movimiento de la pelota entre ellos. Todo esto nos da pistas para
las posteriores jugadas o juegos ya que vamos adquiriendo tácticas tanto individuales
como en grupo para poder conseguir los objetivos. Después van aumentando las
consignas y así la dificultad del juego.
Las sensaciones desprendidas de esta sesión están influenciadas por el
resultado final ya que yo estaba con el equipo ganador, por lo que las sensaciones y
emociones son muy positivas. A pesar de que eran tres juegos bastante complejos, he
conseguido los objetivos que pretendía, es decir, cruzar de un sitio a otro sin que me
den o colocarme el cono en una de las situaciones. Cierto es que, en otras, me han
dado y he tenido que sentarme pero estoy muy contenta con el resultado.
Actividad sugerida
De los juegos realizados en esta sesión, trata de plantear una modificación estructural
en uno de ellos que lo convierta en un juego de cooperación con oposición simétrico.
37
Mate real: se divide la clase en dos grupos pero, en este caso, tanto un grupo como el
otro tienen dos roles idénticos establecidos que son los siguientes: la mitad del grupo
se sitúa dentro del campo establecido como zona de juego con una pelota y la otra
mitad en un extremo de la zona de juego. El otro grupo se coloca del mismo modo
pero en el otro extremo de la zona. El objetivo se mantiene, es decir, los que se sitúan
fuera en los extremos deben intentar cruzar de uno en uno la zona de juego mientras
que los contrincantes que están dentro deben tocarles con la pelota. Pueden cruzar el
campo a la vez un jugador de cada equipo Aquellos que sean dados se sientan en el
suelo esperando a que sus compañeros los salven dándole en la mano.
Jueves 19 de Diciembre de 2012
Esta última clase la dedicamos a pasar nuestros datos de las emociones al
programa de ordenador.
PORTAFOLIO JUEGOS MOTORES DEPORTIVOS
Actividad 1. Imaginemos…
¿En qué actividades participamos o jugamos?
Hay diferencias entre el verbo participar y jugar. Participamos en aquellas
actividades en las que nosotros somos los protagonistas, es decir, llevamos a cabo una
acción motriz, como en el baloncesto con los desplazamientos, saltos, giros, o el
lanzamiento de la peonza, al mover el brazo para lanzarla. Sin embargo, cuando
jugamos no tenemos por qué llevar a cabo una acción motriz, por ejemplo, jugar con la
perrita, a los videojuegos o a los cromos. En el primer caso, la niña lanza la pelota hacia
donde ella quiere y la perra la recoge y se la vuelve a dar. En el segundo, los dos niños
utilizan una consola portátil para mover a los jugadores del videojuego de fútbol, por
lo que ellos no realizan ninguna acción motriz. Y por último, en el tercer caso, las dos
niñas que juegan con los cromos simplemente mueven el cromo con sus propias
manos y lo golpean en la mesa.
Por otro lado, las actividades que realizamos cuando jugamos no son regladas,
no tienen una intención sino que están dadas a la incertidumbre.
2. ¿Cómo diferenciar la naturaleza de cada juego?
38
Podemos diferenciar la naturaleza del juego siendo reglados o no, si tienen
unos roles o no, virtuales o no…Son diversas las características que tienen los juegos y
en base a ello podemos observar y diferenciar su naturaleza.
3. ¿Qué juegos aplicaremos en EF y por qué?
En Educación Física aplicaremos aquellos juegos en los que se ejecuta una
acción motriz, como el baloncesto, el lanzamiento de peonza…
4. ¿Qué hacen los chicos del videojuego?
Estos chicos están jugando a un videojuego pero no están participando en el
juego del fútbol, ya que no están desarrollando una acción motriz. Simplemente están
manipulando un mando a través del que mueven a los jugadores que se encuentran en
el videojuego. Estos estarían participando si fueran ellos mismos los que realizaran la
acción motriz, es decir, desplazamientos y pases del balón entre los compañeros del
equipo de fútbol.
Autoevaluación
Tras la realización de esta actividad concluyo que la mayoría de estos juegos ha
sido fácil diferenciarlos siguiendo un aspecto clave:
-
Realiza una acción motriz: baloncesto y peonza.
-
No realiza una acción motriz: perrita, videoconsola y cromos.
Pero hay uno de estos juegos, el último de ellos, el ajedrez, que desde mi punto
de vista es más complejo clasificarlo. Pienso que cuando jugamos al ajedrez no
realizamos una acción motriz como tal, aunque este está supeditado a unas reglas por
lo que si podría ser “participamos”. En conclusión, creo que yo no lo considero
participar en un juego porque solamente se realiza un movimiento de las piezas que
completan un ajedrez, no una acción motriz, es decir, no hay una intencionalidad en
ese movimiento.
Actividad 2. La dimensión lúdica
Voluntario
39
Reglado
Gratuito
PEONZA
Oscilatorio
Acción motriz
Intencionado
Libre
Divertido/Agradable
Voluntario
No acción motriz
Espontáneo
Gratuito
Divertido/Alegre
PERRITA
No reglado
Libre
Incierto
Voluntario
Acción motriz
Gratuito
40
Con material
Reglado
BALONCESTO
En grupo
Intencionado
Fluctuante
Voluntario
Libre
Con material
Divertido
Intencionado
CONSOLA
Reglado
Oscilatorio
Fantasioso
Voluntario
41
Gratuito
Creativo
Divertido/Alegre
CROMOS
No acción motriz
En grupo
Oscilatorio
Libre
Voluntario
Con material
Gratuito
AJEDREZ
Reglado
Fluctuante
Libre
Dos participantes
Divertido
Autoevaluación
Una vez caracterizadas cada una de las situaciones anteriores puedo
concluir que a veces es complicado determinar algunas características de estas puesto
que dependiendo de la situación en la que se realice el juego puede poseerlas o no.
Por ejemplo, el baloncesto suele ser fluctuante pues hay cambios durante una partida,
un equipo puede ir ganando y después el otro, pero hay otras ocasiones en las que
42
puede comenzar un equipo dominando y mantenerse hasta el resultado final, ganando
este.
Además he añadido algunas características que pensaba que podían faltar
en esta clasificación como el número de personas que pueden ejecutar esos juegos (en
parejas, grupo…), si se realiza una acción motriz o no, si se utiliza un material concreto
para ello, etc.
Actividad 3. Lectura y análisis de artículo
El estudio tiene como objetivo principal observar y analizar la relación
existente entre la preferencia lúdica de los jugadores y la lógica interna de las
actividades propuestas en los festivales lúdico-deportivos. Estos festivales están
formados por una serie de actividades o juegos motores a través de los cuales se
fomentan valores, costumbres o tradiciones de un país. Además se desarrollan
procesos biológicos, emocionales, sociales y cognitivos que aúnan a los ciudadanos y
aumentan su calidad de vida. Por otro lado, estos festivales permiten observar y
analizar los diferentes juegos motores que se llevan a cabo a través de los gustos o
preferencias de los jugadores, es decir, los niños. Estas preferencias son un factor más
para la planificación y la elección de los juegos.
Este estudio se realiza en el XII Festival Internacional de Juegos de VitoriaGasteiz (FIJVG). Los participantes son niños y niñas entre 5 y 16 años, pero abundan
aquellos entre los 9 y los 14. Este se desarrolla en una zona urbana, en las plazas y
jardines del centro de la ciudad de Vitoria.
Este plantea tres preguntas principales: ¿Qué tipo de relaciones motrices
prefieren los usuarios? ¿Qué preferencia muestran los usuarios sobre ganar, perder o
divertirse en las actividades realizadas? ¿Qué tipo de acciones motrices prefieren los
usuarios? Las respuestas a estas muestran la coherencia o no entre las actividades
planteadas en el festival y las preferencias de sus jugadores. Para poder analizar las
situaciones motrices planteadas se observan ciertos elementos como el tipo de juego
motor (psicomotor, de oposición, cooperación, cooperación-oposición), la red de
comunicación motriz (exclusiva, ambivalente, estable e inestable), red de cambio de
rol (fijo, local y de cambio general), red de interacción de marca (antagónica,
cooperativa y mixta) y acciones motrices (la principal es la consecución de la meta del
juego). Y para analizar la preferencia lúdica se transmitió un autoinforme compuesto
por cinco bloques en los cuales debían ordenar del 1 al 7 las opciones que ofrecía cada
uno: formas preferidas de juego, espacios, materiales, compañeros y acciones motrices
preferidas.
43
Una vez analizados los datos obtenidos a través de cálculos descriptivos, se
obtienen los siguientes resultados y conclusiones. A la primera pregunta ¿qué tipo de
relaciones motrices prefieren los usuarios del FIVG? los niños se decantan por los
juegos en equipo o cooperando, pero las propuestas predominantes en este festival
son las individuales, por lo que no hay coherencia entre la organización del festival y la
preferencia lúdica de los participantes. La segunda pregunta, ¿qué preferencia
muestran los usuarios del FIJVG sobre ganar-perder o divertirse sin competir en las
actividades realizadas? Y estos responden que prefieren divertirse por encima de las
demás posibilidades. Sin embargo, predominan los juegos de rol fijo y red estable y los
juegos de redes de comunicación motriz ambivalente y con cambios de rol, que se
caracterizan porque carecen de importancia al ganar-perder y la diversión se ve
potenciada, no se realizan en este festival. Además, los participantes prefieren jugar en
grupo, colaborar entre ellos antes que competir, pero la presencia de estos juegos es
muy baja y el análisis de la red de marca muestra un equilibrio entre la red antagónica
y cooperativa, por lo que tampoco hay una coherencia entre ambos aspectos. Y la
tercera pregunta, ¿qué tipos de acciones motrices prefieren los usuarios? Estos
seleccionan acciones como patinar, montar en bici, nadar o correr, sin embargo las
más ejecutadas son los lanzamientos, por lo que se vuelve a observar la incoherencia
entre los dos elementos de estudio.
Tras la lectura de este análisis puedo decir que en ciertas ocasiones se
planifican y realizan juegos motores sin saber de verdad el objetivo que queremos
desarrollar o sin conocer las preferencias y el disfrute de nuestros propios alumnos.
En general estoy de acuerdo con las conclusiones del análisis, pues tras
todo un trimestre realizando los diferentes tipos de juegos motores en la asignatura
“Juegos motores deportivos” he disfrutado mucho más cuando he ejecutado los juegos
en grupo, tanto juegos de cooperación como de cooperación-oposición antes que los
individuales o psicomotores. Además, me he sentido activa y contenta cuando he
conseguido ser vencedora pero he disfrutado también en aquellos juegos en los que
no he ganado pero los compañeros con los que jugaba eran amigos. Por último, las
acciones motrices más llamativas desde mi punto de vista son aquellas diferentes a las
que realizamos normalmente como andar, correr, lanzar. Estas son más monótonas,
por lo que prefiero otras distintas como patinar, montar en bici, nadar o más
emocionantes y excitantes como esquiar, puenting o paracaidismo.
Actividad 6. Los juegos populares tradicionales
1. Con tus palabras, trata de explicar por qué el juego tradicional es una
manifestación cultural.
44
El juego refleja una serie de aspectos o elementos de los jugadores y de su
entorno. Pero en función de la mentalidad de cada época y contexto determinado,
estos aspectos se mantienen o cambian. Por ello se dice que el juego tradicional es una
manifestación cultural pues estos trasmiten la manera de ser, de pensar y actuar de
una sociedad concreta, de una época determinada.
2. ¿Qué diferencias encuentras entre los juegos autóctonos y los juegos populares?
¿Tienen relación con los juegos tradicionales? ¿Qué los distingue?
El juego autóctono es aquel que no sabemos de dónde proviene, cuándo se ha
arraigado y cuándo desapareció, es poco riguroso. Sin embargo, un juego popular es el
representativo de una determinada zona y que está determinado por el estilo de vida y
las costumbres de esa cultura, es decir, es su seña de identidad.
Con respecto a los juegos tradicionales, son aquellos que se trasmiten de
generación en generación, por lo que esto se produce cuando un juego popular,
representativo de una zona, se trasmite de unos a otros, “de abuelos a nietos”. Estos
se han practicado y conocido durante un periodo de tiempo largo.
3. ¿Qué podemos transmitir a través de un juego tradicional? Elige un apartado y
explícalo (lenguaje, zonas, apuestas, etc.)
Uno de los aspectos del juego tradicional es el lugar o lugares concretos
donde se desarrollan los diferentes juegos de una localidad, es decir, el lugar de
reunión o la zona de juego. Estos son diversos:
-
La calle: donde se realizan diversos juegos infantiles, mikados, Pelota
valenciana, Carrera del huevo y de la vela.
-
Plazas mayores y zonas cercanas a la iglesia: donde se ejecutan juegos de
pelota, bailados, competiciones de corta de tronco o carreras de arrastre,
Lucha leonesa, Bolos Benasque, León o Maragato.
-
Bares o cantinas: Juego de la rana, calicho y bolos huertanos, La morra,
Billar romano y Toka vasca.
-
El patio de la escuela: juegos principalmente de niños (balontiro, pillapilla…).
-
Varias zonas como los caminos y zonas cercanas donde se realizan juegos
de tiro de bola, pasabolo, bolos cartageneros, etc; en soportales de casas
con pelota arkupe, chapas, cromos infantiles… o en lugares específicos
donde se ejecutan boleras de Santander, Álava, Tineo y bolo celta.
45
PROYECTO EMOCIONES
Comentario Proyecto emociones.
Valoración de mis emociones
Este Proyecto de emociones se compone por cuatro sesiones. Cada una de ellas
trabaja un tipo de comunicación motriz diferente. A continuación voy a desarrollar las
sensaciones y sentimientos que he tenido antes, durante y después de cada una de
estas.
Uno de los aspectos que ha afectado en mis emociones ha sido la clase o actividad
anterior, de la que venía. En este caso era Expresión Corporal, asignatura con la que he
disfrutado muchísimo, por lo que en la mayor parte de las ocasiones iba a las sesiones
de “Juegos Motores Deportivos” activa, animada, dispuesta e interesada en las
actividades que fuésemos a realizar.
Otro aspecto a remarcar es el tipo de comunicación motriz del juego. Los juegos de
oposición, cooperación y cooperación-oposición disfruto más ya que la intensidad y
activación que me producen me agrada. Sin embargo, los juegos psicomotrices son con
los que menos disfruto.
Y un tercer aspecto a tener en cuenta es si la competición se ganaba o se perdía, es
decir, si era vencedora o perdedora. En aquellas que ganaba solía tener más
sentimientos positivos que negativos y al contrario en las derrotas.
Primera sesión
Con respecto a la primera sesión, venía de realizar una clase de ritmo y música en
“Expresión Corporal”, en la que principalmente trabajamos los ritmos latinos, actividad
con la que más disfruto y hobbie en mi tiempo libre. Por todo ello, el panas refleja la
actitud positiva que sentía, mostrando en los ítems positivos (animado, entusiasmado,
46
dispuesto, decidido, atento, activo…) las marcas 4 (bastante) y 5 (extremadamente) y
en los negativos (tenso, disgustado, culpable, enojado, irritado…) con un 1
(Poco/Nada).
Durante esta sesión, los juegos más intensos han sido Los diez pases, la Pelota
cazadora y el Balón quemado. En los tres las emociones negativas (miedo, ira, rechazo,
vergüenza…) se mantienen en la mínima intensidad y las positivas (felicidad, alegría,
esperanza…) en la máxima. Sin embargo, en la Pelota sentada, las emociones abarcan
una intensidad más baja, del 1 al 4, por lo que las emociones no eran tan intensas
porque el juego era ambiguo.
Hay una emoción la “ansiedad”, que me surgía bastante en muchos de estos juegos de
cooperación-oposición, pues estaba en constante tensión para poder ganar los juegos.
Al finalizar la sesión, los ítems negativos no cambian, sin embargo los positivos si bajan
un escalón, se encuentran entre el 3 (Moderado) y el 4 (Bastante). Esto ha sido
provocado por el último juego, el cual me ha suscitado una bajada en las emociones
positivas.
Segunda sesión
En esta segunda sesión, el panas es similar al de la primera ya que llego a la clase con
muchas ganas y muy activa, ello provocado por la sesión de Expresión Corporal
también.
Los juegos realizados en esta son cooperativos. En ellos, las emociones son más
dispares que en la sesión anterior aunque los sentimientos negativos se siguen
manteniendo en la mínima intensidad y los positivos más elevados (5-6-7). Solo hay un
juego, Salto de pídola, en el que he sentido un poco de tensión (ansiedad) ya que era la
primera vez que realizaba este tipo de salto y había que ejecutarlo con rapidez y
eficacia para conseguir ganar.
Al finalizar la sesión se han mantenido los sentimientos tanto negativos como
positivos, solamente han descendido algunos del 5 al 4, por lo que seguía estando
enérgica, activa, interesada, atenta, etc.
Tercera sesión
Las sensaciones al comienzo de esta sesión son un punto más bajas, pero aun así
siguen siendo positivas.
Los juegos son de oposición. Los tres primeros: Perseguir imitando y Blancos y Negros
siento emociones similares, las negativas siguen muy bajas y las positivas se
incrementan bastante ya que son juegos muy activos y fue vencedora en ambos. Por
47
otro lado, El pulso y Toca son juegos más tranquilos, en los que la tensión disminuye
por lo que las emociones son de menor intensidad, más moderadas.
Un aspecto llamativo es que esta es la sesión que más humor o gracia me ha
provocado. Esta emoción se sitúa en el 5-6.
Una diferencia con respecto a las demás sesiones, es que al final de esta las emociones
se incrementan y no disminuyen como en las dos anteriores, provocadas por las tres
victorias que he conseguido durante la sesión.
Cuarta sesión
Con respecto a la última sesión de juegos psicomotores, comienzo con unos
sentimientos similares a las anteriores y van variando hasta finalizar la sesión con los
mismos.
En general, las emociones de estos cuatro juegos son menos intensas, más moderadas,
no sobrepasan la marca 5 ya que el tipo de comunicación motriz realizada es la que
menos me atrae.
Reflexión final
Como conclusión final, me ha parecido interesante participar en un
proyecto como este pues he podido observar y analizar las emociones que me
producían diferentes tipos de juegos y las causas de ello. Estas son diversas: la sesión
de la que provenía, el tipo de comunicación motriz realizada, si el resultado era
vencedora o perdedora, la confianza con los compañeros que jugaba, etc. Además, me
he dado cuenta de que aunque soy competitiva jugando si no gano algún juego
también me lo puedo pasar bien y disfrutar.
También me he dado cuenta de lo difícil que puede ser determinar qué sensaciones
tienes en un momento determinado, si las emociones son positivas, ambiguas o
negativas, señalándolo en una escala del 1 al 7. Esto me ha servido para darme cuenta
de cuáles eran mis sentimientos en cada momento.
Por otro lado, analizar estas emociones es bueno y productivo para un profesor de
Educación Física porque puedes ponerte en el lugar del alumno en cada uno de los
juegos y puedes ver cómo lo viven y cómo se sienten para tu futuro como docente,
para la elección de los juegos al planificar tus sesiones con tus clases.
48
Descargar