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Método de Desarrollo de Software Educativo

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Elaborado por: Mariquel Soto
MÉTODO DE DISEÑO Y
DESARROLLO DE MULTIMEDIA
Elaborado por: Mariquel Soto
El Software educativo debe partir de una
idea inicial que favorezca el proceso de
enseñanza-aprendizaje, a través de la
configuración de una actividad atractiva para
el alumno que a la vez sirva como
herramienta de apoyo para el docente y el
logro de los objetivos educativos.
Elaborado por: Mariquel Soto
¿De donde surgen las ideas?
Las ideas que surgen por libre iniciativa de los diseñadores pueden generarse por diversas
circunstancias entre ellas:
1) Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.
2) Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los
problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
3) Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las
asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.
4) Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.
5) Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad.
6) Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos
curriculares.
7) Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no
homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los
estudiantes, etc.
8) Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.
9) Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el
ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.
Elaborado por: Mariquel Soto
Antes del diseño de un SE debe determinarse los
siguientes aspectos:
1) Lo que se pretende alcanzar, es decir el
establecimiento de objetivos partiendo de una previa
detección de necesidades.
2) A quien va dirigido, tipo de público, sus características
e infraestructura.
3) El tipo de contenido que se vinculará con las
habilidades que se pretenden manejar.
4) La forma en que se utilizará el material por parte del
usuario.
5) El contexto en donde se utilizará.
6) El tiempo en que estará disponible.
Elaborado por: Mariquel Soto
Es el primer papel de trabajo, elaborado por un especialista
con apoyo de un equipo multidisciplinario constituido por:
1. Profesores con experiencia didáctica en el tema a
desarrollar,
2. La población a quien irá dirigido y las actividades de
aprendizaje.
3. Pedagogos o psicopedagogos que aporten instrumentos
relacionados con el análisis y diseños en su área.
4. Especialistas en tecnología educativa que permita unificar
y coordinar cada uno de los integrantes del equipo. Podrá
generarse un primer borrador de las pantallas, se obtendrá
la literatura de apoyo.
Elaborado por: Mariquel Soto
ASPECTO A
CONSIDERAR EN
EL DISEÑO DE SE
Elaborado por: Mariquel Soto
1. Presentación del proyecto
La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición
general del programa que se piensa desarrollar (ocupará de 10 a 15
página) y tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
 justificación (por qué se quiere hacer)
 Breve descripción y rasgos más característicos (temática, propósito
general, usuarios, tipo de actividades, tipología…)
 Ventajas que puede aportar el material.
 Plataforma de usuario-
Elaborado por: Mariquel Soto
2. Objetivos
Especificación de los objetivos que se pretenden, y que detallan las
capacidades que los alumnos habrán adquirido o reforzado después de
interactuar con el programa. Se tratará de objetivos relevantes en el currículum
de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados en forma
de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible,
cuantificables. Estos objetivos permitirán:
 Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados
por los estudiantes mediante este material con los objetivos previstos.
 Racionalizar la organización de los contenidos, ya que a partir de los
objetivos se deducirán los contenidos a tratar para alcanzar las metas
deseadas.
Nota: entro de los objetivos establecidos debe tomarse en cuenta el
destinatario, es decir, el estudiante a quien va dirigido el programa. Para ello
debe considerarse las características y necesidades presentes (edad,
conocimientos previos, capacidad intelectual, actitudes, intereses, hábitos de
estudio, discapacidades o deficiencias.
Elaborado por: Mariquel Soto
3. Contenidos
Los tipos de contenidos (conceptual, procedimental y actitudinal) según sea el caso, estos
se organizarán en unidades mínimas acorde a los niveles de los estudiantes a fin de
alcanzar aprendizajes significativos a través de diversas formas de adquisición de los
mismos.
Marqués considera que los contenidos deben organizarse de la siguiente manera:
a) De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos.
b) De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
c) De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas.
d) De las visiones episódicas a las sistemáticas.
e) De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades específicas.
f) Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de
una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes.
g) Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le
interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.
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4. Actividades interactivas y estrategias
de enseñanza y aprendizaje
La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el
diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran
medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se
quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán
los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, se
determinarán:
A. Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje. A través de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el
programa.
B. Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo. Estas actividades interactivas
deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la
asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y
que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de
los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán
construir su propio conocimiento.
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5. Entorno audiovisual
Relacionado con el entorno de comunicación en el cual se
realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa, para ello
se toman en cuenta cuatro aspectos:
1. Las metáforas que son las que permiten caracterizar el
entorno.
2. Primer diseño de las pantallas, realizadas inicialmente sobre
papel o soporte magnético a través de un editor gráfico. Se
incluyen ejemplos de las pantallas ( presentación, gestión de
menús, entre otros).
3. Uso del teclado y del ratón a través del establecimiento de las
teclas a utilizar , las funciones básicas de los botones del ratón
, forma de comunicación de las acciones y respuestas.
4. Otros periféricos, tales como (impresora, lector de tarjetas,
micrófono, etc).
Elaborado por: Mariquel Soto
6. Sistema de navegación
En este proceso se refleja una aproximación a la estructura del
programa que se componen de diversos gráficos y diagramas aquí
encontraremos:
Mapa de navegación
Modulo de presentación y de gestión de menús
Modulo de actividades interactivas
Módulos de ayuda
Módulos de evaluación
Módulos auxiliares
Organización de los menús
Parámetros de configuración del programa
Sistema de navegación y ayudas
Itinerarios pedagógicos.
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7. Integración curricular
La consideración de sus posibles formas de uso proporcionará nuevas ideas para ajustar
el diseño del programa. Teniendo en cuenta las características de sus alumnos
destinatarios y los objetivos curriculares del programa se analizarán:
Contextos de utilización.
Formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles.
Momentos idóneos para su utilización.
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa.
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su
utilización y después de la sesión.
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8. Documentación del material
Esta documentación debe contemplar los apartados siguientes:
Ficha resumen Consiste en una ficha sintética que recoge las principales
características del programa. Permitirá al lector obtener rápidamente una idea global
del contenido y de las posibilidades educativas del programa.
Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el máximo partido de sus
posibilidades.
Guía didáctica. Esta dirigida a los profesores (aunque también podrá ser de utilidad a
los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integración curricular del
programa , sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para
evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc.
Nota: La documentación del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informático, ya que constituye un elemento indispensable para que los
usuarios puedan obtener el máximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el
material.
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 Guión multimedia: el cual detalla de manera minuciosa los
siguientes aspectos: Características generales, Mapa de
navegación, Sistema de navegación, Actividades (descripción
detallada) y Entorno audiovisual.
 contenidos: La elaboración de la documentación estará a cargo de
los profesores especialistas en la temática del programa y de los
expertos en diseño instructivo y de materiales didácticos. Incluirá:
Ficha resumen, Manual de usuario y Guía didáctica.
 prototipo alfa-test: Los analistas informáticos, programadores y
especialistas en multimedia desarrollarán el primer prototipo
interactivo del material. Se pueden considerar los siguientes
trabajos: Fase de análisis, Fase de programación, Producción de
los elementos audiovisuales, Digitalización de los elementos
audiovisuales e Integración de los elementos.
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 Evaluación interna: La evaluación interna la realizan los
integrantes de los equipos de diseño y desarrollo del material.
Se realizará siguiendo una determinada metodología que
considerará los criterios de calidad propios de estos
materiales, y terminará con una reunión de todos los que han
participado en el proceso. Considerará: Aspectos técnicos,
Aspectos pedagógicos y Aspectos funcionales.
 Versión beta-test: A partir de las conclusiones de la
evaluación interna, se realizan los oportunos ajustes en el
diseño, bases de datos y programa interactivo,
completándose además el desarrollo del material, que es
sometido a un severo testeo técnico para depurar los
posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de
programación.
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 Evaluación externa: La evaluación externa de la
versión beta-test del programa la realizarán personas
ajenas al equipo que ha participado en su diseño y
desarrollo. Generalmente se realiza mediante unas
plantillas, y en ella participan: Personal técnico,
Profesores y Estudiantes, usuarios finales.
 Versión final 1.0: A partir de los resultados de la
evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al
material y se obtiene la versión 1.0 del programa.
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Fortaleza de este Método
Ofrece pautas para elaboración de
evaluaciones, pruebas piloto y pruebas de
campo.
 El análisis es profundo en cada uno de
los
aspectos del producto: curricular,
instruccional, necesidades de usuarios e
instituciones, entre otros.
Elaborado por: Mariquel Soto
Propone la incorporación de grupos de
trabajo multidisciplinario para el
desarrollo del proyecto, incluyendo al
cliente.
Prevé documentación del proceso en cada
una de sus fases. Contempla la ficha
resumen que recoge las principales
características del programa, el manual de
usuario y una guía didáctica.
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WEBGRAFÍA
 http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S131501622014000300009&script=sci_arttext
 https://softeduc2008.files.wordpress.com/2008/11/metodologias.pdf
 http://modelosdesarrollomdc.blogspot.com/2008/10/la-metodologade-pere-marqus.html
 http://www.jlaya.com/metodologia-para-el-desarrollo-del-softwareeducativo/
 http://ejemplodos.googlecode.com/files/metodologia%20del%20sof
war%20educativo.doc.
 http://repository.uaeh.edu.mx/bitstream/bitstream/handle/123456789
/10682/Metodologias%20software%20educativo.pdf?sequence=1
Elaborado por: Mariquel Soto
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