BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL DEL ESTADO DE SAN LUIS POTOSÍ

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA
NORMAL DEL ESTADO DE SAN LUIS
POTOSÍ
“SOFTWARE EDUCATIVO”
ALUMNA: ARIANA GUADALUPE PACHECO BALDERAS
CATEDRÁTICO: GENARO ISRAEL CASAS PRUNEDA
ASIGNATURA:
ESCOLARES
TECNOLOGÍA
INFORMÁTICA
APLICADA
A
LOS
CENTROS
SAN LUIS POTOSÍ, S.L.P A 10 DE MAYO DE 2013
SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre
los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora.
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por
ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se
utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como:
procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos, entre otros.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como
soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles
de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son mínimos, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su
funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso,
serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto
educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su
utilización.
CATEGORIZACION
Existen muchas formas de clasificar un software educativo. Las siguientes
tipologías, corresponden a aquellas elaboradas en el proyecto “Enlaces” y están
definidas en función de su naturaleza informática y de la forma de utilizar las
actividades que presenta un software
A.- Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
a).- De consulta: como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
b).- Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través
de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre
cada concepto cuantas veces lo desee.
c).- Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con
anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación
positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con
flechas", "selección múltiple" entre otros.
d).- Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante
el cambio producido.
e).- Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje,
obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de
datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"
f)- Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar
hipótesis y descubrir hechos verdaderos
B.- Según la forma de utilizar las actividades que contienen:
1.- De Ejercitación: Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que
han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Ej.: Ven a jugar con
Pipo.
2.- Tutorial: La información se presenta a los niños a través del diálogo con el
computador. Utiliza un ciclo de presentación de información y luego solicita una
respuesta a una o más preguntas o a una solución de un problema. Ej.:
Abrapalabra
3.- Simulación: Son programas que muestran modelos de algunos eventos o
procesos que no pueden ser examinados por la experimentación normal debido a
que involucra grande periodos de tiempo, dispositivos de alto costo, materiales
peligrosos, etc. Ej.: Como funcionan las cosas
4.- Juego educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica
ñeque incorpora a un competidor el cual puede ser real o virtual. Ej.: Estrategias
del mundo
5.- Material de referencia multimedial: Son contenedores de considerables
volúmenes de información. Por ejemplo las enciclopedias que contienen una
estructura hipermedial (Hipertexto, videos, sonidos, etc.). Ej.: Enciclopedia
Encarta.
6.- Edutainment: Software que integra elementos de educación y entretenimiento,
en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual
proporción. Son interactivos por excelencia. Utilizan muchos colores, música y
efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les
introduce en un concepto o idea Ej.: Mía.
7.- Historias y cuentos: Presentan al usuario una historia multimedial, la cual se
enriquece con un valor educativo. Ej.: La tortuga y la liebre
Editores: Proporcionan un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Ej.: Kid Pix
8.- Hiperhistoria: Es un software donde a través de una metáfora de navegación
espacial se transfiere una narrativa interactiva. Ej.: HiperZoo, AudioDoom
FUNCIONES
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos,
estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan
el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
- Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
- Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de
módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de
los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo,
los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de
gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir
la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS,WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas
es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.
EJEMPLOS
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