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TEXTO EXPRESION 

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TEXTO EXPRESION
El dibujo como un medio para el diseño de Razonamiento
Ellen Yi-Luen Do
Facultad de Arquitectura
Instituto de Tecnología de Georgia en Atlanta, GA 30332-0155
Mark D. Bruto
Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Colorado
Boulder, CO 80309-0314
Investigamos las funciones de dibujo en el diseño y cómo, a partir de estas funciones, un entorno de
dibujo computacional podría apoyar el razonamiento de diseño. Diseño, como todas las actividades
de resolución de problemas, toma de decisiones implica Razonamiento, que expresan las ideas, la
verificación y evaluación de las propuestas, y en última instancia, tomar acción. Para los diseñadores,
el dibujo es un vehículo para el razonamiento diseño, y por lo tanto las marcas espontáneas hechas
en papel durante bosquejar formar un registro parcial de pensar del diseñador. La mayoría de los
diseñadores esbozar ideas de diseño primeros con un lápiz sobre papel: dibujo sigue siendo el medio
más rápido y más directos para producir representaciones visuales de ideas. La ambigüedad de
dibujo a mano libre permite múltiples interpretaciones y por lo tanto estimula la producción de más
alternativas de diseño. Los actos vinculados de dibujo y mirando invitar diseñadores para reconocer
nuevas interpretaciones de las alternativas que se proponen. Dibujando y mirando, los diseñadores
encuentran analogías visuales, recuerdan ejemplos relevantes, y descubre nuevas formas basadas en
configuraciones geométricas no reconocidos previamente en sus bocetos.
1. Pensar con un lápiz
Las representaciones visuales tales como bocetos a mano alzada y esquemas conceptuales parecen
jugar un papel importante en la resolución de problemas de diseño. Diseño razonamiento va
acompañado de, y podríamos decir, incrustado en el acto de dibujar. Dibujar en papel y lápiz apoya la
ambigüedad, imprecisión, y la formalización gradual de las ideas, así como la rápida exploración de
alternativas.
La importancia de Dibujo
Muchos estudios han puesto de relieve la importancia del dibujo y pensamiento visual en el diseño.
Por ejemplo, los bocetos son vistos como centrales para el diseño arquitectónico y sirven como
"referencia" para ser utilizado, transformado, o participando en una composición más tarde (Graves,
1977). Graban una secuencia de diseño se mueve (Goldschmidt 1991) que reflejan una dialéctica
sistemática entre dos modos de razonamiento: "ya" y "ver que". Dicho simplemente, el diseñador se
involucra en una "conversación gráfica con los materiales de diseño" (Schon, 1992) o "tener una
conversación con el dibujo" (Lawson 1994).
La investigación sobre el pensamiento de diseño también sostiene que los dibujos apoyan el proceso
de diseño. Por ejemplo, los dibujos son "medios principales del diseño del pensamiento" (Herbert
1993), que sirven para "dirigir, ordenar, clarificar y registrar las ideas" (Robbins
1994), o para preguntar acerca de las formas y las ideas de los edificios y espacios (Rowe 1987).
Inteligencia Artificial en Diseño 96
Taller sobre Visual Representación, Razonamiento e Interacción en Diseño, junio de 1996, la
Universidad de Stanford
En "Dibujo y Cognición" van Sommers estudia la mecánica de preferencias de dibujo y dibujo (van
Sommers 1984), examinando cómo la gente usa la velocidad, la presión y el grosor de línea para
transmitir información semántica. En "Sketches of Thought", Goel (Goel 1994) argumenta que la
"teoría computacional de la mente" tradicional (propuesto por Fodor y otros) no tiene en cuenta lo
que los diseñadores hacen, y que la representación de dibujar soportes de diseño cognición en
formas que más representaciones finitas y precisos no pueden. Larkin y Simon de "¿Por qué un
diagrama es (a veces) por valor de 10 mil palabras" se compara con las representaciones simbólicas
diagrama es (a veces) por valor de 10 mil palabras" se compara con las representaciones simbólicas
esquemáticas, e identifica varias razones por diagramas pueden ser ventajosos para ciertos tipos de
tareas cognitivas (Larkin y Simon 1987). Suwa y Tversky (Suwa y Tversky 1996) han realizado un
estudio de diseñadores bosquejar para resolver un problema simple museo de arte. Se miraron la
relación entre conceptos (como se identifica por "trozos" en los protocolos de revisión post-diseño
verbales) y actos gráficas de esbozar.
No parece haber acuerdo en que el dibujo tiene un papel importante en el apoyo de razonamiento del
diseño. Sin embargo, poco trabajo hasta la fecha ha examinado este sentido en estrecha detalle.
Puede llegar a ser difícil. Por un lado, el diseño parece emplear una gama de actividades muy
diferentes de razonamiento, y por otra parte, los diseñadores emplean una gama de muy diferentes
actos de dibujo. Sin embargo, el tiempo puede ser maduro para desarrollar un mapeo entre el
razonamiento diseño y el dibujo actos que los diseñadores utilizan para llevarlas a cabo. Proponemos
la siguiente como un boceto de cómo esta asignación podría ser. Consideramos el diseño como una
actividad cognitiva que implica la atención, la percepción, la memoria y el procesamiento a través del
acto de dibujar.
Como se muestra en la tabla 1, se propone mirar diversas actividades de diseño, dibujo, y la
interpretación. No queremos sugerir que los temas que figuran en una columna son exhaustivas ni
exclusiva, ni siquiera necesariamente exactamente las categorías correctas. Y, puede resultar que a
pesar de nuestra categorización fácil, los actos de dibujo, interpretación, y el diseño no son tan
fácilmente separables. Finalmente nos gustaría entender las relaciones entre estas actividades, que
muestra cómo las actividades de menor nivel de elaboración e interpretación de servir a las
actividades de diseño, y cómo los objetivos de diseño podrían dirigir el dibujo y la interpretación de
las actividades. Sin embargo, en esta etapa, un intento de dibujar vínculos entre estas columnas se
acaba de crear una red complicada; por lo tanto, lo dejamos como lista de elementos.
Tabla 1. Actividades paralelas en Diseño, Interpretación y Dibujo.
​Design
​Interpreting
​Drawing
Abstracción analogía r​ eference búsqueda Evaluación refinamiento
​attention centrarse reestructurar reconocimiento filtrar contexto revocatorio
La presión de velocidad ​overtracing
borrar
símbolos forma forma especificación de generalización para incubar
​2
En suma, el acto de dibujar parece apoyar varios tipos de actividades cognitivas que son importantes
en el diseño. Parece estas actividades se llevan a cabo principalmente por el dibujo y la interpretación
del dibujo.
2. actividades de diseño
Desde el examen de Asimow del proceso de diseño, "Introducción al Diseño" (Asimow 1962), muchos
estudios de proceso de diseño (Markus 1969; Roozenburg y Cruz 1991) se han centrado en dos
dimensiones. Una dimensión corresponde a un modelo de proceso por etapas, con fases como el
diseño principal y detalle. La otra dimensión corresponde a los procesos de resolución de problemas
tales como el análisis, síntesis y evaluación. Argumentamos en otros lugares (Haga 1996a) que las
diferentes etapas de diseño requieren diferentes tipos de representaciones visuales. Por lo tanto, los
símbolos y trazos de un dibujo diseño no sólo proporcionan información geométrica (Do 1995,
Herbert 1993), sino también pistas sobre la etapa de diseño y las intenciones de los diseñadores
sobre preocupaciones espaciales y funcionales. Sin embargo, aquí llamamos la atención sobre actos
específicos de razonamiento del diseño: atención - centrados y selección, de percepción - filtrado,
reconocimiento, procesamiento - refinamiento, evaluación y memoria - encontrar referencias y
analogías de dibujo.
Aquí hablamos de tres actividades principales en el diseño: la búsqueda de referencias, analogías y
hacer evaluaciones.
Buscar referencias
En el diseño de todo tipo, pero especialmente en el diseño arquitectónico, los diseñadores dependen
En el diseño de todo tipo, pero especialmente en el diseño arquitectónico, los diseñadores dependen
en gran medida de referencia a diseños previos similares, es decir, los casos o precedentes. A veces
los casos pertinentes se encuentran por la similitud del tipo de edificio o por materiales o tipo de
construcción. A menudo, los diseñadores se refieren a edificios similares en función de su forma
física, configuración espacial o forma. Por ejemplo, un diseñador pensando en usar una forma
helicoidal para un edificio (o parte de un edificio) podría estudiar museo Guggenheim de Wright,
porque Wright utiliza una hélice como la principal forma de organización interna para el edificio. Un
diseñador de pensar en la organización de cuatro espacios que rodean a un hall central podría
estudiar de Palladio Villa Rotonda por su cuatro vías simetría.
Analogía
Un caso especial de encontrar referencias a través del dibujo es la analogía visual. Aunque analogías
verbales de diversos tipos se han estudiado mucho en la ciencia cognitiva, relativamente poco
esfuerzo se ha hecho hasta ahora para entender la analogía visual, especialmente sus usos en el
diseño. Al igual que con la búsqueda de referencias de forma similitud dentro del dominio de diseño,
el dibujo parece jugar un papel clave en varios aspectos de este cross-domain razonamiento
analógico. En primer lugar, el dibujo parece estimular el proceso que recuerda, ayudando a los
diseñadores piensan de analogías visuales de otros dominios. Después de una analogía se recupera
de la memoria, el dibujo también parece desempeñar un papel en la cartografía de la analogía con el
dominio de diseño, en la adaptación de la analogía, y en las pruebas de si es en última instancia
apropiada para su uso.
Abstracción
A menudo, un diseñador comenzará de abajo hacia arriba, tomando decisiones muy específicas con
el fin de desarrollar rápidamente un "objeto de pensar con". Más adelante en el proceso de diseño, el
diseñador volverá a examinar estas decisiones específicas, y desarrollar una de mayor
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abstracción nivel en su lugar. Por ejemplo, en el diseño de una escuela, el diseñador puede
desarrollar una configuración específica de las paredes y el espacio público para hacer una zona de
reunión pública para los estudiantes fuera de las aulas. La configuración puede ser específico para un
determinado lugar en el edificio, pero más adelante en el diseño del arquitecto pueden abstraer los
elementos y las relaciones espaciales inherentes a esa configuración, a fin de que las áreas de
reuniones similares en todo el edificio.
Refinamiento
Por otro lado, un diseñador menudo trabajará arriba hacia abajo, comenzando con conceptos
abstractos y poco a poco la especificación o refinar las abstracciones en configuraciones específicas.
Por ejemplo, un arquitecto puede comenzar mediante la inclusión en un diseño de una "entrada
pública", entonces refinar gradualmente ese concepto al tomar decisiones específicas sobre sus
partes y sus relaciones.
Evaluación
Diseño implica una evaluación continua de alternativas a cada paso contra los objetivos de
rendimiento, incluso cuando los objetivos en sí mismos pueden cambiar durante el diseño. Dibujo
facilita esta evaluación, especialmente cuando la evaluación implica criterios dimensionales o forma.
Por ejemplo en el diseño temprano, un arquitecto menudo esboza arreglos de muebles, no tanto para
diseñar la disposición real de los muebles, pero para probar si el tamaño y la forma de la sala tiene la
capacidad de soportar al menos un diseño plausible. Para evaluar la relativa intimidad de los espacios
en un diseño del edificio, y la sensación de contención que un plan da a sus usuarios, un diseñador a
menudo dibujar líneas de visión, poniendo a prueba lo que un usuario puede ver desde un lugar
determinado en el edificio.
3. Dibujo e Interpretación
Consideramos a dos actividades principales que apoyan el diseño como hemos discutido: 1) dibujo y
volver a dibujar, y 2) ver e interpretar.
Hemos observado diseñadores arquitectónicos en la acción, en el diseño de la enseñanza y en la
práctica arquitectónica. Se basan en gran medida en varias técnicas de dibujo. En primer lugar, los
diseñadores constantemente drawrepetitive huellas para identificar aspectos de preocupación, a
concentrar la atención a las formas dibujadas, reconocer formas 'emergentes' en el dibujo y para
concentrar la atención a las formas dibujadas, reconocer formas 'emergentes' en el dibujo y para
especificar la modificación de forma. Este nuevo trazado y overtracing pueden suceder en una misma
hoja de papel o en diferentes capas de rastreo. En segundo lugar, un diseñador puede utilizar un tono
diferente o hacer marcas en el dibujo en la parte superior de las marcas de edad para extraer una
forma del ruido ambigua. O bien, el diseñador puede dibujar y overtrace para simplificar la idea de
una forma abstracta, donde no se dan características de forma. Los diseñadores también utilizan la
eclosión añadir sombras de forma y darle profundidad tridimensional, hacer hincapié en un área en
particular, o para asignar carácter diferente a la forma particular. En tercer lugar, los diseñadores a
menudo usan símbolos para interpretar su diseño o coloque su diseño en el contexto para el análisis
y la evaluación. A menudo nos encontramos un dibujo análisis de iluminación consiste en un símbolo
de sol y rayos de luz, la percepción visual de un espacio con líneas de visión, y la investigación sobre
el recorrido de circulación, o de las relaciones espaciales entre los diferentes espacios representados
por líneas o flechas de fuerza.
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Los símbolos que los diseñadores utilizan en el dibujo indica las cuestiones que están pensando. Nos
pareció que el acto de nuevo trazado y reconocimiento digno de mención.
Dibujo: volver a dibujar y overtracing
Bocetos de trabajo del diseñador (por ejemplo la figura 1) se caracterizan por overtracing, en el que la
pluma del diseñador describe repetidamente una forma particular o área de dibujo. Esta overtracing o
rediseño, parece servir para varias funciones: (1) la selección, o llamando la atención al elemento; (2)
dar forma a la emergencia, asistir a una u otra interpretación forma; y (3) la forma refinamiento, o la
adición de detalles para un resumen o esbozado forma.
Figura 1. Técnicas de dibujo que indican la ambigüedad y la imprecisión: overtracing, sombreado y
formas-blob similares. (Boceto inicial por el arquitecto Ping Xu un lugar galería y reunión).
(1) El enfoque y la selección. El acto de nuevo trazado mantiene la mente del diseñador centrado en el
elemento en cuestión, haciendo que el diseñador de pensar en el elemento, y sus relaciones con
otras partes del diseño. Este nuevo trazado repetida de una parte de la figura sirve la misma función
cognitiva como "selección" en un entorno computacional. Mientras que en un entorno computacional,
el programa de dibujo puede mostrar el elemento en un color diferente o parpadea que, sobre el
papel, es más fácil para el diseñador continuamente overtrace, para llamar la atención sobre el
elemento.
(2) Aparición e interpretación forma. Overtracing menudo selecciona ciertos límites de una
combinación de la forma, y ​hace caso omiso de los demás. Por ejemplo, en la figura 1, el diseñador
comenzó mediante la elaboración de dos formas de intersección, y luego overtraced un esquema que
selecciona ciertos segmentos de cada una de las formas, oscureciendo un nuevo esquema, y d
​ ejando
ciertas partes de las formas originales intactas.
(3) Forma refinamiento. Una tercera función overtracing fulfills es el refinamiento o especificación de
formas particulares. En la figura 1, el diseñador ha comenzado con una figura con forma de burbuja
en bruto crudo, ya través del acto de overtracing, ha añadido información de la forma más detallada a
la figura.
Interpretación: Reconocimiento, reemplazo, refinamiento y Transformación
Una habilidad importante en el diseño está reemplazando una forma abstracta por un conjunto más
específico de datos, o, alternativamente, en sustitución de un conjunto de elementos detallados con
una forma general más abstracto. Por ejemplo las marcas más oscuras en la figura 1 pueden ser
reemplazados por tres formas principales, como se muestra en la figura 2.
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​Figure 2. Resumen cifra extraída de la figura 1.
Reestructuración
Ilse Verstijnen (Verstijnen y otros 1996) argumenta que la principal necesidad de dibujar en el diseño
se debe a la capacidad de dibujar para ayudar al diseñador en la reestructuración problema, o, lo que
la comunidad de investigación de diseño ha llamado, "formas emergentes." Ciertamente, pudiendo
para analizar, o re-interpretar un boceto inicial de diversas maneras es una importante habilidad
visual, que juega un papel importante en el diseño. Por ejemplo, la habilidad de ver "las formas
emergentes" implica líneas de componentes de agrupación en un boceto de formas diferentes de lo
emergentes" implica líneas de componentes de agrupación en un boceto de formas diferentes de lo
que fueron concebidas y dibujadas inicialmente (figura 3).
[A] [b] [c] [d]
Figura 3. Descubrimiento de formas emergentes, [a]. partes de forma original, [b]. nueva forma de
encontrar desde 2 triángulos superpuestos, [c]. nuevo perfil de contorno de la combinación de dos
formas, [d]. nueva forma realizado tomando segmentos de diferentes partes originales.
Actualización del Dibujo - Mantener las restricciones y las relaciones espaciales
Diseñadores tener en cuenta inherente o destinados características de comportamiento de los
elementos de diseño que manipulan, y el acto de dibujar y los dibujos mismos reflejan la comprensión
del diseñador de este comportamiento. Por ejemplo, al cambiar las posiciones o dimensiones de una
habitación en un plano, un diseñador se redibujar continuamente habitaciones y las paredes
adyacentes a fin de mantener ciertas relaciones deseadas. O, al cambiar las posiciones de columnas
y vigas, un diseñador se moverá elementos relacionados para mantener las restricciones de la
estabilidad estructural. Así que el diseñador actualiza constantemente el dibujo para mantener las
restricciones y relaciones que son inherente y deseada en el dibujo.
4. Conclusión: las implicaciones para el diseño asistido por ordenador
¿Qué papel "inteligente" debe hacer para apoyar el diseño de dibujo
Teniendo en cuenta estas observaciones sobre el razonamiento diseño y las diversas formas en que el
dibujo parece apoyarla, llegamos a la cuestión de si paper'-puede artificialmente inteligente diseño
computacional medios'intelligent apoyar el diseño mejor, y si es así, ¿cómo? Creemos que los
programas de boceto basado AI efectivamente pueden proporcionar un entorno mejorado para el
diseño. Hemos construido varios prototipos en la parte superior de nuestro programa de dibujo a
mano alzada, la servilleta de papel electrónico (Gross 1996; Gross y hacer 1996) para explorar cómo
podría desarrollarse.
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Reorganización y Reestructuración
Un prototipo apoya el reconocimiento de formas emergentes. Nuestro programa de dibujo mantiene
toda la información de los puntos de una forma. El programa encuentra puntos de intersección
cuando dos formas se superponen o están estrechamente colocados juntos. Rompemos las formas
en estas intersecciones en segmentos de forma, y ​examinar las posibles combinaciones que hacen
nuevas formas reconocibles. Sin embargo, esta capacidad introduce nuevas y potencialmente difíciles
cuestiones de representación (soufi y Edmonds 1995). Podemos agotar todas las posibles nuevas
formas, pero ¿cómo vamos a decidir cuáles el diseñador puede ver?
Reglas de reescritura gráficas
Actualmente, el programa Servilleta proporciona al diseñador la capacidad de definir símbolos
gráficos personalizados, combinados de diferentes formas. El usuario define estos símbolos
esbozando ejemplos e interactuar con un cuadro de diálogo para ajustar la regla de reescritura.
Tenemos la intención de permitir al usuario especificar reglas de sustitución mediante la elaboración
de "antes" y "después" de las imágenes.
Analogía
También estamos explorando transferencia analógica de las relaciones espaciales. Por ejemplo,
después de Evans (Evans 1968) Programa de Analogía, hemos construido un módulo que resuelve
problemas analogía geométricas simples (Figura A a la Figura B es como la figura C es a qué?)
Nuestra transferencia analogía sencilla (figura 4) hace dos cosas : 1) reconocimiento de patrones, la
identificación de objetos de dibujo, 2) procesamiento descripción, incluyendo la búsqueda de reglas
de transformación, comparación y control de piezas que han sido transformadas entre las figuras.
(Haga 1996b)
Figura 4. El movimiento de la caja de A a B se asigna al círculo de C a D.
Filtrado a un dibujo abstracto
Muchos bocetos se componen de muchas líneas pequeñas, y el arte de leer el boceto es para filtrar
los importantes. Hemos experimentado con diversos esquemas de filtrado, para reducir el número de
líneas en un dibujo complejo a un número más pequeño de los potencialmente importantes. (Gross y
Do 1995)
​7
​7
​[a] [b]
Figura 5. Dibujo gratuito mano del plan de de Palladio Villa Capra [a] como dibujada, [b] filtrada para
formas geométricas.
El mantenimiento de las restricciones
Hemos implementado un esquema mediante el cual el programa de dibujo reconoce en primer lugar,
a continuación, mantiene relaciones espaciales en el boceto. Hemos señalado anteriormente que un
inconveniente de trabajo es que el diseñador debe mantener las relaciones espaciales y las
limitaciones para reflejar el comportamiento de diseño deseado o requerido. Nuestro prototipo
Stretch-A-Sketch muestra como "papel inteligente" podría mantener automáticamente un registro de
estas relaciones y asegurar que el dibujo refleja ellos (Gross 1994).
Figura 6. Stretch-A-Sketch mantiene relaciones en el diagrama. (A) diagrama como primera dibujada;
(B) después de cambiar el tamaño de una habitación; (C) el dibujo parcialmente rectificada.
Evaluación y pruebas
Hemos construido varios prototipos en los que el entorno de dibujo está vinculado a una simulación
interactiva. En cada uno de estos programas, el diseñador dibuja un diseño inicial; el diseño se realiza
a continuación sobre en un entorno de simulación, y el diseñador puede probar y evaluar su
rendimiento. Por ejemplo, la figura 7 muestra la integración de dibujar en un programa de análisis de
cuenca visual. En el trabajo futuro nos gustaría integrar los componentes de simulación más
estrechamente con el dibujo (Gross y Do 1996).
​Figure 7. Un dibujo de plano activa un programa de análisis de cuenca visual (ISOVIST).
Encontrar referencias basado en la forma y configuración similitudes
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Hemos desarrollado varios sistemas que permiten a un diseñador para localizar la información de
diseño, haciendo bocetos y diagramas. Por ejemplo, hemos ligado nuestro programa bosquejar a una
biblioteca caso de diseños, a una base de datos visual, a Netscape, y a otras bases de datos. En
cada uno de estos esquemas, el programa recupera los elementos de la base de datos basada en la
similitud de características de forma y configuración (Do y Gross 1995; Gross y otros 1994).
Figura 8. Un diagrama recupera imágenes e información abad del Partenón desde una base de datos
visual (Los Grandes Edificios Collection.).
Hemos sugerido que las actividades de diseño implican la elaboración e interpretación del dibujo.
Estas actividades están estrechamente vinculados entre sí y son inseparables. Hemos intentado
mostrar cómo podríamos apoyar algunos procesos cognitivos en el diseño como el reconocimiento,
la búsqueda de referencias y evaluación con salida a mano alzada entorno dibujar
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