Juegos pervasivos: Un nuevo reto en educación (De lo social a la investigación) Oswaldo Andrés Ordóñez Bolaños Junio, 2020 ▫ ▫ ▫ ▫ ▫ ▫ ▫ ¡Hola Curiosos! Oswaldo Andrés Ordóñez Bolaños Presidente Galeras Geek and Gaming Fundador EVAcorp Ingeniero electrónico Candidato a Master en computación Docente Universidad del Cauca Investigador machine learning, metaheuristicas y juegos pervasivos 2 INSPIRACIÓN 3 ¿ Cuál es la responsabilidad de ser joven? 4 “ "Quien controla el pasado controla el futuro. Quien controla el presente controla el pasado.“ George Orwell, 1984 5 ¿Es posible cambiar el mundo? 6 Innovación social Investigación academica 7 1. Innovación social UNA NECESIDAD UNA IDEA PLANIFICACIÓN TRABAJO EN EQUIPO GESTIÓN 9 PASTO EXTREMO 10 IEEE – ROBÓTICA 11 HABLAR DE TECNOLOGIA Y CIENCIA 12 13 14 15 16 INNOVACIÓN 17 “ “El aprendizaje y la innovación van de la mano. La arrogancia del éxito es pensar que lo que hiciste ayer será suficiente para mañana “ William Pollard 18 19 20 21 22 Análisis de niveles de ansiedad en los participantes de E-SPORTS durante los eventos realizados de Galeras Geek And Gaming con relación a su rendimiento en los video juegos. 23 29 PREGUNTAS: Ansiedad cognitiva: 1,4,7,10,13,16,19,22,25 Ansiedad somática: 2,5,8,11,17,20,23,26 Autoconfianza: 3,6,9,12,15,18,21,24,27 Autoevaluación: 28 y 29 24 Problemas (Conclusiones tempranas) ▫ La preocupación de los padres hacia la individualidad y pasividad ▫ ▫ ▫ ▫ de los hijos. Competitivamente, jugar solo genera más tensión que acompañado El jugar mucho tiempo genera calambres y problemas de postura (espalda o manos) No hay percepción del impacto educativo en los videojuegos Las emociones del jugador influyen mucho en su desempeño 25 Psicología del aprendizaje Conductismo Constructivismo Esta teoría basa el aprendizaje en un cambio de conducta en el educando diseñado por el entorno[1]. Esta teoría se basa en la idea de que son los propios alumnos quienes construyen el conocimiento al interactuar con el entorno[1] Aprendizaje social (Vygotsky) Los padres, los pares y la cultura en general juegan un papel importante en la formación de los niveles más altos del funcionamiento intelectual, por tanto, el aprendizaje humano es en gran medida un proceso social. 26 27 EMOCIONES, INTELIGENCIA Y CONTEXTO PARA VERDADERO REALISMO E IMPACTO EDUCATIVO EN LOS VIDEOJUEGOS 28 Investigación en el desarrollo de un juego pervasivo y afectivo para educación mediante el uso de metaheursiticas y técnicas de optimización 29 ¿Qué es un juego y como se hace? 30 Crawford define un juego como una forma de "entretenimiento interactivo con objetivos, competidores y ataques". 31 Johan Huizinga propone el círculo mágico es el espacio en el que las reglas normales y la realidad del mundo se suspenden y reemplazan por la realidad artificial de un mundo de juegos. 32 Juegos pervasivos Explotar directamente la riqueza del mundo físico como un recurso para jugar, uniendo los medios digitales con nuestra experiencia cotidiana. Los sensores capturan información sobre el contexto actual de un jugador, incluida su ubicación, y esto se utiliza para brindarles una experiencia de juego que cambia de acuerdo con dónde están, qué están haciendo y, potencialmente, incluso cómo se sienten. 33 Un juego que depende principalmente de tecnología ubicua y dispositivos de entrada no estándar. 34 Computación pervasiva ubicua IBMy (1998) Mark Wiser su visión(1991) Paradigma que se ocupa de la integración de las Entornos complejos de computación y medios de comunicacióncomputadoras. integrado con las personas Diferentes posibilidades de interacción con computadoras conectadas a nuestros entornos diarios. 35 Markus Montola Juego pervasivo es un juego que tiene una o más características destacadas que expanden el círculo mágico desde un punto de vista social, temporal y espacial Juegos expandidos Expansión social La expansión espacial indica que la ubicación socialmente construida del juego no está clara o es ilimitada. Expansión temporal La expansión temporal se relaciona con la expansión social, ya que el lapso temporal del juego a menudo se ofusca hasta el punto en que incluso los jugadores podrían no saber si están jugando en un momento dado. Cuando el juego puede llamar al jugador sin previo aviso, el jugador que contesta su teléfono celular no sabe si esa respuesta constituye una acción del juego o no. Expansión social La expansión social ofrece oportunidades de formación de la comunidad al alentar la interacción espontánea de personas desconocidas y, potencialmente, condimentar la vida de los extraños al hacerlos espectadores o participantes. TeMPS: Framework conceptual para juegos pervasivos y sociales Temporalidad Abordar la propiedad temporal sobre el juego Tiempo fijo / rondas El jugador se enfoca en un objetivo claro y tiene un fuerte deseo de lograrlo antes de que termine el juego. Abierto El ritmo se ralentiza y, a menudo, el juego se entrelaza con la vida cotidiana o incluso se convierte en parte de la vida cotidiana. TeMPS: Framework conceptual para juegos pervasivos y sociales Mobilidad Abordar la propiedad espacial de si el juego podría jugarse en cualquier lugar o en un solo lugar. Los juegos se juegan en un solo lugar como la mayoría de los juegos de computadora tradicionales. Los juegos se pueden jugar en lugares al aire libre a gran escala en cualquier lugar (a menudo también se juegan en la vida cotidiana) Los juegos se pueden jugar donde el jugador debe moverse en un lugar y necesita acciones físicas para cambiar debido a los requisitos del juego. TeMPS: Framework conceptual para juegos pervasivos y sociales Socialidad Relación del jugador Influencia social Individualmente Simple Colaborativo / Competitivo / Opuesto Conjunto Comunidad (Relación libre) Entretenimiento Educación Aprendizaje Formación Mejora de la salud Administración personal TeMPS: Framework conceptual para juegos pervasivos y sociales Perceptibilidad Cómo la realidad (realidad percibida del jugador) está influenciada por el juego, o cómo el mundo virtual es percibido (por el jugador) físicamente. Efecto visual. Efecto visual combinado (AR). Efecto auditivo. Efecto táctil / fuerza Mover objetos y otros Cómo el juego percibe la realidad Visión. Mirada. Habla, sonido. Emoción / frecuencia cardíaca / Señales fisiológicas. Gesto / postura, movimiento, equilibrio, aceleración de movimiento. Ubicación / Ruta. Compartir objetos Juego afectivo: juego que utiliza las emociones humanas como entrada directa 41 Computación afectiva (Rosalind Picard, 1997) Human Computer Interaction Sistemas o dispositivos que puedan: 1) Detectar: como el usuario se siente 2) Interpretar: como el usuario se siente 3) Reaccionar: sabiendo como nos sentimos 42 Fig1. Esquema del concepto de juego afectivo [4]. 43 Técnicas de machine learning para detección de emociones a través de señales del cerebro Feature Extraction Analysis for Emotion Recognition from ICEEMD of Multimodal Physiological Signals https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-14799-0_30 44 El gran reto: la La interacción pervasiva es cuando el usuario completa tareas y crea experiencias interactuando a través y bidireccionalmente con optimización. diferentes aparatos (pueden ) 45 PROBLEMAS FÁCILES Y PROBLEMAS DIFÍCILES La interacción pervasiva es cuando el usuario completa tareas y crea experiencias interactuando a través y bidireccionalmente con diferentes aparatos (pueden ) Problemas P Problemas NP Problemas NP Completos 46 Meta heurísticas Termino usado para escribir optimización estocástica La interacción pervasiva es cuando el usuario completa tareas y Optimización estocástica es la clase crea experiencias interactuando a través y bidireccionalmente con diferentes aparatos (pueden ) general de algoritmos y técnicas que emplean algún grado de aleatoriedad para encontrar soluciones óptimas (o tan óptimas como sea posible) a problemas complejos (duros o completos, NP-hard). 47 Generación automática de contenido Programación evolutiva Algoritmos genéticos basados en población 48 Generación de comportamientos o estrategias de toma de decisiones asociados a los NPC 49 50 Conocimiento de la experiencia Conocimiento académico Interacción continua entre docente y estudiantes 51 Aprendizaje actualizado con tecnología actualizada, un entorno inteligente y atención plena de conexión. Los datos sobre la conexión del alumno se obtienen del entorno de aprendizaje, que se inserta con sensores y etiquetas 52 53 Salir de la cueva de la investigación pero no ignorarla Trabajar para cambiar el paradigma Escuchar a la comunidad La motivación es la gasolina del cerebro. 57 [1] G. J. Nalepa, K. Kutt, B. Giżycka, P. Jemioło, y S. Bobek, “Analysis and Use of the Emotional Context with Wearable Devices for Games and Intelligent Assistants”, Sensors, vol. 19, núm. 11, Art. núm. 11, ene. 2019, doi: 10.3390/s19112509. [2] S. Lapuente Jiménez, Á. Lázaro Sevilla, S. Lapuente Jiménez, y Á. Lázaro Sevilla, “Generación automática de contenidos para videojuegos mediante técnicas evolutivas”, 2017. https://eprints.ucm.es/44502/ (consultado jun. 23, 2020). [3] R. Lara-Cabrera, M. Nogueira-Collazo, C. Cotta, y A. J. FernándezLeiva, “Optimización en videojuegos: retos para la comunidad científica”, feb. 2015, Consultado: jun. 23, 2020. [En línea]. Disponible en: https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/8789. 58 MUCHAS GRACIAS ¿Alguna pregunta? Oswaldo Andrés Ordóñez Bolaños https://resume-andres-ordonez.web.app/ Junio, 2020 59 😸