Subido por Rhoyer Mylh'a

DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS DESDE LA TEORÍA COGNOSCITIVA SOCIAL.

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“UNIVERSDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN AREQUIPA”
FACULTAD DE PSICOLOGÍA RELACIONES INDUSTRIALES Y CIENCIAS
DE LA COMUNICACIÓN
ESCUELA DE PSICOLOGIA
ASIGNATURA: TEORIAS DE LA PERSONALIDAD
¿EN QUE MEDIDA INFLUYE LA PRÁCTICA CONSTANTE DE
VIDEOJUEGOS EN LA PERSONALIDAD?
CICLO 2018-B
2DO AÑO “A”
DRA. LUANA VASQUEZ SAMALVIDES
ALUMNOS:
Quispe Tito Rhoyer
Villagra Villanueva Rey Frank
AREQUIPA-PERU
08/12/2018
2
Ilustración: “Los videos juegos también pueden generar adicción.”
TOMADA: Centro de Investigaciones Médicas en Ansiedad
“De todos los juegos, el más importante es el
juego de la vida y tristemente solo lo notamos,
cuando se acaba la partida.”
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INDICE
1. DESARROLLO ........................................................ ¡Error! Marcador no definido.
1.1Definición de ludopatía: ........................................ ¡Error! Marcador no definido.
1.2 Definición de adicción: ........................................ ¡Error! Marcador no definido.
2. TEORIA COGNITIVO SOCIAL……………………………………………………..9
3. PLANTEAMIENTO DE LA
PROBLEMÁTICA…………………………………..¡Error! Marcador no definido.
4. CONSECUENCIAS DE LA DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS ........ ¡Error!
Marcador no definido.
5. REPERCUSIONES EN LA PERSONALIDAD ........ ¡Error! Marcador no definido.
ANEXOS: ..................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Bibliografía ................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
4
AGRADECIMENTO
Esta monografía es el resultado del esfuerzo en conjunto de todos los integrantes que
conformamos el grupo, por ello agradecer al Doctor Ronald Fernández por la guía,
ayuda y recomendación, por permitirnos ahondar en el tema de manera satisfactoria,
por brindarnos conocimientos que nos aproximaron en la construcción del trabajo
realizado.
5
RESUMEN
La problemática que se da hoy en día por la dependencia hacia los videojuegos ha sido
uno de los problemas más recientes que se manifiesta con mayor probabilidad en
adolescentes y niños, es así que se han tratado de identificar cuáles serían las causas que
provocarían esta dependencia, por lo que abordando la teoría cognoscitivo social,
propuesta por Bandura, el ambiente influye notablemente en el individuo dependiendo de
cómo este lo interprete.
El aprendizaje vicario
se produce mediante los procesos de atención, retención,
producción, motivación e incentivo. Dicho aprendizaje conllevaría a la apropiación de
distintas conductas y manifestaciones que se da a través de la observación de un modelo,
se manifestaría por un proceso de alienación en que los adolescentes se identifican con
un personaje y/o con el juego desencadenando en la falta de autocontrol que presentan y
el apego desmedido que sienten hacia los videojuegos, ello genera en los adolescentes
ansiedad y una conducta agresiva.
Palabras
clave:
aprendizaje,
conducta,
videojuegos,
dependencia,
adicción,
adolescentes.
ABSTRACT
The problem that exists today due to the dependence on videogames has been one of the
most recent problems that is most likely to occur in adolescents and children, so we have
tried to identify what would be the causes that would cause this dependence, therefore,
addressing the social cognitive theory proposed by Bandura, the environment
significantly influences the individual depending on how he interprets it.
Vicarious learning is produced through the processes of attention, retention, production,
motivation and incentive. Such learning would lead to the appropriation of different
behaviors and manifestations that occurs through the observation of a model, would be
manifested by a process of alienation in which adolescents identify with a character and/
or with the game unleashing in the lack of self-control and the excessive attachment they
feel towards videogames, this generates anxiety and aggressive behavior in adolescents.
Keywords: learning, behavior, videogames, dependency, addiction, adolescents
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INTRODUCCIÓN
A lo largo de su historia, los seres humanos, se han visto en la imperiosa necesidad de
desconectarse por momentos, de su realidad circundante, esta desconexión muy a menudo
se da como vía de escape al ajetreado ritmo de vida que experimentan. En este contexto,
abarcamos los distintos tipos de mecanismos existentes, tales como la meditación, la
hipnosis e incluso la terapia del sueño, entre otros, que generan una interrupción completa
respecto a la interacción con el medio que los rodea, de la misma forma existen otros que
tan solo generan una distracción en el individuo, estos
últimos son los más
frecuentemente utilizados por su fácil acceso y rápida disponibilidad para el ser humano.
Entre los diversos medios para distraer a las personas, los juegos han desempeñado un rol
fundamental, desde los juegos de azar, pasando por los juegos de mesa, juegos deportivos
y de movimiento físico, han sido practicados por mucho tiempo, no obstante
el
progresivo desarrollo de nuevas tecnologías a lo largo del último siglo, han dado cabida
a una nueva tendencia denominada como juegos electrónicos, o videojuegos. Como
cualquier actividad, su práctica moderada no tendría por qué repercutir de forma negativa
en la conducta de las personas, siendo incluso un medio para desarrollar algunas
capacidades de los mismos, pero como todo en esta vida, su excesivo uso, puede
desencadenar nefastos desenlaces para quien los practica, dando cabida a “Los
adolescentes son los principales consumidores de videojuegos, con un 97% de edad entre
los 12-17 jugando una forma de videojuegos a través de tabletas, ordenadores y consolas
Lenhart et al. (2008) citado por Bean, Nielsen, Van Rooji, & Ferguson (2017). En
consecuencia, en el desarrollo del presente trabajo se abordará a partir de la literatura
referido a la dependencia de los videojuegos, seguido de la teoría cognoscitiva social que
explicaría la problemática planteada y sustentaría el surgimiento de nuevas actitudes
sociales y personales, posteriormente abordaremos las consecuencias y repercusiones que
son considerados como los principales rasgos alienados a partir de la práctica constante
en las distintas tipologías de plataformas lúdicas.
7
1. DESARROLLO
1.1 Definición de ludopatía:
Existen diversas definiciones acerca de lo que viene a ser la ludopatía, esta
dependerá del enfoque y su repercusión en el comportamiento humano, entre los
distintos autores, tenemos a Ramos (2006) que la define:
Como una adicción a los juegos de azar. Y como tal adicción, el sujeto no puede
dejar de jugar aunque esté arruinando su vida y su hacienda con tal de obtener
un exiguo premio que, invariablemente, pierde en otro juego de azar diferente
en ese mismo momento o al siguiente. (pág. 9)
Es decir que el sujeto pierde la capacidad de auto-control, en donde no va a medir
la consecuencia de lo que sus actos pueden generar con tal de seguir jugando.
Para la Fundación Colombiana de Juego Patológico (2009) “La ludopatía, juego
compulsivo o juego patológico, consiste en la incapacidad progresiva de un
individuo a resistir los impulsos a jugar y en la aparición de una conducta de juego
que ocasiona grandes perjuicios personales, familiares o profesionales del jugador.”
citado por Tobon, Cano, & Londoño (2010) (pág. 4)
Para la Asociación Psiquiátrica Americana (2002)
La ludopatía es entendida como juego patológico y se define como un trastorno
en el control de los impulsos, el fracaso crónico y progresivo en resistir los
impulsos de jugar y la aparición de una conducta de juego que compromete,
rompe o lesiona los objetivos personales, familiares o vocacionales. citado por
Tobon, Cano, & Londoño (2010) (pág. 4).
En síntesis la ludopatía queda entendida como aquella incapacidad que presenta el
sujeto de controlar su conducta, no midiendo las repercusiones que pueden
conllevar sus actos incluyendo a la incapacidad de manejar la frustración,
direccionando su comportamiento hacia una adicción.
8
1.2 Definición de adicción:
La adicción, ha sido entendía muchas veces como la dependencia a distintas
sustancias
químicas
que
repercutirán en el
correcto
desenvolvimiento
comportamental del ser humano, sin embargo diversos autores, consideran que está
puede producirse en base a diferentes estímulos, en donde por ejemplo Sussman
(2011) define que:
Es toda adicción que conlleva a la capacidad para ‘engancharse’ en conductas
de las que se derivan consecuencias reforzantes, excesiva preocupación por el
consumo o conductas de las que se desprende un refuerzo positivo, tolerancia
o nivel de saciedad temporal, pérdida de control en donde la frecuencia de la
conducta adictiva se incrementa haciéndose cada vez más automática, y
dificultad en detener o evitar dicha conducta a pesar de la existencia de
consecuencias negativas.” citado por De Sola y Rodriguez (2013) (pág. 149)
Por otro lado para Echeburúa y Corral (1994) citado por Echeburua (2010), la
definieron como cualquier inclinación desmedida hacia alguna actividad que puede
desembocar en una adicción, exista o no una sustancia química de por medio. La
adicción es una afición patológica que genera dependencia y resta libertad al ser
humano al estrechar su campo de conciencia y restringir la amplitud de sus
intereses. De hecho, existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en
determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir
gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas, a nivel familiar, escolar,
social o de salud. (pág. 92)
Para Block (2008); Shapira (2003) y Treuer, Fábian y Furedi (2001) citado por
Carbonell (2014) mencionan que:
El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es necesario
cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses. El DSM-5 ha
preferido contemplar este trastorno en el ámbito de las adicciones y no dentro
del espectro impulsivo – compulsivo como algunos autores habían sugerido.
(pág. 91)
9
Para Griffiths (1995) las adicciones orientadas al aspecto tecnológico “son
operacionalmente como adicciones no químicas, que implican una interacción
excesiva hombre-máquina. Éstas, por tanto, pueden considerarse como un
subconjunto de las adicciones conductuales” Marks (1990) citado por Clara &
Choliz (2013) (pág. 126)
En relación a lo que viene a ser un videojuego, Frasca (2001) citado por Eguia,
Contreras y Solano (2013) manifiesta que “incluye cualquier forma de software de
entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la
participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.” (pág. 5).
Por lo que podemos definir la adiccion hacia los videojuegos comos “la
participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos,
normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente
significativo”. (Carbonell, 2014, pág. 91).
2. TEORIA COGNITIVO SOCIAL
Es una de las teorías más contemporáneas en lo que respecta a personalidad, fue
propuesta por Albert Bandura y en ella se pone en manifiesto tal como menciona
Sollod, Wilson, & Monte (2009) que cada ser humano ejerce su influencia sobre el
ambiente y este a su vez, influye en él en la medida en que lo interprete.
De tal manera que las personas cuentan con un auto-sistema que les posibilita controlar
sus pensamientos, sentimientos y motivaciones, regulando y evaluando su propio
comportamiento en base a la influencia del medio ambiente, ejerciendo como un
autorregulador de la conducta del individuo para que pueda modificar su
medioambiente. (Tejada, 2005, pág. 119)
Esta teoria, estudia el comportamiento humano enmarcado en el esquema de
reciprocidad triadica, que manifiesta la interaccion entre las conductas, componentes
ambientales y factores personales. Esta interaccion es ejemplificada desde el concepto
de autoeficacia percibida que se define como las creencias que se posee respecto a las
capacidades individuales para desenvolverse de forma optima. (Schunk, 2012, pág.
119)
10
En el proceso autoregulatorio del si mismo, existen tres fases fundamentales para el
dominimo de la autoeficacia, en donde a traves de distintos procesos autorregulatorios,
siendo los tres pasos principales, la autoobservacion de la conducta, los juicios de
excelencia y la bondad de las propias manifestaciones conductuales y su relacion con
el desempeño a traves del tiempo, a la vez que influye en la conducta de los demas, y
finalmente los procesos de reaccion al si mismo, mejor denominados como la
autorecompensas y autocastigos. (Sollod, Wilson, & Monte, 2009, págs. 338-339)
El ambito de influencia en el ser humano es completo ya que no solo actua en las
conductas manifiestas, sino tambien en los distintos procesos psicologicos del mismo,
es asi que Tejada (2005) manifiesta que:
“La autoeficacia afecta a la conducta de acuerdo con varias formas de influencia:
en la elección de la respuesta, en el esfuerzo a utilizarse en una actividad, en los
patrones de pensamiento y en las reacciones emocionales y en el reconocimiento de
los seres humanos como productores, más que predictores del comportamiento.”
(pág. 120)
Siendo trascendental la influencia del entorno en el desarrollo de la teoria de bandura,
se manifiesta en ella que el aprendizaje de distintas conductas y manifestaciones
conductuales se da por medio de la observacion, y no solo por el reforzamiento directo,
es asi que toda conducta humana se aprende observando a otros individuos para
posteriormente imitarles, ya sea de forma intencional o accidental. (Schultz & Schultz,
2010, pág. 401)
Tal como lo menciona Bandura (1986) citado por Schunk (2012) “El aprendizaje es
principalmente una actividad de procesamiento de información, en la que la
información acerca de la estructura de la conducta y acerca de acontecimientos
ambientales se transforma en representaciones simbólicas que guían la acción”
(pág.121)
En dicho proceso de aprendizaje, el modelamiento, definido como una “Técnica de
modificación de la conducta que implica observar la conducta de otros (los modelos)
y participar con ellos en la realización de una conducta deseable” (Schultz & Schultz,
2010, pág. 402) tiene trascendental importancia para el proceso de formación del
individuo.
11
Es así que Sollod, Wilson & Monte (2009) destacan la trascendental influencia que
ejercen los modelos en las manifestaciones comportamentales de las personas, pues
estos se ven reflejados en el concepto de reforzamiento vicario, en donde la influencia
de las conductas ajenas a la propia, pueden influir en la del individuo sin necesidad de
experimentarse por experiencia directa, ya que juega un papel directo en las
expectativas de la persona para una respuesta futura, desempeñándose como un
reforzador indirecto, que sirve como fuente de información para que el individuo
reconozca su ambiente y los requisitos necesarios para una conducta exitosa.
Otro aspecto relevante en la teoría cognitiva, son los procesos de inhibición y
desinhibición, para Schunk (2012) “La inhibición ocurre cuando los modelos son
castigados por exhibir ciertos comportamientos, lo cual detiene o evita que los
observadores se comporten de la misma forma” (pág.126); de tal manera, que regularia
la conducta del individuo y proporcionaria un soporte para direccionarla hacia el
alcance de objetivos.
Por otro lado en la desinhibición, se produce un debilitamiento de las limitaciones y
restricciones, cuando se observa que la conducta de un modelo que realiza la misma
acción. De tal manera, se determina que es posible influir y direccionar muchas de las
respuestas en la conducta de las personas en base a los modelos. (Schultz & Schultz,
2010, pág. 403)
Para Schultz & Schultz (2010) existen cuatro mecanismos que interaccionan entre si
para producir el aprendizaje, los procesos de atencion, retencion, produccion y los de
motivacion e incentivos. En el primero, se focaliza la atencion en el modelo, que en
base a diversas caracteristicas propias del mismo, tales como la similitud, la condicion
social o el sexo, determinaran cuanta atencion se le presta al mismo, siendo de vital
importancia, tambien las capacidades cognoscitivas del observador. En el proceso de
retencion se debe recordar caracteristicas importanes del modelo, ya sea verbal o en
forma de imágenes. En el proceso de produccion, se realiza la reproduccion de las
acciones observadas en el modelo, las cuales iran mejorando en base a la practica.
Finalmente en los procesos de motivacion e incentivos, la gratificacion por realizar la
accion posibilitara la realizacion de la misma, no obstante, dicho reforzamiento no es
imprescindible para la ocurrencia de la conducta,ya que muchos otros factores
contextuales repercutiran en el desarrollo del proceso de aprendizaje.
12
3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA
En la actualidad uno de los problemas existentes se da en torno a la nueva tendencia y
apego de los adolescentes al uso constante de videojuegos, este estudio que causa mucha
polémica ideológica principalmente desde el momento en el cual se empieza a
considerar, visto desde la psicología clínica, como un problema de mayor importancia
que genera cambios estructurales en el comportamiento y la capacidad cognoscitiva de
las personas, las cuales pasan por una etapa de “alienación” según Fernández (2018),
las personas que se construyen y proyectan específicamente entorno a este campo
(videojuegos), es porque en cierta medida su realidad se ve afectada. No obstante, visto
desde la teoría que abordaremos, implicaría ese rompimiento del estado de realidad
cognoscitivo social, que involucra los valores propios tanto éticos como los que son
aceptables en la sociedad, y que genera una dependencia estricta hacia distintos tipos de
comportamientos inadecuados con la realidad. En consecuencia, los procesos que van a
ser “alterados” por esta problemática son los de atención, percepción, memoria,
lenguaje, aprendizaje y el pensamiento. (Fernández, 2018).
Entonces, se consideran como factores causales a las actitudes que se generan en el
vínculo familiar, que vendría a considerarse como un factor medular; estos problemas
generalmente orientados hacia la contraposición que existe entre hermanos, amigos y
compañeros del entorno de la persona, las cuales generarían actos violentos en la
interacción interpersonal; otro de los factores considerados como causa, en relación a
los padres e hijos, vendría a dar cabida al aspecto económico que en muchos de los casos
son tomados como una excusa perfecta para suplir la falta del aspecto afectivo, ya que
como menciona Fernández, (2018), uno de los problemas que existe en los padres de
la actualidad, es considerar al dinero como un medio de reemplazo de la parte afectiva;
el cual se limitaría al simple silogismo de “a mi hijo nada le falta y por ende es feliz”,
ese pensamiento tan absoluto que hasta el día de hoy a opacado en gran medida el
desarrollo actitudinal y el comportamental de la persona. Por otra parte, veremos que
estas consecuencias también atañen el aspecto personal del adolescente que le saca de
la realidad causando una despreocupación en el aspecto de la limpieza y alimentación
que serán dependientes de este estilo nuevo de vida; uno de los criterios en los cuales se
considera que se debería de tomar como insustancial en el estudio de esta problemática
es el consumo de bebidas “energizantes”, puesto que en la actualidad hay un descontrol
por la ingesta de esta bebida y el tipo de uso para el cual se emplea. Como bien lo dice
13
Fernández (2018) acerca de la cantidad de ventas mensuales de este tipo de bebidas, es
muy preocupante y el estado debería de intervenir y regular el consumo en menores
cuyos fines estén ligados al abuso del consumo diario y la cantidad de eventos en los
que se promueve la incidencia de personas, incluso menores, que buscan entrar a este
tipo de vida. Las consecuencias generales planteadas nos conllevan a la aparición de
cuadros de ansiedad muy avanzados en personas que están ligados a la dependencia de
la utilización de plataformas lúdicas.
“La adicción al juego ha sido ha demostrado tener asociación con neurotisismo,
Agresión y hostilidad, evitativo y esquizoide. Tendencias interpersonales, soledad
e introversión, inhibición social, inclinación al aburrimiento, búsqueda de
sensaciones, afabilidad disminuida, Disminución del autocontrol y rasgos de
personalidad narcisistas, baja autoestima, ansiedad de estado y rasgo, y baja
inteligencia emocional” (Griffiths & Kuss, 2012, pág. 4)
Entonces, entorno a lo planteado en un inicio, las preguntas en las cuales nos basaremos
y trataremos de responder, visto desde la teoría citada, cognoscitivo social, serían:
¿Alguna vez nos hemos preguntado sobre las consecuencias que conlleva concurrir
diariamente a los juegos virtuales?, ¿Cuándo se considera a una persona dependiente?,
¿Cuáles son los principales rasgos generados en las personas dependientes?, ¿Qué papel
juega el entorno social y físico en la aparición del nuevo estilo de vida ligado a la
dependencia? Y finalmente, como pregunta medular, planteamos ¿Cómo se iniciaron
las personas que son dependientes de los juegos virtuales?
4. CONSECUENCIAS DE LA DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS
Ramírez (2013) citado por Romero (2018) nos dice que la teoría del aprendizaje social
de Albert Bandura se basa en que las personas aprenden a través de su experiencia
directa, pero también mediante la observación a otras personas que se encuentran a su
alrededor. (pág. 4) Entonces, decimos que el aprendizaje tanto de conocimientos,
experiencias, conductas nuevas se adquieren sin esfuerzo de llevarlas a cabo ni por
influencias de las mismas
Los procesos afectivos y cognitivos, intervienen de manera directa e indirecta
durante el juego, ya que por este medio se canalizan las emociones y necesidades
14
de los individuos, estos son interpretados como el estado de ánimo de la persona.
Esta relación puede ser lineal con respecto al comportamiento, pero interviene una
serie de factores y potencialidades de las personas con hábitos de videojuegos.
(Barroso, 2016, pág. 92)
Según
Barroso (2016) “Las investigaciones de la Teoría de Albert Bandura se
encontraron cuando los niños eran expuestos a modelos mediáticos agresivos, imitaban
este tipo de comportamientos en situaciones de juego posteriores, sobre todo cuando se
utilizaban juguetes similares a los que se encontraban en las escenas televisadas” (pág.
93)
Por ello existe una posibilidad de imitar y reproducir comportamientos sociales a través
de los modelos observados, en base a ello Bushman & Whitaken (2009) citado por
Barroso (2016), hay razones suficientes para pensar que la agresividad percibida en los
videojuegos, es más peligrosa que la percibida en otros medios como la televisión. Entre
estas razones, citan el hecho de que el sujeto esta vez tiene un papel más activo, pues de
espectador pasa a ser jugador. (pág. 93)
Desde esta perspectiva se consideró que:
El comportamiento agresivo del jugador dentro del juego, no solo es provisto de los
medios necesarios (armas, un contrario, una meta, etc.), sino que es premiado.
Cuando se analiza la relación entre los contenidos de los videojuegos en este caso,
y el comportamiento del individuo, esta teoría desplaza la pregunta qué hacen los
videojuegos con contenidos de agresividad con los sujetos, a qué hacen los sujetos
con estos contenidos. (Barroso, 2016, pág. 94)
Por otro lado se hizo una investigación en Chile referente a las consecuencias del
frecuente uso de los videojuegos, donde se obtuvo resultados asombrosos; encontrando
que los entretenimientos electrónicos están llevando a una perturbadora declinación en
la capacidad de juegos imaginativos entre los niños. Niños que tienen más capacidad
imaginativa, desarrollan mayor destreza en su vocabulario en relación a niños que
dedican menos tiempo a juegos creativos.
El desarrollar precozmente estas destrezas, predice la habilidad para ser creativo y
generar alternativas de soluciones en los problemas de la vida diaria. No obstante,
15
toma en cuenta la teoría Cognitiva Social de Albert Bandura, haciendo énfasis en
el entorno y el ambiente, siendo estas quienes modelan la conducta, demostrando
en estudios que los niños que observan y retienen conductas agresivas
recompensadas suelen repetirlas posteriormente con mayor frecuencia. (Rojas,
2008, pág. 82)
Por ello se considera que,
Los niños aprenden por observación y probando patrones conductuales. Repetida
exposición a patrones conductuales violentos puede llevar a aumentar sentimientos
de hostilidad, desensibilización al dolor de otros, aumento de la probabilidad de
interactuar y responder a otros con violencia. Los videojuegos violentos son un
ambiente ideal para aprender a ser violento lo que explicaría el 13%-22% del
aumento de la conducta violenta de los jóvenes. (Rojas, 2008, pág. 83)
En base a este planteamiento, se puede afirmar entonces que mientras haya más modelos
con esta tendencia, mayor será la probabilidad de adaptar esta tendencia, y también las
conductas que ésta conlleva. Según López (2015) citada por Romero (2018)
La teoría del aprendizaje social figura como uno de los principales modelos que
explican el desarrollo de la conducta agresiva en las personas. La agresividad,
considerada como una conducta básica y primaria en la actividad de los seres vivos
que puede manifestarse a nivel tanto físico, emocional, cognitivo y social, depende
en parte de factores biológicos, no obstante el verdadero aprendizaje de esta se lleva
a cabo dentro del entorno familiar, en el grupo de iguales o cualquier otro contexto
social en el cual el individuo se encuentra inmerso (pág. 7)
De la misma forma Lind y Lepper (1987) citado por Cruz & Sánchez (2013)
Estudiaron la conducta agresiva derivada del uso de videojuegos, paralelamente a
la impulsividad, sociabilidad y rendimiento académico. Su hipótesis de trabajo se
basó en que los videojuegos provocaban impulsividad por medio de la reacción a
un ambiente frenético de aprendizaje, en el que los niños estaban comprometidos
con fantasías agresivas de un tipo u otro. Debería haber una correlación positiva
entre el uso de tales juegos y los resultados en la escala de los profesores acerca de
la impulsividad y agresividad. (pág. 333)
16
Por otro lado, las proporciones de las preferencias por los tipos o temas de videojuegos
que usualmente la mayoría de jóvenes escogen según un estudio a la cuya clasificación
realizada por Funk & Buchman (1994), que sigue totalmente vigente ya que los estudios
sobre este aspecto. Ver:
Tabla 1
Preferencias en Videojuegos (Funk & Buchman, 1994)
Vemos como los juegos catalogados como educativos tienden a tener una baja
valoración por los individuos, quienes prefieren juegos de violencia fantástica,
como violencia humana. “De igual modo, son muchas las evidencias empíricas que
invitan a suponer que los videojuegos violentos ejercen un efecto de similar
amplitud sobre el despliegue de las conductas agresivas de los niños y adolescentes
“ (Pascual, 2006, pág. 2)
Así mismo, se agrega que:
Agrega que todos estos argumentos, acomodados al proceso de la comunicación
masiva, en especial al terreno de los efectos de la televisión, introducen la asunción
de que los contenidos violentos podrían jugar un papel primario en el
funcionamiento cognitivo, al permitir que el espectador verifique sus pensamientos
a través del ‘modo vicario’ (Pascual, 2006, pág. 11)
A todo esto, también Andreu (2017) & Romero (2018) dice que se puede decir que la
influencia que se toma por factores ambientales y sociales se asocia al desarrollo de la
personalidad del individuo. Sumando a la idea decimos que el aspecto social se
encuentra incluido a las conductas negativas que desencadenan. (pág. 4)
La teoría del aprendizaje social siendo uno de los modelos principales que teoriza el
desarrollo del comportamiento agresivo en los individuos.
López (2015) citado por Romero (2018), La agresividad, considerada como una
conducta básica y primaria en la actividad de los seres vivos que puede manifestarse
a nivel tanto físico, emocional, cognitivo y social, depende en parte de factores
biológicos, no obstante, el verdadero aprendizaje de esta se lleva a cabo dentro del
entorno familiar, en el grupo de iguales o cualquier otro contexto social en el cual
el individuo se encuentra inmerso. (pág. 5)
17
Hikal (2016) citado por Romero (2018) En tanto para Bandura, el hecho de no poder
realizar una actividad que lo denomina como frustración solo genera agresión en
personas que aprendieron a manifestar sus respuestas como único medio de afrontar
situaciones difíciles de manejar. (pág. 5)
5. REPERCUSIONES EN LA PERSONALIDAD
Según Castro y Morales (2013) citado por Romero (2018) los medios de comunicación
más accesibles hacia los niños que justamente son más consumidos y elegidos por ellos
son la internet, la televisión y en principal los videojuegos y lo que generaría el consumo
de estos medios son la manifestación e identificación de un impacto emocional que
puede inducir comportamientos altruistas, xenófobos y violentos. (pág. 8) Actualmente
los medios de comunicación han sido una herramienta la cual muchos de nosotros la
utilizamos en nuestro tiempo libre; sim embargo muchos de nosotros utilizamos esto de
manera frecuente a su vez cambiamos este por el rol de la familia, la comunicación entre
padres e hijos disminuye ya que muchas veces los padres ceden un tiempo indefinido a
sus hijos sin supervisión jugar videojuegos con el fin mantenerlos ocupados (Castro &
Morales, 2013).
Schutte, Malouff, Gorden y Rodasta (1988) citados por Tejeiro, Pelegrina, &
Gomez (2009) Los videojuegos y la televisión comparten de hecho numerosas
características. Ambos medios tienen valor de entretenimiento y contenidos
similares (acción, ritmo y cambio visual). Sin embargo, la influencia de la televisión
es relativamente pasiva, mientras que el juego con videojuegos añade una
dimensión activa que puede intensificar el impacto del modelo, y es en ese potencial
de control activo donde radica la razón fundamental por la cual los niños prefieren
usar los videojuegos a ver la televisión. (pág. 239)
Así mismo sugiere que los videojuegos generan un tipo de modelado por parte del
jugador ya que adquiere un personaje dentro del juego durante un determinado tiempo,
obteniendo recompensas por las actitudes que llega a controlar por el personaje al que
interpreta; cuanto más éxito tenga al lograr combatir a sus enemigos, más puntos y
premios obtendrá. Este tipo de comportamiento, el hecho de estar jugando
constantemente frente a un computador genera una conducta antisocial que suele ser
necesaria para ganar en partidas de juegos lo que trae en consecuencia impacto de
18
acciones verdaderamente violentas las cuales son ocultadas. (Tejeiro, Pelegrina, &
Gomez, 2009, pág. 239)
Por otra parte, la dependencia generada en torno a la incidencia progresiva de la persona
a los videojuegos practicados, cuyo principal problema que se establece es en relación
a los padres, la constante pelea desarrolla ansiedad y genera una conducta violenta en
las personas que las padecen, lo cual conllevaría a la escasa práctica de relación
comunicativa a nivel socio-familiar. Por otra parte, se menciona que el tratamiento tiene
como finalidad la mejoría del funcionamiento personal, para que se adecue al entorno
social y familiar. En consecuencia, el método utilizado para la sustentación de esta
problemática se da en un inicio por el abordaje individual con seguimiento continuo del
paciente, no obstante se hace uso de cuestionarios como mecanismo de apoyo y
constante supervisión de la evolución mediante el empleo del registro. Durante el
proceso de evaluación primero se comienza con la identificación del paciente y motivo
de consulta o referencia. La cantidad de sesiones realizadas en este proceso dependerá
únicamente del criterio del evaluador, las cuales por lo general son consideradas como
entrevistas clínicas semiestructuradas; se recomienda que en la primera sesión se trabaje
en relación a las conductas de los padres, las cuales involucran la relación padre e hijo
y entre ambos padres; en la segunda sesión se recomienda trabajar en torno a la cantidad
de horas que se emplean por el paciente mediante el uso de un control que registre todas
sus actividades, cuando el paciente está expuesto al uso de esta plataforma. Finalmente
en la última sesión se recomienda trabajar en torno a la evolución alcanzada para reducir
el nivel de terapia. Ver:
Tabla 2: Autorregistro, adaptado para el control de actividades regulatorias.
En cuanto al uso de la prueba para diagnosticar los caso se recomienda administrar el
Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz, 2011), un instrumento que
diagnóstica la dependencia de videojuegos basados en los principales criterios
diagnósticos del trastorno por dependencia de sustancias del DSM-IV-TR. APA (2000)
citado por Chóliz y Marco (2011).
No obstante, la influencia que surge en el proceso de adopción de la nueva conducta
resulta por medio de la influencia de amigos cercanos que practican este tipo de
19
actividades, ya que se implanta en el paciente esa tendencia de querer sobre salir en el
juego y buscar nuevos logros; según el DSM-IV-TR las principales características
iniciativas en las conductas de la personas se dieron gradualmente por la concurrencia
constante a los centros de juegos, por lo que los problemas desencadenados incluso se
dan al momento de realizar sus labores normales en casa. En consecuencia, esta
dependencia hace da por la falta de control de horarios establecidos que incurren en el
desorden de actividades y generan dependencia. (Chóliz, 2011, pág. 418)
CONCLUSION
Es notable que la practica constante de videojuegos, sin un control establecido y
objetivos definidos, repercutira negativamente en el desenvolvimiento integral del
individuo (cognitvo, afectivo y volitivo) , en donde se produce una distorcion en su
personalidad, la que siendo influenciada principalmente por personas ligadas a su
entorno, proporcionaran el refuerzo pertinente para que dicha actividad sea continua.
De no establecer un control en su practica, limitara las condiciones de desarrollo del
jugador destruyendo su interaccion normativa en funcion a su ambiente social y
conducira a la persona a una involucion de las distintas capacidades necesarias para la
humanidad. No obstante a pesar de que su practica se asocia a resultados integramente
negativos, el uso moderado de los mismos, posibilita el desarrollo cognitivo en algunas
areas importantes tales como la atencion, percepcion y construccion de juicios objetivos
en general, por ende, es trascendental la instrucción respecto a la regulacion en su uso,
para sacarle el maximo provecho al juego.
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ANEXOS:
Tabla 1
Preferencias en Videojuegos (Funk & Buchman, 1994)
Preferencia
%
Violencia fantástica
32%
Deportivos
29%
Temas generales
20%
Violencia humana
17%
Educativos
2%
Nota: Tomada de Llorca, A. 2009. p.54
Tabla 2: Autorregistro, adaptado para el control de actividades regulatorias.
Fecha y Hora
Situación
Conducta
Tiempo de uso (Lugar,
compañía, ¿Qué hice en el
(desde – hasta)
qué hacías, pensabas ordenador o en
y sentías antes)
Internet?
Nota: Obtenido de (Marco & Chóliz, 2011)
Consecuencias
(Cómo te sentiste
después, qué pasó).
21
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