Subido por mariaalejandratiuso

Hora de aventuras- rol infantil

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Para todos los que nunca renunciaron a ser jóvenes.
Ilustraciones e imágenes propiedad de los creadores de Hora de Aventuras.
Ilustraciones adicionales proporcionadas por Alexandre Ilitchev.
Traducción al español por Carlos Gómez.
Hora de Aventuras es una marca registrada de Cartoon Network, una compañía de Time
Warner y por lo tanto esta obra no está destinada a la venta.
Dungeons and Dragons es una marca registrada de Wizards of the Coast y por lo tanto
esta obra no está destinada a la venta.
- Índice Capítulo 1: Cómo Jugar
5
Capítulo 2: Creación de Personajes
­ Características
­ Habilidades
­ Equipo
­ Hoja de Personaje
­ Subir de Nivel
11
14
16
19
22
25
Capítulo 3. Especies de Personajes
­ Abejas
­ Chuches
­ Empresarios
­ Fantasmas
­ Frutos Secos
­ Gente de Cristal
­ Gente de Hielo
­ Gente del Espacio Bultos
­ Gente Desayuno
­ Gente Llama
­ Gente Nube
­ Goblins
­ Osos
­ Perritos Calientes
­ Pezgente
­ Robots
­ Unicornios
26
27
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31
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39
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41
42
43
Capítulo 4. Clases de Personaje
­ Bardo
­ Científico
­ Doctor
­ Guerrero
­ Ladrón
­ Mago
44
45
48
51
54
57
60
Capítulo 5. Combate
­ Combate Básico
­ Tipos de Acción
­ Ataques y Defensas
­ Ataques y Daño
­ Posicionarse
­ Otras Acciones
­ Estados
­ Modificadores de Ataque
­ Vivir y Morir
­ Encuentro de Ejemplo
­ Recompensas
63
64
64
65
67
68
70
71
72
73
74
75
El Gran Libro de los Peligros
­ Angel de la Guarda
­ Anguilas
­ Anguila Eléctrica
­ Anguila Mortal
­ Arañas
­ Asesinos
­ Asesino de Fuego
­ Gato Asesino
­ Bestias Corazón
­ Bestias de Cristal Gigantes
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78
78
78
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80
81
81
82
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­ Brujas
­ Bruja de la Fruta
­ Vieja Bruja
­ Buhos de Hierro
­ Caballeros del Cubo
­ Chuds
­ Chun Glubs
­ Cíclopes
­ Cíclope del Bosque
­ Cíclope de Nieve
­ Oídope
­ Ciervos Monstruosos
­ Cocodrilos
­ Cubos
­ Cubo de Batalla
­ Cubo Gelatinoso
­ Demonios
­ Demonio de Sangre
­ Gato Demoníaco
­ Ojo Demoníaco
­ Dragones
­ Empresarios
­ Enfermeras Payaso
­ Enjambre de Murciélagos
­ Esqueletos
­ Fantasmas
­ Gladiador Fantasma
­ Tipo Fantasmal
­ Gente de Hielo
­ Ciempiés de Hielo
­ Matones de Nieve
­ Gigante de Pantano
­ Gnomos
­ Goblins
­ Goblin
­ Osgo
­ Guardián de Cristal
­ Liches
­ Lobos
­ Lobo de Fuego
­ Lobo Normal
­ Profes Lobo
­ Magos
­ Aprendiz de Mago
­ Mago Dimensional
­ Hombre Mágico
­ Mímicos
­ Mímico Cofre del Tesoro
­ Mímico de Comida
­ Monstruo Cerebro Violeta
­ Muerte
­ Muros de Carne
­ Ogros
­ Ogro de Hierba
­ Ogro Gigante
­ Planta con Hoyuelos
­ Robots
­ Robot de Combate
­ Robot Destrozado
­ Traga Miedo
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­ Tritones de Fuego
­ Zombis
­ Zombi Cachas
­ Chuche Zombi
­ Cartel Zombi
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­ Trampas
­ Peligros
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Aventura de Ejemplo
Problemas en el Reino Burbuja
­ Introducción
­ El Gancho
­ Prueba 1: Los Polis Banana
­ Prueba 2: Busca a la Princesa
­ La Princesa Champú
­ Batalla 1: El Aterrizaje
­ Prueba 3: Guardián Burbuja
­ Prueba 4: El Señor Jabonoso
­ Batalla 2: El Jardín
­ Prueba 5: La Puerta de Polvo
­ Batalla 3: La Madre Pelusa
­ Batalla 4: ???
­ Mapas y Fichas
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INTRODUCCIÓN
En un improbable y distante futuro existe la tierra de Ooo, y es un lugar de misterio y
maravilla poblado por goblins, magos, ogros, chuches y otro montón de raras y
maravillosas criaturas. Es un mundo reconstruido tras un misterioso cataclismo, un
mundo de magia y caballería construido sobre las ruinas de nuestro presente. Este es el
lugar donde tiene lugar Hora de Aventuras.
Este libro ha sido escrito con la idea de ayudar tanto a jugadores como a directores de
juego a adaptar la cuarta edición de Dungeons and Dragons para crear un juego rápido
basado en el universo de Hora de Aventuras. Se recomienda a aquellos que no
conozcan la cuarta edición de D&D que lean el Libro del Jugador para tener una idea
más exacta de la mecánica de juego. Aún así este libro te proporcionará con la
información necesaria para empezar a dirigir.
Ver Hora de Aventuras no es necesario para jugar, aunque ayudará a entender el
universo de juego y a integrar algunos divertidos elementos de la serie en las partidas.
COMENZANDO
Aquellos que no conozcan los juegos de rol “tradicionales” pueden encontrar esta
información un poco confusa. “¿Qués es este libro que tengo que leer para jugar a un
juego?” te preguntarás “¡Estoy confuso y enfadado! ¡Mejor me voy a jugar a un
videojuego!” Bueno... si piensas así... adelante, ve. Pero si no, las buenas noticias son
que es un proceso de aprendizaje muy fluido.
Cuando juguéis a este juego, tu y tus amigos creáis vuestros propios personajes de
acuerdo a vuestras preferencias. Tras esto os adentraréis en una (esperemos)
emocionante aventura creada y dirigida por un director de juego (DJ), que es quien
controla a los personajes no jugadores, las trampas, los mapas y los monstruos. Los
combates se resolverán con una mezcla de tiradas de dados e imaginación.
Según completes misiones y escupas a la muerte en la cara, tu grupo irá subiendo de
nivel y adquiriendo nuevas habilidades que te ayudarán a superar desafíos aún mayores.
Este libro permite alcanzar nivel cinco, lo que es bastante poco. Úsalo como una
oportunidad para jugar con diferentes personajes o, si te animas, ¡crea tus propios
poderes y habilidades más allá de nivel cinco!
LOS PERSONAJES JUGADORES
Como jugador, crearás un aventurero único, combinando especie y clase, que usarás
como tu “ficha de juego”. Tú y tus amigos sois los héroes de la historia y quien es tu
personaje más allá de la definición de “guerrero abeja” depende de ti Hay muchos
niveles de interacción posible entre personajes. Algunas personas se tiran a la piscina y
eligen una voz, se hablan entre ellos usando los nombres de los personajes e
interpretan sus personajes. Otra gente trata a sus personajes como fichas de un juego.
Tú eliges la forma en la que quieres jugar, pero que no te de vergüenza hacer el tonto un
poco de vez en cuando.
EL DIRECTOR DE JUEGO
Un jugador debe tomar el papel de Director de Juego. Como el DJ tienes varias tareas;
construir el mundo, contar la historia, ser un adversario para tus jugadores y ser el juez
cuando sea necesario. No sólo cuentas la historia, más o menos, eres el mundo,
anticipándote y reaccionando a las acciones de los jugadores. Pero recuerda, que estés
al cargo no significa que todo deba hacerse a tu modo, las mejores historias se crean a
partes iguales entre el DJ y los jugadores. Sobre eso, aunque siempre haya una parte
de improvisación, un buen DJ siempre tiene algunos monstruos o trampas preparados
para reaccionar ante cualquier locura que los jugadores decidan hacer.
LA HISTORIA
Los juegos de rol son, en resumen, una oportunidad de contar historias. ¿Y que es
mejor que una emocionante aventura donde patear el culo de los malos? Hay muchos
tipos de aventuras, algunas tratarán simplemente de llegar al fondo de una siniestra
mazmorra donde cada habitación está plagada de enemigos y trampas cada vez más
peligrosos. Otras aventuras pueden estar menos orientadas al combate; tal vez intentes
encontrar el fantasmal botín de un fantasma para lo cual... ¡tengas que infiltrarte en un
Baile Fantasmal de gala!
Al final del libro se incluye una pequeña aventura lista para jugar. Contiene encuentros
tanto de combate como de interacción que los jugadores pueden usar como una
oportunidad de probar ambos estilos. Después los jugadores y el DJ podrán decidir si
les apetece más de una cosa que de otra.
¿QUÉ NECESITAS?
Para jugar a este juego de rol necesitarás algunas cosas:
Dados: Lo mejor sería tener un juego de dados poliédricos para
cada jugador aunque con un juego para todos es suficiente. Si
no quieres gastar dinero puedes usar algún programa de dados
online. Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y
veinte caras; indicados en el libro como d4, d6, d8, d10, d12 y
d20. Cuando se necesite tirar un dado se indicará que tipo de
dado se usará así como cualquier modificados que se tenga
que sumar o restar de la tirada. Por ejemplo, 2d6 + 2 significa
que hay que tirar dos dados de seis caras y añadirle dos al
resultado final.
Hojas de personaje: En ellas llevaremos el seguimiento de los
progresos de los personajes. Más adelante podrás encontrar más
información sobre esto e incluso una ficha en blanco (p. 22).
También hay generadores de personajes online y si eres hábil en
esos menesteres puedes crear el tuyo propio.
Peones, fichas y mapas: El combate en la cuarta
edición de D&D está basado en cuadrículas, así que
como mínimo necesitarás papel cuadriculado y
algunas fichas que usar como piezas del juego. Al
final del libro incluimos algunas fichas recortables y
mapas, pero será más divertido si haces las tuyas
propias. Las tiendas de hobby o manualidades
pueden tener peones o fichas en blanco que puedes
usar para adaptarlas al juego.
¿CÓMO JUGAR?
Por si aún no es obvio, el juego se desarrolla así: El DJ propone una aventura y el resto
de jugadores usan a sus personajes para avanzar por esa historia eligiendo qué hacer,
con quién hablar y dónde ir. El éxito o el fracaso de las acciones de los jugadores
dependen de tiradas de dados o, a veces, simplemente del DJ.
¡EXPLORACIÓN!
Cualquier aventura empieza con un poco de exploración. Los personajes son libres de
deambular por la tierra de Ooo, desde el Reino de Hielo a los Prados Malvavisco. De
todas formas, a no ser que vuestro DJ sea algún tipo de semidiós hiperinteligente,
probablemente habrá algunos límites a dónde podéis ir, puesto que él o ella no puede
prepararse para absolutamente cualquier eventualidad. Aunque algunos jugadores se
divierten yendo a sitios inesperados y haciendo cosas inesperadas, se recomienda a los
jugadores que permanezcan dentro de los límites del mundo en el que el DJ se sienta
cómodo. Sé que es divertido intentar descarrilar el tren, pero forzar al DJ a improvisar
constantemente para ajustarse a las locas demandas de los jugadores puede terminar
creando una experiencia mucho menos divertida para todos.
Pero esto no significa que sólo haya un camino. Tomemos como ejemplo el episodio de
“Las Otras Tartas”: Se os encomienda la misión de llevar las Tartas Reales a la
Ceremonia Anual de Masajes en la Espalda. Está el obvio túnel de las tartas que los
jugadores pueden tomar. Pero parece DEMASIADO obvio. El grupo averigua que la
ceremonia tendrá lugar más allá del Desierto Maldito, así que decide usar ese camino en
un osado intento de evitar a los ladrones. Un buen DJ debería estar preparado para que
los jugadores eligieran cualquiera de los dos caminos. Pero no tendría por qué estar
preparado para que el grupo ignore por completo la Ceremonia Anual de Masajes en la
Espalda y en lugar de eso se coman las tartas y se vayan de fiesta al Reino Nube.
En resumen, mientras tanto los jugadores como el DJ se comporten, todo irá bien.
La exploración normalmente es libre, sin tener que estar constreñida por turnos de
juego. El grupo dice lo que quiere hacer y el DJ les cuenta lo que ocurre. Normalmente
durante la exploración son necesarias tiradas de percepción, naturaleza, historia o
tecnología que les dan a los jugadores información adicional más allá de lo que se
pueda percibir a simple vista.
A continuación tienes un ejemplo de unos jugadores explorando:
DJ: Estáis en frente de una estructura enorme de metal, enredaderas y otra vegetación
cubren sus lados.
Jorge: (un guerrero fantasma): Tengo una habilidad de tecnología decente. ¿Qué es lo
que sé de esa cosa? (Jorge tira un D20, obtiene un 4 y le añade su modificador en la
habilidad de tecnología, 7, para obtener un total de 11. El DJ ve que para tener éxito
necesita al menos un 15. Jorge ha fallado la tirada, pero 11 está suficientemente cerca
como para obtener alguna información.)
DJ : No estás seguro. Piensas que puede ser algún tipo de espacio habitable.
Bloop (un bardo robot): Bueno, tal vez yo sepa algo del tema, históricamente. (Bloop tira
historia 1D20+5 y obtiene un 21. Esta tirada necesitaba un 20 en historia, por lo tanto
Bloop la ha superado.)
DJ: Lo reconoces, es un viejo crucero que debió encallar aquí antes de la guerra.
Bloop: Mola, ¿hay alguna forma de entrar? (Bloop hace un chequeo de percepción
D20+3 y obtiene un 16. El DJ sabe que cualquier tirada superior a 15 revela un portón
oxidado y una escala hasta cubierta.)
DJ: Mientras camináis alrededor de la estructura descubrís un portón. Parece que está
atascado por el óxido. También hay una escala destartalada que llega hasta la cubierta.
En este punto los jugadores tiene una elección ante ellos. Pueden tratar de forzar la
puerta usando atletismo, o trepar por la escala usando acrobacias.
¿Con qué se encontrarán después? ¡Depende del DJ!
PRUEBAS Y ATAQUES
Aunque eres libre de hacer casi cualquier cosa que se te ocurra en un juego de rol, que
estas acciones tengan o no éxito depende de una prueba. Las pruebas son tiradas de
1D20 sumándole o restándole cualquier bonificador o penalizador aplicable.
1. Tira un D20 (¡Cuanto más alta la tirada mejor!)
2. Añade los modificadores.
3. Compáralo con el número objetivo (normalmente el DJ es el único que conoce este
valor.)
Los ataques son un tipo especial de prueba con condiciones añadidas. Los ataques que
tienes disponibles son normalmente ataques y poderes básicos y están en una parte
especial de tu hoja de personaje.
1. Elige un poder y un objetivo.
2. Tira un un D20 y añade todos los modificadores de ataque indicados en el ataque
o poder además de cualquier bonificador o penalizador situacional.
3. Compara el resultado con la defensa apropiada del objetivo: armadura, fortaleza,
reflejos o voluntad.
4. ¡Tira el daño!
INTRODUCCIÓN
La mejor forma de empezar a crear tu personaje es leer los siguiente capítulos y escoger
una especie y clase que te guste. El grupo debería tratar de tener al menos un miembro
capaz de curar, como un doctor o un bardo. Este es un resumen de los pasos del
proceso de creación:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Elige una especie.
Escoge una clase.
Reparte tus valores de característica.
Escoge las habilidades.
Compra el equipo.
Rellena la ficha y personalízala.
ESPECIES
Hay muchas criaturas diferentes en la tierra de Ooo y los planos
cercanos. Mencionarlos a todos llevaría, no se, ¿como una hora?.
Demasiado rato. En cualquier caso, el capítulo tres contiene 18
especies jugables diferentes. Están formadas principalmente por
especies que han aparecido repetidas veces en el programa,
aunque alguna (como las abejas) simplemente están ahí porque
me gustan. Los perros no se mencionan sobre todo porque la
mayoría de los perros no tienen los poderes de Jake. Humanos y
vampiros tampoco están presentes porque, hasta donde
sabemos, sólo hay uno de cada.
Si quieres jugar con una especie no incluida en el libro, siéntete
libre de modificar las disponibles o directamente crear una nueva
desde cero. Gente piedra o gente árbol puede basarse en los
frutos secos, por ejemplo. Simplemente asegúrate de que tanto el
DJ como los demás jugadores están de acuerdo.
Algunas especies tienen unas características que las hacen más
adecuadas para algunas clases, pero no dejes que esto limite tus
opciones; un personaje equilibrado es a veces mucho más útil
que uno especialmente creado para un rol concreto.
Yo creo que lo mejor es crear un personaje con el que te
apetezca jugar y después hacer que sus números cuadren.
CLASES
Tu clase, como definen en el manual del jugador de Dungeons and Dragons, es tu
“elección en la vida”. Es más que un simple trabajo, es lo que naciste para ser. Este libro
contiene seis clases. La mayoría se basan en clases existentes en la cuarta edición más
o menos cambiadas. Las clases son:
Doctor – Son sabios profesionales de la medicina, quienes además de poder curar a
sus aliados, pueden lisiar a sus enemigos con precisión médica.
Bardo – Estos ruidosos bromistas usan los golpes de sus armas como ritmo para sus
canciones. No es necesario saber cantar.
Científico – Cerebritos que construyen montones de increíbles dispositivos, no siempre
fiables, para ayudarles en el combate.
Ladrón – Sigilosos y traicioneros pillos que luchan desde las sombras y lanzan dardos a
diestro y siniestro.
Guerrero – Caballeros valientes y modestos que llevan montones de armadura
totalmente “click, click” y corren de cabeza a cualquier batalla.
Mago – Poderosos pero extraños portadores de la magia. Conocen una gran variedad
de hechizos de utilidad cuestionable.
Una de las cosas más importantes a tener en cuenta al escoger clase es el rol que esta
desempeña. Un buen grupo incluirá una mezcla de roles y debería tener al menos un
defensor, un golpeador y un artillero.
Defensor – Clases que curan o absorben daño en un combate. Los guerreros se ponen
en la línea de fuego para recibir el daño en lugar de sus compañeros mientras que los
doctores tienen acceso a habilidades curativas. Algunas veces los Bardos pueden actuar
como defensores.
Golpeador – Son las clases que entran en la batalla y hacen daño en cuerpo a cuerpo a
sus enemigos. Los ladrones pueden ser excelentes golpeadores y los bardos a menudo
pueden mejorar sus capacidades de combate con su magia musical.
Artillero – Normalmente son clases sin armadura que hacen daño a distancia. Los
magos son los artilleros más comunes usando bolas de fuego. Los científicos pueden
inventar todo tipo de rayos de la muerte e incluso los ladrones pueden cubrir este rol.
CARACTERÍSTICAS
La puntuación que tienes en cada característica define cuales son tus puntos fuertes y
débiles, tanto física como mentalmente. Al escoger características, probablemente
deberías elegir los que vayan bien con tu clase. Hay seis en total:
Carisma – El carisma se refiere a qué tal te expresas. Es la fuerza de tu
personalidad y la credibilidad de tus mentiras. Los bardos tienen un valor
alto de carisma y las habilidades de engañar, diplomacia, intimidar y
recursos se basan en esta característica. La defensa de Voluntad depende
de tu carisma si es mayor que tu sabiduría.
Constitución – La constitución describe la buena salud de tu personaje y
su “fuerza vital”. Los magos tienen una constitución alta y la usan para
canalizar sus hechizos. La constitución afecta a la habilidad de resistencia
y determina la cantidad de salud y de cargas de curación que tienes. La
constitución también afecta a la defensa de Fortaleza si es mayor que tu
fuerza.
Destreza – La destreza es un término general para definir cómo de ágil y
coordinado eres. Los ladrones necesitan una gran destreza y los ataques a
distancia están basados en esta característica. También afecta a las
habilidades de acrobacia, sigilo y hurto. La destreza influye en la defensa
de Reflejos si es mayor que tu inteligencia y, si llevas armadura ligera,
también afecta a la Clase de Armadura.
Inteligencia – Tu ingenio. Esta característica indica los bueno que eres
pensando y aprendiendo. Los científicos obviamente necesitan valores
altos y las habilidades de magia, historia y tecnología derivan de ella.
Afecta a tus Reflejos si es mayor que tu destreza y, si llevas armadura
ligera, a tu Clase de Armadura.
Fuerza – ¡La fuerza es el tamaño de tus músculos, tío! Los guerreros
necesitan un valor alto de fuerza para blandir esas enormes armas y llevar
esas estupendas armaduras, además la habilidad de atletismo depende de
ella. Esta característica se usa para los ataques cuerpo a cuerpo y puede
influir en tu defensa de Fortaleza si es mayor que tu constitución.
Sabiduría – A veces, ser listo no compensa la falta de sentido común. Es
decir la sabiduría, tu capacidad para notar los detalles y juzgar situaciones.
Los Doctores necesitan un valor alto de sabiduría. Esta característica
afecta a mazmorreo, curar, perspicacia, naturaleza y percepción. También
afecta a la defensa de Voluntad si es mayor que tu carisma.
HALLAR TUS CARACTERÍSTICAS
Hay varias formas de generar tus características iniciales. Este libro solamente describe
la opción más común porque es el más rápido y fácil de usar. En el Manual del Jugador
de Dungeons and Dragons puedes encontrar otros métodos.
Para generar las características coge estos seis números: 16, 14, 13, 12, 11 y 10 y asigna
cada uno a una característica. Después añade cualquier punto extra por tu especie y/o
clase.
MODIFICADORES
Tus modificadores de característica, que se aplican a las habilidades, defensas o
ataques; derivan del valor de cada característica como se muestra en la siguiente tabla.
Característica
Modificador
Característica
Modificador
1
­5
16­17
+3
2­3
­4
18­19
+4
4­5
­3
20­21
+5
6­7
­2
22­23
+6
8­9
­1
24­25
+7
10­11
+0
26­27
+8
12­13
+1
28­29
+9
14­15
+2
30­31
+10
HABILIDADES
El combate puede ser matemático pero probablemente acabes usando habilidades no
de combate antes de llegar a una buena pelea. Tus habilidades esencialmente facilitan y
determinan tu capacidad de realizar acciones mientras interpretas. Recuerda que,
cuando hagas una prueba de habilidad, tiras 1D20 y añades: tu nivel + modificador de
característica + entrenamiento + equipamiento o modificadores situacionales. Y lo
comparas contra un valor de dificultad decidido por el DJ para ver si tienes éxito o fallas
la prueba.
Al escoger las habilidades para entrenar, elige el número apropiado de las posibles
elecciones de tu clase. Entrenar una habilidad da un +5 a sus tiradas.
Acrobacia – Eres hábil para agacharte, saltar y esquivar. Esta habilidad determina lo
ágil y elegantemente que te mueves. Las pruebas de acrobacia se hace cuando la
fuerza bruta no es lo más adecuado. (Aunque algo como un salto largo puede ser
potencialmente acrobacia o atletismo). La habilidad de acrobacia es particularmente útil
cuando tratas de escaparte de un agarre, donde se tira contra los reflejos del atacante.
Tu modificador de destreza aumenta esta habilidad.
Atletismo – Tu habilidad para cualquier proeza de fuerza. ¿Necesitas derribar una
puerta? Atletismo. ¿Necesitar tirar una roca rodando por una colina contra tus
enemigos? Atletismo. ¿Necesitas levantar a unas ancianas en un concurso de levantar
ancianas? Atletismo. Esta habilidad también se puede usar para escapar de un agarre
tirando contra la fortaleza del atacante. Tu modificador de fuerza afecta a esta habilidad.
Diplomacia ­ ¡La habilidad de los negociantes! Las pruebas de diplomacia normalmente
se hacen durante una parte de la conversación donde el tono y el encanto puede dirigir
la discusión en uno u otro sentido. Normalmente un jugador puede hablar con un
personaje sin necesidad de tiradas a no ser que esté pidiendo mucho: demasiada
información, demasiados favores, etc. Entonces se usa diplomacia. El modificador de
carisma afecta a esta habilidad.
Engañar – A veces hay que mentir. ¡Esta habilidad es para eso! Mentir normalmente se
usa durante una conversación para determinar el éxito de tus falsedades. Este tipo de
pruebas se hacen contra la perspicacia del objetivo, aunque se otorgarán modificadores
según lo plausible que sea la mentira. También se puede usar esta habilidad una vez por
encuentro como acción normal para ganar ventaja de combate contra un enemigo,
también contra su perspicacia. El carisma aumenta esta habilidad.
Historia – Esta es otra habilidad de conocimiento; has obtenido conocimientos de
eventos pasados a través de mucho estudio. La habilidad de historia te permite
identificar edificios, objetos y lugares desconocidos y hacer una suposición sobre
eventos pasados. El modificador de inteligencia aumenta esta habilidad.
Hurto – La habilidad de, lo has adivinado, ¡los ladrones!. Dicta lo bien que puedes
manipular objetos con tus manos. Se puede usar, como acción normal, para desarmar
trampas, abrir candados, vaciar bolsillos y robar. La dificultad de la prueba depende de
la complejidad de la trampa, candado, etc. Una tirada lo suficientemente mala hace que
una trampa se active, el candado se estropee o que alguien se de cuenta de que le
estas robando, así que ten cuidado. La destreza modifica esta habilidad.
Intimidar – Un personaje carismático no sólo sabe ser sutil,
también sabe que palabras usar para hacer sudar a cualquiera.
Intimidar es una habilidad social que se usa cuando el daño
físico está a un puñetazo de distancia. Intimidar también se
puede usar en personajes ensangrentados para convencerles
de que no intenten levantarse. Esta prueba se opone la la
Voluntad del objetivo +5. El modificador de carisma afecta a
esta habilidad.
Magia – Esta habilidad representa tu conocimiento intrínseco
sobre el uso de la magia. Puedes reconocer monstruos y
artefactos mágicos y adivinar sus motivaciones o
funcionamiento interno respectivamente. Los personajes
entrenados en magia pueden detectar magia cercana; una tirada de habilidad / 5
determina a cuantos cuadros de distancia pueden detectar energía mágica. La
inteligencia aumenta esta habilidad.
Mazmorreo – Una habilidad de conocimiento que define lo familiar que eres con las
mazmorras, cuevas y otros lugares oscuros de peligros impredecibles. Las pruebas de
mazmorreo se pueden hacer para adivinar dónde puede haber una puerta secreta o la
mejor ruta a través de una caverna. También sirve para ver la familiaridad que tienes con
los seres que viven en las mazmorras. La sabiduría afecta a esta habilidad.
Naturaleza – Es una habilidad de conocimiento sobre la naturaleza (¡sorpresa!). Ya
sabes arboles, arbustos, hierbas y todo eso. Se puede usar para obtener información
sobre cualquier característica del terreno además de sobre monstruos naturales.
Además sirve para orientarse por cuevas naturales en lugar de mazmorreo. Está influida
por el modificador de sabiduría.
Percepción – Tienes sentidos y los usas para ver,
oír y oler. Usa esta habilidad para percibir algo que
no es evidente a simple vista. Se puede usar para
avistar un grupo de goblins aproximándose o para
espiar una conversación en la habitación de al lado.
Los personajes ocultos deben hacer una tirada de
sigilo contra tu percepción. La dificultad varía
dependiendo de algunos factores como la
iluminación. La sabiduría afecta a esta habilidad.
Perspicacia – Es la capacidad de leer las emociones de los
demás en su forma de hablar y sus acciones; es la habilidad
hermana de percepción, pero para situaciones sociales.
Perspicacia es normalmente opuesta a una tirada de engañar
si hay mentiras de por medio. También se usa para reconocer
ilusiones. La dificultad varía de un personaje a otro y el DJ la
ajustará adecuadamente. La sabiduría aumenta esta habilidad.
Recursos – Acabas de llegar a una nueva ciudad y quieres
averiguar todos los rumores. Pero ¿a quién preguntas?
Recursos es una habilidad que determina tu capacidad para
obtener información general sobre lo que hay que ver en un
área poblada. El carisma mejora esta habilidad.
Resistencia – En cualquier momento que estés llevando a tu cuerpo al límite, se usa la
resistencia. La resistencia puede usarse para aguantar la respiración, resistir
enfermedades o condiciones climatológicas extremas. La dificultad de las pruebas
aumenta con la exposición prolongada a la condición en concreto. La constitución
modifica esta habilidad.
Sanar – Esta habilidad es tu conocimiento general sobre como tratar y curar
enfermedades o heridas. Como una acción normal, se puede usar curar para estabilizar
aliados moribundos (dificultad 15, el éxito permite al objetivo dejar de hacer tiradas de
salvación contra muerte) o puede permitir una tirada de salvación (dificultad 15 y un
aliado adyacente obtiene un +2 para una tirada de salvación inmediata). Durante un
descanso prolongado , tu tirada de sanar puede reemplazar la tirada de resistencia
contra enfermedad de un aliado enfermo. La sabiduría aumenta esta habilidad.
Sigilo – Ya sabes, esconderse y eso. Las pruebas de
sigilo se oponen a la percepción de un personaje. Sólo
puedes esconderte si tienes algún tipo de cobertura o el
oponente está distraído Una mejor cobertura hace la
tirada más fácil, mientras que llevar una fuente de luz la
hace más difícil Tienes una ventaja de combate contra
criaturas que no te hayan visto. Tienes que hacer tiradas
continuas si te mueves dentro y fuera de la cobertura. La
destreza aumenta esta habilidad.
Tecnología – La tierra de Ooo está plagada de antiguos
artefactos. La habilidad de tecnología es una habilidad
de conocimiento que te permite discernir la naturaleza
de viejas piezas de tecnología y como usarla. Una prueba fácil podría ser encontrar la
utilidad de un objeto, mientras que reactivarlo o cambiar su función puede requerir
pruebas más difíciles. La inteligencia afecta a esta habilidad.
EQUIPO
Bueno, ¡es la hora de vestirse! Hay una gran variedad en el equipo que un aventurero
puede llevar, pero lo más importante son las armas y armaduras. Este libro incluye sólo
estas dos categorías. Los jugadores pueden decidir si quieren más opciones y si quieren
llevar un registro de la comida, luz, equipo de acampada, etc. Las reglas adecuadas
están en el Manual del Jugador de Dungeons and Dragons. Además se ha ignorado el
peso de los objetos porque, honestamente, o sabes que lo puedes llevar, o no puedes.
ELEGIR EQUIPO
La mejor y más sencilla forma es que el jugador
mire con qué es hábil y lo elija. Esto les dará
bonificadores y evitará los penalizadores por
llevar el equipo equivocado. Llevar una
armadura con la que no eres hábil supone un ­2
al ataque y las tiradas de reflejos. Los jugadores
que no sean hábiles con escudos no ganan
ningún bonificador de armadura por usarlos. La
mayoría de los jugadores sólo necesitan un
juego de armadura, un arma a distancia y una
cuerpo a cuerpo. Las clases hábiles con
escudos pueden querer ir cambiando entre un
arma a dos manos y una a una mano y un
escudo.
Armadura
Tipo de
Armadura
Bonificador
Penalizador de
Habilidad
Penalizador a
Velocidad
Tela
­
­
­
Cuero
+2 CA
­
­
Piel
+3 CA
­
­
Cota de Mallas
+6 CA
­2 a atletismo y
acrobacias
­1
Escamas
+7 CA
­2 a atletismo y
acrobacias
­1
Escudo Ligero
+ 1 CA y Reflejos
­
­
­2 a atletismo y
acrobacias
­
Escudo Pesado + 2 CA y Reflejos
Armas Simples de Cuerpo a Cuerpo
A una Mano
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Tipo
Especial
Garrote
+2
1d6
Contundente
­
Daga
+3
1d4
Filo
Se puede
arrojar, rango 5
Espada Corta
+2
1d6
Filo
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Tipo
Especial
Espada Larga
+2
2d4
Contundente
­
Mangual
+2
1d10
Filo
­
Cayado
+2
1d8
Contundente
­
A dos Manos
Armas Marciales de Cuerpo a Cuerpo
A una Mano
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Tipo
Especial
Hacha de
Guerra
+2
1d10
Filo
­
Cimitarra
+3
1d8
Filo
­
Martillo de
Guerra
+2
1d10
Contundente
­
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Tipo
Especial
Gran Hacha
+2
2d4
Filo
­
Espadón
+3
1d12
Filo
­
Mazo
+1
2d6
Contundente
­
A dos Manos
Armas Improvisadas de Cuerpo a Cuerpo
A una Mano
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Tipo
Especial
Desarmado
­
1d4
­
­
Objeto
­
1d4
­
­
Armas Improvisadas de Cuerpo a Cuerpo
A dos Manos
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Tipo
Especial
Objeto
­
1d8
­
­
Armas Simples a Distancia
A una Mano
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Rango
Especial
Ballesta de
Mano
+2
1d6
10
­
Honda
+2
1d4
10
Puede usar
munición
improvisada
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Rango
Especial
Ballesta
+2
1d8
15
­
A dos Manos
Armas Marciales a Distancia
Nombre
Bono de Prof.
Daño
Rango
Especial
Arco Largo
+2
1d10
20
­
HOJA DE PERSONAJES
En las siguientes páginas encontrarás todo lo necesario para terminar de crear tu
personaje. Cada sección tiene números para que puedas guiarte si necesitas ayuda
rellenando la ficha. También hay generadores de personajes online en caso de que lo
prefieras a la forma tradicional.
Elige una especie – Anota tu especie y sus bonificadores en las secciones de
características y habilidades. Recuerda apuntar tu velocidad.
Escoge una clase – Apunta tus bonificadores de defensa, puntos de vida y cargas de
curación y elige tu entrenamiento de habilidades (+5 a las habilidades entrenadas).
Apunta tus poderes y características de clase de nivel 1.
Tira tus valores de característica – Asigna tus valores de característica y determina los
modificadores de cada una. Añade los modificadores a cada habilidad y añade tus
bonificadores de constitución a tu salud y cargas por día. Además añade tu bonificador
de destreza a tu modificador de iniciativa.
Elige tu equipo – Apunta tu equipo en tu lista de objetos. Añade los bonificadores
defensivos de la armadura y apunta los dados de daño de tu arma principal.
Detalles adicionales y descripción – Ahora que la parte numérica de tu personaje está
terminada, apunta algún detalle de personalización de tu personaje. Haz un dibujo
incluso, no importa si no dibujas bien.
­ Errores Comunes al Crear Personajes ­
Mini­max­ear: Aunque parezca molón tener un personaje con atletismo +20 a nivel uno,
minimizar y maximizar ciertos atributos normalmente te dejará con más déficits que
beneficios conduciendo a una experiencia de juego frustrante. A algunos DJ les parece
bien que lo hagas, pero pregunta antes.
Rey de Reyes – Hacer un personaje importante puede parecer tentador, la gente es así.
Queremos ser el centro del mundo. Pero no hagas a tu personaje una figura muy
importante en la ambientación. A los otros jugadores puede no gustarles, y puedes
sentirte frustrado si nadie te sigue el juego.
Don Diablo – Parecido a Rey de Reyes. Puedes jugar un personaje moralmente
ambiguo si quieres, pero no te hagas uno que esté siempre fastidiando al grupo. Hay
muchas posibilidades de que se harten de ti y te maten.
SUBIR DE NIVEL
¡Todo el mundo quiere subir de nivel! Llevarlo al máximo...a tope. Cuando un personaje
sube de nivel, gana nuevos poderes de su lista de clase y aumenta sus bonificadores de
defensa, salud y habilidad. Según mi experiencia hay dos formas de manejar la
experiencia y cuando un grupo sube de nivel:
Puntos de Experiencia – Es la forma más obvia y “oficial” de subir de nivel. Se otorgan
puntos de experiencia por completar retos y vencer monstruos. Se gana un nivel cuando
se obtiene un número determinado de puntos de experiencia. El problema con este
método es que anima a los jugadores a que resuelvan los problemas pensando en los
puntos de experiencia en lugar de buscar soluciones más creativas.
Basado en Sesiones – Personalmente, es mi favorita. Al principio el grupo decide con
qué frecuencia quieren subir de nivel. Usualmente, usando el sistema de puntos de
experiencia, se sube de nivel aproximadamente cada
2­3 sesiones (con sesiones normales de 3­4 horas).
Así que ¿por qué no subir de nivel cada 2­3 sesiones
sin molestarse en llevar la cuenta de los puntos de
experiencia? Este método es muy sencillo pero a
menudo llevará a los jugadores a distraerse de sus
objetivos para embarcarse en las misiones más
peregrinas.
En definitiva, los jugadores deben ponerse de
acuerdo con el DJ sobre qué método prefieren.
Algunos preferirán una forma de hacerlo más
estructurada controlando los puntos de experiencia
mientras que otros preferirán ignorarlo. Para aquellos
interesados en el modo de puntos de experiencia se
le asignarán valores de experiencia a los monstruos y
trampas más adelante en este libro y a continuación
tienes el esquema de puntos de experiencia por
nivel.
Nivel
Experiencia para Subir de Nivel
1
1000
2
2250
3
3750
4
5500
5
­
ABEJAS
“Un panal, ¡oh no! ¡No pongas tu pie ahí,
tío!”
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Des, +2 Sab
Bonos de Habilidad: +4 Mazmorreo
Las abejas son insectos gigantes que viven
el colmenas por toda la tierra. Tienen rayas
amarillas y negras y, ya sabes, vuelan y hacen miel. Cuando están en problemas,
pueden vomitar miel, ralentizando y desorientando a sus enemigos. No son muy
amistosas.
Palabras Melosas
Poder de Abeja
Vomitas un chorro de miel en todas direcciones empujando y ralentizando a tus enemigos.
Diaria – Miel, Marcial
Acción Menor
Cercano plantilla 3
Objetivo: Todas las criaturas en la plantilla
Ataque: Destreza contra Reflejos
Golpe: El Objetivo es empujado 1 cuadro y ralentizado hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Efecto: Todas las casillas afectadas son terreno difícil hasta el final del
encuentro.
Información adicional:
Hogar: Colmenas, el famoso “Reino Abeja”
Líder: Princesa Abeja
Comportamiento: Las abejas se preocupan por su colmena
sobre todas las cosas. Se les asignan roles a temprana edad y
pasan sus vidas haciendo el mismo trabajo una y otra vez, ya sea
cuidar las larvas o limpiar los baños. Tal vez esta sea la razón de
que la mayoría de las abejas sean unas cascarrabias.
A pesar de su vida rutinaria, los aventureros abeja aparecen de vez en cuando. Tal vez
esas abejas se han cansado de fregar los platos y han decidido buscar otra forma de
vida, o tal vez su colmena fue destruida en algún tipo de deliciosa explosión de miel. Sea
cual sea el motivo, las abejas buscan compañeros por su mentalidad de colmena y a
pesar de ser normalmente rudas con los demás son amigos fieles.
CHUCHES
“Hay un Reino llamado Chuchelandia donde se
pueden comer las calles. ¡Y todo el mundo que vive
allí está hecho de algo dulce!”
Tamaño: Pequeño­Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Int, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Magia
Las chuches son los habitantes de Ooo más
sabrosos y amables. Pueden ser cualquier cosa, desde chicles a bastones de acaramelo
o helados; si es dulce y sabroso, hay una chuche hecha de eso. Cuando están en un
apuro pueden comerse un trozo de si mismos para conseguir un subidón de salud.
Caramelismo
Poder de Chuche
¡Cuando las cosas van mal, tómate un trozo de ti mismo y sigue adelante!
Encuentro – Sanación, Chuche, Personal
Acción Menor
Objetivo: Propio
Efecto: Te das un pequeño mordisco y gastas una carga de sanación para conseguir
1D6 de salud adicional.
Información adicional:
Hogar: Chuchelandia
Líder: La Princesa Chicle
Comportamiento: Las chuches son amables, simpáticas y bastante
inteligentes. Desafortunadamente son algo crédulas y en situaciones
excepcionales de mucha tensión pueden llegar a explotar. En general
son leales, especialmente a sus compatriotas chuches y a la princesa, a
quien adoran.
Las chuches son famosos doctores, científicos y magos dada la paz y
prosperidad de su reino.
Los aventureros chuches buscan la compañía de otros porque ser un
trozo de delicioso caramelo sólo en el mundo puede ser un poco
peligroso aunque seas un duro berserker malvavisco.
EMPRESARIOS
“¿Quieres mejorar tu negocio?¡Nos encanta trabajar
por ti!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 cuadros
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Fue, +2 Int
Bonos de Habilidad: +4 Tecnología
Los empresarios son los líderes de una época de industria olvidada que ocasionalmente
aparecen en las playas de Ooo congelados dentro de grandes bloques de hielo. Salen
de sus prisiones heladas habiendo olvidado la mayoría de su pasado y sólo buscan una
cosa... hacer negocios. Los Empresarios pueden optimizar el combate organizando su
posición y la de sus compañeros de una forma más eficiente.
Sinergia
Poder de Empresario
Tu conocimiento avanzado de estrategias de negocios y gestión de activos te permite colocar
a tus aliados en una posición más ventajosa.
Encuentro – Marcial
Acción de Movimiento
Cercano plantilla 10
Objetivo: Tú y todos los aliados dentro de la plantilla
Efecto: Todos los objetivos tienen una acción de movimiento gratuita.
Información adicional:
Hogar: El pasado
Líder: Ninguno
Comportamiento: Nadie entiende realmente sus motivaciones. Aunque no tienen
sentido común, los empresarios son muy entusiastas e inteligentes en el uso de la
tecnología del pasado. Los empresarios son grande aduladores, a menudo tratando de
conseguir ascensos.
Los aventureros empresarios a menudo trabajan para otros aventureros, aunque en
raras ocasiones aparece algún “Ejecutivo” especialmente brillante.
FANTASMAS
“Les invitamos a venir, y entonces, cuando
lleguen, ¡nos comeremos sus entrañas!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: Vuela 6 cuadros.
Vista: Visión en la Oscuridad.
Valor de Características: +2 Sab, +2 Con
Bonos de Habilidad: +4 Sigilo
Los fantasmas son espíritus malvados con negocios pendientes en el reino mortal.
Pueden ser de muchas formas y tamaños, aunque normalmente se parecen a su forma
mortal. Los fantasmas se pueden volver incorpóreos una vez al día pudiendo así evitar
el daño de objetos físicos.
Volverse más Fantasmal
Poder de Fantasma
Aumentas tu fantasmagoría y te vuelves incorpóreo temporalmente.
Diario – Mágico, Fantasmal
Acción Menor
Efecto: Eres incorpóreo hasta el final de tu próximo turno. Esto significa que puedes
atravesar objetos y que recibes la mitad de daño de los ataques físicos. Al atravesar
objetos sólidos debes terminar tu movimiento en un lugar que no esté ocupado.
Información adicional:
Hogar: Cementerios, casas encantadas, pozos misteriosos, etc.
Líder: Princesa Fantasma (Difunta)
Comportamiento: Los fantasmas son versiones retorcidas de sus formas
mortales. Existen en un estado de no­muerte eterno tratando de completar lo
que dejaron a medias durante su vida. Sin embargo, pocos fantasmas
saben realmente qué es lo que dejaron a medias. La mayoría de
fantasmas son unos malandrines o directamente malvados y son también
aficionados a gastarle bromas a los mortales. Se sabe que los vampiros
no pueden derrotar a los fantasmas, es como piedra – papel­ tijera.
Los fantasmas normalmente se vuelven aventureros porque piensan
que eso les ayudará a alcanzar el descanso eterno. Otro están felices
con su existencia fantasmal y piensan que ser un aventurero les
permitirá conservar esa forma para siempre. Los fantasmas suelen
continuar con el papel que desempeñaban mientras estaban vivos,
aunque suelen ser unos ladrones muy efectivos.
FRUTOS SECOS
“¿Quieres saber
castañas?”
lo
que
opinan
mis
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Fue, +2 Des
Bonos de Habilidad: +4 Naturaleza
Los frutos secos son los súbditos del Duque
de la Nuez, y son famosos por estar un poco locos. Pueden tener la forma de cualquier
fruto seco que puedas imaginar. Cuando la situación les supera o están heridos, los
frutos secos se pueden enrocar para protegerse del daño.
Poder de Fruto Seco
Cáscara
Todo esto es muy intenso ahora mismo. Decides no enfrentarte a ello.
Diario – Marcial, Defensa, Postura
Acción Normal
Efecto: Te sientas en medio de la batalla, usando tu cáscara para protegerte de todo el
daño. No puedes realizar otra acción mientras este poder esté activo. Puedes salir de
este estado usando una acción de movimiento.
Información adicional:
Hogar: El Ducado de la Nuez
Líder: El Duque de la Nuez
Comportamiento: Los frutos secos son típicamente gregarios y
divertidos, aunque son algo paranoicos, especialmente según van
envejeciendo. También se enfadan rápidamente y guardan rencor a
quienes les han perjudicado durante mucho tiempo. Juran lealtad al
Duque y la Duquesa de la Nuez. El mayor miedo de cualquier
fruto seco es ponerse rancio, lo que les causa un comportamiento
extremadamente irracional, incluso para ellos.
Los aventureros frutos secos son excelentes guardaespaldas y
defensores, aunque su conducta errática puede causarle problemas
al grupo algunas veces. Aunque son leales y de confianza, se
pueden ver superados fácilmente por las situaciones y usar su cáscara
defensiva incluso en situaciones sociales.
GENTE DE CRISTAL
“¡Tendrás una pinta genial siendo de cristal como
nosotros!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Visión en la Oscuridad
Valor de Características: +2 Fue, +2 Con
Bonos de Habilidad: +4 Resistencia
La gente de cristal vive en los recovecos más profundos de la Dimensión de Cristal
donde pasan los días relajándose y siendo increíbles por ser de cristal. Durante el
combate pueden replicar un ataque que les haya golpeado y volverlo en contra de sus
enemigos.
Violencia Perfectamente Simétrica
Poder de Gente de Cristal
Usas tu forma cristalina para duplicar un ataque enemigo. ¡BLING!
Diario – Mágico, Cristal
Reacción Inmediata
Disparador: Ser golpeado por un ataque enemigo.
Efecto: Haces el mismo daño que recibiste al enemigo que te golpeó. El efecto sólo se
aplica a daño directo.
Información adicional:
Hogar: La Dimensión de Cristal
Líder: Curación la Reina de Cristal (Temporalmente)
Comportamiento: La gente de cristal normalmente trabaja
como guardias entre la tierra de Ooo y la Dimensión de
Cristal. Aunque son bastante fuertes y poderosos, lo que
más les preocupa es su molón aspecto de cristal y
asegurarse de que todo el mundo sabe lo geniales que son.
Los aventureros de cristal a menudo parecen inmaduros por culpa de su complejo de
superioridad. No les preocupa ser maleducados porque piensan que la vida cristalina es
mejor que cualquier otra. Se les puede convencer para unirse a un grupo de aventureros
si la recompensa final es molona o suficientemente brillante.
También funciona muy bien adularles.
GENTE DE HIELO
“¿Por qué estáis tan callados?¿Estáis enfadados?
Oh, es verdad, aún no estáis vivos.”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 cuadros.
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Con, +2 Dex
Bonos de Habilidad: +4 Atletismo
La gente de hielo proviene del Reino de Hielo, donde el Rey Hielo gobierna. Pueden
estar hechos de hielo o nieve y tienen muchas formas y tamaños distintos, siendo la
mayoría muñecos de nieve. Al estar hechos de hielo, pueden recuperarse fácilmente
después de ser destruidos.
Constructo del Invierno
Poder de Gente de Hielo
Cuando te caes, te vuelves a levantar. Porque eres duro como el hielo.
Diario – Mágico
Reacción Inmediata
Disparador: Tus Puntos de Golpe se reducen a 0.
Efecto: No caes inconsciente sino que inmediatamente gastar una carga de curación y
ganas los puntos de golpe apropiados.
Información adicional:
Hogar: Reino de Hielo
Líder: Rey Hielo
Comportamiento: La gente de hielo, normalmente, nace de dos
formas; o surge naturalmente de la nieve mágica de su reino o
son creados por el Rey Hielo, sólo para ser olvidados y
dejados a su suerte. En cualquier caso llegan al mundo
llenos de curiosidad y alegría. Muchos de ellos son
sorprendentemente amables considerando sus orígenes.
Los aventureros de hielo son intrépidos y curiosos que
parten a descubrir que hay mas allá de los páramos
helados en los que nacieron. Al ser mágicos son más
resistentes al calor que el hielo normal y pueden sobrevivir
en climas templados durante largos periodos de tiempo.
GENTE DEL ESPACIO BULTOS
“¡Que te bultes, mamá!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: Flotan 6 cuadros.
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Des, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Engañar
La gente del espacio bultos, o “bultosos” como se
refieren a si mismos, son peludos... bultos cubiertos
de... bultos que vienen del espacio bultos. Normalmente son de distintos tonos de violeta
aunque pueden ser de otros tonos pastel. La gente del espacio bultos con famosos
cotillas y pueden lanzar potentes bombas de drama en combate.
Bomba de Drama
Poder de Gente del Espacio Bultos
Dejas caer algunos cotilleos jugosos aturdiendo a los enemigos a tu alrededor.
Encuentro – Marcial
Acción Normal Alcance área 1
Objetivo: Todas las criaturas en el área de alcance
Ataque: Carisma contra Voluntad
Efecto: El objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Información adicional:
Hogar: Espacio Bultos
Líder: Rey y Reina del Espacio Bultos
Comportamiento: La gente del espacio bultos son mandones, tercos y
se comportan como esperarías que tu hija adolescente no lo hiciera.
Tienen fuertes acentos afectados (osea...) y pasan una
cantidad desproporcionada de tiempo llamando a sus
amigos y preparando el baile semanal del instituto. El
mordisco de un bultoso transformará a su víctima en
uno de ellos al caer la noche. Esto no pasa a
menudo puesto que morder a la gente es ...osea...
poco cool.
La gente del espacio bultos que decide convertirse en
aventureros lo hace para escapar de sus falsos amigos
con bultos y hacer algunos amigos de verdad. Aunque
sus torpes intentos de ayudar suelen crear más
problemas, ellos siguen siendo valientes y divertidos.
GENTE DESAYUNO
“Estar hecho de desayuno simplemente significa que estás preparado
para afrontar el día...DURANTE TODO EL DÍA”
Tamaño: Pequeño­Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Sab, +2 Fue
Bonos de Habilidad: +4 Sanar
La gente desayuno son los bienintencionados habitantes del Reino Desayuno, donde es
hora de desayunar, siempre. Son de distintas formas y tamaños desde boles de cereales
a bacon o huevos, revueltos o fritos. Su bebida favorita es el café y su sangre cafeinada
les proporciona mejoras a la percepción y perspicacia.
Sangre Cafeinada
Poder de Gente Desayuno
Usas la fuerza de la cafeína en tus venas y brevemente aumenta tu percepción de lo que te
rodea.
Encuentro – Personal
Acción Gratuita
Efecto: Ganas un bonificador igual a tu nivel +5 en tu siguiente prueba de percepción o
perspicacia.
Información adicional:
Hogar: El Reino Desayuno en el Desierto Maldito
Líder: Princesa Desayuno y Princesa Tostada
Comportamiento: La gente desayuno es generalmente amable y
sana, pero a veces puede estar un poco nerviosa debido al café y
el azúcar en sus cuerpos. Se sienten mejor por las mañanas, por la
tarde se ponen tan nerviosos que es mejor evitarles cualquier
excitación hasta la mañana. No comerte el desayuno delante de la
gente desayuno se considera el insulto más grave.
Sus aventureros son gente proactiva que quiere extender la
costumbre de desayunar bien entre la gente de Ooo. Otra
gente desayuno simplemente tiene tanta energía por haber
empezado bien el día que deciden salir al mundo a ver todo lo
que les sea posible.
GENTE LLAMA
“¡Silencio, mis llamas!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Des, +2 Con
Bonos de Habilidad: Resistir fuego 10, débil 5
contra agua y creas un área de 1 de luz débil
alrededor todo el tiempo
La gente llama son busca problemas de sangre caliente del profundo Reino de Fuego.
Aunque algunos de ellos son literalmente bolas de fuego que caminan y hablan, otros
también contienen lava y trozos de rocas ígneas Hablan sin pensar y tienen
temperamentos... de naturaleza inestable. En medio de un combate pueden usar sus
llamas para golpear a sus enemigos.
Llamas Danzarinas
Poder de Gente Llama
El ataque de un enemigo enciende tu ira y la usas para golpearle.
Encuentro – Fuego, Mágico
Reacción Inmediata
Cercano explosión 10
Disparador: Un enemigo dentro del área te golpea.
Objetivo: El enemigo que te ha golpeado y está dentro del área.
Efecto: El objetivo recibe 1D6 + modificador de Car o Con de daño de fuego.
Información adicional:
Hogar: El Reino de Fuego
Líder: Rey Llama
Comportamiento: Aunque son muy poderosos, la gente llama no suele
aventurarse más allá de su reino por los peligros que el mundo exterior
presenta para ellos. Cualquier pequeña llovizna les hace daño y les
debilita y el contacto directo con masas de agua puede ser letal para
ellos. Aun así cuesta mucho trabajo apagar a la gente llama
permanentemente por los fuegos místicos que arden en sus
corazones. La gente llama es hábil hablando y les encanta llevar
la razón en todo.
Los aventureros llama normalmente son interesados y abandonan
la seguridad y comodidad de su reino en busca de fama y fortuna.
Otros se ven como poderosos y carismáticos líderes para una
famosa banda de aventureros.
GENTE NUBE
“Hola colega, bienvenido al Reino Nube, coge
una birra”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Poca luz
Valor de Características: +2 Sab, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Recursos
La gente nube o “colegas nube” como se les llama a menudo, son unos fiesteros
universitarios. Pasan el día jugando a la pelota y planeando fiestas. Durante las peleas
pueden volar temporalmente, porque, ya sabes, son nubes.
Flotar
Poder de Gente Nube
Acumulas energía nube y vas flotando por el campo de batalla. Uff, que pereza, ¿no?
Encuentro – Nube, Mágico
Acción de Movimiento
Efecto: Puedes volar hasta dos veces tu velocidad. Debes aterrizar al final de tu acción
de movimiento.
Información adicional:
Hogar: Reino Nube
Líder: El Decano de las Nubes
Comportamiento: La amistad entre la gente nube es la más fuerte y fraternal. Cuando
tienes un colega nube tienes un colega para siempre. Normalmente su comportamiento
es relajado pero se toman la preparación de las fiestas muy en serio, como si les fuera la
vida en ello. Toda la gente nube le tiene miedo al Decano de las Nubes quien promueve
un estricto código de conducta y amenaza con la temida “doble libertad vigilada secreta”.
Los aventureros nube a menudo se embarcan en búsquedas arbitrarias por el reino.
Algunos se van porque sus ritos de iniciación se lo ordenan. Otros porque piensan que
sería súper molón ir de mochileros por el Desierto Maldito y se olvidan de como volver.
GOBLINS
“¡Yo sólo quería sacaros de apuros!” “¡Y vosotros a
cambio me enseñáis el culo!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Normal.
Valor de Características: +2 Des, +2 Int
Bonos de Habilidad: +4 Hurto
Los goblins son numerosos en Ooo y son famosos por ser muy impresionables. Su piel
es de variados tonos de verde y tienen orejas y dientes puntiagudos. Aunque
normalmente son bajos, algunos goblins pueden alcanzar alturas impresionantes.
Reglas Reales, Artículo 5 – Sección 11
Poder de Goblin
Tu devoción por las Reglas Reales del Reino de los Goblins hace que te pongas en peligro
por uno de tus aliados
Encuentro – Marcial
Interrupción Inmediata
Disparador: Un aliado adyacente a ti es golpeado por un ataque enemigo.
Efecto: Recibes el ataque en lugar de tu aliado.
Información adicional:
Hogar: El Reino Goblin, la Ciudad de los Ladrones
Líder: Finn el Humano (Dan el Silencioso)
Comportamiento: Los goblins son las criaturas más
influenciables de Ooo. Seguirán sin dudarlo a cualquiera con
suficiente importancia y carisma, entregándose por
completo a su servicio. Tal vez esa sea la razón de que
tantos goblins se vuelvan ladrones y malhechores. Todos
los goblins nacen en pozos de barro.
Los aventureros goblin normalmente son amables y
generosos, y a menudo llegan a ser sirvientes y
seguidores devotos. Son igualmente susceptibles a ser
conducidos a una vida de buenos actos y heroísmo como
a una de delito y maldad.
OSOS
“Nunca huiremos de la diversión porque somos...
¡Osos!, ¡Osos!, ¡Osos!, ¡Osos!, ¡Osos!, ¡Osos!,
¡Oooooooosos!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Poca luz.
Valor de Características: +2 Fue, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Acrobacias
Los osos son animales fiesteros de dos patas que bailan toda la noche y rocanrolean
todo el día. Pueden ser de cualquier color del arco iris y cada oso tiene una imagen
única dibujada en su pecho. En combate pueden beber bebidas energéticas con sabor a
miel para seguir con la marcha.
Bebida Energética con Sabor a Miel
Poder de Oso
Nunca pararás de menear el esqueleto con la Bebida Miel Bailona.
Encuentro – Sanación, Miel, Personal
Acción Menor
Objetivo: Propio (Nadie más puede digerirla)
Efecto: Bebes una de tus bebidas energéticas especiales y ganas tu nivel +2d4 puntos
de golpe temporales. El bonificador aumenta a 3d4 a nivel 5.
Información adicional:
Hogar: Cuevas, grutas, el estómago de un monstruo
Líder: Paco Fiesta
Comportamiento: Los osos adoran la fiesta, locamente. A veces se ha
oído de grupos de osos teniendo unas fiestas tan salvajes que no se
daban cuenta de un peligro cercano. A pesar de este hecho, los osos son
ágiles y resistentes, y pueden bailar durante días sobreviviendo
solamente de sus bebidas energéticas. Adoran el karaoke y el dub­step
y a menudo llevan lásers, fuegos artificiales y palos de neón por si se
encuentran con una fiesta de emergencia.
Los aventureros osos normalmente son exiliados de sus manadas. Algunos
de ellos simplemente buscan algo más que la música y diversión sin fin.
Otros simplemente están buscando una fiesta mayor a la que unirse. Unos
cuantos osos selectos son exploradores buscando nuevos lugares donde
dar sus fiestas.
PERRITOS CALIENTES
“¡No me comas, tío!”
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 4 cuadros
Vista: Normal
Valor de Características: +2 Con, +2 Car
Bonos de Habilidad: Inmunidad al veneno
Los perritos caliente vienen del pequeño Reino de los Perritos Calientes donde pasan la
vida correteando y salpicando en el fango. Son bastante estúpidos. Los perritos calientes
son muy buenos presionando a la gente y pueden hacer que sus aliados hagan cosas
por ellos.
Presión del Grupo
Poder de Perrito Caliente
Animas tanto a tu aliado que le convences de hacer algo que normalmente no haría.
(¡Debería darte vergüenza!)
Diario – Marcial, Influencia
Acción Normal
Cercano explosión 10
Objetivo: Un aliado en el área de alcance
Ataque: Carisma contra Voluntad
Efecto: Haces que el objetivo se mueva o haga una acción normal o menor siempre que
esta no de como resultado la muerte de tu aliado.
Información adicional:
Hogar: El Reino de los Perritos Calientes
Líder: Princesa Perrito Caliente
Comportamiento: Los perritos caliente no son gran
cosa. Son pequeños, estúpidos y huelen a perro
mojado. Siendo gente simple disfrutan de las cosas más
sencillas de la vida como chapotear en charcos de barro y
esconderse en cajas. Aún así los perritos calientes son increíblemente
carismáticos y pueden convencer a otros de hacer todo tipo de locuras. Aún así no son
realmente manipuladores o ambiciosos porque a menudo olvidan lo que estaban
haciendo.
Los aventureros perritos calientes suelen salir en épicas misiones para acabar perdidos
o atrapados. Si se unen a un grupo competente pueden ser aliados útiles e incluso
pueden inspirar a sus amigos a realizar grandes gestas.
PEZGENTE
“¿Cuanto tiempo llevas a oscuras? ¡Yo sólo quiero
sacarte de dudas!”
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Poca luz.
Valor de Características: +2 Fue, +2 Int
Bonos de Habilidad: Respiración acuática
Cuando los humanos se retiraron bajo tierra durante las Gran Guerra, los pobres
refugios que usaban no les protegieron de la catástrofe tóxica que les transformó en
seres anfibios llamados pezgente. La pezgente lleva gorros de animales y pueden
respirar bajo el agua además de ser muy fuertes. Su naturaleza les permite adaptarse a
los cambios.
Ingenuidad Pezgente
Poder de Pezgente
Al igual que tus ancestros humanos, sabes adaptarte rápidamente a nuevas situaciones.
A Voluntad – Marcial, Cerebral
Acción Gratuita
Disparador: Ves a alguien tener éxito en una prueba de habilidad
Efecto: Añades un +2 a tus pruebas de habilidad de ese tipo hasta el final de tu
siguiente turno.
Información adicional:
Hogar: Guaputopia
Líder: Susana Fuerte
Comportamiento: Tras años de aislamiento, la pezgente tienen
miedo de las cosas nuevas e inesperadas. A pesar de ello se
adaptan rápidamente a los cambios y son capaces de superar
sus miedos rápidamente. La pezgente prefiere la seguridad de
su utopía subterránea y raras veces se aventuran en el mundo
exterior.
Sólo la pezgente más valientes se hace aventurero,
enfrentándose a su miedo a lo desconocido. Todo es nuevo para
ellos y sus aliados deben vigilarles para que no se hagan daño. La
pezgente son buenos compañeros y excelentes guerreros.
ROBOTS
“Soy incapaz de sentir emociones, ¡pero tú me
estás poniendo furioso!”
Tamaño: Pequeño ­ Mediano
Velocidad: 5 cuadros.
Vista: Normal – Visión en la Oscuridad
Valor de Características: +2 Int, +2 Sab
Bonos de Habilidad: +4 Historia
Los robots son artefactos de un tiempo pasado. Estos artefactos mecánicos pensantes
viven por toda la tierra de Ooo. Tienen distintos tamaños y habilidades aunque muchos
tienen pantallas retroiluminadas como cara. Pueden conectarse a internet con sus
mentes, accediendo a piezas de información olvidada.
Módem
Poder de Robot
Conectas tu mente a internet, obteniendo información importante.
A Voluntad – Tecnológica
Acción Normal
Efecto: Tira un D20. El DJ te da una cantidad de información proporcional sobre el tema
elegido.
Información adicional:
Hogar: Varía
Líder: Ninguno
Comportamiento: Aunque los robots niegan vehementemente que tengan emociones,
muchos de ellos han desarrollado distintas personalidades durante su vida. La mayoría
de ellos se hacen científicos dedicándose al análisis de las
maravillas naturales y mágicas. Otros robots son felices
continuando sus vidas pasadas como calculadoras o equipos
de videojuegos. Sea cual sea la vida que elijan, los robots ya
no son las herramientas de otros, son sus propios amos y
quieren dejar su impronta en el mundo.
Los aventureros robot, aunque escasos, aparecen de vez
en cuando. Tal vez estos robots consideran su deber
explorar el mundo como solo una calculadora puede
hacerlo. Tal vez la exploración y la aventura es inherente
a su programación. Estos robots atesoran los vínculos que crean
con las criaturas vivas sintiéndose extrañamente cómodos y
felices en su compañía.
UNICORNIOS
Tamaño: Mediano ­ Grande
Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando.
Vista: Normal.
Valor de Características: +2 Int, +2 Con
Bonos de Habilidad: +4 Perspicacia
Los unicornios son animales largos y con los colores de un arco iris que viven en la
Dimensión de Cristal. Sólo hablan coreano, aunque pueden llevar traductores
universales. Los unicornios pueden proteger a sus aliados cambiándoles de fase en sus
cuerpos y también pueden cambiar las cosas de color usando sus cuernos.
Fase Cromática
Poder de Unicornio
Puedes cambiar a tus aliados de fase en el arco iris de tu cuerpo. Es una locura y un
poco...íntimo.
Encuentro – Mágico
Acción de Movimiento
Objetivo: Un aliado
Efecto: Entras en el cuadro ocupado por un aliado y le cambias de fase dentro de tu
cuerpo, protegiéndole de todo daño. Los aliados así absorbidos no pueden realizar
acciones pero pueden gastar una acción de movimiento para dejar tu cuerpo. Si caes
inconsciente, todos los aliados dentro de tu cuerpo son expulsados.
Rayo Cromático
Truco de Unicornio
Disparas un láser desde tu cuerno cambiando el color de un objeto cercano.
A voluntad – Mágico
Acción Menor
Objetivo: Un objeto o criatura
Efecto: El color del objetivo cambia a uno de tu elección durante un día.
Información adicional:
Hogar: Dimensión de Cristal
Líder: Desconocido
Comportamiento: Los unicornios son generalmente amistosos, aunque a menudo
tienen problemas para comunicarse por culpa del idioma. Pueden volar ayudándose de
los rayos de luz reflejada de la tierra y son muy inteligentes.
Los unicornios son unos aventureros excelentes, capaces de una defensa rápida así
como de fieros ataques. Son criaturas valientes y honorables.
BARDO
“Los abuelos le cantarán esto a sus nietos durante
generaciones.”
Rol: Pegador
Fuente de Poder: Magia
Característica Clave: Carisma
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de
mallas, escudo ligero
Entrenamiento en Armas: simples a
distancia y cuerpo a cuerpo, y marciales a
distancia
Bonificador de Defensa: +1 Voluntad, +1
Fortaleza
Si hay una canción épica que cantar,
si hay un relato de valor que contar, si
hay un héroe inspirado para luchar Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
otro día, seguramente habrá un Puntos de Salud por Nivel: 5
bardo cerca. Los bardos son los Esfuerzos Curativos al Día: 7 + mod CON
alegres músicos que cargan su
música de energía mágica. Los Habilidades Entrenadas: Magia y 4 más de
siguientes:
acrobacia,
atletismo,
Bardos van donde haya aventuras; las
viven para la emoción del combate y diplomacia, perspicacia, engañar, sanar,
las intrigas políticas. Cada nueva mazmorreo, historia, percepción, callejeo.
historia que aprenden aumenta su poder mágico. De hecho las leyendas hablan de
poderosos bardos que pueden resucitar ejércitos enteros con una poderosa melodía. A
pesar de su inclinación hacia la magia, los bardos no rehuyen el combate y pueden
empuñar un arma con la misma habilidad que una lira. Como bardo, eres enérgico y
entusiasta e intercalas golpes mortales con tu arma con restauradoras melodías.
Rasgos de Clase
El Cuento del Viajero – Una vez al día, como acción menor, cantas
una canción sobre un viajero que se detuvo a ayudar a un
mendigo moribundo. Un aliado en un área de 10 puede gastar un
esfuerzo de curación y ganar puntos de salud adicionales
iguales a tu modificador de carisma.
Pico de Oro – Eres tan bueno con las palabras que
puedes salir de cualquier situación hablando. Una vez por
encuentro al hacer una tirada de engañar o diplomacia,
puedes hacer dos tiradas y elegir el resultado que quieras.
Nivel 1: Poder de Novato
La Quintilla del Idiota
Poder de Bardo de Nivel 1
Golpeas a tu enemigo y recitas una de las quintillas del idiota, desmoralizándole aún mas.
A Voluntad – Marcial, Mágico
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Carisma de daño. Y el objetivo tiene un ­2 a las tiradas de
ataque hasta el final de tu próximo turno.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Villancico del Festival de las Hadas
Poder de Bardo de Nivel 2
Cantas la mareante canción de las hadas, cuya magia atraviesa a tu oponente y permite a
tus aliados parpadear dentro y fuera de la existencia.
Encuentro – Mágico
Acción Normal
Explosión 5
Objetivo: Una criatura en el área
Ataque: Carisma contra Voluntad
Golpe: 1D8 + modificador de Carisma de daño y tú y otro aliado, o dos aliados en el
área podéis teletransportaros intercambiando lugares
Nivel 3: Poder de Adepto
Melodía del Árbol de la Vida
Poder de Bardo de Nivel 3
Entonas una melodía de poder sanador que rejuvenece a tus aliados.
Diario – Mágico
Acción Menor
Explosión 3
Efecto: Se crea una zona de bellas melodías hasta el final de tu siguiente turno. Cuando
te mueves, la zona va contigo. Los aliados en la zona ganan regeneración 2.
Nivel 4: Poder de Experto
La Balada de los Avispones Hambrientos
Poder de Bardo de Nivel 4
Interpretas la balada de los avispones hambrientos, picando a tu enemigo y dejando a tus
aliados con ganas de más
Diario – Mágico
Acción Normal
Rango 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Golpe: 2D6 + modificador de Carisma de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Hasta el final del encuentro (o hasta que el objetivo muera), cada vez que un
aliado golpee al objetivo, el aliado recupera tantos puntos de salud como tu modificador
de carisma.
Nivel 5: Poder de Maestro
La Murga de la Oruga Cobarde
Poder de Bardo de Nivel 5
Entre ataque y ataque cantas una murga que contagia de cobardía incluso al más valiente
de los enemigos. ¡Que oruga tan cobarde!
Encuentro – Mágico, Cuerpo a Cuerpo
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Golpe: [2A] + modificador de Carisma de daño y si el objetivo termina su turno
adyacente a ti o a alguno de tus aliados, reciben tanto daño psíquico como tu
modificador de carisma.
CIENTÍFICO
“¡Eso es!¡La respuesta es tan sencilla, estaba
siendo demasiado listo para darme cuenta!”
Rol: Artillería
Fuente de Poder: Tecnología
Característica Clave: Inteligencia
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cuero
Entrenamiento en Armas: simples a distancia
y cuerpo a cuerpo
Bonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1
Voluntad
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Día: 6 + mod CON
Los científicos son genios súper
inteligentes que pasan su tiempo
adentrándose en los misterios del
Habilidades Entrenadas: Tecnología y 3 más
universo.
de las siguientes: mazmorreo, sanar,
Aunque a veces parecen antipáticos,
perspicacia, percepción, historia, magia.
es que simplemente están ocupados
pensando en una forma brillante de derrotar a sus enemigos y ayudar a sus amigos. Los
científicos normalmente se hacen aventureros para ampliar sus investigaciones;
colaborar con un grupo de aventureros les permite encontrar extrañas reliquias
tecnológicas mientras disminuye el riesgo de ser devorados por monstruos mientras lo
hacen. Es... matemático. En un combate, los científicos usan un arsenal de dispositivos
creados por ellos con el que dañan a sus enemigos a la vez que alteran las fortalezas y
debilidades de amigos y enemigos. Como científico, eres increíblemente listo y no te da
vergüenza demostrarlo, aunque a veces te pasas de soberbio.
Rasgos de Clase
Explora­bot 5000 – Te has construido un pequeño robot que puedes usar para explorar
el camino. Una vez al día puedes mandar a tu robot a 8 cuadros de ti; ves y oyes como
si estuvieras donde está el robot. El robot tiene visión en la oscuridad y suficiente
energía para durar hasta el final del encuentro.
Sobrecarga – Has encontrado la forma de cargar tu armadura y armas; una vez al día
puedes usar un aparato de control remoto para cargar un arma o una pieza de
armadura. Si es un arma, el atacante puede usar una acción gratuita para usar la carga
y tener un +2 en la tirada. Si es una pieza de armadura se puede elegir usar la carga
como una interrupción añadiendo +2 CA a la defensa. Se use o no, la carga se agota al
final del día.
Nivel 1: Poder de Novato
Circuito Viviente
Poder de Científico de Nivel 1
Un rayo de energía sale de tu dispositivo, incrementando la defensa del objetivo antes de
sobrecargarse y electrocutar a un enemigo cercano.
A Voluntad – Electricidad, Tecnológico
Acción Normal
Explosión 10
Objetivo: Tú o un aliado en el área
Efecto: El objetivo primario gana +1 a fortaleza, reflejos o CA hasta el final de tu
siguiente turno.
Objetivo Secundario: Una criatura adyacente al objetivo primario.
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Golpe: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño y el objetivo es empujado 1 cuadro
hacia atrás.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Redistribución de la Salud
Poder de Científico de Nivel 2
Le extraes la salud a tus enemigos para introducirla en un aliado cercano.
Encuentro – Tecnológico
Acción Normal
Explosión 1 alcance 10 cuadros
Objetivo: Todas las criaturas en el área
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Golpe: 1D6 + modificador de Inteligencia de daño y un aliado a menos de 5 cuadros de
ti gana tantos puntos de salud como tu modificador de inteligencia + 2 + el número de
criaturas golpeadas por este ataque.
Nivel 3: Poder de Adepto
Generados de Fase
Utilidad de Científico de Nivel 3
Aceleras las moléculas del cuerpo de un aliado haciéndole súper rápido, pero además algo
inestable.
Encuentro – Tecnológico
Acción Menor
Rango 5
Objetivo: Tú o un aliado
Efecto: Tu objetivo gana un +1 a los reflejos hasta el final del encuentro. Además debes
tirar 1D20. Si sacas 20, el objetivo también se vuelve insustancial hasta el final del
encuentro. Si sacas un 1, el objetivo pierde ¼ de su salud actual y se teletransporta 5
cuadros en una dirección aleatoria.
Nivel 4: Poder de Experto
Arma de la Cuarta Dimensión
Poder de Científico de Nivel 4
Lanzas un rayo de energía imposible a un arma, volviéndola un brillante agujero negro que
aplasta todo con una fuerza increíble
Diario – Tecnológico
Acción Menor
Rango 10
Objetivo: Una arma
Efecto: Hasta el final del encuentro la conviertes en un arma de la cuarta dimensión.
Todas las criaturas que terminen su turno en un área de 3 alrededor de quien la lleve
son atraídos 1 cuadro hacia el portador. Cualquier criatura que entre en un cuadro
adyacente o termine su turno allí recibe un daño de fuerza de 1D10 + modificador de
Inteligencia.
Nivel 5: Poder de Maestro
Ataque Cerebral
Poder de Científico de Nivel 5
Te pones un brillante casco experimental con montones de botones. Al pulsar uno de ellos te
encuentras dentro del cerebro de tu enemigo.
Encuentro – Tecnológico
Acción Normal
Rango 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Golpe: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico y el objetivo hace un ataque
básico cuerpo a cuerpo contra su aliado más cercano. Además tira 1d20. Si sacas 20, el
objetivo también queda mareado hasta el final de tu próximo turno. Si sacas 1, TÚ te
quedas mareado hasta el final de tu próximo turno.
DOCTOR
“Es completamente desagradable en un noventa
por ciento, el otro diez por ciento es asqueroso.”
Rol: Defensor
Fuente de Poder: Tecnología
Característica Clave: Sabiduría
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de
mallas
Entrenamiento en Armas: simples a distancia
y cuerpo a cuerpo
Bonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1
Fortaleza
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Día: 7 + mod CON
Los doctores son hombres y mujeres
expertos en medicina que conocen
los puntos fuertes y débiles de todas
las extrañas especies de Ooo. A Habilidades Entrenadas: Sanar y 3 más de
través de rigurosos estudios, y un las
siguientes:
diplomacia,
perspicacia,
montón de sentido común, los engañar, historia, magia, tecnología.
doctores pueden curar cualquier
aflicción así como asestar golpes con precisión milimétrica. Normalmente los doctores
viven en hospitales donde curan a los enfermos, pero a veces se ven inexplicablemente
arrastrados a una vida de aventuras. Tal vez quieran ganar experiencia práctica
atendiendo los huesos rotos de los aventureros. Tal vez piensen que un doctor es más
útil donde se le necesita. Como doctor eres sabio y práctico, siempre sopesando tus
opciones con cuidado para evitar todo el dolor posible. Bueno, evitárselo a tus aliados.
Rasgos de Clase
Servicios Médicos de Emergencia – Puedes curar a tus
incluso a distancia. Dos veces por encuentro, como una
menor, te permites a ti mismo o a un aliado en un área de 10
un esfuerzo de curación y recuperar 1d6 puntos de
adicionales.
aliados
acción
gastar
salud
Botiquín – Tu botiquín te permite curar las dolencias de tus aliados.
Una vez por encuentro puedes eliminar un estado de veneno o
enfermedad activo en un aliado adyacente a ti, o puedes añadir un
bono de +2 a su siguiente tirada de salvación contra un efecto activo.
Nivel 1: Poder de Novato
Precisión Anatómica
Poder de Doctor de Nivel 1
Tus años de entrenamiento médico te permiten localizar el mejor sitio para golpear a tu
enemigo causando el máximo efecto.
A Voluntad – Marcial, Tecnológico
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría +2 contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Prescribir Sedante Suave
Poder de Doctor de Nivel 2
Le recetas a tu enemigo un sedante suave que debe tomar inmediatamente
Encuentro – Marcial, Medicinal
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Golpe: [1A] + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo está mareado hasta el final
de tu siguiente turno.
Nivel 3: Poder de Adepto
¡Limpio!
Poder de Doctor de Nivel 3
Al ver a uno de tus aliados caído, cargas las palas y le devuelves a la vida dejando un
círculo de electricidad a tu paso.
Diario – Marcial, Tecnológico, Electricidad
Acción Menor
Explosión 1
Objetivo: Un aliado inconsciente dentro del área
Efecto: Devuelves a tu aliado a la vida con una descarga. Este queda consciente y con
la mitad de sus puntos de salud.
Objetivo Secundario: Todas las demás criaturas en el área
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Golpe: 1d4 de daño eléctrico.
Nivel 4: Poder de Experto
Análisis de Sangre
Poder de Doctor de Nivel 4
Le sacas una muestra de sangre enorme a tu enemigo y la analizas al momento para
descubrir sus debilidades.
Diario – Medicinal, Tecnológico
Acción Normal
Toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Golpe: 2D6 + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Hasta el final del encuentro tanto tú como tus aliados ganáis un bonificador de
+2 a los ataques y al daño contra el objetivo.
Nivel 5: Poder de Maestro
Lanzador de Gasas
Poder de Doctor de Nivel 5
Los últimos avances en medicina han creado la pistola lanzadora de gasa, ¡una pistola que
lanza gasa humeante por todas partes!
Encuentro – Tecnológico, Medicinal
Acción Normal
Rango 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Golpe: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo está ralentizado (una tirada
de salvación lo finaliza). El objetivo tiene un ­3 a su primera tirada de salvación contra
este efecto.
O
Objetivo: Un aliado
Efecto: El aliado gana temporalmente 2D8 + modificador de Sabiduría puntos de salud.
GUERRERO
“¡No puedes ignorar una bronca!”
Rol: Defensor
Fuente de Poder: Marcial
Característica Clave: Fuerza
Entrenamiento en Armaduras: Hasta placas,
escudos
Entrenamiento en Armas: simples y militares
a distancia y cuerpo a cuerpo
Bonificador de Defensa: +2 Fortaleza
Puntos de Salud Iniciales: 15 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 6
Esfuerzos Curativos al Día: 9 + mod CON
Los guerreros son luchadores duros
que llevan armaduras molonas y usan
espadas y esas cosas para derrotar a
Habilidades Entrenadas: Elige 3 de las cualquiera que se cruce en su
siguientes: atletismo, resistencia, sanar, camino. Su rol de defensores les
intimidar, callejeo.
convierte en el bastión entre sus
aliados y las incesantes hordas de enemigos. Los guerreros pueden ser desde nobles
caballeros a beligerantes berserkers, es decir, cualquiera que prefiera una buena pelea a
los engaños de la magia y el sigilo de los ladrones. Un guerrero no siempre es el más
listo, pero puede ser la brújula moral del grupo.
Rasgos de Clase
Carga – Siempre estás preparado para estar en el corazón de la batalla, y puedes
combinar tu movimiento básico con un ataque normal de Cuerpo a Cuerpo devastador
aumentando tus tiradas de ataque y daño en 2. Al usar Carga, debes moverte al menos
dos cuadros antes de atacar.
El Primero en la Batalla – Cuando la pelea comienza, tu también. Tu familiaridad con la
batalla te da un +5 a las tiradas de iniciativa.
Nivel 1: Poder de Novato
¡Hendedura!
Poder de Guerrero de Nivel 1
Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez.
A Voluntad – Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de daño y un enemigo adyacente a ti recibe
modificador de Fuerza de daño.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Golpear Cabezas
Poder de Guerrero de Nivel 2
Lanzar tan fuerte a un enemigo que se golpea contra otro, haciendo daño a ambos.
Encuentro – Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de daño y lanzas al objetivo 2 cuadros. Si otra
criatura está en medio, ambos reciben tanto daño como el modificador de Fuerza.
Nivel 3: Poder de Adepto
Respuesta Rápida
Utilidad de Guerrero de Nivel 3
Ves a uno de tus aliados en peligro y rápidamente interpones tu escudo, protegiéndole.
Encuentro – Marcial
Interrupción Inmediata
Requisito: Debes tener un escudo equipado.
Disparador: Un aliado a menos de 2 cuadros de ti es golpeado por un ataque contra su
CA.
Efecto: Pivotas un cuadro, quedando adyacente a tu aliado y añades la armadura de tu
escudo a la CA total de tu aliado.
Nivel 4: Poder de Experto
Postura Furiosa
Poder de Guerrero de Nivel 4
Entras en un estado de furia, agitando tu arma como un loco y golpeando a todos a tu
alrededor.
Diario – Marcial, Cuerpo a Cuerpo, Postura
Acción Normal
Explosión 1
Objetivo: Todos los enemigos en el área
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [2A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Adoptas la postura de furia. Cualquier enemigo que
entre o empiece el turno en un cuadro adyacente a ti recibe
daño igual a tu modificador de Fuerza.
La postura dura hasta el final del encuentro.
Fallo: No haces el daño inicial, pero si adoptas la postura.
Nivel 5: Poder de Maestro
Golpe Humillante
Poder de Guerrero de Nivel 5
Lanzas un golpe tan humillante a tu enemigo que mejoras la moral de tus aliados.
Encuentro – Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [2A] + modificador de Fuerza de daño y un aliado a menos de 10 cuadros de ti
tiene un bonificador de +2 a todas las defensas hasta el principio de tu próximo turno.
LADRÓN
“Escucha mi advertencia, chico. ¡Quien entre en
la Ciudad de Ladrones se convertirá en un
ladrón también!”
Rol: Pegador
Fuente de Poder: Marcial
Característica Clave: Destreza
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cuero
Entrenamiento en Armas: daga, espada,
simples y marciales a distancia
Bonificador de Defensa: +2 Reflejos
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Día: 6 + mod CON
Los ladrones son siniestros rufianes
que se ganan la vida con sus tropelía
y objetos robados. Aunque la mayoría
de los ladrones son unos sin Habilidades Entrenadas: Sigilo y Hurto, y 4
vergüenzas, no son necesariamente más de las siguientes: acrobacia, atletismo,
malvados; los ladrones necesitan mazmorreo, perspicacia, engañar, intimidar,
amigos y aliados como todo el mundo, percepción, callejeo
especialmente si el riesgo es tan alto como la recompensa. En combate los ladrones se
mueven rápido por el campo de batalla, asestando terribles golpes antes de desaparecer
entre las sombras. Fuera de combate, los ladrones son unos embaucadores y unos
ágiles acróbatas, capaces de sacar a sus aliados de más de una situación peliaguda.
Como ladrón eres un taimado embaucador; valoras a tus amigos pero siempre estás
pensando en el tesoro.
Rasgos de Clase
Objetivo Móvil – Nunca estás en el mismo sitio el suficiente tiempo
para meterte en problemas; al hacer un ataque de cuerpo a cuerpo
básico, puedes moverte 2 cuadros antes o después del ataque.
Esto no se considera una acción de movimiento.
Posición Ventajosa – Al principio de un encuentro puedes
hacer una acción de movimiento como una acción gratuita para
colocarte en el sitio adecuado para hacer mucho daño. Debes
usar esta habilidad antes de tirar iniciativa y no puedes usar este
rasgo si tu enemigos te han tomado por sorpresa.
Nivel 1: Poder de Novato
Golpe Furtivo
Poder de Ladrón de Nivel 1
Asestas un poderoso golpe desde la oscuridad. ¡BUMM! ¡No lo vieron venir!
A Voluntad – Marcial, Arma
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia
Requisito: Debes estar, al menos, parcialmente oculto o en la oscuridad para usar este
poder
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Golpe: [1A] + modificador de Destreza +2D4 de daño. Aumenta a 3D4 en nivel 5.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Ladrón de Guante Blanco
Poder de Ladrón de Nivel 2
Usas tus habilidades innatas para hacer que tu oponente pierda el arma.
Encuentro – Marcial, Arma
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: El objetivo está desarmado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Nivel 3: Poder de Adepto
¡En tu sombra!
Utilidad de Ladrón de Nivel 3
Usas la “presencia” más... rotunda de tu aliado para tener un lugar de ocultación temporal.
Encuentro – Marcial
Acción Menor
Requisito: Debes estar adyacente a un aliado.
Efecto: Ganas ocultación parcial hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes
mantener el efecto usando una acción menor mientras sigas adyacente a un aliado.
Nivel 4: Poder de Experto
Un Millar de Pequeños Cortes
Poder de Ladrón de Nivel 4
Desatas un torbellino de golpes devastadores sobre tu enemigo, dejándole hecho unos
zorros.
Diario – Marcial, Arma
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Golpe: [2A] + modificador de Destreza de daño y el objetivo está mareado (salvación
detiene el efecto) y ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo está ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
Nivel 5: Poder de Maestro
Truco Sucio
Poder de Ladrón de Nivel 5
Como ladrón, sabes luchar sucio. Literalmente, porque lanzas arena a los ojos de tu
oponente cuando atacas.
Encuentro – Marcial, Arma
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Destreza de daño y el objetivo está cegado hasta el final
de tu siguiente turno.
MAGO
“Aquí es donde las jóvenes promesas entrenan para
convertirse en el Mago Definitivo. Pero muchos no
están preparados para soportar la responsabilidad
que conlleva...”
Rol: Artillería
Fuente de Poder: Magia
Característica Clave: Constitución
Entrenamiento en Armaduras: Tela
Entrenamiento en Armas: daga, cayado
Bonificador de Defensa: +2 Voluntad
Puntos de Salud Iniciales: 10 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 4
Esfuerzos Curativos al Día: 6 + mod CON
Los magos son poderosos hechiceros
que luchan desde la distancia
Habilidades Entrenadas: Magia y 3 más de confundiendo a los enemigos con
las
siguientes:
diplomacia,
mazmorreo, increíbles hechizos y encantamientos.
perspicacia, historia, naturaleza, tecnología
Aunque los magos son casi una
especie aparte, gente de todas las
razas de Ooo deciden seguir el riguroso entrenamiento necesario para convertirse en
uno de ellos. Algunos lo hacen por el poder, otros por el conocimiento y algunos ven la
magia como una forma de ayudar a los demás. Como mago ostentas un gran poder
místico aunque, a veces, tu mente trabaja de una forma que pocos entienden y puede
que incluso parezcas un loco.
Rasgos de Clase
Trucomancia – Como mago puedes hacer montones de hechizos menores para
entretener a tus amigos y ayudar a tus aliados.
Fuentes de Poder – Todos los magos escogen su fuente de poder al principio de su
entrenamiento como mago. Muchos eligen fuentes elementales como
el fuego o el viento. Otros, más excéntricos, eligen cualquier cosa
desde sudaderas a cubertería o tostadas. Tu fuente de poder hace a
tu personaje especial y puede usarse para diferenciar más aún a tu
mago.
Cualquier poder que contenga la palabra Fuente indica tu
fuente de poder. Una vez elegida, nuuuuunca podrás cambiarla.
Poderes de Mago
Truco de Mago
Trucomancia
Invocas fácilmente magia de bajo nivel para hacer tareas entretenidas y útiles
A Voluntad – Mágico
Acción Menor
Uso: Activas uno de estos efectos de tu nivel o menor:
– Nivel 1: Creas un efecto sensorial inofensivo como una pequeña nube de humo o
un olor.
– Nivel 2: Haces que un objeto inanimado en tu mano cree un área 3 de luz
alrededor tuyo. El objeto deja de dar luz a tu orden o tras 24h. Sólo puede
aplicarse a un objeto a la vez.
– Nivel 3: Creas una pequeña ilusión que dura hasta el final de tu siguiente turno.
– Nivel 4: Haces un objeto en tu mano invisible hasta el comienzo de tu próximo
turno.
– Nivel 5: Creas un pequeño familiar a menos de 5 cuadros de ti que puede llevar
hasta 10 kg. El familiar no puede atacar o ser atacado y desaparece al principio de
tu siguiente turno. Puede realizar una acción en tu turno que cuenta como acción
menor.
Todos los efectos de ilusión contra los enemigos son un chequeo enfrentado básico de
Constitución contra Voluntad.
Nivel 1: Poder de Novato
Proyectil Mágico
Poder de Mago de Nivel 1
Canalizas tu fuente de energía en un proyectil mágico. ¡Brutal!
A Voluntad – Mágico, Fuente
Acción Normal
Rango 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Golpe: 1D6 + modificador de Constitución de daño mágico. Aumenta a 2d6 a nivel 5.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Esfera Mística
Poder de Mago de Nivel 2
Invocas una burbuja de magia concentrada que explota sobre tus enemigos.
Encuentro – Mágico, Fuente
Acción Normal
Explosión 2 rango 10 cuadros
Objetivo: Todas las criaturas en el área
Ataque: Constitución contra Reflejos
Golpe: 3D4 + modificador de Constitución de daño mágico.
Nivel 3: Poder de Adepto
Ojos de Mago
Utilidad de Mago de Nivel 3
Activas tus locos ojos de mago, viendo lo invisible y normalmente dando mal rollo a todos
los presentes.
Encuentro ­ Mágico
Acción Menor
Personal
Efecto: Puedes percibir cualquier cosa mágica u oculta cerca de ti hasta el final del
encuentro. Mientras el poder está activo tienes un bonificador de +5 a tus tiradas de
intimidación.
Nivel 4: Poder de Experto
Nube de Pestilencia Mágica
Poder de Mago de Nivel 4
Conjuras una nube de la pestilencia mágica más potente que puedes soportar, inundando
un área del campo de batalla con una peste horrible.
Diario – Mágico
Acción Normal
Explosión 2 rango 20 cuadros
Objetivo: Todas las Criaturas en el área
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Golpe: 1D10 + modificador de Constitución de daño de veneno.
Efecto: El ataque crea una zona de gas maloliente hasta el principio de tu siguiente
turno. Las criaturas que entren o comiencen su turno en la zona afectada reciben 1D10
+ modificador de Inteligencia de daño de veneno.
Mantener Menor: La zona persiste.
Fallo: La parte “Efecto” de este hechizo no ocurre.
Nivel 5: Poder de Maestro
¡Bestia Mágica de Poder!
Poder de Mago de Nivel 5
Tienes el dominio definitivo de tu fuente de poder, enviando un monstruo de magia
concentrada contra tus enemigos.
Encuentro – Mágico, Fuente
Acción Normal
Rango 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Golpe: 2d6 + modificador de Constitución de daño mágico.
Objetivo Secundario: Una criatura a menos de 10 cuadros del
objetivo principal.
Ataque: Constitución contra Reflejos
Golpe: 1d6 + modificador de Constitución de daño mágico.
COMBATE BÁSICO
El combate es el pan y la sal de cualquier experiencia rolera.
La mejor forma de visualizar el combate es usar una rejilla de combate
cuadriculada, especialmente teniendo en cuenta que el combate en
este juego está muy basado en la posición. Una rejilla con
cuadrados de 2cm es ideal, con cada cuadrado representando un
área de aproximadamente 1,5 m en el campo de batalla. El
combate se ordena en un sistema de rondas y turnos:
Ronda: Una ronda aglutina todos los turnos de los
jugadores y sus enemigos. Representa un par de segundos en el
mundo de juego, aproximadamente 6 normalmente.
Turno: Cada personaje tiene un turno compuesto de una acción
menor, una acción de movimiento, una acción normal y cualquier
número de acciones gratuitas, en el orden que quieran. El orden de los
turnos se determina con la tirada de iniciativa de cada uno.
El combate sigue estos pasos:
1) Establecer posiciones: Antes de que comience la pelea, los jugadores y el DJ
tienen una idea de dónde está cada uno en el campo de batalla. Tan pronto como
esté claro que la pelea va a comenzar, marca la posición de todo el mundo en la
rejilla.
2) Determinar cualquier sorpresa: Si un grupo de combatientes no ha visto al otro,
el grupo que toma por sorpresa al otro puede realizar acciones antes de que el
turno de combate comience. Todos los que tienen la sorpresa de su lado pueden
realizar una acción, los grupos sorprendidos no pueden actuar de momento.
3) Tirar iniciativa: Todos los implicados en el encuentro tiran 1D20 y añaden sus
modificadores de iniciativa. Este valor establece el orden del combate. El
modificador de iniciativa es tu modificador de Destreza más tu nivel.
4) Repite los turnos y las rondas hasta que el encuentro termine.
TIPOS DE ACCIÓN
Hay cuatro tipos de acciones principales:
Acción normal: Es tu acción principal. Normalmente tienen que ver con el daño:
ataques básicos, poderes y tu acción de usar nuevas energías o defenderte. Las
acciones normales pueden sustituirse con una acción de movimiento adicional o una
acción menor.
Acción de movimiento: Cada vez que te muevas estás tomando una acción de
movimiento. Ya sea flotando, volando o caminando. Los tipos especiales de movimiento
incluyen cambiar de fase, correr o cualquier poder que tenga la palabra clave “acción de
movimiento”. Las acciones de movimiento pueden reemplazarse con una acción menor
adicional.
Acción menor: Estas acciones son típicamente menos importantes que las normales
pero pueden ayudar a preparar mejores ataques.
Acción gratuita: Las acciones gratuitas son tan rápidas y simples que puedes hacer
tantas de ellas como quieras durante un turno. Una acción gratuita típica es hablar.
Algunas otras acciones están marcadas como acciones gratuitas.
Ataque de oportunidad: Los ataques de oportunidad son ataques provocados por un
enemigo abandonando un cuadro adyacente al de un personaje; es un ataque de
Cuerpo a Cuerpo básico que ocurre en medio del movimiento del enemigo.
Respuesta: Hay dos tipos de respuestas: interrupciones inmediatas y reacciones
inmediatas. Ambas ocurren porque otra acción las ha “provocado”. Las interrupciones
inmediatas ocurren antes de la acción que las provoca, y las reacciones inmediatas
ocurren después de la acción que las provoca. Un jugador sólo puede hacer una acción
de respuesta como consecuencia de otra acción.
Tiradas de salvación: A no ser que se especifique lo contrario, puedes intentar evitar
cualquier efecto que se te haya asignado al final de tu turno. Hacer una “salvación”
contra un efecto es una tirada de 1D20 en la que se tiene éxito con un 10 o más. Debes
hacer la tirada contra cada efecto por separado.
ATAQUES Y DEFENSAS
La mayoría de las acciones mayores suelen ser ataque y defensas que suelen seguir las
siguientes pautas:
Al hacer un ataque hay que seguir unos pasos básicos:
1. Elige el ataque
2. Elige objetivos y determina la línea de visión y rango
3. Haz tu(s) tirada(s) de ataque y determina si aciertas o no
4. Asigna el daño y los efectos
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Estos son los ataques que tienen como objetivo un individuo y cuyo rango es el alcance
de la criatura. El alcance depende normalmente del tamaño. El daño de un ataque
Cuerpo a Cuerpo depende del arma usada. Cuando el ataque incluye un [A], quiere
decir que se debe usar el dado de daño del arma. Si el ataque incluye 2[A], entonces
tiras el daño del arma dos veces. Tener dos armas no permite usar ambos dados de
daño en un ataque, puedes usar uno o el otro. Un ataque de Cuerpo a Cuerpo básico
añade el modificador de Fuerza a la tirada de ataque y daño.
Tamaño
Espacio
Alcance
Diminuto
1/2
0
Pequeño
1
1
Mediano
1
1
Grande
2x2
1­2
Enorme
3x3
2­3
Gigante
4 x 4 o más
3­4
Ataques a Distancia
Los ataques a distancia son ataques con un objetivo
individual y cuyo rango lo determina el arma o tipo de
ataque. Los ataques a distancia basados en un arma
tienen un daño determinado por el [A] al principio de la
tirada de daño y dependen del arma equipada. Los
ataques mágicos normalmente tienen el daño indicado en
la descripción del hechizo. Los ataques básicos a distancia
añaden el modificador de Destreza a las tiradas de ataque
y daño.
Ataques de Explosión y Estallido
Los ataques de área tienen como objetivo a varios
enemigos. Los ataques de Explosión se originan en el
lanzador o en un cuadro dentro del rango indicado en el
ataque. Los ataques de Estallido se originan en el
lanzador y forman un cuadrado en frente de él del tamaño
indicado en la descripción del ataque. Cada objetivo
dentro del área recibe una tirada de ataque pero se hace
sólo una tirada de daño para todos los afectados. Todos
los ataques de área tienen el mismo número de cuadros
horizontal y verticalmente. Es decir, un ataque de explosión
de 3 afectará a un cubo de 3x3x3 cuadros.
Ataque de explosión 1 a
distancia
Ataque de estallido
cercano 3
Defensa
La defensa es un movimiento a voluntad disponible para
todos los personajes. Al usarlo da un +2 a todas las
defensas hasta el comienzo del siguiente turno del
jugador.
Recuperar el Aliento
Es una acción normal disponible para todos los jugadores
una vez por encuentro. Permite al personaje gastar un
esfuerzo de curación y le da un +2 a todas las defensas
hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ataque de explosión
cercana 1
ATAQUES Y DAÑO
Todos los ataques tienen dos partes, golpear y hacer daño. Aquí tienes un ejemplo
usando el poder de guerrero ¡Hendedura!
¡Hendedura!
Poder de Guerrero de Nivel 1
Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez.
A Voluntad – Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Acción Normal
Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de daño y un enemigo adyacente a ti recibe
modificador de Fuerza de daño.
Golpear: Determinar si has golpeado a un objetivo esta basado en la línea de ataque.
Tirar para golpear es una tirada de 1D20 + el modificador de característica indicado +
nivel contra la defensa indicada. Para los ataques básicos usando simplemente tu arma,
añades tu bonificador de maestría (si es que tienes maestría con ese arma). Si un
guerrero de nivel 3 tiene un modificador de Fuerza de +2, tiraría 1D20 (digamos que
saca 12), entonces añade +2 y +3 con un resultado de 17. Si el mismo guerrero hiciera la
misma tirada para un ataque normal con un garrote, entonces sería 12 + 2 + 3 + 3 = 20.
Este ataque es contra la clase de armadura del objetivo. Para acertar es necesario
superar la CA del objetivo.
Daño: El daño se calcula si el ataque golpea
(aunque algunos ataques pueden hacer daño
incluso fallando). Para un ataque que afecte a
varios enemigos (como explosiones y estallidos)
se hace una sola tirada de daño para todos los
enemigos. Para ¡Hendedura! La tirada de daño
usando un garrote sería 1D4 más el modificador de
Fuerza del guerrero 2 y además un enemigo
adyacente recibiría 2 de daño.
Daño continuado: Algunos poderes aplican daño persistente. La mayoría de los efectos
se activan en cuanto son aplicados. El daño persistente se aplica al principio del turno
del enemigo.
Daño crítico: Cuando sacas un 20 en tu D20 (un 20 natural) consigues un crítico contra
el enemigo. Automáticamente golpeas y haces el máximo daño posible que ese ataque
puede hacer. Esto no afecta al daño persistente o a cualquier poder adicional que aporte
daño adicional al ataque.
POSICIONARSE
Hay varios métodos de movimiento disponibles para todas las criaturas. Estas pueden
moverse a través de las casillas ocupadas por sus aliados pero no por las ocupadas por
enemigos (a no ser que uno de ellos sea diminuto). No se puede terminar el movimiento
en una casilla ocupada (de nuevo a no ser que uno de ellos sea diminuto). Las acciones
principales de movimiento son:
Movimiento Normal
El movimiento normal depende de la velocidad del personaje. Por ejemplo, velocidad 7
significa que ese personaje puede moverse 7 cuadros durante su acción de movimiento.
La acción de movimiento se debe hacer de una vez, no puedes intercalar otra acción en
el medio de una acción de movimiento a no ser que sea parte de un movimiento
especial. Se puede mover diagonalmente .
Correr
Correr es una opción si quieres moverte cuadros adicionales sin gastar una acción de
movimiento adicional, aunque hacerlo te deja vulnerable a los ataque. Puedes añadir 2
cuadros al movimiento al coste de tener un ­2 a todas las defensas hasta el comienzo de
tu siguiente turno.
Pivotar
Este movimiento puede sacarte de algún apuro. Sólo te permite moverte un cuadro pero
no provoca ataques de oportunidad.
Teletransporte
El teletransporte es una acción de movimiento especial que requiere que la criatura vea
el cuadro de destino. No provoca ataques de oportunidad y no está afectada por la
inmovilización.
Algunas criaturas no andan, sino que vuelan o flotan. El movimiento vertical es difícil de
representar en un mapa 2D, pero se puede representar con contadores. El movimiento
vertical funciona igual que el horizontal.
Volar
Las criaturas voladoras pueden moverse en vertical igual que en horizontal. Una criatura
con velocidad de vuelo puede terminar su movimiento suspendida en el aire y no se ve
afectada por los accidentes del terreno.
Flotar
Las criaturas flotantes están suspendidas sobre el suelo pero no pueden subir más de
20 cm. Si una criatura flotante termina su movimiento en medio del aire o tiene más de
20 cm de espacio bajo ella, cae como cualquier otra criatura. A las criaturas flotantes no
les afectan los accidentes del terreno.
Hay algunas posiciones de combate más ventajosas que otras.
Flanquear
Flanquear significa que dos aliados se colocan uno enfrente de otro en lados opuestos
de un enemigo. Flanquear otorga cierta ventaja contra el enemigo. Se puede flanquear
en diagonal. Con enemigos más grandes, se puede decir que se esta flanqueando si los
aliados están en dos lados no adyacentes del enemigo o en dos esquinas opuestas.
Terreno Difícil
Cruzar cada cuadro en terreno difícil cuesta 2 puntos de velocidad. No puedes entrar en
un cuadro de terreno difícil si sólo te queda 1 punto de velocidad.
Caídas
Por cada 3 metros de caída se sufre 1D10 de daño (1D6 por las fracciones). Si recibes
daño de caída, aterrizas en posición de caído Si te ves forzado a caer, puedes hacer una
tirada de acrobacias para resistir la caída como reacción inmediata. Saltar hacia abajo
usando una tirada de acrobacias puede mitigar el daño sufrido, reduciéndolo en 1D10
por una tirada de 15, 2D10 por 20, 3D10 por 25, etc.
Tirar
Cuando tiras de una criatura, cada cuadro que muevas la debe acercar a ti Esto no
provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difícil.
Empujar
Cuando empujas a una criatura, cada cuadro que muevas la debe alejar de ti Esto no
provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difícil.
Deslizarse
Deslizar a una criatura se puede hacer en
cualquier dirección. Esto no provoca
ataques de oportunidad contra dicha
criatura e ignora el terreno difícil.
OTRAS ACCIONES
Además de los ataque y defensas básicos, todos los jugadores tienen unos cuantos
movimientos especiales que pueden usar bajo ciertas circunstancias.
Arrollar
Puedes arrollar un objetivo adyacente que se sea hasta una categoría de tamaño mayor
que tú como una acción normal. El ataque es Fuerza contra la defensa de Fortaleza del
enemigo. Si el ataque acierta, el objetivo es empujado 1 cuadro y tú te mueves al cuadro
que acaba de quedar libre.
Cargar
La carga es una acción de movimiento combinada con una acción de ataque, debes
poder moverte al menos 2 cuadros para cargar. Cargar te da un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque y daño del ataque Cuerpo a Cuerpo.
Arrastrarse
A veces es conveniente estar cerca del suelo, por
ejemplo, al esquivar una ráfaga de flechas. Para
arrastrarte te tiras al suelo y puedes moverte a
la mitad de tu velocidad normal. Provocas
ataques de oportunidad como normalmente.
Escapar
Cuando te agarran, puedes tratar de escapar
como una acción de movimiento. Escapar es o
una tirada de acrobacias contra los reflejos
del enemigo o una tirada de atletismo contra
la fortaleza del enemigo. Si tienes éxito ya no
estás atrapado.
Atrapar
Puedes atrapar a un objetivo adyacente
que sea de hasta una categoría de
tamaño mayor que tú como una acción
normal. Atrapar es una tirada de Fuerza
contra los reflejos del enemigo. Si el
ataque acierta, el enemigo esta
inmovilizado hasta que le dejes ir o se escape. Esta situación también termina si tú o el
enemigo sois empujados, deslizados o tirados. Mantener un agarre es una acción
menor. Mover al objetivo atrapado es una tirada de Fuerza contra la fortaleza del
enemigo; ambos os movéis a la mitad de velocidad.
ESTADOS
Hay un montón de estados que pueden afectar tanto a jugadores como a enemigos:
Cegado: Otorgas ventaja en combate, sólo puedes usar cuadrados como objetivos (no
individuos), no puedes flanquear y no puedes hacer tiradas de percepción basadas en la
vista.
Mareado: Otorgas ventaja en combate, sólo puedes hacer una acción por turno, no
puedes realizar acciones inmediatas o de oportunidad y no puedes flanquear.
Ensordecido: No puedes oír, así que no puedes hacer tiradas de percepción basadas
en el oído
Dominado: Estás mareado y la criatura que te domina elige tu acción. Los únicos
poderes que te pueden obligar a usar son los poderes “a voluntad”.
Moribundo: Estás inconsciente, tienes cero o menos puntos de vida y hacer una tirada
de salvación contra muerte cada turno.
Inmovilizado: No te puedes mover del sitio, pero te puedes teletransportar y puedes ser
forzado a moverte tirando, empujando, etc.
Insustancial: Recibes la mitad de daño de todas las fuentes.
Marcado: Tienes un penalizador de ­2 a las tiradas de ataque contra todas las criaturas
que no sean la que te ha marcado.
Petrificado: Te han convertido en piedra y no puedes realizar acciones, pero ganas un
20 a resistir cualquier daño y no envejeces.
Caído: Otorgas ventaja en combate Cuerpo a Cuerpo pero tienes un +2 a todas las
defensas contra ataques a distancia y un ­2 a todos tus ataque. Si estabas volando,
desciendes tu velocidad de vuelo al suelo, si no llegas al suelo, caes la distancia
restante.
Retenido: Otorgas ventaja en combate, estás inmovilizado, no te pueden forzar a
moverte y tienes un ­2 en todos tus ataques.
Ralentizado: Reduces tu velocidad de movimiento a 2 (si ya era menor, se queda en la
menor). Esto no se aplica a teletransporte o movimiento forzado.
Aturdido: Otorgas ventaja en combate, no puedes realizar acciones y no puedes
flanquear.
Inconsciente: Estás desprotegido, tienes un ­5 a todas las defensas, no puedes realizar
acciones y estás caído
Debilitado: Tus ataques hacen la mitad de daño. No se aplica al daño continuado.
MODIFICADORES DE ATAQUE
En resumen, hay algunas situaciones que pueden afectar a las tiradas de ataque:
Situación
Modificador
Ventaja en combate (contra el objetivo)
+2
Atacante caído
­2
Atacante retenido
­2
El objetivo tiene cobertura
­2
El objetivo tiene cobertura superior
­5
El objetivo está oculto (Cuerpo a Cuerpo y a Distancia)
­2
El objetivo está completamente oculto (CaC y a Distancia)
­5
Carga (Cuerpo a Cuerpo)
+1
Ventaja en Combate: es un efecto otorgado por varios estados. La forma más sencilla
de obtener ventaja en combate es flanqueando, aunque ciertos poderes la otorgan como
parte de su efecto. Da un bonificador de +2 al ataque.
Cobertura: Normalmente es otorgada por objetos,
barricadas, etc. Para determinar si el objetivo tiene
cobertura de un ataque, lo más fácil es dibujar una
linea desde donde se origina el ataque hasta el
objetivo. Si hay alguna cobertura en el camino,
el ataque tiene un penalizador de ­2.
Cobertura Superior: Si la cobertura es
suficientemente importante, a discreción
del DJ, esta otorga cobertura superior.
Ocultación: La ocultación está causada por niebla, lluvia, iluminación débil, etc. Todos
los ataques contra un objetivo oculto tienen un penalizador de ­2.
Ocultación Total: La ocultación total significa que no puedes ver al objetivo. Ya sea por
ser invisible o porque está en oscuridad total. Los ataque contra él tienen un penalizador
de ­5.
Invisibilidad: La invisibilidad es un tipo especial del ocultación que tiene beneficios
añadidos. Además de tener ocultación total, los objetivos invisibles no pueden ser
detectados por ningún tipo de visión, no provocan ataques de oportunidad y tienen
ventaja de combate contra enemigos que no les pueden ver.
VIVIR Y MORIR
Estar y mantenerse vivo es bastante importante, por lo visto. A continuación tienes los
componentes en los que se puede dividir la salud.
Puntos de Salud (PS)
Tus puntos de salud dependen de tu clase y tu modificador de Constitución. Cada vez
que subas de nivel, ganas puntos de salud adicionales dependiendo de la clase que
elegiste. Tu salud no puede superar este valor.
Valor de Ensangrentado
Es la mitad de tus puntos de salud, redondeando hacia abajo. Algunos poderes y
habilidades sólo funcionan en objetivos ensangrentados.
Esfuerzos de Curación
Un esfuerzo de curación es el equivalente de ¼ de tus puntos de salud máximos
redondeando hacia abajo. Tienes un cierto número disponible al día dependiendo de tu
clase y tu modificador de Constitución. Cuando gastas un esfuerzo de curación,
recuperas el número correspondiente de puntos de salud. Para poder gastarlos tienes
que descansar o usar algún poder que lo permita. Fuera de combate puedes gastar
cuantos quieras para curarte.
Moribundo
Cuando llegas a cero puntos de salud, estás inconsciente y moribundo. Caes al suelo y
no puedes realizar acciones excepto tiradas de salvación contra muerte. Una tirada de
salvación contra muerte es una tirada de 1D20 donde 10 o mejor es un éxito. (Un crítico,
20, significa que vuelves a 0 puntos de salud y gastas un esfuerzo de curación si
puedes). Tres tiradas fallidas significan que estas completamente muerto. Si tu vida llega
a tu valor de ensangrentado negativo, también mueres. Si alguien te cura en este
estado, vuelves a cero puntos de salud y ganas el número de puntos de salud
correspondientes a esa curación.
Hay efectos adicionales que pueden otorgar puntos de salud en combate.
Regeneración
Te otorga un número fijo de puntos de salud al principio de cada turno si tienes al menos
1 PS. Las regeneración no es acumulativa y se aplican sólo los efectos de la más
potente.
Puntos de Salud Temporales
Son una barrera sobre tus puntos de salud normales. No se añaden al total, si no que se
gastan antes de gastar los normales. Si no se gastan, desaparecen al final del
encuentro.
ENCUENTRO DE EJEMPLO
Yo, como mucha otra gente, aprendo mejor con un ejemplo. Así que aquí va un ejemplo
de encuentro sencillo que muestra muchas de las cosas tratadas en este ejemplo.
Un grupo de jugadores de nivel 3 compuestos por Reggie (un guerrero abeja), Benedict
(un mago desayuno) y Toto (un ladrón pezgente) están atravesando el Bosque del Mal
cuando son atacados por un grupo de lobos (Lobo 1, 2 y 3). El DJ prepara un mapa con
árboles y arbustos que se pueden usar como cobertura y coloca a cada bando en un
lado.
DJ: ¡Tu grupo es atacado de repente
por unos lobos! Como os han
sorprendido, cada uno de ellos lleva a
cabo una acción antes de que empiece el
combate. Están bastante lejos, así que
gastan una acción de movimiento para
acercarse. Ahora tirad iniciativas.
Toto: ¡Espera! Tengo posición ventajosa, que me deja
realizar una acción de movimiento antes de tirar iniciativa. (Toto se
mueve junto al Lobo 1). Vale, y mi iniciativa es 14 (Toto sacó un 8 y añadió +3 por el
modificador de Destreza y +3 por el nivel).
Reggie: Yo 21 (Reggie sacó un 12 y añadió +1 por el modificador de Destreza, +3 por el
nivel y +5 por “El Primero en la Batalla”, su poder de guerrero).
Benedict: Yo solo saco 5 (Benedict sacó un 2 y añadió +0 por el modificador de
Destreza y +3 por el nivel. Benedict está triste).
DJ: De acuerdo, Lobo 1 sacó 16, Lobo 2 10 y Lobo 3 12. (El DJ apunta el orden de
iniciativa: Reggie, Lobo 1, Toto, Lobo 3, Lobo 2 y Benedict). Reggie, eres el primero.
Reggie: Me muevo hasta Lobo 1 para flanquearle con Toto. Y le ataco con mi hacha de
guerra. (Reggie tira 1D20 para golpear. Saca 8 y añade +3 por el modificador de Fuerza,
+2 por maestría, +3 por nivel y +2 por ventaja de combata otorgada por el flanqueo).
Tengo 18 contra la CA del lobo.
DJ: (El DJ comprueba la CA del lobo que es 16). ¡Le golpeas! Tira daño.
Reggie: (Reggie tira 1D10 y saca 5, además añade +3 por su modificador de Fuerza). El
lobo recibe 8 de daño.
DJ: Ok, es el turno de Lobo 1. Primero trata de morder a Reggie. Saca un 14 contra tu
CA.
Reggie: (Reggie comprueba su CA, 16). ¡No me da!
DJ: Bien, entonces el lobo pivota 1 cuadro porque no le gusta estar en medio (Como ha
pivotado no se lleva ataques de oportunidad).
Toto: Mi turno. Primero muevo 1 cuadro (Toto se mueve adyacente a
Reggie y Lobo 1). Uso mi acción menor para activar “¡En tu
Sombra!”, lo que me da ocultación parcial puesto que estoy
adyacente a Reggie. Y por último uso mi “Golpe Furtivo” contra el
Lobo 1 puesto que ahora estoy escondido. ¿Es 15 suficiente
para superar sus reflejos? (Toto tira 1D20 y saca un 9, añade
+3 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel).
DJ: Si, lo supera.
Toto: Recibe 12 de daño (1D6 por la espada corta, 3, +3 por el
modificador de Destreza, +6 por el 2D4).
DJ: El pobre Lobo 1 ahora está ensangrentado (La condición de
ensangrentado debe ser anunciada siempre). Lobo 3 se mueve e
intenta atacar a Benedict. ¿20 supera tu CA?
Benedict: Si.
DJ: Recibes 3 de daño. Lobo 2 se mueve para flanquearte, Benedict. También ataca y
saca otro 20 contra tu CA. Recibes 4 de daño y estás caído (Ver Tácticas Lobunas).
Benedict: Demonios. Bueno, ahora es mi turno y lanzo una Esfera Mística de Bacon.
(Sitúa la esfera para que afecte a Lobo 1 y Lobo 3). Tiro y saco 18 contra Reflejos de
Lobo 1 y 16 contra Lobo 3.
DJ: Bien, golpeas a ambos.
Benedict: ¡Ambos reciben 11 puntos de daño de delicioso bacon! (Benedict sólo tira una
vez para el daño por las reglas de daño de explosión).
Con esto termina un turno de combate. Reggie es el siguiente en actuar en el próximo
turno y esto se repite hasta que los lobos sean derrotados (o todos los aventureros
mueran).
RECOMPENSAS
Una parte habitual de ir de aventuras es encontrar montones de tesoros. El problema
con Ooo es que , que sepamos, no hay una moneda establecida. Aquí hay un par de
opciones para recompensar a los esforzados aventureros:
Dólares Americanos
Hay algunas evidencias de que los viejos dólares siguen circulando por Ooo. Si eliges
recompensar a los jugadores con dólares y centavos, asume que las cosas cuestan lo
mismo que ahora. La mayoría de las tiendas aceptarán billetes y monedas a cambio de
sus artículos aunque otras sólo aceptarán el trueque.
Monedas de Oro
Hay montones de monedas de oro por el mundo. Si eliges recompensar a los jugadores
con monedas de oro, ten en cuenta que cada una vale unos 10$.
El sistema de Trueque
También puedes preferir ignorar el dinero en absoluto y simplemente recompensar a los
jugadores con objetos y artefactos. Estos pueden ser inútiles para el grupo pero
interesantes para algunos vendedores que los cambiarán con gusto por sus propios
objetos. Los vendedores también pueden ofrecer objetos a cambio de servicios
prestados. Queda a discreción del DJ cuando ofrecer ese tipo de oportunidades.
A continuación tienes una tabla mostrando cuanto dinero debería dejar un encuentro
normal o con un jefe según el nivel. Puedes ajustarlo a tu gusto.
Nivel
Recompensa por Encuentro Recompensa por Jefe
1
1$ ­ 10$
50$
2
5$ ­ 20$
75$
3
10$ ­ 25$
100$
4
20$ ­ 30$
150$
5
25$ ­ 40$
200$
ANGEL DE LA GUARDA
Los ángeles de la guarda son maestros del engaño. Llegan al campo de batalla cuando
el momento es más desesperado y rescatan a los combatientes... para devorarlos
después.
Nivel N
EXP 250
Ángel de la Guarda
Humanoide aberrante mediano
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +5
PS 71; Ensangrentado 35
CA 17; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19
Velocidad 6, volar 8
Estrangular (normal; a voluntad)
+11 contra Fortaleza; 1D8 +2 daño.
Ángel Salvador (normal; a voluntad; mantener como acción menor)
Explosión cercana 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es arrastrado 3 cuadros e
inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). Cuando el ángel
mantiene la acción, cualquier objetivo bajo el efecto de Ángel Salvador es arrastrado 3
cuadros e inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Visión Aterradora (normal; encuentro)
Estallido cercano 5; +12 contra Voluntad; 2D6 +4 de daño psíquico y el objetivo está
mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+5)
Con 15 (+5)
Idiomas: Común
Des 15 (+5)
Int 10 (+3)
Sab 14 (+5)
Car 19 (+7)
ANGUILAS
Son escurridizos seres acuáticos. Aunque algunas anguilas son pequeñas y aparecen
naturalmente en ríos y lagos, a veces pueden crecer hasta hacerse enormes en el otro
mundo, volviéndose terroríficas anguilas mortales.
Anguila Eléctrica
Bestia natural pequeña
Iniciativa +3 (+6 en el agua)
Sentidos Percepción 0
PS 18; Ensangrentado 9
CA 12; Fortaleza 12; Reflejos 16; Voluntad 13
Nivel 1
EXP 100
Resistencia 5 electricidad
Velocidad 3, nadar 7
Vulnerable 5 armas de filo
Nova de Rayos
Aura 1; cualquier criatura que comience su turno en el aura recibe 3 de daño eléctrico.
Descarga (normal; a voluntad)
+6 contra Reflejos; 1D6 +3 de daño eléctrico y el objetivo esta ralentizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 12 (+1)
Con 12 (+1)
Idiomas: ­
Des 14 (+2)
Int 1 (­5)
Anguila Mortal
Bestia aberrante enorme
Sab 11 (+0)
Car 8 (­1)
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +3; sentido de vibración 10
PS 75; Ensangrentado 37
CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 8
Mandíbulas Esqueléticas (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 1D6 + 4 daño.
Cuerpo Envolvente (normal; a voluntad)
+9 contra Reflejos; 1D8 +3 daño y el objetivo está atrapado.
Supresión (normal; a voluntad)
Requisito: El objetivo debe estar atrapado por la anguila mortal.
Sin tirada de ataque; 2D6 + 8 de daño.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Intimidación +5
Fue 18 (+6)
Con 15 (+4)
Idiomas: ­
Des 16 (+5)
Int 2 (­3)
Sab 10 (+2)
Car 13 (+3)
ARAÑAS
Las arañas son pequeñas alimañas reptantes que muerden a menudo a la gente por que
se asustan. Normalmente viven en telarañas pero se las puede encontrar en cualquier
rincón oscuro.
Araña
Bestia natural diminuta
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +3
PS 19; Ensangrentado 9
CA 16; Fortaleza 11; Reflejos 14; Voluntad 13
Velocidad 6, trepar 6
Mordisco (normal; a voluntad)
+6 contra Fortaleza; 1D6 +4 de daño de veneno.
Traqueteo Vil (normal y movimiento; a voluntad)
La araña se puede mover o trepar hasta 6 cuadros y hacer un ataque de mordisco en
cualquier punto del movimiento. No provoca ataques de oportunidad al apartarse del
objetivo del ataque.
Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: ­
Fue 11 (0)
Des 18 (+4)
Con 13 (+1)
Int 3 (­4)
Sab 16 (+3)
Car 11 (0)
ASESINOS
Los asesinos son los malvados miembros del Gremio de Asesinos. Aunque sus
miembros son muy diferentes entre si, su objetivo es siempre el mismo: ¡asesinar y
sembrar el caos a través del sigilo y la traición!
Nivel 5
EXP 200
Asesino de Fuego
Humanoide mediano mágico
Iniciativa +3
Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
PS 50; Ensangrentado 25
CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18
Velocidad 6, volar 6
Forma de Humo (menor; encuentro)
El asesino de fuego se convierte en una nube de humo. Mientras esté en esa forma,
gana un +5 a Reflejos y se vuelve una criatura grande en cuyo cuadro los enemigos
pueden entrar. El humo otorga ocultamiento parcial. El asesino de fuego sólo puede
usar su ataque de Humo Asfixiante mientras está en esa forma. Volver a su estado
normal es una acción menor.
Humo Asfixiante (normal; a voluntad; hasta 3 objetivos al alcance del asesino)
Requisito: el asesino de fuego debe estar en Forma de Humo para usar este poder. +8
contra Fortaleza; 1D6 + 6 daño de veneno y el objetivo queda mareado (termina
superando la tirada de salvación). Si el objetivo ya estaba mareado, el asesino tiene
derecho a un ataque secundario.
Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; 1D8 + 6 de daño de veneno y 5 de daño
continuado de veneno y el objetivo está inmovilizado (terminan ambos superando la
tirada de salvación).
Bola de Fuego (normal; a voluntad)
A distancia 20; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 de daño de fuego.
Tormenta de Fuego (normal; encuentro)
Estallido cercano 3; +8 contra Reflejos; 1D6 + 6 de daño de fuego, 5 de daño
continuado de fuego, el objetivo es empujado 3 cuadros.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +8
Fue 9 (+1)
Con 18 (+6)
Idiomas: Entiende común
Des 13 (+3)
Int 14 (+4)
Gato Asesino
Bestia natural diminuta
Iniciativa +8
Sentidos Percepción +7
PS 28; Ensangrentado 14
CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 13
Velocidad 5, trepar 5
Sab 13 (+3)
Car 15 (+4)
Nivel 2
EXP 125
Sigiloso
Si el gato asesino no realiza una acción de movimiento en su turno, se considera
escondido hasta el final de su siguiente turno.
Daga Diminuta (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1d8 +5 daño.
Puñalada Envenenada (normal; a voluntad, debe estar escondido)
+7 contra Fortaleza; 1D8 +5 daño de veneno y el objetivo está ralentizado y recibe 5
de daño continuado hasta que supere la tirada.
Fallar la Primera Tirada de Salvación: El objetivo queda inmovilizado en lugar de
ralentizado y recibe 5 de daño continuado hasta que supere la tirada.
Especial: Al cargar, el gato asesino puede usar su poder en lugar de un ataque básico.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Acrobacia
+9, Sigilo +9
Fue 13 (+2)
Con 10 (+1)
Idiomas: Común
Des 17 (+4)
Int 4 (­2)
Sab 14 (+3)
Car 7 (­1)
BESTIAS CORAZON
Las bestias corazón son constructos mágicos hechos de varias partes del cuerpo, en
concreto un corazón gigante y, por alguna razón, una bonita bufanda . Son totalmente
malvados y pueden destrozarte si no vas con cuidado.
Nivel 4
EXP 175
Bestia Corazón
Bestia mágica grande
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +4; visión ciega 10
PS 70; Ensangrentado 35
CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 6
Sangre por Sangre
Cuando la bestia corazón reduce a un enemigo al estado de ensangrentado o le deja
inconsciente, obtiene un bonificador de +3 a su siguiente tirada de daño hasta el final
del encuentro.
Tentáculos Arteriales (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 1D12 +2 de daño y la bestia agarra al objetivo. Sólo puede atrapar a una
criatura a la vez.
Mantener normal: La bestia corazón mantiene la presa y la criatura apresada recibe
1D6 +3 de daño.
Golpe Esquelético (normal; encuentro)
+7 contra Reflejos; 2D10 +10 de daño y el objetivo es empujado 1 cuadro y cae al
suelo.
Alineamiento: Malvado
Fue 17 (+5)
Con 20 (+7)
Idiomas: ­
Des 16 (+5)
Int 3 (­2)
Sab 14 (+4)
Car 9 (+1)
BESTIAS DE CRISTAL GIGANTE
Las bestias de cristal gigantes son las criaturas más grandes y malvadas nunca vistas.
Normalmente se las encuentra en profundas grutas subterráneas donde pueden
esconderse en las oscuras grietas y destruir a quienes osen enfrentarse a ellas.
Nivel N
EXP 250
Bestia de Cristal Gigante
Bestia aberrante descomunal
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PS 74; Ensangrentado 37
CA 22; Fortaleza 21; Reflejos 18; Voluntad 19
Velocidad 4
Golpe (normal; a voluntad)
+12 contra CA; 2D4 +4 daño y el objetivo está marcado hasta el final del siguiente
turno de la bestia de cristal gigante.
Bofetada Doble (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo no puede haber sido atacado por la bestia de cristal gigante en
este encuentro.
La bestia de crista usa golpe dos veces contra el mismo objetivo y pivota 2 cuadros.
Escupir Espinas (normal; a voluntad)
Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D6 +4 de daño de veneno.
Alineamiento: Malvado
Fue 8 (+7)
Con 18 (+7)
Idiomas: Entiende común
Des 12 (+4)
Int 6 (+1)
Sab 15 (+5)
Car 8 (+2)
BRUJAS
Las brujas son extrañas señoras mágicas que usan trucos y encantamientos para
conseguir sus maléficos fines.
Bruja de la Fruta
Humanoide mágico mediano
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +3
PS 63; Ensangrentado 31
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 18
Velocidad 6, volar 6
Nivel 5
EXP 200
Defensor Hechizado
La bruja de la fruta gana un +2 a todas las defensas mientras esté adyacente a una
criatura que esté dominando.
Susurros Engañosos (normal; a voluntad)
+8 contra Voluntad; 1D6 +3 de daño psíquico y el objetivo está mareado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Canción de Cuna (normal; a voluntad)
Rango 5; +8 contra Voluntad; 1D8 +5 de daño psíquico y el objetivo está ralentizado
(el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Compulsión Repentina (normal; a voluntad)
Requisito: la bruja sólo puede tener a una criatura bajo el efecto de este poder. Este
ataque sólo puede ser usado en enemigos mareados o ralentizados
Rango 10; +8 contra Voluntad; la bruja tira del objetivo 3 cuadrados y el objetivo está
dominado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Devorar (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar dominado por la bruja de la fruta.
+10 contra CA; 2D10 +5 daño
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Engaño +13
Fue 16 (+5)
Con 15 (+4)
Idiomas: Común
Des 18 (+6)
Int 15 (+4)
Sab 13 (+3)
Car 22 (+8)
Vieja Bruja
Humanoide mágico mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +3
PS 39; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 13; Voluntad 15
Velocidad 6
Tirón Mágico (normal; a voluntad)
Rango 10; +7 contra Reflejos; 2D4 +2 de daño y tira del objetivo 3 cuadros.
Crecimiento Amargo (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra fortaleza; 1D6 +4 de daño de naturaleza y el objetivo está
silenciado hasta el comienzo del siguiente turno de la bruja.
Culo sin Fondo (normal; encuentro)
+7 contra Reflejos; el objetivo está atrapado y recibe 5 puntos de daño de fuerza
continuados mientras permanezca así. El objetivo atrapado obtiene ­1 en la tirada para
liberarse por cada turno que haya pasado así.
Alineamiento: Malvado
Fue 10 (+2)
Con 12 (+3)
Idiomas: Común
Des 14 (+4)
Int 15 (+4)
Sab 17 (+5)
Car 12 (+3)
BUHOS DE HIERRO
Los búhos de hierro son constructos mecánicos que, por algún error de programación,
atacan a cualquier cosa que vean.
Búho de Hierro
Bestia tecnológica pequeña
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +7
PS 35; Ensangrentado 17
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 16; Voluntad 14
Velocidad 2, volar 6
Picotazo mecánico (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 2D6 +3 daño, o 2D6 +5 contra objetivos ensangrentados.
Nivel 2
EXP 125
Proyectil de Plumas (normal; encuentro)
Explosión cercana 3; +5 contra Reflejos; 2D6 +4 de daño tecnológico y el búho empuja
al objetivo un numero de cuadros igual a la velocidad del objetivo.
Alineamiento: Sin
alineamiento
Fue 8 (0)
Con 11 (+1)
Idiomas: ­
Des 16 (+4)
Int 2 (­3)
Sab 13 (+2)
Car 6 (­1)
CABALLEROS DEL CUBO
Los caballeros del cubo son los valientes defensores de criptas, tumbas y salas del
tesoro. Su habilidad secreta es aumentar exponencialmente su tamaño al entrar en
contacto con el agua. ¡Siempre activan esta habilidad para entrar en combate!
Caballero del Cubo
Humanoide natural diminuto
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +6; Visión con poca luz
PS 65; Ensangrentado 32
CA 19; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18
Velocidad 3 (7; ver Crecimiento Exponencial)
Crecimiento Exponencial (menor; encuentro)
Se echa un cubo de agua por encima, aumentando su tamaño hasta grande.
Cualquier enemigo que ocupase algún cuadro que ahora ocupa el caballero
agrandado es empujado 1 cuadro y está caído La nueva velocidad de movimiento del
caballero del cubo es 7.
Puñetazo (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1d8 + 4 daño.
Con Crecimiento Exponencial activo: +10 contra CA; 1D10 +8 de daño.
Deslizarse (normal; encuentro)
Efecto: el caballero del cubo se mueve su movimiento completo cruzando por uno o
más cuadros ocupados por enemigos. Cualquier enemigo sobre el que se cruce de
esta forma recibe un ataque de Puñetazo del caballero del cubo.
Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: Común
Fue 19 (+6)
Des 16 (+5)
Con 12 (+3)
Int 11 (+1)
Sab 12 (+3)
Car 13 (+3)
CHUDS
Desagradables, viejos e inquietantes a partes iguales, los chuds son monstruos
subterráneos que viven juntos en grandes tribus. Van vestidos con harapos y se
arrastran en la oscuridad acechando a sus presas. Usan su vista a ciegas para detectar
a su víctima antes de atacarla con sus terriblemente afilados colmillos. Tened cuidado
con ellos, viajeros.
Nivel 4
EXP 175
Chud
Humanoide aberrante mediano
Iniciativa +10
Sentidos Percepción +9; vista a ciegas 10
PS 29; Ensangrentado 19
CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16
Velocidad 8, trepar 8
Lametazo (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo no puede ver al chud.
+9 contra Voluntad; 2D6 + 1 de daño psíquico y daño continuado psíquico de 5
(cuando se supere la tirada de salvación termina).
Golpear con una Roca (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 2d6 +5 daño.
Lanzar Roca (normal; encuentro)
Rango 10; +7 contra Reflejos; 4D6 + 4 de daño y el objetivo está mareado hasta el
final del siguiente turno del chud.
Sentidos del Chud
Un chud a menos de 20 cuadros de otro chud puede ver como si tuviera visión ciega
dentro del rango de la visión ciega del chud.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +11
Fue 10 (+2)
Con 9 (+1)
Idiomas: Común
Des 18 (+6)
Int 1 (­3)
Sab 14 (+4)
Car 3 (­2)
CHUN GLUBS
Poco se sabe del origen de los chun glubs, Algunos dicen que surgieron de la
Nochesfera. Otros dicen que son resultado de la Gran Guerra. De donde sea que
vengan, son asesinos malvados e implacables que se esconden el los rincones más
oscuros de la tierra.
Chun Glub
Bestia aberrante mediana
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +3; visión ciega 10
PS 65; Ensangrentado 32
CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15
Velocidad 6
Garra de Sombra (normal; a voluntad)
+10 contra Fortaleza; 1D8 +4 de daño y 5 de daño de veneno continuado.
Nivel NN
EXP 500
Alcance Viscoso (normal; a voluntad)
Rango 5; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 daño y tira del objetivo 5 cuadros.
Forma Nociva (normal; encuentro)
Explosión cercana 2; +10 contra Fortaleza; 1D6 +3 de daño de veneno y el objetivo
recibe 5 puntos de daño continuado de veneno y es cegado (el efecto termina si
superas la tirada de salvación).
Filtración
El chun glub puede comprimir su cuerpo lo suficiente para moverse libremente a través
de espacios mayores de 2,5 cm de ancho.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +12
Fue 18 (+7)
Con 17 (+6)
Idiomas: ­
Des 18 (+7)
Int 11 (+3)
Sab 14 (+5)
Car 10 (+3)
CICLOPES
Los cíclopes son grandes y chalados y les encanta la bronca. Normalmente son
malvados, pero quien sabe, no son muy listos. Algunos tipos de cíclopes tienen poderes
curativos pero son unos egoístas y no los comparten.
Nivel N
EXP 250
Cíclope del Bosque
Humanoide natural enorme
Iniciativa +3
Sentidos Percepción +5
PS 85; Ensangrentado 42
CA 17; Fortaleza 21; Reflejos 17; Voluntad 16
Velocidad 7
Puñetazo (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 1D10 + 4 de daño y el objetivo es derribado. Si el objetivo ya está en el
suelo, recibe 1D10 +9 de daño y está mareado (si supera la tirada de salvación pasa el
efecto).
Patada (normal; encuentro)
Se mueve su movimiento completo y puede usar el siguiente ataque: +10 contra
Reflejos; 2D8 +10 de daño y el objetivo es empujado 7 cuadros.
Lágrimas Curativas (normal; encuentro)
El cíclope llora y se cura a sí mismo 21 puntos de salud y las criaturas en un área de 1
pueden gastar un esfuerzo curativo.
Alineamiento: Malvado
Fue 19 (+7)
Con 15 (+5)
Idiomas: Común
Des 10 (+3)
Int 10 (0)
Cíclope de Nieve
Constructo natural enorme
Sab 9 (+2)
Car 12 (+2)
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +6
PS 77; Ensangrentado 38
CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 17
Resistencia 5 frío
Vulnerable 5 fuego
Velocidad 6
Vida Helada
Aura 1; cualquier enemigo que termine su turno dentro del aura recibe 3 de daño de
frío.
Golpetazo (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1D8 +2 de daño y el objetivo está ralentizado (el efecto termina si
superas la tirada de salvación).
Bola de Nieve (normal; a voluntad)
Rango 10; +9 contra Reflejos; 1D10 de daño y 5 de daño de frío continuado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Avalancha (normal; encuentro)
Explosión cercana 3; +8 contra reflejos; 1D6 +6 de daño de frío y el objetivo está
inmovilizado El área afectada se convierte en terreno difícil.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 19 (+6)
Con 17 (+5)
Idiomas: Común
Des 16 (+5)
Int 13 (+3)
Sab 18 (+6)
Car 15 (+4)
Nivel 2
EXP 125
Oídope
Humanoide natural humano
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +1; sonar 10
PS 36; Ensangrentado 18
CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 13
Vulnerable 10 ataques basados en sonido (si no usan tapones)
Velocidad 5
Garrotazo (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes)
Objetivo Primario: +7 contra CA; 1D6 +3 daño y el objetivo queda marcado hasta el
final del siguiente turno de oídope. El oídope gana un +2 a golpear a los objetivos
marcados y los puede detecta fuera de su rango de percepción.
Objetivo Secundario: +5 contra CA; 1D6 de daño.
Tácticas Auditivas (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente pivota o se
mueve adyacente; a voluntad)
El oídope pivota 1 cuadro.
Ataque del Pelotón Orejudo
El oídope gana +1 a las tiradas de ataque por cada aliado adyacente al objetivo.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Atletismo +5
Fue 14 (+3)
Con 12 (+2)
Idiomas: Común
Des 13 (+2)
Int 9 (0)
Sab 12 (+2)
Car 10 (+1)
CIERVOS MONSTRUOSOS
Lo que puede parecer un venado especialmente agresivo es, de hecho, una de las más
malvadas y terroríficas criaturas de Ooo... El ciervo monstruoso. Cuanto menos se hable
del tema, mejor.
Ciervo Monstruoso
Bestia aberrante mediana
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +3
Sentidos Percepción +9
PS 47; Ensangrentado 23
CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 16
Velocidad 7
Cornada (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 2D8 +2 de daño y el objetivo es empujado 2 cuadros
Lametón Pegajoso (normal; a voluntad)
+6 contra Reflejos; 2D6 +2 de daño y el objetivo esta ralentizado hasta el final del
siguiente turno del ciervo.
Coz (encuentro; a voluntad)
+7 contra Fortaleza; 2D6 +6 de daño y el objetivo está mareado y ralentizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Malvado
Fue 12 (+2)
Con 15 (+3)
Idiomas: ­
Des 12 (+2)
Int 10 (+1)
Sab 17 (+4)
Car 10 (+1)
COCODRILOS
Los cocodrilos son los habitantes de ríos, pantanos y esas cosas. Algunos de ellos son
muy majetes, cuando llegas a conocerlos, pero la mayoría son malos y quieren comerte.
La vida es así.
Cocodrilo
Bestia natural mediana
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +1
Sentidos Percepción +2; visión con poca luz
PS 42; Ensangrentado 21
CA 14; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12
Velocidad 6, nadar 7
Mandíbula Fuerte
Aura 1; los enemigos en el alcance del aura otorgan ventaja de combate.
Mordisco (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 1d12 +5 daño.
Ahogar (normal; encuentro; el enemigo debe estar en el agua)
+5 contra Reflejos; 1D10 +5 daño y el objetivo es atrapado y sumergido. Se aplican las
reglas normales de ahogamiento. (Ver agua)
Sed de Sangre (movimiento; a voluntad)
El cocodrilo pivota 5 cuadros a un cuadro adyacente al enemigo ensangrentado más
cercano.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Naturaleza +5
Fue 17 (+4)
Con 12 (+2)
Idiomas: Común
Des 11 (+1)
Int 5 (­2)
Sab 13 (+2)
Car 6 (­1)
CUBOS
Algunas criaturas son redondas, algunas son oblongas, y otras son simplemente...
cubos. Los cubos son normalmente los sirvientes sin cerebro de criaturas más
poderosas, aunque a veces son simples fuerzas de destrucción.
Cubo de Batalla
Bestia mágica grande
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +3, visión ciega 15
PS 46; Ensangrentado 23
CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 12
Tiradas de Salvación +5
Velocidad 1, flotar 6
Forma de Cubo
No puede ser derribado.
Rayo Negro (normal; a voluntad)
Rango 15; +10 contra Reflejos; 1D6 +2 de daño eléctrico.
Proyectil Apuntado
Si el cubo no ataca en un turno, en el siguiente tiene un +2 a las tiradas de ataque y
hace 1D6 de daño extra con su Rayo Negro e ignora la cobertura y la ocultación.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Resistencia +7
Fue 14 (+4)
Con 16 (+5)
Idiomas: ­
Des 16 (+5)
Int 11 (+2)
Sab 12 (+3)
Car 10 (+2)
Nivel 3
EXP 175
Cubo Gelatinoso
Bestia mágica grande
Iniciativa +0
Sentidos Percepción +2; visión ciega 10
PS 70; Ensangrentado 35
CA 17; Fortaleza 16; Reflejos 14; Voluntad 14
Resiste 5 ácido
Vulnerable 5 armas de filo
Tiradas de Salvación
+2
Velocidad 3
Tambaleo (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 2D6 de daño y 3 de daño de ácido continuado (si se supera la tirada de
salvación se detiene)
Devorar (normal; a voluntad)
El cubo ataca a 1­2 objetivos medianos o pequeños adyacentes a él y entre ellos. +6
contra Reflejos (acierta inmediatamente contra una criatura inmovilizada). Si acierta el
objetivo está atrapado y entra en el espacio del cubo; además está mareado y recibe 5
de daño de ácido continuado hasta que se libere. Una criatura que escape pivota a un
cuadro adyacente al cubo. El cubo se mueve normalmente con criaturas dentro. Puede
devorar un máximo de 4 criaturas a la vez.
Transparente
El cubo gelatinoso es invisible hasta que se supere una tirada de Percepción DIF 20 o
hasta que ataque. Las criaturas que no vean al cubo y caminen dentro de él son
automáticamente devoradas.
Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: ­
Habilidades: Sigilo +6
Des 14 (+4)
Fue 14 (+4)
Int 1 (­3)
Con 16 (+5)
­
Sab 13 (+3)
Car 1 (­3)
DEMONIOS
Los demonios vienen de la nochesfera donde son legión. Son el mal personificado y no
quieren nada más que causarle dolor y sufrimiento a los mortales, ya sea a través de
engaños o puro poder.
Nivel 5
EXP 200
Demonio de Sangre
Humanoide aberrante mediano
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
PS 66; Ensangrentado 33
CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 14; Voluntad 16
Velocidad 6, volar 4
Demonio de Sangre
Hace 1D8 de daño adicional contra enemigos ensangrentados.
Tridente (normal; a voluntad)
+10 contra CA; 1D8 +6 daño.
Buscador Sangriento (movimiento; a voluntad)
El demonio se teletransporta hasta 10 cuadros en un cuadro adyacente a un enemigo
ensangrentado.
Chorro de Sangre (normal; encuentro)
Explosión cercana 2; +9 contra Fortaleza; 1D6+6 de daño y el objetivo pierde un
esfuerzo de curación y tiene un ­2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas
la tirada de salvación).
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+4)
Con 18 (+6)
Idiomas: Común
Des 7 (0)
Int 9 (+1)
Sab 12 (+3)
Car 9 (+1)
Gato Demoníaco
Bestia aberrante mediana
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PS 85; Ensangrentado 42
CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16
Velocidad 6
Nivel N
EXP 250
Conocimiento Aproximado
El gato demoníaco gana un +1 a los ataques contra un enemigo cada vez que haya
fallado contra él.
Mordisco (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1d12 +6 daño y el objetivo es inmovilizado hasta el final del siguiente
turno del gato.
Garras (normal; a voluntad; hasta dos objetivos adyacentes)
+11 contra CA; 1D12 +4 daño
Devorar (normal; encuentro; fiable)
+11 contra CA; 3D12 +7 daño
Furia
Cuando el gato demoníaco queda ensangrentado por primera vez gana un +5 a su
siguiente ataque y tirada de daño.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Acrobacia
+12, Sigilo +11
Fue 19 (+7)
Con 15 (+5)
Idiomas: Común
Des 16 (+6)
Int 7 (+1)
Ojo Demoníaco
Bestia aberrante pequeña
Sab 14 (+5)
Car 13 (+4)
Nivel NN
EXP 400
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +9
PS 64; Ensangrentado 32
CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 20
Volar 7
Infierno Abrasador
Aura 2; cualquier criatura que empiece su turno en el aura recibe 3D6 de daño de
fuego.
Calor Debilitante (normal; a voluntad)
+12 contra Fortaleza; 1d8 + 3 daño de fuego y el objetivo está desarmado hasta el
comienzo del próximo turno del ojo demoníaco
Rayo Ocular (normal; a voluntad)
Rango 20; +12 contra Reflejos; 2D8 +3 de daño de fuego.
Movimiento Rápido del Ojo (normal; encuentro; una o dos criaturas)
Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D8 +3 de daño de fuego y 5 de daño de fuego
continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Carga Cegadora (no es una acción; se activa si el demonio llega a 0 puntos de salud).
Explosión cercana 1; 1D6 +3 de daño de fuego y el objetivo está cegado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Malvado
Fue 14 (+5)
Con 16 (+6)
Idiomas: Común
Des 15 (+5)
Int 10 (+3)
Sab 12 (+4)
Car 17 (+6)
DRAGONES
Los dragones son bolsas de gas gruñonas voladoras. ¡Gas inflamable! Aunque
normalmente son inofensivos y van a lo suyo, pueden ser increíblemente peligrosos en
una pelea.
Nivel N
EXP 250
Dragón
Bestia natural enorme
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +6
PS 84; Ensangrentado 42
CA 18; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 18
Resistencia 5 fuego
Velocidad 2, volar 6
Mordisco (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1D8 +5 daño
Asar (normal; a voluntad)
+10 contra Reflejos; 1D6 +4 daño de fuego y 5 de daño continuado (el efecto termina
si superas la tirada de salvación).
Gota de Fuego (normal; encuentro)
Rango 10; +10 contra Reflejos; 2D8 + 5 daño y el objetivo tiene un ­3 a todas las
defensas hasta el final del siguiente turno del dragón.
Incendio (normal; encuentro)
Explosión 1 a menos de 10; +10 contra Reflejos; 2D6 + 5 daño y la explosión crea una
zona de llamas. Cada criatura que empiece su turno en esa zona recibe 5 de daño de
fuego.
Bolsas de Llamas (no es una acción; se activa cuando el dragón llega a 0 PS)
El enemigo que ha causado la condición de activación recibe 2D10 +5 de daño de
fuego
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 16 (+6)
Con 14 (+5)
Idiomas: Común
Des 19 (+7)
Int 10 (+3)
Sab 16 (+6)
Car 8 (+2)
EMPRESARIOS
Nadie sabe exactamente por qué los empresarios siguen vivos tras pasar siglos
congelados. Algunos dicen que para empezar no estaban vivos. Aunque algunos
empresarios pueden seguir siendo miembros productivos de la sociedad, otros se
vuelven locos por la eficiencia y la sinergia
Empresario
Humanoide natural mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +3
Sentidos Percepción +5
PS 47; Ensangrentado 23
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Velocidad 5
Sinergia (movimiento; diario)
Explosión 10; el empresario y cada uno de sus aliados realizan una acción de
movimiento como acción libre.
Atrapar y Aplastar (normal; a voluntad)
Requisito: el empresario no debe tener ninguna criatura atrapada.
+8 contra CA; 2D4 +5 de daño y el objetivo está atrapado. Entonces el empresario
hace un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo recibe 5 de daño continuado hasta
que termine el agarrón.
Derribo (normal; encuentro)
Requisito: sólo se puede usar en un objetivo atrapado.
+8 contra Fortaleza; 3D4 +7 de daño y el objetivo cae y no se puede levantar hasta
que termine el agarrón.
Alineamiento: Cualquiera
Fue 17 (+4)
Con 15 (+3)
Idiomas: Común
Des 14 (+3)
Int 12 (+2)
Sab 2 (­3)
Car 6 (­1)
ENFERMERAS PAYASO
Las enfermeras payaso son inquietantes. Mucho. Piensan que todos los problemas se
pueden curar con besitos y siguen esa filosofía vehementemente con cualquiera con
quien se crucen. ¡Tendrás que pelear para librarte de ellas!
Nivel 1
EXP 100
Enfermera Payaso
Humanoide aberrante mediano
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +0
PS 15; Ensangrentado 7
CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 10
Velocidad 6
Besitos (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D4 daño de beso y el objetivo está atrapado y recibe 5 de daño
continuado hasta que escape. Una enfermera payaso que esté agarrando a alguien no
hace tiradas de ataque y gana +5 a su CA y Reflejos.
Lanzar un Beso (normal; a voluntad)
+3 contra Reflejos; 1D4 daño de beso.
Alineamiento: Desconocido
Habilidades: Intimidar +4
Fue 12 (+1)
Con 10 (+0)
Idiomas: Común
Des 16 (+3)
Int 8 (­1)
Sab 10 (+0)
Car 8 (­1)
ENJAMBRE DE MURCIELAGOS
Los enjambres de murciélagos viven en las profundidades de las cuevas. No se toman
bien que se les despierte.
Nivel 1
EXP 100
Enjambre de Murciélagos
Bestia natural mediana
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +4; Visión con poca luz
PS 22; Ensangrentado 11
CA 15; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11
Resiste mitad de daño de armas de filo y a distancia
Vulnerable 5 ataques de
área
Velocidad 2, volar 5
Ataque de Enjambre
Aura 1; el enjambre hace 1D6 de daño a cada enemigo que comience su turno en el
aura.
Colmillos (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 1d4 + 3 daño y el enjambre recupera la mitad del daño en puntos de
salud.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 12 (+1)
Con 12 (+1)
Idiomas: Común
Des 17 (+3)
Int 1 (­5)
Sab 10 (0)
Car 6 (­2)
ESQUELETOS
Los esqueletos son montones de hueso que más o menos se mantienen juntos en la
otra vida o son directamente creados por nigromantes. Todos los esqueletos adoran
comer carne.
Esqueleto
Constructo natural mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa 0
Sentidos Percepción ­1
PS 15; Ensangrentado 7
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 5
Espada Oxidada (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D6 +2 daño. Además tira 1D6, si el resultado es 6, hace 1D4 de
veneno adicional.
Lanzar Hueso (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra CA; 3 de daño.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 15 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: ­
Des 17 (+3)
Int 3 (­4)
Sab 14 (+2)
Car 3 (­4)
FANTASMAS
Los fantasmas son las almas perdidas de los muertos que anhelan ascender a los
Mundos Muertos. Al estar atrapados en el plano mortal, se vuelven caricaturas
monstruosas de quienes fueron en vida.
Gladiador Fantasma
Humanoide sombrío mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +2
PS 49; Ensangrentado 24
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Velocidad 6
Armamento de Gladiador (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 2D6 +4 de daño de arma y el gladiador se desliza 1 cuadrado. El
objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del gladiador.
Vigor Fantasmal (reacción inmediata cuando un enemigo marcado por el gladiador
hace un ataque que no tiene como objetivo al gladiador; a voluntad)
El gladiador usa Armamento de Gladiador contra el enemigo que causa la reacción, y
si el ataque acierta, el enemigo está además inmovilizado (el efecto termina si superas
la tirada de salvación).
Restos Fantasmales (no es una acción; se activa si el gladiador llega a 0 puntos de
salud; encuentro)
El gladiador hace una tirada de salvación. Si la supera, no cae inconsciente o muere
hasta el final de su siguiente turno.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Atletismo +8,
Resistencia +7
Fue 18 (+5)
Con 17 (+4)
Idiomas: Común
Des 14 (+3)
Int 11 (+1)
Sab 13 (+2)
Car 11 (+1)
Tipo Fantasmal
Humanoide sombrío mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
PS 42; Ensangrentado 21
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12
Velocidad 6, volar 6
Absorber Alma (normal; a voluntad)
+7 contra Voluntad; 1D8 +6 daño y el objetivo es ralentizado hasta el final del siguiente
turno del tipo fantasmal.
Agarrar Alma (normal; a voluntad)
Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 +2 daño y el fantasma tira del objetivo 2 cuadros y le
derriba.
Atracción de la Muerte (no es una acción; se activa cuando el fantasma llega a 0
puntos; encuentro)
Explosión cercana 2; +5 contra Voluntad; 1D6 +7 daño y el objetivo recibe un
penalizador de ­2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas la tirada de
salvación).
Alineamiento: Cualquiera
Fue 15 (+3)
Con 18 (+5)
Idiomas: Común y otro
Des 16 (+4)
Int 3 (­3)
Sab 15 (+3)
Car 9 (0)
GENTE DE HIELO
Aunque muchos constructos de hielo son simples habitantes del Reino de Hielo, hay
mucha gente de hielo malvada que crean el caos en nombre del Rey Hielo. Aquí les
tienes.
Nivel 3
EXP 150
Ciempiés de Hielo
Constructo natural grande
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +2
PS 37; Ensangrentado 18
CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13
Resistencia 5 agua/hielo
Vulnerable 5 fuego
Velocidad 6
Mandíbulas (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 1D10 +3 daño
Armas Montadas (normal; a voluntad)
Rango 10; +8 contra Reflejos; 1D10 +4 daño
Agarre de Mandíbula (encuentro; a voluntad)
Requisito; el ciempiés de hielo no puede tener una criatura agarrada.
+8 contra Reflejos; el objetivo está atrapado. Mientras el objetivo esté atrapado, el
ciempiés no necesita tirar para acertar con su ataque de mandíbulas y no puede
usarlo contra otras criaturas.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 15 (+3)
Con 13 (+2)
Idiomas: ­
Des 17 (+4)
Int 2 (­3)
Matones de Nieve
Constructo natural mediano
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +2
PS 20; Ensangrentado 10
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13
Resistencia 5 agua/hielo
Vulnerable 5 fuego
Velocidad 5
Puño Nevado (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 5 daño
Sab 12 (+2)
Car 5 (­2)
Nivel 1
EXP 100
Bola de Nieve (normal; a voluntad)
Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D4 +2 daño.
Constructo Cutre (reacción inmediata; encuentro)
Cuando el matón de nieve llega a cero puntos de salud, en lugar de quedar
inconsciente, recupera inmediatamente 1 punto de salud.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 17 (+3)
Con 13 (+1)
Idiomas: Común
Des 15 (+2)
Int 3 (­4)
Sab 10 (+0)
Car 7 (­2)
GIGANTE DE PANTANO
Hay pocas criaturas más molestas y malvadas que el gigante de pantano. Deambulan
por el mundo asaltando ciudades y destruyéndolo todo a su paso. ¡Incluso se meterán
con las viejas si tienen la oportunidad! ¡Detenles!
Gigante de Pantano
Humanoide natural Enorme
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +4
PS 64; Ensangrentado 32
CA 23; Fortaleza 18; Reflejos 15; Voluntad 17
Velocidad 5
Latigazo (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1D10 +3 de daño
Machacar (menor; encuentro)
+9 contra Fortaleza; 2D6 +3 de daño y el objetivo es derribado o empujado 1 cuadro.
Puñetazo del Pantano (normal; encuentro)
+5 contra Fortaleza; 1D12 +6 de daño y el objetivo es derribado y mareado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Resistencia +5
Fue 17 (+5)
Con 16 (+5)
Idiomas: Común
Des 10 (+2)
Int 11 (+2)
Sab 14 (+4)
Car 12 (+3)
GNOMOS
Los gnomos son los habitantes resentidos del Bajoverso. Son expertos manipulando
tecnología de antes de la guerra y trabajan sin descanso para traer su reino subterráneo
a la superficie.
Nivel 2
EXP 125
Gnomo
Humanoide natural pequeño
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +4; visión con poca luz
PS 38; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 14
Velocidad 7
Cayado Eléctrico (normal; a voluntad)
+7 contra Reflejos; 1D8 +5 daño eléctrico.
Guardia Gnoma
Gana un +2 al ataque contra cualquier enemigo adyacente a otro aliado gnomo.
Flanqueo Gnomo
Cuando un gnomo está flanqueando a un enemigo con otro aliado gnomo, su ataque
hace 1D6 de daño adicional contra el aliado flanqueado.
Voltereta Gnoma (movimiento; a voluntad)
El gnomo pivota 3 cuadros
Alineamiento: Cualquiera
Habilidades: Acrobacias +8
Fue 12 (+2)
Con 14 (+3)
Idiomas: Común
Des 17 (+4)
Int 17 (+4)
Sab 11 (+1)
Car 7 (­1)
GOBLINS
Los goblins son verdes, azules, azul verdoso... verde azulado. Ya sabes, más o menos,
por todas partes. Tienen grandes narices y normalmente viven en agujeros en el barro.
Son famosos por ser súper crédulos.
Nivel 1
EXP 100
Goblin
Humanoide natural mediano
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +1
PS 24; Ensangrentado 12
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12
Velocidad 6
Lanza (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D8 +2 daño.
Arrojar Lanza (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 daño.
Confusión con las Reglas Reales (interrupción inmediata; encuentro)
El goblin es golpeado por un ataque enemigo, el ataque es redirigido a un enemigo
adyacente que no sea el atacante.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +7, Hurto +7
Fue 14 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: Común
Des 17 (+3)
Int 8 (­1)
Sab 12 (+1)
Car 8 (­1)
Osgo
Humanoide natural mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +1
PS 41; Ensangrentado 20
CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 11
Velocidad 6 (8 cuando están ensangrentados)
Furia
Cuando el osgo llega a ensangrentado, atacará siempre al enemigo más cercano.
Colmillos (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 1D8 +2 daño o 2D8 +2 si está ensangrentado
Gargajo (normal; a voluntad)
Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 de daño o explosión cercana 1; +6 contra
Reflejos; 1D6 de daño si está ensangrentado.
Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: Común
Fue 15 (+3)
Des 16 (+4)
Con 13 (+2)
Int 4 (­2)
Sab 10 (+1)
Car 6 (­1)
GUARDIAN DE CRISTAL
Los guardianes de cristal son poderosos defensores cristalinos y se libran de sus
enemigos duplicando cada uno de sus movimientos.
Guardián de Cristal
Bestia aberrante mediana
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
PS 58; Ensangrentado 29
CA 20; Fortaleza 13; Reflejos 17; Voluntad 10
Resistencia 5 armas de filo
Vulnerable 5 armas contundentes
Velocidad 5
Copia Cristalina (menor; a voluntad)
El guardián de cristal adopta una forma vagamente similar a la de uno de sus
enemigos. El efecto es acumulativo y puede aplicarse a cualquier número de objetivos.
Bloqueo Cristalino (reacción inmediata al ser golpeado por un ataque enemigo contra
CA o Reflejos; a voluntad)
Requisito: el guardián de cristal debe haber usado Copia Cristalina en el objetivo.
Efecto: El guardián duplica el ataque resultando en el mismo golpe contra la misma
defensa y el mismo daño.
Polvo de Cristal (normal; encuentro)
Explosión cercana 2; +11 contra Fortaleza; 1D8 +3 de daño y el objetivo recibe daño
continuado de 2 y un ­2 a las tiradas de ataque (superar la tirada de salvación termina
los dos efectos).
Alineamiento: Cualquiera
Fue 14 (+4)
Con 18 (+6)
Idiomas: Común
Des 15 (+4)
Int 10 (+2)
Sab 15 (+4)
Car 8 (+1)
LICHES
Aunque el Lich es tal vez la criatura más poderosa de todo Ooo hay otros liches
menores por la tierra que no son menos peligrosos. La habilidad más poderosa de un
lich es la de poseer a otras criaturas y forzarlas a hacer su voluntad.
Lich
Constructo mágico mediano
Nivel NN
EXP 100
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +11
PS 77; Ensangrentado 38
CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 18; Voluntad 19
Velocidad 6, nadar 6
Golpe Pestilente (normal; a voluntad)
+12 contra CA; 1D10 +3 daño y el lich desliza al objetivo 3 cuadros.
Bola de Fuego Pestilente (normal; a voluntad)
+12 contra Reflejos; 1D10 +3 de daño y el objetivo es derribado.
Tomar el Control (normal; a voluntad)
Rango 10; +11 contra Voluntad; el objetivo es dominado (el efecto termina si superas la
tirada de salvación).
Pyrokinesis (normal; encuentro)
Explosión cercana 3; +11 contra Reflejos; 1D10 +3 de daño y el objetivo es derribado y
recibe 5 puntos de daño de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de
salvación).
Posesión (no es una acción; se activa si el lich llega a 0 puntos de vida; encuentro)
El lich domina a una criatura como si usara tomar el control. El efecto no se puede
evitar con tiradas de salvación.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Magia +10,
Tecnología +11
Fue 10 (+3)
Con 13 (+4)
Idiomas: Común
Des 11 (+3)
Int 15 (+5)
Sab 17 (+6)
Car 14 (+5)
LOBO
Los lobos vienen de distintos lugares, pero su comportamiento es siempre el mismo: son
cazadores de grupo carnívoros que colaboran para derribar a sus enemigos.
Lobo de Fuego
Bestia natural mediana
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +8; visión con poca luz
PS 50; Ensangrentado 25
CA 15; Fortaleza 16; Reflejos 18; Voluntad 16
Resistencia 5 fuego
Vulnerable 5 frio/agua
Velocidad 3, nadar 7
Mordisco (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 1D6 de daño +5 de daño de fuego.
Escupitajo de Fuego (normal; a voluntad)
Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +3 de daño de fuego.
Aullido (normal; a voluntad)
Estallido cercano 3; +7 contra Voluntad; 1D8 +4 de daño psíquico y el objetivo es
empujado 2 cuadros.
Destello Furioso (menor; encuentro)
Explosión cercana 2; +7 contra Reflejos; 1D8 +5 de daño de fuego y 5 de daño de
fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Intimidación +4
Fue 16 (+5)
Con 15 (+4)
Idiomas: ­
Des 18 (+6)
Int 10 (+2)
Sab 18 (+6)
Car 18 (+6)
Lobo Normal
Bestia natural mediana
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +6; visión con poca luz
PS 38; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 13
Velocidad 7
Mordisco (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1D6 +1 de daño y si el objetivo está caído, el lobo puede pivotar 2
cuadros, tirando del objetivo.
Tácticas Lobunas
Si el lobo tiene ventaja de combate contra el objetivo de su ataque, le derriba en una
tirada con éxito de ataque.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 13 (+2)
Con 14 (+3)
Idiomas: ­
Des 14 (+3)
Int 2 (­3)
Sab 13 (+2)
Car 10 (+1)
Nivel 5
EXP 200
Profes Lobo
Bestia natural mediana
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +6; visión con poca luz
PS 62; Ensangrentado 31
CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16
Vulnerable 5 ogro de hierba
Velocidad 3, nadar 7
Mente Inquisitiva (menor; a voluntad)
El profe lobo se transforma de o hacia su forma intelectual.
Garra (normal; a voluntad)
Requisito: el profe lobo no debe estar en su forma intelectual.
+10 contra CA; 2D6 +8 de daño y el profe lobo pivota 3 cuadros.
Discurso Pesado (normal; a voluntad)
Requisito: el profe lobo debe estar en su forma intelectual.
Explosión cercana 3; +8 contra Voluntad; el objetivo está mareado hasta el final del
siguiente turno del profe lobo.
Alineamiento: Malvado
Fue 18 (+6)
Con 14 (+4)
Idiomas: ­
Des 16 (+5)
Int 14 (+4)
Sab 16 (+5)
Car 15 (+4)
MAGOS
Aunque la magia es algo común en Ooo, los magos son una especie aparte. Están tan
locos y son tan impredecibles que pueden ser buenos un segundo y al siguiente
completamente malvados.
Aprendiz de Mago
Humanoide mágico mediano
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +5
PS 20; Ensangrentado 10
CA 13; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13
Tiradas de Salvación +5 contra efectos mágicos.
Velocidad 6
Chispas (normal; a voluntad)
Estallido cercano 1; +5 contra CA; 1D4 daño de chispas.
Nivel 1
EXP 100
Viento Helado (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra Fortaleza; 1D6 +2 de daño de frío.
Transformación (normal; encuentro)
Rango 10; un objeto (incluidas armas) que lleve un enemigo se convierte en una
mariposa o pajarillo y vuela 5 cuadros en la dirección elegida y se cae allí. Si un
objetivo ocupa el cuadro, sufre 4 de daño.
Alineamiento: Cualquiera
Habilidades: Historia +4,
Magia +9, Tecnología +2
Fue 10 (0)
Con 18 (+4)
Idiomas: Común y otro
más
Des 10 (0)
Int 12 (+1)
Sab 11 (+0)
Car 14 (+2)
Nivel 4
EXP 175
Mago Dimensional
Humanoide mágico mediano
Iniciativa +8
Sentidos Percepción +5; visión con poca luz
PS 43; Ensangrentado 21
CA 17; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 16
Velocidad 6, teletransporte 3
Puñetazo (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D6 +2 de daño.
Empujón Dimensional (normal; a voluntad)
Rango 3; +7 contra Reflejos; 1D10 +4 de daño y el mago teletransporta al objetivo 3
cuadros. El mago entonces se teletransporta 3 cuadros a un espacio adyacente al
objetivo.
Salto Dimensional (reacción inmediata cuando es golpeado por un ataque enemigo;
encuentro)
El mago se teletransporta 4 cuadros.
Portal a la Dimensión Monstruosa (normal; encuentro)
El mago dimensional invoca una bestia aberrante grande. La bestia entra en el orden
de iniciativa inmediatamente después que el mago. Tiene las mismas características
que el mago y un ataque ; +9 contra CA; 3D6 +3 de daño. Se desvanece al final de su
turno.
Alineamiento: Sin alineamiento
Idiomas: ­
Habilidades: Historia +6, Magia
Fue 11 (+2)
Con 18 (+6)
+11, Tecnología +4
Des 12 (+3)
Int 15 (+4)
Sab 16 (+5)
Car 4 (­1)
Nivel NN
EXP 500
Hombre Mágico
Humanoide mágico mediano
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +2
PS 77; Ensangrentado 38
CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 20; Voluntad 20
Velocidad 6
Escudo Dimensional (reacción inmediata; a voluntad)
El hombre mágico redirige un ataque contra él a un cuadrado adyacente. Si un
enemigo ocupa ese espacio, las tiradas de ataque y daño se vuelven a hacer contra el
nuevo objetivo. Sólo puede usarse una vez por turno.
Maldición de Confusión (normal; a voluntad)
+10 contra Voluntad; el objetivo hace un ataque básico contra uno de sus aliados
elegido por el hombre mágico.
Ventaja Traicionera (no es una acción; encuentro)
El hombre mágico añade 2D10 de daño adicional a un ataque exitoso resultante de la
Maldición de Confusión.
Cambiaformas (normal; encuentro)
Rango 10; +11 contra Fortaleza; el objetivo se convierte en una parte del cuerpo
disfuncional a elección del hombre mágico (el efecto termina si superas la tirada de
salvación). Mientras esté en esa forma el objetivo sólo puede pivotar o moverse.
Vergüenza Ajena (normal; encuentro)
Explosión cercana 5; +10 contra Voluntad; el objetivo no puede atacar al hombre
mágico (el efecto termina si superas la tirada de salvación). Si el hombre mágico hace
un ataque a un objetivo afectado, este tendrá derecho a una tirada de salvación contra
este efecto.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Engaño +12,
Perspicacia +7, Sigilo +11, Hurto +11
Fue 10 (+3)
Con 13 (+4)
Idiomas: Común
Des 17 (+6)
Int 12 (+4)
Sab 9 (+2)
Car 19 (+7)
MIMICOS
Los mímicos son malvados cambia formas que disfrutan engañando y destruyendo a los
mortales. ¡Desconfía siempre de los cofres de tesoro!
Mímico Cofre del Tesoro
Constructo aberrante mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +4; visión con poca luz
PS 27; Ensangrentado 13
CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11
Velocidad 3
Alcance Glotón (Reacción inmediata, cuando un enemigo entra en un cuadro
adyacente al mímico; encuentro)
+7 contra CA; 2D6 +3 de daño y el objetivo está atrapado.
Descarga (normal; a voluntad)
Estallido cercano 3; +4 contra Reflejos; 1D4 +2 de daño. El mímico hace 1D6 de daño
extra contra cualquier objetivo que tenga atrapado.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +10
Fue 14 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: ­
Des 17 (+3)
Int 8 (­1)
Sab 12 (+1)
Car 8 (­1)
Nivel 5
EXP 200
Mímico de Comida
Bestia aberrante grande
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +4
PS 66; Ensangrentado 33
CA 21; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16
Velocidad 7
Sabor Seductor (normal; a voluntad)
+10 contra Voluntad; 1D8 +2 de daño y el objetivo está mareado.
Tentáculos Deliciosos (normal; a voluntad)
Alcance 2; +12 contra CA; 1D8 + 1D6 de daño y el objetivo está marcado hasta el final
del siguiente turno del mímico.
Asalto a Distancia (normal; a voluntad)
Rango 5; +12 contra Reflejos; 1D10 +5 de daño
Escupir Comida (reacción inmediata cuando el mímico entra en ensangrentado por
primera vez)
Explosión cercana 1; +10 contra Fortaleza; 5 de daño y el objetivo está aturdido (el
efecto termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: Común al revés
Fue 13 (+3)
Des 15 (+4)
Con 18 (+6)
Int 6 (0)
Sab 15 (+4)
Car 8 (+1)
MONSTRUO CEREBRO VIOLETA CON SERPIENTES
Los monstruos cerebro violetas con serpientes son bestias venenosas que viven en el
bosque y disfrutan cazando a los viajeros que se adentran demasiado en la espesura.
Tienen una joya mágica que es su punto débil y permite destruirles al instante.
Monstruo Cerebro Violeta con Serpientes
Bestia mágica mediana
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +6; visión con poca luz
PS 63; Ensangrentado 31
CA 19; Fortaleza 17; Reflejos 19; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 5
Nivel 5
EXP 200
Mordisco de Serpientes (normal; a voluntad)
+10 contra CA; 1D8 +3 de daño y la bestia hace un ataque secundario contra el mismo
objetivo. Ataque Secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo es ralentizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Masa Ondulante (interrupción inmediata; cuando un enemigo se mueve a un
cuadrado adyacente a la bestia)
La bestia usa Mordisco de Serpientes contra el enemigo que causó la interrupción y
pivota 3 cuadros. Sólo puede usarse una vez por turno
Joya Mágica Punto Débil
Cualquier golpe crítico contra la bestia la deja en 0 puntos al instante.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 9 (+1)
Con 15 (+4)
Idiomas: ­
Des 18 (+6)
Int 2 (­2)
Sab 11 (+2)
Car 4 (­1)
MUERTE
La muerte es, ya sabes, la Muerte. Le encanta el heavy metal y es un batería increíble
Aunque nunca se puede derrotar del todo a la muerte, a veces le sigue el rollo a los
mortales permitiéndoles enfrentarse a él. Cuando es derrotado, Muerte le otorga al
vencedor un favor especial, normalmente la resurrección de un aliado caído
Muerte
Humanoide aberrante mediano
Nivel NN
EXP 500
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PS 156; Ensangrentado 78
CA 21; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19
Velocidad 8
Rayos Láser (normal; encuentro; hasta dos criaturas)
Rango 10; +12 contra Reflejos; el objetivo es teletransportado 8 cuadros.
Fuego de la Muerte (normal; a voluntad)
+12 contra Fortaleza; 2D8 +4 de daño de fuego y 5 de daño de fuego continuado.
Prisión de Cristal Prismático (normal; a voluntad)
+12 contra Reflejos; el objetivo está aturdido (el efecto termina si superas la tirada de
salvación).
Legiones de Hueso (normal; encuentro)
Invoca a 6 esqueletos en cuadros libres a menos de 10 cuadros de si mismo.
(Ver Esqueleto) Los esqueletos desaparecen al final del encuentro.
Sólo de Batería Brutal (normal; encuentro)
Muerte empieza a tocar un solo de batería brutal en una batería fantasmal. Al principio
de sus siguiente turno, hace el siguiente ataque como una acción libre; Explosión
cercana 3; +10 contra CA; 3D8 +8 de daño de fuego y el objetivo es empujado 2
cuadros.
Señor de la Vida y la Muerte (menor; a voluntad)
Muerte mata instantáneamente a una criatura o la revive permitiéndole gastar un
esfuerzo de curación.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Magia +13,
Tecnología +7
Fue 16 (+6)
Con 14 (+5)
Idiomas: Todos
Sab 20 (+8)
Car 17 (+6)
Des 14 (+5)
Int 20 (+8)
MUROS DE CARNE
El muro de carne es una rosa y maleable masa de extremidades, ojos y bocas que
siempre están hambrientas, esperando, fingiendo ser terreno extrañamente blandito. Sus
víctimas sólo se dan cuenta de su error cuando es demasiado tarde.
Muro de Carne
Bestia natural enorme
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +9
PS 63; Ensangrentado 31
CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 5
Carne Derramada
Los enemigos pueden entrar en cualquier cuadro que ocupe el muro de carne. Los
cuadros ocupados por el muro cuentan como terreno difícil.
Suelo Raro
El muro de carne puede comenzar el combate fingiendo ser suelo normal. Mientras
haga esto, gana un +5 a sigilo.
Golpe (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 2D8 +4 de daño.
Mordisco (normal; encuentro)
+6 contra Fortaleza; 2D8 +4 de daño y 5 de daño continuado adicionales (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Fallo: Mitad del daño.
Carne Envolvente (normal; a voluntad)
Rango 3; +5 contra Reflejos; el objetivo está ralentizado (el efecto termina si superas la
tirada de salvación). Si el objetivo ya está ralentizado, queda inmovilizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación).
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +5
Fue 18 (+6)
Con 13 (+3)
Idiomas: ­
Des 15 (+4)
Int 8 (+1)
Sab 15 (+4)
Car 5 (­2)
OGROS
Los ogros son enormes imbéciles que no tienen nada mejor que hacer que molestar a
los demás. La única forma de tratar con ellos es dándoles una buena zurra.
Ogro de Hierba
Humanoide natural mediano
Iniciativa +3
PS 45; Ensangrentado 22
Nivel 2
EXP 125
Sentidos Percepción ­1; visión en la oscuridad
CA 14; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13
Resistencia 20 daño de profes lobo
Velocidad 6, ignora el terreno difícil
Espachurrar (normal; a voluntad)
+7 contra Fortaleza; 2D8 +4 de daño y, si el objetivo está ensangrentado, el ogro
recupera 3 puntos de salud.
Nube Odiosa (menor; encuentro)
Explosión cercana 5; +6 contra Voluntad; 2D4 +4 de daño y 3 puntos de daño
continuado. Los profes lobo reciben 15 puntos de daño adicional y 5 de daño
continuado.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 17 (+4)
Con 15 (+3)
Idiomas: Común
Des 14 (+3)
Int 8 (0)
Sab 7 (­1)
Car 12 (+2)
Ogro Gigante
Humanoide natural descomunal
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +3
PS 70; Ensangrentado 35
CA 18; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 14
Velocidad 6
Bofetón Gigante (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes entre si)
+11 contra CA; 2D6 +3 de daño
Bandada de Pájaros Simbiótica (normal; encuentro)
Explosión cercana 1; +9 contra Reflejos; 1D6 +3 de daño y el objetivo está mareado y
ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Comer (normal; encuentro; fiable)
+7 contra Reflejos; el objetivo es atrapado y comido por el ogro. El objetivo recibe 5
puntos de daño de ácido continuado mientras es comido y es inmovilizado. Escapar
del estómago del gigante requiere una tirada de Naturaleza o Mazmorreo de dificultad
20. Mientras es comido, el objetivo gana un +5 contra todas las tiradas de ataque y de
daño contra el ogro.
Alineamiento: Cualquiera
Fue 18 (+6)
Con 16 (+5)
Idiomas: Común
Des 16 (+5)
Int 5 (­3)
Sab 12 (+3)
Car 10 (+2)
PLANTA CON HOYUELOS
La planta con hoyuelos es una planta adorable que da un fruto que provoca hoyuelos...
hasta que madura. Cuando crece se convierte en una horrible bestia gigante que
destruye todo lo que haya a su paso.
Planta con Hoyuelos
Bestia natural grande
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +7
Sentidos Sentido de vibración 10
PS 37; Ensangrentado 18
CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Velocidad 6, trepar 4
Disfraz Inmaduro
La planta con hoyuelos comienza el combate como una pequeña (y a veces en un
tiesto) planta. Una tirada de Naturaleza con dif. 25 revela su verdadera naturaleza.
Zumo de Hoyuelos
+6 contra Fortaleza; 1D4 +2 daño y el objetivo está mareado hasta el final de su
siguiente turno.
Azote de Vid (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 1D10 +6 daño
Constricción (normal; a voluntad)
Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 daño y el objetivo está retenido (el efecto termina
si superas la tirada de salvación) y es arrastrado hacia ella 3 cuadros. El efecto
también se termina si el objetivo se teletransporta o si alguien golpea las vides
constrictoras. Las vides usan las defensas de la planta y el daño hecho a estas no
afecta a la planta. Puede tirar verticalmente de su víctima.
Mantener como acción normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de daño y es arrastrado 3
cuadros.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +6
Fue 16 (+4)
Con 13 (+2)
Idiomas: Común
Des 15 (+3)
Int 2 (­3)
Sab 12 (+2)
Car 5 (­2)
ROBOTS
Los robots son los restos de una era anterior a la guerra. Aunque la mayoría son
bastante bondadosos y razonables, otros se han vuelto locos por los siglos pasados en
soledad. Están llenos de electricidad y cohetes y todo tipo de sorpresas desagradables,
así que... ¡cuidado con ellos!
Robot de Combate
Constructo tecnológico mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +5
Sentidos Percepción 0; visión con poca luz
PS 46; Ensangrentado 23
CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 12
Resistencia 5 tecnología
Vulnerable 5 electricidad
Velocidad 6
Atrapar (normal; a voluntad)
Requisito: el robot no debe tener a nadie atrapado.
+10 contra Reflejos; 1D8 +3 de daño y el objetivo está atrapado.
Táser (normal; a voluntad)
Requisito: Sólo se puede usar en un objetivo atrapado.
+10 contra CA; 2D6 +3 de daño eléctrico y 5 de daño eléctrico continuado (el efecto
termina si superas la tirada de salvación) y suelta al objetivo.
Cohetes (normal; encuentro)
Explosión 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de daño de fuego.
Descarga Mortal (no es una acción; se activa si el robot llega a 0 puntos de vida;
encuentro)
Explosión cercana 1; +8 contra Reflejos; el objetivo es derribado.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 10 (0)
Con 14 (+3)
Idiomas: Común y otro más
Des 15 (+3)
Int 17 (+4)
Sab 9 (0)
Car 4 (­2)
Robot Destrozado
Constructo tecnológico pequeño/mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +1
Sentidos Percepción 0; visión con poca luz
PS 32; Ensangrentado 16
CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 11
Resistencia 5 tecnología
Vulnerable 5 electricidad
Velocidad 6
Golpe (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 2D4 +2 de daño.
Descarga (normal; a voluntad)
Explosión 1 a menos de 5 cuadros; +4 contra Reflejos; 3D6 de daño eléctrico.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 14 (+1)
Con 12 (+1)
Idiomas: Común y otro más
Des 12 (+1)
Int 8 (­1)
Sab 10 (+0)
Car 8 (­1)
TRAGA MIEDO
Los traga miedos son la manifestación física de los miedos de cada uno. Se alimentan
aferrándose a una víctima desprevenida, inculcándoles un miedo irracional y creciendo a
medida que aumenta el pánico.
Nivel 4
EXP 175
Traga Miedo
Bestia sombría mediana
Iniciativa +10
Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PS 53; Ensangrentado 26
CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16
Velocidad 5, flotar 7
Oculto en el Interior
El traga miedo puede hacer una tirada de Sigilo cuando esté adyacente a un enemigo
para esconderse dentro de él. Continua escondido hasta que sea percibido o realice
una acción.
Vapores de Miedo (normal; a voluntad)
Rango 5; +9 contra Reflejos; 1D6 +4 de daño psíquico y el objetivo está inmovilizado
(el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Petrificado de Terror (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Oculto en el interior.
+9 contra Voluntad; 2D6 +4 de daño psíquico, el objetivo es derribado, mareado y
ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).
Horror Definitivo (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Petrificado de Terror.
+9 contra Voluntad; 2D10 +5 de daño psíquico.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +11
Fue 12 (+3)
Con 15 (+4)
Idiomas: Común
Des 19 (+6)
Int 10 (+2)
Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)
TRITONES DE FUEGO
Los tritones de fuego son unos ladrones apestosos y unos imbéciles. Viven en el océano
y tienen un gusto impecable en lo que a botas se refiere. Si les pillas robando tírales un
pedo lagartero encima. Porque el castigo por ladrón es un cuesco para el tritón.
Nivel 3
EXP 150
Tritón de Fuego
Bestia natural grande
Iniciativa +2
PS 39; Ensangrentado 19
Sentidos Percepción +9
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 16
Vulnerable 5 pedos
Velocidad 6, nadar 5
Puñetazo (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1D6 +1 daño.
Eructo de Fuego (normal; encuentro)
Estallido cercano 3; +6 contra Reflejos; 2D6 +4 daño de fuego y el objetivo está
mareado hasta el final del siguiente turno del tritón. Fallo: Mitad de daño.
Escupitajo Ardiente (normal; a voluntad)
Explosión 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de daño de fuego
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Hurto +4
Fue 12 (+2)
Con 15 (+3)
Idiomas: Común
Des 14 (+2)
Int 11 (+1)
Sab 16 (+4)
Car 10 (+1)
ZOMBIS
Los zombis son no muertos que se levantan de sus tumbas con hambre de deliciosa
azúcar y cerebros. Aunque no tienen mente, son implacables y muy resistentes.
Zombi Cachas
Constructo natural mediano
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
PS 55; Ensangrentado 27
CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16
Velocidad 5, volar 6
Nivel 4
EXP 175
Puñetazo Cachas (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 2D6 +5 de daño.
Ataque Volador (normal; a voluntad)
Efecto: El zombi vuela o pivota la mitad de su velocidad y usa Puñetazo Cachas en
cualquier momento de su movimiento.
Labios Lascivos (menor; encuentro)
Rango 5; +5 contra Voluntad; 1D6 +4 de daño psíquico.
Asalto no Muerto (normal; encuentro)
Efecto: El zombi usa Puñetazo Cachas dos veces contra el mismo objetivo. Si ambos
ataques aciertan, el objetivo es derribado.
Piñata Zombi
Cualquier golpe crítico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud
instantáneamente.
Alineamiento: Malvado
Fue 19 (+6)
Con 15 (+4)
Idiomas: Común
Des 15 (+4)
Int 2 (­2)
Sab 14 (+4)
Car 8 (+1)
Chuche Zombi
Constructo natural mediano
Iniciativa ­1
Sentidos Percepción 0; visión en la oscuridad
PS 40; Ensangrentado 20
CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 9; Voluntad 10
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 4
Agarrón Zombi (normal; a voluntad)
Requisito: el zombi no debe tener a nadie atrapado.
+7 contra CA; 1D4 +5 de daño y la criatura está atrapada.
Achuchón Zombi (normal; a voluntad)
Requisito: sólo puede usarse en un objetivo atrapado.
+9 contra CA; 3D4 +3 de daño y 3 de daño de veneno continuado.
Piñata Zombi
Cualquier golpe crítico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud
Nivel 2
EXP 125
instantáneamente.
Alineamiento: Malvado
Fue 14 (+3)
Con 10 (+1)
Idiomas: Común
Des 6 (­1)
Int 1 (­4)
Sab 8 (0)
Car 3 (­3)
Nivel 3
EXP 150
Cartel Zombi
Constructo natural mediano
Iniciativa +6
Sentidos Percepción +3; visión con poca luz
PS 45; Ensangrentado 22
CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 16; Voluntad 15
Inmune enfermedades, veneno
Velocidad 5
Cartelazo (normal; a voluntad)
+10 contra CA; 1D8 +2 de daño y el objetivo está marcado hasta el final del siguiente
turno del zombi.
Astillas
Al hacer un ataque de oportunidad, el cartel zombi gana un bonificador de +2 a las
tiradas de ataque y hace 1D6 de daño extra, además puede hacer ataques de
oportunidad contra enemigos que estén pivotando como si se hubieran movido
normalmente.
Zombi Decrépito
Cualquier golpe crítico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud
instantáneamente.
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+3)
Con 13 (+2)
Idiomas: ­
Des 17 (+4)
Int 3 (­3)
Sab 14 (+3)
Car 3 (­3)
TRAMPAS
Armas Ocultas
Trampa
Nivel 1
EXP 100
Armas ocultas amenazan con atravesar a cualquiera tan tonto como para atravesar el
campo de batalla sin fijarse.
Área: de cinco a diez cuadros en el campo de batalla.
Detección: Tirada de Percepción con dificultad 20.
Disparador: Una criatura entra o comienza su turno en uno de los cuadros.
Objetivo: Todas las criaturas en el camino del arma.
Ataque: Variable.
Especial: Dependiendo del arma usada, el ataque y el daño cambian.
Dagas: +4 contra CA, 1D6 +3 de daño (3 cuadros verticales/consecutivos).
Lanzas: (+25 EXP) +5 contra CA, 1D8 +3 de daño (3 cuadros verticales/consecutivos).
Ballestas: (+50 EXP) +5 contra CA, 1D10 +3 de daño.
Guadañas: (+75 EXP) +5 contra CA, 2D6 +3 de daño (2 cuadros consecutivos).
Cuchillas Giratorias: (+100 EXP) +6 contra CA, 2D8 +3 de daño.
Desarmar: Tirada de Hurto a dificultad 20 para desactivar una casilla, Dificultad 25
para encontrar un fallo en el mecanismo y desactivarla entera. Una tirada de
Mazmorreo con dificultad 25 es necesaria para atascar los huecos de las armas lo
suficiente.
Habitación Pacificadora
Trampa
Nivel 5
EXP 200
Una estatua o gran gema en esta habitación dispara violentos rayos de energía a
cualquiera que haga demasiado en cualquier momento.
Área: Habitación o área de combate.
Detección: No hay tirada para notar la estatua/gema, Tirada de Magia con dificultad
25 para notar sus propiedades mágicas.
Disparador: Una criatura hace más de una acción en su turno.
Objetivo: La criatura que disparó la trampa.
Ataque: +10 contra Reflejos.
Golpe: 2D8 +4 de daño de rayo. (Puede ser de otros tipos a discreción del DJ).
Especial: La estatua/gema de origen tiene 20 PS y 16 CA y Fortaleza. Tiene 0 de
reflejos. No se puede atacar su Voluntad.
Desarmar: Se puede desactivar rompiéndola o con una tirada de Magia a dificultad
30.
Telaraña
Trampa
Una telaraña enorme cuelga alrededor del campo de batalla atrapando a los
aventureros descuidados.
Área: Cualquier número de cuadros contiguos.
Detección: Tirada de Percepción o Naturaleza con dificultad 30.
Nivel 1
EXP 100
Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros ocupados por la telaraña.
Objetivo: La criatura que disparó la trampa.
Ataque: +6 contra Reflejos.
Golpe: El objetivo está inmovilizado (superar la tirada de salvación le libera).
Fallo: El objetivo está ralentizado (superar la tirada de salvación le libera).
Desarmar: Tirada de Naturaleza o Hurto dificultad 25.
Trampa de Foso
Trampa
Nivel 1
EXP 100
Alguien ha sustituido parte del suelo con una alfombra escondiendo un foso profundo y
mortal.
Área: 2x2 cuadros, profundidad variable.
Detección: Tirada de Percepción con dificultad 20.
Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros.
Objetivo: La criatura que disparó la trampa.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Golpe: El objetivo cae en el foso y recibe XD10 de daño, donde X es proporcional a la
profundidad (3 metros, X= 1, 6 metros, X= 2, 9 metros, X= 3, etc.) Por cada 3 metros
adicionales añade 25 EXP de recompensa.
Desarmar: Dificultad 10 para activarla, Dificultad 25 para hacer el área segura.
Nivel 1
EXP 100
Trampa de Rocas
Trampa
Unas rocas sueltas amenazan con enterrar a cualquiera tan descuidado como para
causar un escándalo.
Área: Explosión cercana 3.
Detección: Tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20.
Disparador: Excesivo ruido, movimiento por una zona o activado por un enemigo. Una
vez activada, la trampa entra en el turno de iniciativa con un +3.
Objetivo: Todas las criaturas en el área.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Golpe: 2D6 +2 de daño de roca.
Fallo: Mitad del daño.
Especial: La trampa puede durar varios turnos. Por cada turno adicional añade 25 EXP
a la recompensa.
Desarmar: No se puede desarmar, pero una tirada de Naturaleza o Mazmorreo a
dificultad 25 puede decir a los jugadores como evitar el alud de rocas, recibiendo la
mitad del daño o nada de daño si el ataque falla.
PELIGROS
Agua
Ante ti hay un profundo estanque de agua. ¡Espero que sepas nadar!
Nota: Los cuadros cubiertos por agua tienen al menos 3 metros de profundidad y se
consideran terreno difícil. No hace falta ninguna tirada para verlas.
Especial: Las criaturas en cuadros de agua se consideran caídas Las que terminen su
turno en casillas de agua deben hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo a dificultad
15 o empezarán a hundirse. Las criaturas que se hunden mueren en tres turnos a no
ser que suban de nuevo a la superficie (mismas tiradas).
Las criaturas flotantes pueden flotar por encima del agua.
Arenas Movedizas
La arena aquí es particularmente inestable e incluso... malvada.
Nota: Los cuadros con arenas movedizas tienen al menos 1.5 metros de profundidad y
se consideran terreno difícil Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 20
para identificarlas.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro de arenas movedizas.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Efecto: La criatura está atrapada en las arenas movedizas y comienza a hundirse.
Especial: Las criaturas atrapadas por arenas movedizas se consideran caídas y
deben superar una tirada de Naturaleza o Atletismo de dificultad 20 para escapar. Si
fallan tres veces se hunden en las arenas movedizas. Las criaturas hundidas se
ahogan en tres turnos a no ser que suban de nuevo a la superficie (dificultad 25 de
Naturaleza o Atletismo).
Hielo Resbaladizo
El suelo en esta zona es resbaladizo haciéndote resbalar por todo el campo de batalla.
Nota: Una tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20 puede identificar los
cuadros helados.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de hielo.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Efecto: La criatura resbala a lo largo de todos los cuadros helados en la dirección en
la que iba y cae en el último.
Especial: Las criaturas que floten pueden flotar sobre el hielo evitando su efecto.
Espora de Curación
Estos pequeños grupos de hongos proporcionan un tranquilizante efecto de curación.
Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas, pero se necesita una tirada de
Naturaleza con dificultad 25 para saber su efecto.
Disparador: Una criatura comienza su turno en un cuadro cubierto de esporas.
Efecto: La criatura recupera una cantidad de puntos de vida igual a su nivel, máximo
5.
Especial: Estas esporas son poco comunes y solo cubren pequeñas áreas Las
esporas arrancadas no tienen efecto pero son comestibles, creo. Los cuadros con
esporas pueden ser objetivo de ataques, no tienen defensas y sólo 10 PS. Al principio
de cada ciclo de iniciativa se regeneran 5 PS a no ser que estén muertos.
Lava
En frente de ti hay lava ardiente (o magma si estás bajo tierra) irradiando un inmenso
calor.
Nota: Los cuadros cubiertos por lava se asume que son de 3 metros de profundidad y
son terreno difícil. No hace falta ninguna tirada para verlas.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de lava.
Efecto: La criatura recibe 5D12 de daño de fuego y 5D12 de daño de fuego
continuado si por alguna extraña razón continua en la lava. Una criatura que salga de
la lava recibe 10 de daño de fuego continuado hasta que supere una tirada de
salvación.
Especial: Las criaturas en cuadros de lava se consideran caídas Las criaturas
suficientemente estúpidas como para terminar su turno en cuadros con lava deben
hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo con dificultad 30 para no hundirse. Las
criaturas hundidas se “ahogan” en tres turnos a no ser que vuelvan a subir a la
superficie.
Las criaturas flotantes pueden flotar sobre esta recibiendo 1D12 de daño de fuego
continuado. Las criaturas flotantes que abandonen cuadros de lava reciben 5 puntos
de daño de fuego continuados hasta que se supere la tirada de salvación.
Margaritas Somníferas
Aquí crece un campo de brillantes margaritas que te llenan de un placentero
sentimiento de paz y tranquilidad.
Nota: Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 25 para identificarlas como
una amenaza. No hace falta ninguna tirada para verlas.
Disparador: Una criatura termina su turno en un cuadro con margaritas.
Ataque: +4 contra Voluntad.
Efecto: La criatura está mareada. Superar una tirada de salvación termina el efecto.
Especial: Si una criatura que termine su turno en un cuadro cubierto de margaritas ya
estaba mareada, acaba inmovilizada y mareada, superar una tirada de salvación
termina el efecto.
Niebla Densa
Hay una densa niebla en toda la zona ocultando todo lo que hay a la vista.
Nota: No hace falta ninguna tirada para verla.
Efecto: Todas las criaturas en la niebla están parcialmente ocultas y la línea de visión
bloqueada.
Especial: La niebla densa se pueden mejorar a “Oscuridad Siniestra” aumentando la
ocultación a total.
Suelo Gelatinoso
El suelo aquí parece especialmente gomoso. El movimiento a través de esta gelatina
hace que las otras criatura reboten por los aires.
Nota: Una tirada de Mazmorreo o Magia otorga el conocimiento de cómo funciona el
suelo. Una tirada de percepción con dificultad 15 es necesario para darse cuenta del
suelo.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro adyacente a una criatura que ya esté en
el suelo gelatinoso.
Efecto: La criatura que ya estaba sobre este suelo es lanzada 3 metros en el aire, y
recibe 1D10 de daño de caída y queda derribado. (Se puede reducir con acrobacias
como normalmente).
Especial: El suelo gelatinoso se puede mejorar a “Suelo Gelatinoso de la Perdición”
aumentando la distancia lanzada a 6 metros y el daño a 2D20.
Terreno Ilusorio
El suelo está cubierto de poderosos encantamientos, ya sea ocultando terreno
peligroso o haciendo que un suelo normal parezca peligroso.
Nota: Una tirada de Magia con dificultad 20 revela la ilusión pero no la disipa.
Especial: El terreno puede parecer cualquier otro terreno peligroso o un suelo normal
y corriente. No oculta otros efectos que el terreno pueda producir como calor, sonido u
olor. Por favor no lo uses combinado con lava. :(
Tormenta de Dagas
Los cielos se oscurecen al llegar nubes negras por el oeste. De repente la primera
gota cae: una daga de hierro. Ha llegado la tormenta de dagas.
Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas pero una tirada de Naturaleza con
dificultad 25 puede predecir que una tormenta distante es una tormenta de dagas.
Disparador: Una criatura comienza su turno expuesta a la tormenta de dagas.
Ataque: +6 contra Reflejos.
Golpe: 1D6 + 2 de daño.
Zarza
Esta zona del campo de batalla está cubierta de zarzas y espinos.
Nota: Los cuadros cubiertos por zarzas son terreno difícil. No hace falta ninguna tirada
para verlas.
Disparador: Una criatura deja un cuadro cubierto de zarzas.
Efecto: La criatura recibe 1D6 de daño de planta.
Especial: Las zarzas se pueden mejorar a “Zarzas Garrudas” aumentando el daño a
2D6.
INTRODUCCIÓN
“Héroes de Ooo, escuchad mi llamada: ¡el Reino Burbuja está en peligro!
Problemas en el Reino Burbuja es una aventura rápida y sencilla diseñada para
introducir a los jugadores en el entorno de juego y ayudarles a determinar su estilo de
juego. Aunque se puede jugar en una sesión, los jugadores novatos pueden querer
dividirlo en dos sesiones más cortas por comodidad. Está diseñada para un grupo de
cuatro personajes de nivel 1 (mi tamaño de grupo ideal) aunque puede ser reducido o
aumentado para un grupo de distinto tamaño si el DJ lo considera adecuado. (Añade o
quita un monstruo extra de cada batalla por cada dos personajes más/menos).
Como el DJ, tu trabajo es hacer que los personajes estén interesados y emocionados
con la ambientación. Haz atrezo y peones, habla con voces raras, haz lo que creas
necesario para hacer la experiencia divertida. Si los personajes no están conectando
con la ambientación añade más referencias a la serie de televisión, o si tu grupo es más
orientado al combate y los números dales alguna mejora como recompensa por
pensamiento creativo. (P.e. Un jugador inventa una forma especialmente creativa de
librarse de un enemigo y recibe un +5 temporal a sus ataques hasta el final del
encuentro). El objetivo no es arrastrarse por un montón de tiradas de dados como si
jugáramos al parchís, el objetivo es divertirse y que todos imaginen lo molón que sería
ser un aventurero.
EL GANCHO
El gancho es la forma de presentarle el mundo a los
personajes. Hay dos formas de hacerlo, dependiendo de
cómo quieren los jugadores que sus personajes se
relacionen.
Pasando el Rato en la Guarida
Los personajes son buenos amigos y colegas de aventuras.
Son conocidos en todo Ooo y ya han pateado el culo de un par
de malhechores. Además tienen una guarida molona, como el
fuerte del árbol de Finn y Jake. Si los jugadores quieren empezar así
el juego, haz que inventen una guarida en la que vivan. Pídeles que la
describan, la dibujen, la decoren, etc.
La aventura comienza un día normal en la guarida. Los personajes están tan tranquilos
cuando de repente aparece una burbuja flotando por la ventana. Si se la deja tranquila
llegará al centro de la habitación y explotará, dejando caer un pequeño proyector
holográfico en el suelo. Al activarlo, aparece un holograma de la Princesa Champú
diciendo:
“Héroes de la Tierra de Ooo, oíd mi llamada, ¡el Reino Burbuja está en grave peligro!
Aunque está cuidadosamente escondido, ¡ha sido invadido de alguna forma por
malvados monstruos de polvo! ¡Lo están poniendo todo patas arriba! Si estáis
dispuestos a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia. Desde allí podré
usar mi poder jabonoso para traeros a mi reino. ¡Por favor ayudadnos!”
El grupo podrá ahora prepararse antes de la fiesta de esta noche. La aventura comienza
a las puertas del castillo de la Princesa Chicle.
Los Héroes se Encuentran
Este gancho de aventura es para personajes que no se conocen desde el principio o que
quieren hacer las presentaciones dentro del juego. Cada jugador es un aventurero
solitario con sus motivaciones y objetivos, que les han llevado a una vida de heroísmo
orientada hacia el bien. Durante los últimos días han aparecido pompas de jabón
flotando por todo Ooo. Son muy resistentes y van pregonando el siguiente mensaje en
voz alta:
“Héroes de Ooo, ¡el Reino Burbuja está en grave peligro! Por favor, si estáis dispuestos
a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia.”
Los personajes llegan a las puertas del castillo de la Princesa Chicle a la vez. En ese
momento se pueden encontrar y presentarse o pueden seguir actuando
independientemente hasta que encuentren a la Princesa Champú en el castillo. (Esta
última opción puede ser más complicada de manejar pero también puede ser divertida).
PRUEBA 1: LOS POLIS BANANA
Esta es la primera prueba de habilidad para los jugadores,
pensada para que practiquen resolviendo algunos problemas
básicos. Cuando el grupo se acerca a las puertas del castillo dos
polis banana les bloquean el camino. Con una forma de expresarse
ruda y simple les dirán que es una fiesta privada y que no pueden
dejar entrar a cualquiera. A partir de ahí los jugadores pueden
intentar entrar de varias formas, si son recios a intentar algo (o no
se les ocurre nada), puedes sugerirles que intenten usar la
diplomacia o traten de impresionar a los polis con una proeza de
fuerza.
Hablar con los Polis: Esta es probablemente la más obvia. Los
jugadores pueden intentar convencer a los polis de que están en
una misión y necesitan hablar con la Princesa Champú. No es fácil
convencer a los polis banana y la dificultad de la tirada de
diplomacia es 20. Los jugadores pueden conseguir un bonificador a
la tirada si piensan un discurso convincente (de 1 a 5) o, si traen
con ellos una burbuja o el proyector de hologramas (+5).
Tratar de Impresionar a los Polis
Los polis no están muy impresionados con el grupo. Demostrarles lo interesantes y
molones que son puede cambiar esa situación. Los jugadores pueden intentar alguna
demostración de fuerza o de magia; los magos pueden usar algunos trucos y los
guerreros alguna demostración atlética, los ladrones alguna acrobacia, los bardos
alguna canción, etc. No hace falta que todos los miembros del grupo hagan algo
impresionante, es suficiente con que algunos lo hagan. Si usan habilidades, la dificultad
de la tirada es 20 y pueden ganar bonificadores según lo molonas que creas que son
sus demostraciones. (Pe. “Levanto una roca grande” no gana ningún bono, pero
“Hábilmente hago malabarismos con algunas chuches mientras salto a la pata coja”
podría merecer un +5). Juzgar el uso de las habilidades por parte de los jugadores
puede ser un poco difícil, tal vez un intento lo suficiente mente bueno tendría una
dificultad de 15. Déjales hacer varios intentos y si siguen sin conseguirlo podrías
sugerirles...
Colarse
Los jugadores rebeldes podrían pensar que esos polis no merecen su tiempo y en lugar
de perderlo con ellos prefieren colarse. A la vuelta de la esquina hay ventanas que dan
al gran salón situadas a unos 4 o 5 metros de altura. Cuatro de las cinco ventanas están
cerradas con llave, pero un ladrón puede abrirlas con facilidad (hurto dificultad 10).
Trepar a la ventana es un intento de acrobacia o atletismo con dificultad 15. Hay tanta
gente dentro y es tan ruidosa que nadie se dará cuenta de que hay alguien colándose
por la ventana. Tal vez algún personaje quiera ser más sigiloso y colarse por la detrás.
Colarse usando el sigilo necesitará una tirada de sigilo con dificultad 20 que se puede
rebajar a 15 con algún disfraz de cocinero o camarero.
Luchar para Entrar
Esta es probablemente la peor opción, porque dará una malísima impresión a la
princesa. Si los personajes eligen luchar usa la ficha del oídope para los polis
reemplazando los palos por lanzas de caramelo.
Da igual lo bien que te prepares, los jugadores pueden sorprenderte con una nueva
forma de entrar en la que no habías pensado. Si ese es el caso, sígueles la corriente e
improvisa. La dificultad media es siempre 15 mientras que para algo difícil es 20, pero
dales la oportunidad de conseguir bonificadores para estas tiradas. Entren como entren,
encuentran una fiesta abarrotada y ruidosa con osos bailones, princesas y chuches.
Encontrar a la Princesa Champú no será fácil, lo que nos lleva a la segunda prueba...
PRUEBA 2: BUSCA A LA PRINCESA
Esta es una fiesta muy animada y la Princesa Champú no está simplemente en medio
esperando. ¡Los héroes tendrán que buscarla! Esta es una pequeña prueba para
familiarizar a los jugadores con sus habilidades de percepción y recursos. El castillo se
puede dividir en cuatro secciones: norte, sur, este y oeste. La Princesa Champú está en
la zona norte, mientras que los personajes empiezan en la sur. Ver o averiguar dónde
está la princesa se hace más fácil cuanto más cerca estén de ella: la dificultad es de 20
en el sur, 15 en este y oeste, y 10 en el norte. También hay una oportunidad para que el
DJ se luzca con sus imitaciones puesto que en la sección este tenemos a la Princesa del
Espacio Bultos y en la sección oeste a la mismísima Princesa Chicle.
Princesa del Espacio Bultos
Bebé estará por ahí meneando los bultos y los otros asistentes le
estarán dando cantidad de espacio personal, así que será muy
fácil de encontrar. Si se le pregunta sobre la Princesa
Champú, se quejará de ella. Dirá que antes la Princesa
Champú antes era total pero últimamente está en plan “Oh
mi reino, estoy tan triste, blah, blah” Esta será la primera
oportunidad del DJ para indicar que la Princesa Champú no
es lo que parece haciendo a Bebé mencionar que es “como
otra persona y tal”. Cuando la conversación termine la Princesa
del Espacio Bultos señalará a la sección norte de la fiesta.
Princesa Chicle
La Princesa Chicle está bailando al lado del Mayordomo Menta. Si se le pregunta por la
Princesa Champú, le dirá a los jugadores que está en la zona norte. Aquí hay otra
oportunidad para dejar ver el asunto de la Princesa
Champú: cuando se la mencione por primera vez, el
Mayordomo Menta bufará como un gato y dirá
“¡Veremos aquello a lo que los perros aúllan en la
oscuridad, y aquello que aguza las orejas del gato
después de la media noche!”. Es una frase de H.P.
Lovecraft y es lo suficientemente misteriosa para
poner a los jugadores nerviosos.
Incluyas o no a estos personajes, asegúrate de que
tus jugadores salen de esta prueba sabiendo buscar
información. A continuación, esperamos, el grupo se
encuentra frente a frente con la Princesa Champú.
LA PRINCESA CHAMPÚ
La Princesa Champú es un personaje alto y regio que
habla con una voz noble y se detiene en medio de una
conversación para hacer algunas burbujas soplando a
través de su mano. Cuando el grupo se acerca, ella les
saluda (“Saludos, héroes”, o algo parecido) y les habla del
peligro que amenaza a su reino: hace unos días el súper
limpio reino burbuja se ensució de repente. Lo que en
principio parecía una brecha menor en la limpieza se
reveló como un desastre cuando el polvo se unió formando
un monstruo de polvo gigante que atacó la ciudad
oscureciendo el lugar. Ahora la mayoría de los ciudadanos
jabonosos están encerrados en sus casas haciendo lo que
pueden por mantenerse limpios. Para poder liberar el
reino, los héroes tienen que llegar al centro de la
Ciudadela de Jabón y destruir a la Madre Pelusa que allí
mora.
El Reino Burbuja está oculto en una lejana nube­burbuja
flotante que sólo los jabonosos pueden alcanzar. Si el
grupo está listo para partir, la princesa les cubrirá con una
burbuja de jabón transparente enorme que les llevará
flotando hasta allí. Aquí el DJ tiene la oportunidad de introducir un pequeño puzzle.
El Puzzle de las Burbujas
Mientras los personajes salen flotando del castillo de la
Princesa Chicle y suben por encima de las nubes, aparecen
varia burbujas del tamaño de una persona rodeando la
burbuja principal. Estas burbujas tienen cara y una de ellas,
aparentemente el líder, le pregunta al grupo si están yendo al
Reino Burbuja. (El DJ puede intentar su mejor acento de
taxista, si quiere. Venga...¡es divertido!). Las burbujas se
presentan como la Patrulla Burbuja y les dicen que pueden
llevarles más rápido al Reino Burbuja, pero se tienen que
dividir. Si los jugadores tiran Perspicacia con una dificultad de
10 antes de aceptar, se darán cuenta que la burbuja líder no
es del todo sincera. Si se le pregunta admitirá que algunas de
las burbujas no son tan rápidas como otras. Las burbujas
más rápidas están al principio del grupo y los personajes
tendrán que saltar de una a otra para llegar a estas. Algunas
burbujas no son tan estables como otras y reventarán
después de que varios jugadores las atraviesen.
A continuación tienes el mapa de las burbujas; el objetivo es alcanzar las burbujas de la
izquierda del todo. Los personajes pueden pasar a cualquier burbuja adyacente. Los
números indican cuantas veces pueden entrar en una burbuja antes de que estalle.
(Reduce el número en uno cada vez que un personaje pase). El color indica la velocidad
de la burbuja, es decir, el número de turnos tarde que llegarán al combate que hay a
continuación en el Reino Burbuja. Las burbujas con estrellas dentro tienen premios. Los
jugadores que entren en una burbuja a 0 la hacen estallar y caen. La burbuja mágica de
la Princesa Champú les recoge y les devuelve al principio del puzzle. Este puzzle está
pensado para un grupo de cuatro jugadores, así que tendrás que aumentar el número de
burbujas amarillas. También puedes añadir un contador a una de la burbujas de cada
columna por cada jugador adicional.
Llegas a tiempo y ronda sorpresa
Llegas un turno tarde
Llegas a tiempo
Llegas dos turnos tarde
Para empezar el puzzle enséñale al grupo el mismo dibujo pero sin colores o números.
Cualquier jugador puede hacer una tirada de Percepción contra una dificultad de 15 para
determinar la velocidad de la burbuja en la que está.
Premios – Dos de las burbujas contienen viales de sales de baño perfumadas. Cuando
un jugador usa una, gana resistencia 5 contra todos los ataques de los monstruos de
polvo y suciedad durante un encuentro. Cubrirse de sales de baño es una acción menor.
Decidas o no usar el puzzle, el grupo atraviesa las nubes para ver una bella y etérea
ciudad aparecer ante sus ojos. Enormes nubes de burbujas se extienden hasta donde
llega la vista. En el centro de la ciudad hay un castillo hecho con una enorme botella de
champú rodeada de por pastillas de jabón gigantes. El grupo aterriza en el borde de la
ciudad. Ante ellos pueden ver varios bultos de polvo grises y sucios. Cuando el grupo se
acerque, les atacarán. El puzzle determina cuando llegan los jugadores a la pelea, pero
se debe tirar iniciativa para todos de todas formas.
BATALLA 1: EL ATERRIZAJE
Este es el primer encuentro de combate para los jugadores, así que los
monstruos no son especialmente duros. Para preparar el campo de
batalla puedes usar el mapa y las fichas incluidas al final del libro o
crear tus propias fichas y mapas. Coloca a las tres motas de polvo en el
centro del mapa y a los jugadores en el extremo. (Pero sólo si no se
han retrasado por el puzzle). Cualquiera que haya conseguido un turno
sorpresa lo puede usar y entonces todos los jugadores y los monstruos
tiran iniciativa.
Las motas de polvo son tan descerebrados como agresivos. Asegúrate de que no son
especialmente listos al elegir sus objetivos y atacar.
Mota de Polvo
Constructo mágico mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +4
Sentidos Percepción +2
PS 22; Ensangrentado 11
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12
Vulnerable 5 contundentes/jabón
Velocidad 6
Mordisco (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D6 +3 daño.
Bola de Pelo (normal; a voluntad)
Rango 3; +6 contra Reflejos; 1D6 de daño.
Polvareda (menor; encuentro)
Explosión cercana 1; +5 contra Reflejos; el objetivo está ralentizado hasta el final del
siguiente turno de la mota.
Alineamiento: Malvado
Fue 14 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: ­
Des 17 (+3)
Int 8 (­1)
Sab 12 (+1)
Car 8 (­1)
Cuando las motas de polvo son derrotadas, sus sucias entrañas revelan cualquier botín
que quieras darle a los jugadores (de 1 a 10$). Ahora hay varias opciones para los
jugadores; izquierda o derecha hacia las casas burbuja cercanas, o hacia delante al
castillo. Si los personajes tiran Percepción a dificultad 10 oirán los desamparados
lamentos de los ciudadanos desde dentro de sus casas. (Si los jugadores han visto esta
pelea un poco difícil, tal vez quieras dirigirles a ayudar a los ciudadanos puesto que las
recompensas les pueden ayudar en los siguientes combates).
PRUEBA 3: GUARDIÁN BURBUJA
Si el grupo decide ir a la derecha, encontrarán una avenida
abandonada y llena de polvo. La mayoría de las ventanas y
puertas están cerradas y se pueden ver vagamente las siluetas
de la gente burbuja escondida en sus casas. Una de las casas
tiene una ventana abierta y una gran... pierna burbuja está
apoyada en ella. Si los aventureros se acercan les saludará
alegremente.
“¡Hola, hola chicos! ¡Estoy aquí! Soy el Guardián Burbuja, defensor del reino. O, al
menos, lo era hasta que las otras partes de mi cuerpo se asustaron y se escondieron en
esta casa fingiendo ser muebles. No soy muy listo, siendo una pierna y tal, pero tal vez
vosotros chicos podáis adivinar cual de ellas es parte de mi cuerpo y cual un mueble.
Tened cuidado porque son unas mentirosas, pero sólo mienten sobre si mismas.”
Entonces la pierna baja de un salto de la ventana. “Dejad que os abra la puerta.”
Este es un puzzle bastante sencillo. En la casa hay un sofá, una lámpara, una mesa,
una silla, una estantería y... una estatua de un brazo. (Los brazos no son muy listos
¿no?) Cada mueble solamente da una pista antes de quedarse en silencio fingiendo ser
muebles, pero el DJ puede repetir las pistas tanto como el grupo necesite. Esto es lo
que dicen:
La estatua brazo dice: “Jaja, ¿qué? Ni de casualidad soy un brazo, ¿en qué estás
pensando? Pero ¿ves al sofá de allí? Si, el si que es una parte del cuerpo .”
El sofá dice: “Tío, de verdad que soy un sofá. Mira mi forma de sofá. Pero ¿ves esa
lampara de la esquina? Seguro que es alguna parte del guardián, pero no un brazo.
La lámpara dice: ¿”Quién te ha dicho que no soy una lámpara? ¿Fuéel sofá? Mira,
¿podría alguien que no sea una lámpara hacer esto?” (No ocurre nada) “A propósito, la
librería seguro que no es un torso.”
La mesa dice: “Tío, si que soy una parte del cuerpo, pero no te diré cual para que
pongas el culo en lugar de la cara y parezcas un idiota. Ja ja. Por cierto, la silla no es
parte del Guardián Burbuja.”
La silla dice: “Mira, los otros tíos son unos mentirosos, pero de mí puedes fiarte. Soy
totalmente sincero porque soy el torso. Mmmm. Si. Pero, ¿la lampara? Definitivamente
no es una pierna.”
La estantería dice: “Mmmm humm humm, estoy aquí de pie, siendo una estantería. De
ningún modo el sofá es un brazo. No señor. Eso sería ridículo. Un sofá con brazos,
ridículo.”
Por si todavía no lo has adivinado:
El sofá es la otra pierna.
La lámpara es el torso.
La estatua y la estantería son brazos.
La mesa y la silla son muebles.
Una vez que los jugadores estén conformes con sus decisiones
pueden unir a la pierna con los muebles en la combinación que
ellos crean que es correcta (Qué brazo es cada uno da igual).
Todas las partes correctas se unirán y las incorrectas se caerán y
saldrán corriendo, lo que significa que el grupo sólo tiene un intento. El
Guardián Burbuja reconstruido recompensará a los personajes y saldrá
corriendo a combatir al mal.
Recompensa – Los jugadores recibirán un pequeño vial de jabón que pueden
usar para cubrir una de sus armas (acción menor). Otorga +X de daño contra criaturas
de polvo/suciedad, donde X es en número de partes del cuerpo correctas del anterior
puzzle. El Guardián Burbuja también ayudará al grupo en la batalla final (Ver detalles en
Batalla 4).
PRUEBA 4: EL SEÑOR JABONOSO
Si el grupo decide ir a la izquierda encontrarán un callejón con casas más grandes y con
pinta más señorial. Delante de una casa especialmente impresionante hay un gran
charco de barro y mugre. Desde dentro, una pastilla de jabón con un peinado afro de
burbujas está mirando al charco. Saluda al grupo con la mano.
“¿Qué hay aventureros? Veréis. Soy Jabonoso, el Señor del Estropajo. No es que
trabaje mucho, puesto que normalmente el reino está muy limpio. Pero ahora ni siquiera
puedo salir de la casa por culpa de ese charco de... grasa o lo que sea enfrente de mi
casa. ¡Necesito vuestra ayuda!”
Está claro que Sudsy es un consentido que ha olvidado su deber.
La tarea aquí que conseguir sacar a Sudsy de algún modo para
que vuelva a limpiar. Esto es como el asunto de los Guardias
Banana donde el grupo puede solucionar esto de varias
formas. (Pe. Ocultar el charco, limpiarlo, intimidar o usar la
diplomacia para convencer a Sudsy de que lo limpie el mismo).
Como sea que lo consigan hay dos tipos de recompensas.
Recompensas – Si el grupo simplemente “retira” la mugre ellos
mismos, Sudsy es da una pompa de jabón (Otorga resistencia 5 contra
suciedad/polvo a un jugador durante un encuentro, se usa como una
acción menor). Convencer a Sudsy de que vuelva al trabajo da dos
pompas de jabón como recompensa. La resolución también afecta a cómo ayudará
Sudsy durante la batalla final (Ver detalles en Batalla 4).
BATALLA 2: EL JARDÍN
Si el grupo decide seguir recto, llegarán a los jardines
reales de delante del castillo. Hay una gran fuente en el
centro que lanza burbujas en lugar de agua. Es todo muy
bonito excepto los montones de polvo que hay por todas
partes. A medida que el grupo avanza del polvo se alzan dos
motas de polvo y dos conejos de polvo especialmente
fuertes y malvados.
Puedes usar el mapa de la batalla 2 incluido en el libro:
coloca a los monstruos cerca de la fuente y cuenta los
arbustos como terreno difícil Los conejos de polvo son
enemigos poderosos que eligen un enemigo y se
centran en él. Si su objetivo se va muy lejos tratarán de
acercarlo a ellos con su ataque de inhalar.
Conejo de Polvo
Constructo mágico mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +1
Sentidos Percepción +3
PS 42; Ensangrentado 21
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12
Vulnerable 5 contundentes/jabón
Velocidad 5
Puñetazo de Polvo (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1D8 +6 daño y el objetivo está ralentizado hasta el final del siguiente
turno del conejo de polvo.
Inhalar (normal; a voluntad)
Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 de daño y tira del objetivo 2 cuadros.
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+3)
Con 18 (+5)
Idiomas: ­
Des 16 (+4)
Int 3 (­3)
Sab 15 (+3)
Car 9 (+0)
Una vez que los monstruos del jardín son derrotados se despeja el camino a la
Ciudadela de Jabón. Este encuentro debería reportar una recompensa de entre 10 y
20$.
PRUEBA 5: LA PUERTA DE POLVO
El grupo entra en el castillo listos para derrotar
a los malvados. Pero todo en el castillo está
extrañamente silencioso. Ante ellos ven que la
habitación principal está cerrada por algún
tipo de puerta de pelusa densa. No se ve
ninguna cerradura o manecilla en la puerta,
pero esta está tiene un extraño patrón de
arcos grabado.
Si los jugadores investigan la puerta o los
arcos, verán que pueden pulsar segmentos
individuales, que se oscurecen. Tan pronto
como un segmento es pulsado, aparece una
manecilla en la puerta. Tratar de abrir la
puerta con una combinación errónea de arcos
provoca que caiga una nube de polvo de la
puerta. El jugador que gire la manecilla debe
hacer una tirada de Resistencia con dificultad
20 o perderá un esfuerzo de curación.
Obviamente los jugadores deben descubrir la
combinación correcta para poder pasar.
Hay un pasillo que discurre hacia izquierda y
derecha de la puerta del que parten tres
habitaciones alrededor le la sala central.
Independientemente de la dirección a la que
vayan los jugadores, encontrarán las
habitaciones en este orden: cocina, salón de baile y dormitorio de la princesa. Esto es
para asegurarse de que el puzzle y la historia se desarrolla en el orden correcto.
La Cocina – La primera habitación en la que entra el grupo es
una enorme cocina. No parece que haya mucha comida y las
mesas centrales han sido apartadas. Si miran el suelo verán
una serie de arcos dibujados con grasa. Estos arcos no pueden
ser borrados o modificados de ninguna forma.
Si el grupo mira en la nevera encuentran un montón de comida
jabonosa además de un pastel de chocolate. Si un personaje
trata de comerlo descubrirá que es un pastel hueco relleno de
sirope de arce, y por tanto, bastante asqueroso. Hay una nota
junto al pastel: “Un dulce pastel para la más dulce.” (Es un
regalo del Duque del Sirope, una pista de la identidad del
villano).
El Salón de Baile – Lo primero que
los jugadores notarán es un enorme
trozo de suelo cubierto de polvo y
mugre pegajosa. Teniendo en cuenta
la anterior habitación es probable que
adivinen que bajo la mugre está la respectiva secuencia de
arcos. Pueden intentar limpiarlo pero será muy difícil y
necesitarán superar 3 tiradas de resistencia con dificultad 20
entre todos para conseguirlo.
Alternativamente, si echan un vistazo, verán que hay un
armario de limpieza al final de la sala. El armario está cerrado,
pero una tirada de hurto o atletismo a dificultad 20 solucionará
ese problema. Y como tercera opción hay una llave en el
dormitorio de la princesa. Lo abran como lo abran,
encontrarán una fregona en el armario que reducirá la
dificultad de las tiradas de resistencia a 10.
Con una tirada de percepción a dificultad 15, los jugadores
también encontrarán un cubo en el armario. Dentro del cubo
hay lo que les parece algún tipo de líquido limpiador, pero
pronto se formará una cara en él. Parece como si hablara
pero no hace sonido alguno. (Es la princesa champú
vaciada de su botella). Si el grupo acerca el cubo a la
mancha de mugre , el líquido chapoteará nervioso. Si lo
derraman sobre la mancha, la limpiará rápidamente y
formará un charco. Si se le acerca de nuevo el cubo,
volverá a él. El grupo puede llevarse el cubo a las
siguientes batallas, para más detalles ver Batalla 3 y 4.
El Dormitorio de la Princesa – Violando la privacidad de una
dama, los aventureros entran en el dormitorio de la Princesa
Champú. Al principio sólo ven una cama, un un armario de ropa
y un escritorio. Una tirada de percepción les ayudará a localizar
algunos documentos en el escritorio de la princesa. Uno es una
carta de amor de un tal D.S que está frustrado porque la
princesa no le devuelve sus muestras de afecto. Parece muy
enfadado. (Otra pista de la identidad del villano final). Otro es el
diario de la princesa. Cuando lo abran, caerá la llave del
armario de la fregona. Entre las páginas del diario está el grupo
de arcos final. Ponlo donde el grupo pueda verlo. Si deciden no
abrir el diario, ponlo en la cubierta. No queremos castigarles por
no ser unos fisgones.
Tras haber conseguido los arcos de las tres habitaciones, el
grupo debería ser ahora capaz de averiguar el patrón correcto
para abrir la puerta: una serpiente.
Girar la manecilla de la puerta con el patrón adecuado causará
que la puerta empiece a retorcerse y se rompa en distintos bultos de pelusa. El diseño
de serpiente parecerá crecer y retorcerse como si estuviera vivo y toda la puerta,
incluido el que la abrió serán absorbidos hacia la sala central. El diseño de serpiente
finalmente adoptará su verdadera forma: la Madre Pelusa, un largo y peligroso monstruo
de polvo que parece una de esas bolas de pelusa que se forman cuando limpias el polvo
con un trapo mojado. La puerta también se transforma en dos motas de polvo y un
conejo de polvo. El tercer mapa representa la sala central: las paredes y el suelo están
cubiertas de polvo, mugre y telarañas. Los monstruos están en el centro junto con la
persona que abrió la puerta. El grupo tira iniciativas porque
comienza la batalla.
Nota – Si el grupo tiene el cubo de jabón (Princesa
Champú), esta parecerá encogerse de terror tratando de
ocultarse de los monstruos, reacia a dejar su contenedor. Si
el personaje que la lleve se encuentra adyacente a una mota
de polvo o conejo de polvo ensangrentado, el cubo
comenzará a agitarse y parecerá animar al jugador a que la
suelte. El jugador podrá entonces, como una acción menor,
usar el cubo de jabón. El jabón envolverá al monstruo
inmovilizándolo y mareándolo. Un turno después de ser
aplicado sobre un monstruo, este se disuelve y su salud
queda reducida a cero. Entonces el jabón se quedará en un
charco hasta que el cubo esté adyacente de nuevo y pueda
volver a meterse dentro. El jabón no atacará a la Madre
Pelusa.
BATALLA 3: LA MADRE PELUSA
Nivel 3
EXP 150
Madre Pelusa
Constructo mágico grande
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +3
PS 50; Ensangrentado 25
CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Vulnerable 5 contundentes/jabón
Velocidad 6; trepar 2
Polvareda de Confusión (normal; encuentro)
+6 contra Fortaleza; 1D4 +2 de daño y el objetivo está mareado hasta el final de su
siguiente turno.
Agarrón Polvoriento (normal; a voluntad)
Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 de daño y el objetivo está retenido (si supera la
tirada de salvación termina el efecto) y tira de él 3 cuadros. Mantener como acción
normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de daño y es arrastrado 3 cuadros.
Explosión de Polvo (normal; encuentro)
Explosión 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de daño.
Alineamiento: Malvado
Fue 16 (+4)
Con 13 (+2)
Los monstruos sueltan
recompensas por un valor
de 35$. Tan pronto como la
batalla termine la Princesa
Champú entra corriendo,
dándole las gracias a los
héroes.
Cuando
está
haciendo esto, tropieza y
se
resquebraja.
“Oh,
vaya...” dice mientras un
líquido marrón empieza a
rezumar por la grieta.
Rápidamente el sirope
forma
una
figura
vagamente humana...
Idiomas: ­
Des 15 (+3)
Int 2 (­3)
Sab 12 (+2)
Car 5 (­2)
BATALLA 4: EL DUQUE SIROPE
Revelándose finalmente, el Duque del Sirope
habla, “¡Idiotas! ¡Habéis caído directamente en
mi trampa!” Con un gesto de sus manos el polvo
de la habitación desaparece revelando un
intrincado patrón de runas en el suelo. “Me
hubiera contentado con casarme con la Princesa
Champú y reinando sobre su pueblo, pero nooo,
tenía que rechazarme. Así que en lugar de eso
he empezado un ritual que convertirá todo este
reino en sirope, como yo ¡ El Duque del Sirope!
Todo lo que necesitaba era la sangre de algunos
héroes, ¡que amablemente habéis derramado en
mi círculo mágico! ¡Ahora morid y mi Reino de
Sirope estará completo!”
Y comienza el combate.
Todos tiran iniciativa, puesto que se trata de un nuevo encuentro. Si el grupo acaba la
anterior pelea un poco apaleados permíteles descansar restaurando sus poderes de
encuentro y puntos de salud.
Notas – Los distintos habitantes del Reino Burbuja a los que el grupo ha ayudado
aparecerán en esta pelea.
Cubo de Jabón (La auténtica Princesa Champú) – Si está adyacente al Duque del
Sirope, un jugador la puede lanzar como una acción menor sobre la cara de este
mareándole e inmovilizándole durante un turno. Tras esto el Duque la arrojará al suelo,
donde se quedará aturdida.
Sudsy – Si el grupo le ayudó, Sudsy aparecerá en el segundo turno del Duque. Si el
grupo limpió por él, Sudsy fregará vigorosamente las runas durante un turno y se
marchará. Si el grupo le convenció de que limpiara él mismo, Sudsy fregará las runas
cada turno hasta el final del encuentro. Las defensas del Duque bajarán en 1 por cada
turno que Sudsy friegue.
Guardián Burbuja – Si el grupo reunió sus trozos, el Guardián Burbuja cargará contra el
Duque en su tercer turno golpeándole por XD6 +6 de daño de jabón, donde X es el
número de partes colocadas correctamente. El Duque entonces se girará y explotará al
Guardián, acabando con su breve pero valerosa resistencia. Al final de la pelea la
Princesa Champú devolverá al Guardián a la vida, así que no estés triste. (Pero el grupo
no sabe eso. ¡Déjales estar tristes! ¡Usa su tristeza para fortalecer su venganza!
¡¡JAJAJAJA!!).
Nivel 3
EXP 150
Duque del Sirope
Humanoide dulce mediano
Iniciativa +5
Sentidos Percepción 0; visión con poca luz
PS 50; Ensangrentado 25
CA 16; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 12
Vulnerable 5 jabón
Velocidad 6; teletransporte 2
Dedos Pegajosos (normal; a voluntad)
+6 contra Reflejos; 1D8 +3 de daño y el objetivo está inmovilizado (si supera la tirada
de salvación termina el efecto).
Dar Sirope (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar inmovilizado
+8 contra CA; 2D6 +3 de daño y el objetivo está ralentizado (si supera la tirada de
salvación termina el efecto).
Magia Oscura (normal; encuentro)
Explosión 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de daño mágico.
Siroplosión (no es una acción, se activa cuando el Duque llega a 0 puntos de salud;
encuentro)
Explosión cercana 1; +8 contra Reflejos; 1D6 +1 de daño y el objetivo está derribado.
Alineamiento: Malvado
Fue 10 (+0)
Con 14 (+3)
Idiomas: Común
Des 15 (+3)
Int 17 (+4)
Sab 9 (0)
Car 4 (­2)
Cuando el Duque del Sirope es derrotado deja recompensa por valor de 40$ además de
una botella de sirope y, potencialmente, un corazón de dulce malvado. La botella de
sirope es un objeto de un solo uso que se puede usar para atacar (Acción normal, rango
5; +8 contra Reflejos, 1D10 +8 de daño y el objetivo está ralentizado (si supera la tirada
de salvación termina el efecto)). El corazón de caramelo malvado es un objeto de misión
que se le puede llevar a la princesa Chicle para analizarlo. ¡Lo que venga a continuación
es cosa tuya, querido DJ!
Si el grupo tiene el cubo de jabón, la princesa vuelve a su cuerpo y le da la gracia a los
héroes. Si no, el grupo oirá un ruido en la distancia mientras la princesa se derrama para
escapar del armario. El grupo la reúne entonces con su cuerpo. Otorgará un paso
seguro eterno a su reino. Si el grupo no tiene una guarida todavía, se pueden establecer
allí. Hay un bonito desfile de jabón en honor de los héroes y todos toman pastel de
jabón, que no es tan asqueroso como el grupo podía esperar.
Fin.
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