Subido por Horacio Andrés Pernía

Hajime Yasunaga

Anuncio
HORACIO A. PERNIA
HAJIME
YASUNAGA
por
© Nikkai , 2003
HAJIME
YASUNAGA
Prefacio
Hajime Yasunaga fue uno de los jugadores amateurs más fuertes de
Japón, además de ser un estudioso de las raíces de la historia del Go. Mi
intención es presentar en este breve trabajo, a un personaje del campo
amateur, que dejó una huella indeleble al paso del tiempo. Toda la
actividad de su vida, giró en torno al Go y si bien no se profesionalizó
como jugador, fue un profesional del Go, en el terreno de la investigación y
el periodismo. Espero que los dos partidos que adjunto, los ayuden a
descubrir la calidad, precisión y agresividad de su juego.
Horacio A. Pernía
-2-
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Nació en la Provincia de Hyogo (Japón) el 3 de diciembre de 1901.
Estudió en la facultad de Ciencias de Tohoku, dependiente de la
Universidad Imperial, pero nunca se graduó. A través de su tío
Hirotsuke Zekken, un pionero del periodismo del Go, se relacionó con
la Escuela de los Honinbos y estudió go con Shusai y su principal
discípulo, Kogishi Shoji. En 1934 se relacionó con la Nihon Ki-In,
trabajando como editor de la revista "Kido", pero después de un año se
independizó. En 1934 la Nihon Ki-in y los periódicos Nichinichi Shinbun
y Osaka Mainichi Shinbun, patrocinaron una misión de buena voluntad
entre Japón y China. Kitani Minoru y Go Seigen, viajaron junto a
Hajime Yasunaga y Taoka en el mes de mayo de 1934, por un lapso
de dos meses. Yasunaga era entonces jefe de redacción de la famosa
revista Kido y pasó dos semanas en Shanghai donde junto a los
autores del nuevo fuseki Shin mencionados, enfrentaron a jugadores
chinos como Gu Shuiru, Liu Changhua y Lei Baohua. Los más fuertes
tenían una categoría similar a la de un 4-dan profesional,
aproximadamente y eran renuentes en aceptar las nuevas teorías. En
ésa época colaboró con Go Seigen y Kitani Minoru en el libro "El nuevo
estilo de fuseki", conocido como “Shin Fuseki”. Posteriormente abrió un
club de Go en Shimbashi y en 1937 fundó la revista "Igo Shunju". Fue
un prolífico escritor de temas relacionados al Go y teoría del juego, que
efectuó sustanciales contribuciones al desarrollo de teoría de la
apertura moderna, desde inicio del shin fuseki de los años treinta, a la
apertura china de nuestros días. La apertura china fue desarrollada por
un grupo de jugadores aficionados, incluido Yasunaga, en Tokio.
Yasunaga la presentó en China estando de visita en ese país en 1963.
Siempre fue un jugador amateur, pero con el potencial de un
profesional. A través de su labor periodística e investigativa, hizo
grandes aportes al esclarecimiento de los orígenes del Go, en
particular cabe mencionar su participación en el Concilio de
Educación Física de Beijing -alrededor de 1980- donde se difundió un
folleto, que contenía un artículo titulado "Antiguo Go Tibetano". Esto
atrajo la atención de Yasunaga Hajime, en la revista Kido de junio de
1983, aunque la investigación original era obra del jugador chino
Cheng Xiaoliu. La investigación de Cheng abarcaba una área en lo que
ahora se localizan Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután. El Go habría
aparecido allí alrededor del año 700 DC, cuando se establecieron los
primeros eslabones culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y
los Han de China.
-3-
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
En Tíbet se le llamaba mig mang que significa literalmente "muchos
ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como los
conocemos en go, pero sí a los puntos del tablero, y la frase realmente
significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho significado se
aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas negras y
blancas. Estos y otros aportes de Yasunaga, ayudaron a arrojar luz
sobre hechos concretos en la legendaria historia del Go. En 1979
participa del 1º Campeonato Mundial Amateur de Go y derrota a Lojzje
Suc (Yugoslavia), pero es eliminado en la 2º ronda por Nie Weiping
(China), que gana brillantemente el torneo y posteriormente se
convertiría en el ídolo chino del Go moderno. Al año siguiente (1980), a
los 78 años de edad, fue 3º en 2º Campeonato Mundial Amateur de Go
(WAGC), oportunidad en la que derrotó a Eduardo López Herrero
(Argentina), Chun Wang (china), Keun-seuk Han (Corea) y perdió Chai
Jui Chen (China), quedando fuera de la lucha por el título. El partido
que veremos a continuación, es el que jugó el 27 de marzo de 1980,
frente al representante de Corea:
Negras : Hajime Yasunaga (Japón)
Blancas: Keun-seuk Han (Corea)
Komi : 4.5 puntos
Resultado: Ganador
Negro por abandono
4
En
este
partido,
Yasunaga eligió jugar
el fuseki paralelo, con
dos hoshi en el lado
derecho e iniciando un
temprano asalto al
rincón Blanco, con el
kakari en 5. La
secuencia
hasta
Blanco 8 es joseki.
Fiel a su agresivo
estilo
de
juego,
Yasunaga en vez de
jugar en 28, ataca el
8
6 5
7 28
1
32
30 31
29 20 34
49 45
43 33 39 40 46 48
44 42 38 37 41 47 50
11 36 35 18
16
14 17
19
12
13
10
2
21
15 9
25
24 23
3
22 26 27
Jugadas 1-50
-4-
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
otro rincón de Han desde 9 y 11, a pesar de la hasami Blanco en 10.
Blanco
12:
intenta
empujar a Negro hacia
93
abajo. Negro: 13 y 15:
94 66 91
son la respuesta natural
64 65
a este tipo de presiones.
A 60 63
Blanco 20: otro hasami
62 59 61
que Yasunaga ignora e
67
90
B
57
98
invade en 21 (san-san).
52
55
56
95 96 89
92
Blanco 22 a Negro 27:
58
68 100 72 97
Blanco
busca
53
69 70
99
C
contrarrestar
la
71
influencia de Negro en la
51
83 79
zona y establece en
81 80 78
54
82 77
85
sente una base para sus
74 73
piedras.
Blanco
28:
76 75 86 87
Corta
la
posible
88
conexión de Negro, que
hace
miai
en
29,
Jugadas 51-100
respecto de sus piedras
en 7 y 11. Después de Blanco 30, Negro 31 inicia una batalla muy
dura en el lateral izquierdo del tablero. Negro 41 y Blanco 42:
Furikawari, en el que ambos suprimen el aji de la piedra que su rival ha
abandonado y obtienen un ojo. En la secuencia desde Negro 43 y
hasta Negro 57 ambos jugadores intentan estabilizar sus piedras.
Negro saliendo desde el lateral al centro para hacer ojos y Blanco
ejerciendo una presión con sus piedras 40, 46, 48, 50 y 56, que le
permita obtener atsumi y conformar un grupo vivo en el centro. Negro
59: Yasunaga busca consolidar el grupo central, da atari y con 61
forma un nudo de bambú. Blanco aísla la piedra en A que queda
prisionera en su territorio. Negro 63 a 65: utiliza el aji de la piedra en A
y con 67 logra que su grupo central quede fuerte. Blanco hace lo propio
y se refuerza en 68. Con 69 y 71, Yasunaga impide la futura conexión
del grupo Blanco central, con el del lateral inferior derecho. Yasunaga
corta en 73 y siguiendo el proverbio que dice “si tiene una piedra en
tercera línea, agréguele otra y déjelas morir”, aprovecha con la
secuencia hasta 87, todo el aji que poseen sus piedras en 73 y 75,
obligando a Blanco a capturarlas en 88.
-5-
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Negro 89: ahora presiona al grupo del centro. Blanco 90: Contraataca y
ahora tiene una piedra
que dispone de miai en
124
145 140 146
los puntos B y C.
148 147
135 134 139 144
150
149 136
132 142
Desde Negro 95 y hasta
138 137 141 143
Blanco
110:
Negro
117 111
130
busca presionar al grupo
123 119 113 116
109
128 127
central, debilitando la
114
118
126 105 104 125
108 129
piedra en 92 (Jugadas
115 120
106
101 107 133 131
51-100), por lo que
112
Blanco ocupa los puntos
121 122
102
103
110
B y C (Jugadas 51-100),
afianzando su grupo en
el lateral derecho.
Negro 111: un buen
ataque de Yasunaga,
Jugadas 101-150
desarrollando el moyo del
lateral
superior
y
limitando a Blanco a vivir
en el centro. Negro no
contesta
112
como
esperaba Han y asegura
el moyo en 113. Blanco
124: penetra el lateral
izquierdo del moyo Negro.
Negro 125: captura y
fortalece sus piedras en
el centro. Negro 127 a
152: furikawari.
172
171
152 154
176
153
175 174
187
188 185 186 151
177
157
184 164 165 158 159
156
191 189
192
190
161
160
193
181
183 182
180
178
166
168 169
170 167 173
179
Jugadas 151-193
-6-
162 163
155
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Blanco destruye el moyo Negro del lateral superior y entrega el rincón,
a cambio de las piedras en 108, 128, 130, 138 y 136, lo que le posibilita
quedarse con todo el lateral derecho. Desde 153 hasta 180: Yasunaga
y Han hacen jugadas de reducción de sus respectivos territorios. A esta
altura Negro tiene ventaja territorial. Negro 193: Yasunaga continúa
reduciendo territorio en sente, tras lo cual Han decide abandonar. En la
siguiente ronda del torneo, le tocó cruzarse con el chino Chai Jui Chen,
quien lo venció por abandono y jugó la final con Fumiaki Imamura
(Japón). El campeón del evento mundial fue el japonés Imamura y
Chen finalizó en 2º lugar. Después de ser derrotado por Chai Jui Chen,
Yasunaga jugaría por la definición del 3º puesto, oportunidad en la que
venció al chino Liu Xiaoguang (de 20 años de edad), quien poco tiempo
después se profesionalizó y al 31/12/200 figuraba 10º lugar, entre los
veinte mejores en el ranking de China. A continuación vamos a
analizar la partida disputada frente a Liu, el 29 de marzo de 1980:
Negras : Liu Xiaoguang (China)
Blancas: Hajime Yasunaga (Japón)
Komi : 4.5 puntos
Resultado: Ganador Blanco por abandono.
13
11
5
Blanco 12: Yasunaga
abandona su piedra
en 6 y prefiere quedar
liviano y en la zona
exterior al rincón,
debilitando con su
acción a Negro 7 y
tentando a Negro a
jugar en 13. Con el
sente en sus manos,
50
49
2
6
9
10
12
8
7
1
40 30
32 29 28 34
4 27 16 3 21 33
26 31 15 14 20 35
25 39 17 18 19 22
38 24 23 36
42 43
46 41 44
45 47 48
37 en 19
Jugadas 1-50
-7-
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
inicia una invasión en 14. Lo que abre la posibilidad de una dura
escaramuza, que se extiende hasta Negro 39.
Blanco 40: ahora Yasunaga se refuerza para asegurar su influencia
exterior. En este momento se han definido los roles:
Blanco por afuera, desarrollando influencia, Negro
por adentro, dominando territorio. La captura en 36,
12
8 11
le permite a Blanco omitir la conexión en A, ya que
4 7 9 10 si negro cortara allí, Blanco dispone de la secuencia
1 5 6
del Diagrama 2. Liu ataca ahora el rincón del lado
2
izquierdo inferior con 41, nuevamente con la
secuencia hasta Blanco 50, Yasunaga deja en claro
que está dispuesto a seguir desarrollando su
influencia, a cambio de resignar territorio. No
3
obstante es de destacar que Negro después de
Diagrama 2
Blanco 50 y 52, ha quedado confinado en el rincón.
Negro 53: el desarrollo Blanco en la zona, obliga a Negro a resistirse
allí. Con la secuencia
hasta 61 Negro logra
hacer pié en medio de
la influencia de Blanco.
Blanco 62 y 64:
99
Yasunaga
presiona
100 98
destruyendo la forma
97 96
89
de Negro y tratando de
95 92
dejarlo “pesado”. Negro
91 93 94 90
65 y 67: busca salir al
68
centro. Blanco 68: un
73
75 61 69 67 85
58
74
62
76 64 65 88 72
duro kikashi, seguido
66 70 71 84
de una fuerte presión al
53 57
86 87
grupo Negro. Con la
52
54
59 63
secuencia
hasta
51
56 60 77 83
Blanco
88,
Negro
55
80 79 78 81 A
queda aislado en el
82
centro, por lo que
Jugadas 51-100
deberá buscar ojos allí.
Negro ignora la presión y juega 89, poniendo énfasis en su situación
territorial.
-8-
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
El ataque de Yasunaga no se hace esperar y desde 90 a 100 presiona
a Negro de tal modo, que el rescate de las piedras marcadas
, se
produzca por el fluyo natural del partido.
Además en el punto A existe un corte de un valor territorial muy
interesante para Blanco, ya que apunta a capturar las piedras 53, 57,
59, 77, 81, 83 y 87, que representan unos 25 puntos de territorio.
149
Por
eso
Liu
está
148 119 117
146
utilizando el sente para
118
144 103 145
desarrollar el territorio,
115 116
150 142
ignorando esa amenaza,
110 113 114
147
de manera tal que
109 111 112
132 134
cuando el corte se
126
107 102
131 128 133 137 143
101 120
127 129 130 136
produzca sea en gote
121 122
135 138
para Blanco y el valor
108
124 125 123
139
140
territorial obtenido, sea
141
inferior a tener el sente
en ese momento. Es un
cálculo muy fino. Negro
103: Lui deja por
sentado que peleará
hasta el final en el centro
104
y con 103 continúa con
106
105
su
plan
territorial,
obligando a Yasunaga a
Jugadas 101-150
capturar en 104, pero en
gote. Ahora Negro se conecta en 107. Blanco 108: quita la base de
Negro. Blanco 112 a
118: solidifica su posición en el centro
entregando las piedras
marcadas (ver jugadas 50-100) y presiona
a Negro con la secuencia hasta el kikashi en 124, desarrollando el
territorio en el lateral izquierdo en 126. Negro 127. Liu contraataca
tomando un punto vital. Blanco presiona al grupo atacante, que escapa
en 141. Blanco 142: tiende una red para las piedras Negras 133 y 137,
para amenazar con capturarlas en 143, por lo que Liu se ve obligado
a jugar allí, para desactivar el plan. Blanco 144: Ahora presiona la
piedra de Negro en 103 y comienza a buscar los ojos con su grupo
central. Negro 147: Otro punto vital. Blanco 148: Crea aji en la zona,
para utilizarlo posteriormente para hacer ojos. Blanco 150. Conecta.
Negro 151: comienza el ataque sobre las cuatro piedras blancas
aisladas.
-9-
Hajime Yasunaga
177 159
174 175 178
176
172
A
187
Biblioteca Nikkai
194
193
183 158 171 170
182
192
169
189
191
167 166 168
190 184
153 152 165
181
162
173 180
163
164
156
154 157 160
161
185 188
151
155
200
199
196 198
195
197
Jugadas 151-200
e inicia el ko. Blanco en
184
amenaza
con
comerse las piedras
Negras 181 y 173. Tras
una serie de amenazas,
Negro renuncia a pelear
el ko y juega en 189.
Blanco 190: captura y
amplía el territorio del
lateral derecho. Negro
191 y 193: Busca cerrar
el
rincón
superior
derecho en sente. Ahora
se aproxima el yose.
Blanco
marcha
con
ventaja, la suerte de
Negro ya está echada y
el resto del partido son
jugadas de reducción.
Con la secuencia desde
152 y hasta 168, Blanco
invade el lateral derecho,
entregando las piedras
mencionadas.
Blanco
170 a 172: Asegura los
ojos en la zona. Negro
173: reduce el territorio
blanco
del
lateral
izquierdo.
Yasunaga
fuerza las jugadas hasta
Negro 179, dejando aji
(un posible ko) en el
lugar y recién en 180
contesta la jugada de
Negro en 173. Blanco
182: prepara el ko,
incrementando el aji en la
zona. Negro 183: captura
203
204
225 226
224
213
223
220
222 221
206 208
211 201 207
209 202
210
212
Jugadas 201-226
- 10 -
216 205 214
217 215 218
219
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
hasta que Liu después de jugar en 225 y tras la respuesta de Blanco
en 226, decide abandonar. Yasunaga acababa de derrotar a una de las
futuras estrellas del Go chino y próximo a convertirse en profesional.
Tuvo muchos profesionales que fueron discípulos suyos, entre ellos
Kageyama 7-Dan (Autor de "Lessons in the Fundamentals of Go").
Jugó con diferentes profesionales y tuvo notables triunfos frente a
varios
jugadores
"top". A éstos les jugaba tesujis y les tendía
pequeñas
emboscadas, que en
teoría y a ese nivel,
podían
refutarse,
pero que le servían
para
medir
la
capacidad
y
el
estado combativo de
su oponente y de
ese modo, calcular
lo él podía hacer
durante la partida.
Por ejemplo jugando
con Negras y sin
De derecha a izquierda: Fumiaki Imamura, Chai Jui Chen,
komi, le ganó a Rin
Hajime Yasunaga, Liu Xiaoguang y Shoji Komori, con los
Kaiko y a Iwamoto
premios obtenidos en el 2º Torneo Mundial Amateur de Go.
Kaoru (era Honinbo
en ese momento) y en dos partidos con Fujisawa Shuko (en 1949 y en
1974) perdió sólo por un punto. Yasunaga fue reconocido por sus
proezas en las partidas con hándicap, solía darles a jugadores
amateurs, grandes hándicaps como los que le daría un profesional y
los vencía. En 1984 durante una gira que efectuó a China, enfrentó en
Shanghai a Chang Hao (quien a los 13 años fue campeón mundial
amateur, actualmente 9-Dan y uno de los mejores jugadores del
mundo) que por aquel entonces tenía 7 años y le dio "una piedra por
cada año de edad", el resultado partido fue jigo. Yasunaga murió en
1994, a los 93 años de edad, toda su vida trabajó por la modernización
en la teoría del Go y en el desarrollo y organización de las relaciones
con China.
- 11 -
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Glosario
En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a
determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español.
Aquí el lector encontrará el significado de todos los términos empleados
en este ensayo, y algunos más.
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar
cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el
tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por
ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera
pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
- 12 -
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien
la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder,
y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en
contacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo
una extensión sobre el lateral.
Haya-go: Partida rápida.
Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no
deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más
gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en
el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador
profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una línea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón
del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del
caballo en ajedrez.
Kiri: Corte.
Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la
piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se
busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego
poder capturar el ko.
- 13 -
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de
que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en
Japón.
Kosumi: Extensión en diagonal.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en
uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección
más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga,
evitando que se extienda.
San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el
resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando
obliga al rival a responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en
zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la
última jugada del rival.
Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la
posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de
los dos lados.
- 14 -
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda línea
para conectar dos grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las
escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.
- 15 -
Hajime Yasunaga
Biblioteca Nikkai
Bibliografía
The 1st world amateur go Championship, The Ishi Press
The 2nd world amateur go Championship, The Ishi Press
Death of Hajime Yasunaga; Go World, The Ishi Press
Hajime Yasunaga. Sensei´s Library, Arno Hollosi & Morten
Pahle
• Hajime Yasunaga. Go, An Addictive Game, Jan van der Steen
•
•
•
•
- 16 -
Descargar