TEORIA Y PRACTICA DEL SISTEMA DE PUNTOS El objetivo del Sistema de puntos es el poder calcular con precisión la carambola. También es importante separar los cálculos matemáticos de la practica. Las carambolas teóricamente calculadas se consiguen realizar en la practica cuando la jugada se realiza con precisión en función de muchos elementos que influyen en las trayectorias como: efecto, velocidad, golpe, ataque, etc. El Sistema de Puntos trata de los cálculos matemáticos para conseguir las carambolas, pero es necesario que el jugador los aplique en la practica. Seguidamente comentaremos explicaciones sobre la practica, sobre todo el ataque sobre bola. Los ejercicios explicados deben ser practicados con mucha frecuencia a fin de que el jugador domine el correcto ataque. ANÁLISIS DE LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL ATAQUE (TACAZO) EFECTO: Máximo efecto. INTRODUCCIÓN: Tacazo alargado como si se quisiera taladrar o penetrar la bola con el taco. En contra esta el tacazo corto donde el taco (la suela) esta menos tiempo en contacto con la bola y esta sale despedida. PUNTO DE ATAQUE: Centro de la bola o bien unos milimetros por debajo del centro. VELOCIDAD: En consonancia con la distancia que tiene que recorrer la bola, para practicas se puede probar con una velocidad donde la bola recorra aproximadamente metro y medio de distancia. CONSEJOS PRACTICOS BILLAR GRANDE O GRAN MATCH Aprender el Sistema de puntos nunca debe hacerse sobre un billar pequeño, su comportamiento es diferente a los GRAN MATCH. JUGADAS DE ENSAYO No todos los billares tienen el mismo comportamiento y reaccionan igual por ello el sistema de puntos permite adaptarse a las características de la mesa. Existen tres razones que en caso de producirse debemos modificar o ajustar el Sistema de Puntos. 1.- Cuando la mesa no reaccione a lo conocido por el Sistema es decir que tenga un comportamiento estraño. 2.- El cambio de velocidad entre una mesa grande y una mesa pequeña. 3.- El tapete: nuevo o usado. Con la ayuda de las jugadas de ensayo podemos saber con precision el grado de desviacion sobre las trayestorias reales y así aplicar en nuestro juego las correciones necesarias, en este Sistema de Puntos esta basado en una mesa grande (GRAN MATCH) cuyo comportamiento sea normal (queremos decir que las bandas respondan de identica forma) y con tapete usado. BASES DEL SISTEMA 1.- BANDA CORTA Valoración de los diamantes: Cuando usted juega del rincon inferior izquierdo hacia la banda larga derecha. Los diamantes de banda corta de salida tienen los siguientes puntos: RINCON= 50 1º DIAMANTE= 60 2º DIAMANTE= 70 3º DIAMANTE= 90 Si juega del rincon inferior atacando sobre la banda larga de la izquierda, entonces la valoración se inicia desde la derecha. Como lo anteriormente expuesto se repite en todos los sistemas aquí solo trataremos un lado de salida, sabiendo que el otro lado de la mesa es identico. Los valores aumentan 10 puntos hasta llegar a la mitad de la mesa, a partir de aquí cada diamante aumenta 20 o si lo prefiere cada medio diamante 10 puntos. Recordar que el billar es dos veces mas largo que ancho. Las bandas cortas están divididas en cuatro partes iguales y las largas en ocho. ATENCIÓN: Los valores de los diamantes o puntos intermedios que forman la base para los cálculos de cada jugada deben ser aprendidos de memoria. 2.- BANDA LARGA VALOR DE LOS DIAMANTES 1ª BANDA LARGA DE ATAQUE (Sobre la que Ud. juega y primero toca la bola 1) RINCON = 0 1º DIAMANTE = 10 2º DIAMANTE = 20 3º DIAMANTE = 30 4º DIAMANTE = 40 5º DIAMANTE = 50 6º DIAMANTE = 70 7º DIAMANTE = 90 Los valores de los diamantes aumentan de 10 en 10 hasta el 5º diamante (valor 50) y de 20 en 20 (o de 10 en 10 cada medio diamante) a partir del 6º diamante (valor 70). (nota: el diamante 5,5 tiene valor 60) 2ª BANDA DE LLEGADA (Banda larga opuesta a la banda larga de ataque y que se conoce como tercera banda) RINCON = 00 1º DIAMANTE = 10 2º DIAMANTE = 20 3º DIAMANTE = 30 4º DIAMANTE = 40 5º DIAMANTE = 60 6º DIAMANTE = 80 7º DIAMANTE = 100 Aumentan en 10 hasta el 4º diamante y luego por 20 (o 10 cada medio diamante) desde el 50. ATENCIÓN: Diferencia entre banda de ataque y banda de llegada. BANDA DE ATAQUE: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 50. BANDA DE LLEGADA: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 40. VALOR DE LOS PUNTOS ENTRE LOS VALORES BÁSICOS DE LOS DIAMANTES La zona existente entre dos diamantes es dividida a su vez en diez partes iguales, teniendo cada punto el valor de 1. (Entre el 50 y el 60 (Rincon y 1º diamante de banda corta de salida) se encuentra el 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60). ATENCIÓN: Donde los puntos básicos aumentan de 20 en 20, como en el caso de 70 y 80 en banda corta de salida, tambien se aumenta de 1 en 1, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, pero como es lógico ya que no es una distancia completa entre diamante y diamante sino media distancia en esta zona esos puntos tienen la mitad de la distancia que en la zona anterior entre 50 y 60. Por tanto en esta zona debe Ud. calcular con mayor precisión ya que es fácil (por la poca distancia entre los puntos) calcular mal la salida y por tanto no conseguir la llegada deseada. 4 usuarios conectados. APLICACION DEL SISTEMA DE PUNTOS EN L.K.L. Aplicar correctamente una formula nos permite saber el punto de ataque y una vez ejecutada la jugada con corrección conseguimos el resultado deseado. Las fórmulas pueden variar según los sistemas pero en todas ellas como mínimo existen estos tres elementos: (A) ataque (LL) llegada (S) salida. Como hemos visto anteriormente los diamantes incrustados en el marco de madera son puntos de referencia en los elementos anteriores. En toda formula Ataque es el elemento incógnita que debe ser calculado en función de los valores de Salida y Llegada. Vamos a desarrollar todo el Sistema de Puntos. Empezaremos por el simple pero muy usual sistema L-K-L. Saliendo desde la banda corta (banda de salida) jugamos contra la banda larga (banda de ataque o 1ª banda) la bola continua hacia la banda corta superior (2ª banda) y luego an la larga opuesta a la de ataque (3ª banda o banda de llegada) para ir a buscar la 4ª banda que vuelve a ser la banda corta de salida. Empezaremos por los BRICOLES (la bola jugadora toca primero banda o bandas antes de contactar con la bola 2) por las siguientes razones: 1.- Es mas fácil atacar al punto deseado directamente sobre la banda. 2.- El comportamiento al atacar antes sobre bola es diferente. La formula para este sistema es la siguiente: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA El valor que creamos que tiene LL es decisivo para la consecución de la carambola, es por tanto muy importante valorar exactamente la llegada. El valor del punto de llegada es aquel que se encuentra a la altura de la banda de la banda de caucho y cuyo valor es el que esta a la altura de la linea de diamantes. (En el ejemplo vemos claro que el punto de llegada es el 24 y no el 20). El valor exacto de LL se puede obtener en la formula S-LL=A o LL=S-A, si ejemplo LL=20 en la segunda formula será 20=S-A, si S=50 entonces A=30 ya que 20=50-30, si S=60 entonces A=40 ya que 20=50-40. Una vez conocida la Llegada solo puede existir un Ataque. Tanto la Salida como el Ataque se determinaran a la vez. 2º DETERMINACIÓN DE LA SALIDA Y DEL ATAQUE. Cuando, continuando con el ejemplo anterior, la llegada es igual a 20 y saliendo del Rincón (S=50) con nuestro taco debemos enlazar mentalmente con el punto de Ataque=30, luego trazando de esta línea una paralela hasta que esta cruce por medio de la bola jugadora obtendremos realmente los puntos de S y A. Cuando por formula A=S-LL conocemos los valores de Salida y Llegada es bien fácil conocer el punto de Ataque. El valor del punto de Ataque se encuentra a la altura de los diamantes, en el marco de la madera (Ataque en proyección). Desplazar las lineas mentales paralelamente es correcto cuando parte de la linea 50-30 (para Llegadas de 20 saliendo del rincón), si la bola jugadora no se encuentra en esa linea Ud. desplaza paralelamente hasta que la linea pase por el centro de la bola. Por ejemplo si su bola se encuentra a la altura del 60 conseguira la linea 60-40, siendo 40 el punto de ataque en función de una Salida (60) y una Llegada (20). La palabra "paralela" no es paralela a la 50-30, para ser correctos debemos desplazar la linea punto a punto (de valor no de distancia) hasta conseguir la linea deseada. RESUMEN ABREVIADO 1) CALCULAR LA LLEGADA:= LL (punto de toque de la bola en la banda de goma) 2) Aplicar la formula sabiendo que para cada Salida existe un solo Ataque. 3) Partiendo de la linea 50-30 y desplazando punto por punto encontrar la Salida y el Ataque cuando esa linea pase por el centro de la bola jugadora. ATENCIÓN: Llegada a la altura del punto de contacto y no a través del punto de referencia. En el ejemplo el punto de llegada 20 no pasa por el valor 20, pero como la llegada la valoramos desde la banda y trasladando este punto hasta la altura de los diamantes, el valor es 20. SALIDA: DESDE EL PUNTO DE VALOR SOBRE LA MADERA Vemos que el punto de contacto del taco con la banda interna es en el ejemplo 1, valor 61 y en el ejemplo 2 valor 63 pero en ambos casos el taco pasa por el punto 60. Este punto (60) es el que utilizaremos para valorar las salidas. EJERCICIOS CON DOS BOLAS - Bola 1 o jugadora en el punto 60 de salida. - Bola 2 en el punto de salida 90 o mas exactamente en el punto de llegada 30 de la 3ª banda sobre la 4ª banda. Jugamos saliendo del 60 (salida) atacando a través del punto 30 de banda larga (ataque) buscara en 3ª banda el punto 30 de llegada y conexionara en 4ª banda. Si ha logrado este tipo es que su golpe ha sido correcto en efecto (ver gráfico) y velocidad. Ahora puede realizar otros ejercicios similares como ejemplo salida=60, llegada=30, ataque=60-30=30. ATENCIÓN: El punto de salida 50 tambien conocido como Rincón no es el angulo geometrico formado por la banda larga y corta. CASOS ESPECIALES Para cada jugada la bola 1 tiene un comportamiento diferente que varia en función de su ubicación y según esta la banda de una u otra forma a la bola. El ángulo que inicia la bola 1 cuando sale de la banda de ataque es decisivo para la consecución de la carambola. Por estos y otros motivos es imposible elaborar un sistema de puntos donde no existan las excepciones donde pudiéramos tener para cada carambola valoraciones correctas de salidas y llegadas. A continuación indicamos una serie de particularidades y excepciones que debe tener en cuenta para aplicar al sistema de puntos. 1.- EXCEPCIONES 1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0) La bola cuando es atacada sobre el rincon recorre mas distancia debido a que toca muy continuamente las dos bandas. Por tanto cuando por aplicación de formula el resultado de ataque es 0 en ese caso debe compensar 2,5 puntos. EJERCICIO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5. 2).- LLEGADAS A 20 Y 25 EN BANDA CORTA Nuestro calculo básico sigue siendo 50-30=20, cuando realiza esta jugada se da cuenta que la llegada es superior en dos o tres puntos, esto sucede para llegadas de 20 y disminuye paulatinamente según nos acercamos a llegadas de 25. Las siguientes correcciones deben hacerse después del cálculo normal. SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE .....50...................20-25...................+ 2,5 .....60...................20-25...................+ 2,5 .....70...................20-25....................+ 5 .....80...................20-25....................+ 5 EJEMPLO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5 3).- LLEGADAS DEL RINCÓN O CERO Cuando la llegada es cero, tanto la salida como el ataque coincide ya que 500=50. 60-0=60... etc. Cuando la llegada se de cero o rincón compense con 5 puntos si sale de la banda corta, y así del 50 ataque al 55, del 60 al 65 etc. 4).- SALIDAS DEL 90 Los cálculos básicos permanecen siempre siendo los mismos para todos los puntos de llegada y de salida hasta la 80 incluida. Si la salida es mayor de 80 entonces el comportamiento ya no es igual ya que en estos puntos nuestra bola se encuentra muy cerca de la banda de ataque. No es que todo funcione bien hasta el 80 y a partir de aqui empiecen las compensaciones Ud. ha entendido que estas modificaciones se producen gradualmente. Por esto la gran importancia de los ensayos, para poder determinar las llegadas correctas de la mesa en esas salidas. Los puntos de salida entre 80 y 90 se comportan como 80 cuando están cerca de 80 y de 90 cuando estén cerca de 90. El cambio es gradual. EL SISTEMA DE PUNTOS ESTA BASADO EN UN BILLAR NORMAL Y EN UN ATAQUE NORMAL. Para salidas de 90 deben hacer las siguientes compensaciones, siempre en consonancia con los resultados que Ud. ha obtenido en los golpes de ensayo. SALIDA..........LLEGADA..........COMPENSACIÓN .....90...............entre 0 y 30...............+ 10 .....90...............entre 31 y 60..............+ 5 .....90...............entre 61 y 90..............+ 10 Comprenda que en salidas entre 80 y 90 las diferencias se manifiestan muy poco a poco, lo mismo sucede con las llegadas. Referente al ataque y sobre todo cuando este punto está muy cerca de la bola, los puntos se encuentran muy cerca unos de otros y Ud. puede graduar perfectamente la desviación. 5) CON SALIDA Y LLEGADAS DE BANDA LARGA II.- PARTICULARIDADES 1º.- EL GOLPE Cuando jugamos variando el efecto y la velocidad obtenemos resultados diferentes en la llegada. 1) Con mayor velocidad podemos jugar 5 puntos por encima siempre que utilicemos efecto máximo. Ejemplo: S=60, LL=30 A=60-30=30+5=35 (con mucha fuerza). 2) Con velocidad lenta y efecto marcado (el grosor de una suela (soleta) menos de efecto) podemos jugar 5 puntos menos y obtendremos la misma llegada, en el caso del ejemplo anterior atacaríamos al 25 con golpe lento y efecto marcado. Con esto surgen más posibilidades de obtener la carambola y bien cuando por retruque o por no poder conseguir el punto de ataque podemos utilizar la fuerza y el efecto. 2º.- ALTURA DEL GOLPE En vez de dar en el centro se puede atacar ligeramente por debajo sobre todo cuando probando el billar nos damos cuenta que alarga un par de puntos, con solo ajustar el golpe un poco por debajo del centro obtendremos las trayectorias de la mesa "ideal", y no es necesario rectificar en los cálculos o añadir compensaciones. 3º.- CUANDO EL ATAQUE ES NEGATIVO Esto se produce cuando la llegada es superior a la salida y por tanto el resultado es negativo, en estos momentos debemos saber conseguir la carambola con un tiro normal es imposible. SALIDA=50 LLEGADA=60 ATAQUE=50-60=-10 IMPOSIBLE Con estos conocimientos Ud. está en condiciones de conseguir las carambolas de tres bandas siempre que la salida este en banda corta y ataque a banda larga, en el sistema L-K-L. Para jugadas de cuatro o cinco bandas la llegada se calcula también sobre la tercera banda, es por tanto indispensable conocer las líneas de llegada de tercera a cuarta banda y de cuarta a quinta. -La llegada esta siempre determinada en tercera banda, tanto para jugadas de tres bandas justas como de cuatro. -Para llegadas de quinta banda la llegada se determina en esta banda, aun siendo carambolas de seis o siete bandas. Cuando jugamos por cinco bandas o mas se denomina "Doble rodada" aunque su recorrido solo sea de una vez y media del billar. A medida que la bola 1 recorre mas distancia va disminuyendo en velocidad y en efecto así la bola en Trayectorias de quinta a sexta banda no son iguales de tercera a cuarta. Vea en el gráfico se muestran las lineas de recorrido de quinta a sexta banda en un billar "ideal", teniendo en cuenta el fenómeno de perdida de velocidad y efecto. Este fenómeno decreciente aumenta en función de atacar con menos fuerza la bola. Es necesario conocer las lineas de recorrido. TIROS DE PRUEBA 60-30=30 60-25=35 Cuando Ud. se da cuenta que realizando un buen ataque la llegada "cuadra" en 5 puntos entonces Ud. compensa jugando 5 puntos menos al ataque. Partiendo de 60-30=30 como jugada de prueba de la mesa. Sabemos que por medio de los puntos de salida y llegada determinamos facilmente el ataque ya que A=S-LL por tanto en el caso del BRICOL anterior ataque es igual a la proyección del punto 30 en la altura de los diamantes. APLICACIÓN DEL SISTEMA DE PUNTOS CON ATAQUE SOBRE BOLA CON SALIDA DE BANDA CORTA Y ATAQUE A LARGA. En principio todo queda igual que para el bricol, ya que la linea de trayectoria es la misma que en bricol y la salida no es la de la bola jugadora sino de la tangente existente entre el punto de banda en ataque después de tocar bola 2 y la banda corta de salida. Ataque es el punto en proyección donde toca la bola 1 en banda de ataque después de tocar la bola 2. USEN EL TACO PARA DETERMINAR ESTAS LINEAS DE RECORRIDO Como determinaremos una línea de ataque para una llegada de 30. Si la salida fuera 50 atacaríamos al 20 ya que 50-30=20 (línea de puntos en el gráfico). Desplazamos paralelamente la línea 50-20 con dirección a la salida 60 y hasta el punto en que encontremos la parte externa de la bola 2, en la línea de trazo en el gráfico hemos alcanzado por este sistema el punto de ataque 30 que une perfectamente con la salida 60 para una llegada 30. Es complicado conseguir el punto de ataque si jugamos primero sobre bola y además debemos saber que a mayor cantidad de bola 2 mayor cantidad de efecto recoge la bola 1. En resumen, la numeración y el cálculo es igual que para el bricol que para el ataque sobre bola. EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30 Desplazar paralelamente el taco de la línea 50-20. Ver la línea de ataque 60-30. Tocar la bola 2 de manera que la bola 1 busque la proyección del punto 30. Los ejemplos de los sistemas son de bricol pero Ud. puede ya aplicar las mismas jugadas practicando sobre bola. 4 usuarios conectados. VOLVER EL SISTEMA 30 L-K-L 1) En este capitulo hablaremos de L-K-L. El sistema 30 esta concebido con ataque sobre bola y que con el calculo normal de L-K-L se hace dificil solucionarlo. 2) NUMERACIÓN: La numeración es la conocida y que puede verse en el 2º gráfico del capitulo Teoria y practica del sistema de puntos. 3) CALCULO Y MÉTODO - Cuando LLEGADA y SALIDA coinciden en la misma altura. Base: ATAQUE=30 cuando la LLEGADA y la SALIDA están a la misma altura, es decir, una enfrente de otra en las bandas largas. Ejemplos: (gráfico indicado en la flecha nº 2). SALIDA del 2º ultimo diamante de la banda larga (la izquierda del gráfico). LLEGADA a la misma altura de la banda es decir 2º ultimo diamante de la banda larga derecha. ATAQUE al 30 ya que se encuentran a la misma altura. - Cuando LLEGADA y SALIDA no coinciden en la misma altura. Por cada diamante que la LLEGADA sea superior a la SALIDA se restan 7,5 puntos. Ejemplos: SALIDA del 2º diamante, LLEGADA 3º ultimo diamante, como la llegada supera una tacha completa a la salida, el ATAQUE=30+7,5=37,5 4) GOLPE - Sin efecto. - Atacar la bola por arriba del centro. - Jugar con mucha bola y fuerza sobre la bola 2 (al jugar con mucha bola se frena la bola 1, por eso la fuerza). Hay que tener en cuenta el desplazamiento de las proyecciones salido desde la base, tomando como referencia el punto de ataque 30. Ver gráfico, determinamos la llegada y trasladamos la llegada y trasladamos este punto el mismo en la banda de salida (1) que proyectamos hacia la base (2), es decir, hacia el punto 30, dado que la proyección no es buena tenemos que trasladar hasta buscar la tangente con la bola, esta traslación la realizamos del siguiente modo: por cada diamante completo en banda de salida disminuimos la base en 7,5 puntos (3) hasta encontrar la línea base de ataque (4) que en este caso al aumentar 2 diamantes completos (20 puntos) corresponden en ataque 7,5+7,5=15 menos a la base por tanto ataque =30-15=15. 5) GOLPES DE ENSAYO GOLPE BASE: ATAQUE=30 con LLEGADA y SALIDA a la misma altura. 6) APLICACIONES EN CASO DE BRICOL Nunca suelen ser la mejor solución, pero podemos darle utilidad al sistema. El golpe debe ser normal, suave y alargado con efecto marcado debido a que no jugamos sobre bola. En caso de jugar sobre tapete muy usado pueden realizarse las pruebas jugando sin efecto. 4 usuarios conectados. VOLVER EL SISTEMA ACORDEON Trataremos en este capitulo las jugadas donde bolas 2 y 3 están juntas en una misma banda y la bola 1 se ataca contra la banda situada enfrente. Según la posición de las bolas se pueden distinguir los siguientes casos: LARGA-LARGA: Se ataca contra la banda larga. CORTA-CORTA: Se ataca sobre la banda corta. INFERIOR: Cuando la banda de salida es la misma banda donde se encuentran las bolas 2 y 3, gráficos 2 y 3 de larga-larga y gráfico 3 de corta-corta. Jugamos siempre tres bandas justas. SUPERIOR: Cuando la banda de salida es la opuesta a la ubicación de las bolas 2 y 3. Gráfico 1 de larga-larga. Se juega sobre cuatro bandas largas en el largalarga y en corta-corta tres bandas cortas y una larga. 4 usuarios conectados. VOLVER EL SISTEMA 3-6-9 1º LARGA-LARGA Las bolas 2 y 3 están situadas en banda corta, la bola 1 se juega por BRICOL a la banda larga, busca la banda corta (banda 2) toca la bola 2, regresa a la misma banda costa (banda 3) y carambola tocando la bola 3. NUMERACIÓN: BANDA LARGA SALIDA..........10, 20, 30 HASTA EL 40 BANDA LARGA DE ATAQUE.......10, 20 HASTA EL 30 BANDA CORTA DE LLEGADA......3, 6, 9 CON LOS PUNTOS 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11 Intercalados. DETERMINAR LA SALIDA Y LA LLEGADA: 1.- Para determinar la salida en banda larga debemos trazar una línea imaginaria que una el rincón con un punto de banda larga de salida y que pase por el centro de la bola 1, este punto obtenido en banda larga es el punto de salida. 2.- Para determinar la llegada aplicamos la numeración de la banda corta, 3-6-9 y los valores intermedios. 1 2 (3) 4 5 (6) 7 8 (9) 10 11 Cuando la bola este situada a más o menos el grosor de una bola de distancia sobre la banda corta se aplicaran estos valores. (El valor anterior a la bola, es decir si la bola se encuentra sobre la altura del 3, la llegada seria del 4 etc). Más adelante trataremos del punto de llegada cuando la distancia de la bola 2 y la banda corta de llegada sea superior al grosor de una bola. GOLPE: - Sin efecto. - Por encima del centro de la bola. - Penetrado y suave. CALCULO: A) SALIDAS ENTRE EL 0 Y EL 20 FORMULA: ATAQUE=(SALIDA-LLEGADA)/2 B) SALIDAS ENTRE 20 Y 40 FORMULA: ATAQUE: (SALIDA/2)-LLEGADA COMPENSACIONES: -SALIDAS ENTRE 20 Y 30: No hay compensaciones. -SALIDAS ENTRE 30 y 35: Si la llegada es hasta el 8 restamos 1,25 puntos al ataque si es superior a 8 restamos 2,5 puntos. -SALIDAS ENTRE 35 y 40: Si la llegada es hasta 8 restamos 2,5 puntos si es superior al 8 restamos 5 puntos. Si la bola 1 sobrepasa la mitad de la mesa hacia la banda de ataque y la llegada es superior a 9 entonces compensamos 7,5 puntos que son 5 por llegada superior a 8 y 2,5 por estar la bola 1 sobrepasando la mitad de la mesa hacia la banda larga de ataque. BOLA 2 MAS SEPARADA DE LA BANDA CORTA DE LLEGADA QUE EL GROSOR DE UNA BOLA. Entre los diamantes 3 y 9 los puntos se suman cuando la bola 2 está situada a más del grosor de una bola. Para obtener los puntos reales de separación trazamos una línea paralela a la banda corta que una dos puntos iguales en las bandas largas y que toque la bola 2 en el lado exterior, este punto en banda larga nos dará la distancia real. Ejemplo: Salida 16 llegada 6 y la bola 2 se encuentra a la altura del 5 (medio diamante) con relación a la paralela de banda corta y por el lado exterior de la bola. ATAQUE= (SALIDA - (LLEGADA + SEPARACIÓN DE BANDA CORTA))/2 ATAQUE= 16 - (6 + 5) = 16 - 11 = 5 / 2 = 2.5 ATENCIÓN: 1.- Si tenemos una llegada de 8 o superior se tendrán en cuenta las compensaciones respectivas. 2.- Para este tipo de jugadas (cuando la bola 2 está separada de la banda corta en más del grosor de una bola) solo calcularemos cuando la salida sea como máximo hasta 30 ya que en salidas superiores no podemos conseguir que la bola 1 consiga después de tocar bola, tocar la banda corta. COMPESACIONES (CON BOLA SEPARADA MAS DE 6 CM. DE BANDA): 1.- SALIDA DE 20 ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) / 4 Dado que es una doble división podemos aplicar la siguiente formula también: ATAQUE = ((SALIDA - LLEGADA) / 2) / 2 Al resultado de dividir por 2 la diferencia entre la salida y la llegada se le aplica de nuevo la división 2. EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 10 (BOLA 2 MÁS ARRIBA DE LLEGADA 8) ATAQUE = 20 - 10 = 10 / 4 = 2,5 Ó 20 - 10 = 10 / 2 =5 / 2 = 2,5 2.- Si la bola 1 esta mas lejos de la mitad de la mesa, se puede también hacer la doble división. 3.- Cuando la bola 1 esta más arriba de la mitad de la mesa y la bola 2 más allá del punto 8, se hace la TRIPLE DIVISION: 1ª DIVISION: con el cálculo normal. 2ª DIVISION: por la bola 1 más allá de la mitad de la mesa. 3ª DIVISION: por la bola 2 situada más allá del punto 8. OBSERVACIONES 1.- Los mismos golpes pueden jugarse con máximo efecto atacando en el centro de la bola, en estos casos añadamos 5 puntos al ataque obtenido. Sobre todo jugaremos con efecto favorable cuando por el punto obtenido normal nos encontraremos con el impedimento de la situación de la bola 2 y no podamos (sin antes tocar bola) atacar al punto obtenido sin efecto. Si atacáramos al 1 con salida del 8 nos encontramos con la posición de la bola 2 por tanto aumentaremos 5 puntos más por tanto el ataque real será al 6 ya que 1 + 5 = 6 (ojo con el efecto marcado en el gráfico). También podemos utilizar el máximo efecto cuando deseemos que la bola 1 se mantenga en contacto por más espacio en la banda. 2.- Hay que fijarse muy bien con todos los elementos necesarios para realizar la carambola con éxito: - Jugar con o sin efecto. - El golpe. - El correcto calculo. 2º CORTA - CORTA En este caso es el mismo sistema que el anterior, pero con la diferencia de que jugamos sobre banda corta por eso salida corta-ataque corta cuando antes era salida larga-ataque larga. NUMERACIÓN: Igual que en el caso de LARGA-LARGA pero valorando 5 puntos por cada diamante ó 10 cada 2. (Esto no se entiende bien ya que en los gráficos mantiene 10 puntos cada diamante en banda corta). DETERMINACION: Para determinar la salida actuamos con el caso anterior simplemente que ahora unimos el centro de la 1 con el rincón superior de la banda corta de ataque y banda larga. CALCULO: A la vista de las diferentes compensaciones que se presentan en un cálculo como en L-L me parece obvio recordar los siguientes puntos: SALIDA.....LLEGADA.....ATAQUE.....COMPENSACIONES ......40.................3...................17.....................SIEMPRE -5 ......40.................6...................12.....................SIEMPRE -5 ......40.................9................... 7.....................SIEMPRE -5 ......30.................3...................12,5...................SIEMPRE -5 LA EXCEPCION DEL 12,5 ......30.................6...................10.....................SIEMPRE -5 ......30.................9................... 5.....................SIEMPRE -5 ......20.................3................... 8.....................SIEMPRE -2 ......20.................6................... 6.....................SIEMPRE -2 ......20.................9................... 4.....................SIEMPRE -2 ......10.................3................... 4.....................SIEMPRE -1 ......10.................6................... 3.....................SIEMPRE -1 ......10.................9................... 2.....................SIEMPRE -1 Antes que los puntos de llegada entre los puntos 3-6-9 debemos determinar el punto de ataque. Por ejemplo, salida 30 llegada 7,5, dado que la llegada se encuentra entre el 6 y el 9 aplicamos que si la llegada fuera 6 el ataque seria al 10 y si fuera 9 el ataque seria 5 luego 10+5=15/2=7.5. Lo mismo en el caso de salidas entre 40-30, 30-20, 20-10, 10-0 etc. Ejemplo SALIDA 25 LLEGADA 6, la salida 25 está entre el 30 y el 20 por tanto salida 30 ataque al 10, salida 20 ataque al 6 y salida 25 ataque al 8. GOLPE Igual que en L-L (LARGA-LARGA), suave y penetrado. OBSERVACIONES: (TAMBIEN PARA LARGA - LARGA) Ejemplo: salida 10 llegada 9 ataque al 2. Como la bola 2 está en trayectoria de la bola 1 atacamos al 2+5=7, en el centro de la bola y con máximo efecto. IMPORTANTE Este sistema es de gran interés. Después de una correcta ejecución siempre tendremos una jugada preparada lo cual es muy interesante en competición. 4 usuarios conectados. VOLVER EL SISTEMA RENVERSE 1) En este capítulo trataremos las jugadas donde la bola 1 se juega por BRICOL sobre la banda larga, toca la banda corta y regresa a la misma banda larga a la que hemos atacado por el efecto renverse. 2) NUMERACIÓN ERROR: stackunderflow OFFENDING COMMAND: ~ STACK: