Subido por Héctor Raúl Velarde Bedregal

IHC-SILA-PF-2019-1

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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA
AREQUIPA- PERÚ
FACULTAD: Ciencias e Ingenierías Físicas y Formales
ESCUELA PROFESIONAL: Ingeniería de Sistemas
PLAN DE ESTUDIOS
SÍLABO DE ASIGNATURA
IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
1.
1.1.
Nombre de la Asignatura: Interacción Humano Computador
Código de la Asignatura : 7107352
El desarrollo de las
actividades
académicas se
distribuye en tres fases
de seis semanas cada
una.
Semestre Académico en que se desarrolla: Séptimo (VII)
1.2.
Peso Académico de la Asignatura.
HORAS SEMANALES
CRÉDITOS
03
Horas
Teóricas
02
Horas Prácticas
HORAS SEMESTRALES
Horas
Prácticas de
Aula
Jefe de
Prácticas
Virtuales
Horas
Teóricas
00
02
00
36
1.3.
Código, nombre y créditos de Asignaturas Equivalentes:
7107278 Interacción Humano Computador
1.4.
Código y nombre de Asignaturas Pre-requisito:
Ninguno
2.
SUMILLA
Horas
Horas
Prácticas Virtuales
36
Cada semestre
académico comprende
dieciocho semanas.
(Resolución Nº 3535-CU-07)
00
La asignatura Interacción Humano-Computador ofrece métodos y técnicas para diseñar sistemas informáticos
que ayuden a las personas a llevar a cabo sus actividades de forma productiva y satisfactoria. Durante el
semestre, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar un proyecto completo aplicando de forma
iterativa distintos métodos y técnicas centrados en el usuario. Este enfoque permitirá mejorar en cada paso la
experiencia del usuario, y obtener así al final del proceso un producto con un alto grado de usabilidad.
Esta asignatura pertenece al área de especialidad de la Ingeniería de Software, entre los tópicos principales
relacionados con la asignatura se encuentran: Introducción a la IHC, Aspectos humanos, Aspectos
tecnológicos, Diseño de interfaces de usuario, Evaluación de la interacción, Aplicaciones actuales y
tendencias, etc.
3.
COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA QUE APOYAN AL PERFIL DE EGRESO
(2) Comprende:
R10: Conocimiento de Asuntos Contemporáneos
(3) Aplica (-):
R01: Trabajo en Equipo
R06: Impacto de la Ingeniería
R11: Responsabilidad Ética y Profesional
(4) Aplica (+):
R13: Trabajo en Equipo
4.
R02: Solución de Problemas de Ingeniería
R09: Aprendizaje durante Toda la Vida
R12: Comunicación
CONTENIDOS BÁSICOS POR UNIDADES DE APRENDIZAJE:
PRIMERA FASE: Conceptos Introductorios a la Interacción Humano Computador
0. Presentación de la Asignatura.
1. Introducción a la Interacción humano computador (IHC)
2. Factores Humanos
3. Diseño Gráfico
Desarrollo Actividad 1ra Fase:
Examen Primera Fase, Entrega y Calificación Examen
SEGUNDA FASE: Ingeniería de la Interfaz, Guías de Estilo, Accesibilidad e Internacionalización
4. Estilos de Interacción
5. Metáforas
6. Internacionalización
7. Soporte al Usuario
Desarrollo Actividad de Segunda Fase
Examen de Segunda Fase, Entrega y Calificación de Examen
TERCERA FASE: Usabilidad, accesibilidad, Evaluación y Tendencias Actuales
8. Usabilidad Web
9. Guías y Estándares
10. Accesibilidad
11. Trabajo cooperativo
12. Evaluación de la Usabilidad
Actividad de Tercera Fase: Nuevas tendencias en Interacción
Examen Tercera Fase, Entrega y Calificación examen
Examen de Aplazados
5.
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS ADQUIRIDAS
EVIDENCIAS OBTENIDAS:

PRIMERA FASE: Propuesta de conceptos de los temas relacionados con la introducción a la Interacción
Humano Computador.

SEGUNDA FASE: Propuesta de conceptos relacionados con los temas Ingeniería de la Interfaz, Guías de
Estilo y Accesibilidad e Internacionalización.

TERCERA FASE: Propuesta de los conceptos relacionados con los temas referidos a la Evaluación y
Tendencias Actuales.
CIRTERIOS DE EVALUACIÓN:

Eficiencia

Calidad

Entrega oportuna de los trabajos
6.
Creatividad
Puntualidad
Actitud personal
BIBLIOGRAFÍA





Velarde Héctor, (2019). Separatas de Interacción Humano – Computador, Ed. UCSM, Perú.
Abascal Julio, (2001). La Interacción Persona - Ordenador, Ed. Jesús Lores - AIPO, España.
Clayton Lewis, (1994). Task-Centered User Interface Design, Ed. Shareware, USA.
Dix, Alan, (1998). Human Computer Interaction, Ed. Prentice Hall, USA.
González, M., (2004). Diseño de páginas web. Iniciación y referencia, Ed. McGraw Hill, México.
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA
PROGRAMA FORMATIVO DE ASIGNATURA
I.
IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
1.
Facultad: CIENCIAS E INGENIERÍAS FÍSICAS Y FORMALES______________________
2.
Departamento Académico: CIENCIAS E INGENIERÍAS FÍSICAS Y FORMALES_______
3.
Nombre de la Asignatura: INTERACCION HUMANO COMPUTADOR_______________
___________________________________________ Código: 7107352_________________
4.
Escuela Profesional donde se desarrolla la asignatura
INGENIERÍA DE SISTEMAS___________________________________________________
5.
Docente ( s ) y /o Jefe ( s ) de Práctica ( s )
Código
1064
1064
1026
6.
Apellidos y Nombres
Función
VELARDE BEDREGAL HÉCTOR RAÚL
VELARDE BEDREGAL HÉCTOR RAÚL
DELGADO DELGADO FREDY
Categoría
DOCENTE
J.PRACTICA
J.PRACTICA
PRINCIPAL
PRINCIPAL
ASOCIADO
Ubicación y Peso Académico de la Asignatura
HORAS SEMANALES
AÑO
SEMESTRE CRÉDITOS
ACADÉMICO
Horas Horas Prácticas
Teóricas Práctica de Jefe de
Aula
2019
VII
7.
03
02
HORAS SEMESTRALES
Horas
Horas
Horas Horas
Virtuales Teóricas PrácticasVirtuales
Prácticas
02
00
Ambiente donde se realiza el aprendizaje
Teoría
: A – 306
Práctica : L - 204
36
36
00
II.
LINEAMIENTO ACADÉMICO PROFESIONAL
1.
Sumilla:
La asignatura Interacción Humano-Computador ofrece métodos y técnicas para diseñar sistemas
informáticos que ayuden a las personas a llevar a cabo sus actividades de forma productiva y
satisfactoria. Durante el semestre, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar un proyecto
completo aplicando de forma iterativa distintos métodos y técnicas centrados en el usuario. Este
enfoque permitirá mejorar en cada paso la experiencia del usuario, y obtener así al final del proceso un
producto con un alto grado de usabilidad.
Esta asignatura pertenece al área de especialidad de la Ingeniería de Software, entre los tópicos
principales relacionados con la asignatura se encuentran: Introducción a la IHC, Aspectos humanos,
Aspectos tecnológicos, Diseño de interfaces de usuario, Evaluación de la interacción, Aplicaciones
actuales y tendencias, etc.
2.
Competencias de la asignatura que apoyan al Perfil de Egreso de la Carrera
(2) Comprende:
R10: Conocimiento de Asuntos Contemporáneos
(3) Aplica (-):
R01: Trabajo en Equipo
R02: Solución de Problemas de Ingeniería
R06: Impacto de la Ingeniería
R09: Aprendizaje durante Toda la Vida
R11: Responsabilidad Ética y Profesional
R12: Comunicación
(4) Aplica (+):
R13: Trabajo en Equipo
III. PROGRAMACIÓN POR FASE DE APRENDIZAJE
I
FASE
COMPETENCIA
Define e Identifica los conceptos
fundamentales introductorios de la
Interacción Humano Computador
con eficiencia y creatividad que le
permitan la solución de problemas.
Conoce, aplica y analiza las
herramientas necesarias para la
elaboración de sus prácticas.
Saber procedimental
Conceptos Introductorios a la IHC
TEMAS DE LA
FASE
Evidencias
• Prueba Escrita
• Clase Magistral
Presentación de la Asignatura.
Introducción a la Interacción humano
computador (IHC)
1.
Fundamentos
1.1.
Usabilidad e Interacción PersonaOrdenador
1.2.
Atributos de usabilidad
2.
Factores Humanos
2.1.
Modelos mentales y procesamiento de
la información
2.2.
Ergonomía
2.3.
Diversidad funcional
• Resolución de ejercicios • Presentación de ejercicios individuales y
3.
Diseño Gráfico
individuales y grupales
grupales
Desarrollo Actividad 1ra Fase:
• Presentación de informes sobre
Examen Primera Fase
resolución de prácticas
Entrega y Calificación Examen
0.
1.
• Dirección y orientación del •
Saber actitudinal
docente
Muestra responsabilidad en la
presentación de trabajos, asistencia y
participación activa en actividades de
la fase.
Caracteriza
el
desarrollo
de
aplicaciones en computadora.
•
•
Descripción de la Actividad:
BIBLIOGRAFÍA:





20
Cronograma de la
Fase
Desde
Hasta
11 – 03 – 2019
13 – 04 – 2019
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
ENSEÑANZA
Comprende e Investiga los conceptos
fundamentales introduc -torios de la
Interacción Humano Computador
con eficiencia y creatividad.
Manipula correctamente el Software
(Sw) y hardware necesario para la Práctica 01: Introducción a la IHC
Práctica 02: Fundamentos de IHC
elaboración de sus prácticas
Práctica 03: Factores y estilos de Interacción
Actividad de Investigación
Formativa, y/o Proyección
Social, y/o Extensión
Universitaria
Total de Horas
de Fase
Sintetiza y obtienen los conceptos fundamentales sobre los conceptos introductorios a la IHC, con eficiencia y creatividad
UNIDADES DE
COMPETENCIA
Saber conceptual
Título
de
Fase
Velarde Héctor, (2019). Separatas de Interacción Humano – Computador, Ed. UCSM, Perú.
Abascal Julio, (2001). La Interacción Persona - Ordenador, Ed. Jesús Lores - AIPO, España.
Clayton Lewis, (1994). Task-Centered User Interface Design, Ed. Shareware, USA.
Dix, Alan, (1998). Human Computer Interaction, Ed. Prentice Hall, USA.
González, M., (2004). Diseño de páginas web. Iniciación y referencia, Ed. McGraw Hill, México.
Criterios de evaluación
•
Porcentaje %
Teoría Práctica
Eficiencia
33.3
• Eficiencia
• Creatividad
• Calidad
Puntualidad en la entrega de los •
trabajos
•
Respeto a las normas dadas para los •
trabajos
Cooperación y responsabilidad en
actividades grupales
Puntualidad
Entrega oportuna de los trabajos
Actitud personal
17.0
16.3
17.0
16.4
100 %
III. PROGRAMACIÓN POR FASE DE APRENDIZAJE
II
FASE
COMPETENCIA
Ingeniería de la Interfaz, Guías de Estilo y
Accesibilidad e Internacionalización
TEMAS DE LA
FASE
Saber procedimental
Evidencias
• Prueba Escrita
• Clase Magistral
Estilos de Interacción
Dispositivos, estilos y paradigmas
Dispositivos para la interacción
Estilos de interacción
Paradigmas de interacción
Comparación de los paradigmas de
interacción
5.
Metáforas
5.1.
Tipos de Metáforas
6.
Internacionalización
7.
Soporte al Usuario
• Resolución de ejercicios • Presentación de ejercicios individuales y
Desarrollo Actividad de Segunda Fase
individuales y grupales
grupales
Examen de Segunda Fase
• Presentación de informes sobre
Entrega y Calificación de Examen
resolución de prácticas
Comprende e Investiga los conceptos
fundamentales sobre Ingeniería de la
Interfaz, Guías de Estilo y
Accesibilidad e Internacionalización. Práctica 04: Estilos de Interacción y Metáforas
Manipula correctamente el Software Práctica 05: Desarrollo Proyecto Final (I)
(Sw) y hardware necesario para la
elaboración de sus prácticas
• Dirección y orientación del •
Saber actitudinal
docente
Muestra responsabilidad en la
presentación de trabajos, asistencia y
participación activa en actividades de
la fase.
Caracteriza
el
desarrollo
de
aplicaciones en computadora.
Actividad de Investigación
Formativa, y/o Proyección
Social, y/o Extensión
Universitaria
•
•
Descripción de la Actividad:
BIBLIOGRAFÍA:





24
Cronograma de la
Fase
Desde
Hasta
15 – 04 – 2019
25 – 05 – 2019
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
ENSEÑANZA
4.
4
Define e Identifica los conceptos 4.1.
fundamentales sobre Ingeniería de la 4.2.
Interfaz, Guías de Estilo y 4.3.
Accesibilidad e Internacionalización. 4.4.
Conoce, aplica y analiza las
herramientas necesarias para la
elaboración de sus prácticas.
Total de Horas
de Fase
Sintetiza y obtiene los conceptos fundamentales sobre Ingeniería de la interfaz, guías de estilo y accesibilidad e internacionalización, con eficiencia y creatividad
UNIDADES DE
COMPETENCIA
Saber conceptual
Título
de
Fase
Velarde Héctor, (2019). Separatas de Interacción Humano – Computador, Ed. UCSM, Perú.
Abascal Julio, (2001). La Interacción Persona - Ordenador, Ed. Jesús Lores - AIPO, España.
Clayton Lewis, (1994). Task-Centered User Interface Design, Ed. Shareware, USA.
Dix, Alan, (1998). Human Computer Interaction, Ed. Prentice Hall, USA.
González, M., (2004). Diseño de páginas web. Iniciación y referencia, Ed. McGraw Hill, México.
Criterios de evaluación
•
Porcentaje %
Teoría Práctica
Eficiencia
33.3
• Eficiencia
• Creatividad
• Calidad
Puntualidad en la entrega de los •
trabajos
•
Respeto a las normas dadas para los •
trabajos
Cooperación y responsabilidad en
actividades grupales
Puntualidad
Entrega oportuna de los trabajos
Actitud personal
17.0
16.3
17.0
16.4
100 %
III. PROGRAMACIÓN POR FASE DE APRENDIZAJE
III
FASE
COMPETENCIA
Define e Identifica los conceptos
fundamentales sobre Usabilidad,
Guías,
Accesibilidad,
Trabajo
cooperativo,
Evaluación
y
Tendencias Actuales con eficiencia.
Conoce, aplica y analiza las
herramientas necesarias para la
elaboración de sus prácticas.
Saber procedimental
Usabilidad, accesibilidad, Evaluación y Tendencias Total de Horas
Actuales.
de Fase
Evidencias
• Prueba Escrita
• Clase Magistral
Usabilidad Web
Guías y Estándares
Accesibilidad
Trabajo cooperativo
Evaluación de la Usabilidad
Evaluación de la Interacción PersonaOrdenador
12.2. Técnicas de evaluación de prototipos de
baja fidelidad
12. Evaluación
12.4. Test de usabilidad
• Resolución de ejercicios • Presentación de ejercicios individuales y
12.5. Evaluación de accesibilidad
individuales y grupales
grupales
Actividad de Tercera Fase: Nuevas
•
Presentación de informes sobre
tendencias en Interacción
resolución de prácticas
Examen Tercera Fase
Entrega y Calificación examen
Examen de Aplazados
8.
9.
10.
11.
12.
12.1.
• Dirección y orientación del •
docente
de
Descripción de la Actividad:
BIBLIOGRAFÍA:





Cronograma de
la Fase
Desde
27 – 05 – 2019
Hasta
13 – 07 – 2019
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
ENSEÑANZA
TEMAS DE LA
FASE
Comprende e Investiga los conceptos
fundamentales sobre Usabilidad,
Guías,
Accesibilidad,
Trabajo
cooperativo,
Evaluación
y
Tendencias Actuales con eficiencia y
creatividad.
Manipula correctamente el Software
(Sw) y hardware necesario para la Práctica 06: Desarrollo Proyecto Final (II)
2.2.
Análisis (Continuación)
elaboración de sus prácticas
2.3.
Diseño
Saber actitudinal
2.4.
Recorrido cognitivo
2.5.
Evaluación
Muestra responsabilidad en la
2.6.
Diseño Final
presentación de trabajos, asistencia y
3.
Gestión del proyecto (informe
participación activa en actividades de
actividades)
la fase.
4.
Referencias Bibliográficas
Caracteriza
el
desarrollo
de
Anexo A: Documentación adicional
aplicaciones en computadora.
Actividad de Investigación
Formativa, y/o Proyección
Social, y/o Extensión
Universitaria
28
Sintetiza y obtiene los conceptos fundamentales sobre Usabilidad, accesibilidad, evaluación y tendencias actuales, con eficiencia y creatividad.
UNIDADES DE
COMPETENCIA
Saber conceptual
Título
de
Fase
Velarde Héctor, (2019). Separatas de Interacción Humano – Computador, Ed. UCSM, Perú.
Abascal Julio, (2001). La Interacción Persona - Ordenador, Ed. Jesús Lores - AIPO, España.
Clayton Lewis, (1994). Task-Centered User Interface Design, Ed. Shareware, USA.
Dix, Alan, (1998). Human Computer Interaction, Ed. Prentice Hall, USA.
González, M., (2004). Diseño de páginas web. Iniciación y referencia, Ed. McGraw Hill, México.
•
•
Criterios de evaluación
•
Porcentaje %
Teoría Práctica
Eficiencia
33.3
• Eficiencia
• Creatividad
• Calidad
Puntualidad en la entrega de los •
trabajos
•
Respeto a las normas dadas para los •
trabajos
Cooperación y responsabilidad en
actividades grupales
Puntualidad
Entrega oportuna de los trabajos
Actitud personal
17.0
16.3
17.0
16.4
100 %
PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y DE PROYECCIÓN SOCIAL
Área
Denominación de
la actividad
Propósito
Investigación
Formativa
Proyección
Social
Extensión
Universitaria
FIRMA:
____________________________________
NOMBRES Y APELLIDOS: HECTOR RAUL VELARDE BEDREGAL
CODIGO:
1064
Indicadores de
evaluación
Beneficiarios
Responsables
Cronograma
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