Subido por Andrés Ordóñez Bolaños

De lo social a lo investigativo

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Juegos pervasivos: Un
nuevo reto en educación
(De lo social a la
investigación)
Oswaldo Andrés Ordóñez Bolaños
Junio, 2020
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¡Hola
Curiosos!
Oswaldo Andrés Ordóñez Bolaños
Presidente Galeras Geek and Gaming
Fundador EVAcorp
Ingeniero electrónico
Candidato a Master en computación
Docente Universidad del Cauca
Investigador machine learning,
metaheuristicas y juegos pervasivos
2
INSPIRACIÓN
3
¿ Cuál es la
responsabilidad de
ser joven?
4
“
"Quien controla el pasado controla el
futuro. Quien controla el presente controla
el pasado.“
George Orwell, 1984
5
¿Es posible cambiar
el mundo?
6
Innovación social
Investigación academica
7
1. Innovación social
UNA NECESIDAD
UNA IDEA
PLANIFICACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO
GESTIÓN
9
PASTO EXTREMO
10
IEEE – ROBÓTICA
11
HABLAR DE
TECNOLOGIA Y
CIENCIA
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INNOVACIÓN
17
“
“El aprendizaje y la innovación van de la
mano. La arrogancia del éxito es pensar
que lo que hiciste ayer será suficiente para
mañana “
William Pollard
18
19
20
21
22
Análisis de niveles de ansiedad en los participantes de E-SPORTS
durante los eventos realizados de Galeras Geek And Gaming con
relación a su rendimiento en los video juegos.
23
29 PREGUNTAS:
Ansiedad cognitiva:
1,4,7,10,13,16,19,22,25
Ansiedad somática:
2,5,8,11,17,20,23,26
Autoconfianza:
3,6,9,12,15,18,21,24,27
Autoevaluación: 28 y 29
24
Problemas (Conclusiones tempranas)
▫ La preocupación de los padres hacia la individualidad y pasividad
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de los hijos.
Competitivamente, jugar solo genera más tensión que
acompañado
El jugar mucho tiempo genera calambres y problemas de
postura (espalda o manos)
No hay percepción del impacto educativo en los videojuegos
Las emociones del jugador influyen mucho en su desempeño
25
Psicología del aprendizaje
Conductismo
Constructivismo
Esta teoría basa el
aprendizaje
en
un
cambio de conducta en
el educando diseñado
por el entorno[1].
Esta teoría se basa en la
idea de que son los
propios
alumnos
quienes construyen el
conocimiento
al
interactuar
con
el
entorno[1]
Aprendizaje
social
(Vygotsky)
Los padres, los pares y
la cultura en general
juegan
un
papel
importante
en
la
formación de los niveles
más
altos
del
funcionamiento
intelectual, por tanto, el
aprendizaje humano es
en gran medida un
proceso social.
26
27
EMOCIONES,
INTELIGENCIA Y
CONTEXTO PARA
VERDADERO REALISMO E
IMPACTO EDUCATIVO EN
LOS VIDEOJUEGOS
28
Investigación en el
desarrollo de un juego
pervasivo y afectivo para
educación mediante el uso
de metaheursiticas y
técnicas de optimización
29
¿Qué es un juego y como se
hace?
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Crawford define un juego como una forma de
"entretenimiento interactivo con objetivos, competidores y
ataques".
31
Johan Huizinga propone el
círculo mágico es el
espacio en el que las
reglas normales y la
realidad del mundo se
suspenden y reemplazan
por la realidad artificial de
un mundo de juegos.
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Juegos
pervasivos
Explotar directamente la riqueza del mundo
físico como un recurso para jugar, uniendo
los medios digitales con nuestra
experiencia cotidiana.
Los sensores capturan información sobre
el contexto actual de un jugador, incluida su
ubicación, y esto se utiliza para brindarles
una experiencia de juego que cambia de
acuerdo con dónde están, qué están
haciendo y, potencialmente, incluso cómo
se sienten.
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Un juego que depende
principalmente de
tecnología ubicua y
dispositivos de
entrada no estándar.
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Computación
pervasiva
ubicua
IBMy (1998)
Mark Wiser
su visión(1991)
Paradigma
que se ocupa
de la integración
de las
Entornos
complejos
de computación
y medios
de
comunicacióncomputadoras.
integrado con las personas
Diferentes posibilidades de interacción
con computadoras conectadas a nuestros
entornos diarios.
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Markus Montola
Juego pervasivo es un juego que tiene una o más características
destacadas que expanden el círculo mágico desde un punto de
vista social, temporal y espacial
Juegos expandidos
Expansión social
La expansión espacial indica
que la ubicación socialmente
construida del juego no está
clara o es ilimitada.
Expansión temporal
La expansión temporal se relaciona con
la expansión social, ya que el lapso
temporal del juego a menudo se ofusca
hasta el punto en que incluso los
jugadores podrían no saber si están
jugando en un momento dado. Cuando
el juego puede llamar al jugador sin
previo aviso, el jugador que contesta su
teléfono celular no sabe si esa respuesta
constituye una acción del juego o no.
Expansión social
La
expansión
social
ofrece
oportunidades de formación de la
comunidad al alentar la interacción
espontánea
de
personas
desconocidas y, potencialmente,
condimentar la vida de los extraños
al
hacerlos
espectadores
o
participantes.
TeMPS: Framework conceptual para
juegos pervasivos y sociales
Temporalidad
Abordar la propiedad temporal sobre el juego
Tiempo fijo / rondas
El jugador se enfoca en un
objetivo claro y tiene un
fuerte deseo de lograrlo
antes de que termine el
juego.
Abierto
El ritmo se ralentiza y, a
menudo, el juego se entrelaza
con la vida cotidiana o incluso
se convierte en parte de la
vida cotidiana.
TeMPS: Framework conceptual para
juegos pervasivos y sociales
Mobilidad
Abordar la propiedad espacial de si el juego podría
jugarse en cualquier lugar o en un solo lugar.
Los juegos se juegan en
un solo lugar como la
mayoría de los juegos de
computadora
tradicionales.
Los juegos se pueden jugar en
lugares al aire libre a gran
escala en cualquier lugar (a
menudo también se juegan en
la vida cotidiana)
Los juegos se pueden
jugar donde el jugador
debe moverse en un lugar
y
necesita
acciones
físicas
para
cambiar
debido a los requisitos del
juego.
TeMPS: Framework conceptual para
juegos pervasivos y sociales
Socialidad
Relación del jugador
Influencia social
Individualmente
Simple Colaborativo / Competitivo / Opuesto
Conjunto
Comunidad
(Relación libre)
Entretenimiento
Educación
Aprendizaje
Formación
Mejora de la salud
Administración personal
TeMPS: Framework conceptual para
juegos pervasivos y sociales
Perceptibilidad
Cómo la realidad (realidad percibida
del jugador) está influenciada por el
juego, o cómo el mundo virtual es
percibido (por el jugador) físicamente.
Efecto visual.
Efecto visual combinado (AR).
Efecto auditivo.
Efecto táctil / fuerza
Mover objetos y otros
Cómo el juego percibe la realidad
Visión.
Mirada.
Habla, sonido.
Emoción / frecuencia cardíaca / Señales fisiológicas.
Gesto / postura, movimiento, equilibrio, aceleración
de movimiento.
Ubicación / Ruta.
Compartir objetos
Juego afectivo:
juego que utiliza
las emociones
humanas como
entrada directa
41
Computación afectiva (Rosalind Picard,
1997)
Human Computer Interaction
Sistemas o dispositivos que puedan:
1) Detectar: como el usuario se siente
2) Interpretar: como el usuario se siente
3) Reaccionar: sabiendo como nos sentimos
42
Fig1. Esquema del concepto de juego afectivo [4].
43
Técnicas de machine
learning para
detección de
emociones a través de
señales del cerebro
Feature Extraction Analysis for Emotion Recognition from ICEEMD of Multimodal
Physiological Signals
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-14799-0_30
44
El
gran
reto:
la
La interacción pervasiva es cuando el usuario completa tareas y
crea experiencias interactuando a través y bidireccionalmente con
optimización.
diferentes aparatos (pueden )
45
PROBLEMAS FÁCILES Y
PROBLEMAS DIFÍCILES
La interacción pervasiva es cuando el usuario completa tareas y
crea experiencias interactuando a través y bidireccionalmente con
diferentes aparatos (pueden )
Problemas P
Problemas NP
Problemas NP Completos
46
Meta heurísticas
Termino usado para escribir optimización estocástica
La interacción pervasiva es cuando el usuario completa tareas y
Optimización
estocástica
es la clase
crea experiencias
interactuando
a través y bidireccionalmente
con
diferentes
aparatos
(pueden )
general
de algoritmos
y técnicas que emplean
algún grado de aleatoriedad para encontrar
soluciones óptimas (o tan óptimas como sea
posible) a problemas complejos (duros o
completos, NP-hard).
47
Generación automática de contenido
Programación evolutiva
Algoritmos genéticos basados en
población
48
Generación de comportamientos o
estrategias de toma de decisiones
asociados a los NPC
49
50
Conocimiento de la
experiencia
Conocimiento
académico
Interacción
continua entre
docente y
estudiantes
51
Aprendizaje actualizado con tecnología
actualizada, un entorno inteligente y
atención plena de conexión.
Los datos sobre la conexión del alumno
se obtienen del entorno de aprendizaje,
que se inserta con sensores y etiquetas
52
53
Salir de la cueva de la investigación
pero no ignorarla
Trabajar para cambiar el paradigma
Escuchar a la comunidad
La motivación es la
gasolina del
cerebro.
57
[1]
G. J. Nalepa, K. Kutt, B. Giżycka, P. Jemioło, y S. Bobek, “Analysis and
Use of the Emotional Context with Wearable Devices for Games and Intelligent
Assistants”, Sensors, vol. 19, núm. 11, Art. núm. 11, ene. 2019, doi:
10.3390/s19112509.
[2]
S. Lapuente Jiménez, Á. Lázaro Sevilla, S. Lapuente Jiménez, y Á.
Lázaro Sevilla, “Generación automática de contenidos para videojuegos
mediante técnicas evolutivas”, 2017. https://eprints.ucm.es/44502/ (consultado
jun. 23, 2020).
[3]
R. Lara-Cabrera, M. Nogueira-Collazo, C. Cotta, y A. J. FernándezLeiva, “Optimización en videojuegos: retos para la comunidad científica”, feb.
2015, Consultado: jun. 23, 2020. [En línea]. Disponible en:
https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/8789.
58
MUCHAS GRACIAS
¿Alguna pregunta?
Oswaldo Andrés Ordóñez Bolaños
https://resume-andres-ordonez.web.app/
Junio, 2020
59
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