OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCION DE

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA
SOLUCION DE PROBLEMAS LÓGICOS
ISMAEL ANTONIO AYALA LOPEZ
YURANIS YASID ROSSO PADILLA
Trabajo De Grado I
Profesor:
JUANCRI BARRERA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS
AUDIOVISUALES
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
2011
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA
SOLUCION DE PROBLEMAS LÓGICOS
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
Esta investigación se realizará con la población del grado 7º-1 de la institución
Educativa El Dorado con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes
que se le proporcione el objeto virtual de aprendizaje para potenciar las
habilidades cognitivas para solucionar problemas de lógica.
También se observara cual ha sido el nivel de eficiencia de tienen los
estudiantes al momento de interactuar con el ova y después, ver la capacidad
que posee la población estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo.
En esta institución se evidencia varias falencias con lo que tiene que ve con el
uso de las herramientas tecnológicas como uso de solucionar diversos
problemas en relación con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo
de estudiante al momento de socializar los problemas lógicos e interactuar con
el computador para solucionarlas.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cuál es el nivel de incidencia de un objeto virtual de aprendizaje que permita
potenciar las habilidades cognitivas en los estudiantes del grado 7º-1 de la
institución educativa El Dorado de la ciudad de Montería al momento de
solucionar problemas lógicos?
ANTECEDENTES
1. El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una
estrategia de enseñanza a distancia
Trigo Aza (2000), Señala que somos seres que aspiramos a un mundo en
donde cada día se juegue más.
Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que
jugando sean más creativos,
Sociedades con espacios y tiempos
especialmente diseñados para la recreación y el juego.
Niños, jóvenes y adultos, acostumbrados a decidir a “qué jugar” sin depender
del “con qué jugar”. Pero ¿por qué nos convertimos en seres sin capacidad de
disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, seres sin
Creatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a nosotros la información
de una manera sencilla y con resultados satisfactorios
Es aquí donde las nuevas tecnologías nos ayudarán a encontrar respuestas de
cómo lograr que el aprendizaje sea un proceso sencillo y agradable.
GERARDO, José. El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: Una estrategia de enseñanza
a distancia.
Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html]
2. Utilización de acertijos lógicos como ejercicios motivadores para la
enseñanza de La programación lógica
Esta investigación se centra en ver las diferentes descripciones para dar
solución a un problema de lógica, como población se escogió un grupo de
estudiantes del grado 10º de la escuela de unidad básica, se tomó como
muestra a 30 estudiantes, con una estrategia en aplicación de varios acertijo
con diferentes tipos de problemas en el cual se describe una situación, Consta
generalmente de una descripción general del problema, en donde se pueden
identificar las dimensiones y los límites, y un conjunto de pistas, indicios y
Condiciones
Estos últimos comúnmente caen dentro de cuatro categorías:
A. Dar un dato concreto. Por ejemplo: Luisa siempre viste de rojo
B. Eliminaciones. Por ejemplo: El nombre del señor López no es Juan
C. Límites superiores e inferiores. Por ejemplo: María compró la prenda más
económica
D. Pistas más sutiles. Por ejemplo: A Pedro le desagrada el rock. Al concluir
las diferentes descripciones y la solución de problemas que han sido bien
diseñados y redactado, a partir de esta información, y siguiendo una cadena de
deducciones lógicas, es posible llegar a una solución, que suele consistir en
completar explícitamente todos los datos.
PERI, Jorge. GODOY, Daniela. Utilización de acertijos lógicos como ejercicios motivadores para la
enseñanza de la programación lógica.
Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html.]
Objetivo general.
Medir cual es el nivel de incidencia en los estudiantes del grado 7º-1 de la
institución educativa El Dorado que presenta un objeto virtual de aprendizaje
para potenciar las habilidades al solucionar problemas lógicos.
Objetivos específicos.
Potenciar las habilidades cognitivas de los alumnos de la institución educativa
el dorado.
Implementar un objeto virtual de aprendizaje para mejorar la capacidad del
estudiante al momento de realizar problemas de tipo lógico.
Determinar el nivel cognitivo de los estudiantes al realizar problemas lógicos.
Medir la incidencia en cada estudiante que se le proporcione el objeto virtual
de aprendizaje.
MARCO TEÓRICO.
¿QUÉ ES LA LÓGICA?
La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los
principios de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego
antiguo λογική (logike), que significa dotado de razón, intelectual, dialéctico,
argumentativo, que a su vez viene de λόγος (logos), palabra, pensamiento,
idea, argumento, razón o principio.
La lógica examina la validez de los argumentos en términos de su estructura,
(estructura lógica), independientemente del contenido específico del discurso y
de la lengua utilizada en su expresión y del los estados reales a los que dicho
contenido se pueda referir.
Es la ciencia de las leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas
para la investigación científica y nos suministra un criterio de la verdad.
CÓMO SE DIVIDE LA LÓGICA
La lógica se divide en simples y complejas. Las formas simples que son las
formas elementales del pensamiento son el concepto, el juicio y el
razonamiento. Cualquier pensamiento que se considere, por grande que sea su
complejidad, puede reducirse, en última instancia a estas tres formas
elementales. A la parte de la lógica que trata de las formas elementales del
pensamiento se le designa generalmente con el nombre de lógica formal. La
segunda parte, que se ocupa de las formas metódicas, que están constituidas,
a su vez por combinaciones de las formas más simples.
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
El término “objeto de aprendizaje” generalmente se aplica a materiales
educativos diseñados y creados en pequeñas unidades con el propósito de
maximizar el número de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser
utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, “armo-todo”. los bloques lógicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects). Pueden
ser también denominados: objetos de enseñanza, pedagógicos,
instrucciónales, académicos, de conocimiento, de contenido, o de información.
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a
“archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de
ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Se trata de
archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e
independencia, que podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación
previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser
reutilizado para darle soporte a la educación.
Clases
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años,
algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son
agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos (individuales).
Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se
podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital
(gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido
(de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van
suponiendo unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos
adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se
denomina estructurados.
Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u otras
formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples
formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en
“almacenes” o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el
fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si
procede, modificación o reelaboración, mediante las correspondientes
estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la información
obtenida.
CARACTERÍSTICAS
•Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas
secuencias formativas.
• Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
• Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes.
• Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias
al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos)
que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente
repositorio.
• Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de
nuevos diseños.
• Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas
desde los que fueron creados y con sentido propio.
• Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados
de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus
potencialidades a través de la colaboración.
• Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en
muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGOCOMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA
EL VIDEOJUEGO COMO POTEN CIALIDAD EDUCATIVA
Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento
más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado:
Televisiones de alta definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a
la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, cómo no,
consolas de videojuegos. Cada uno de ellos destinado preferentemente a Un
habitante de la casa, parece más que evidente que los videojuegos constituyen
una parcela de poder de los niños y adolescentes, aunque la compartan
habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el Padre. Son muchas las
investigaciones que han versado en las últimas dos décadas sobre las
aplicaciones del videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto
dentro como fuera del aula, intentando aprovechar la percepción lúdica que
acerca de él poseen los muchachos. Dichos estudios han tratado de establecer
y de proponer las características que deben mostrar los videojuegos para que
puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir
sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en
algún procedimiento o actitud socialmente estimable.
Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de
beneficios educativos a sus jugadores: Por un lado, una dimensión socio
afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y
potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula
como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten
introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través
de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan
virtualmente.
Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se
refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el
control psicomotriz,
la coordinación óculo manual, el desarrollo de
especialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas,
imaginación, el pensamiento etc. Los videojuegos permiten dinamizar
experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en
que se mueve el niño y/o adolescente.
la
la
la
el
LOS ACERTIJOS
Son situaciones problemáticas en las que se tiene un reto por resolver y para
cuya solución es necesario hacer uso de procesos superiores de pensamiento;
en ellas se puede hacer uso de las herramientas de pensar y de acción, dentro
de lo que permiten las reglas aplicables; existen múltiples maneras de salvar la
dificultad, y muchas veces hay más de una manera de llegar a una solución
válida.
LOS ACERTIJOS Y EL APRENDIZAJE DE SOLUCIÓN PROBLEMAS
Los acertijos son una muy buena ocasión de abordar con propiedad e interés
estos retos, toda vez que tienen la cualidad de ser problemas de índole
cognitiva que, cuando son relevantes, producen cosquillas mentales y generan
desequilibrios que mueven a la acción pensante. La solución de acertijos exige
TENER CREATIVIDAD, toda vez que se acude a nuestras capacidades para
hallar soluciones no triviales a retos que son relevantes para nosotros; son
entornos excitantes en los que debemos crecer, si queremos hallar una
solución válida.
JUSTIFICACIÓN
Esta investigación de tipo cuasi experimental que se realizará con la población
del grado 7-1 de la institución Educativa El Dorado de la ciudad de montería
con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes que se le proporciono
un objeto virtual de aprendizaje para la solución de problemas de lógica y
medir que tanto se beneficia las habilidades cognitivas al momento de
implementarlo.
Ver cuál ha sido el nivel de eficiencia que tienen los estudiantes al momento
de recibir el objeto virtual de aprendizaje, ver la capacidad que posee la
población estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo.
En esta institución se evidencia varias falencias con respecto al uso de las
herramientas tecnológicas como medio para solucionar diversos problemas en
relación con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo de estudiante
al momento de socializar los problemas lógicos
e interactuar con el
computador para solucionarlas.
La población estuvo de acuerdo con el tema a desarrollar en ésta institución,
son muchos los aspectos que nos dieron la motivación y las bases para
desarrollar e implementar el video juego lógico como objetivo principal permitir
el mejoramiento a la solución de problemas de lógica.
Ésta investigación como futuros docentes nos muestra las pautas para seguir
investigando y conocer los diferentes problemas, dificultades para a si poder
resolver con la ayuda de los medios tecnológicos.
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