WARHAMMER 8.5 6 Golpe Letal Heridas Múltiples (2) 4 Esclavistas Esclavistas:Una unidad que huya de un combate contra una unidad con esta regla especial tira un dado adicional al huir y se queda con los dos mas bajos. Esta regla se niega con la regla especial Zancada Veloz. Además son inmunes a la locura de Khaine 6 6 Rabia desatada 6 6 6 Rabia desatada Rabia desatada: Las elfas brujas repiten todas las tiradas fallidas para herir. Esta habilidad se pierde en el mismo momento en el que pierden la regla especial furia asesina. 5 Rabia desatada 5 4 4 4 Salvación Especial 5+ Disparo rápido 4 4 4 Monstruosas Disparo rápido Armadura de la Medianoche y Escudo Antihechizos.La armadura rúnica de Malekith está forjada con el hierro meteórico más duro que le protege de cualquier arma mortal. El Escudo Antihechizos, bastante pequeño e incrustado justo debajo de la mano de Khaine, absorbe la magia y después libera la energía capturada sobre el enemigo. Armadura mágica. La Armadura de la Medianoche otorga junto al Escudo Antihechizos una salvación por Armadura de 4+ y una Salvación especial de 2+ contra ataques no mágicos. Si Malekith sufre una Herida no salvada por un ataque con la regla especial Golpe Letal Heroico o Heridas múltiples, solo sufrirá 1 Herida. Además el Escudo Antihechizos otorga a Malekith la regla especial Resistencia a la Magia (2). Si Malekith es el objetivo de un hechizo enemigo que logra dispersar, la unidad que lo ha lanzado sufre 1D6 impactos mágicos de Fuerza 6 automáticos. Estos dados no se tienen cuentan en el límite. unidad 6 Ira desatada 4 Golpe letal Además otorga la regla resistencia a la magia (1) inicio del próximo turno del jugador actual. Si Malekith está en la unidad, obtiene Golpe Letal. 1 y poder de penetración. 4 con poder de penetración. Además otorga regeneración 5+ si causa alguna herida con esta armadura. Terror Salvación especial 5+ Además es inmune a la locura de Khaine. 1D3 Heridas Además las heridas causadas Tienen la regla especial poder de penetración. 50 180 También obtiene Ira desatada 35 24 Además el portador sufrirá disfunción mágica siempre que saque doble 1 o doble 6. Los doble 1 no estarán sujetos a fuerza irresistible. 25 100 Estas bajas no se tendrán en cuenta para los chequeos de pánico. 10 Todas las miniaturas de la unidad que lleve el estandarte de Nagarythe tienen la regla especial indesmoralizable. Las unidades de elfos oscuros a 12UM o menos tendrán Inmune a la psicología y tozudo. Por último las unidades de Sombríos y Alith Anar tendrán la regla especial indesmoralizable y odio acérrimo a la unidad que lleve el estandarte mientras estén a 12 UM o menos. 6 180 Ira desatada Ira desatada 4 Golpe Letal 6 Ira desatada 180 6 Golpe letal 4 10 2 Esclavistas una o ambas: 18 2 10 Ira desatada 25 10 1 45 4 4 4 Montruoso 160 5 4 4 4 Salvación especial 5+