Subido por Ariel Rivero

Juegos para entrenar el cerebro

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Juegos para
entrenar el cerebro
DESARROLLO DE
HABILIDADES COGNITIVAS
Y SOCIALES
Jorge BatIlori Aguilá
Universidad de Barcelona
NARCEA, S. A. DE EDICIONES
MADRID
067_10 00a pri
6/10/10
12:29
Página 6
Nota del Editor: En la presente publicación digital, se conserva la misma paginación
que en la edición impresa para facilitar la labor de cita y las referencias internas del
texto. Se han suprimido las páginas en blanco para facilitar su lectura.
© NARCEA, S. A. DE EDICIONES
Avda. Dr. Federico Rubio y Galí, 9. 28039 Madrid. España
www.narceaediciones.es
Cubierta: Fernando García de Miguel
Primera edición en eBook (Pdf): 2010
I.S.B.N.(eBook): 978-84-277-1669-8
I.S.B.N. (Papel): 978-84-277-1338-3
Impreso en España. Printed in Spain
Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de propiedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de
delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.
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índice
PROLOGO, de Roberto Navarro González
9
13
El juego: diversión y fuente de aprendizaje
1.
«ELEMENTAL, QUERIDO AMIGO».
Juegos de analogía
El cubo
La galera
La semilla
Calculando
Las hojas
Los quesitos
La huida
Felicitación navideria
El oficinista aficionado
Sumando desespero
2.
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
El quirófano
Asunto clasificado
A toda castaria
Cuartetos de tres
Igualitas
¡Esa ortografia!
Caracol
Sonámbulos
Locomotora
33
34
35
36
37
38
39
40
41
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS.
Componer figuras
Ocho piezas traviesas
Rompecabezas al seis
La veleta
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46
47
Paseo loco
El recorrido
Una estrella gorda
48
49
50
6
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Entrometida
Rayalarga
Carretera simpática
Puntos a pares
Monedancias
9 puntos mejor que 8
Jardinero real
Érase una vez
Circuito cerrado
Tres líneas decisivas
Cuadros y más cuadros
3.
Poco trabajo
Calcular ángulos
Pocas fichas
15 fichas de domínó
Las dos ventanas
Recomposición
Seis maneras
La herencia
La vocalada
Recortando
Dividir el trece
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE.
Fugas de vocales y consonantes
El corro
Pío, pío
Adivinanza fantasma
Más adivínanzas
Crucigrama sobre «el coche»
Encadenado de miedo
El discurso
Tu historia
El gran test
¡Extra, extra!
Se escapó
4.
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
¿Cuál es?
Escondidos están
Salvarse por una coma
La última es la primera
¿Sabes leer al revés?
Un caos de letras
Cinco vocales
Una letra que huyó
Tu noticia
Olvido imperdonable
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
Un cuadrado
Cifras igualitas
Las damas y el barquero
¿Será verdad9
104
105
106
107
DESLIANDO LÍOS.
Problemas simpáticos
El lío de las naranjas
El precio loco
Divide y perderás
Números raros
Mis queridos unos
99
100
101
102
103
narcea, s.a. de ediciones
7
ÍNDICE
5.
ADIVINANZAS, PARADOJAS Y...
Juegos de ingenio
La cena
El lío de los hermanos
El caracol viajero
La gran batalla
Los vascos
Las bonitas fincas
¿Magia?
Figura imposible
Números bonitos
Adivinanza
Números entretenidos
Muchos tíos
Edad y dinero
Adivinar la edad
La variante
Los dos
El fatídico 13
Magia triangular
Pura broma
El mentiroso
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120
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125
126
127
128
129
130
1maginación
Parlamento
El prisionero
Embusteros
La caja del tesoro
Suma curiosa
Resta correcta
Combinaciones
Eltraspaso
Aparcamientos
Cuadro mágico pequerio
Triángulo mágico
Cuadro mágico con ayuda
Las parejas
Sumando
Casillas juguetonas
En su sitio
Reinas por un día
Caballos amaestrados
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Prólogo
Juegos para entrenar el cerebro, es el título que da a este líbro su autor
Y en verdad que es ésta una sentencia que conviene que llegue al niño y al
adolescente cuanto antes, porque, efictivamente, «pensar no hace daño», la
pereza mental, el rechazo a todo esfuerzo de la mente, es algo que desgraciadamente lleva tiempo adueñándose de la propaganda. «Las matemáticas
sin esfuerzo», «El inglés sin esfuerzo», etc. u otros títulos aproximados, se
encuentran al alcance del público, ofreciéndole el deseado resultado sin el
trabajo que requiere obtenerlo. Pero hay en ello un doble error: por una
parte, es muy dudoso que estas metas se alcancen tan gratuitamente, y, por
otra, los resultados obtenidos mediante el esfuerzo, prudentemente dosificado, son una fuente de satisfacción que no hay motivo alguno para rehuir
Pensar, entrenar el cerebro, no sólo no hace daño (aviso a la numerosa
masa de perezosos mentales y de candidatos a llegar a serlo), síno que, por
el contrario, es una actividad que puede llenar de gozo a quien se entrega a
ella. Comprobar que somos capaces de resolver un acertijo, de hallar la
trampa escondida en una paradoja, de construir algo que parecía imposible
con los medios que nos suministran, produce un sano placer que desconocen los que nunca se deciden a poner en marcha su intelecto, y que se merece experimentar el individuo desde los primeros años de su vida.
No hay que olvidar que la capacidad mental es algo que, al igual que
la fuerza fisica, hay que desarrollar con el ejercicio. Cada individuo, según
su predisposición inicial, llegará más o menos lejos en este terreno, pero
no cabe duda de que la persona mejor dotada mentalmente dará mucho
menos de sí, si nunca, o muy raras veces, pone en marcha sus mecanismos
cognitivos.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Alguien dijo que «el genio no es más que una gran paciencia». La frase
es, sin duda, exagerada: la inmensa mayoría de nosotros no podrá jamás, ni
con el mayor esfuerzo y asiduidad, emular las conquistas intelectuales de
los grandes genios que ha dado la Historia. Pero hay que tener en cuenta
que las grandes intuiciones de estos gigantes del pensamiento fueron en general la consecuencia de su continua reflexión (el «ver» del entendimiento
nació del continuo «mirar»). Cuando preguntaron a Newton cómo había llegado a formular las leyes de la gravitación universal, parece ser que contestó algo así como «pensando continuamente sobre ello». Algo parecido ocurre con Arquímedes y su famoso principio; se dice que exclamó eureka, pero
esto en griego signca «lo encontré», y no es posible «encontrar» nada sin
haber estado «buscándolo». Es aventurado pronosticar que un niño determinado vaya a ser un adulto genial y llegue a tan espectaculares resultados,
pero los frutos, tal vez menos brillantes, de su gimnasia mental le darán de
todos modos una legítima satisfacción, y le serán útiles en más de una ocasión a lo largo de su vida, tal vez sin que sea consciente de ello.
Claro está que el ejercicio intelectual, como cualquier ejercicio, es algo
de lo que conviene no abusar. Los obsesos mentales, que invierten todo su
tiempo disponible en las matemáticas, en el ajedrez, en la informática, o en
cualquier otra actividad similan no son un ejemplo a imitar: el desarrollo
armónico del ser humano requiere un uso equilibrado de sus distintas facultades, sin que ninguna de ellas llegue a anular las demás. Pero tampoco hay
que ser pusilánimes: nuestra capacidad de raciocinio es, en general, mayor
de lo que sospechamos, y cuando la ejercitamos comprobamos, con grata
sorpresa, que llegamos mucho más lejos de lo que nos imaginábamos. Este
equilibrio, que a veces resulta difícil para el niño y el adolescente, propensos ficilmente a emplear todo su tiempo en una actividad que les resulta
gratificante, en detrimento de otras igualmente necesarias, debe ser estimulado y controlado por un adulto a cuyo cargo se encuentran.
Este libro ofrece a los educadores una abundante colección de cuestiones que obligan a aguzar el ingenio para resolverlas, con el acicate adicional, muy importante para el niño, de tratarse de un juego. No son en general
cuestiones «serias», en más de una ocasión están planteadas de un modo
divertidamente pintoresco, no se juega nada importante mientras se trata de
resolverlas, y esto permite abordarlas alegremente, sin ninguna preocupación. Y sin embargo fortalecen la capacidad de deducción y de toma acertada de decisiones.
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PRÓLOGO
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Los problemas propuestos presentan una gran variedad. Sin pretender
agotar todos los tipos en que podrían clasUicarse, podemos citar los siguientes:
— Analogías: cuestiones como las que suelen encontrarse en los tests
de inteligencia, en que se presenta una serie cuyo último término
hay que hallar, eligiéndolo entre varias soluciones propuestas, de
modo que siga una ley lógica.
— Figuras que hay que componer, a partir de unas piezas dadas, adosándolas convenientemente.
— Recorridos, de acuerdo con ciertas condiciones, que hay que realizar en un recinto cuadriculado, o pasando por una serie de
puntos.
— «Cuadros mágicos» de números, que dan sumas iguales en todas
las filas y columnas, y otras distribuciones numéricas similares.
— Operaciones enigmáticas, en que las cifras están representadas por
letras.
— Fugas de vocales y de consonantes, es decir, frases en que hay que
rellenar letras que faltan, de modo que adquieran sentido. Y también crucigramas y otros juegos lingüísticos.
— Problemas aritméticos, en que hay que obtener un determinado número a partir de otros, sometiéndolos a unas operaciones adecuadas. Y otros problemas aritméticos, algunos verdaderas paradojas.
— Problemas de pura lógica, en que la conclusión nace de las premisas, pero en que a veces no es fácil manejar bien todos los datos, o
porque son muchos o porque hay «trampa» en ellos.
Espero que el lector me perdonará si me tomo la libertad de dar un
consejo que hay que transmitir al niño, para ayudarle a resolver algunos de los problemas planteados aquí, particularmente los de deducción lógica. El lector debe preguntarse a sí mismo: ¿qué es lo que estrictamente pide el enunciado? Porque más de una vez parece que lo
que pide implica una condición adicional, pero realmente no es así, y
eliminando esta condición adicional se da con la solución, que parecía
absurda o muy dificil de obtener. Algo similar ocurre con los datos, por
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
lo que en ocasiones valdrá la pena que se pregunte: ¿cuál es la información que realmente suministran los datos? Porque es frecuente también que se añadan inconscientemente a los datos circunstancias que
no les son esenciales y, al suprimirlas, es cuando se llega al resultado.
Repasando atentamente el libro es fácil ver la utilidad de este consejo
en más de un caso.
Y un último consejo: hay que tener paciencia. No hay que exasperarse, si los repetidos intentos no llevan a ninguna parte, ni mucho menos ir
en seguida en busca de la solución que aporta el libro (solución que determinados usuarios es mejor que ni siquiera tengan a mano). Vale la
pena insistir (claro está, que en una medida prudente). Y hasta, en algún
caso, dejarlo para volver sobre la misma cuestión en otro momento: a veces la intuición salvadora aparece de repente, como fruto de un trabajo
inconsciente del intelecto, y esta satisfacción la ha perdido el impaciente
que ha ido a buscar en el libro, o en cualquier otra parte, la solución que
podría haber hallado con sus solas fuerzas, asiduamente empleadas.
Ánimo, pues, y a trabajar. El libro puede seguirse en un orden arbitrario, pero vale la pena agotarlo, porque ninguno de sus rincones tiene
desperdicio. Dejo, por tanto, al educador, para que, bajo su dirección,
haga que los niños se ejerciten y gocen con estas páginas.
Roberto NAVARRO GONZÁLEZ
Máster en Matemáticas
narcea, s.a. de ediciones
El juego:
diversión y fuente de
aprendizaje
Una señora fue un día a visitar a una amiga a la que hacía
tiempo que no veía. Ésta se había comprado un loro que llamó
la atención de la visitante. La anfitriona le explicó que había
enseñado a hablar al plumífero en cuestión, pero como quiera
que pasaba el rato y el animalito no decía ni pío, la señora que
estaba de visita se lo reprochó a su amiga, como dudando de lo
que le había explicado, a lo cual ésta respondió: «Te he dicho
que le había enseñado a hablar, pero nunca he afirmado que
hubiera aprendido a hacerlo».
Esta anécdota viene a cuento porque muchas veces, quizás demasiadas,
enserianza y aprendizaje no van encadenadas: podemos enseriar y que no
exista aprendizaje o también es posible que exista aprendizaje sin que enseriemos nada.
Sabemos que para el nirio*, especialmente en las primeras edades, todo
es juego y es a través de juegos diversos como va aprendiendo muchas cosas. Si nos fijamos no ya en nuestra propia especie, sino en otras, veremos
que ocurre lo mismo. Seguro que todos nosotros hemos visto algún documental en televisión donde, por ejemplo, sale una leona acompariada por sus
* Para que la lectura del texto resulte más sencilla se ha evitado utilizar conjuntamente el género
femenino y masculino en aquellos términos que admiten ambas posibilidades. Así, cuando se habla del
«niiio», se entiende que se refiere al nífio y la niña, y aludir a la «maestra» no excluye —aunque en esta
etapa educativa sean minoría— la existencia de maestros. «Padres» significa «padres» y «madres».
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
cachorros y vemos cómo la madre caza una pequeria presa que entrega viva
a sus crías, que parece que se ensarian con ella, pues juegan y juegan con la
pobre víctima hasta darle muerte y devorarla. De hecho, este juego no es
fruto de sadismo ni nada por el estilo, sino un aprendizaje imprescindible de
la caza que tendrán que realizar de adultos.
Los humanos también jugamos de pequerios para aprender a conocer
nuestro entorno, adquirir habilidades, etc., lo que ocurre es que hoy en día
nuestro mundo es tan complicado que cada vez hace falta más tiempo y dedicación para intentar abarcar no ya todo, sino lo que consideramos como
imprescindible o mínimo.
Fruto del desarrollo de nuestra sociedad también es la evolución de los
juegos; si bien es cierto que existen juegos tradicionales que gustan hoy, se
jugaron ayer y agradarán siempre, aparecen otros nuevos, como los de nuevas tecnologías, que no hay que obviar.
Para el niño todo es juego, pero si queremos que aprenda cosas nuevas o
refuerce conocimientos, capacidades o habilidades que ya tenía, parece que
la única vía posible sea el juego. Y en edades tempranas así es: ¿a quién de
nosotros se le ocurriría dar una clase magistral («de las de antes») a un nirio
de seis años sobre cualquier tema? Supongo y espero que a nadie. Pero
cuando los nirios ya son mayorcitos entonces parece que el juego en la escuela es algo de críos y poco menos que una pérdida de tiempo. Craso error.
Jugar y aprender
No se trata de incluir el mismo juego que el nirio practica en casa, en la
calle o cuando está de campamentos, etc. en el aula, sino de buscar juegos y
actividades recreativas que sirvan para alcanzar unos objetivos concretos de
aprendizaje, adquisición de nuevos conocimientos, desarrollo de capacidades
cognitivas y sociales, etc.
Además, el juego en la escuela presenta ventajas sobre el juego que se
lleva a cabo en el entorno familiar. En casa, el niño juega solo o con sus hermanos y raramente con algún amigo, mientras que en el centro escolar juega
con otros muchos nirios de su misma edad, frecuentemente de diversas procedencias y culturas, teniendo por tanto una importante vertiente socializadora que hay que saber aprovechar.
Mi experiencia al dar clases sobre lo que es el juego, su importancia, necesidad, etc. en cursos de monitores y directores de tiempo libre infantil y
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EL JUEGO
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juvenil es, inicialmente, algo desalentadora cuando el primer día pregunto a
los asistentes —personas que llevan grupos de nirios en clubs juveniles y similares— por qué hacen jugar a los nirios y por qué escogen un tipo de juegos o actividades lúdicas en vez de otras. Las respuestas invítan al desánimo
y son tales como: «para tenerlos entretenídos», «porque sus padres quieren
que hagan esa actividad», «porque así se desahogan», etc. Nunea he encontrado a nadie que el primer día me hable de la capacidad educativa y de
aprendizaje de estas actividades lúdicas.
Cuando les digo por primera vez que el juego puede (y debe) ser algo
educativo y fuente de aprendizaje, más de uno me mira con estupor. Entonces les hago pasar por una prueba de fuego: les propongo que hagan el esfuerzo de escoger un juego y averiguar qué capacidades o habilidades del
nirio se pueden reforzar con él o si puede aprender alguna nueva. Entonces
las listas de cosas que se pueden asimilar o reforzar se hacen muy extensas
ante la sorpresa de todos los que me escuchan.
Algunas de las capacidades, conocimientos, actitudes y habilidades que
se pueden desarrollar con los juegos son:
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Favorecer la movilidad.
Estimular la comunicación.
Ayudar a desarrollar la imaginación.
Facilítar la adquisición de nuevos conocimientos.
Fomentar la diversión individual y en grupo.
Facilitar la observación de nuevos procedimientos.
Desarrollar la lógica y el sentido común.
Proporcionar experiencias.
Ayudar a explorar potencialidades y limitaciones.
Estímular la aceptación de jerarquías y el trabajo en equipo.
Fomentar la confianza y la comunicación.
Desarrollar habilidades manuales.
Establecer y revisar valores.
Agilizar la astucia y el ingenio.
Ayudar al desarrollo físico y mental.
Ayudar a abordar temas transversales del currículo.
Agilizar el razonamiento verbal, numérico, visual y abstracto.
Fomentar el respeto a las demás personas y culturas.
Aprender a resolver problemas o dificultades y a buscar alternativas.
Estimular la aceptación de normas.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Hemos serialado aquí veinte utilidades de los juegos, pero fácilmente
podríamos llegar a más de cien.
Y no sólo el juego es fuente de aprendizaje para el nírio, sino que para
los educadores (padres, profesores, monitores, etc.) es un medio inmejorable
de conocer al nirio como es en realidad, pues a través del juego se manifiesta
espontáneamente, sin cortapisas ni convencionalismos, ya que para los pequerios el juego es algo tan serio y sagrado, y se lo toman con tanto interés
que se muestran tal y como son, de manera que nos ayudan a elaborar estrategias nuevas.
A quien ponga en duda la seriedad con que juegan los nirios le invito a
que les interrumpa o dé por finalizado un juego antes de su conclusión bajo
cualquier pretexto (la hora de ir a la cama, ir a casa de la abuela, o cualquier
otra razón), su manifestación no será de entusiasmo.
Precisamente, es ese entusiasmo que muestran por jugar lo que se puede
aprovechar para que vayan adquiriendo nuevos conocimientos, capacidades
o actitudes o para consolidar los que ya tenían.
Resulta interesante recalcar que, como los niños juegan casi siempre a
lo mismo, es importante ofrecerles cosas muy variadas, pues cada juego o
actividad lúdica incide más sobre unas capacidades que sobre otras y conviene que se desarrollen de una manera armónica: física, mental, social y
psicológicamente.
En parte es deber de los educadores poner al alcance de los nirios un
abanico variado de juegos para que se pueda producir ese crecimiento armónico, ya que, si bien es cierto que el juego debiera ser libre y espontáneo, difícilmente tendrá lugar si no es conocido, no se tiene el material adecuado o
las circunstancias son adversas para su desarrollo.
Es evidente que el juego ayuda al desarrollo físico infantil pues la mayoría de las actividades lúdicas tienen una importante componente motriz.
Pero también puede tener una vertiente mental, social, etc. que es menos conocida y aplicada.
Al profesor de educación física le interesa mucho esa vertiente de ayuda al
desarrollo físico que ejerce el juego y por eso lo aplica en sus clases. Pero la
mayoría de los profesores de otras materias lo ven como una pérdida de tiempo, cuando en realidad es una forma de aprendizaje magnífica. Alegan que el
nirio aprende más en una hora de clase que en una hora de juego, ígnorando
que lo que han aprendido en el aula tradícional lo pueden olvidar rápidamente
(y lo olvidan, para desesperación de sus profesores), mientras que las experiencias vividas a través de actividades lúdicas quizás nunca se olviden.
narcea, s.a. de ediciones
EL JUEGO
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Se trata de buscar juegos que hagan más atractivas las materias a la vez
que facilitan su aprendizaje, ya sea por su carácter divertido o porque les
haga descubrir nuevos mundos. A veces el juego no tendrá más objetivo que
el de pasar un buen rato, pero otras puede tener unos objetivos bien determinados. Es bueno y necesario evaluar después si realmente se han alcanzado
las metas propuestas, qué no ha funcionado y qué podría haberse desarrollado más correctamente.
En una encuesta realizada recientemente a alumnos de Secundaria de un
Instituto de Barcelona, al preguntarles en qué clases realizaban juegos y actividades lúdicas o recreativas, todos respondían al unísono nombrando las
clases de gimnasia e idioma extranjero. Estoy seguro que este resultado es
extrapolable a la mayoría de centros docentes de nuestro país.
Ocurre que, aunque muchas veces programamos actividades que nos
gustan y pensamos que tendrán éxito entre el alumnado y que así aprenderán
mucho, no las diseriamos poniéndonos en la piel de los alumnos y alumnas y
pensando lo que realmente a ellos les gusta y atrae, sino que hacemos actividades a nuestra medida (o con los medios que tenemos a nuestro alcance,
que a veces son escasos).
¡En cuántas ocasiones hemos oído que la asignatura más impopular entre
nuestros alumnos son las matemáticas o el lenguaje! Es así por culpa nuestra,
porque no sabemos enseñarlas bien, de manera clara y atractiva, con problemas curiosos e incluso divertidos, con actividades que ayudan a desarrollar la
lógica y el sentido común. ¡Cuántos buenos maestros despiertan en muchos
de sus alumnos una vocación profesional sólo con su ejemplo docente, porque los hacen vibrar con lo que explican, las actividades que realizan, etc.!
Un ejemplo Ilamativo es el de Martin Gardner, matemático, escritor y
docente, que creó un club matemático que se reunía los sábados por la mañana para jugar con las matemáticas... y tuvo gran éxito entre sus alumnos.
No podemos olvidar la vertiente socializadora de los juegos, donde los
nirios aprenden a convivir y a respetar a las demás personas y culturas. Aquí
tienen una gran importancia los juegos cooperativos (que se contraponen a
los competitivos, que son la inmensa mayoría), donde un grupo de nirios
juegan juntos para alcanzar un objetivo cornún, aprendiendo a trabajar en
equipo, distribuirse las tareas, etc. sin jugar contra nadie, sino con alguien.
Muchos juegos también ayudan al nirio a adquirir o potenciar destrezas
manuales (tan olvidadas muchas veces, pero tan necesarias siempre), a la vez
que nos sirven para explorar potencialidades y limitaciones (y para que él
también las descubra).
narcea, s.a. de ediciones
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
En conclusión: hay juegos y actividades lúdicas útiles para alcanzar objetivos variadísimos. Sólo hay que escoger los que sean más adecuados y
ponerlos al alcance de los niños. Ellos ya se encargarán del resto.
En las páginas que siguen, no se tratan los juegos en los que se potencia
fundamentalmente el desarrollo fisico. Las actividades están pensadas para
nirios y nirias a partir de los seis arios, aunque no todas son para esta edad.
Contenido del libro
El libro está dividido en cinco capítulos:
En el capitulo «Elemental, querido amigo» se agrupan problemas y actividades que requieren una solución lógica, como son los que suelen aparecer en cuestionarios psicotécnicos y que, además de que en un futuro pueden facilitar encontrar empleo, hacen pensar, desarrollan la visión espacial,
el razonamiento abstracto, etc. a la vez que mejoran la capacidad de concentración.
En Rayas, tableros yfichas hay actividades para realizar con tableros, fichas, etc. donde se componen puzzles figuras determinadas con fichas, se organizan recorridos sobre tableros, se dibujan formas geométricas, se colocan
ordenadamente fichas de dorninó, se recortan figuras en partes iguales, etc.
Jugando con nuestro lenguaje es un capítulo destinado a mostrar las mil
y una posibilidades de juego que ofrece cualquier lengua, aunque por desgracia parece que los únicos que saben emplearlas son los profesores de
idiomas extranjeros. Hay juegos destinados a cuidar tanto la expresión oral
corno la escrita.
Desliando lios es un desafío constante a la capacidad lógica y a la
paciencia para resolver enigmas o situaciones complicadas. Se trata de problemas numéricos o lógicos más o menos sencillos, algunos de los cuales se
juegan a partir de números iguales con los que hay que conseguir una cifra
determinada combinándolos con signos aritméticos.
Finalmente, en Adivinanzas, paradojas y juegos de ingenio se encuentra
una amplia variedad de actividades para ejercitar ese «músculo» llamado cerebro, que precisa de un buen entrenamiento para encontrarse en plena forma. Desde algunas maneras de adivinar números, diversas paradojas, construcciones con cerillas que hay que modificar y otras muchas actividades.
En cada uno de los juegos o actividades lúdicas se indican siempre los
siguientes apartados:
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EL JUEGO
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Material
Se seriala el necesario para llevar a la práctica lo que viene a continuación y que, en la mayoría de los casos, es mínimo o muy sencillo. No se
puede desechar la opción de que los nirios elaboren su propio material (los
tableros, por ejemplo, que podrían preparar en clase de manualidades), para
potenciar de este modo sus habilidades manuales.
Difieultad
Este apartado nos da una idea aproximada del grado de complicación (fácil, media o difícil). No se consignan las edades aproximadas pues varía mucho dependiendo del grado de formación, conocimientos y experiencia que
tengan los alumnos en ese tipo de actividades. El educador decidirá si sus
alumnos están capacitados paxa hacer esa actividad, si es demasiado fácil, si
conviene hacer un juego de prueba previo, o si es inaccesible o inadecuada.
Objetivos
En este epígrafe se encuentran algunas de las muchas capacidades que
se pueden trabajar. Cada juego puede desarrollar o reforzar muchas habilidades, tanto cognitivas como sociales, algunas de las cuales se nos escapan,
aunque todas ayudan al nirio. A la hora de escoger entre varios juegos hemos
de tener en cuenta (además de las características de los nirios, tiempo y espacio disponible, etc.) qué objetivos se pretende alcanzar y escoger así el
juego que creamos más adecuado.
Desarrollo
Se aporta muy brevemente las pautas generales que hay que seguir para
hacer el juego o actividad.
A continuación, dentro de un recuadro se dan pistas sobre cómo exponer
el juego. Es importante recalcar al nirio que debe leer bien el enunciado y
comprender lo que se le pide antes de buscar la solución o realizar la actividad, pues hay más de un juego en el que el enunciado contiene algún tipo de
trampa, para acostumbrar al nirio a leer correctamente, interpretar lo que ha
narcea, s.a. de ediciones
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
leído y no sacar conclusiones precipitadamente, pues tan necesario es saber
solucionar un problema como comprender en qué consiste realmente.
Solución
Los juegos que lo requieren tienen su solución debidamente explicada,
procurando que sea lo más clara posible. Recomiendo a los educadores que
consulten la solución antes de entregar la actívidad a los alumnos, ya que así
conocerán bien su entramado, además de asegurarse la solución correcta (algunos problemas tienen truco, y los adultos acostumbramos a ser los primeros en caer en la trampa). A veces puede resultar interesante, si el niño no
llega a la solución correcta, aparcar la actividad unos días e intentar hacerla
más adelante, para facilitar que aborde un mismo problema con diversas estrategias. En otras ocasiones será oportuno dar alguna pequeria pista o requerir al nirio que razone y autovalide la respuesta.
Por último, en algunos juegos se indican posibles variantes, aunque con
un poco de imaginación se pueden realizar muchas más; es bueno adaptar
los juegos a las necesidades concretas, y a veces especiales, de los alumnos
a quienes van dirigidos, introduciendo las varíaciones oportunas. Cada uno
de los más de cien juegos expuestos son modelos que admiten muchas variaciones, por lo que el potencial es muy grande. Por poner un ejemplo: se presenta un crucigrama sobre un tema concreto, pero se pueden hacer sobre el
asunto que se quiera, o enseriar a los nirios cómo se hacen y organizar concursos con varios equipos en los que cada grupo prepare un crucigrama que
han de resolver sus comparieros. Quien dice crucigrama, dice sopa de letras:
podemos hacer una sopa de letras con palabras que empiecen por la letra H,
o con otras dificultades ortográficas, etc.
Las posibilidades, pues, son muchas y muy variadas. Pero no olvidemos
que lo más importante es que el alumno se divierta y, a la vez, adquiera nuevas capacidades o desarrolle las que ya posee, para lo cual es conveniente
que el educador sepa aplicar estas páginas como crea que vaya a ser más
ameno, entretenido y educativo para aquellos a quienes vayan destinadas estas actividades lúdicas.
Porque ¡qué mejor manera de aprender que jugando!
narcea, s.a. de ediciones
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«ELEMENTAL, QUERIDO AMIGO»
Juegos de analogía
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JUEGOS DE ANALOGIA
El cubo
Material: Ninguno (tijeras opcionales).
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar el razonamiento espacial.
• Desarrollar la lógica y el sentido común.
• Familiarizarse con estructuras tridimensionales.
Desarrollo: Una vez vista la figura de un cubo recortado, se ha de adivinar
cómo quedaria la figura montada y escoger la solución correcta. Se puede pedir que se razone los descartes y la elección de
la respuesta correcta. Si es la primera vez que se hace un ejercicio de éstos, se puede dejar como pista que el niria recorte la figura, la reconstruya y busque la solución.
Ante ti tienes un cubo desmontado. Pebesimaginártelo montado y escoger cuál de las cuatro vistas del cubo verias en realidad
(sólo hay una correcta). Intenta deducir cuál es la verdadera y cusles son las falsas teniendo en cuenta cómo está pintada cada pared del cubo. Explica brevemente el porqué de tu eleccióny por ctué
las demás vistas no son posibles.
tirioar
4
3
2
4.9
sa,t02
,
1°.
-0 1
'')14
Solución: La respuesta correcta es la 1, pues es la única en la cual las dos caras sombreadas
pueden estar en lados opuestos.
narcea, s.a. de ediciones
•
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
La galera
Material: Ninguno (diccionario opcional).
Dificultad: Fácil.
Objetivos:
Estimular la capacidad de asociación de ideas.
Favorecer el conocimiento de nuestro idioma.
Facilitar el razonamiento verbal.
Desarrollo: Se da una frase incompleta que hay que terminar con palabras
que guarden un sentido lógico. Si se desconoce el significado
de alguna palabra, se puede recurrir al diccionario. Hay que razonar la respuesta. Escuchar con atención los razonamientos y
destacar siempre su lado positivo.
Completa la siguiente frase escogiendo entre las soluciones el
par de palabras que faltan, de manera que tengan una relación lógica con las demás palabras de la frase.
¿Cuáles la relaolón que une los pares de palabras?
Galera es a
1.
2.
3.
4.
como jaula es a
Pollo - pájaro
Gaviota pato
Marinero - pájaro
Capitán reina
Solución: 3: el marinero y el pájaro están dentro de la galera y de la jaula respectiyamente.
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JUEGOS DE ANALOGIA
La semilla
Material: Ninguno.
Difieultad: Dificil.
Objetivos: • Mejorar el razonamiento verbal.
a Favorecer el conocimiento de nuestro idioma.
a Adquirir hábitos de autoevaluación.
Desarrollo: Se trata de relacionar pares de palabras que tienen un vinculo
en común y averiguar ese vínculo.
Colocalas palabras que faltan en la siguientefrase y razona tu
respuesta:
Semillaes a ... comoguerraes a ...
1.
2.
3.
4.
Embri6n- solciado
Flor - batalla
Planta - paz
Tierra - arma
Solución: 3: Ya que tanto la planta como la paz son lo que viene a continuación de una semilla y una guerra respectivamente.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Calculando
Material:
Ninguno (papel y boligrafo opcional).
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Facilitar el cálculo numérico rápido.
• Familiarizarse con la resolución de problemas.
• Agilizar el razonamiento no numéfico.
Desarrollo: Se han de realizar mentalmente unos cálculos numéricos sencillos; con papel y lápiz es muy fácil, pero sin ellos ya no lo es
tanto. Si es la primera vez que se hace un problema como éste
habrá que explicar bien cómo funciona; este mismo problema
puede servir como ejemplo demostrativo.
Resuelveel siguiente problemateniendo en cuenta los valores
que se proponenpara cada letra:
v+2x-y=z
si y = 2; x = 3; y = 4;
¿cuánto vale z?
a)
4
12) 3
)
d)
6
Ningunade las respuestas
es correcta
Solución: Es la a).
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JUEGOS DE ANALOGÍA
Las hojas
Material: Ninguno.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar el razonamiento abstracto.
• Aprender a observar y a percibir imágenes.
• Facilitar una visión de conjunto.
Desarrollo: Se ha de adivinar una figura que falta en una serie. Es muy sencilio y puede servir para iniciar en este tipo de problemas.
Viendo las hojas que hay dibujadas a continuaci6n tienes que
deducir cuál faltaría en la última linea donde hemos puesto un interrogante.
e
Solución:
..)
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Los quesitos
Material: Ninguno.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar del razonamiento abstracto.
* Estimular la adquisición de memoria visual.
e Favorecer una visión global.
Desarrollo: Hay que localizar cuál es la figura que falta en una serie lógica,
escogiendo entre cuatro respuestas.
¿Sabríasdecirmequé figura seria la siguiente,teniendo en cuenta que siguenun orden 16gico?
Razonatu respuesta.
Respuestasposibles:
A
B
CD
Solución: Es la C porque entre la primera y la segunda zona sombreada no hay ningún quesito de separación, después hay uno, luego dos y después tres, por lo que el quesito oscuro a
ariadir tendrá que tener cuatro quesitos de separación con respecto del anterior, siguiendo el
sentido de las agujas del reloj.
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JUEGOS DE ANALOGÍA
La huida
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Aprender a tomar decisiones.
• Favorecer la comprensión de textos.
• Buscar alternatívas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Se ha de resolver una situación imaginaria difícil (cómo salir
de una prisión donde se está preso), para lo cual hay varias opciones pero sólo una es la correcta, que se descubre aplicando
la lógica. Si se escoge otra, se pagan las consecuencias. En caso
de no acertar con la solución, se puede dar alguna pequeria pista si se ve que se va muy desorientado.
Un amigo nuestro se fue a un pais de África y tuvo la mala idea
de ir a coger dátiies del palmeral real, cosa más que prohibida. Fue
apresado y condenado a doscientos ah'os de cárcel en la prisi6nde
alta seguridad del reino.
La cárcel tenía cuatro salidas, todas conectadas con la celda y
cuyas puertas siempre estaban abiertas. Ahora bien, entre la ceida
de nuestro amigo y la libertad había unas habitaciones a cual más
peligrosa.
En la primera había tres feroces y hambrientos leones; en la segunda, más de veinte serpientes venenosas que esperaban que cayera alguna presa; en la tercera, el techo era una enorme lupa que multiplicaba los rayos del sol por mil y achicharraba todo lo que pasaba
por debajo; finalmente, en la cuarta aguardaban cuatro guardianes
de una tribu de caníbales que estaban hartos de comer e6loverdura.
Nuestro amigo tenía que estar en Londres al cabo de unos días
por unos asuntos de negocios, asi que estudi6 el tema y hall6 una
manera de huir ein sufrir darios irreparables.
¿C6molo hizo?
Solución: Escapó por la puerta que daba a la habitación con la gran lupa en el techo, pero lógicamente de noche cuando dicha lupa hace la misma función que un techo normal y corriente.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Felicitación navideña
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Aprender a tomar decisiones.
e Educación cívica.
• Analizar situaciones.
Desarrollo: Se plantea una situación relacionada con la urbanidad en la que
hay que decidir qué es lo mejor que se puede hacer. Si la respuesta no es la correcta, indicar que hay otra opción mejor y
explicar por qué.
Seguro que a todos nos ousta estar con nuestros famillares y
amioos en unas fiestas tan bonitas como las navidades. Peroa veces no podemos reunirnos todos y por eso nos mandamos felicitaciones, que son una manera de hacer saber a alguien que nos acordamos de él, que le queremos,etc.
Pues bien, se acerca la Navidad y tengo un problema que espero
que tó me ayudes a solucionar. Resulta que tenoo unos parientes
que viven lejos, hace un ario que no los veoy como este atio no van a
poder venir a casa por Navidad, estoy pensando en mandarles una
felicitación. ¿Quédeberia hacer?:
1.
2.
3.
4.
No es necesario mandarles una felicitación navideila pues
seouro que saben que les quiero y me acuerdo de ellos.
Compraré una felicitación cualquiera en la libreria de al lado
y pondré FelizNavidad y mi firma.
Pibujaré yo mismo la felicitación y les escribiré unas cuantas palabras que expresencariño hacia ellos, les contaré alounas de las cosas que estoy haciendo,etc.
Compraré una fellcitación, pero escogeré una que piense
que les puede oustar y les pondré unas lineas contándoles
cámo estamos, lo que hacemos, les diré que esperamos verlos pronto y la firmaremos todos.
Solueión: 3 ó 4. Ambas son buenas. Dependiendo un poco de las circunstancias personales,
será mejor una que otra.
Variante: Pedir que se explique los motivos de la elección.
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JUEGOS DE ANALOGÍA
El oficinista aficionado
Material:
Papel y lápiz.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la capacidad de concentración.
• Desarrollar metodologías de trabajo.
• Adquirir memoria visual.
Desarrollo: Hay que comparar dos listas, original y copia con algunos errores, e intentar hallarlos y subsanarlos. Se puede poner un límite
de tiempo para hacerlo.
A mi amigo Miguel en la mili lo destinaron a oficinas, aunque no
era muy diestro con la máctuina
de escribir. sueno, sólo te diré que
lo llamábamos «el tipex».
Aquella marlana le tocó copiar una lista en clave y, claro está,
cometió algunos errores. A ti te toca averiguarlos y corregirlos, a
ver si así no lo arrestan.
Original
Copia
Al3N12OLQ
A131 1120LQ
LJIO9KR21
LJIO9KR21
UY9R547M
UY6R547N
W25UHK61
W25VHK61
513F5bI3C4
513E58E5C4
if3JG13N5M3
aJG13N5M3
Soluciones: En el primero ha cambiado un 1 por una 1; el segundo es correcto; en el tercero
ha escrito 6 en vez de 9 y N en vez de M; en el cuarto ha puesto V donde había U; en el quinto, una E en el lugar de 1a F; el sexto está bien.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Sumando desespero
Material:
Papel y lápiz.
Dificultad: Media.
Objetivos: * Familiarizarse con series de números.
* Mejorar la capacidad de concentración.
e Adquirir memoria visual.
Desarrollo: En unas hileras de números hay que buscar números contiguos
que sumen 10 (puede haber más de una pareja de números que
sume 10 por hilera). Se puede conceder un tiempo máximo
para hacerlo.
Picen que el 10 es el número perfecto; a lo mejor no lo es, pero ¿a
quién no le gusta sacar esa nota en cualquier examen?
Ahora bien, como todo lo que vale cuesta, para sacar un 10 vas a
tener que mirar los números de cada hilera y buscar cuántas veces
hay dos números consecutivos que sumen ese número sorlado.
¡Adelante valientei
A. 875564579876
E. 456432831784
F. 325789134732
G. 675234106785
Soluciones: En la A hay 2; en la B, 1; en la C, 2; en la D, 1; en la E, 2; en la F, también 2; y
en la G, ninguna.
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JUEGOS DE ANALOGÍA
El quirófano
Ninguno.
Material:
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Desarrollar la agilidad de cálculo mental.
• Mejorar el razonamiento numérico.
• Facilitar la resolución de problemas numéricos.
Desarrollo: Hay que realizar una serie de operaciones consecutivas y escoger el resultado final entre varias opciones. Se puede dar un
tiempo máximo para conseguir tas soluciones.
Ahora te vas a sentir como un cirujano haciendo eu trabajo: deberás realizar una serie cte operaciones aritméticas sencillas por ei
orden en que se indican y escoger el resultado final cte las mismas
entre las cuatro opciones que te damos (A, 13,C o P).
Más fácil, imposible.
Soluciones: I-A; II-C; III-B; IV-A; V-D; VI-B.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Asunto clasificado
Material: Papel y lápiz.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Aprender a clasificar en categorías.
• Mejorar la capacidad de concentración.
• Fomentar el saber observar algo.
Desarrolio: Clasificar los pedidos de una empresa a partir de unos criterios
preestablecidos. Se puede dar un tiempo máximo para realizar
esta prueba.
No vamos a tratar de documentos secretos ni de espias, pero sf
que debes clasificar los pedidos de una empresa de acuerdo con la
tabla que tienes a continuación, debiendo asignar el c6digo que corresponda a los distintos pedidos.
Código
Cantidad
Color
A
1-500
verde-rojo
E3
500 -1000
amarillo-azul
C
1-1000
17Ia
nco
P
otras
cualquiera
Pedidos:
1.
674 hojas de papel azul.
2.
308 hojas de papel Hanco.
3.
920 hojas de color lila.
4.
120 hojas de papel verde.
5.
1.230 hojas de papel Hanco.
Solución: Al pedido 1 le corresponde el código B; al 2, el C; al 3, e1 D; al 4, el A; y al 5, el D
nuevamente.
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JUEGOS DE ANALOGÍA
A toda castaña
Papel y lápiz.
Material:
Dificultad: Media.
Objetivos: * Fomentar la astucia y el ingenio.
• Aprender a plantear problemas.
• Buscar alternativas y soluciones a problemas.
Desarrollo: Hay que resolver una serie de problemas sencillos en un tiempo
determinado, variable según las caracteristicas del nifío.
A toda castaFia tendrás que ir, pues debes resolver los siguientes cinco problemas en menos de tres minutos; si lo consigues, la
bomba quedará desactivada; si no, tú mismo...
1.
¿Cuánto valen clos clecenas de naranjas si una naranja vale
6 pesetas?
2.
Juan tiene 30 pesetas y eu hermano Carlos tiene la mitad.
¿Cuánto dinero tienen entre los clos?
3.
¿Cuánto es el cloble de la mitad de 87?
4.
5i cortas un tronco de madera de 20 metros por 4 sitios
distintos, ¿cuánto medirá cada trozo de tronco ei son toclos iguales?
5.
Siun caramelode fresa vale2 pesetas y uno de menta vale 3,
¿cuánto valen 3 caramelos elefresa y 4 de menta?
Soluciones: 1 = 120; 2 = 45; 3 = 87; 4 —4 metros (ya que habrás cortado el troneo en 5 partes); 5 = 18.
© narcea, s.a. de ediciones
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Cuartetos de tres
Material:
Papel y lápiz (diccionario opcional).
Dificultad: Media.
Objetivos: 0 Mejorar de la atención y concentración.
• Facilitar la capacidad de asociación de conceptos.
• Conocer nuestra lengua.
Desarrollo: De cada serie de 4 palabras hay que averiguar cuál de ellas no
guarda relación con las demás. Se puede permitir el uso de un
diccionario, así como dar un tiempo máximo de realización.
Como bien sabes, los cuartetos tienen que estar compuestos
por 4 cosas, sean lo que sean. Aunque a veces puede haber intrusos.
A continuación tienee series de 4 palabras, en cada una de las
cuales hay 3 que están relacionadas y una que no tiene nada que
ver con las demás. Marca la palabra que está fuera de sitio.
rombo
Luie
Túnez
trompeta
lim6n
vino
Soluciones: 1. Cubo (es la única figura tridimensional); 2. Luis (es el único nombre propio
como tal); 3. Túnez (es el único país no europeo); 4. Trompeta (único instrumento musical
que no es de cuerda); 5. Chocolate (no es una fruta como las demás); 6. Aceite (es el único
que no se puede beber).
© nareea, s.a. de edieiones
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JUEGOS DE ANALOGÍA
Igualitas
Material: Papel y lápiz; diccionario.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Facilitar la capacidad de asociación de conceptos.
• Conocer nuestra lengua.
• Incitar al uso del diccionario.
Desarrollo: De cada serie de 4 palabras hay que averiguar cuál de ellas significa lo mismo que la palabra propuesta. Se puede permitir el
uso de un diccionario, así como dar un tiempo máximo de realización.
Te proponemos unas palabras y tú debes hallar entre las 4 de su
misma fila otra que sionifique lo mismo. Asi que sus sionificaciones
serán ioualitas (sin6nimas).
Preounta si puedes utilizar el diccionario, pero recuerda que tienes 3 minutos para decidirte.
1.
Rapaz
zorro
lobo
muchacho
avaro
2.
Pífia
burla
aleoria
error
porfiar
3.
Absorber
aspirar
perdonar
repeler
expuloar
4.
Infringír
castigar
imponer
vulnerar
cumplir
5.
Cercenar
ampliar
cortar
cernar
cerner
6.
Pertínaz
efimero
hablador
inconstante
persistente
Soluciones: 1. muchacho; 2. error; 3. aspirar; 4. vulnerar; 5. cortar; 6. persistente.
e narcea, s.a. de ediciones
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
¡Esa ortografía!
Material:
Papel y lápiz, diccionario opcional.
Dificultad: Media.
Objetivos: e Conocer nuestra lengua.
• Mejorar la ortografia.
• Incitar al uso del diccionario.
Desarrollo: En cada serie de 4 palabras hay que averiguar cuál de ellas está
mal escrita. Se puede permitir el uso de un diccionario, así
como dar un tiempo máximo de realización.
Veamosahora qué tal estás de ortografia. Te daremos series de
4 palabras y deberás escoger en cada serie ia única palabra que
está mal escrita. Pregunta si puedes utilizar el diccionario, pero recuerda que tienes 3 minutos para decidirte. Ya puedes ir afinando
el lápiz.
1.
proveer
prever
prober
probar
2.
también
asi
tó
d6nde
3.
pasajero
generaci6n
legitimo
transijir
4.
examen
excepci6n
escrutinio
sesteto
5.
gemido
injerto
legitimo
silojismo
6.
familia
ortografia
lógubre
volumen
Soluciones: 1. Prober; 2. Asi; 3. Transijir; 4. Sesteto; 5. Silojismo; 6. Ortografia.
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JUEGOS DE ANALOGÍA
Caracol
Material: 5 piezas recortadas, base del juego.
Difieultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la visión y el razonamiento
espacial.
• Poner a prueba la tenacidad.
Desarrollo: Se entregan unas piezas con las que hay
que construir una figura que se enseria
completa. Dar las piezas del juego recortadas, a poder ser en cartulina o material
fuerte, para que sea más ágil el juego. Se
han de usar siempre, todas las piezas.
Con las piezas que te han entregado has de construir la siguiente figura:
Solución:
narcea, s.a. de ediciones
40
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Sonámbulos
Material: 7 piezas recortadas, base del juego.
Dificultad: Dificil.
Objetivos:
Mejorar la visión y el razonamiento
espacial.
• Aprender a no desistir ante un problema.
Desarrollo: Se entregan unas piezas con las que
hay que construir una figura que se enseña completa. Dar las piezas del juego
recortadas, a poder ser en cartulina o
material fuerte, para que sea más ágil
el juego. Se han de usar siempre todas
las piezas.
Con las 7 piezas que se entregan has de intentar construir estas dos figuras que parecen iguales pero no lo son.
5610se pueden usar las 7 píezas; ní una más ni una menos.
Solución:
narcea, s.a. de ediciones
41
JUEGOS DE ANALOGÍA
Locomotora
12 piezas recortadas, base del
juego.
Difitcultad: Mediana.
Objetivos: • Mejorar la visión y el razonamiento espacial.
e Poner a prueba la tenacidad.
Desarrollo: Se entregan unas piezas con las
que hay que construir una figura
que se enseria completa. Dar las piezas del juego recortadas, a
poder ser en cartulina o material fuerte, para que sea más ágil
el juego. Se han de usar siempre todas las piezas.
Material:
quete han entregado has
Conlas piezas deljuego del pentomin6
de construir la siguientefigura:
Solución:
© narcea, s.a. de ediciones
!
!
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
Componer figuras
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
45
Ocho piezas traviesas
Fichas recortadas.
Fácil
411,
Ayudar a discurrir estrategias.
• Autoevaluación.
Desarrollo: Se reproduce en una cartulina el dibujo y se recorta para dar los
trozos al jugador que habrá de conseguir, rehacer el cuadro inicial. Al jugador no hay que enseriarle este dibujo, sino simplemente decirle que con los trozos haga un cuadrado perfecto.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Se te entregan estas 5 piezas para que con ellas construyas un
cuadracio perfecto sin que te sobre ninguna ni quede ningún espacio en Hanco.
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46
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Rompecabezas al seis
Fichas recortadas.
Fácil.
0 Discurrir estrategias.
e Desarrollar el razonamiento y la visión espacial.
Desarrollo: Se reproduce en una cartulina el dibujo que sigue y se recorta
para dar los trozos al jugador que habrá de conseguir rehacer el
cuadrado inicial. Al jugador no hay que enseriarle este dibujo,
sino simplemente decirle que con los trozos haga un cuadrado
perfecto.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Se te entregan estas 6 piezas para que con ellas construyas un
cuaelrado perfecto sin que te sobre ninguna ni te quecle ningún espacio en blanco.
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RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
La veleta
Tablero y 32 garbanzos.
Mediana.
• Fomentar la atención y la concentración.
• Desarrollar la astucia y el ingenio.
• Análisis de situaciones.
Desarrollo: Se trata de un juego de tablero en el que se van eliminando fichas de una manera determinada. Hay que fijarse bien en los
movimientos que se hacen e incluso es recomendable apuntarlos, para poder ir rectificando a medida que los resultados no
sean satisfactorios. Por ello es bueno tener el tablero numerado.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Todos los cuadros están ocupados por un garbanzo, menos el 1
que está vacio. Los garbanzos ee irán eliminando al saltar unos por
encima de otros, como en las damas, pero e6lo en sentido vertical y
horizontal. Se ha de conseguir que, al final, e6lo quede en el tablero
un garbanzo, colocado en la casilla 1.
Solución: 9 a 1; 7 a 9; 10 a 8; 21 a 7; 7 a 9; 22 a 8; 8 a 10; 6 a 4; 1 a 9; 18 a 6; 3 a 11; 20 a 18;
18 a 6; 30 a 18; 27 a 25; 24 a 26; 28 a 30; 33 a 25; 18 a 30; 31 a 33; 33 a 25; 26 a 24; 16 a 18;
23 a25; 25 a 11; 6 a 18; 13 a 11; 18 a 6;9 a 11; 11 a3; 3 al.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CFREBRO
Paseo loco
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Mediana.
Objetivos
• Estimular la precisión.
• Ayudar a discurrir estrategias.
• Familiarizarse con un orden lógico.
Desarrollo: Sobre un tablero se ha de realizar un recorrido concreto. Dar a
cada jugador el tablero hecho para ganar tiempo o papel cuadriculado para que pueda hacer el tablero con rapidez.
Se han de recorrer los centros de los 64 cuadros con una linea
recta continua que sólo podremos moveren sentido vertical y horizontal. Se ha de empezar por la casilla A y terminar en la 13.
En el décimo trazo paearemos por la casilla del puente ()
y
iadelantel.
¿Quécamino recorreremos?
Solución:
narcea, s.a. de ediciones
49
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
El recorrido
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Mediana.
Objetivos: • Estimular la precisión.
• Fomentar la tenacidad, aprender a no desistir.
• Familiarizarse con un orden lógico.
Desarrollo: Sobre un tablero se ha de realizar un recorrido concreto. Dar a
cada jugador el tablero copiado en un papel o papel cuadriculado para abreviar el tiempo del juego.
Tenemos los puntos A y 13y otros 62 más. Partiendo de 0, a
base de lineas rectas se ha de llegar a A pasando primero por el
centro de los otros 62 cuadros.
Podemos ir en vertical, horizontal o diagonal, incluso puedes cruzar unas lineas por encima de otras.
Lo has de lograr con 14 lineas rectas. ¿Lo conseguirás?
1
5,
4
9
8
12
—
10
Solución:
13
11
7
2
narcea, s.a. de ediciones
3
Se empieza por B (de la B al 1) tal como se pide,
y se trazan líneas rectas en el orden de los números. Después del 13 se va a A y así se han trazado las 14 rayas pedidas.
50
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Una estrella gorda
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Estimular la precisión y el sentido de la simetría.
• Fomentar la tenacidad, aprender a no desistir.
• Familiarizarse con un orden lógico.
Desarrollo: Explicar bien el juego. Hay que hacer la figura sin levantar en
ningún momento el lápiz del papel, ni pasar nunca por encima
de una línea ya existente, aunque se la puede cruzar. Generalmente se empieza y se termina en el mismo punto.
TiSque has ganado más de un concurso y no sé cuantas medallas, resuelverápidamente lo que te voy a pedir:
Reproducela figura de abajo de un solo trazo,
sin levantar ei lápiz del papel.
Solución: Basta con empezar por un vértice cualquiera e ir siguiendo la longitud máxima de
las rectas de la figura. Se solucionará solito.
narcea, s.a. de ediciones
51
RAYAS,TABLEROS Y FICHAS
Entrometida
Papel y bolígrafo.
Mediana.
e Estimular la precisión.
• Fomentar la tenacidad, aprender a no desistir.
• Familiarizarse con un orden lógico.
Desarrollo: Explicar bien el juego. Hay que hacer la figura sin levantar en
ningún momento el lápiz del papel, ni pasar nunca por encima
de una línea ya existente aunque se puede cruzar. Generalmente
se empieza y se termina en el mismo punto.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Haremos un dibujo igual al ctuetenemosdelante de un solo trazo, es decir, sin levantar el lápiz del papel y sin pasar dos vecespor
encima de la misma lfriea. S podemos cruzar una Iineaexistente.
Solución: Seguir los puntos A, D, B, E, C, A por las rayas interiores y luego seguir el contorno sin prisas.
narcea, s.a. de ediciones
52
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Raya larga
Papel y boligrafo.
Dificil.
• Estimular la precisión.
• Aprender a buscar alternativas a un problema.
• Familiarizarse con un orden lógico.
Desarrollo: Explicar bien el juego. Hay que hacer la figura sin levantar en
ningún momento el lápiz del papel, ni pasar nunca por encima
de una linea ya existente aunque se la puede cruzar. Generalmente se empieza y se termina en el mismo punto.
Material:
Difieultad:
Objetivos:
Vamos a dibujar el dibujo inferior de un solo trazo, o sea sin levantar el lápiz del papel y ein recorrer la misma tíneados veces.
A
B
H
E
I
F
L
G
C
J
K
D
Solución: Trazar la línea con el siguiente itinerario: A-B-C-D-E-A-F-G-H-I-J-G-K-L-A.
© narcea, s.a. de ediciones
53
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
Carretera
simpática
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Estimular la precisión.
elo Fomentar la tenacidad y la paciencia.
• Familiarizarse con un orden lógico.
Desarrollo: Explicar bien en qué consiste el juego. Hay que hacer la figura
sin levantar en ningún momento el lápiz del papel, ni pasar
nunca por encima de una línea ya existente. Generalmente se
empieza y se termina en el mismo punto.
Con un papel y un Iápiz te basta ir trazando lineas, sin levantar
el lápiz del papel, para conseguir el dibujo que ponemos a conti.,
nuacion.
No pases en ningún momento por encima tie una linea ya trazada.
Verás que fácil te resulta.
D
A
E
H
F
G
Solución: Hay que seguir el siguiente itinerario: A, B, C, D, A, después A, E, F, G, H, E y por
último, E, D, H, C, G, B, F, A.
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54
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Puntos a pares
Papel y bolígrafo.
Mediana.
O Facilitar el razonamiento visual.
• Aprender a observar relajadamente.
• Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Copiar en un papel los puntos del enunciado y tantear la solución. Para no agotar la paciencia, al cabo de un rato se puede
dar una pista que facilite la solución.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Hay que unir estos cuatro puntos con 3 lineas rectas con una
condición: no levantar el lápiz del papel al trazar las lineas, ni paear
dos veces por el miemopunto.
Se ha de empezary terminar en el miemo eitio.
Solución:
narcea, s.a. de ediciones
55
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
Monedancias
Material: 6 monedas.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Facilitar el razonamiento visual.
• Aprender a observar relajadamente.
• No desistir hasta hallar la solución.
Desarrollo: Buscar 6 monedas e intentar resolver el problema. Se puede hacer encima de un papel, con el lápiz.
Tieneeen la mano 6 monedas.
La cosa es sencilla, poner en línea recta 3 hileras de 3 monedas
cada una.
5i trazaras una raya uniéndolas, tiene que ser recta.
Paraque no creas que lo has resuelto por casualidad, has de dar
dos soluciones.
Solución:
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56
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
9 puntos mejor que 8
Papel y bolígrafo.
Mediana.
• Facilitar el razonamiento visual.
• Aprender a observar relajadamente.
• Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Copiar en un papel los puntos del enunciado y tantear la solución. Se puede dar alguna pista si se observan demasiadas dificultades para encontrar la respuesta.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Trazar sálo 4 rayas rectas para unir los 9 puntos.
Prohibido levantar el lápiz del papel ni recorrer dos veces la misma linea.
No es fácil ni difícil, sino todo lo contrario.
Solución:
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57
RAYAS, TABLEROS Y FICIIAS
Jardinero
real
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Dificil.
Objetivos: * Facilitar el razonamiento visual.
e Aprender a observar relajadamente.
e Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Copiar en un papel los puntos del enunciado y tantear la solución. Se puede jugar a ver quién lo resuelve en menos tiempo,
hacerlo entre varios, etc.
El jardinero del rey es un hombre inteligente.
Lo ha de ser, porque siempre le dan órdenes raras que ha de
cumplir si no quiere perder el real empleo.
El mes paeado, le dieron la orden de que, en un terreno cuadrado,
plantara 16 manzanos colocadoe de tal manera que se vieran 10 hileras rectas de 4 árboles cada una. íY lo consigulól
en su lugar, ¿cómolos habrías colocado?
Solución:
narcea, s.a. de ediciones
58
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Érase una vez...
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Dfficil.
Objetivos: • Facilitar el razonamiento visual.
• Aprender a observar relajadamente.
• Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Copiar en un papel los puntos del enunciado y tantear la solución. Dar alguna pequeña orientación si es necesario.
En un cuartel anuncian la visita del general más general de todos. Es muy buen hombre, como todos los generales,pero siempre
quiere ver a los soldados formados en línea recta y de 5 en 5.
Hoy viene con la ilusi6n de ver 5 líneas de 5 hombres y el eargento está desesperado, pues s6lo dispone de 17 soldados.
Suerte que el recluta Pepote, que es el más novato, le sopla la
soluci6n. Y lo lograron.
El generalfelicit6 al sargento. Y fueron felices...
¿Córno habrías colocado a los 17 soldados para
satisfacer al general?
Solución:
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59
RAYAS,TABLEROS Y F1CHAS
Circuito cerrado
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Dificil.
Objetivos: • Facilitar el razonamiento visual.
• Aprender a observar relajadamente.
• Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Copiar en un papel los puntos del enunciado y tantear la solución. Dar alguna pequeria orientación si hace falta.
Has de unir estos 16 puntos con 6 líneas rectas.
No has de levantar el lápiz del papel ni pasar dos veces por encima de cualquier linea ya trazada.
Has de empezar y terminar en el miemo punto, para conseguir el
gran Circuito Cerrado.
Y ya sabes, en circuito cerrado no entran moscas. Felicidades.
e
•
•
e
e
e
Solución:
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•
60
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Tres líneas decisivas
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Facilitar el razonamiento visual.
• Aprender a observar relajadamente.
• Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Trazar un cuadrado en un papel y tantear la solución. Indicar la
importancia de saber leer bien el enunciado como pista.
Trazar un cuadrado comoel que tenemos abajoy, coll s6lo tree
líneas,
en partee.
¿Teparecebien?
Solución:
Se puede aclarar que en geometría se entiende por línea un
trazo continuo, abierto o cerrado, recto o curvo, por lo que
una circunferencia es una línea, como lo es el número 8. Además, nadie ha dicho que las 8 partes tengan que ser iguales.
narcea, s.a. de ediciones
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
61
Cuadros y más cuadros
Material: Papel y lápiz.
Dificultad: Dificil.
Objetivos: e Facilitar el razonamiento visual.
Aprender a observar relajadamente.
* Desarrollar la tenacidad y la paciencia.
Desarrollo: Dar al alumno una copia del siguiente cuadro. Según la capacidad del nifío se pueden dar unos cinco minutos (o más tiempo)
para que obtenga la solución.
En este galimatías ele líneas están esconclicios un montón de
cuadraclos. Unos pequerios, otros grancles y otros compuestos de
4, 6... cuadrados más peclueños.
pabrias decir cuántos cuadros, cuadritos y cuadrazos hay en el
d i12
ujo?
Solución: 40 cuadrados.
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62
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Poco trabajo
Material:
Ninguno o papel y bollgrafo.
Dificultad: Mediana.
Objetivos: • Desarrollar la astucia y el ingenio.
• Estimular la visión espacial.
• Fomentar el uso de la imaginación.
Desarrollo: Explicar el problema. Se puede solucionar mentalmente pero
muchos precisarán de lápiz y papel para poder representar gráficamente e intuir mejor la solución.
Tienes 5 trozos de cadena con tres eslabones cada uno, como
vemos en el dibujo siguiente:
0-0-0 0 -0-0 0-0-0 0-0 -0
Como sueltos no te eirven, los quieres unir para formar una sola
cadena. Perocomo el que ha de hacerlo tiene algo de pereza, husca
la forma menos trabajosa, pues sabe que para unir los trozos ha de
cortarlos para encajar unos con otros. Entonces se pregunta:
¿Cuántos cortes, con sue correspondientes soldaduras posterlores, tendrá que hacer para conseguir su prop6sito?
Solución: Hay que abrir y cerrar los tres eslabones de uno de los tramos colocándolos entre
uno y otro de los otros cuatro tramos, por lo que hay que unir tres espacios.
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63
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
Calcular ángulos
Se puede mirar un reloj.
Mediana.
• Repasar de conocimientos geométricos.
• Resolver problemas numéricos.
• Conocer estructuras espaciales.
Desarrollo: Sin mirar el reloj, responder en un minuto; si se mira el reloj
para orientarse, con menos de medio minuto basta.
Material:
Difieultad:
Objetivos:
Vamos a ver ei estás fuerte en ánoulos.
sien sabee que un ánoulo recto se forma en el momento en que
un reloj, con eue manecillas, marca lae 3, formando un ánoulo de
90 0 y que ei marca las 6 lo forma de 1800.
Sabiendo esto tan sencillo, no te costará nada decirme cuántos
orados tendrá el ánoulo que forman las manecillas en el momento
de dar las 8.
Solución: 1200, toda vez que a cada hora le corresponden 300 (360:12=30). Luego, si a las 9
le corresponden 90°, a las 8 hemos de sumarle 30° por haber una hora de diferencia de más.
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64
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Pocas fichas
Material:
Juego de dominó.
Difieultad: Fácil
Objetivos: • Empleo de operaciones elementales.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
Seguir un orden.
Desarrollo: Pueden utilizar un dominó dos o tres jugadores. Para ayudarles
les daremos solamente las fichas que contengan el 0 , 1, 2 y 3.
Sería práctico y educativo que los pequeños se hicieran, a título
de manualidad, un juego de dominó con cartulina, teniendo en
cuenta que existen una buena variedad de problemas con este
juego.
Este problema es bien descansado.
Has de escoger 4 fichae de dominó que contengan solamente el
1, 2, 3 y blanco, con las que se ha de formar un cuadro como el que
eigue, haciendo que cada uno de eue 4 lados eumen 5 puntoe, que
ee un número precioso.
Solución:
2
2
122
nareea, s.a. de ediciones
65
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
15 fichas de dominó
Juego de dominó.
Mediana.
• Empleo de operaciones elementales.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
* Autoevaluación.
Desarrollo: Pueden utilizar un dominó dos o tres jugadores. Para ayudarles,
les daremos solamente las fichas que contengan los puntos que
se citan en el enunciado.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Con las 15 piezas con menos puntos de un juego de dominén
0-0; 0-1; 0-2; 0-3; 0-4
1-1;1-2; 1-3; 1-4
2-2; 2-3; 2-4
3-3; 3-4
4-4
forma tres rectángulos como el de la figura.
Has de conseguir que cada uno de los 12 lados de los 3 rectángulos sumen el mismo número de puntos. No se exige que los puntos de las piezas vecinas coincidan.
Solución:
1
4
4
3
4
4i1
/2
412
13
3
1
"
4
nareea, s.a. de edieiones
2123
3
1
1
3
66
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Las dos ventanas
Material:
Juego de dominó.
Difieultad: Mediana.
Objetivos: e Buscar alternativas y soluciones a un problerna.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Pueden utilizar un dominó dos o tres jugadores. Para ayudarles,
les daremos solamente las fichas que contengan los puntos que
se citan en el enunciado.
Colocar las diez fichas con puntuación más baja de un juego de
domin6:
0-0; 0-1; 0-2; 0-3
1-1;1-2; 1-3
2-2; 2-3
3-3
en la situación que indica el dibujo de manera que las dos lineas horizontales sumen el mismo número de puntos que cada una de las
tres verticales que están compuestas por 2 fichas cada una.
narcea, s.a. de ediciones
67
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
Recomposición
Papel y bolígrafo. No es imprescindible el uso de tijeras.
Mediana.
• Emplear operaciones elementales.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Dividir un tablero de una manera concreta. Antes de empezar a
dividir, hay que plantearse qué líneas hay que cortar para poder
llegar al resultado pedido. Si se prevé que no se va a Ilegar a la
solución, se puede indicar como pista cuál sería una de las divisiones.
Material:
Difieultad:
Objetivos:
Presentamos un cuadro Ileno de números que no dicen gran cosa
de entrada.
1
15
5
12
8
10
4
9
11
616
14
3
2
13
7
Hay que cortarlo en cuatro trozos, siguiendo algunas de las líneas, de manera que al recomponerlo,variando los trozoo de sltio y
dejando el cuadro igualmente de 4 x 4, se consiga que la suma de
cada una de sue líneas horizontales, verticales y las dos diagonales, sumen 34.
¿Quedaclaro?, pues Onimol
Solución:
1
15
5
12
1
11
6
16
8
10
4
9
8
14
3
9
11
6
16
2
15
5
12
2
14
3
13
7
10
4
13
7
Original
narcea, s.a. de ediciones
Recomposición
68
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Seis maneras
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Medíana.
Objetivos: * Búsqueda de alternativas.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Dividir un tablero de una manera concreta. Antes de empezar a
dividir, es preciso plantearse qué líneas hay que marcar para
poder llegar al resultado pedido.
Tenemos un tablero de 4 x 4 cuadros por lado. El juego consiste
en trazar algunas rayas rectas siguiendo las lineas que hay en el
tablero y dejarlo partido en dos partee iguales.
Como es evidente que la proposición hace reir a más de uno, pedirá al lector que lo consiga de seis maneras diferentes. Esto ya es
otra cosa, yerdad?
Solución:
1
narcea, s.a. de ediciones
69
RAYAS, TABLEROS Y FICHAS
La herencia
Papel y bolígrafo.
Material:
Dificultad:
Objetivos: • Mejorar la visión espacial.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Dividir un tablero de una manera muy concreta. Antes de empezar a dividir, conviene plantearse qué líneas hay que marcar
para poder llegar al resultado pedido.
Aquel hombrese muri6 y clej6un terrenito en el que habia construido cuatro hermosos chalets (ch) para eue sobrinos que eran cuatro.
ch
ch
ch
ch
Perohabia una condición: que s6lo se lo podian quedar si conseguian c4ivielirel terreno en cuatro partee exactamente iguales en
forma y superficie y que, en cada parte, hubiera uno de los chalets.
La cosa se poniafea.
¿C6molo dividieron?
Solución:
ch
ch
ch
ch
narcea, s.a. de ediciones
70
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
La vocalada
Papel y bolígrafo. No es imprescindible el uso de tijeras.
Mediana.
0 Buscar soluciones a un problema.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Dividir un tablero de una manera concreta. Antes de empezar a
dividir, hay que plantearse qué líneas es preciso cortar para poder llegar al resultado pedido. Si se prevé que no se va a llegar
a la solución, se puede indicar como pista cuál sería una de las
divisiones.
Material:
Difieultad:
Objetivos:
En este cuadro hay 5 vocales repetidas 5 veces. Has de dividir el
cuadro en 5 partes de 5 cuadros, en el que cada uno contenga las
cinco vocales diferentes.
Las divisiones no tienen por qué ser iguales.
E
A
101
O
1
AOA
I
UEA
UEUEO
1
AOUEU
Solución:
E
..„.
U
O
A
A
I
E
U,E
1
AO
0
1
A
1.1 E
A
1
01U
E
U
nareea, s.a. de edieiones
71
RAYAS, TABLEROS Y F1CHAS
Recortando
Material: Papel y boligrafo.
Difieultad: Difícil.
Objetivos: 0 Buscar soluciones a un problema.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Dividir un tablero de una manera concreta. Antes de empezar a
dividir, conviene plantearse qué lineas hay que cortar para poder llegar al resultado pedido.
Pivklir ei siguiente cuadrado en cuatro partes iguales. El total
de la suma de los cuadros de cada parte ha de ser 45.
Solución:
3
9
5
1
4
3
8
6
2
7
5
8
9
7
1
8
3
1
4
5
3
9
7
6
2
6
8
6
1
2
7
4
5
2
9
4
3
9
5
1
4
3
8
6
2
7
5
8
9
7 11
8
3
1
4
5
3
9
7
6
2
6
8
6
1
2
7
4
52
9
4
narcea, s.a. de ediciones
72
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Dividir el trece
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: o Buscar soluciones a un problema.
• Paciencia, no desistir hasta lograr algo.
• Seguir un orden.
Desarrollo: Dividir un tablero de una manera muy concreta. Antes de empezar a dividir, hay que plantearse qué líneas conviene cortar
para poder llegar al resultado pedido. Si se prevé que no se va a
llegar a la solución, se puede indicar como pista cuál sería una
de las divisiones.
Si no me equivoco,este cuadro de 13 x 13 cuadritos de lado contiene 169 cuadritoe. Pentro de este cuadro se encuentran escondidoe 11cuadros más pequeños y de diferentee tamalos, que están
formadoe por varioe de los cuadritos cada uno. Pebes de encontrarlos y no te ha de sobrar ni faltar ningún cuadrito; han de caber
bien colocados.
Solución:
© narcea, s.a. de ediciones
!
3. JUGANDO
CON NUESTRO LENGUAJE
Fugas de vocales
y consonantes
75
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
El corro
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar la memoria.
• Agilizar la expresión oral.
* Conocimiento de nuestro idioma.
Desarrollo: Se entrega un trabalenguas que se debe memorizar en 2 minutos sin indicar lo que se habrá de hacer después. Pasado ese
tiempo se pide al alumno que lo escriba (o que lo recite). Si no
sale bien a la primera, se puede dar una segunda oportunidad.
Trata de memorizarel siguiente trabalenguas. Tieneedos minutos. Pasadoese tiempo, trata de hacer lo que se te pide al dorso de
esta ficha.
«Corro y corro con el corro,
si en el corro caigo,
me rompo el morro.»
Dorso:¿Cuántasvecessale la letra R en el tratralenguas?
Solución:
Variante:
11 veces.
Se puede pedir que lo recite en vez de escribirlo.
© narcea, s.a. de ediciones
76
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Pío, pío
Papel y lápiz.
Material:
Dificultad: Dificil.
Objetivos: • Mejorar la memoria.
• Agilizar la expresión oral.
• Conocer nuestro idioma.
Desarrollo: Se entrega un trabalenguas que el alumno deberá memorizar
durante 3 minutos. Una vez pasado este tiempo, en el dorso de
la ficha encontrará una pregunta que deberá responder.
Tienes tres minutos para tratar de recordar este trabalenguas.
Pespués de transcurrido este tiempo, delaesdar la vuelta a la ficha
y responder a lo que allí se te pregunta.
Pio, pío, pajarero
pajaritos, pío, pío
pían, pían, pajaritos
pío, pío, pajarero.
Pajarero, pajaritos,
pajaritos, pajarero.
Porso de la ficha: ¿Cuántas vecee ee repite la palabra «pajarero»
a lo largo del texto que acabas de leer?
Solución: 4 veces.
© narcea, s.a. de ediciones
77
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
Adivinanza fantasma
Material: Boligrafo.
Dificultad: Dificil.
Objetivos: • Mejorar la memoria.
• Comprensión lectora.
• Conocer nuestro idioma.
Desarrollo: Acertar una adivinanza en la que primero hay que colocar las
vocales que faltan y que están marcadas por un asterisco (*).
Tienes que acertar la siguienteadivinanza; para ello primero has
de colocar las vocales que faltan y que están marcadas por un *
cada una.
¿Q**ri e*r*, e*r*,
ci**
ri*ch* * v*c*e e*I* y r ol** e* v*?
Solueión: ¿Quién será, será, que de noche a veces„sale y de día se va? = la luna.
Variante: Pueden faltar menos vocales, o algunas vocales y consonantes, etc.
narcea, s.a. de ediciones
78
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Más adivinanzas
Material: Ninguno.
Dificultad: Media.
Objetivos: 41,Desarrollar el ingenio.
• Estimular la capacidad de asociación de ideas.
• Conocer nuestro idioma.
Desarrollo: Acertar una adivinanza. Se puede leer y que cada alumno escriba una solución, o hacer grupos y que cada uno discuta cuál
puede ser la respuesta. Se pueden buscar adivinanzas más o
menos complicadas según los alumnos que se tenga delante.
¿Quécosas serán que cuandolas dejan se quedany cuandolas
atan se van?
Solución: Los zapatos.
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79
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
Crucigrama
sobre «el coche»
Material:
Boligrafo.
Difieultad: Media.
Objetivos: • Desarrollar la visión espacial.
• Adquisición de vocabulario.
• Estimular la capacidad de asociación de ideas.
Desarrollo: Hay que completar el siguiente crucigrama en tres minutos.
Resuelveei siguiente crucigrama:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
2.
6.
7.
9.
Cristal delantero.
Es obligatorio ponárseloy nos puedeealvarla vida.
Sirve para cambiar las marchas.
Gira y suele ser redondo ConM vemos ei vienealgún coche por detrás de nosotros.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Horizontales:
4. Los cochestienen5, aunquesátousan4 a la vez.
10. Puedenser cortas o largas, siendo imprescindibles
noche.
13. Si no está cargada el coche no arranca y hay que empujarlo.
18. Algunos parecen cuadras de tantos calaallos que tienen (en singular).
Verticales:
Solución:
1
234
56
1
2
3
4
5
P
A
7
8
9
10
R
A
B
R
11 12 13 14
13
I
S A S
C
7
8
9VOL
10
EMBR
D
AN
narcea, s.a. de ediciones
I
N
15 16
T
17 18
URO•
N
AGUE
C
TE
RE
0
TRO
V
I
SOR
19
80
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Encadenado de miedo
Material: Bolígrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: u. Desarrollar la visión espacial.
• Adquirir vocabulario.
* Estimular la capacidad de asociación de ideas.
Desarrollo: Colocar las siguientes palabras en el casillero en blanco a razón de
una letra por casilla. Hay que empezar por la única letra escrita e ir
deduciendo dónde van las demás.
Colocalas siguientes palabras (una letra en cada cuadro) emel
siguientecasillero,comenzandopor la letra que aparecey deduciendo d6nde va cada palabra.
Palabras:Vampiro,fantasma, sangre,grito, oscuridad,bruja, niemonstruo.
.?:::111:110:11PREE5111912:10:1111111111919:1111111E
1111:11:11§111:9111011111111011:11101Nallogle.01
5,11:111111111
11:11,111,11;11,111,11:1111:11:111.I.,..„.
' IHIERE,h,„„
111111:11:1111,5:111111:01111:111B11111.
1,11:1111:11:111:111.:11:111:i1111,111111111,
111,:,11111:1111:111:::::::11:11,i1111:111,11,11:1,111,1
1,11:1111:111:151111,11::::1111,11i,
51:11:9111,i111111:11:11.511:111111M1111:1,::
:111:1111111::::ill,',.",11111:11111111i1
Solución:
F
A
M p
1
Ni
narcea, s.a. de ediciones
81
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
El discurso
Material: Ninguno.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la capacidad verbal.
• Aprender a hablar en público.
• Superar la timidez.
Desarrollo: Un alumno habla sin parar durante dos minutos sobre un tema
elegido. Al final, el educador —en privado puede indicar lo
que se ha hecho bien y lo que se puede mejorar. También se
puede pedir a los demás alumnos que critiquen (de manera
constructiva) la intervención del orador. Si se repite este ejercicio con temas distintos, a lo largo del tiempo, se notará una mej oria.
Te proponemos un reto: Tienes que haHar durante doe minutos
sin parar a tue compaPieros/as sobre el tema:
LA LLUVIA
Si te ves con fuerzas, eigue hablando hasta que mose te ocurra
qué decir. Peepués escucha los consejos que te den sobre los aspectos que podrias mejorar.
Variante: Se puede dejar un tiempo de preparación prudencial (dos o tres minutos) o hacer
que el discurso sea más largo, pero dejando que el orador pueda consultar algún libro y traer
notas (o no). También se puede dejar que escoja el tema del discurso quien lo vaya a hacer.
© narcea,s.a. de ediciones
82
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Tu historia
Material: Ninguno.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar la capacidad oral.
• Aprender a expresarse en públíco.
• Desarrollar la imaginación.
Desarrollo: Se entrega una ficha en la que aparecen una serie de palabras
que el alumno debe utilizar para contar una breve historia que
sea verosímil. Al final, el educador (o los demás alumnos) pueden hacer las sugerencias que crean necesarias sobre los puntos
más flojos de la narración y destacar también los aciertos.
Ahora tienee que contarnos una historia
real, utilizando las siguientes palabras:
corta, fantástica
o
PATOPONALP,
VACACIONES,
MARÍA,
TREN,
PARÍS.
Tienee doe minutos
¡Ánimol
para pensártela
y uno para contárnosla.
Variante: Se puede pedir a los asistentes que digan palabras al azar (de 5 a 10) sin que sepan
qué se les va a pedir y después explicarles el juego. También se puede hacer por escrito; incluso se pueden leer al final todas las historias y escoger entre todos la mejor; así los alumnos se enriquecen unos a otros.
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83
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
El gran test
Material: Bolígrafo (no lápiz).
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la comprensión lectora.
• Proporcionar experiencias.
• Conocimiento de nuestro idioma.
Desarrollo: Se trata de enseñar a los alumnos que, muchas veces, debido a
las prisas, leen mal y cometen errores o no saben solucionar un
problema correctamente.
Se entrega a los alumnos el test y un boligrafo (no un lápiz) y
se les dice que han de completarlo en tres minutos. Se recogen
las hojas y se comenta el resultado. La mayoría no habrá hecho
caso del punto uno y habrá ido escribiendo con bolígrafo todos
los apartados hasta llegar al último, que es cuando verá que se
ha equivocado. Es importante insistir en la necesidad de leer
bien las preguntas, los problemas de exámenes, escuchar a los
demás, etc. para evitar malentendidos.
1. En primer lugar, lee con atenci6n todo el teno hasta el final.
2. Escribe tu nombre y apellidos en la parte superior derecha
de la hoja
3. Subraya la palabra «nombre»del apartado anterior.
4. Arriba y a la izquierda de la hoja, dibuja cinco cuadrados pequerlos.
5. Haz un circulo alrededor de cada cuadrado.
6. En el margen inferior de la hoja, multiplica 70 por 32.
7. Dibuja un árbol en un espacio en blanco de la hoja.
8. Escribe bien grande detrás de esta hoja el número107.
9. 5i eree el primero en llegar a este punto, di en voz alta:
«Soy el primero».
10. Ahora, ei has leído todo el texto con atenci6n, reepondesolamente a la segunda pregunta y entrega tu hoja al tutor.
Variante: Se pueden cambiar las preguntas, poner más, etc.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
¡Extra, extra!
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Media
Objetivos: e Mejorar la capacidad verbal.
* Desarrollar la capacidad de asociación de ideas.
• Desarrollar la imaginación.
Desarrollo: Se entrega una ficha en la que aparece una noticia desordenada
y sin título; hay que buscar el orden lógico y proponer un titular.
Las noticias son reales, así que en la solución aparecerá el título
y el texto del periódico, pero puede haber otras opciones originales igualmente válidas, que tendrá que juzgar el profesor.
Acaba de Ilegar una noticia muy importante al peri6dico, pero el
mensajero que la traía se ha equivocado y, en vez de romper una
hoja sin importancia, ha roto la hoja donde estaba escrita la noticia y, además, no encuentra el trozo de papel donde venia el titular.
¿Serás capaz de ayudarle a reconstruir la noticia y darle un título
atractivo corto y Ilamativo?
«Los policías, haciendo uso de una escoba, dieron caza
a la lagartlja en el cuarto de baño de la vivienda, tras una
brevepersecución, restableciendo así la normalidad.
Varios agentes se trasladaron al lugar, donde Covadonga Martínez les manifestó que estaba totalmente aterrorizada al haber encontrado una lagartija en su casa, solicítándoles que la librasen del reptil.
Covadonga Martínez, vecina de Palma de Mallorca, llamó a las dos de la madrugada del pasado domingo a la
policía municipal para comunicar que tenía un grave problema en su domicilio».
Solución: «Covadonga Martínez, vecina de Palma de Mallorca, llamó a las dos de la madrugada del pasado dommgo a la policía municipal para comunicar que tenía un grave problema en su domicilio. Varíos agentes se trasladaron al lugar, donde Covadonga Martínez les manifestó que estaba totalmente aterrorizada al haber encontrado
una lagartija en su casa, solicitándoles que la librasen del reptil. Los policías, haciendo uso de una escoba, dieron
caza a la lagartija en el cuarto de baño de la vivienda, tras una breve persecución, restableciendo así la normalidad».
Variante: Se puede troccar más la noticia, etc.
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85
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
Se escapó
Ninguno.
Material:
Difieultad: Fácil.
Objetivos: • Conocer el abecedario.
* Mejorar la capacidad de observación.
• Desarrollar la memoria.
Desarrollo: Se entrega un papel en el que se han escrito todas las letras del
abecedario menos una, que habrá que deducir. Se puede hacer
con papel y lápiz o sin él, dependiendo de las capacidades de
quien lo vaya a resolver. Dar un tiempo relativamente corto
para encontrar la solución, unos 30", según la edad y conocimientos.
Efectivamente,se escapó.
Aquelaprendizde escritor se apunt6 cuidadosamenteel abecedariopara que nose le olvidara,pero...se le escapóuna letra. Veamos lo queapuntó:
A
J
L
Ñ
C
Z
LL
X
W
E
Y
O
V
G
K
N
CH
H
R
U
M
P
F
Y ahora nospreguntamos,iqué letra seolvid6de apuntar?
Solución: La letra T.
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86
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
¿Cuál es?
Material:
Ninguno.
Dificultad: Media.
Objetivos: a Conocer nuestro abecedario.
• Mejorar la capacidad de observación.
a Desarrollar la memoria.
Desarrollo: Exponer el enunciado y dar dos o tres minutos para poder pensar el nombre pedido. También se puede, después de exponer el
enunciado, ir a otro juego y dar el resultado más tarde.
¿Tienesalgún amigo que se llame Carlos? Alguno conocerás.
Se trata de que me des un nornbre masculino que no Ileveninguna de las letras de la palabra Carlos.
Que sepamos s6lo hay un nombre que reúne estas caracteKsticas.
¿Deciué nombrese trata?
Solución: Quintín.
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JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
87
Escondidos están
Material: Ninguno.
Difieultad: Media.
Objetivos: • Conocer nuestro idioma.
• Mejorar la capacidad de observación.
• Comprensión lectora.
Desarrollo: Dar a los jugadores la lista que detallamos y en un tiempo limitado, encontrar las soluciones.En cada apartado existe camuflado un
nombre de hombre o mujer escrito dentro de una palabra o parte
en el final de una palabra y la otra en el principio de la siguiente.
Aquí tienee 10 frases en las que están ocultos los nombres de
hombres o mujeres. Por ejemplo en la frase:
be mojk sencillamente porque Ilovia,
podemos encontrar el nombre José.
1. Cuando leo, no recuerdo nada de nada.
2. Que éste sea su lema: ria y sonria para alegrar la vida.
3. 5i no pagas, partirás hacia lugares lejanos.
4. Se moja y me dice que está seco.
5. Y para que te enteres, a mi no me pidas dinero, que no
te lo voy a dar.
6. No lo quiso ni al revés de como se lo ofrecí.
7. Pejo aquí nueveduros para que te compres un caramelo
gordo.
8. La tropa bloqueada no logr6 escaparse.
9. Fabricar mensajes no era precisamente su fuerte.
10. Nadan en la abundancia y no comen bombones.
¿Me dirás los 10 nombres?
Solución: 1. León; 2. Maria; 3. Gaspar; 4. Jaime; 5. Roque; 6. Sonia; 7. Joaquín; 8. Pablo;
9. Carmen; 10. Adán.
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RIEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Salvarse por una coma
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Conocer nuestro idioma.
Mejorar la capacidad de observación.
• Desarrollar la comprensión lectora.
Desarrollo: Dar 3 ó 4 minutos de tiempo (según edad) para tratar de encontrar la solución. Hay que dar dos soluciones: Una escribiendo el
telegrama tal como se recibió, con su coma correspondiente y
la otra escribiendo el mismo telegrama pero con la coma cambiada de lugar.
A un condenado a cadena perpetua le mandaron el siguientetelegrama comunicándole la pena.
El telegrama tenía 7 palabras deeordenadae y una coma. Y el
punto final, claro:
«CONPENASE PERPÓNLA CUMPLA QUE IMPOSIBLE»
más una coma.
lo había de devolveral Gobernador para que diera la orden de
ejecutar la sentencia. El preso se dio cuenta de que cambiando la
coma de sitio el sentido de la fraee seria a eu favor y no en eu contra.
¿Oué decía el telegrama y cuál fue la variación de la dichoea
coma?
Primero, has de ordenar lae palabras del telegrama, poniendo la
coma en eu eitio. Luego, cambiando la coma de lugar, cambias el
sentido del dichoso escrito.
Soluciones: 1. Perdón imposible, que se cumpla la condena. 2. Perdón, imposible que se
cumpla la condena.
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JUGANDO CON NUESFRO LENGUAJE
89
La última es la primera
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Ejercitar la memoria.
• Mejorar la capacidad de observación.
• Conocer nuestro idioma.
Desarrollio: Escribir en un papel lo que se pide en el enunciado, aunque, según los conocimientos de los alumnos, se pueden ampliar el
número de palabras. Al final, cada uno leerá lo que ha escrito y
los demás escribirán debajo de su trabajo los nombres que no
aparecen en su lista. Se sorporenderán al ver cómo se amplia.
Dar 5 ó 6 minutos para contestar.
Encuentra 12 paiabras que empiecen por Z y terminen en A, es
decir que empiecen con la última letra del abecedario y terminen con
la primera.
Escribelas ein precipitaci6n,puesexisten bastantes más de 12.
Solución: Entre otras puede haber: Zamora - Zalamería - Zurra - Zureida - Zurda - Zarza Zanahoria - Zambullida - Zancadilla - Zaragoza - Zapatería - Zorra.
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RIEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
¿Sabes leer al revés?
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Aprender a hablar.
e Mejorar la capacidad de observación.
e Desarrollar la memoria.
Desarrollo: Leer lo escrito pero al revés, es decir, empezando por la última
palabra y leyendo de derecha a izquierda. Mientras se va leyendo se puede recitar oralmente o irlo escribiendo. Luego hay que
explicar lo que se nos pregunta.
Lee lo siguiente en voz alta empezando por la última palabra
(parte inferior derecha del escrito).
Hay que ir leyendo al revés las palabras completas como se hace
normalmente. Cuando hayas terminado de leerlo, contesta a lo que
se te preounta.
¿1nundados campos en plantan lo qué por. arroz
plantar japoneses o chinos, índonesíos a televisión por vísto has que seguro.
Solución: Hay plantas que tienen una gran necesidad de agua, como es el caso del arroz y
que sin ella poco durarían. Se trata, generalmente, de aquellas que viven en las marismas.
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JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
Caos de letras
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Repasar conocimientos de historia, geografía, etc.
• Mejorar el razonamiento verbal.
• Desarrollar la memoria.
Desarrollo: En cuatro o cinco minutos el alumno debe escribir correctamente diez palabras con las letras que las componen en total
desorden.
Escribir en un papel lo que se pide.
Tienescuatro minutoe para escribircorrectamenteloe nombree
eiguientes.Se trata de palabras cuyas letras se han barajado ein
orden ni concierto. Cada una reepondeal enunciadoque tiene delante.
Personajehist6rico:
Nombre de mujer:
Comunidad aut6noma española:
Capital cle un país:
Grado militar:
Monumento egipcio:
Mar:
Nombre cle var6n:
Río americano:
Paísasiático:
palenono
airanma
laduacnia
rispa
gotrenas
igefnes
iscapo
tonesre
ocroino
pojna
Solución: Napoleón - Mariana - Andalucía - París - Sargento - Esfinge - Caspío - Ernesto Orinoco - Japón.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Cinco vocales
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: * Conocer nuestro abecedario.
• Mejorar la capacidad de observación.
* Desarrollar la memoria.
Desarrollo: Escribir en un papel lo que se pide. Sabiendo que sin esfuerzo
podemos hallar fácilmente un centenar de palabras con las características pedidas, podemos pedir más de cinco según la
edad y conocimientos de los alumnos.
Toma un papel y un boligrafo y escribe como minimo díez palabras que contengan las cinco vocales una sola vez. No creas que se
te pide la luna, pues las hay a docenas; sólo es cuestión de pensar
un poco.
Solución: Murciélago - Superiora - Equivocar - Republicano - Compusieran - Fundaciones Feudalismo - Eucalipto - Estudiosa - Subvencionar ....
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JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
93
Una letra que huyó
Papel y bolígrafo.
Mediana.
• Conocer el abecedario.
• Mejorar la capacidad de observación.
• Desarrollar la memoria.
Desarrollo: En la forma que el alumno encuentre más fácil ha de contabilizar las letras del alfabeto y ver cuál de ellas está ausente en el
escrito que sigue. Puede usar papel y bolígrafo o hacerlo de
memoria, la cuestión es que diga qué letra falta.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Léete con atenci6n la siguiente frase:
«Cuando visité Washington saludé a los setiores
Max y a Jacobo Zoki, que en aquellos días tenian
un negocio de chapas y Ilaves.»
Yo te aseguro que en ella hay escritas todas las letras de nuestro abecedario, menos una, y tt.1 me has de decir de cuál ee trata.
Puedes volver a leer la frase cuantas veces gustes, pero ten en
cuenta que tienes medio minuto para contestarme. ¿Peacuerdo?
Solución: Se trata de la letra E
nareea, s.a. de ediciones
94
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Tu noticia
Algún periódico. Se pueden usar tijeras o se puede cortar a
mano.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: * Conocer nuestro idioma.
* Mejorar la capacidad de observación.
• Familiarizarse con los medios de comunicación.
Desarrollo: Se entrega a cada alumno una hoja de periódico y se les pide
que, recortando palabras y colocándolas una detrás de otra, escriban una frase coherente de al menos diez palabras (según
edad y conocimientos).
Material:
Con esta hoja de peri6dico que se te entrega has de saber confeccionar una frase que tenga sentido lo más larga posible, como
mínimo con diez palabras.
narcea, s.a. de ediciones
JUGANDO CON NUESTRO LENGUAJE
95
Olvido imperdonable
Material: Ninguno.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Repasar conocimientos históricos.
• Reflexionar sobre la importancia de algo cotidiano.
• Familiarizarse con el manejo de enciclopedias.
Desarrollo: Hay que contestar una pregunta; se puede dar opción a consultar alguna enciclopedia, dando pie a hablar sobre la historia de
los números.
Los romanos fueron un pueblo fantástico: construyeron grandes
vias para deeplazarse por todoe sus territorios, sue acueductos
aún hoy los podemos contemplar, sus leglones eran temidas por
sue enemigos, etc., pero a la hora de escribir, sobre todo números
fueron una calamidad.
En lugar de números, ponían letras y asi se entendian.
Pero no todo era perfecto: cuando idearon escribir los números y
cifras por medio de letras, tuvieron un olvido imperdonable: se olvldaron de representar una de las cifras en su invento y no se dieron
cuenta.
pabes cuál fue?
Solución: El 0, un número que no vale nada, pero que nos resulta de gran utilidad.
narcea, s.a. de ediciones
!
4.
DESLIANDO LÍOS
Problemas simpáticos
!
99
DESLIANDO LíOS
El lío de las naranjas
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la comprensión lectora.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
• Aprender a plantear problemas.
Desarrollo: El alumno debe solucionar un problema matemático. Si la solución no es la correcta, hay que averiguar si el error es de comprensión del enunciado o de cálculo numérico. Se puede indicar dónde está el error y dar una segunda oportunidad.
¿Sabríasdecirmecuál es la diferenciaentre:
la mitad de umadocenade docenas maranjasy
seis blocenasde docenasde la misma fruta?
Solución: (12 x 12)/2 = 72; 6 x 12 x 12 = 864; 864 —72= 792.
Variante: Se puede dar el resultado (792) al alumno y que sea éste quien averigüe dónde se
ha equivocado si no ha acertado a la primera.
narcea, s.a. de ediciones
100
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
El precio loco
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar la comprensión lectora.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
e Fomentar el uso de la lógica.
Desarrollo: El alumno debe solucionar un problema matemático. Si la solución no es la correcta, hay que averiguar si el error es de comprensión del enunciado o de cálculo numérico. Se puede indicar dónde está el error y dar una segunda oportunidad.
Estoy hecho un lo y creo quetú me puedee ayudar.
Si un Iápiz vale20 pesetas más la mitad de lo que cuesta,
¿cuál es su precio?
Solución: 20 + 20 = 40 pesetas puesto que si una mitad son 20 pesetas, la otra mitad valdrá
lo mismo.
Variante:
Sin papel ni bolígrafo.
narcea, s.a. de ediciones
101
DESLIANDO LÍOS
Divide y perderás
Material:
Difieultad:
Objetivos:
Ninguno.
Mediana.
• Mejorar la comprensión lectora.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
• Aprender a plantear problemas.
Desarrollo: Se plantea un problema aparentemente muy sencillo. Después
de pensar unos breves momentos, contestar sin utilizar papel ni
calculadora, o sea solucionándolo mentalmente.
Mi buen amigo:
Si estás bien en divisiones dime, sin necesidad de consultar a tu
inseparable calculadora, la cosa más fácil que hay en el mundo de
las matemáticas:
¿Cuánto es un mill6n dividido entre un cuarto?
¡Más fácill
Solución: Como bien has acertado son 4.000.000 ya que un millón dividido por un cuarto
(jno por cuatro!) es lo mismo que multiplicar esa bonita cifra por el inverso de un cuarto, que
son 4.
© narcea, s.a. de ediciones
102
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Números raros
Material: Ninguno.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Comprensión del cálculo numérico.
• Mejorar la comprensión lectora.
• Realización de cálculos numéricos sencillos.
Desarrollo: Resolver un problema matemático. Dejar pensar unos breves
momentos a los jugadores para que discurran la respuesta.
Pareceque todos loe números tienen eue enigmas y los que vamos a presentar no tienen por qué eer una excepción.
Rime:
¿Quéclos númerosenteros dan más sumándolos
que multiplicándolos entre sí?
Solución: Cualquier número entero y el uno. Por ejemplo: 10 x 1 = 10 y 10 + 1 = 11.
© narcea,s.a. de ediciones
103
DESLIANDO LIOS
Mis queridos unos
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar la comprensión lectora.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
• Tener tenacidad para resolver problemas.
Desarrollo: Hay que Ilegar a un número a partir de otros, empleando signos
aritméticos. Dejar que los alumnos tanteen el resultado durante
un tiempo prudencial, usando papel y lápiz y si se quiere la calculadora.
Que conste que no vamos a hablar de Atila.
5610 hay que escribir seis unos que,
separados por aldin signo aritmético,
den un resultado final de 15,
que es un número bien simpático.
Solución: 11 + 1 + 1 + 1 + 1 = 15.
0 narcea, s.a. de ediciones
104
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Un cuadrado
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Mejorar la comprensión lectora.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
• Tener paciencia para resolver problemas.
Desarrollo: Buscar dos números que reúnan unas condiciones muy peculiares. Si no se encuentran, se puede dar la solución del primer
número, invitando a buscar la del segundo.
Parece fácil y lo es, sólo es cuestión de que el seso se espabile.
Asi pues, dime:
¿Quénúmerode dos cifras es el cuadrado
de la cifra de sus unidades?
Rame dos soluciones.
Solución: El 25 (5 x 5) y el 36 (6 x 6).
© narcea, s.a. de ediciones
105
DESLIANDO LIOS
Cifras igualitas
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Mejorar la comprensión lectora.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
• Tener tenacidad para resolver problemas.
Desarrollo: Se plantea un problema numérico. Dejar que los alumnos tanteen cifras, aunque es bueno dar un tiempo determinado para que
la busca no se alargue demasiado.
El número mil es bueno y redondo y se puede llegar a él por medio de muchas operaciones aritméticas. 13uscaremosuna fácil.
Así pues, hagamos una operaci6n aritmética o varias, utilizando
ocho cifras iguales que, separadas por algún signo aritmético, nos
dé1.000.
ei encuentras dos soluciones, que las hay, te daremos la medalla de hojalata.
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106
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Las damas y el barquero
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar el razonamiento lógico.
* Desarrollar la visión espacial.
Agudizar el ingenio.
Desarrollo: Para resolver el problema que se plantea se pueden usar monedas o fichas en vez de papel. Si se encuentran dificultades en la
solución, se pueden dar pistas o la solución comentada.
Hace muchoe ah'os, tree damas de un alejado castillo viajaban
con tres de eus criados cuando Ilegaron a la orilla de un rio que debian cruzar; no tenía puente, pero sí una barquita en la que sólo cabían dos personas.
Las damas no se fiaban de sue criados, pues pensaban que querían matar a una o a todas. Por este truculento motivo, Ilegaron al
acuerdo de no quedar nunca una de ellas con dos criados o dos de
ellas con los tres.
Siguiendoesta norma:
¿Cómo pudieron atravesar el río sin que ocurriera una desgracia
irreparable?
Solución: En el primer viaje, pasan dos criados. Vuelve uno. En el segundo, cruzan otra vez
dos criados y vuelve uno. En el tercero, pasan dos damas; regresan un criado y una dama. En
el cuarto viaje, vuelven a pasar dos damas y regresa un criado. En el quinto, cruzan dos criados y vuelve uno. En el sexto, pasan los dos criados que faltaban.
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107
DESLIANDO LíOS
¿Será verdad?
Material: Ninguno.
Dificultad: Dificil.
Objetivos: • Mejorar el razonamiento lógico.
* Aprender a realizar deducciones.
* Autoevaluación de la solución.
Desarrollo: Hay que resolver un problema lógico; el alumno tiene que razonarla y demostrar por qué es correcta.
Ayuda a Sherlock Holmes a resolver este enigma:
El famoso detective interrog6 a una pareja disfrazada:
---«Yo soy un chico», dijo la persona morena.
—«Yo soy una chica», dijo la persona pelirroja.
Sherlock Holmes es muy astuto y sabe que al menos una de las
dos personas ha mentido.
¿Puedesecharle una mano y decirle quién de los dos es pelirrojo
y quién es moreno?
Razona tu respuesta.
Solución: Por fuerza los dos han mentido, así que el chico es pelirrojo y la chica es morena,
ya que si uno de los dos hubiera dicho la verdad habría dos chicas o dos chicos, pero no un
chico y una chica.
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!
!
5.
ADIVINANZAS,
PARADOJAS Y...
Juegos de ingenio
111
ADIV1NANZAS. PARADOJAS Y
La cena
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la capacidad lógica.
• Aprender a realizar deducciones.
• Autoevaluación de la solución.
Desarrollo: Se ha de resolver el siguiente problema. Hay que exigir que se
razone la respuesta y, si no es correcta, devolver el problema
para volver a realizarlo; si se cree oportuno se puede dar alguna
pista, por ejemplo, indicar dónde está el error en la deducción.
Vamosa ver si eres capaz de resolvereste pequerioenigmafamiliar:
Mi to organiza una cena e invita al cuilado cIe su
padre, al suegro de su hermano, al hermano de su
suegro y al padre de su cuñado.
¿Sabríasdecirmecuántas personasse sentarona la mesa?
Solución: Dos: mi tio y el otro.
Variante: Se puede hacer sin dejar papel y lápiz, es decir, pidiendo que se haga todo men-
talmente, lo que aumenta su complejidad.
narcea, s.a. de ediciones
112
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
El lío de los hermanos
Material: Ninguno.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Desarrollar la capacidad lógica.
• Aprender a realizar deducciones.
• Autoevaluación de la solución.
Desarrollo: Solucionar el siguiente problema en menos de tres minutos; si
la solución no es correcta, se puede usar papel y lápiz y pedir
que se «dibuje» para facilitar su resolución. (E1 profesor puede
ayudar si lo cree necesario.)
Todo esto del parentesco eiempre ha eido un poco complicado:
que si primos, suegros, nueras, tioe, abuelos, etc.
Uno al final acaba hecho un lio. Yo al menos.
Por eso necesito que me ayudes.
¿Me puedes decir qué relaci6n tiene conmigo el
hijo del único hermano de la única hermana de mi
padre, que tiene un solo hijo?
Solución: Evidentemente, soy yo mismo.
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ADIVINANZAS, PARADOJAS Y..
113
El caracol viajero
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar la capacidad lógica.
• Comprender correctamente los problemas.
• Autoevaluación de la solución.
Desarrollo: Se ha de responder a la pregunta que se plantea razonando la
respuesta que se da. Si ésta no es correcta, se devuelve el problema al alumno para que lo piense de nuevo; como ayuda,
puede dibujar lo que dice el problema para visualizar la solución.
Tenemos una pared de 11metros de altura que termina en una
afilada arista y un caracol que sube por ella, de manera que al Ilegar
arriba resbala inmediatamente por el otro lado.
El caracol sube a una velocidad de 2 metros por día, pero resbala
(baja) 1 metro durante la noche mientras descansa.
iQué vida más dura la del pobre caracoll
Se trata de saber cuántos días tardará el caracol en Ilegar hasta la cima elela pared. ¿Lo sabes?
Solución: En 10 días. Cada día sube 2 y baja 1, o sea que sube 1 metro por día, pero el día 10
Ilega de día a la cima y ya no bajará un metro por la noche.
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114
JOEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
La gran batalla
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la capacidad lógica.
• Desarrollar el cálculo numérico.
• Adquirir nuevos conocimientos.
Desarrollo: Para resolver el problema, posiblemente algunos alumnos necesitarán conocer cuántas patas tienen las moscas y las arañas,
por lo que pueden consultar su libro de ciencias naturales. Si no
lo resuelven, daremos alguna orientación práctica. Comprobar
que el número de patas que plantea el alumno es el correcto.
Las guerras nunca son buenas para naelie. Esta vez eran las
mosoas las que luchaban contra las ararlas.
En la prímera batalla los corresponsales de guerra pudieron contar que habia 42 cabezas y 276 patas entre moscas y aralias.
Tú que entiendes de números:
¿Sabrias decirme cuántos guerreros habia de cada clase?
Solución: 30 moscas (6 patas) y 12 ararias (8 patas).
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115
AD1VINANZAS, PARADWAS Y
Los vascos
Material: Papel y boligrafo.
Difieultad: Media.
Objetivos: • Mejorar la capacidad lógica.
• Aprender a realizar deducciones.
• Desarrollar la visión espacial.
Desarrollo: Resolver el siguiente problema, razonando la solución y haciendo un dibujo-esquema del planteamiento. Si la solución no
es la correcta o no se ha podido terminar, se aplaza su conclusión a otro dia, donde se pueden dar pistas.
Resuelveel siguiente proHema ayudándote de un dibujo-esquema solareel mismo y razonando la respuesta.
Los vascos tienen fama por eu fortaleza fisica.
En una de las tipicas competiciones de cortar troncos de árboles que organizan durante eue fiestas, un vasco logrb cortar un
tronco en 5 partes en 20 minutos.
Sabiendo esto, te pregunto:
¿Cuánto tardaria ese misrno seilor en cortar un tronco de las
mismas caracteristicas en 10 trozos?
Solución: Tardó 45 minutos, pues para cortarlo en 5 partes tuvo que realizar 4 cortes a razón
de 5 minutos por corte (20 minutos en total). Así, para cortarlo en 10 partes tendrá que realizar 9 cortes y si cada corte precisa 5 minutos, 9 x 5 = 45 mínutos.
4 cortes
9 cortes
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Las fincas bonitas
Material: Papel y boligrafo.
Difieultad: Fácil.
Objetivos: • Desarrollar la capacidad de razonamiento.
• Cálculos numéricos sencillos
• Facilitar la visión espacial.
Desarrollo: Se pide resolver un problema primero mentalmente y después
comprobar la solución mediante un dibujo. Si no da tiempo o la
solución no es correcta, dejarlo para otro clia; se puede ayudar
con alguna orientación.
Piéneatelo bien y, sin la ayuda de papel y lépiz intenta resolver
este problema:
Antonia ha comprado un terreno cuadrado de 100
metros de lado y su prima María ha comprado la mitad de otro terreno, también cuadrado, de 200 metros de lado.
¿Quién de las dos ha comprado más terreno?
Una vez tengas la soluci6n, dibuja en un papel los doe terrenos
(pero en vezde metros
en milimetros para que te quepa en
la hoja) y compruebasi la solucián que habías dado era la Imena.
Solución: La mitad de la parcela de 200 metros de lado es el doble de tamario, por lo tanto
María compró más terreno.
Antonia (100 x 100)
María (200 x 100) —la mitad de 200 x 200—
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117
AD1VINANZAS, PARADOJAS Y..
¿Magia?
Material: Papel, boligrafo, tijeras y 12 monedas iguales.
Dificultad: Dificil.
Objetivos: • Desarrollar la capacidad de razonamiento.
• Realizar cálculos numéricos sencillos.
• Facilitar la visión espacial.
Desarrollo: Hay que recortar una figura, recomponerla de distintas formas
para ver cómo va variando el número de huevos que aparecen y
buscar una explicación a lo que sucede. Normalmente se precisarán varias sesiones de 3 minutos para concluirla.
Seouro que más de una vezcuando estabas en clase de matemáticas, has peneado que el profesor ha hecho maoia, pues ha eacado
una solución de no se sabe dónde, aunque despuás has visto que
aquello no tenia nada de magia sino que tii no lo habíasentendido.
Ahorate proponooun ejerciciosencillo:
cuenta cuántos huevos hay en la fioura inferior.
¿Estás seouro? Bien.
Ahora corta la fioura por la línea de puntos y ordénala de las
dos formas que se indican y cada vez vuelvea contar cuántos huevos hay; trata de explicar qué ha pasado.
1.0
reo
a
1.
2.
Cambiade luoar loe doe cuadros superiores.
A continuaci6n, cambia de luoar los doe inferiores.
Solución: Se contarán 8, 9 y 10 huevos. La explicación es muy sencilla: cuando hay más huevos, estos son más pequerios. Con las 12 monedas se ve muy bien: en un caso tenemos 3 montones de 4 monedas (12 en total) y en el otro tenemos 4 montones de 3 monedas (también 12).
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Figura imposible
Material:
Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Mejorar el razonamiento visual.
• Desarrollar la capacidad de razonamiento.
• Realizar cálculos numéricos sencillos
Desarrollo: Se presenta una figura que es imposible que exista pues está
mal dibujada; hay que decir qué está mal en la figura y por qué.
La explicación deberá estar en función a la edad del nirio, más
sencilla cuanto más pequerio sea. Insistir hasta que se vea que
está mal dibujada; si se quiere, se puede hacer seguir los tres
palos del tridente y se verá que no llevan a ninguna parte).
Más de una vez te habrán dicho aquello cle que las apariencias
engarlan y a veces resulta cierto.
Observa con atención el dibujo y dinos 4Ie qué objeto se trata e
intenta dibujarlo tú mismo en otra hoja.
¿No has notado nada raro en el dibujo?
Solución: El dibujo es un tridente imposible, pues la perspectiva no es correcta. Si se intenta
dibujar un tridente se verán las diferencias. Se trata de un engaño visual (ilusión óptica).
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ADIVINANZAS. PARADWAS Y
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Números bonitos
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: e Descubrir el lado lúdico de las matemáticas.
• Desarrollar la lógica y cálculo numérico.
• Observar procedimientos y discurrir estrategias.
Desarrollo: Se trata de sorprender con un truco de magia matemática, y
que el alumno trate de explicarlo. Una vez descubierto, se puede pedir al nirio que invente un ejemplo parecido. Se pueden
precisar varias sesiones para completar el problema.
Me vas a ayudar a adivinar un número. Veremos ei lo sé resolver.
Vamos a ello:
Primero piensa una cifra del 1 al 9.
— Ahora, multiplicala por 5.
— 1Goblalo que te haya resultado.
— Siimale 7.
—Tacha la primera cifra de la izquierdadel número que hayas obtenido.
—Slimale 4.
— Réstale 3.
— Sómale 9.
Veamos;déjame pensar.... seguro que te ha dado 17. No falla.
Trata de explicar por ctuélo he adivinado. Invéntate tu propia adivinanza.
Solución: Partiendo de un número X hemos hecho lo siguiente: 1.05X; 2.° 10X; 3.° 1OX+ 7;
4.° 7 (al tachar la cifra de la izquierda siempre nos quedará 7); 5.0 7 + 4 = 11; 6.° 11 —3 = 8 y
7.°8+9=17.
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120
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Adivinanza
Material:
Papel y bolígrafo.
Difieultad: Fácil.
Objetivos: • Descubrir el lado lúdico de las matemáticas.
• Desarrollar la lógica y cálculo numérico.
• Observar procedimientos y discurrir estrategias.
Desarrollo: Se trata de sorprender con un truco de magia matemática, y explicar el truco. Una vez descubierto, se puede pedir al nitio que
invente un ejemplo parecido. Se pueden precisar varias sesiones para completar el problema.
Me vas a ayudar a adivinar un número. Veremos si lo sé resolver.
Vamos a ello. Pienea un número de dos cifras.
— Súmale 7.
—Resta de 110 la suma que te ha salido.
—Al resto súmale 15.
—A lo que te haya salido sómale el ralmero que has pensado.
— Divide por 2 el numero obtenido.
—Resta 9 del resultado.
—Lo obtenido lo multiplicas por 3.
ei no me equivoco..., el resultado final te ha dado 150. Gracias.
Solución: Hemos realizado las siguientes operaciones partiendo de un número XY de dos
cifras: 1.° XY + 7; 2.° 110 (XY + 7) = 103 —XY; 3.° 103 XY + 15 = 118 —XY;
4.°118—XY+XY=118;
5.°118 /2 =59; 6.°59— 9 =50 y 7.° 50 x 3=150.
La clave está en el paso 4.° donde se elimina el número pensado, por lo que la solución será
siempre la misma, cualquiera que sea el númro que se haya pensado.
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AD1VINANZAS, PARADOJAS Y..
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Números entretenidos
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: e Descubrir el lado lúdico de las matemáticas.
e Desarrollar la lógica y cálculo numérico.
e Observar procedimientos y discurrir estrategias.
Desarrollo: Se trata de sorprender con un truco de magia matemática, y
que el alumno explique el truco. Una vez descubierto, se puede
pedir al niño que se invente un ejemplo parecido. Se pueden
precisar varias sesiones para completar el problema.
Me vas a ayudar a adMnar un número. Veremos si lo sé resolver.
Vamosa ello:
—Piensa una cifra del 1 al 9.
—MultiOcala por 2.
— Vuelvea multiplicar el resultado por 2.
—El nuevo resultado, hay que doblarlo.
— Ailade la cifra pensada.
—Vuelvea sumar la cifra peneada.
—515male8.
— Tacha todas las cifras menos la de las unidades.
— A la cifra que queda, réstale 3.
— Stimale 7.
Péjamepenear un momento... ¿te ha dado 12?
Solución: Hemos realizado las siguientes operaciones partiendo de un número X: 1.0 X;
2.° 2X; 3.02 x 2X = 4X; 4.0 2 x 4X = 8X; 5.° 8X + X = 9X; 6.° X + 9X = 10X; 7.0 1OX + 8
(aqui, al taehar todo menos las unidades siempre queda 8); 8.° 8; 9.° 8 —3 = 5; y 10.05 + 7 = 12.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Muchos tíos
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Descubrir el lado lúdico de las matemáticas.
• Desarrollar la lógica y cálculo numérico.
• Observar procedimientos y discurrir estrategias.
Desarrollo: Se trata de sorprender con un truco de «magia matemática», y
que el alumno trate de explicar el truco. Una vez descubierto
éste se puede pedir al niño que se invente un ejemplo parecido.
Se pueden precisar varias sesiones para completar el problema.
¿Tegustaría tener 1.089 tios ricos?
Pues una cifra tan atractiva la obtendrás siempre que hagas lo
siguiente:
— Escribe un número de tres cifras, en la que la primera
sea mayor que la tercera.
— Invierte eI númera y réstalo del primera.
— Vuelvea invertir el resultado y sárnalo al total de la resta.
¿Quéte da?
Ahora memoriza cámo se hace y propónselo a tue amigos.
Tedivertirás.
Solución: Por ejemplo, con el número 371: 1.° 371; 2.° 371 —173 = 198 y 3.° 891 + 198 = 1.089.
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ADIVINANZAS, PARADOJAS Y .
Edad y dinero
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Descubrir el lado lúdico de las matemáticas.
• Desarrollar la lógica y cálculo numérico.
• Observar procedimientos y discurrir estrategias.
Desarrollo: Se trata de sorprender con un truco de «magia matemática», y
que el alumno trate de explicar el truco. Una vez descubierto
éste se puede pedir al nirio que se invente un ejemplo parecido.
Se pueden precisar varias sesiones para completar el problema.
Los números eiempre cuadran. Jugando con ellos puedee adivinar la edad y el dinero que Ileva encima tu vecino. Pile que, ein eneeliarte lo que escribe, haga lo siguiente:
—Anotar su edad.
—Multiplicarla por 2.
— Sumar 5 al resultado.
— Multiplicar el resultado por 500.
— Sumar la cantidad de dinero que Ileva en el bolsillo (menos de mil pesetas).
— Restar 3758 del resultado obtenido.
— Sumar 1258.
Le quedará un númerode cinco cifrae.
Ahora, tiene que comprobar ei lae doe primeras corresponden a
eu edady lae otras tree al dinero del que es propietario.
Se quedará paemado.
Al proponéreelo, no lo Ileves escrito: has de memorizarlo para
que sea más mágico. Al proponer las operaciones, haz ver que piensas para que la cosa tenga más misterio.
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Adivinar la edad
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Descubrir el lado lúdico de las matemáticas.
* Desarrollar la lógica y cálculo numérico.
* Observar procedimientos y discurrir estrategias.
Desarrollo: Se trata de sorprender con un truco de «magia matemática», y
que el alumno trate de explicar el truco. Una vez descubierto
éste se puede pedir al niño que se invente un ejemplo parecido.
Se pueden precisar varias sesiones para completar el problema.
Pabes qué número de calzado Ilevatu amigo y qué ebladtiene?
Sin preguntárselo lo puedessaber.
Veamos,ve y dile:
—Que, ein enseFiártelo, pues no te importa, escriba el número de calzado que gasta.
— Que lo multiplique por 2.
— Que sume 5 al resultado obtenido.
— Que multiplique esta suma por 50.
—Sumarle al producto 1747 (número válido para el arlo
1997. En los ailos siguientes hay que aPiadir una unidad
por all o).
— Restar el ario del nacimiento.
Asi habrá obtenido un número de 4 cifras. Las dos primeras correspondenal número de eu calzado y las dos siguientes a eu edad.
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ADIVINANZAS, PARADWAS Y
La variante
Material: 20 cerillas o mondadientes.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Familiarizarse con figuras planas.
• Desarrollar de la imaginación.
• Aprender a observar relajadamente.
Desarrollo: Construir una figura plana con cerillas, que después hay que
modificar. Dejar claro que la primera idea, quizá no sea la acertada. Si no sale a la primera, probar de manera diferente, pues
en los problemas no hay que obsesionarse con lo primero que
nos parezca que es la solución.
Con 20 cerillas hay que conetruir la siguiente figura:
Hay que mover 3 cerillas, pasándolas a otro lugar del dibujo,
y hay que conseguir que queden 5 cuadros en lugar de 7 y todos
iguales.
Ha cle quedar un dibujo simétrico y bonito.
Solución:
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Los dos
Material:
12 cerillas o mondadientes.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: 9 Familiarizarse con figuras planas.
• Desarrollar la imaginación.
• Aprender a observar relajadamente.
Desarrollo: Construir una figura plana con cerillas, que después hay que
modificar. Dejar claro que la primera idea, quizá no sea la acertada. Si no sale a la primera, probar de manera diferente, pues
en los problemas no hay que obsesionarse con lo primero que
nos parezca que es la solución.
Con 12 cerillas hay que construir la siguiente figura 4 cuadros
bien I2onitos.
Ahora hay que desplazar de su lugar 4 cerillas y, sin ampliar la
superficiede la figura, conseguir2 cuadros en lugar de 4 e independientes el unodel otro.
Solución:
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127
ADIVINANZAS, PARADOJAS Y
El fatídico 13
Material: 36 eerillas o mondadientes.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Familiarizarse con figuras planas.
• Desarrollar la imaginación.
• Aprender a observar relajadamente.
Desarrollo: Construir una figura plana con cerillas, que después hay que
modificar. Dejar claro que la primera idea, quizá no sea la acertada. Si no sale a la primera, probar de manera diferente, pues
en los problemas no hay que obsesionarse con lo primero que
nos parezca que es la solución.
Con 36 cerillas hay que construir la siguiente figura:
Si los cuentas blen verás que hay 13 cuadros, que es un número
que a algunos no les gusta. Saca & cerillas de la figura y consigue
que s6lo queden 6 cuadros, que es algo menos de la mitad, pero
que es un número bonito. No has de mover ninguna cerilla que no
sean las dichas.
Solución:
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Magia triangular
Material: 7 cerillas o mondadientes.
Difieultad: Media.
Objetivos: co Familiarizarse con figuras planas.
• Desarrollar la imaginación.
• Aprender a observar relajadamente.
Desarrollo: Construir una figura plana con cerillas, que después hay que
modificar. Dejar claro que la primera idea, quizá no sea la acertada. Si no sale a la primera, probar de manera diferente, pues
en los problemas no hay que obsesionarse con lo primero que
nos parezca que es la solución.
Con7 cerillas hay que construir la eiguientefigura:
Como la figura e6lo tiene un triángulo, rehazia variando ulos cerilias cle lugar para conseguir tres triángulos.
No es válido romper ni cruzar ninguna cerilla.
Solución:
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ADIVINANZAS, PARADOJAS Y
Pura broma
Material: 6 cerillas o mondadientes.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Familiarizarse con figuras planas y tridimensionales.
• Desarrollar la imaginación.
• Aprender a observar relajadamente.
Desarroilo: Construir una figm-a con cerillas, que después hay que modíficar. Dejar claro que la prímera idea, quizá no sea la acertada. Si
no sale a la primera, probar de manera diferente, pues en los
problemas no hay que obsesionarse con lo primero que nos parezca que es la solución.
Con s6lo 6 cerillas hay que construir 4 triángulos equiláteros, o
sea, con todos sus lados iguales, ein cruzar ninguna cerilla por encima de otra, ni romperlas.
Lo probarás y dirás que es una broma.
Yo te aseouro que es posible.
56Io hay que pensar un poco, lo cual no es pedir mucho.
Solución:
...-----© narcea, s.a. de ediciones
130
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
El mentiroso
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Ejercitar el razonamiento lógico verbal.
• Estimular la astucia y el ingenio.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Corresponde a una colección de verdades y mentiras en las que
el jugador puede anotar las características del enunciado para ir
sacando conclusiones. Razonar siempre la respuesta.
Me encuentro a un amigo clue me dice:
«Ahora yo te estoy rnintienclo».
Me quedo perplejoy me pregunto:
¿Está mintiendo o no?
¿Quéopinas?
Solución: No tiene solución.
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131
ADIVINANZAS. PARADOJAS Y.
Imaginación
Material: Papel y bolígrafo.
Dificultad: Mediana.
Objetivos: • Ejercitar el razonamiento lógico verbal.
• Discurrir estrategias.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Corresponde a una colección de verdades y mentiras en las que
el jugador puede anotar las características del enunciado para ir
sacando conclusiones.
Un hombre habia matado a un vecino.Le pillaron y le condenaron
a muerte.
El juez le eljo que dijera una frase para escoger la forma de ser
ejecutado.
5i la frase que dice es verdad, morirá en la silla eléctrica y si la
frase es falsa morirá ahorcado.
La ley, en aquel pais, s6lo permite estas dos clases de muertes.
El hombreide6 una frase con la que se salvaba.
¿Cuálfue?
Solución: Dijo: «Seré ahorcado». Si lo ahorcan no cumplen con lo pedido, porque habrá dicho la verdad. Si lo ejecutan en la silla eléctrica resulta que habrá mentido... Luego, hay que
dejarlo libre.
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132
JUEGOS PARA ENT RENAR EL CEREBRO
Parlamento
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: • Ejercitar el razonamiento lógico verbal.
• Estimular la astucia y el ingenio.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Corresponde a una colección de verdades y mentiras en las que
el jugador puede anotar las caracteristicas del enunciado para ir
sacando conclusiones.
En el Parlamento de Pinamarca sólo hay dos partidos políticos:
— los tradicionales (siempre dicen la verdad)
— los hiperácratas (siempre mienten).
Un día que fui de turiemo a aquelia nación,me preeentarona doe
parlamentarios, uno de cada partido, y yo quise saber a qué partido
pertenecían. Se lo pregunté a uno de ellos, que me respondió:
«Al menos uno de nosotros dos, es un hiperácrata».
La pregunta es: ¿A qué partido pertenecía este sehaor?
Solución: El que ha respondido a mi curiosidad es, sin duda, uno del partido Tradicional,
pues sabemos que dice la verdad.
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133
ADIVINANZAS, PARADOJAS Y
El prisionero
Papel y bolígrafo.
Mediana.
• Desarrollar la comprensión lectora.
• Estimular la astucia y el ingenio.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Corresponde a una colección de verdades y mentiras en las que
el jugador puede anotar las características del enunciado para ir
sacando conclusiones.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
A Pedro le hicieron prisionero y lo encerraron.
Su celda tenía dos puertecitas iguales, guardadas por un forniguardián cada uma.
Uno siempre decia la verdad y el otro siempre mentía.
El juez le quiso dar una oportunidad para que pudiera recuperar
su líbertad.
Le dijo que una de las dos puertas le conduciría a la libertad y la
otra no.
Le concedia a Pedro el poder hacer una sola pregunta a uno de
los dos carceleros y así podría deducir qué puerta habría que elegir.
Pedro,gracias a su calculada pregunta, lográ la libertad.
¿Quépregunta formul6?
Solución: Le preguntó: «Si yo preguntara al otro carcelero qué puerta conduce a la libertad,
¿cuál me señalaría?». Pedro escogió la puerta contraria a la que le indicó el guardián y se largó. La había adivinado.
Veamos: Llamemos M a la puerta que lleva a la libertad y R a la otra. Si el carcelero preguntado es el que dice la verdad, quiere decir que el otro miente y, por lo tanto, señalaría la puerta R. Si el preguntado es el mentiroso, señalará la puerta que conduce a presidío y no a la ansiada libertad. Luego...
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JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Embusteros
Papel y bolígrafo.
Material:
Dificultad: Difícil.
Objetivos: 0 Ejercitar el razonamiento lógico verbal.
• Estimular la astucia y el ingenio.
• Buscar alternatívas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Corresponde a una colección de verdades y mentiras en las que
el jugador puede anotar las caracteristicas del enunciado para ir
sacando conclusiones.
Pancho es un chico maravilloso, pero tiene el defecto de mentir
en todo los lunes, martes y miércoles.
Su amigo Ricardo lo hace los jueves, viernee y sábados.
Ambos dicen eálo la verdad el domingo.
El otro dia, mientras saboreaban un rico helado, decia uno al
otro:
«Ayer fue uno de los dias en que me tocaba mentir».
Y Ricardo le respondió:
--«Pues ayer fue tambíén para mi uno
de los días que me tocaba mentir.»
¿Pe qué dia de la semana hablaban, puesto que están hablando
del mismo día?
Solución: Los únicos días que Pancho puede decir «ayer mentí», son los lunes y jueves. (Lunes diciendo mentira y jueves diciendo verdad.) Los únicos días que Ricardo puede decir lo
mismo son los jueves y los domingos. Jueves diciendo mentla y domingo diciendo verdad.
El Único día en que coinciden los dos es el jueves.
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ADIVINANZAS, PARADOJAS Y
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La caja del tesoro
Material: Papel y bolígrafo.
Difieultad: Difícil.
Objetivos: • Ejercitar el razonamiento lógico verbal.
• Estimular la astucia y el ingenio.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Corresponde a una colección de verdades y mentiras en las que
el jugador puede anotar las características del enunciado para ir
sacando conclusiones.
El rey quería premiar a eu Ministro más listo y no sabía c6mo
hacerlo,pues casi todos lo eran. Al fin se decidi6 a plantearles un
problema para probar eu sabiduria. Quien lo solucionara con más
rapidez se quedaría con una de las dos arcas que tenia frente a sí:
justamente la que contenía el oro.
Los reunióy les dijo:
«Aqui tenéis dos cofres iguales, uno contiene oro y el
otro arena. Al lado de cada cofre hay dos sirvientes
para vigilarlos. Uno siempre dice la verdad y el otro
siempre miente.
Cada uno de vosotros, puede hacer una sola pregunta
al criado que quiera y, con la respuesta, adivinar d6nde se encuentra el oro. El primero que lo adivine, el cofre será suyo.»
El más listo hizo la pregunta adecuada.
¿Quépregunta fue?
Solución: La pregunta fue: «¿Puedes pedir a tu compañero que me indique cuál es el arca
que no contiene el oro?». Si este criado es sincero, hará la pregunta tal cual, sin cambiar una
letra: como el otro resultará ser el embustero, dirá mentira, por lo que ya tendremos la solución. Si al que se pregunta resulta ser el embustero, preguntará: «¿Cuál es el arca que contiene el oro?». La respuesta del otro será verdadera.
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136
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Suma curiosa
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: 0 Emplear códigos.
• Discurrir estrategias.
* Autoevaluar la solución.
Desarrollo: Resolver un criptograma no es demasiado fácil para los pequerios, pero es interesante que se vayan familiarizando con ellos,
que no son nada más que la traducción de claves secretas.
Cuando ya conozcan algo, se les puede pedir que hagan un abecedario secreto con otras letras, números o dibujos, para poder
comunicarse con sus «espias».
43
+ 57
207
Este resultado es una mentira gorda. Pero si a cada una de las
7 cifras le restamos o sumamos una unidad, encontraremos como
resultado final una suma perfecta.
¿Cuáles
correcta?
serfan
los números para que la operaci6n fuera
Solución: 52 + 66 = 118.
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•
137
ADIVINANZAS, PARADOJAS Y
Resta correcta
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Emplear códigos.
Discurrir estrategias.
* Autoevaluar la solución.
Desarrollo: Resolver un criptograma no es demasiado fácil para los pequerios, pero es interesante que se vayan familiarizando con ellos,
que no son nada más que la traducción de claves secretas.
Cuando ya conozcan algo, se les puede pedir que hagan un abecedario secreto con otras letras, números o dibujos, para poder
comunicarse con sus «espias».
Comoverásrápidamente, la resta que hay a continuaci6nestá
mal.
Para que salga correctamente, nos bastará sumar o restar una
unidad a cada una de las 16 cifras que más abajo escribimos.
Como buen intérprete de las cosas mieteriosas, has de coneeguir descifrar esta operaci6n.
216.6443
90.135
13.780
Solución: 105.737 —81.046 = 24.691
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138
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Combinaciones
Papel y bolígrafo.
Fácil.
• Discurrir estrategias.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
• Analizar situaciones.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unas fichas que hay que mover por
él de una manera concreta hasta que alcancen una posición determinada. Los participantes pueden dibujar un croquis y hacerse sus propias fichas con trocitos de papel, garbanzos o pequerias fichas, para que puedan desarrollar el juego.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Tenemos esta rara ruta de 10 cuadros. En una parte tenemos
tres piezas numeradas del 1 al 3, y en la otra otras tres numeradas
con el 10; 15 y 20.
10
2
15
3
EFUG
20
Eljuego consiste en pasar cada pieza a la casilla de la pieza opuesta en el tablero: asi la ficha 1 ha de pasar a la 10 y viceversa.Las piezas
se han de moveren vertical y en horizontal, sin poder pasar por encima
de otra pieza, ni ocupar una casilla ya ocupada. Légicamente, no pueden ealir del tablero. Las casillas que s6lo tienen letra están vacías.El
refugio, también vacio, sirve para combinar el pase de un lado al otro.
Usar este refugio cuando el movimiento de piezas lo requiera.
Con paciencia lo sacarás.
Solución: Si partimos del anterior croquis con letras se consigue con 24 movimientos:
2 hasta e; e Refugio; 15b; 10 d; 2 h; 20 e; 10 j; 15 i; 3 g; 20 c; 1 e; 3 a; 15 b; 2 d; 1 h; 10 e;
2 j; 15 i; 3 g; 10 a; 3 e; 15 b; 2 d; 3 j; y 2 i.
bdeg
o
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ADIVINANZAS, PARADOJAS Y..
El traspaso
Papel y boligrafo.
Mediana.
e Discurrir estrategias.
tio Buscar alternativas y soluciones a un problema.
• Analizar situaciones.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unas fichas que hay que mover por
él de una manera concreta hasta que alcancen una posición determinada. Los participantes pueden dibujar un croquis y hacerse sus propias fichas con trocitos de papel, garbanzos o pequerias fichas, para que puedan desarrollar el juego.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Seis casillerosy cincoobjetos. En cada casillacabe un solo jeto y no ee puedenamontonardoe.
Mi amigo cluierepermutar el orden de la botellay el cepilloen un
minimonúmerode movimientos.
¿Cuáles el menornúmeroy en qué ordenlo logrará?
BOTELLA
CEPILLO
SALERO
PLANCHA
RATONERA
Solución: Lo conseguirá con 17 movimientos, moviendo al cuadro que quede vacío:
1. Botella; 2. Cepillo; 3. Plancha; 4. Botella; 5. Salero; 6. Ratonera; 7. Botella; 8. Plancha;
9. Cepillo; 10. Salero; 11. Plancha; 12. Botella; 13. Ratonera; 14. Plancha; 15. Salero;
16. Cepillo; y 17. Botella.
narcea, s.a. de ediciones
140
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Apareamientos
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Difícil.
Objetivos: • Discurrir estrategias.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
• Desarrollar la lógica.
Desarrollo: Se parte de un tablero y hay que realizar unas deducciones a
partir de unos enunciados. Los participantes, pueden dibujar su
croquis y hacerse sus propias fichas con trocitos de papel, garbanzos o pequerias fichas para que puedan desarrollar el juego.
Tenemos coches en un aparcamiento: 2 Seat, 2 Renault, 2 Ford
y 2 Citroln. Sabemos que:
Cada Seat se encuentra junto a un Renault.
Cada Renault se encuentra junto a un Ford.
Cada Ford se encuentra junto a un Citroln.
Ningún Ford se halla junto a un Seat.
No hay dos cochesjuntos de ninguna marca.
Ahora dime, amigo mío: ¿cuáles la marca del coche que ocupa la
plaza número 6?
234
8
Solución: Uno de los Renault:
REN
FORD GITR FORD
SEAT .19,44 SEAT
CiTR
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•
141
ADIV1NANZAS, PARADOJAS Y
Cuadro mágico pequeño
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Familiarizarse con las matemáticas.
* Autoevaluar los resultados.
Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unos números que hay que mover de
una manera concreta hasta que alcancen una posición determinada. Ir tanteando los números con los que se juega para tratar
de encontrar la solución.
Tenemosel siguiente cuadro en el que hay que colocar las nueve
primeras cifras, que ya constan en él, pero en tal orden que cada Ifnea vertical, horizontal y las clos diagonales, sumen siempre, cada
una de
¿Sabrás varlar 51.1 posicián?
163
572
849
Solución:
492
357
816
narcea, s.a. de ediciones
142
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Triángulo mágico
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: e Desarrollar estrategias.
e Autoevaluar resultados.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unos números que hay que mover de
una manera concreta hasta que alcancen una posición determinada. Ir tanteando los números con los que se juega para intentar encontrar la solución.
Recolocar las cifras que hay escritas en el triángulo, de manera
que cada uno de los tree ladoe eume 20.
Sé que lo conseguirás.
Solución:
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ADIVINANZAS, PARADWAS Y..
143
Cuadro mágico con ayuda
Papel y boligrafo.
Mediana.
* Familiarizarse con las matemáticas.
• Autoevaluar los resultados.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unos números que hay que mover de
una manera concreta hasta que alcancen una posición determinada. Ir tanteando los números con los que se juega para tratar
de encontrar la solución.
Material:
Dificultad:
Objetivos:
Construye un cuadro de 5 x 5 cuadros de lado. En M colocarás los
25 primeros números, supliendo los que hay por el que te dará la
PISTA.Cuando hayas resuelto este cuadro-cruciorama, cada columna, línea horizontal y las dos diagonales, te sumarán 60 cada una.
La solución de cada número de las Pistas corresponde colocarla
en el cuadro que tenoa el mismo número en el tablero.
PISTAS:
8
Solución:
'13
ii%
73 2154
112
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144
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Las parejas
Material:
Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: e Desarrollar la visión espacial.
e Autovalidar los resultados.
e Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unas fichas que hay que mover por
él de una manera concreta hasta que éstas alcancen una posición determinada. Ir tanteando para intentar encontrar la solución.
En el cuadro inferior hemos colocado diez fichas de manera que
podemos contar diez líneas con un número total par de fichas, contando las líneas en horizontal, vertical y diagonales.
Peroesto no basta.
Has de redistribuir las mismas diez fichas de forma que obtengas el mayor número posiHe de líneas pares.
¿C6molas colocarás?
0
Solución:
0
00
0
0
o
00
0000
00
narcea, s.a, de ediciones
145
ADIVINANZAS. PARADOJAS Y
Sumando
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Familiarizarse con las matemáticas.
• Autoevaluar los resultados.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Se parte de un tablero con unos números que hay que poner de
una manera concreta. Ir tanteando para tratar de encontrar la
solución.
Te clamos los números del 1 al 8; asi de generosos somos. 56Io
con una condición:
Tienes que poner una cifra en cada punto del cuadro y conseguir que cada uno de ellos sume 15, que es un número muy
17onito.
1
4
2
5
Solución:
4
2
5
narcea, s.a. de ediciones
7
146
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Casillas juguetonas
Material: Papel y boligrafo.
Dificultad: Media.
Objetivos: a, Familiarizarse con las matemáticas.
Desarrollar estrategias.
Buscar alternativas y soluciones a un problema.
Desarrollo: Hay que completar un cuadro de acuerdo con unas instrucciones. Se puede ir tanteando para intentar encontrar la solución.
Para la mejor comprensión de este problema, ponemos dos
ejemplos más fáciles y la solución del más sencillo, que se puede exponer al niño si no lo acaba de comprender. En el que exponemos hay dos soluciones:
0 1 2 3
0 1 2 3
2020
1
2 1 0
Poneruna cifra en cada casilla vacía.
El digito de cada una de ellas ha de indicarlas vecesque el número que has escrito aparecela cifra indicadaen la parte superior
del casillero.
0
Solución:
1 2
3 4 5 6
0 1 2 3 4 5 6
3 2 1 1 0 0 0
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147
ADIVINANZAS, PARADOMS Y..
En su sitio
Material: Tablero o papel y garbanzos.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Ejercitar el razonamiento espacial.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
• Autovalidación de resultados.
Desarrollo: Asegurarse de que todos saben cómo se mueven las piezas de
ajedrez. Si alguien no lo sabe, explicarlo y dejarlo ensayar un
poco. Es bueno que dibujen los tableros sobre un papel. Como
fichas se pueden utilizar garbanzos o cualquier pieza pequeria
que represente a la pieza que estará jugando.
Dibujaun tablero de ajedrezde 5 x 5 cuadrospor lado.
Encimahas de colocarlos mínimoscaballosde ajedrez,de manera que todos sus cuadros se encuentrenocupadoso amenazados por estas piezas.
Solución:
narcea, s.a. de ediciones
148
JUEGOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO
Reinas por un día
Material: Tablero o papel y garbanzos.
Dificultad: Fácil.
Objetivos: • Ejercitar el razonamiento espacial.
0 Buscar alternativas y soluciones a un problema.
• Autoevaluar los resultados.
Desarrollo: Asegurarse de que todos saben cómo se mueven las piezas de
ajedrez. Si alguien no lo sabe, explicarlo y dejarlo ensayar un
poco. Es bueno que dibujen los tableros sobre un papel. Como
fichas hemos puesto garbanzos, pero se puede utilizar cualquier
tipo de pieza pequeria que represente a la que estará jugando.
Si alguno de los nirios tiene dificultades con este aprendizaje
por desconocer el modo de jugar, cambiárselo por otro tipo de
problema.
En un talalero de ajedrez algo encogido,de 6 x 6 cuadros por
lado, se han de colocar 3 garlaanzosque representana 3 reinas de
ajedrez y que, desde su situaci6n,han de amenazar a todos los
cuadros con eue movimientos.
Es posiHey no es dificil.
Solución:
R
R
R
© narcea, s.a. de ediciones
149
ADIV1NANZAS. PARADOJAS Y
Caballos amaestrados
Material: Tablero o papel y garbanzos.
Difieultad: Media.
Objetivos: e Ejercitar el razonamiento espacial.
• Buscar alternativas y soluciones a un problema.
• Autoevaluar los resultados.
Desarrollo: Asegurarse de que todos saben cómo se mueven las piezas de
ajedrez. Si alguien no lo sabe, explicarlo y dejarlo ensayar un
poco. Es bueno que dibujen los tableros sobre un papel. Como
fichas hemos puesto garbanzos, pero se puede utilizar cualquier
tipo de pieza pequeria que represente a la que estará jugando.
Si alguno de los nirios tiene dificultades con este aprendizaje
por desconocer el modo de jugar, cambiárselo por otro tipo de
problema.
Cogetu tablero de ajedrez
ba y luegodime:
x
cuadros de lado), mfralo,prue-
¿Cuál es el mínimo número de caballos que se pueden colocar
para que todos eue cuadros se encuentrenocupados o amenazados por cualquierade los cal2allos?
Solución: 12 caballos.
c c
c
narcea, s.a. de ediciones
c c
c c
Colección
EDUCACIÓN HOY
Títulos publicados
ADLER, M.: Manifiesto educativo. Propuesta
del Grupo Paideia.
AGÜERA, 1.: Curso de Creatividad y Lenguaje.
—Estrategias para una lectura ref7exiva.
—1deas prácticas para un currículo creativo.
—¡Viva el teatro! Diversión y valores en escena.
—Pedagogía homeopática y creativa. Para una
escuela humanizadora, lúdica, alegre...
AGUILERA, C. y VILLALBA, M.: ¡Vamos
al museo! Guías y recursos para visitar los
museos.
ANTUNES, C.: Estimular las inteligencias
múltiples. Qué son, cómo se tnani iestan,
cónw funcionan.
APARISI, A.: Utopía escolar y realismo educativo.
BADILLO, R.
Cuentos para delfines. Autoestima y crecimiento personal. Didáctica
del ser.
BATLLORI, J.: Juegos para entrenar el cerebro. Desarrollo de habilidades cognitivas y
sociales.
BOSSA, N. A. y BARROS DE OLIVEIRA, V.: Evaluación psicopedagógica de 7 a
11 años.
BOUJON, Ch. y QUAIREAU, Ch.: Atención,
aprendizaje y rendimiento escolar. Aportaciones de la Psicología Cognitiva y Experimental.
CALLEJAS, J. M.: El teatro educa. Experiencias didácticas en filosofía.
CANDAU, V. M.: La Didáctica en cuestión.
Investigación y enseñanza.
CARRERAS, L1. y otros: Cómo educar en
valores. Materiales, te.xtos, recursos y técnicas.
CUERVO. M. y DIE.GUEZ, J.: Mejorar la expresión oral. Animación a través de dinámicas grupales.
D'IIAINAUT,
L.: Los sistemas educativos.
Análisis y regulación.
DÍAZ, C.: La creatividad en la Expresión Plástica. Propuestas didácticas v metodológicas.
DUSCHL, R.: Renovar la e-nseñanza de las
Ciencias. 1mportancia de las teorías y su desarrollo.
ESTELLA, J.: Programa docente de Química
para la formación de profesores.
FERNANDES, E.: Proyecto educativo para
una sociedad nueva.
FERNÁNDEZ, I.: Prevención de la violencia
y resolución de conflictas. El clima escolar
como factor de calidad.
FISCHER, G. N.: Campos de intervención en
psicología social. Grupo. Institución. Cultura. Ambiente social
GAGO, R. y RAMÍREZ, J.: Guía práctica del
profesor-tutor en Educación Primaria y Secundaria.
GARCÍA PRIETO. A.: Niños y niñas con parálisis cerebral. Descripción, acción educativa e inserción social.
GÓMEZ, M. T.; MIR, V. y SERRATS,
M. G.: Propuestas de intervención en el
aula. Técnicas para lograr un clima favorable en la clase.
GONNET, J.: El periódico en la escuela. Creación y
GUILLÉN, M. y MEJÍA, A.: Actuaciones
educativas en Aulas Hospitalarias. Atención
escolar a niños enfermos.
HARRIS, S.: Los hermanos de niños con autismo. Su rol específico en las relaciones familiares.
HERNÁNDEZ, A. J.: Metodología sistémica
en la enseñanza universitaria. Un proyecto
de integración ecológica y pedagógica.
I.E.P.S.: Educación y solidaridad. Propuestas
de reflexión y acción.
ITURBE, T.: Pequeñas obras de teatro para
representar en Navidad.
ITURBE, T. y DEL CARMEN, I.: El Departamento de Orientación en un centro escolar.
JEAN, G.: El profesor. Su cultura personal y
su acción pedagógica.
KELEMAN, S.: La realidad somática. Proceso
de la persona.
LOUIS, J. M.: Los niños precoces. Su integración social, familiar y escolar.
MARUJO, H. A. y otros: Pedagogía del optimismo. Guía para lograr ambientes positivos v estimulantes.
MENC-ÍA, E.: Educación Cívica del ciudadano europeo. Conocimiento de Europa y
actitudes europelstas en el currículo.
MORA, J. A.: Acción tutorial y orientación
educativa.
MUNTANER, J. J.: La sociedad ante el deficiente mental. Normalización. Integración
educativa. Inserción social y laboral.
MUZÁS, M. D.: BLANCHARD, M. y SANDÍN, M. T.: Adaptación del currículo al
contexto y al aula. Respuesta educativa en
las cuevas de Guadix.
NAVARRO, M.: Reflexiones de/para un director. Lo cotidiano en la dirección de un
centro educativo.
NOVARA, D.: Pedagogía del «saber escuchar». Hacia formas educativas más democráticas y abiertas.
O.C.D.E.: La educación y el problema del desempleo.
ONTORIA. A. y otros: Mapas conceptuales.
Una técnica para aprender.
—Potenciar la capacidad de aprender y pensar.
Qué cambiar para aprender y cómo aprender para cambiar.
—Aprender con Mapas mentales. Una estrategia para pensar y estudiar.
OSBORNE, R. y FREYBERG, P.: El aprendizaje de las ciencias. Implicaciones de las
ideas previas de los alumnos.
PASCUAL, A. V.: Clarificación de valores y
desarrollo humano. Estrategias para la escuela.
PIANTONI, C.: Expresión, comunicación y
discapacidad. Modelos pedagógicos y didácficos para la integración escolar y social.
PIKLER, E.: Moverse en libertad. Desarrollo
de Iti motricidad
POINTER, B.: Actividades motrices para niños
con necesidades educativas especiales.
POLAINO-LORENTE,
A. y ÁV1LA, C.:
Cómo vivir con un niño/a hiperactivo/a.
Comportamiento, tratamiento, ayuda familiar y escolar.
PROT, B.: Pedagogía de la motivación.
Cómo despertar el deseo de aprender.
RUEDA, R.: Recrear la lectura. Actividades
para perder el miedo a la lectura.
—Bibliotecas Escolares. Guía para el profesorado de Educación Primaria.
SALVADOR, A.: Evaluación y tratamiento
psicopedagógicos.
El Departamento
de
Orientación en los Centros Escolares.
SÁNCHEZ, S. C.: El movimiento renovador
de la Experiencia Somosaguas. Respuesta a
un proyecto educativo.
SANTOS, M. A.: Una flecha en la diana. La
evaluación como aprendizaje.
SCHWARTZ. S. y POLLISHUKE, M.: Aprendizaje activo. Una organización de la clase
centrada en el alumnado.
SEGURA, M. y ARCAS, M.: Educar las
emociones y los sentimientos. Introducción
práctica al complejo mundo de los sentimientos.
SOLER FIÉRREZ, E.: La práctica de la inspección en el sistema escolar.
STACEY, K. y GROVES, S.: Resolver problemas: Estrategias. Unidades para desarrollar
el razonamiento matemático.
TITONE, R.: El lenguaje en la interacción
didáctica.
TORREGO, J. C. (coord.): Mediación de conflictos en instituciones educativas. Manual
para la formación de mediadores.
TRAIN, A.: Agresividad en niños y niñas.
TRIANES, M." V.: Estrés en la in fancia. Su
prevención y tratamiento.
VILA, A.: Tengo una hija deficiente. Evolución, socialización y tratamiento de una niña
deficiente.
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