Subido por NELSON EUGENIO CASTRILLON ZAPATA

GRADO QUINTO

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GRADO QUINTO
Plan de Mejoramiento Quinto
PRIMER PERIODO 2019
OBJETIVOS DEL PERIODO:
Identificar los principales hechos históricos de la historia de la tecnología para comprender la
evolución de los artefactos mediante la modelación y mejora en el diseño de los mismos.
Realizar la organización de información, presentación y análisis estadístico de datos por medio de
las herramientas y fórmulas básicas del programa Microsoft Excel.
CONTENIDOS
Tecnología de la Informática
herramientas y fórmulas básicas de Microsoft Excel
Tecnología, contexto, descubrimiento e invención
Historia de la tecnología (edades: piedra antigua, piedra nueva, los metales, el agua y el viento, la
revolución industrial, la electricidad, la electrónica, la información y las comunicaciones.
Tecnología, sociedad y ética
Impacto de las tecnologías en la sociedad
Tarea:
copiar el taller N.1 "La historia de la tecnología" en el
cuaderno y desarrolla las actividades propuestas.
TALLER DE TECNOLOGIA 1
1. Copia el siguiente texto en tu cuaderno:
HISTORIA DE LA TECNOLOGIA
Es la historia de la invención de herramientas y
técnicas. No es hablar sobre los descubrimientos
científicos, sino sobre la solución dada a los
problemas.
Existen dos vías de desarrollo tecnológico:
1. Solución de un problema o necesidad:
mediante procedimientos o invención de artefactos o
máquinas.
2. Mejorar un procedimiento o artefacto: que se
convierte en un nuevo problema tecnológico.
EDADES: períodos de tiempo transcurrido entre dos
hechos históricos importantes
• Prehistoria: hasta la utilización de la escritura (hacia
el 3.000 a.C.)
• Edad Antigua: hasta la desaparición del Imperio
Romano de Occidente (476 d.C.).
• Edad Media: hasta la toma de Constantinopla por los
turcos (1453).
• Edad Moderna: hasta la Revolución Francesa (1789).
• Edad Contemporánea: hasta nuestros días.
Épocas en la historia de la Tecnología
Época 1: La piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000
aC): el hombre primitivo realizó actividades como la
caza, la pintura sobre rocas, el tallado de madera y
huesos para hacer hachas y lanzas; era nómada y
desarrolló una técnica para encender el fuego.
Época 2: La piedra nueva (10.000 aC a 4.000 aC): El
hombre se hizo sedentario y desarrolló los utensilios,
cultivó la tierra, domesticó, crió ganado y desarrolló la
alfarería. Se aplicaron técnicas para la construcción de
viviendas, templos, palacios y ciudades.
Época
3:Los
metales (4.000 aC a 1.000 aC): Surgieron los primeros
artesanos, que crearon nuevos objetos, trabajando
los metales (el cobre – hierro), con lo cual las
herramientas y armas de guerra se fueron
perfeccionando. Se creó la escritura para registrar las
cosas. También se inventó la rueda.
Época 4: El Agua y el viento (1.000 a 1.732):
Nuevas formas de obtener energía con los molinos de
viento y de agua. Se inventó el telescopio y el
microscopio que aumentó los conocimientos
científicos. La imprenta facilito la difusión de la
información y la educación. Se facilitó la navegación
con
la brújula.
Aparecieron
las armas
de
fuego gracias al uso de la pólvora y las guerras se
volvieron más destructivas.
Época 5: La revolución industrial (1.733 a 1.878):
Aparece
la máquina
de
vapor.
Se
utilizó
el carbón como fuerte de energía. Se inventó el tren,
gracias a la locomotora y la construcción de redes
ferroviarias.
En
la comunicación se
inventa el telégrafo y el teléfono.
Época 6: la electricidad (1.879 a 1.946):
la electricidad permitió crear máquinas eléctricas y
una mayor automatización del trabajo, sin embargo no
se dejó de utilizar el carbón y la madera como
combustibles.
Aparece
el automóvil,
los aeroplanos y buques.
En
los
medios
de comunicación se destacó la radio como invento.
Época
7: la
electrónica (1.947
a
1.972):
La televisión, la máquina de escribir eléctrica y las
primeras computadoras fueron algunas de las
innovaciones de la época. Empezó a usarse como
fuente
de
energía
el petróleo y
la energía
nuclear. Aparecen
los satélites
artificiales y
comienzan las comunicaciones satelitales. El
hombre llegó a la luna.
Época
8: la
información
y
las
comunicaciones (1.973 a la actualidad): La
información se transmite por Internet. Las
computadoras son las máquinas más importantes en
oficinas e industrias.
Se realizan avances
en ingeniería genética. Se realizan exploraciones
espaciales.
2. Consulta la historia de los tres inventos que más te
llamaron la atención mencionados en el texto anterior.
Pegar recortes de esos inventos o realizar un dibujo de
cada uno.
3. ACTIVIDAD: crear una pequeña maqueta de
UNO de los inventos mencionados en la historia de la
tecnología. Exponer este invento en clase, explicando
quién lo inventó, en que época, año y funciones del
invento.
CUARTO PERIODO
META: Utiliza un editor de video para manejar datos como sonido, imágenes, texto para crear el
video de un himno. Conoce el uso de algunas herramientas del hogar y las normas de seguridad al
momento de utilizarlas. Conoce y aplicas las normas de la sala de informática.
CONTENIDOS:
INFORMATICA: editor de video wondeshare (insertar imágenes, sonido, texto, transiciones,
efectos, cortinillas)
TECNOLOGIA: las herramientas (serrucho, martillo, alicate, destornillador, tenazas, llave inglesa,
cinta métrica, escuadra)
TAREA: Copiar en el cuaderno de informática el taller No. 4 Las herramientas y desarrollar las
actividades.
TALLER DE TECNOLOGIA 4: LAS HERRAMIENTAS
Herramienta: es un objeto elaborado con el fin de
realizar una tarea mecánica que requiere de una
aplicación correcta de energía. Las herramientas
pueden ser manuales o mecánicas.
Las herramientas manuales usan la fuerza muscular
humana (Ej. martillo y clavo).
Las herramientas mecánicas usan una fuerza de
energía externa, como la energía eléctrica (Ej.
taladro eléctrico).
HERRAMIENTAS BASICAS
El serrucho: herramienta que permite hacer corte en
madera. Existen dos tipos: El normal y el De costilla.
El de costilla hace cortes más rectos por moverse
menos gracias al refuerzo que tiene en la parte
superior (costilla).
Tipos de serrucho que existen.
El martillo: es una herramienta utilizada para golpear
una pieza,
causando su desplazamiento o deformación. El uso
más común es para clavar , calzar partes o romper
una pieza.
Los primeros martillos datan de la Edad de Piedra del
año 8000 a. C.; estos martillos constaban de una
piedra atada a un mango con tiras de cuero.
Alicates: es una especie de tenaza metálica provista
de dos brazos suele ser utilizada para múltiples
funciones como sujetar elementos pequeños o cortar
y modelar.
Destornillador: herramienta que se utiliza para
apretar y aflojar tornillos y otros elementos de
máquinas que requieren poca fuerza de apriete.
Destornilladores básicos
Tarea:
1. Consulta cuales son los tipos de destornillador
que existen. Dibuja cada uno.
2. Consultar la función y características de las
siguientes herramientas, realiza un dibujo de cada
una escribiendo sus partes:
Las tenazas
El hacha
la llave inglesa.
Cinta métrica
Escuadra
3. Consultar:
- En que consiste el mecanismo BIELA-MANIVELA?
- Dibújalo indicando sus sus partes
- Cuáles son sus usos en la vida real?
4. Elabora con material reciclable, UNA de las
herramientas vista en el taller. Exponer el trabajo
en clase explicando cuáles son las funciones de la
herramienta seleccionada.
Nota: Estudiar todo el taller para el momento de
exposición del mismo.
TERCER PERIODO GRADO QUINTO
DESEMPEÑO:
Utiliza la Internet para el manejo de información mediante el
aula virtual Edmodo. Conoce qué es un Robot, sus
características y tipos. Comprende el impacto de utilizar
tecnologías y medios digitales en su vida
CONTENIDOS:
Informática: Aula virtual Edmodo
Tecnología: Los robots: características, tipos y
funciones. Inteligencia artificial.
Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en
equipo y
mantenimiento de la sala.
TALLER 3. TALLER LOS ROBOTS
1. Copiar el siguiente texto en tu cuaderno
Un robot es una entidad virtual o mecánica, que hace
uso de la inteligencia artificial, mediante la cual
ofrece la sensación de tener un propósito propio. La
palabra robot puede referirse tanto a mecanismos
físicos como a sistemas virtuales de software
(programas llamados bots)
La palabra robótica, fue utilizada por primera vez por el
escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica
integra 6 áreas: La mecánica, el control automático,
la electrónica, la informática, la física y la matemática.
Historia: En el siglo IV antes de Cristo, el matemático
griego Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica
que funcionaba con vapor y al que llamó «La paloma».
El ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó
numerosos dispositivos automáticos y describió
máquinas accionadas por presión de aire, vapor y
agua. Al Jazarií (1136–1206), un inventor musulmán,
diseñó y construyó una serie de máquinas
automatizadas, entre los que había útiles de cocina,
autómatas musicales que funcionaban con agua, y en
1206 el primer robot humanoide.
Usos: los robots comerciales e industriales son
utilizados para hacer tareas de forma más exacta o
más barata que los humanos. También se les utiliza en
trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para
los humanos. Son muy utilizados en plantas de
manufactura, , en transporte, exploraciones en la
Tierra y el espacio, cirugía, armamento, investigación
en laboratorios y en la producción de bienes
industriales. Otros usos incluyen la limpieza de
residuos tóxicos, minería, búsqueda y rescate de
personas y localización de minas terrestres.
Tipos y clases de robots: se clasifican en:
1.
Androides: robots con forma humana. Imitan el
comportamiento de las personas, su utilidad en la
actualidad es de solo experimentación. La principal
limitante de este modelo es la implementación del
equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo.
2.
Móviles: se desplazan mediante una plataforma
rodante (ruedas); estos robots aseguran el transporte
de piezas de un punto a otro.
3.
Zoomórficos: su sistema de locomoción imita a los
animales. Sirven sobre todo, para el estudio de
volcanes y exploración espacial.
4.
Poliarticulados: mueven sus extremidades con
pocos grados de libertad, su apariencia es la de una
brazo mecánico. Desplazar elementos peligrosos,
pesados o de cuidado.
Las tres leyes de la robótica: son un conjunto de
normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de
los robots de sus novelas y cuentos están diseñados
para cumplir. Establecen lo siguiente:
Un robot no debe dañar a un ser humano o,
por su inacción, dejar que un ser humano sufra
daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le
son dadas por un ser humano, excepto si estas
órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia,
hasta donde esta protección no entre en
conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
1.
CUESTIONARIO
A.
Consulta el significado de las palabras subrayadas
en la lectura.
B.
Consulta que es un NANOBOT. Dibújalo
C.
Teniendo en cuenta la descripción de cada tipo de
robot, realiza un dibujo de cada uno de ellos y escribe
al frente para que se utiliza ese tipo de robot
D. Escribe una historia de mínimo 1 PAGINA a
espacio sencillo, en la cual describas como será la
vida de los humanos y los robots en el año 3.000.
Realiza un dibujo de tu historia.
E. Escoge 1 tipo de robot y realiza con materiales
reciclables un pequeño Robots que incluya algún
mecanismo de movimiento.
Exponerlo en clase (explicar que tipo de robot es, que
otros tipos de robots existen, como funciona, que leyes
sigue - se realizarán otras preguntas sobre el
taller).
Fecha oportuna de entrega: semana del 16 al 20 de
julio en la respectiva hora de clase
TALLER DE TECNOLOGIA No. 1:
SIMPLES
LAS MAQUINAS
Son dispositivos inventados por el hombre para
ayudarlo a realizar trabajos con un menos esfuerzo. La
parte del trabajo que una máquina hace por nosotros
se llama VENTAJA MECANICA.
Las máquinas simples: son aparatos o dispositivos
que se utilizan para transformar o compensar una
fuerza resistente o levantar un peso . Es decir, realizar
un mismo trabajo con una fuerza menor, obteniéndose
una ventaja mecánica.
La rueda, la palanca, la polea simple, el tornillo, el
plano inclinado, el polipasto, el torno y la cuña son
algunas máquinas simples. La palanca y el plano
inclinado son las más simples de todas ellas.
Palanca: Una palanca es, en general, una barra rígida
que puede girar alrededor de un punto fijo llamado
punto de apoyo. La fuerza que se aplica se suele
denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se
vence se denomina fuerza resistente, carga o
simplemente resistencia.
Polea: La polea sirve para elevar pesos a una cierta
altura. Consiste en una rueda por la que pasa una
cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una
carga, que se eleva aplicando una fuerza al otro
extremo. Su función es doble, puede disminuir una
fuerza o simplemente cambiar la dirección de la fuerza.
Si consta de más de una rueda, la polea amplifica la
fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos a los
edificios o sacar agua de los pozos.Las poleas pueden
presentarse de varias maneras:
Polea fija: solo cambia la dirección de la fuerza. La
polea está fija a una superficie.
Polea móvil: se mueve junto con el peso, disminuye el
esfuerzo al 50%.
Polea pasto, polipasto o aparejo: Formado por tres o
más poleas en línea o en paralelo, se logra una
disminución del esfuerzo igual al número de poleas
que se usan.
Rueda: Máquina simple más importante que se
conoce, no se sabe quién y cuándo la descubrió o
inventó; sin embargo, desde que el hombre utilizó la
rueda la tecnología avanzó rápidamente, podemos
decir que a nuestro alrededor siempre está presente
algún objeto relacionado con la rueda.
Plano inclinado: El plano inclinado permite levantar
una carga mediante una rampa o pendiente. Esta
máquina simple descompone la fuerza del peso en dos
componentes: la normal (que soporta el plano
inclinado) y la paralela al plano (que compensa la
fuerza aplicada).
Tornillo: Plano inclinado enrollado, su función es la
misma del plano inclinado pero utilizando un menor
espacio. Ejemplos: escalera de caracol, saca corcho,
resorte, tornillo, tuerca, rosca.
Tarea:
1. Realizar un dibujo de cada máquina simple
mencionada anteriormente. Escribir en el dibujos
las partes de cada máquina y escribir 3 ejemplos
de cada máquina simple utilizados en la vida real.
2. Consulta que es un Torno y una
Cuña. Realizar un dibujo de cada uno
con sus partes.
3. Consultar los diferentes tipos de palancas que
existen. Realizar 3 dibujos de palancas de primer
tipo, 3 dibujos de palancas de segundo tipo y 3
dibujos de palancas de tercer tipo, escribiendo
la ubicación del punto de apoyo, de la resistencia y
de la fuerza.
4. Realizar una pequeña maqueta con materiales
reciclables en donde se observe un aparato que
funcione con base en una máquina simple.
____________________________________________________________________________
SIMULACROS PRUEBAS SABER
Estudiantes de grado quinto: a través de los siguientes enlaces puedenDESCARGAR las
pruebas saber que se realizaron en clase. Les solicito que realicen las prácticas de forma
consciente (sin mirar los resultados o las respuestas), esto hace parte de ser honestos con
nosotros mismos. Solo al terminar la prueba mirar las respuestas incorrectas y realizar las
respectivas correcciones, de esta forma se estará aprendiendo de verdad.
La prueba saber se realizará el próximo miércoles 13 de septiembre de 2017 y los resultados
llegarán de forma individual. Les deseo muchos éxitos en la prueba.
Simulacro Ciencias 1
Simulacro Ciencias 2
Simulacro Español 1
Simulacro Español 2
Simulacro Matemáticas 1
Simulacro Matemáticas 2
______________________________________________
_
TALLER EL TECLADO
El teclado permite introducir texto. Se divide en:
Teclas de Función: Son las teclas f1, f2, ...,
f12, permiten realizar funciones especificas en cada
programa. Como por ejemplo solicitar ayuda
presionando la tecla de función F1.
Teclas de movimiento del cursor: Son las teclas de
flechas que tienen como objetivo desplazarse ya sea
en un documento, en un menú o una ventana.
Teclas especiales: La tecla ALT sirve para introducir
caracteres especiales como por ejemplo la @ al
presionar ALT + 64. La tecla SHIFT nos permite
introducir los símbolos especiales y la tecla.
Teclado Alfanumérico Se ubica en la parte central
izquierda, contiene todas las letras del alfabeto, la
barra espaciadora, la tecla ENTER.
Teclado numérico: se encuentra en la parte derecha
y está compuesto por símbolos y números para
operaciones.
La mayoría de teclados contiene la
tecla WINDOWS que permite abrir el menú INICIO.
La tecla ESC se suele usar para salir de una pantalla o
programa o cancelar una acción.
TAREA
1. Completar la guía entregada por el docente
escribiendo las partes del teclado. Colorea cada
rectángulo de la guía.
2. Consulta las partes de una mouse y la función de
cada una (botón derecho, botón izquierdo, botón
medio.). Realiza una dibujo de un mouse.
3. Consultar las siguientes funciones del mouse: clic,
arrastrar, doble clic.
TERCER PERIODO
DESEMPEÑO:
Maneja de forma correcta las herramientas del
programa Movie Maker para la elaboración de un
video acerca de la Tecnología. Utiliza la internet para el
manejo adecuado de información a través de un aula virtual.
Conoce que es un robot e identifica diferentes tipos de
robots. Conoce y aplica las normas de la sala de informática.
CONTENIDOS:
Informática: Herramientas básicas de edicion de
video del programa Movie Maker. Aula Virtual Edmodo
Tecnología: Taller No. 3
Los Robots
Dispositivos de un computador:
entrada, proceso, salida y almacenamiento
Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en
equipo y
mantenimiento de la sala.
GLOSARIO 1
Informática: conjunto de conocimientos científicos
y de técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de
computadoras.
Microprocesador: circuito electrónico que actúa
como unidad central de proceso de un ordenador
(computador), proporcionando el control de las
operaciones de cálculo. Los microprocesadores
también se utilizan en otros sistemas informáticos
avanzados, como impresoras, automóviles o
aviones.
Ciberespacio: entorno creado por la interconexión
de redes
planetarias de sistemas informáticos. El término se
aplica en la
actualidad de forma generalizada a Internet, pero
su utilización original en ficción científica se refería
a un concepto mucho más ambicioso y especulativo:
la inmersión total de los sentidos del ser humano en
un entorno generado artificialmente.
Virus: Programa introducido en la memoria de un
ordenador que, al activarse, destruye total o
parcialmente la información almacenada. Por lo
general los virus se multiplican de un computador a
otro al introducir CDs, memorias u otro dispositivo
desde un computador infectado.
Red: conjunto de técnicas, conexiones físicas y
programas
informáticos empleados para conectar dos o más
ordenadores o
computadoras. Los usuarios de una red pueden
compartir ficheros, impresoras y otros recursos,
enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas
en otros ordenadores.
Señor Acudiente y/o Estudiante: los anteriores
textos (desempeño, contenidos, normas de la sala y
Glosario 1) deben estar copiados en el cuaderno (El
trabajo de copiar se realizó en horas de clase).
MICROSOFT EXCEL
Es un tipo de programas llamados
HOJAS DE CALCULO los cuales
permiten
realizar cálculos con la información
ingresada en el. Podemos realizar
cálculos matemáticos con los datos
numéricos y organizar la información
de
texto.
El programa contiene una hoja
cuadriculada que tiene las siguientes
partes
1. Hojas: área cuadriculada donde se
ingresan los datos.
2. Columnas: área vertical de la hoja,
representada por letras: A,
B,C,D,E,…etc.
3. Filas: área horizontal de la hoja, se
representa por números:
1,2,3,4,5,6,,,etc.
4. Celda: cada rectángulo o cuadro
dentro de la hoja. Se nombre por su
columna y la fila donde se encuentra.
5. Barra de fórmulas: ubicada en el
menú Inicio, permite ver la celda
actual y
los datos o fórmulas ingresados.
6. Zoom: herramienta que permite
agrandar o reducir el tamaño de la
hoja,
debe permanecer en 100%.
Cuando ingresamos información en la
hoja de cálculo podemos realizar
operaciones con dicha información
mediante LAS FORMULAS que son
ordenes que le damos al programa
para realizar una operación.
Una formula empieza con el símbolo =
Actividad: completar la guía sobre las
partes del programa Microsoft Excel.
LA EDICIÓN DE VÍDEO
Es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o
visual a partir de medios que pueden ser archivos de video,
fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se
incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes.
Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto
con un programa especializado en edición de video donde el editor
manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así
lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final,
comúnmente llamado "video final" o "película final". La edición
básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos
en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de
edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para
mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo
que se quiera realizar.
Hay dos tipos de edición de vídeo: la Digital o por computadora y la
analógica en la cual se utilizan unos aparatos
llamados magnetoscopios.
Hoy en día existen varios programas de
computadora utilizados para la edición digital. En la computadora
existen varios tipos de videos como los AVI, MPEG2, WMV, MOV,
FLV.
GLOSARIO 2
Antivirus – Es una software que se instala en tu
ordenador y
que permite prevenir que programas diseñados para
producir
daños, también llamados virus, dañen tu equipo.
También
tiene la misión de limpiar ordenadores ya
infectados.
Aplicación – Es simplemente otra forma de llamar a
un
programa informático. Se instala en ordenador y
nos permite
realizar tareas de todo tipo. Desde mandar un
correo a
gestionar la contabilidad de una empresa.
Backup: También llamado copia de seguridad, es la
tarea de
duplicar y guardar cualquier tipo de datos o
información en
otro lugar (disco, servidor...) para que pueda ser
recuperado
en caso de la perdida de la información original.
Banner: Es una imagen o gráfico que permite a una
empresa anunciarse. Suele ir a un lado, arriba o
debajo de
una página Web. Pinchando sobre el banner, se irá
a la página
del anunciante.
Bluetooth: Es un sistema de conexión inalámbrica
para voz
y datos. Es utilizado en distancias cortas. Su limite
de acción
es de unos 10 metros.
TAREA: desarrollar el taller de tecnología "principio de
Arquimedes"
1. Copiar el siguiente texto en el cuaderno:
TALLER DE TECNOLOGÍA: EL PRINCIPIO DE ARQUIMEDES
ARQUÍMEDES: (287-212 a.C.), fue un matemático e inventor griego, que escribió importantes
obras sobre geometría, aritmética y mecánica.
Nació en Siracusa, Sicilia, y se educó en Alejandría, Egipto. En el campo de las matemáticas trató
temas como el cálculo, con sus estudios de áreas y volúmenes de figuras.
En mecánica, Arquímedes definió la ley de la palanca y se le reconoce como el inventor de la polea
compuesta. Durante su estancia en Egipto inventó el ‘tornillo sin fin’ para elevar el agua de nivel,
sacándola de un río. Arquímedes es conocido sobre todo por el descubrimiento de la ley
fundamental de la hidrostática, el llamado principio de Arquímedes, que establece que todo
cuerpo sumergido en un fluido experimenta una pérdida de peso igual al peso del volumen del
fluido que desaloja. Se dice que este descubrimiento lo hizo mientras se bañaba, al comprobar
cómo el agua se desplazaba y se desbordaba; sorprendido por su hallazgo saltó fuera de la
bañera, y corrió por las calles de Siracusa gritando: “¡Eureka!, ¡Eureka!”, que significa “lo encontré”.
Aplicando este principio comprobó que la corona de oro que había mandado fabricar su protector,
el rey Hierón, no tenía la misma densidad que el oro puro, por lo que supo que el orfebre le había
engañado, no había utilizado solamente el oro que el rey le había proporcionado.
Su célebre frase: “Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo”, resume el principio de la
palanca. Como el rey Hierón lo puso en duda, Arquímedes pidió que se cargara un barco con
pasajeros y abundantes mercancías, Arquímedes, sentado a cierta distancia en una silla, tirando
gradualmente y sin esfuerzo de los extremos de las cuerdas que pasaban por un sistema de
poleas, arrastró el barco en línea recta, sacándolo del agua.
Entre la maquinaria de guerra cuya invención se le atribuye está la catapulta y un sistema de
espejos —quizá legendario— que incendiaba las embarcaciones enemigas al enfocarlas con los
rayos del sol.
Principio de Arquímedes
ley física que establece que cuando un objeto se sumerge total o parcialmente en un líquido, éste
experimenta un empuje hacia arriba igual al peso del líquido desalojado. La mayoría de las veces
se aplica al comportamiento de los objetos en agua, y explica por qué los objetos flotan y se
hunden y por qué parecen ser más ligeros en este medio.
El concepto clave de este principio es el ‘empuje’, que es la fuerza que actúa hacia arriba
reduciendo el peso aparente del objeto cuando éste se encuentra en el agua.
Por el principio de Arquímedes, los barcos flotan más bajos en el agua cuando están muy cargados
(ya que se necesita desplazar mayor cantidad de agua para generar el empuje necesario).
Además, si van a navegar en agua dulce no se pueden cargar tanto como si van a navegar en
agua salada, ya que el agua dulce es menos densa que el agua de mar y, por tanto, se necesita
desplazar un volumen de agua mayor para obtener el empuje necesario. Esto implica que el barco
se hunda más.
2. Investiga el funcionamiento del "Tornillo de Arquímedes" y la catapulta. Dibújalos.
3. Investiga el funcionamiento del aparato llamado "La garra de Arquímedes". Dibújala.
4. Realiza en materiales reciclables un invento de Arquimedes o un invento donde se aplique
el principio de Arquímedes.
FECHA OPORTUNA DE ENTREGA: SEMANA DEL 14 AL 18 DE JULIO.
TAREA:
1. Realizar el dibujo de 10 normas de comportamiento
de la sala de informática
2. Consultar el significado de la palabra Tecnología.
Pegar recortes relacionados con esta palabra.
TALLERES
TALLER 1:
1.
DE
TECNOLOGÍA PRIMER
PERIODO
DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR
Copia el siguiente texto en tu cuaderno
EL COMPUTADOR
Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos
sobre los datos, o bien compilando y relacionando otros tipos de información. Está compuesto de cinco
elementos: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de
almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus,
que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.
La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que
temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de
miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU
denominado microprocesador
Dispositivos de Entrada: estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir
datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al
de las máquinas de escribir. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos, el joysticks y el ratón
o mouse
Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna
(en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento: disquets, usb, cd, disco
duro.).
Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es el monitor que
presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Otros dispositivos de salida
más comunes son la impresora y el módem.
2. Realiza un Mapa Conceptual de la lectura como aparece a continuación (completar la
información faltante)NOTA: al terminar de copiar solicitar al docente la guía.
____________________________________________________________________
CUARTO PERIODO
DESEMPEÑOS
PRIMER
PERIODO
Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus
herramientas en la elaboración de un proyecto de geometría, desarrollando talleres y aplicando en
el uso del computador las normas de la sala de informática. Reconoce un problema cotidiano y
elabora una herramienta novedosa para su solución.
SEGUNDO
PERIODO
Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus
herramientas en la elaboración de un proyecto de aplicación de la tecnología.
TERCER PERIODO
Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de un tema de su interés.
Aplica
el
principio
de
Arquímedes
en
la
elaboración
de
proyectos
CUARTO PERIODO
Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de los medios de
almacenamiento de la información. Comprende la importancia de diseñar y construir soluciones
tecnológicas expresadas en maquetas.
Descargar