REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN BAUTISTA” INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL DE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN BAUTISTA” Profesor asesor: María Jiménez Autoras: Mejías Britney Palma Ana Valencia, Julio 2017 REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN BAUTISTA” EDO. CARABOBO – VALENCIA. INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL DE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN BAUTISTA” Autoras: Mejías Britney C.I:28.098121 Palma Ana C.I:26.899.757 Valencia, Julio 2017 DEDICATORIAS. Le agradezco primordial mente a Dios, por haberme dado las fuerzas para cumplir mis metas, a mi madre Jiménez Mireya, por su abnegada colaboración para mis estudios y cuidado y al resto de mi familia por haberme apoyado cada instante de mi vida. Ana Liz Primero que nada le agradezco a Dios, por haberme dado la fuerza de voluntad para seguir con este arduo camino para obtener mi realización personal, a mi abuela que siempre ha estado presente para apoyarme, a mi madre y padre por darme sus bendiciones todos estos años y al resto de mis familiares por brindarme su cariño incondicional, muchísimas gracias a todos cada día estoy más cerca de lograr mi meta. Britney Mejías. I REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION U.E COLEGIO SAN JUAN BAUTISTA COD. S3736D081 APROBACIÓN DEL TUTOR En mi carácter de tutora del trabajo de investigación titulado: INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIALDE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN BAUTISTA”presentados por los estudiantes: Mejías Britney y Palma Ana para optar al título de Bachiller de la República Bolivariana de Venezuela en la mención de Ciencias, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador que se designe. En la Ciudad Valencia a los 07 días del mes de Julio de 2017 ___________________________ Tutor (a) II INDICE GENERAL PP. DEDICATORIAS...............................................................................................I APROBACION DEL TUTOR.......................................................................... II INDICE GENERAL....................................................................................III, IV LISTA DE CUADROS…………………………………………………………..…V LISTA DE GRAFICOS ………………………………………………………….. VI RESUMEN…………………………………………………………………………VII INTRODUCCION……………………………………………………………….…..1 I .EL PROBLEMA…………………………………………………………………..2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………...…….2, 3 OBJETIVOS……………………………………………………………………….. 4 OBJETIVO GENERAL……………………………………………………………..4 OBJETIVO ESPECIFICO…………………………………………………………4 JUSTIFICASION…………………………………………………………..…….5, 6 II. MARCO TEORICO………………………………………………………………7 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION……………………………7, 8, 9,10 BASES TEORICAS………………………………………10,11,12,13,14,15,16,17 BASES LEGALES………………………………………………..…17,18,19,20,21 DEFINICION DE TERMINOS……………………………………………21, 22,23 III. METODOLOGIA………………………………………………………………24 TIPO DE INVESTIGACION………………………………………………………24 DISEÑO DE LA INVESTIGACION………………………………………24,25,26 POBLACION Y MUESTRA………………………………………………………26 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS…..…26,27 IV.ANALISIS DE RESULTADO………………………..…28,29,30,31,32,33,34 V.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES…………………………...….35 III CONCLUSIONES……………………………………………………….………35 RECOMENDACIONES……………………………………………..………36,37 REFERECIAS…………………………………………………..………………38 IV LISTA DE CUADROS. CUADROS PP. 1.- ¿Sabe usted que es un anime?……………………………………………….28 2.- ¿Alguna vez ha visto un anime?.................................................................29 3.- ¿Usted cree que ver anime influye en el comportamiento de los adolecentes?...................................................................................................30 4.- ¿Usted cree que el contenido de los animes son apropiados para los adolescentes?..................................................................................................31 5.- ¿Considera usted que las personas otakus presentan tendencias asociales?.......................................................................................................32 6.- ¿Te sientes involucrado con algún anime?...............................................33 V LISTA DE GRAFICOS. GRAFICOS. PP. Grafico 1: Conocimiento sobre anime……………………...…………………..28 Grafico 2: Programación…………………………………………………………29 Grafico 3: Influencia de la conducta……………………………………….…...30 Grafico 4: Contenido del anime………………………………………….….…..31 Grafico 5: Tendencias asociales……………………………………….….…...32 Grafico 6: Identificación……………………………………………………....…33 VI REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION U.E COLEGIO SAN JUAN BAUTISTA INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIALDE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN BAUTISTA” Tutor: María Jiménez Autores: Mejías Britney. Palma Ana. RESUMEN. La siguiente investigación está conformada por una serie de v capítulos. Elaborados con una exhaustiva investigación; donde se presenta en el capítulo I la elaboración del problema el objetivo general y objetivo específicos respaldada por la justificación que busca dar respuesta a la interrogante “como influye el anime japonés en el desarrollo psicosocial de los jóvenes de la unidad educativa colegio san Juan bautista, seguido del capítulo numero II que está conformado por el marco teórico y sus antecedentes; se da a conocer las bases teóricas y la relación que tiene con este trabajo de investigación. Capítulo III formado por el marco metodológico de esta investigación, mostrando el tipo de investigación y el diseño correspondiente; su población y muestra y el método que se utilizo para recolectar los datos que se verán a continuación. En el capítulo IV análisis de resultado se dispuso de un sistema de encuesta cerrada a la población estudiantil, recaudado los datos con los cuales se basa todo el porcentaje utilizado. Por último pero menos importante el capitulo V donde se muestra la conclusión de este trabajo de investigación y las sugerencias a tomar por los profesores, padres y los alumnos para el mejoramiento de la convivencia en el área de clases; con la implementación de talleres y actividades recreativas que motiven a los estudiantes “otakus” y a los que no lo son a ampliar sus horizontes creando el ambiente perfecto para la convivencia libre de discriminación. VII INTRODUCCION En la actualidad la institución U.E.C.”San Juan Bautista” se han visto casos variados, donde el alumno o los alumnos disfrutan de la cultura japonesa lo que no está nada mal siempre y cuando sea vista de una manera sana y no obsesiva. Vale la pena destacar que si bien es cierto, el manga es una creación con influencias occidentales (Japón), su desarrollo ha sido muy diferente al comics estadounidense y a cualquier otra expresión grafica. Esta investigación tendrá como finalidad, la comprensión y el buen desarrollo social y psicológico de los alumnos de la U.E.C.”San Juan Bautista”, con relación a esta cultura. 1 CAPÍTULO I. EL PROBLEMA Planteamiento de Problema El anime (serie de animación japonesa) y el manga (comics japonés) han pues tenido un papel realmente significativo dentro de algunas sociedades, de alguna manera. La mayoría de estos dibujos juegan con los sentimientos y con la realidad en que se vive. Vale la pena destacar que si bien es cierto, el manga es una creación con influencia de occidentes, su desarrollo ha sido muy diferente al comics estadounidense y a cualquier otra expresión grafica. Las historias poseen una trama argumental y compleja (se centran en la comedia/tragedia, y desfila diferentes aspectos de la vida, como anécdotas de la rutina diaria, y sentimientos íntimos de las personas, son fantasiosos e imaginativos al extremo, algunas veces violentos y con finales no siempre felices) Los jóvenes alrededor del mundo, han experimentado la necesidad de diferenciarse a partir de la concepción de elementos y practica que genera la consolidación de dinámica social, a través de la formación de culturas juveniles desde las cuales sus integrantes se definen sí mismo como parte de ella. A nivel psicológico, el espectador puede sentirse identificado con los personajes o con las circunstancias en que lo rodean. Teniendo así una especie de “psicólogos hechos a punta de papel, lápiz y diálogos programados” aunque parezca un poco descabellado, muchos jóvenes adultos han salido de depresiones y baja autoestima a través del anime-manga, ya que a través de estas historias encuentran una solución a sus problemas. Pero así como hay consecuencias positivas, también hay consecuencias negativas como la pérdida de identidad y adicción a los mangas-animes. Muchas personas se vuelven tan fanáticos de los mangas y los animes, que la mayoría pasan hacer o ellos mismos se consideran como Otakus(es una 2 palabra japonesa que se utiliza para referirse a las personas con fuertes intereses, al manga/anime/videojuegos). En Japón, los otakus no son considerados (aun) como una tribu urbana pues para ellos son solo una afición por los gustos japoneses. No obstante, en otros países y Venezuela ya se considera como una tribu urbana Cabe destacar que en Venezuela, la concurrencia de aficionados entornos a estos objetos culturales, es un fenómeno relativamente reciente (al menos, desde el 2003) que se ha organizado en torno a agrupaciones Otakus. En la U.E.C. “SAN JUAN BAUTISTA” se ha podido observar que parte de la población estudiantil tienen ciertos gustos por la cultura japonesas pero no llegando al extremo de ser Otakus, como se sabe el contendido que proporciona el manga-anime puede variar llegando a ser muy violento cambiando la actitud del joven en cuestión. Sobre todo haciendo que sea juzgado por la sociedad, causando que los jóvenes se aíslen y eviten compartir sus gustos con las personas que los rodean, llevando a cabo una doble vida una en la cual comparte sus gustos entorno al anime-manga con sus amigos “Otakus”. Y otra donde tiene a sus amigos “normales” a los cuales les oculta sus gustos que son relacionados con la mencionada cultura. A partir de la siguiente pregunta de la investigación se busca dar respuesta a la siguiente interrogante: ¿Cómo influye el anime japonés en el desarrollo psicosocial en los jóvenes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”? 3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN Objetivo General Describir las influencias de los animes japoneses en el desarrollo y psicosocial de los jóvenes de la Unidad educativa Colegio “San Juan Bautista” Objetivos Específicos: Identificar las influencias de los animes japoneses en el desarrollo psicosocial de los jóvenes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista” Extractar la influencia de los anime japoneses en el desarrollo psicosocial de los jóvenes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista” Explicar las influencias de los anime japoneses en el desarrollo psicosocial de los jóvenes de en la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”. 4 Justificación La realización del presente estudio radica su importancia en el análisis de la influencia del manga-anime en el desarrollo social y psicológico de los jóvenes de la U.E.C. “San Juan Bautista”. Parte del alumnado del plantel como ya se ha mencionado antes, tienen ciertos gustos por la cultura japonesa siendo mal vistos por la mayoría de los estudiantes y profesores del plantel quedando marginados, afectando así a su desarrollo psicosocial. Por estos motivos se ha realizado esta investigación para crear conciencia de que los miembros que son parte de la cultura otaku no necesariamente pierden su tiempo en el fanatismo por el anime-manga, o que son esclavos de la mercadotecnia del manga, anime, y todo lo referente a Japón. Ahora bien con este trabajo de investigación queremos motivar y concientizar al personal docente y alumnado de la U.E.C “San Juan Bautista” a promover la comprensión y buen trato, al grupo de alumnos que tienen gustos diferentes a lo que “normalmente” se ve día a día, para evitar el llamado “bullying” escolar y tener un área de trabajo más sana para la buena convivencia de el alumnado y el docente. Dónde el ambiente creado a partir de estos simples aportes generaría más confianza del alumno o alumnos hacia el personal docente y administrativo del plantel. Generando más interés por parte del alumno a involucrase mas en las actividades proporcionadas por el plantel sin el miedo a sentirse excluido o diferente al resto de sus compañeros de clase. Esto podría beneficiar al grupo de alumnos “otakus” que no son capaces de desenvolverse adecuadamente dentro del aula de clases. Por el miedo a no ser aceptado por los demás incluso juzgado hasta por sus mismos profesores. Dejando todo esto de lado el alumno o el grupo de alumnos tendría la oportunidad de relacionarse más con el resto de sus compañeros, saliendo de su zona de confort y siendo más abierto con sus ideas gusto y/o opiniones, cabe destacar que con la aceptación por parte de sus compañeros el joven tendría la motivación necesaria para el incremento y mejoría de sus puntos académicos y el adecuado cumplimiento de los deberes. 5 En resumen esta investigación tendrá como objetivo la comprensión y el buen desarrollo social y psicológico de los alumnos de la U.E.C.”San Juan Bautistas”, comenzando a partir del personal administrativo hasta llegar al los docentes de cada asignatura para que sea trabajado correctamente con los estudiantes en el aula. Y sea desarrollado adecuadamente el tema a tratar, haciendo micro talleres donde los estudiantes tengan por objetivo el trabajo en equipo y la tolerancia llevándose a cabo el debido respeto que merece cada persona en el aula tanto como el docente y los alumnos por igual. Cabe destacar que el profesor guía de cada aula debe estar al pendiente de todas estas actitudes que denigran el comportamiento de sus alumnos en el aula siempre agregando a su cronograma evaluativo actividades que promuevan está sana convivencia e integración de sus alumnos en el grupo. 6 CAPITULO II. MARCO TEORICO. 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION. Según lo expresado por Cornejo y Jiménez (2006) su tesis lleva por título “ANIME GENARANDO IDENTIDAD CULTURAL”. Este trabajo de investigación pretende generar una opinión real de lo que el anime y su influencia social teniendo en cuenta que su origen es otra cultura totalmente distinta, la cual en gran medida es promovida por los medios de educación y de como una forma cultural ayuda a generar identidad común entre un grupo amplio de personas. Considerando que los autores Cornejo y Jiménez pretenden presentar la culturización y la transformación de costumbres extrajeras en latino América se puede ver como la llamada a lo desconocido atrae a los adolecentes, este trabajo de grado pretende presentar como esta cultura externa y desconocida influye en el comportamiento de los adolecentes en la U.E.C.”San Juan Bautista”. Seguidamente el siguiente autor perillán (2009) su trabajo de grado lleva por nombre OTAKUS EN CHILE, para optar el título profesional de antropólogo. Basado en un grupo de jóvenes auto denominados otakus conformado por sujetos aficionados o fanático por la video animación japonesa. Visto que el anime es un objeto de estudio amplio y no muy conocido según el autor perilla, es fácilmente adictivo este trabajo de grado pretende presentar a la sociedad un punto de viste mediante el cual los jóvenes otakus tenga la capacidad de saber cuándo es suficiente de un contenido posiblemente violento; que perturbe su ámbito cotidiano de una manera abrupta. Según lo expuesto por los autores Ruiz y Parada (2010), su trabajo de investigación se basa representaciones sociales en relación al fenómeno manga-anime en jóvenes Bogotanos que manifiestan haber construido una 7 idea como otaku. Con la finalidad de presentar su tesis para optar al título de psicólogo. Esta investigación pretende generar un espacio al otaku como representación social e identidad constituida en su interacción con el manga o la animación japonesa con la metodología de estudio de casos cualitativo donde se realizo el contenido de 5 entrevista a personas autodenominadas “Otakus” contrastándola con fuente biográfica y trabajo de campo. En consecuencia lo expuesto por los autores Ruiz y Parada, tienen influencia con nuestro proyecto de investigación debido a la influencia obtenidas por los otakus en la sociedad desde una perspectiva tanto interna como externa que trae como consecuencia la conducta adoptada por la animación japonesa. También Yoan García y Aarón Mariscal (2015 Santa Cruz – Bolivia) Estudios sobre el consumo de animes en los jóvenes cruceños El objetivo principal de esta tesis es presentar a la población una cifra estimada de los otakus que prefieren tener como potencial pareja un personaje animado que una persona real: “De acuerdo a una encuesta realizada a varones otakus japoneses, 23% de 500 hombres prefieren “mujeres 2D”. Esto refleja un gran impacto del anime en sus vidas (Crunchyroll, 2012). Muchos jóvenes que consumen anime están empezando a preferir tener como “amor platónico” a personajes de sus series favoritas que a personas reales, y esto se ha vuelto un fenómeno muy popular sobre todo en Japón. Fuera de dicho país, hay diversas tesis, ensayos e investigaciones que abordan al anime como fenómeno comunicacional con fuerte influencia en la población juvenil. Como vivimos en la región latinoamericana, será preferible tomar ejemplares de nuestro contexto; se encontraron dos de México y dos de Perú, relacionados con la problemática que aborda la presente investigación. Una investigación mexicana que se centra en las redes de comunicación a través del consumo de anime (CocomRogel& de la Cruz-Canul Pérez, 2008), sostiene como conclusiones que a través del mismo se forman “nuevos ambientes interactivos de comunicación”, destacándose los foros y páginas de descargade anime. 8 Otro ensayo del mismo país, (Romero Quiroz, 2013), llegó a la conclusión de que debido a la censura a la que ha sido sometida la cultura otaku, ha pasado de ser una simple tribu urbana a una comunidad internacional, que se agrupan en eventos para generar formas de convivencia social. Asimismo, en una tesis peruana (Vidal Pérez, 2008) se afirma que la transculturación presente en los animes, en este caso en Naruto(1999), no significa un peligro para la sociedad limeña, ya que más que un instrumento de dominación cultural es una forma de interculturalidad armoniosa, producto natural de la época y coyuntura que vivimos. Por otro lado, una investigación del mismo país sobre el consumo de anime en su capital (Cohen &Pichihua, 2007), asevera que el anime funciona como instrumento de socialización, y que es consumido mayormente por entretenimiento, sobre todo gracias a la fácil disponibilidad del mismo en Internet”. Por último, la pagina web “la voz de Rusia” presenta el siguiente artículo, en cita de la especialista en psicología infantil y del adolescente Olga Majóvskaya: “-De por sí el amine no puede ser la causa de los suicidios de adolescentes. Pero este arte visual, que atrae a muchos adolescentes, agudiza todos los sentimientos. Y la muerte, el espíritu heroico de la muerte, que es más típica para la cultura nipona, con frecuencia es el criterio de la verdadera amistad y fidelidad. Arrojarse desde lo alto de un edificio, tomados de la mano, es más propio de las chicas. Y las aventuras heroicas de las niñas y los argumentos sobre la amistad inseparable de las niñas, son argumentos del anime. Nuestros hijos empiezan a aficionarse a la animación a eso de los seis años. Se trata de toda una subcultura en la que, pese a la variedad de temas y estilos, la muerte es embellecida. Y la influencia indirecta es imposible de excluir. Además el anime borra los límites entre la realidad y la cultura virtual. A veces la cultura virtual, merced a sus resoluciones gráficas, parece ser más brillante y colmada que la vida real. Los adolescentes suicidas tienen la peculiaridad de no comprender que eso es el fin y detrás de eso nada más habrá, no comprenden la irreversibilidad de la muerte. Y en su conciencia eso es realmente el paso a otro mundo.” 9 Efectivamente, en el anime son frecuentes los personajes que persiguen la muerte y ésta pasa de lado, llevándose a aquellos que no pensaban morir. Pero hay héroes que manifiestan una actitud filosófica hacia la vida y la muerte, y que afirman que la vida es simplemente un juego. Se ha advertido que el suicidio en los niños es más frecuente después de unas prolongadas vacaciones, cuando se agravan o se reanudan los conflictos en la escuela y entre hijos y padres, lo cual es la causa de la mayoría de los suicidios. A veces esta decisión impulsiva de acabar con la vida es tomada en estado afectivo. Y no es tanto el deseo de quitarse la vida cuanto de centrar la atención en su persona y en sus problemas. Pero suele ocurrir que el suicidio es un acto planificado, cuyo objetivo es quitarse la vida a cualquier precio. La vida se vuelve tan insoportable para los adolescentes, ellos buscan cualquier medio para dejar este mundo: entran en las páginas web, en las que se cultiva el tema de la muerte y donde encuentran partidarios para dar el “último paso”. Cuatro mil intentos anuales de suicido comenten anualmente los adolescentes en Rusia, mil quinientos de las cuales resultan letales. Por lo demás, no sólo en Rusia se observan suicidios consumados por adolescentes. Japón sigue entre los diez países líderes en materia de suicidios. En 2007 el Gobierno nipón publicó el Libro Blanco de la lucha contra los suicidas, en el que se citan cuarenta y seis medidas de lucha contra ese fenómeno. 2. BASES TEÓRICAS Influencias del anime en lo jóvenes. Tanto como hay una influencias positivas también existen unas negativas en los jóvenes de hoy en día. Se puede mencionar primeramente el factor de la Adicción de este, ya que el anime se puede tornar algo adictivo y puede causar problemas como: Malas calificaciones en el estudio debido a que hay jóvenes que llegan a pasar horas y horas hasta desvelarse viendo series anime y pierden el interés en hacer las tareas. Causa problemas en la vista, ya 10 que muchos jóvenes miran casi todo el día series anime en sus computadoras y como ya se sabe estar en la computadora durante mucho tiempo es dañino para la vista. También puede causar problemas de violencia en los jóvenes ya que muchos de ellos no siguen las indicaciones y miran series que no son acorde a su edad. En casos más graves pueden causar trastornos mentales, perversión y malas actitudes. Se puede señalar que el anime influye en muchos aspectos de la vida de los jóvenes, en la sociedad los hace ver como personas con una escasa capacidad de razonar o solo los apartan por el solo hecho de ser diferente. Haciendo que el joven otaku se sienta asilado de la sociedad llevándolo a una futura depresión; el joven viendo todo esto se sentirá emocionalmente dañado y se refugiara más en los animes ampliando mas así los lasos que lo unen con su familia y la sociedad llevándolo a vivir y a depender de un mundo virtual cuyos personajes están programados para ser atrayentes a la vista por su colorido y diseño. Las Influencia Positiva del Anime en los Jóvenes. Como muchos de los jóvenes ya han de saber, la sociedad hoy en día está buscando la manera de encontrar la felicidad de cualquier forma, en especial utilizando nuevas modas y sensaciones que los hagan destacar de los otros/as. El anime en estos tiempos se está volviendo mucho más popular de lo que era, es decir se está transformando en una moda, ya sea porque a muchos les atrae su forma de vestir, o tal vez por simplemente querer ser "Popular" siguiendo creencias que los demás siguen. Muchos de los jóvenes a los que les encanta el anime, Tienden a desarrollar una cierta habilidad al dibujar, ya que como realizar un anime requiere de un excelente dibujo ellos/as aprenden las técnicas para realizar estos dibujos y dibujar a sus personajes favoritos. También el ver anime es una buena forma de entretenimiento y una buena forma de pasar el tiempo ya que, cuando una persona mira series anime tiende a entretenerse con estas por horas y dejan de sentirse aburridas. También cabe mencionar que el anime 11 desarrolla una gran creatividad en los aficionados/as de este, realizando en ellos una mejor comprensión de algunas temáticas y les ayuda a ser más abiertos a los demás. Y por último como otra ventaja de ver anime se puede mencionar que al ver series anime se puede aprender un poco el lenguaje japonés y si se observan las series con subtitulo la manera de leer de los lectores se vuelve más rápida y constante. Influencias psicológicas de los animes. En la actualidad tanto la televisión como el internet son los medios de entretenimiento más comunes entre las personas, estos mediante los diferentes tipos de programas que son transmitidos, entre ellos las caricaturas. En muchas ocasiones, se pensaba que todas las caricaturas que se trasmitían en canales nacionales eran para niños, ya que trataban temas simples o de carácter educativo, pero conforme pasó el tiempo esta perspectiva comenzó a cambiar con la llegada de la televisión japonesa a los televisores de latino América, también conocidos como Anime. Los temas que se tocan en dichas series representan una realidad actual del mundo en el que se vive. La diferencia de pensamiento entre la cultura oriental y la cultura occidental, marca una brecha sobre lo que se podría considerar apto para los jóvenes que están en pleno desarrollo y lo que no lo es.Los niños de entre nueve y doce años de edad se encuentran en una etapa en la que según la teoría cognitiva de Piaget (1997) establece que “el aprendizaje de los niños estará dado por la observación de modelos, misma que le servirá de guía para el desarrollo de su propia conducta”, esto quiere decir que el niño es influido por factores individuales que aceleran o retardan su desarrollo psicológico dependiendo de lo que observe y aprenda a su alrededor. Estadísticas del INEGI afirman que los niños mexicanos pasan 2000 horas al año viendo televisión y sólo 700 horas las pasan en la escuela, por lo que el grado de impacto sobre lo que ven los niños en la televisión afecta de manera psicológica en su proceso de desarrollo cognitivo. 12 Historia y características de los animes El género de animación de origen japonés, comienza en la segunda década del siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países, influenciados por las obras de Disney en gran parte. Algún tiempo tras la Segunda Guerra Mundial, empezaron a surgir grandes compañías dedicadas tanto a las series televisivas como a los largometrajes. Aunque muchas siguieron en activo en las últimas década del siglo XX, y siguen al principio del siglo XXI, una serie de directores y creadores de historias han alcanzado renombre propio en este género, bien por obras de gran fama, como Katsuhiro Ōtomo con Akira, Akira Toriyama con Dragon Ball, o MasashiKishimoto con Naruto, como por sus largas y premiadas trayectorias como Hayao Miyazaki con Mi vecino Totoro, o como RumikoTakahashi con Inuyasha o Ranma 1/2 etc. La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde entonces la producción de obras de ánime en Japón ha seguido aumentando de manera constante.El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las obras de OsamuTezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional. El ánime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y especializados. A lo mejor te han engañando diciendo por ahí que el primer anime fue Astroboy, pero es mentira este anime ni siquiera estuvo dentro de los diez primeros animes, este fue el número doce en salir pero aun así no se le puede quitar el crédito de que fue uno de los pineros en el mundo del anime. El primer anime fue el Hakujaden. Después de la Segunda Guerra Mundial, Japón descubre un nuevo mundo con un nuevo contacto, pero más contundente con la cultura de países 13 como Estados Unidos. OsamuTezuka (1926-1989), un doctor que estaba con problemas económicos en ese momento y había trabajado con mangas cuando era estudiante, queda asombrado con las animaciones de Disney, y con el trabajo del artista TagawaSuiho que influyó en su estilo. Tezuka rompió con las bases de diseño de personajes definidas anteriormente y las modificó de una manera que nunca se había visto: alargó las piernas, agrandó los ojos, teniendo gran aceptación, ya que era algo novedoso. Así nace el manga moderno. Tezuka logró llevar al primer personaje de manga a la animación, trabajando de 1952 a 1968 con TesuwanAtom. (Astro-boy). Para los japoneses, la palabra anime es dibujo animado, un dibujo con alma. En la actualidad han pasado muchas cosas con el manga y con el anime, han salido muchos estilos y géneros. En Japón existe un género diferente para cada nivel de la sociedad, teniendo como fin, en la mayoría de los géneros, hacer soñar y fantasear al lector, o en otros casos más avanzados, transmitir una gran historia o realizar una gran producción fílmica. TesuwanAtom (Astro- boy) 1968, de OsamuTezuka. En nuestra sociedad, la animación japonesa es un fenómeno que está teniendo mucha difusión y éxito en el mundo entero. Características de los Animes A continuación se muestran algunas de las características que poseen los anime/mangas, ya que para el disfrute del espectador se dividen en varios géneros dedicado a cada unas de las características. Trama Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos. En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil,mientrasque el anime trataba temas más 14 complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste. Romanticismo Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuanto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma. Realismo 15 Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como RurouniKenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. Humanidad, Naturaleza y Tecnología Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.También dentro de los géneros de la ciencia ficción 16 están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial ExperimentsLain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo. 3. BASES LEGALES. Se propone presentar a continuación el artículo 6 de la ley de responsabilidad social en radio, televisión y medios electrónicos (RESORTE), Los Elementos clasificados en los efectos de esta Ley permite el disfrute de toda programación con la adecuada responsabilidad civil que esta amerita se definen los siguientes elementos clasificados: lenguaje, salud, sexo y violencia. Los elementos del lenguaje presentes en muchos de los animes pueden ser descritos como tipo A. Mas no obstante muchos anime presentas un muy variado contenido violento y algunos llegando a tocar el tema sexual (“B” y “C”), requiriendo la presencia del la madre, padre, representante o responsable de estos. El libre flujo de información que suele ser liberados por estas series puede llagar a afectar el comportamiento del niño niña o adolecente en cuestión; en el artículo 6 se muestra la escala de programación que es permitida por la ley para ser mostrada y presentada o los usuarios de estos medios electrónicos y de comunicación: Son elementos de lenguaje: a. Tipo “A”: Textos, imágenes o sonidos de uso común, que pueden ser 17 presenciados por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres, representantes o responsables, y que no clasifiquen en los tipos “B” y “C” b. Tipo “B”: Textos, imágenes o sonidos que, en su uso común, tengan un carácter soez. c. Tipo “C”. Textos, imágenes o sonidos que, en su uso común, tengan carácter obsceno, que constituyan imprecaciones, que describan, representen o aludan, sin finalidad educativa explícita, a Órganos o prácticas sexuales o a manifestaciones escatológicas. Son elementos de salud: a. Tipo “A”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la divulgación de información, opinión o conocimientos sobre la prevención, tratamiento o erradicación del consumo de alcohol, tabaco, sustancias estupefacientes o psicotrópicas, así como de la práctica compulsiva de juegos de envite y azar y de otras conductas adictivas que puedan ser presenciados por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres, representantes o responsables. b. Tipo “B”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la divulgación de información, opinión o conocimientos sobre la prevención, tratamiento o erradicación del consumo de alcohol, tabaco, sustancias estupefacientes o psicotrópicas, así como de la práctica compulsiva de juegos de envite y azar y de otras conductas adictivas, que de ser presenciados por niños, niñas y adolescentes requieran la orientación de sus madres, padres, representantes o responsables. c. Tipo”C”:Textos, imágenes o sonidos en los programas y promociones que se refieran directa o indirectamente al consumo moderado de alcohol o tabaco, sin que se expresen explícitamente sus efectos nocivos o tengan como finalidad erradicar las conductas aditivas que producen; al consumo excesivo de bebidas alcohólicas o de tabaco, en los cuales se expresan explícitamente sus efectos nocivos; a la práctica compulsiva a los juegos de envite y azar, en 18 los cuales se expresan explícitamente sus efectos nocivos; o, al consumo de sustancias estupefacientes o psicotrópicas, en los cuales se expresa explícitamente sus efectos nocivos. d. Tipo “D”: Textos, imágenes o sonidos en los programas y promociones que directa o indirectamente se refieran al consumo excesivo de bebidas alcohólicas o tabaco, en los cuales no se exprese explícitamente sus efectos nocivos para la salud; se refieran a la práctica compulsiva de juegos de envite y azar, en los cuales no se exprese explícitamente sus efectos nocivos para la salud; asocien el consumo de bebidas alcohólicas o tabaco con ventajas en la posición económica, en la condición social o en el ejercicio de la sexualidad; asocien la práctica compulsiva de juegos de envite y azar, con ventajas en la posición económica, en la condición social o en el ejercicio de la sexualidad; asocien el consumo de bebidas alcohólicas o tabaco con una mejora en el rendimiento físico o psicológico; presenten en forma negativa la sobriedad o la abstinencia de bebidas alcohólicas y tabaco; se refieran al consumo de sustancias estupefacientes o psicotrópicas, en las cuales no se expresen explícitamente sus efectos nocivos para la salud; asocie el consumo de sustancias estupefacientes o psicotrópicas con ventajas en la posición económica, en la condición social o en el ejercicio de la sexualidad; asocien el consumo de sustancias estupefacientes o psicotrópicas con una mejora en el rendimiento físico o psicológico; o presenten en forma negativa la abstinencia de sustancias estupefacientes o psicotrópicas. Son elementos de sexo: a. Tipo “A”. Textos, imágenes o sonidos utilizados para la difusión de información, opinión y conocimiento sobre salud sexual y reproductiva, maternidad, paternidad, promoción de la lactancia materna y de expresiones artísticas con fines educativos, que pueden ser recibidos por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres, representantes o responsables. b. Tipo “B”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la difusión de información, opinión y conocimientos sobre sexualidad y reproducción humana 19 y de expresiones artísticas con fines educativos, que de ser recibidas por niños, niñas y adolescentes, requieran la orientación de sus madres, padres, representantes o responsables. c. Tipo “C”: Textos, imágenes o sonidos sexuales implícitos sin finalidad educativa; o manifestaciones o aproximaciones de carácter erótico que no incluyan actos o prácticas sexuales explícitas. d. Tipo “D”: Textos, imágenes o sonidos, sobre desnudez sin finalidad educativa, en las cuales no se aludan o muestren los Órganos genitales; actos o prácticas sexuales dramatizados, en los cuales no se muestren los Órganos genitales; mensajes sexuales explícitos; o dramatización de actos o conductas sexuales que constituyan hechos punibles, de conformidad con la Ley. e. Tipo “E”: Textos, imágenes o sonidos sobre actos o prácticas sexuales reales; desnudez sin finalidad educativa en las cuales se muestren los Órganos genitales; actos o prácticas sexuales dramatizados en los cuales se aludan o muestren los Órganos genitales; actos o prácticas sexuales reales o dramatizados en los cuales se amenace o viole el derecho a la vida, la salud y la integridad personal o se menoscabe la dignidad humana; o actos o conductas sexuales reales que constituyan hechos punibles de conformidad con la Ley. Son elementos de violencia: a. Tipo “A”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la prevención o erradicación de la violencia, que pueden ser presenciados por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres, representantes o responsables, siempre que no se presente el hecho violento o sus consecuencias en forma detallada o explícita. b. Tipo”B”: Textos, imágenes o sonidos que presenten violencia dramatizada o sus consecuencias de forma no explícita. c. Tipo “C”: Textos, imágenes o descripciones graficas utilizadas para la prevención o erradicación de la violencia, que de ser recibidas por niños, niñas 20 o adolescentes, requieren la orientación de sus madres, padres, representantes o responsables, siempre que no presenten imágenes o descripciones graficas detalladas o explícitas del hecho violento o sus consecuencias. d. Tipo “D”: Textos, imágenes o descripciones graficas que presenten violencia real o sus consecuencias, de forma no explícita; o violencia dramatizada o sus consecuencias de forma explícita y no detallada. e. Tipo “E”: Textos, imágenes o descripciones graficas que presenten violencia real o dramatizada, o sus consecuencias de forma explícita y detallada; violencia física, psicológica o verbal entre las personas que integran una familia contra niños, niñas y adolescentes o contra la mujer; violencia sexual, la violencia como tema central o un recurso de impacto reiterado; o que presenten, promuevan, hagan apología o inciten al suicidio o a lesionar su propia integridad personal o salud personal. 4. DEFINICION DE TERMINOS. anime: en japonés: アニメ, presunta abreviatura de animation (los kanas para animēshon: アニメーション), que es la adaptación japonesa de la palabra «animación». Su uso por parte del público extranjero para referirse a la animación concretamente japonesa, ha terminado por convertirla popularmente en un término que identifica a la animación de procedencia japonesa. Animé es una palabra de origen francés que significa animado o vivo, y que los japoneses adoptaron en su lenguaje desde el año 1985 para referirse a los dibujos animados en la televisión (dessin animé en francés). El anime es un fenómeno cultural y de entretenimiento que goza de gran popularidad a nivel internacional. Se trata de un arte que está vinculado a la manga (las historietas japonesas), el cosplay (el uso de disfraces) y otras disciplinas y tendencias. Las obras de anime solían dibujarse manualmente, aunque en los últimos años se popularizaron las creaciones digitales. Aunque existen múltiples trabajos de anime con diferentes características, hay un estilo 21 típico de la animación japonesa que empezó a forjarse en la década de 1960. Los personajes con ojos muy grandes, labios finos y cabello extraño constituyen uno de los rasgos más salientes del anime. La expresividad de los rostros, por otra parte, diferencia a estos dibujos de los más habituales en la animación occidental. Cosplay: ( コ ス プ レ kosupure), contracción de costumeplay (juego de disfraz), es una especie de moda representativa, donde los participantes, también llamados cosplayers, usan disfraces, accesorios y trajes que representan un sujeto específico o una idea. Los practicantes de cosplay a menudo interactúan para crear una subcultura centrada en la interpretación de roles. Una definición más amplia del término "cosplay" aplica a cualquier uso de disfraz de juegos roles fuera del escenario, independientemente de su contexto cultural. Las fuentes favoritas para esto incluyen cómics, cine, libros, anime, manga y videojuegos. Manga: Es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera del Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a los cómics de este país. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos". Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka. A diferencia de las otras dos grandes escuelas de historieta (la franco-belga y la estadounidense), en el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa. El más popular y reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas, muchas de ellas por influencia de OsamuTezuka, considerado el padre del manga moderno. otaku: La palabra otaku se refiere al tipo de persona que pasa la mayoría del tiempo viendo las caricaturas japonesas o aquello que tenga que ver con lo japonés, también suele coleccionar figuras de las series que ve, juguetes, discos, etc., lo que tenga que ver con ese país. En Japón, el 22 término "Otaku" puede ser considerado incluso como una ofensa, ya que su significado sería algo así como "Maniático”. La palabra Otaku proviene del japonés (taku).Es una derivación de las palabras "Tu Hogar" o "Tu Casa", ya que en su escritura está conformado por dichos ideogramas, incluyendo un pronombre honorífico. En japonés esta palabra también es usada para referirse a otra persona de una manera bastante formal. Aparición del Término Existen varios planteamientos acerca de la aparición del término. Una de ellas se refiere a la serie de Animé basada en novelas gráficas Macross en el año de 1982, el término fue usado por Lynn Minmay como pronombre honorífico en segunda persona. Aparentemente la palabra fue acuñada por el humorista japonés AikoNakamori en sus series de 1983 "Una Investigación de Otaku" ("Otaku" no Kenkyu) impresas en las revistas lolicon Manga Burikko. Aunque la palabra Otaku ya había sido usada por los animadores HaruhikoMikimoto y ShojiKawamori durante la década de los setentas, connotando un pronombre honorífico. En Japón, hoy en día, la palabra Otaku es usada para referirse a cualquier fan de algún tema en particular. La palabra puede usarse casi en cualquier aspecto: Artes, música, Artes Marciales, cocina. 23 CAPITULO III MARCO METODOLOGICO Los planteamientos de Tamayo (2006) explica que el diseño metodológico, la muestra y las estadísticas son fundamentales en la investigación y constituye la estructura sistemática para el análisis de la información y conducen a interpretar los resultados en función del problema que se investiga y de los planteamientos teóricos del mismo diseño. Tipo de Investigación. Así mismo al considerar los estudios descriptivos para Hernández, Fernández y Baptista (2010), buscar especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno el cual es sometido a un examen exhaustivo, de modo que pueden establecer, sus características, relaciones y comportamiento. Y Hurtado (2008), explica que una investigación explorativa parte de un contexto y una situación general, acudir a fuentes diversas, se desarrolla a partir de técnicas e instrumentos inestructurados, como la entrevista en profundidad o el registro anecdótico, recoge información de varios eventos y culmina con preguntas que abren camino hacia otros tipos de investigación. Diseño de la Investigación. Arias (2006) afirma que el diseño de la investigación es la estrategia general que adopta el investigador para responder al problema planteado. También, señala que en un estudio puede identificarse diversos diseños de investigación, existiendo muchos modelos y diversas clasificaciones, sin embargo independientemente de la clasificación utilizada “todos son diseños de investigación y al no su excluyente un estudio puede ubicarse en más de una clase”. 24 Cabe destacar que dentro del Diseño de Investigación que se van hacer énfasis a la investigación documental donde según lo expuesto por el autor palilla y Mantins (2010) define: La investigación documental se concreta exclusivamente en la recopilación de información en diversas fuentes. También expresa el autor Arias (2012), la investigación documental es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es el aporte de nuevos conocimientos. En toda investigación se hace necesario, que los hechos de estudio, así como la relación que se establecen entre estos, los resultados obtenidos y las evidencias significativas encontradas e relación con lo investigado, además de los nuevos conocimiento que es posible situar, reúnan las condiciones de fiabilidad objetividad y validez interna; para lo cual requiere delimitar los procedimientos de orden metodológico. En consecuencia, la presente investigación, requiere desarrollar un estudio enmarcado en el diseño de la investigación de campo. Al respecto el manual UPEL (2011) refiere que: “ el análisis sistemático de problemas de la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo, la fuente principal de datos es donde se presenta el problema, los datos de interés son recogidos en forma directa de la realidad, en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originarios o primarios”. La investigación de campo es un método directo para obtener 25 Información confiable que permita conocer la situación real del problema e imaginarse las propuestas para solucionarlo. En este estudio se obtendrán datos de la fuente propia de la investigación que la constituyes los estudiantes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”, con base a la información obtenida se hará la evaluación de la influencia de los animes japonés en el desarrollo psicosocial en los jóvenes. La investigación desarrollada está enmarcada en el tipo descriptivo y de campo Población y Muestra El universo está conformado por toda la población o conjunto de unidades que se requieren estudiar y que podrían ser observadas individualmente en el estudio (Bravo 1998). En cambio para Hernández citado por Balestrini (2001) no hay que olvidar que… “la muestra es, en esencia, un subgrupo de la población. Es un subconjunto definido en sus características al que se le llama población”. Por consiguiente, para esta investigación la poblaciónestá conformada por 140 estudiantes de la U.E.C San Juan Bautista y una muestra aleatoria de 20 estudiantes del mismo centro educativo. Técnica e Instrumentos de Recolección de Datos Las técnicas de recolección de datos, Tamayo y Tamayo (2001), la define como: “...la parte operativa del diseño investigativo, en el cual hacen referencia al procedimiento, condiciones y lugar de recolección de datos”. En el desarrollo de esta investigación se utilizaron técnicas e instrumentos de recolección de datos, orientados de manera esencial a alcanzar los objetivos propuestos en la misma. En efecto, para obtener datos en este trabajo, se emplearon las siguientes técnicas. a) Observación directa, definida por arias (2005), como“... aquella en la cual el investigador puede observar y recoger datos mediante su propia observación”. 26 Esta corresponde a la fase inicial de la investigación. b) encuesta, según Hernández R, Fernández, C Baptista, P es aquella que “...permite obtener el conocimiento de las motivaciones, las actividades y las opiniones de los individuos con relación a su objeto de investigación”. En este caso se pudo conocer la opinión de los sujetos involucrados sobre la problemática objeto de estudio. Como instrumento de recolección de datos, fue elaborado un cuestionario en preguntas cerrada, las misma relacionadas con los indicadores de estudio. Para la aplicación del mismo, de realizo una reunión preliminar y con directivos de la institución para solicitar el permiso correspondiente, donde se explicaron los objetivos propuesto en la investigación, finalmente, sé aplico el cuestionario. 27 CAPITULO IV ANALISIS DE RESULTADO. Para llevar a efecto el análisis e interpretación de los resultados obtenidos en el desarrollo de la presente investigación, se procedió a clasificar los datos recaudados, mediante la codificación y la tabulación manual del mismo. Seguidamente se vaciaron en una tabla de frecuencia simple para tabular y porcentual, considerando las exigencias del análisis cuantitativo y cualitativo, previamente acordado para la misma. Cumpliendo los parámetros establecidos para el análisis de los resultados, se procedió a organizar la información obtenida y presentarla como en efecto se hiso, mediante cuadros estadísticos y gráficos de torta en el siguiente orden. Cuadro 1: Conocimiento sobre anime Ítem Descripción del Ítem F.A Si F.P N0 F.A F.P Total 1 ¿Sabe usted que es 18 90% 2 10% 100% un anime? Grafico 1. Conocimiento sobre anime 28 En el grafico anterior se observo que enlapoblaciónestudiantilencuestadaenlainstitución,sepudoverqueel90%deun10 0%tienenconocimientosobreloqueesunanime. Cuadro 2: Programación Ítem Descripción del Ítem Si F.A 2 ¿Alguna vez ha 16 N0 Total F.P F.A F.P 80% 4 20% 100% visto un anime? Grafico 2. Programación La presente grafica muestra el conocimiento de los alumnados de la institución que el 80% si ha visto por lo menos una serie animada japonesa lo que indica que tiene conocimiento sobre el tema 29 Cuadro 3: Influencia en la conducta Ítem Descripción del Ítem Si F.A 3 ¿Usted cree que ver 12 N0 Total F.P F.A F.P 60% 8 40% 100% anime influye en el comportamiento de los adolecentes? Grafico 3. Influencia de la conducta En este grafico se observa más de la mitad consideran que el anime si han tenido una influencia en su comportamiento; evidenciando el potencial del mismo como algo que sirve mucho más que solo para entretenerse. La presente variedad de programación que estas series animadas proveen están llenas de diferentes niveles de violencia y prevención, y visto que el adolescente esta en el desarrollo de su personalidad, estas pueden afectar su conducta en el hogar y la escuela a diferentes niveles; llegando a copiar cosas que según él están bien pero no lo son. 30 Cuadro 4: Contenido del anime Ítem Descripción del Ítem Si F.A 4 ¿Usted cree que el 10 contenido de animes N0 Total F.P F.A F.P 50% 10 50% 100% los son apropiados para los adolecentes? Grafico 4. Contenido del anime En esta presente grafica se puede observar que el 50% de la población estudiantil dicen que el contenido de los animes es apropiado. 31 Cuadro 5: Tendencia asociales. Ítem Descripción del Ítem Si F.A ¿Considera 5 que las otakus usted 14 N0 total F.P F.A F.P 70% 6 30% 100% personas presentan tendencias asociales? Grafico 5.Tendencias asociales Este porcentaje de esta grafica sorprende ya que los mismos estudiantes manifestaron que el 70% de las personas otakus si tienden ser asociales Las tendencias asociales son presentadas por las personas que les cuesta desenvolverse en una multitud ya que estas personas pueden tener perfectamente amigos y no tener dificultades para la comunicación en este caso los otakus (o al menos la mayoría) no presentan ninguna tendencia asocial ya que para ser parte de esta “comunidad” hay que ser una persona sociable. 32 Cuadro 6: Identificación. Ítem Descripción del Ítem Si F.A ¿Te 6 involucrado sientes 8 N0 total F.P F.A F.P 40% 12 60% 100% con algún anime? Grafica 6. Identificación Los mismos estudiantes de la institución respondieron que ellos no se sienten involucrado con algún anime, mientras, un 40% de ellos manifiesta si sentirse involucrado psicológicamente con un anime Análisis General El tamaño de nuestra muestra fue de 20 encuestados, de los cuales toda la población son adolescentes. Entre la población encuestada se encontró que el 90% de los estudiantes conoce lo que es un anime, seguidamente el 80% han visto un anime. La mayor parte de los encuestados dicen que los anime han influido en 33 el comportamiento de los adolescente (60%) En términos del contenido de los anime la mitad de los encuestados manifestaron que no es apropiado para los adolecente. En termino de que las personas otakus presenta conducta asocial se encontró que la mayor parte de los encuestados manifiestan que si son asociales (70%). Finalmente se le pregunto a los encuestados si se sienten involucrados con algún anime, el 60% indico que no se siente involucrado con estos personajes. 34 CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Así pues, se puede decir que el anime japonés tiene muchas facetas que influyen en el comportamiento de los jóvenes tanto social y psicológicamente, el desarrollo de algunos jóvenes de la U.E.C.” San Juan Bautista” se puede ver afectado debido a la desinformación que gira en torno de este tema. Antes de la intervención educativa presentada a los profesores de la institución, muchos no tenían conocimientos sobre las series animadas japonesas y las influencias psicosociales que puente traer estas consigo afectando el desarrollo de los estudiantes y su nivel de desempeño en clases; ahora los profesores tienen el conocimiento suficiente para manejar adecuadamente algunos de los casos de la institución sin tener una consecuencia negativa en el alumnado. Recogiendo lo más importante, se puede decir que el anime japonés está presente en el ámbito diario de los estudiantes sea por sugerencias de los mismos compañeros de aula o simplemente su variada programación, que es vista por curiosidad en portales informativos sea la televisión (como en los canales cartón nework y Disney XD) o por paginas como Facebook o foros variados en internet. Recapitulando, las influencias del anime japonés no solo afectan el desarrollo psicológico y cognitivo si no también disminuye la vida social si se consume de una manera poco controlada; siendo estos dos factores muy influyentes para el adecuado crecimiento social y psicológico de los alumnos de la institución. 35 RECOMENDACIONES. Considerando que, en la institución hay alumnos que disfrutan el contenido de estas series lo más a adecuado no es prevenirlo ni prohibirlo si no regularlo; de tal manera de que no afecte su desarrollo psicológico. No discriminar a los alumnos y sus gustos que pueden ser diferentes o no coincidir con la de los demás alumnos. Motivar e incentivar a los alumnos “otakus”, a la integración del grupo de clase teniendo estos la misma igualdad del trato que los demás en el aula. Crear programas educativos (en artística o dibujo técnico) adaptándolos a las habilidades de dibujo y creatividad del alumno. crear talleres o concursos de dibujos o redacciones de historias ya que al estar en pleno desarrolló psicológico el adolecente necesita recrear actividades que influyan de manera positiva en su vida cotidiana. mantener al alumnado en periodos de observación constante para evitar el llamado acoso escolar. mantener a los padres informados del desenvolvimiento de sus hijos en clases y dentro de los terrenos de la institución. conservar la adecuada comunicación entre los padres del alumnado y los profesores de la institución. desarrollar horarios que impidan la observación constante de estas series animadas. mantener charlas y foros que promuevan en libre pensamiento entre los estudiantes sin discriminar a los demás. crear campañas o talleres donde el alumnado convivan de una manera sana con el personal docente y administrativo y promover su desarrollo social de una forma divertida. invitar a los padres a involucrase más acerca de lo que ven sus hijos en televisión y/o otros medios visuales. motivar a alumnado de la institución a mantener un equilibrio entre los 36 deberes y el tiempo que le dedica a dichas series. mantener un trato firme con los alumnos que no deseen acatar las normas del buen trato a las personas que son diferentes a ellos. conservar siempre la paciencia a nivel general tanto con los estudiantes y padres, para poder entender las necesidades y recibir las buenas sugerencias que estos puedan proponer para el mejoramiento de las clases o del mismo plantel educativo. 37 REFERENCIAS. http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1J7MVX0M4-218P0KB-S3W/Tesis%20Documento%20Final[1].pdf http://repositorio.uchile.cl/tesis/uchile/2009/csperillan_l/pdfAmont/cs-perillan_l.pdf https://www.academia.edu/19525863/Estudio_sobre_el_consumo_d e_anime_en_j%C3%B3venes_cruce%C3%B1os http://bibliotecadigital.academia.cl/handle/123456789/2150 https://es.wikipedia.org/wiki/Otaku https://es.wikipedia.org/wiki/Manga https://es.wikipedia.org/wiki/Anime https://entresabanasyalmohadas.com/2014/07/30/la-madurez-y-elanime-mutuamente-excluyentes/ http://www.kaicron.com.ar/paginas/cultura_japonesa/manga/historia _manga_inicio.htm http://dhtic-psicoblog.blogspot.com/2011/03/como-influyen-lascaricaturas-japonesas.html https://mundo.sputniknews.com/spanish_ruvr_ru/2012_02_19/66407 281/ http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/12881322/0/elanime-influye-en-la-violencia-de-ninos-y-jovenes/ https://prezi.com/urx8xwbinio4/la-influencia-que-tiene-el-animepsicologico-en-un-grupo-de/ http://www.monografias.com/trabajos73/violencia-anime-factorinfluyente-jovenes/violencia-anime-factor-influyente-jovenes3.shtml 38