OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS LÓGICOS ISMAEL ANTONIO AYALA LOPEZ YURANIS YASID ROSSO PADILLA Trabajo De Grado I Profesor: JUANCRI BARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA 2011 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS LÓGICOS DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Esta investigación se realizará con la población del grado 7º-1 de la institución Educativa El Dorado con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes que se le proporcione el objeto virtual de aprendizaje para potenciar las habilidades cognitivas para solucionar problemas de lógica. También se observara cual ha sido el nivel de eficiencia de tienen los estudiantes al momento de interactuar con el ova y después, ver la capacidad que posee la población estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo. En esta institución se evidencia varias falencias con lo que tiene que ve con el uso de las herramientas tecnológicas como uso de solucionar diversos problemas en relación con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo de estudiante al momento de socializar los problemas lógicos e interactuar con el computador para solucionarlas. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cuál es el nivel de incidencia de un objeto virtual de aprendizaje que permita potenciar las habilidades cognitivas en los estudiantes del grado 7º-1 de la institución educativa El Dorado de la ciudad de Montería al momento de solucionar problemas lógicos? ANTECEDENTES 1. El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia Trigo Aza (2000), Señala que somos seres que aspiramos a un mundo en donde cada día se juegue más. Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que jugando sean más creativos, Sociedades con espacios y tiempos especialmente diseñados para la recreación y el juego. Niños, jóvenes y adultos, acostumbrados a decidir a “qué jugar” sin depender del “con qué jugar”. Pero ¿por qué nos convertimos en seres sin capacidad de disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, seres sin Creatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a nosotros la información de una manera sencilla y con resultados satisfactorios Es aquí donde las nuevas tecnologías nos ayudarán a encontrar respuestas de cómo lograr que el aprendizaje sea un proceso sencillo y agradable. GERARDO, José. El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: Una estrategia de enseñanza a distancia. Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html] 2. Utilización de acertijos lógicos como ejercicios motivadores para la enseñanza de La programación lógica Esta investigación se centra en ver las diferentes descripciones para dar solución a un problema de lógica, como población se escogió un grupo de estudiantes del grado 10º de la escuela de unidad básica, se tomó como muestra a 30 estudiantes, con una estrategia en aplicación de varios acertijo con diferentes tipos de problemas en el cual se describe una situación, Consta generalmente de una descripción general del problema, en donde se pueden identificar las dimensiones y los límites, y un conjunto de pistas, indicios y Condiciones Estos últimos comúnmente caen dentro de cuatro categorías: A. Dar un dato concreto. Por ejemplo: Luisa siempre viste de rojo B. Eliminaciones. Por ejemplo: El nombre del señor López no es Juan C. Límites superiores e inferiores. Por ejemplo: María compró la prenda más económica D. Pistas más sutiles. Por ejemplo: A Pedro le desagrada el rock. Al concluir las diferentes descripciones y la solución de problemas que han sido bien diseñados y redactado, a partir de esta información, y siguiendo una cadena de deducciones lógicas, es posible llegar a una solución, que suele consistir en completar explícitamente todos los datos. PERI, Jorge. GODOY, Daniela. Utilización de acertijos lógicos como ejercicios motivadores para la enseñanza de la programación lógica. Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html.] Objetivo general. Medir cual es el nivel de incidencia en los estudiantes del grado 7º-1 de la institución educativa El Dorado que presenta un objeto virtual de aprendizaje para potenciar las habilidades al solucionar problemas lógicos. Objetivos específicos. Potenciar las habilidades cognitivas de los alumnos de la institución educativa el dorado. Implementar un objeto virtual de aprendizaje para mejorar la capacidad del estudiante al momento de realizar problemas de tipo lógico. Determinar el nivel cognitivo de los estudiantes al realizar problemas lógicos. Medir la incidencia en cada estudiante que se le proporcione el objeto virtual de aprendizaje. MARCO TEÓRICO. ¿QUÉ ES LA LÓGICA? La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego antiguo λογική (logike), que significa dotado de razón, intelectual, dialéctico, argumentativo, que a su vez viene de λόγος (logos), palabra, pensamiento, idea, argumento, razón o principio. La lógica examina la validez de los argumentos en términos de su estructura, (estructura lógica), independientemente del contenido específico del discurso y de la lengua utilizada en su expresión y del los estados reales a los que dicho contenido se pueda referir. Es la ciencia de las leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas para la investigación científica y nos suministra un criterio de la verdad. CÓMO SE DIVIDE LA LÓGICA La lógica se divide en simples y complejas. Las formas simples que son las formas elementales del pensamiento son el concepto, el juicio y el razonamiento. Cualquier pensamiento que se considere, por grande que sea su complejidad, puede reducirse, en última instancia a estas tres formas elementales. A la parte de la lógica que trata de las formas elementales del pensamiento se le designa generalmente con el nombre de lógica formal. La segunda parte, que se ocupa de las formas metódicas, que están constituidas, a su vez por combinaciones de las formas más simples. OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE El término “objeto de aprendizaje” generalmente se aplica a materiales educativos diseñados y creados en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, “armo-todo”. los bloques lógicos, etc.). Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects). Pueden ser también denominados: objetos de enseñanza, pedagógicos, instrucciónales, académicos, de conocimiento, de contenido, o de información. Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a “archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje”. De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para darle soporte a la educación. Clases Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos (individuales). Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estructurados. Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en “almacenes” o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante las correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la información obtenida. CARACTERÍSTICAS •Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio. • Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños. • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes. LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGOCOMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EL VIDEOJUEGO COMO POTEN CIALIDAD EDUCATIVA Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: Televisiones de alta definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, cómo no, consolas de videojuegos. Cada uno de ellos destinado preferentemente a Un habitante de la casa, parece más que evidente que los videojuegos constituyen una parcela de poder de los niños y adolescentes, aunque la compartan habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el Padre. Son muchas las investigaciones que han versado en las últimas dos décadas sobre las aplicaciones del videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula, intentando aprovechar la percepción lúdica que acerca de él poseen los muchachos. Dichos estudios han tratado de establecer y de proponer las características que deben mostrar los videojuegos para que puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en algún procedimiento o actitud socialmente estimable. Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios educativos a sus jugadores: Por un lado, una dimensión socio afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente. Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo manual, el desarrollo de especialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, imaginación, el pensamiento etc. Los videojuegos permiten dinamizar experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en que se mueve el niño y/o adolescente. la la la el LOS ACERTIJOS Son situaciones problemáticas en las que se tiene un reto por resolver y para cuya solución es necesario hacer uso de procesos superiores de pensamiento; en ellas se puede hacer uso de las herramientas de pensar y de acción, dentro de lo que permiten las reglas aplicables; existen múltiples maneras de salvar la dificultad, y muchas veces hay más de una manera de llegar a una solución válida. LOS ACERTIJOS Y EL APRENDIZAJE DE SOLUCIÓN PROBLEMAS Los acertijos son una muy buena ocasión de abordar con propiedad e interés estos retos, toda vez que tienen la cualidad de ser problemas de índole cognitiva que, cuando son relevantes, producen cosquillas mentales y generan desequilibrios que mueven a la acción pensante. La solución de acertijos exige TENER CREATIVIDAD, toda vez que se acude a nuestras capacidades para hallar soluciones no triviales a retos que son relevantes para nosotros; son entornos excitantes en los que debemos crecer, si queremos hallar una solución válida. JUSTIFICACIÓN Esta investigación de tipo cuasi experimental que se realizará con la población del grado 7-1 de la institución Educativa El Dorado de la ciudad de montería con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes que se le proporciono un objeto virtual de aprendizaje para la solución de problemas de lógica y medir que tanto se beneficia las habilidades cognitivas al momento de implementarlo. Ver cuál ha sido el nivel de eficiencia que tienen los estudiantes al momento de recibir el objeto virtual de aprendizaje, ver la capacidad que posee la población estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo. En esta institución se evidencia varias falencias con respecto al uso de las herramientas tecnológicas como medio para solucionar diversos problemas en relación con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo de estudiante al momento de socializar los problemas lógicos e interactuar con el computador para solucionarlas. La población estuvo de acuerdo con el tema a desarrollar en ésta institución, son muchos los aspectos que nos dieron la motivación y las bases para desarrollar e implementar el video juego lógico como objetivo principal permitir el mejoramiento a la solución de problemas de lógica. Ésta investigación como futuros docentes nos muestra las pautas para seguir investigando y conocer los diferentes problemas, dificultades para a si poder resolver con la ayuda de los medios tecnológicos.