Subido por Alejandro López Pulido

Elfosc4555 8.6

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WARHAMMER 8.5
6
Golpe Letal
Heridas Múltiples (2)
4
Esclavistas
Esclavistas:Una unidad que huya de un combate contra una
unidad con esta regla especial tira un dado adicional al
huir y se queda con los dos mas bajos. Esta regla se niega
con la regla especial Zancada Veloz.
Además son inmunes a la locura de Khaine
6
6
Rabia desatada
6
6
6
Rabia desatada
Rabia desatada: Las elfas brujas repiten todas
las tiradas fallidas para herir. Esta habilidad
se pierde en el mismo momento en el que pierden
la regla especial furia asesina.
5
Rabia desatada
5
4
4
4
Salvación Especial 5+
Disparo rápido
4
4
4
Monstruosas
Disparo rápido
Armadura de la Medianoche y Escudo Antihechizos.La armadura rúnica
de Malekith está forjada con el hierro meteórico más duro que le
protege de cualquier arma mortal. El Escudo Antihechizos, bastante
pequeño e incrustado justo debajo de la mano de Khaine, absorbe la
magia y después libera la energía capturada sobre el enemigo.
Armadura mágica. La Armadura de la Medianoche otorga junto al
Escudo Antihechizos una salvación por Armadura de 4+ y una Salvación
especial de 2+ contra ataques no mágicos. Si Malekith sufre una
Herida no salvada por un ataque con la regla especial Golpe Letal
Heroico o Heridas múltiples, solo sufrirá 1 Herida. Además el Escudo
Antihechizos otorga a Malekith la regla especial Resistencia a la
Magia (2). Si Malekith es el objetivo de un hechizo enemigo que logra
dispersar, la unidad que lo ha lanzado sufre 1D6 impactos mágicos de
Fuerza 6 automáticos.
Estos dados no se tienen cuentan en el límite.
unidad
6
Ira desatada
4
Golpe letal
Además otorga la regla resistencia a la magia (1)
inicio del próximo turno del jugador actual.
Si Malekith está en la unidad, obtiene Golpe Letal.
1
y poder de penetración.
4
con poder de penetración.
Además otorga regeneración 5+ si causa alguna herida con esta
armadura.
Terror
Salvación especial 5+
Además es inmune a la locura de Khaine.
1D3 Heridas
Además las heridas causadas
Tienen la regla especial poder de penetración.
50
180
También obtiene Ira desatada
35
24
Además el portador sufrirá disfunción mágica
siempre que saque doble 1 o doble 6. Los doble 1
no estarán sujetos a fuerza irresistible.
25
100
Estas bajas no se tendrán en cuenta para los chequeos de pánico.
10
Todas las miniaturas de la unidad que lleve el
estandarte de Nagarythe tienen la regla especial
indesmoralizable. Las unidades de elfos oscuros
a 12UM o menos tendrán Inmune a la psicología y
tozudo. Por último las unidades de Sombríos y
Alith Anar tendrán la regla especial
indesmoralizable y odio acérrimo a la unidad
que lleve el estandarte mientras estén a 12 UM
o menos.
6
180
Ira desatada
Ira desatada
4
Golpe Letal
6
Ira desatada
180
6
Golpe letal
4
10
2
Esclavistas
una o ambas:
18
2
10
Ira desatada
25
10
1
45
4
4
4
Montruoso
160
5
4
4
4
Salvación especial 5+
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