Subido por Alex Sutcliff

INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL DE LOS JOVENES

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO
“SAN JUAN BAUTISTA”
INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL
DE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO
“SAN JUAN BAUTISTA”
Profesor asesor: María Jiménez
Autoras: Mejías Britney
Palma Ana
Valencia, Julio 2017
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO
“SAN JUAN BAUTISTA”
EDO. CARABOBO – VALENCIA.
INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL
DE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN JUAN
BAUTISTA”
Autoras: Mejías Britney
C.I:28.098121
Palma Ana
C.I:26.899.757
Valencia, Julio 2017
DEDICATORIAS.
Le agradezco primordial mente a Dios, por haberme dado las fuerzas para
cumplir mis metas, a mi madre Jiménez Mireya, por su abnegada colaboración para
mis estudios y cuidado y al resto de mi familia por haberme apoyado cada instante
de mi vida.
Ana Liz
Primero que nada le agradezco a Dios, por haberme dado la fuerza de
voluntad para seguir con este arduo camino para obtener mi realización personal, a
mi abuela que siempre ha estado presente para apoyarme, a mi madre y padre por
darme sus bendiciones todos estos años y al resto de mis familiares por brindarme
su cariño incondicional, muchísimas gracias a todos cada día estoy más cerca de
lograr mi meta.
Britney Mejías.
I
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION
U.E COLEGIO SAN JUAN BAUTISTA
COD. S3736D081
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi carácter de tutora del trabajo de investigación titulado: INFLUENCIA
DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO PSICOSOCIALDE LOS
JOVENES
DE
LA
UNIDAD
EDUCATIVA
COLEGIO
“SAN
JUAN
BAUTISTA”presentados por los estudiantes: Mejías Britney y Palma Ana
para optar al título de Bachiller de la República Bolivariana de Venezuela en la
mención de Ciencias, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos
suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte
del jurado examinador que se designe.
En la Ciudad Valencia a los 07 días del mes de Julio de 2017
___________________________
Tutor (a)
II
INDICE GENERAL
PP.
DEDICATORIAS...............................................................................................I
APROBACION DEL TUTOR.......................................................................... II
INDICE GENERAL....................................................................................III, IV
LISTA DE CUADROS…………………………………………………………..…V
LISTA DE GRAFICOS ………………………………………………………….. VI
RESUMEN…………………………………………………………………………VII
INTRODUCCION……………………………………………………………….…..1
I .EL PROBLEMA…………………………………………………………………..2
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………...…….2, 3
OBJETIVOS……………………………………………………………………….. 4
OBJETIVO GENERAL……………………………………………………………..4
OBJETIVO ESPECIFICO…………………………………………………………4
JUSTIFICASION…………………………………………………………..…….5, 6
II. MARCO TEORICO………………………………………………………………7
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION……………………………7, 8, 9,10
BASES TEORICAS………………………………………10,11,12,13,14,15,16,17
BASES LEGALES………………………………………………..…17,18,19,20,21
DEFINICION DE TERMINOS……………………………………………21, 22,23
III. METODOLOGIA………………………………………………………………24
TIPO DE INVESTIGACION………………………………………………………24
DISEÑO DE LA INVESTIGACION………………………………………24,25,26
POBLACION Y MUESTRA………………………………………………………26
TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS…..…26,27
IV.ANALISIS DE RESULTADO………………………..…28,29,30,31,32,33,34
V.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES…………………………...….35
III
CONCLUSIONES……………………………………………………….………35
RECOMENDACIONES……………………………………………..………36,37
REFERECIAS…………………………………………………..………………38
IV
LISTA DE CUADROS.
CUADROS
PP.
1.- ¿Sabe usted que es un anime?……………………………………………….28
2.- ¿Alguna vez ha visto un anime?.................................................................29
3.- ¿Usted cree que ver anime influye en el comportamiento de los
adolecentes?...................................................................................................30
4.- ¿Usted cree que el contenido de los animes son apropiados para los
adolescentes?..................................................................................................31
5.- ¿Considera usted que las personas otakus presentan tendencias
asociales?.......................................................................................................32
6.- ¿Te sientes involucrado con algún anime?...............................................33
V
LISTA DE GRAFICOS.
GRAFICOS.
PP.
Grafico 1: Conocimiento sobre anime……………………...…………………..28
Grafico 2: Programación…………………………………………………………29
Grafico 3: Influencia de la conducta……………………………………….…...30
Grafico 4: Contenido del anime………………………………………….….…..31
Grafico 5: Tendencias asociales……………………………………….….…...32
Grafico 6: Identificación……………………………………………………....…33
VI
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION
U.E COLEGIO SAN JUAN BAUTISTA
INFLUENCIA DEL ANIME JAPONES EN EL DESARROLLO
PSICOSOCIALDE LOS JOVENES DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO
“SAN JUAN BAUTISTA”
Tutor: María Jiménez
Autores: Mejías Britney.
Palma Ana.
RESUMEN.
La siguiente investigación está conformada por una serie de v capítulos.
Elaborados con una exhaustiva investigación; donde se presenta en el capítulo
I la elaboración del problema el objetivo general y objetivo específicos
respaldada por la justificación que busca dar respuesta a la interrogante “como
influye el anime japonés en el desarrollo psicosocial de los jóvenes de la unidad
educativa colegio san Juan bautista, seguido del capítulo numero II que está
conformado por el marco teórico y sus antecedentes; se da a conocer
las
bases teóricas y la relación que tiene con este trabajo de investigación.
Capítulo III formado por el marco metodológico de esta investigación,
mostrando el tipo de investigación y el diseño correspondiente; su población y
muestra y el método que se utilizo para recolectar los datos que se verán a
continuación. En el capítulo IV análisis de resultado se dispuso de un sistema
de encuesta cerrada a la población estudiantil, recaudado los datos con los
cuales se basa todo el porcentaje utilizado. Por último pero menos importante
el capitulo V donde se muestra la conclusión de este trabajo de investigación y
las sugerencias a tomar por los profesores, padres y los alumnos para el
mejoramiento de la convivencia en el área de clases; con la implementación de
talleres y actividades recreativas que motiven a los estudiantes “otakus” y a los
que no lo son a ampliar sus horizontes creando el ambiente perfecto para la
convivencia libre de discriminación.
VII
INTRODUCCION
En la actualidad la institución U.E.C.”San Juan Bautista” se han visto
casos variados, donde el alumno o los alumnos disfrutan de la cultura japonesa
lo que no está nada mal siempre y cuando sea vista de una manera sana y no
obsesiva.
Vale la pena destacar que si bien es cierto, el manga es una creación
con influencias occidentales (Japón), su desarrollo ha sido muy diferente al
comics estadounidense y a cualquier otra expresión grafica.
Esta investigación tendrá como finalidad,
la comprensión y el buen
desarrollo social y psicológico de los alumnos de la U.E.C.”San Juan Bautista”,
con relación a esta cultura.
1
CAPÍTULO I.
EL PROBLEMA
Planteamiento de Problema
El anime (serie de animación japonesa) y el manga (comics japonés)
han
pues
tenido un papel realmente significativo dentro de algunas sociedades,
de alguna manera. La mayoría de estos dibujos juegan con los
sentimientos y con la realidad en que se vive.
Vale la pena destacar que si bien es cierto, el manga es una creación
con influencia de occidentes, su desarrollo ha sido muy diferente al comics
estadounidense y a cualquier otra expresión grafica. Las historias poseen una
trama argumental y compleja (se centran en la comedia/tragedia, y desfila
diferentes aspectos de la vida, como anécdotas de la rutina diaria, y
sentimientos íntimos de las personas, son fantasiosos e imaginativos al
extremo, algunas veces violentos y con finales no siempre felices)
Los jóvenes alrededor del mundo, han experimentado la necesidad de
diferenciarse a partir de la concepción de elementos y practica que genera la
consolidación de dinámica social, a través de la formación de culturas juveniles
desde las cuales sus integrantes se definen sí mismo como parte de ella.
A nivel psicológico, el espectador puede sentirse identificado con los
personajes o con las circunstancias en que lo rodean. Teniendo así una
especie de “psicólogos hechos a punta de papel, lápiz y diálogos programados”
aunque parezca un poco descabellado, muchos jóvenes adultos han salido de
depresiones y baja autoestima a través del anime-manga, ya que a través de
estas historias encuentran una solución a sus problemas. Pero así como hay
consecuencias positivas, también hay consecuencias negativas como la
pérdida de identidad y adicción a los mangas-animes.
Muchas personas se vuelven tan fanáticos de los mangas y los animes, que la
mayoría pasan hacer o ellos mismos se consideran como Otakus(es una
2
palabra japonesa que se utiliza para referirse a las personas con fuertes
intereses, al manga/anime/videojuegos). En Japón, los otakus no son
considerados (aun) como una tribu urbana pues para ellos son solo una afición
por los gustos japoneses. No obstante, en otros países y Venezuela ya se
considera como una tribu urbana
Cabe destacar que en Venezuela, la concurrencia de aficionados
entornos a estos objetos culturales, es un fenómeno relativamente reciente (al
menos, desde el 2003) que se ha organizado en torno a agrupaciones Otakus.
En la U.E.C. “SAN JUAN BAUTISTA” se ha podido observar que parte
de la población estudiantil tienen ciertos gustos por la cultura japonesas pero
no llegando al extremo de ser Otakus, como se sabe el contendido que
proporciona el manga-anime puede variar llegando a ser muy violento
cambiando la actitud del joven en cuestión.
Sobre todo haciendo que sea juzgado por la sociedad, causando que los
jóvenes se aíslen y eviten compartir sus gustos con las personas que los
rodean, llevando a cabo una doble vida una en la cual comparte sus gustos
entorno al anime-manga con sus amigos “Otakus”. Y otra donde tiene a sus
amigos “normales” a los cuales les oculta sus gustos que son relacionados con
la mencionada cultura. A partir de la siguiente pregunta de la investigación se
busca dar respuesta a la siguiente interrogante:
¿Cómo influye el anime japonés en el desarrollo psicosocial en los
jóvenes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”?
3
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Describir las influencias de los animes japoneses en el desarrollo y
psicosocial de los jóvenes de la Unidad educativa Colegio “San Juan Bautista”
Objetivos Específicos:
Identificar las influencias de los animes japoneses en el desarrollo psicosocial
de los jóvenes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”
Extractar la influencia de los anime japoneses en el desarrollo psicosocial de
los jóvenes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”
Explicar las influencias de los anime japoneses en el desarrollo psicosocial de
los jóvenes de en la Unidad Educativa Colegio “San Juan Bautista”.
4
Justificación
La realización del presente estudio radica su importancia en el análisis
de la influencia del manga-anime en el desarrollo social y psicológico de los
jóvenes de la U.E.C. “San Juan Bautista”. Parte del alumnado del plantel como
ya se ha mencionado antes, tienen ciertos gustos por la cultura japonesa
siendo mal vistos por la mayoría de los estudiantes y profesores del plantel
quedando marginados, afectando así a su desarrollo psicosocial. Por estos
motivos se ha realizado esta investigación para crear conciencia de que los
miembros que son parte de la cultura otaku no necesariamente pierden su
tiempo en el fanatismo por el anime-manga, o que son esclavos de la
mercadotecnia del manga, anime, y todo lo referente a Japón.
Ahora bien con este trabajo de investigación queremos motivar y
concientizar al personal docente y alumnado de la U.E.C “San Juan Bautista” a
promover la comprensión y buen trato, al grupo de alumnos que tienen gustos
diferentes a lo que “normalmente” se ve día a día, para evitar el llamado
“bullying” escolar y tener un área de trabajo más sana para la buena
convivencia de el alumnado y el docente. Dónde el ambiente creado a partir de
estos simples aportes generaría más confianza del alumno o alumnos hacia el
personal docente y administrativo del plantel. Generando más interés por parte
del alumno a involucrase mas en las actividades proporcionadas por el plantel
sin el miedo a sentirse excluido o diferente al resto de sus compañeros de
clase.
Esto podría beneficiar al grupo de alumnos “otakus” que no son capaces
de desenvolverse adecuadamente dentro del aula de clases. Por el miedo a no
ser aceptado por los demás incluso juzgado hasta por sus mismos profesores.
Dejando todo esto de lado el alumno o el grupo de alumnos tendría la
oportunidad de relacionarse más con el resto de sus compañeros, saliendo de
su zona de confort y siendo más abierto con sus ideas gusto y/o opiniones,
cabe destacar que con la aceptación por parte de sus compañeros el joven
tendría la motivación necesaria para el incremento y mejoría de sus puntos
académicos y el adecuado cumplimiento de los deberes.
5
En resumen esta investigación tendrá como objetivo la comprensión y el
buen desarrollo social y psicológico de los alumnos de la U.E.C.”San Juan
Bautistas”, comenzando a partir del personal administrativo hasta llegar al los
docentes de cada asignatura para que sea trabajado correctamente con los
estudiantes en el aula. Y sea desarrollado adecuadamente el tema a tratar,
haciendo micro talleres donde los estudiantes tengan por objetivo el trabajo en
equipo y la tolerancia llevándose a cabo el debido respeto que merece cada
persona en el aula tanto como el docente y los alumnos por igual. Cabe
destacar que el profesor guía de cada aula debe estar al pendiente de todas
estas actitudes que denigran el comportamiento de sus alumnos en el aula
siempre agregando a su cronograma evaluativo actividades que promuevan
está sana convivencia e integración de sus alumnos en el grupo.
6
CAPITULO II.
MARCO TEORICO.
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION.
Según lo expresado por Cornejo y Jiménez (2006) su tesis lleva por título
“ANIME GENARANDO IDENTIDAD CULTURAL”. Este trabajo de investigación
pretende generar una opinión real de lo que el anime y su influencia social
teniendo en cuenta que su origen es otra cultura totalmente distinta, la cual en
gran medida es promovida por los medios de educación y de como una forma
cultural ayuda a generar identidad común entre un grupo amplio de personas.
Considerando que los autores Cornejo y Jiménez pretenden presentar
la culturización y la transformación de costumbres extrajeras en latino América
se puede ver como la llamada a lo desconocido atrae a los adolecentes, este
trabajo de grado pretende presentar como esta cultura externa y desconocida
influye en el comportamiento de los adolecentes en la U.E.C.”San Juan
Bautista”.
Seguidamente el siguiente autor perillán (2009) su trabajo de grado lleva por
nombre OTAKUS EN CHILE, para optar el título profesional de antropólogo.
Basado en un grupo de jóvenes auto denominados otakus conformado por
sujetos aficionados o fanático por la video animación japonesa.
Visto que el anime es un objeto de estudio amplio y no muy conocido
según el autor perilla, es fácilmente adictivo este trabajo de grado pretende
presentar a la sociedad un punto de viste mediante el cual los jóvenes otakus
tenga la capacidad de saber cuándo es suficiente de un contenido
posiblemente violento; que perturbe su ámbito cotidiano de una manera
abrupta.
Según lo expuesto por los autores Ruiz y Parada (2010), su trabajo de
investigación se basa representaciones sociales en relación al fenómeno
manga-anime en jóvenes Bogotanos que manifiestan haber construido una
7
idea como otaku. Con la finalidad de presentar su tesis para optar al título de
psicólogo. Esta investigación pretende generar un espacio al otaku como
representación social e identidad constituida en su interacción con el manga o
la animación japonesa con la metodología de estudio de casos cualitativo
donde se realizo el contenido de 5 entrevista a personas autodenominadas
“Otakus” contrastándola con fuente biográfica y trabajo de campo.
En consecuencia lo expuesto por los autores Ruiz y Parada, tienen
influencia con nuestro proyecto de investigación debido a la influencia
obtenidas por los otakus en la sociedad desde una perspectiva tanto interna
como externa que trae como consecuencia la conducta adoptada por la
animación japonesa.
También Yoan García y Aarón Mariscal (2015 Santa Cruz – Bolivia) Estudios
sobre el consumo de animes en los jóvenes cruceños
El objetivo principal de esta tesis es presentar a la población una cifra
estimada de los otakus que prefieren tener como potencial pareja un personaje
animado que una persona real:
“De acuerdo a una encuesta realizada a varones otakus japoneses, 23%
de 500 hombres prefieren “mujeres 2D”. Esto refleja un gran impacto del anime
en sus vidas (Crunchyroll, 2012). Muchos jóvenes que consumen anime están
empezando a preferir tener como “amor platónico” a personajes de sus series
favoritas que a personas reales, y esto se ha vuelto un fenómeno muy popular
sobre todo en Japón. Fuera de dicho país, hay diversas tesis, ensayos e
investigaciones que abordan al anime como fenómeno comunicacional con
fuerte influencia en la población juvenil. Como vivimos en la región
latinoamericana, será preferible tomar ejemplares de nuestro contexto; se
encontraron dos de México y dos de Perú, relacionados con la problemática
que aborda la presente investigación. Una investigación mexicana que se
centra en las redes de comunicación a través del consumo de anime
(CocomRogel& de la Cruz-Canul Pérez, 2008), sostiene como conclusiones
que a través del mismo se forman “nuevos ambientes interactivos de
comunicación”, destacándose los foros y páginas de descargade anime.
8
Otro ensayo del mismo país, (Romero Quiroz, 2013), llegó a la
conclusión de que debido a la censura a la que ha sido sometida la cultura
otaku, ha pasado de ser una simple tribu urbana a una comunidad
internacional, que se agrupan en eventos para generar formas de convivencia
social. Asimismo, en una tesis peruana (Vidal Pérez, 2008) se afirma que la
transculturación presente en los animes, en este caso en Naruto(1999), no
significa un peligro para la sociedad limeña, ya que más que un instrumento de
dominación cultural es una forma de interculturalidad armoniosa, producto
natural de la época y coyuntura que vivimos. Por otro lado, una investigación
del mismo país sobre el consumo de anime en su capital (Cohen &Pichihua,
2007), asevera que el anime funciona como instrumento de socialización, y que
es consumido mayormente por entretenimiento, sobre todo gracias a la fácil
disponibilidad del mismo en Internet”.
Por último, la pagina web “la voz de Rusia” presenta el siguiente artículo, en
cita de la especialista en psicología infantil y del adolescente Olga
Majóvskaya:
“-De por sí el amine no puede ser la causa de los suicidios de adolescentes.
Pero este arte visual, que atrae a muchos adolescentes, agudiza todos los
sentimientos. Y la muerte, el espíritu heroico de la muerte, que es más típica
para la cultura nipona, con frecuencia es el criterio de la verdadera amistad y
fidelidad. Arrojarse desde lo alto de un edificio, tomados de la mano, es más
propio de las chicas. Y las aventuras heroicas de las niñas y los argumentos
sobre la amistad inseparable de las niñas, son argumentos del anime. Nuestros
hijos empiezan a aficionarse a la animación a eso de los seis años. Se trata de
toda una subcultura en la que, pese a la variedad de temas y estilos, la muerte
es embellecida. Y la influencia indirecta es imposible de excluir. Además el
anime borra los límites entre la realidad y la cultura virtual. A veces la cultura
virtual, merced a sus resoluciones gráficas, parece ser más brillante y colmada
que la vida real. Los adolescentes suicidas tienen la peculiaridad de no
comprender que eso es el fin y detrás de eso nada más habrá, no comprenden
la irreversibilidad de la muerte. Y en su conciencia eso es realmente el paso a
otro mundo.”
9
Efectivamente, en el anime son frecuentes los personajes que persiguen la
muerte y ésta pasa de lado, llevándose a aquellos que no pensaban morir.
Pero hay héroes que manifiestan una actitud filosófica hacia la vida y la muerte,
y que afirman que la vida es simplemente un juego.
Se ha advertido que el suicidio en los niños es más frecuente después
de unas prolongadas vacaciones, cuando se agravan o se reanudan los
conflictos en la escuela y entre hijos y padres, lo cual es la causa de la mayoría
de los suicidios. A veces esta decisión impulsiva de acabar con la vida es
tomada en estado afectivo. Y no es tanto el deseo de quitarse la vida cuanto de
centrar la atención en su persona y en sus problemas. Pero suele ocurrir que el
suicidio es un acto planificado, cuyo objetivo es quitarse la vida a cualquier
precio. La vida se vuelve tan insoportable para los adolescentes, ellos buscan
cualquier medio para dejar este mundo: entran en las páginas web, en las que
se cultiva el tema de la muerte y donde encuentran partidarios para dar el
“último paso”.
Cuatro mil intentos anuales de suicido comenten anualmente los
adolescentes en Rusia, mil quinientos de las cuales resultan letales. Por lo
demás, no sólo en Rusia se observan suicidios consumados por adolescentes.
Japón sigue entre los diez países líderes en materia de suicidios. En 2007 el
Gobierno nipón publicó el Libro Blanco de la lucha contra los suicidas, en el
que se citan cuarenta y seis medidas de lucha contra ese fenómeno.
2. BASES TEÓRICAS
Influencias del anime en lo jóvenes.
Tanto como hay una influencias positivas también existen unas
negativas en los jóvenes de hoy en día. Se puede mencionar primeramente el
factor de la Adicción de este, ya que el anime se puede tornar algo adictivo y
puede causar problemas como: Malas calificaciones en el estudio debido a que
hay jóvenes que llegan a pasar horas y horas hasta desvelarse viendo series
anime y pierden el interés en hacer las tareas. Causa problemas en la vista, ya
10
que muchos jóvenes miran casi todo el día series anime en sus computadoras
y como ya se sabe estar en la computadora durante mucho tiempo es dañino
para la vista. También puede causar problemas de violencia en los jóvenes ya
que muchos de ellos no siguen las indicaciones y miran series que no son
acorde a su edad. En casos más graves pueden causar trastornos mentales,
perversión y malas actitudes.
Se puede señalar que el anime influye en muchos aspectos de la vida de
los jóvenes, en la sociedad los hace ver como personas con una escasa
capacidad de razonar o solo los apartan por el solo hecho de ser diferente.
Haciendo que el joven otaku se sienta asilado de la sociedad llevándolo a una
futura depresión; el joven viendo todo esto se sentirá emocionalmente dañado
y se refugiara más en los animes ampliando mas así los lasos que lo unen con
su familia y la sociedad llevándolo a vivir y a depender de un mundo virtual
cuyos personajes están programados para ser atrayentes a la vista por su
colorido y diseño.
Las Influencia Positiva del Anime en los Jóvenes.
Como muchos de los jóvenes ya han de saber, la sociedad hoy en día está
buscando la manera de encontrar la felicidad de cualquier forma, en especial
utilizando nuevas modas y sensaciones que los hagan destacar de los otros/as.
El anime en estos tiempos se está volviendo mucho más popular de lo que era,
es decir se está transformando en una moda, ya sea porque a muchos les
atrae su forma de vestir, o tal vez por simplemente querer ser "Popular"
siguiendo creencias que los demás siguen.
Muchos de los jóvenes a los que les encanta el anime, Tienden a
desarrollar una cierta habilidad al dibujar, ya que como realizar un anime
requiere de un excelente dibujo ellos/as aprenden las técnicas para realizar
estos dibujos y dibujar a sus personajes favoritos. También el ver anime es una
buena forma de entretenimiento y una buena forma de pasar el tiempo ya que,
cuando una persona mira series anime tiende a entretenerse con estas por
horas y dejan de sentirse aburridas. También cabe mencionar que el anime
11
desarrolla una gran creatividad en los aficionados/as de este, realizando en
ellos una mejor comprensión de algunas temáticas y les ayuda a ser más
abiertos a los demás. Y por último como otra ventaja de ver anime se puede
mencionar que al ver series anime se puede aprender un poco el lenguaje
japonés y si se observan las series con subtitulo la manera de leer de los
lectores se vuelve más rápida y constante.
Influencias psicológicas de los animes.
En la actualidad tanto la televisión como el internet son los medios de
entretenimiento más comunes entre las personas, estos mediante los
diferentes tipos de programas que son transmitidos, entre ellos las caricaturas.
En muchas ocasiones, se pensaba que todas las caricaturas que se trasmitían
en canales nacionales eran para niños, ya que trataban temas simples o de
carácter educativo, pero conforme pasó el tiempo esta perspectiva comenzó a
cambiar con la llegada de la televisión japonesa a los televisores de latino
América, también conocidos como Anime.
Los temas que se tocan en dichas series representan una realidad actual
del mundo en el que se vive. La diferencia de pensamiento entre la cultura
oriental y la cultura occidental, marca una brecha sobre lo que se podría
considerar apto para los jóvenes que están en pleno desarrollo y lo que no lo
es.Los niños de entre nueve y doce años de edad se encuentran en una etapa
en la que según la teoría cognitiva de Piaget (1997) establece que “el
aprendizaje de los niños estará dado por la observación de modelos, misma
que le servirá de guía para el desarrollo de su propia conducta”, esto quiere
decir que el niño es influido por factores individuales que aceleran o retardan su
desarrollo psicológico dependiendo de lo que observe y aprenda a su
alrededor.
Estadísticas del INEGI afirman que los niños mexicanos pasan 2000
horas al año viendo televisión y sólo 700 horas las pasan en la escuela, por lo
que el grado de impacto sobre lo que ven los niños en la televisión afecta de
manera psicológica en su proceso de desarrollo cognitivo.
12
Historia y características de los animes
El género de animación de origen japonés, comienza en la segunda
década del siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los
encontrados en otros países, influenciados por las obras de Disney en gran
parte. Algún tiempo tras la Segunda Guerra Mundial, empezaron a surgir
grandes compañías dedicadas tanto a las series televisivas como a los
largometrajes.
Aunque muchas siguieron en activo en las últimas década del siglo XX, y
siguen al principio del siglo XXI, una serie de directores y creadores de
historias han alcanzado renombre propio en este género, bien por obras de
gran fama, como Katsuhiro Ōtomo con Akira, Akira Toriyama con Dragon Ball,
o MasashiKishimoto con Naruto, como por sus largas y premiadas trayectorias
como Hayao Miyazaki con Mi vecino Totoro, o como RumikoTakahashi con
Inuyasha o Ranma 1/2 etc.
La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de
cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde entonces la
producción de obras de ánime en Japón ha seguido aumentando de manera
constante.El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con
las obras de OsamuTezuka y se extendió a nivel internacional a finales del
siglo XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional.
El ánime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas
directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y masivamente
a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en numerosos
géneros dirigidos a diversas audiencias generales y especializados.
A lo mejor te han engañando diciendo por ahí que el primer anime fue
Astroboy, pero es mentira este anime ni siquiera estuvo dentro de los diez
primeros animes, este fue el número doce en salir pero aun así no se le puede
quitar el crédito de que fue uno de los pineros en el mundo del anime. El primer
anime fue el Hakujaden.
Después de la Segunda Guerra Mundial, Japón descubre un nuevo
mundo con un nuevo contacto, pero más contundente con la cultura de países
13
como Estados Unidos. OsamuTezuka (1926-1989), un doctor que estaba con
problemas económicos en ese momento y había trabajado con mangas cuando
era estudiante, queda asombrado con las animaciones de Disney, y con el
trabajo del artista TagawaSuiho que influyó en su estilo. Tezuka rompió con las
bases de diseño de personajes definidas anteriormente y las modificó de una
manera que nunca se había visto: alargó las piernas, agrandó los ojos,
teniendo gran aceptación, ya que era algo novedoso. Así nace el
manga
moderno.
Tezuka logró llevar al primer personaje de manga a la animación,
trabajando de 1952 a 1968 con TesuwanAtom. (Astro-boy). Para los japoneses,
la palabra anime es dibujo animado, un dibujo con alma. En la actualidad han
pasado muchas cosas con el manga y con el anime, han salido muchos estilos
y géneros. En Japón existe un género diferente para cada nivel de la sociedad,
teniendo como fin, en la mayoría de los géneros, hacer soñar y fantasear al
lector, o en otros casos más avanzados, transmitir una gran historia o realizar
una
gran
producción
fílmica.
TesuwanAtom
(Astro-
boy)
1968,
de
OsamuTezuka. En nuestra sociedad, la animación japonesa es un fenómeno
que está teniendo mucha difusión y éxito en el mundo entero.
Características de los Animes
A continuación se muestran algunas de las características que poseen los
anime/mangas, ya que para el disfrute del espectador
se dividen en varios
géneros dedicado a cada unas de las características.
 Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el
desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios.
Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de
episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede
implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el
mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por
estar dirigidas a un público infantil,mientrasque el anime trataba temas más
14
complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro,
algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a
menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el
shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la
adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el
sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino
se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a
excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros
demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene
que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es
común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste.
 Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en
cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La
mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y
connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado
para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series
destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los
sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series
destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de
los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por
una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia
romántica), el mejor ejemplo en cuanto a la expresión de sentimientos es la
serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por
su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un
personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo
entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie
Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden
dar de diferente forma.
 Realismo
15
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales,
algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se
han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este
medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros
cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden
describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se
tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las
tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la
persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las
circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida,
tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico,
que narran diferentes sucesos de Japón, como RurouniKenshin, o también de
Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son
ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma
en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran
publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un
dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven
los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los
personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en
donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por
los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the
Shell.
 Humanidad, Naturaleza y Tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para
ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza
y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad
japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime.
Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares,
muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por
animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda
Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido
parte de la posguerra.También dentro de los géneros de la ciencia ficción
16
están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la
tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente
de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la
misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira
se le considera una pionera. También en la serie Serial ExperimentsLain, el
concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le
toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de
existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es
también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la
modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable
combinación entre lo viejo y lo nuevo.
3. BASES LEGALES.
Se propone presentar a continuación el artículo 6 de la ley de
responsabilidad social en radio, televisión y medios electrónicos (RESORTE),
Los Elementos clasificados en los efectos de esta Ley permite el disfrute de
toda programación con la adecuada responsabilidad civil que esta amerita se
definen los siguientes elementos clasificados: lenguaje, salud, sexo y violencia.
Los elementos del lenguaje presentes en muchos de los animes pueden ser
descritos como tipo A.
Mas no obstante muchos anime presentas un muy variado contenido
violento y algunos llegando a tocar el tema sexual (“B” y “C”), requiriendo la
presencia del la madre, padre, representante o responsable de estos. El libre
flujo de información que suele ser liberados por estas series puede llagar a
afectar el comportamiento del niño niña o adolecente en cuestión; en el artículo
6 se muestra la escala de programación que es permitida por la ley para ser
mostrada y presentada o los usuarios de estos medios electrónicos y de
comunicación:

Son elementos de lenguaje:
a. Tipo “A”: Textos, imágenes o sonidos de uso común, que pueden ser
17
presenciados por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la orientación
de madres, padres, representantes o responsables, y que no clasifiquen en los
tipos “B” y “C”
b. Tipo “B”: Textos, imágenes o sonidos que, en su uso común, tengan
un carácter soez.
c. Tipo “C”. Textos, imágenes o sonidos que, en su uso común, tengan
carácter obsceno, que constituyan imprecaciones, que describan, representen
o aludan, sin finalidad educativa explícita, a Órganos o prácticas sexuales o a
manifestaciones escatológicas.

Son elementos de salud:
a. Tipo “A”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la divulgación de
información, opinión o conocimientos sobre la prevención, tratamiento o
erradicación del consumo de alcohol, tabaco, sustancias estupefacientes o
psicotrópicas, así como de la práctica compulsiva de juegos de envite y azar y
de otras conductas adictivas que puedan ser presenciados por niños, niñas y
adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres,
representantes o responsables.
b. Tipo “B”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la divulgación de
información, opinión o conocimientos sobre la prevención, tratamiento o
erradicación del consumo de alcohol, tabaco, sustancias estupefacientes o
psicotrópicas, así como de la práctica compulsiva de juegos de envite y azar y
de otras conductas adictivas, que de ser presenciados por niños, niñas y
adolescentes requieran la orientación de sus madres, padres, representantes o
responsables.
c. Tipo”C”:Textos, imágenes o sonidos en los programas y promociones
que se refieran directa o indirectamente al consumo moderado de alcohol o
tabaco, sin que se expresen explícitamente sus efectos nocivos o tengan como
finalidad erradicar las conductas aditivas que producen; al consumo excesivo
de bebidas alcohólicas o de tabaco, en los cuales se expresan explícitamente
sus efectos nocivos; a la práctica compulsiva a los juegos de envite y azar, en
18
los cuales se expresan explícitamente sus efectos nocivos; o, al consumo de
sustancias estupefacientes o psicotrópicas, en los cuales se expresa
explícitamente sus efectos nocivos.
d. Tipo “D”: Textos, imágenes o sonidos en los programas y
promociones que directa o indirectamente se refieran al consumo excesivo de
bebidas alcohólicas o tabaco, en los cuales no se exprese explícitamente sus
efectos nocivos para la salud; se refieran a la práctica compulsiva de juegos de
envite y azar, en los cuales no se exprese explícitamente sus efectos nocivos
para la salud; asocien el consumo de bebidas alcohólicas o tabaco con
ventajas en la posición económica, en la condición social o en el ejercicio de la
sexualidad; asocien la práctica compulsiva de juegos de envite y azar, con
ventajas en la posición económica, en la condición social o en el ejercicio de la
sexualidad; asocien el consumo de bebidas alcohólicas o tabaco con una
mejora en el rendimiento físico o psicológico; presenten en forma negativa la
sobriedad o la abstinencia de bebidas alcohólicas y tabaco; se refieran al
consumo de sustancias estupefacientes o psicotrópicas, en las cuales no se
expresen explícitamente sus efectos nocivos para la salud; asocie el consumo
de sustancias estupefacientes o psicotrópicas con ventajas en la posición
económica, en la condición social o en el ejercicio de la sexualidad; asocien el
consumo de sustancias estupefacientes o psicotrópicas con una mejora en el
rendimiento físico o psicológico; o presenten en forma negativa la abstinencia
de sustancias estupefacientes o psicotrópicas.
Son elementos de sexo:
a. Tipo “A”. Textos, imágenes o sonidos utilizados para la difusión de
información, opinión y conocimiento sobre salud sexual y reproductiva,
maternidad, paternidad, promoción de la lactancia materna y de expresiones
artísticas con fines educativos, que pueden ser recibidos por niños, niñas y
adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres,
representantes o responsables.
b. Tipo “B”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la difusión de
información, opinión y conocimientos sobre sexualidad y reproducción humana
19
y de expresiones artísticas con fines educativos, que de ser recibidas por niños,
niñas y adolescentes, requieran la orientación de sus madres, padres,
representantes o responsables.
c. Tipo “C”: Textos, imágenes o sonidos sexuales implícitos sin finalidad
educativa; o manifestaciones o aproximaciones de carácter erótico que no
incluyan actos o prácticas sexuales explícitas.
d. Tipo “D”: Textos, imágenes o sonidos, sobre desnudez sin finalidad
educativa, en las cuales no se aludan o muestren los Órganos genitales; actos
o prácticas sexuales dramatizados, en los cuales no se muestren los Órganos
genitales; mensajes sexuales explícitos; o dramatización de actos o conductas
sexuales que constituyan hechos punibles, de conformidad con la Ley.
e. Tipo “E”: Textos, imágenes o sonidos sobre actos o prácticas sexuales
reales; desnudez sin finalidad educativa en las cuales se muestren los Órganos
genitales; actos o prácticas sexuales dramatizados en los cuales se aludan o
muestren los Órganos genitales; actos o prácticas sexuales reales o
dramatizados en los cuales se amenace o viole el derecho a la vida, la salud y
la integridad personal o se menoscabe la dignidad humana; o actos o
conductas sexuales reales que constituyan hechos punibles de conformidad
con la Ley.
Son elementos de violencia:
a. Tipo “A”: Textos, imágenes o sonidos utilizados para la prevención o
erradicación de la violencia, que pueden ser presenciados por niños, niñas y
adolescentes sin que se requiera la orientación de madres, padres,
representantes o responsables, siempre que no se presente el hecho violento o
sus consecuencias en forma detallada o explícita.
b. Tipo”B”: Textos, imágenes o sonidos que presenten violencia
dramatizada o sus consecuencias de forma no explícita.
c. Tipo “C”: Textos, imágenes o descripciones graficas utilizadas para la
prevención o erradicación de la violencia, que de ser recibidas por niños, niñas
20
o adolescentes, requieren la orientación de sus madres, padres, representantes
o responsables, siempre que no presenten imágenes o descripciones graficas
detalladas o explícitas del hecho violento o sus consecuencias.
d. Tipo “D”: Textos, imágenes o descripciones graficas que presenten
violencia real o sus consecuencias, de forma no explícita; o violencia
dramatizada o sus consecuencias de forma explícita y no detallada.
e. Tipo “E”: Textos, imágenes o descripciones graficas que presenten
violencia real o dramatizada, o sus consecuencias de forma explícita y
detallada; violencia física, psicológica o verbal entre las personas que integran
una familia contra niños, niñas y adolescentes o contra la mujer; violencia
sexual, la violencia como tema central o un recurso de impacto reiterado; o que
presenten, promuevan, hagan apología o inciten al suicidio o a lesionar su
propia integridad personal o salud personal.
4. DEFINICION DE TERMINOS.
 anime: en japonés: アニメ, presunta abreviatura de animation (los kanas
para animēshon: アニメーション), que es la adaptación japonesa de la
palabra «animación». Su uso por parte del público extranjero para referirse
a la animación concretamente japonesa, ha terminado por convertirla
popularmente en un término que identifica a la animación de procedencia
japonesa.
Animé es una palabra de origen francés que significa animado o vivo, y
que los japoneses adoptaron en su lenguaje desde el año 1985 para referirse a
los dibujos animados en la televisión (dessin animé en francés).
El anime es un fenómeno cultural y de entretenimiento que goza de gran
popularidad a nivel internacional. Se trata de un arte que está vinculado a la
manga (las historietas japonesas), el cosplay (el uso de disfraces) y otras
disciplinas y tendencias. Las obras de anime solían dibujarse manualmente,
aunque en los últimos años se popularizaron las creaciones digitales. Aunque
existen múltiples trabajos de anime con diferentes características, hay un estilo
21
típico de la animación japonesa que empezó a forjarse en la década de
1960. Los personajes con ojos muy grandes, labios finos y cabello extraño
constituyen uno de los rasgos más salientes del anime. La expresividad de los
rostros, por otra parte, diferencia a estos dibujos de los más habituales en la
animación occidental.
 Cosplay: ( コ ス プ レ kosupure), contracción de costumeplay (juego de
disfraz), es una especie de moda representativa, donde los participantes,
también llamados cosplayers, usan disfraces, accesorios y trajes que
representan un sujeto específico o una idea. Los practicantes de cosplay a
menudo interactúan para crear una subcultura centrada en la interpretación
de roles. Una definición más amplia del término "cosplay" aplica a cualquier
uso de disfraz de juegos roles fuera del escenario, independientemente de
su
contexto
cultural.
Las
fuentes
favoritas
para
esto
incluyen cómics, cine, libros, anime, manga y videojuegos.
 Manga: Es la palabra japonesa para designar a la historieta en general.
Fuera del Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a los cómics de
este país. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o
"garabatos". Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como
mangaka.
A diferencia de las otras dos grandes escuelas de historieta (la franco-belga y
la estadounidense), en el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a
izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa. El más popular y
reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas,
muchas de ellas por influencia de OsamuTezuka, considerado el padre del
manga moderno.

otaku: La palabra otaku se refiere al tipo de persona que pasa la mayoría
del tiempo viendo las caricaturas japonesas o aquello que tenga que ver
con lo japonés, también suele coleccionar figuras de las series que ve,
juguetes, discos, etc., lo que tenga que ver con ese país. En Japón, el
22
término "Otaku" puede ser considerado incluso como una ofensa, ya que su
significado sería algo así como "Maniático”. La palabra Otaku proviene del
japonés (taku).Es una derivación de las palabras "Tu Hogar" o "Tu Casa",
ya que en su escritura está conformado por dichos ideogramas, incluyendo
un pronombre honorífico. En japonés esta palabra también es usada para
referirse a otra persona de una manera bastante formal. Aparición del
Término Existen varios planteamientos acerca de la aparición del término.
Una de ellas se refiere a la serie de Animé basada en novelas gráficas
Macross en el año de 1982, el término fue usado por Lynn Minmay como
pronombre honorífico en segunda persona. Aparentemente la palabra fue
acuñada por el humorista japonés AikoNakamori en sus series de 1983
"Una Investigación de Otaku" ("Otaku" no Kenkyu) impresas en las revistas
lolicon Manga Burikko. Aunque la palabra Otaku ya había sido usada por los
animadores HaruhikoMikimoto y ShojiKawamori durante la década de los
setentas, connotando un pronombre honorífico. En Japón, hoy en día, la
palabra Otaku es usada para referirse a cualquier fan de algún tema en
particular. La palabra puede usarse casi en cualquier aspecto: Artes,
música, Artes Marciales, cocina.
23
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Los planteamientos de
Tamayo
(2006) explica
que el diseño
metodológico, la muestra y las estadísticas son fundamentales en la
investigación y constituye la estructura sistemática para el análisis de la
información y conducen a interpretar los resultados en función del problema
que se investiga y de los planteamientos teóricos del mismo diseño.
Tipo de Investigación.
Así mismo al considerar los estudios descriptivos para Hernández, Fernández y
Baptista (2010), buscar especificar las propiedades importantes de personas,
grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno el cual es sometido a un
examen exhaustivo, de modo que pueden establecer, sus características,
relaciones y comportamiento.
Y Hurtado (2008), explica que una investigación explorativa parte de un
contexto y una situación general, acudir a fuentes diversas, se desarrolla a
partir de técnicas e instrumentos inestructurados, como la entrevista en
profundidad o el registro anecdótico, recoge información de varios eventos y
culmina con preguntas que abren camino hacia otros tipos de investigación.
Diseño de la Investigación.
Arias (2006) afirma que el diseño de la investigación es la estrategia
general que adopta el investigador para responder al problema planteado.
También, señala que en un estudio puede identificarse diversos diseños de
investigación, existiendo muchos modelos y diversas clasificaciones, sin
embargo independientemente de la clasificación utilizada “todos son diseños de
investigación y al no su excluyente un estudio puede ubicarse en más de una
clase”.
24
Cabe destacar que dentro del Diseño de Investigación que se van hacer
énfasis a la investigación documental donde según lo expuesto por el autor
palilla y Mantins (2010) define: La investigación documental se concreta
exclusivamente en la recopilación de información en diversas fuentes.
También expresa el autor Arias (2012), la investigación documental es
un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e
interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por
otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o
electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es el
aporte de nuevos conocimientos.
En toda investigación se hace necesario, que los hechos de estudio, así
como la relación que se establecen entre estos, los resultados obtenidos y las
evidencias significativas encontradas e relación con lo investigado, además de
los nuevos conocimiento que es posible situar, reúnan las condiciones de
fiabilidad objetividad y validez interna; para lo cual requiere delimitar los
procedimientos de orden metodológico.
En consecuencia, la presente investigación, requiere desarrollar un
estudio enmarcado en el diseño de la investigación de campo. Al respecto el
manual UPEL (2011) refiere que:
“ el análisis sistemático de problemas de la realidad, con el propósito
bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores
constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia,
haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o
enfoques de investigación conocidos o en desarrollo, la fuente principal de
datos es donde se presenta el problema, los datos de interés son recogidos en
forma directa de la realidad, en este sentido se trata de investigaciones a partir
de datos originarios o primarios”.
La investigación de campo es un método directo para obtener
25
Información confiable que permita conocer la situación real del problema e
imaginarse las propuestas para solucionarlo.
En este estudio se obtendrán datos de la fuente propia de la investigación que
la constituyes los estudiantes de la Unidad Educativa Colegio “San Juan
Bautista”, con base a la información obtenida se hará la evaluación de la
influencia de los animes japonés en el desarrollo psicosocial en los jóvenes. La
investigación desarrollada está enmarcada en el tipo descriptivo y de campo
Población y Muestra
El universo está conformado por toda la población o conjunto de
unidades que se requieren estudiar y que podrían ser observadas
individualmente en el estudio (Bravo 1998).
En cambio para Hernández citado por Balestrini (2001) no hay que
olvidar que… “la muestra es, en esencia, un subgrupo de la población. Es un
subconjunto definido en sus características al que se le llama población”.
Por consiguiente, para esta investigación la poblaciónestá conformada
por 140 estudiantes de la U.E.C San Juan Bautista y una muestra aleatoria de
20 estudiantes del mismo centro educativo.
Técnica e Instrumentos de Recolección de Datos
Las técnicas de recolección de datos, Tamayo y Tamayo (2001), la
define como: “...la parte operativa del diseño investigativo, en el cual hacen
referencia al procedimiento, condiciones y lugar de recolección de datos”. En el
desarrollo de esta investigación se utilizaron técnicas e instrumentos de
recolección de datos, orientados de manera esencial a alcanzar los objetivos
propuestos en la misma. En efecto, para obtener datos en este trabajo, se
emplearon las siguientes técnicas.
a)
Observación directa, definida por arias (2005), como“... aquella
en la cual el investigador puede observar y recoger datos
mediante su propia observación”.
26
Esta corresponde a la fase inicial de la investigación.
b) encuesta, según Hernández R, Fernández, C Baptista, P es aquella
que “...permite obtener el conocimiento de las motivaciones, las actividades y
las opiniones de los individuos con relación a su objeto de investigación”.
En este caso se pudo conocer la opinión de los sujetos involucrados sobre la
problemática objeto de estudio.
Como instrumento de recolección de datos, fue elaborado un cuestionario en
preguntas cerrada, las misma relacionadas con los indicadores de estudio.
Para la aplicación del mismo, de realizo una reunión preliminar y con directivos
de la institución para solicitar el permiso correspondiente, donde se explicaron
los objetivos propuesto en la investigación, finalmente, sé aplico el cuestionario.
27
CAPITULO IV
ANALISIS DE RESULTADO.
Para llevar a efecto el análisis e interpretación de los resultados
obtenidos en el desarrollo de la presente investigación, se procedió a clasificar
los datos recaudados, mediante la codificación y la tabulación manual del
mismo. Seguidamente se vaciaron en una tabla de frecuencia simple para
tabular y porcentual, considerando las exigencias del análisis cuantitativo y
cualitativo, previamente acordado para la misma.
Cumpliendo los parámetros establecidos para el análisis de los
resultados, se procedió a organizar la información obtenida y presentarla como
en efecto se hiso, mediante cuadros estadísticos y gráficos de torta en el
siguiente orden.
Cuadro 1: Conocimiento sobre anime
Ítem
Descripción del Ítem F.A
Si
F.P
N0
F.A
F.P
Total
1
¿Sabe usted que es 18
90%
2
10%
100%
un anime?
Grafico 1. Conocimiento sobre anime
28
En
el
grafico
anterior
se
observo
que
enlapoblaciónestudiantilencuestadaenlainstitución,sepudoverqueel90%deun10
0%tienenconocimientosobreloqueesunanime.
Cuadro 2: Programación
Ítem
Descripción del Ítem Si
F.A
2
¿Alguna
vez
ha 16
N0
Total
F.P
F.A
F.P
80%
4
20%
100%
visto un anime?
Grafico 2. Programación
La presente grafica muestra el conocimiento de los alumnados de la
institución que el 80% si ha visto por lo menos una serie animada japonesa lo
que indica que tiene conocimiento sobre el tema
29
Cuadro 3: Influencia en la conducta
Ítem
Descripción del Ítem Si
F.A
3
¿Usted cree que ver 12
N0
Total
F.P
F.A
F.P
60%
8
40%
100%
anime influye en el
comportamiento de
los adolecentes?
Grafico 3. Influencia de la conducta
En este grafico se observa más de la mitad consideran que el anime si
han tenido una influencia en su comportamiento; evidenciando el potencial del
mismo como algo que sirve mucho más que solo para entretenerse.
La presente variedad de programación que estas series animadas
proveen están llenas de diferentes niveles de violencia y prevención, y visto
que el adolescente esta en el desarrollo de su personalidad, estas pueden
afectar su conducta en el hogar y la escuela a diferentes niveles; llegando a
copiar cosas que según él están bien pero no lo son.
30
Cuadro 4: Contenido del anime
Ítem
Descripción del Ítem Si
F.A
4
¿Usted cree que el 10
contenido
de
animes
N0
Total
F.P
F.A
F.P
50%
10
50%
100%
los
son
apropiados para los
adolecentes?
Grafico 4. Contenido del anime
En esta presente grafica se puede observar que el 50% de la población
estudiantil dicen que el contenido de los animes es apropiado.
31
Cuadro 5: Tendencia asociales.
Ítem
Descripción del Ítem Si
F.A
¿Considera
5
que
las
otakus
usted 14
N0
total
F.P
F.A
F.P
70%
6
30%
100%
personas
presentan
tendencias
asociales?
Grafico 5.Tendencias asociales
Este porcentaje de esta grafica sorprende ya que los mismos
estudiantes manifestaron que el 70% de las personas otakus si tienden ser
asociales
Las tendencias asociales son presentadas por las personas que les
cuesta desenvolverse en una multitud ya que estas personas pueden tener
perfectamente amigos y no tener dificultades para la comunicación en este
caso los otakus (o al menos la mayoría) no presentan ninguna tendencia
asocial ya que para ser parte de esta “comunidad” hay que ser una persona
sociable.
32
Cuadro 6: Identificación.
Ítem
Descripción del Ítem
Si
F.A
¿Te
6
involucrado
sientes 8
N0
total
F.P
F.A
F.P
40%
12
60%
100%
con
algún anime?
Grafica 6. Identificación
Los mismos estudiantes de la institución respondieron que ellos no se
sienten involucrado con algún anime, mientras, un 40% de ellos manifiesta si
sentirse involucrado psicológicamente con un anime
Análisis General
El tamaño de nuestra muestra fue de 20 encuestados, de los cuales toda
la población son adolescentes.
Entre la población encuestada se encontró que el 90% de los
estudiantes conoce lo que es un anime, seguidamente el 80% han visto un
anime.
La mayor parte de los encuestados dicen que los anime han influido en
33
el comportamiento de los adolescente (60%)
En términos del contenido de los anime la mitad de los encuestados
manifestaron que no es apropiado para los adolecente. En termino de que las
personas otakus presenta conducta asocial se encontró que la mayor parte de
los encuestados manifiestan que si son asociales (70%).
Finalmente se le pregunto a los encuestados si se sienten involucrados
con algún anime, el 60%
indico que no se siente involucrado con estos
personajes.
34
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Así pues, se puede decir que el anime japonés tiene muchas facetas que
influyen en el comportamiento de los jóvenes tanto social y psicológicamente,
el desarrollo de algunos jóvenes de la U.E.C.” San Juan Bautista” se puede ver
afectado debido a la desinformación que gira en torno de este tema.
Antes de la intervención educativa presentada a los profesores de la
institución, muchos no tenían conocimientos sobre las series animadas
japonesas y las influencias psicosociales que puente traer estas consigo
afectando el desarrollo de los estudiantes y su nivel de desempeño en clases;
ahora los profesores tienen el conocimiento suficiente para manejar
adecuadamente algunos de los casos de la institución sin tener una
consecuencia negativa en el alumnado.
Recogiendo lo más importante, se puede decir que el anime japonés
está presente en el ámbito diario de los estudiantes sea por sugerencias de los
mismos compañeros de aula o simplemente su variada programación, que es
vista por curiosidad en portales informativos sea la televisión (como en los
canales cartón nework y Disney XD) o por paginas como Facebook o foros
variados en internet.
Recapitulando, las influencias del anime japonés no solo afectan el
desarrollo psicológico y cognitivo si no también disminuye la vida social si se
consume de una manera poco controlada; siendo estos dos factores muy
influyentes para el adecuado crecimiento social y psicológico de los alumnos de
la institución.
35
RECOMENDACIONES.
 Considerando que, en la institución hay alumnos que disfrutan el
contenido de estas series lo más a adecuado no es prevenirlo ni
prohibirlo si no regularlo; de tal manera de que no afecte su desarrollo
psicológico.
 No discriminar a los alumnos y sus gustos que pueden ser diferentes o
no coincidir con la de los demás alumnos.
 Motivar e incentivar a los alumnos “otakus”, a la integración del grupo de
clase teniendo estos la misma igualdad del trato que los demás en el
aula.
 Crear programas educativos (en artística o dibujo técnico) adaptándolos
a las habilidades de dibujo y creatividad del alumno.

crear talleres o concursos de dibujos o redacciones de historias ya que
al estar en pleno desarrolló psicológico el adolecente necesita recrear
actividades que influyan de manera positiva en su vida cotidiana.
 mantener al alumnado en periodos de observación constante para evitar
el llamado acoso escolar.
 mantener a los padres informados del desenvolvimiento de sus hijos en
clases y dentro de los terrenos de la institución.
 conservar la adecuada comunicación entre los padres del alumnado y
los profesores de la institución.
 desarrollar horarios
que impidan la observación constante de estas
series animadas.
 mantener charlas y foros que promuevan en libre pensamiento entre los
estudiantes sin discriminar a los demás.
 crear campañas o talleres donde el alumnado convivan de una manera
sana con el personal docente y administrativo y promover su desarrollo
social de una forma divertida.
 invitar a los padres a involucrase más acerca de lo que ven sus hijos en
televisión y/o otros medios visuales.
 motivar a alumnado de la institución a mantener un equilibrio entre los
36
deberes y el tiempo que le dedica a dichas series.
 mantener un trato firme con los alumnos que no deseen acatar las
normas del buen trato a las personas que son diferentes a ellos.
 conservar siempre la paciencia a nivel general tanto con los estudiantes
y padres, para poder entender las necesidades y recibir las buenas
sugerencias que estos puedan proponer para el mejoramiento de las
clases o del mismo plantel educativo.
37
REFERENCIAS.
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1J7MVX0M4-218P0KB-S3W/Tesis%20Documento%20Final[1].pdf
http://repositorio.uchile.cl/tesis/uchile/2009/csperillan_l/pdfAmont/cs-perillan_l.pdf
https://www.academia.edu/19525863/Estudio_sobre_el_consumo_d
e_anime_en_j%C3%B3venes_cruce%C3%B1os
http://bibliotecadigital.academia.cl/handle/123456789/2150
https://es.wikipedia.org/wiki/Otaku
https://es.wikipedia.org/wiki/Manga
https://es.wikipedia.org/wiki/Anime
https://entresabanasyalmohadas.com/2014/07/30/la-madurez-y-elanime-mutuamente-excluyentes/
http://www.kaicron.com.ar/paginas/cultura_japonesa/manga/historia
_manga_inicio.htm
http://dhtic-psicoblog.blogspot.com/2011/03/como-influyen-lascaricaturas-japonesas.html
https://mundo.sputniknews.com/spanish_ruvr_ru/2012_02_19/66407
281/
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/12881322/0/elanime-influye-en-la-violencia-de-ninos-y-jovenes/
https://prezi.com/urx8xwbinio4/la-influencia-que-tiene-el-animepsicologico-en-un-grupo-de/
http://www.monografias.com/trabajos73/violencia-anime-factorinfluyente-jovenes/violencia-anime-factor-influyente-jovenes3.shtml
38
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