Elaborado por: Mariquel Soto MÉTODO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE MULTIMEDIA Elaborado por: Mariquel Soto El Software educativo debe partir de una idea inicial que favorezca el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de la configuración de una actividad atractiva para el alumno que a la vez sirva como herramienta de apoyo para el docente y el logro de los objetivos educativos. Elaborado por: Mariquel Soto ¿De donde surgen las ideas? Las ideas que surgen por libre iniciativa de los diseñadores pueden generarse por diversas circunstancias entre ellas: 1) Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos. 2) Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles. 3) Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades. 4) Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica. 5) Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad. 6) Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares. 7) Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc. 8) Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos. 9) Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos. Elaborado por: Mariquel Soto Antes del diseño de un SE debe determinarse los siguientes aspectos: 1) Lo que se pretende alcanzar, es decir el establecimiento de objetivos partiendo de una previa detección de necesidades. 2) A quien va dirigido, tipo de público, sus características e infraestructura. 3) El tipo de contenido que se vinculará con las habilidades que se pretenden manejar. 4) La forma en que se utilizará el material por parte del usuario. 5) El contexto en donde se utilizará. 6) El tiempo en que estará disponible. Elaborado por: Mariquel Soto Es el primer papel de trabajo, elaborado por un especialista con apoyo de un equipo multidisciplinario constituido por: 1. Profesores con experiencia didáctica en el tema a desarrollar, 2. La población a quien irá dirigido y las actividades de aprendizaje. 3. Pedagogos o psicopedagogos que aporten instrumentos relacionados con el análisis y diseños en su área. 4. Especialistas en tecnología educativa que permita unificar y coordinar cada uno de los integrantes del equipo. Podrá generarse un primer borrador de las pantallas, se obtendrá la literatura de apoyo. Elaborado por: Mariquel Soto ASPECTO A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE SE Elaborado por: Mariquel Soto 1. Presentación del proyecto La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se piensa desarrollar (ocupará de 10 a 15 página) y tendrá en cuenta los siguientes aspectos: justificación (por qué se quiere hacer) Breve descripción y rasgos más característicos (temática, propósito general, usuarios, tipo de actividades, tipología…) Ventajas que puede aportar el material. Plataforma de usuario- Elaborado por: Mariquel Soto 2. Objetivos Especificación de los objetivos que se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos habrán adquirido o reforzado después de interactuar con el programa. Se tratará de objetivos relevantes en el currículum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible, cuantificables. Estos objetivos permitirán: Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados por los estudiantes mediante este material con los objetivos previstos. Racionalizar la organización de los contenidos, ya que a partir de los objetivos se deducirán los contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas. Nota: entro de los objetivos establecidos debe tomarse en cuenta el destinatario, es decir, el estudiante a quien va dirigido el programa. Para ello debe considerarse las características y necesidades presentes (edad, conocimientos previos, capacidad intelectual, actitudes, intereses, hábitos de estudio, discapacidades o deficiencias. Elaborado por: Mariquel Soto 3. Contenidos Los tipos de contenidos (conceptual, procedimental y actitudinal) según sea el caso, estos se organizarán en unidades mínimas acorde a los niveles de los estudiantes a fin de alcanzar aprendizajes significativos a través de diversas formas de adquisición de los mismos. Marqués considera que los contenidos deben organizarse de la siguiente manera: a) De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos. b) De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos. c) De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas. d) De las visiones episódicas a las sistemáticas. e) De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades específicas. f) Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes. g) Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios. Elaborado por: Mariquel Soto 4. Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, se determinarán: A. Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje. A través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. B. Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo. Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir su propio conocimiento. Elaborado por: Mariquel Soto 5. Entorno audiovisual Relacionado con el entorno de comunicación en el cual se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa, para ello se toman en cuenta cuatro aspectos: 1. Las metáforas que son las que permiten caracterizar el entorno. 2. Primer diseño de las pantallas, realizadas inicialmente sobre papel o soporte magnético a través de un editor gráfico. Se incluyen ejemplos de las pantallas ( presentación, gestión de menús, entre otros). 3. Uso del teclado y del ratón a través del establecimiento de las teclas a utilizar , las funciones básicas de los botones del ratón , forma de comunicación de las acciones y respuestas. 4. Otros periféricos, tales como (impresora, lector de tarjetas, micrófono, etc). Elaborado por: Mariquel Soto 6. Sistema de navegación En este proceso se refleja una aproximación a la estructura del programa que se componen de diversos gráficos y diagramas aquí encontraremos: Mapa de navegación Modulo de presentación y de gestión de menús Modulo de actividades interactivas Módulos de ayuda Módulos de evaluación Módulos auxiliares Organización de los menús Parámetros de configuración del programa Sistema de navegación y ayudas Itinerarios pedagógicos. Elaborado por: Mariquel Soto 7. Integración curricular La consideración de sus posibles formas de uso proporcionará nuevas ideas para ajustar el diseño del programa. Teniendo en cuenta las características de sus alumnos destinatarios y los objetivos curriculares del programa se analizarán: Contextos de utilización. Formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles. Momentos idóneos para su utilización. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa. Tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión. Elaborado por: Mariquel Soto 8. Documentación del material Esta documentación debe contemplar los apartados siguientes: Ficha resumen Consiste en una ficha sintética que recoge las principales características del programa. Permitirá al lector obtener rápidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas del programa. Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el máximo partido de sus posibilidades. Guía didáctica. Esta dirigida a los profesores (aunque también podrá ser de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integración curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. Nota: La documentación del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto informático, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan obtener el máximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material. Elaborado por: Mariquel Soto Guión multimedia: el cual detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos: Características generales, Mapa de navegación, Sistema de navegación, Actividades (descripción detallada) y Entorno audiovisual. contenidos: La elaboración de la documentación estará a cargo de los profesores especialistas en la temática del programa y de los expertos en diseño instructivo y de materiales didácticos. Incluirá: Ficha resumen, Manual de usuario y Guía didáctica. prototipo alfa-test: Los analistas informáticos, programadores y especialistas en multimedia desarrollarán el primer prototipo interactivo del material. Se pueden considerar los siguientes trabajos: Fase de análisis, Fase de programación, Producción de los elementos audiovisuales, Digitalización de los elementos audiovisuales e Integración de los elementos. Elaborado por: Mariquel Soto Evaluación interna: La evaluación interna la realizan los integrantes de los equipos de diseño y desarrollo del material. Se realizará siguiendo una determinada metodología que considerará los criterios de calidad propios de estos materiales, y terminará con una reunión de todos los que han participado en el proceso. Considerará: Aspectos técnicos, Aspectos pedagógicos y Aspectos funcionales. Versión beta-test: A partir de las conclusiones de la evaluación interna, se realizan los oportunos ajustes en el diseño, bases de datos y programa interactivo, completándose además el desarrollo del material, que es sometido a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación. Elaborado por: Mariquel Soto Evaluación externa: La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo. Generalmente se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan: Personal técnico, Profesores y Estudiantes, usuarios finales. Versión final 1.0: A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa. Elaborado por: Mariquel Soto Fortaleza de este Método Ofrece pautas para elaboración de evaluaciones, pruebas piloto y pruebas de campo. El análisis es profundo en cada uno de los aspectos del producto: curricular, instruccional, necesidades de usuarios e instituciones, entre otros. Elaborado por: Mariquel Soto Propone la incorporación de grupos de trabajo multidisciplinario para el desarrollo del proyecto, incluyendo al cliente. Prevé documentación del proceso en cada una de sus fases. Contempla la ficha resumen que recoge las principales características del programa, el manual de usuario y una guía didáctica. Elaborado por: Mariquel Soto WEBGRAFÍA http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S131501622014000300009&script=sci_arttext https://softeduc2008.files.wordpress.com/2008/11/metodologias.pdf http://modelosdesarrollomdc.blogspot.com/2008/10/la-metodologade-pere-marqus.html http://www.jlaya.com/metodologia-para-el-desarrollo-del-softwareeducativo/ http://ejemplodos.googlecode.com/files/metodologia%20del%20sof war%20educativo.doc. http://repository.uaeh.edu.mx/bitstream/bitstream/handle/123456789 /10682/Metodologias%20software%20educativo.pdf?sequence=1 Elaborado por: Mariquel Soto