CUADERNO DE ACTIVIDADES LÚDICAS MATEMÁTICAS 4 8 6 8 4 8 1 2 2 8 EDUCACIÓN SECUNDARIA 1 4 1 2 2 4 Ing. Jaime H. Rodríguez Calderón Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo León Dr. Arturo Estrada Camargo Secretario de Educación Mtra. María de los Ángeles Errisúriz Alarcón Subsecretaria de Educación Básica Profr. José Esequiel Rodríguez Calderón Director de Educación Secundaria Dra. Anastacia Rivas Olivo Jefa del Departamento Técnico de Educación Secundaria ACADEMIA ESTATAL DE MATEMÁTICAS Armando Aguilar Aguilar José Luis Coronado Ramírez María del Rosario Licea García Raúl Carlos Balderas Guerrero Servando Quñones Álvarez 1 2 4 8 2 8 2 4 1 2 2 4 2 4 2 8 4 8 6 8 6 8 2 4 6 8 1 8 4 8 1 8 2 8 1 2 Responsable del Programa Fortalecimiento de la Calidad Educativa Lic. Cynthia Villa Pérez Núñez Índice Mensaje 1. Dominó de figuras poligonales 2. Juego de la canasta 3. Memorama de cuerpos geométricos 4. Lotería de áreas y volúmenes 5. Pequeñas historias con sistemas de ecuaciones 6. Bingo matemático de jerarquía en operaciones combinadas 7. Series Aritméticas 8. Juego de tarjetas 9. Simplifica y colorea el dibujo del pez 10. Cálculo mental 11. Bingo de fracciones y porcentajes 12. Laberinto matemático 13. Dominó de ecuaciones de primer grado 14. El rompecabezas de Pitágoras 15. Laberinto de ecuaciones 16. El juego de la cuadrícula 17. Múltiplos y divisores: triángulos 18. Pirámide de ecuaciones 19. Geometría de palillos 20. Dominó de fracciones equivalentes 21. Las siete piezas 22. Juego de las 10 familias de operaciones con fracciones 23. Kenken 24. El NIP misterioso 25. Las matemáticas y el arte 26. Cubriendo pisos 27. Fracciones de San Valentín 28. Domino de fracciones 29. Uniendo vértices 30. Decágono de porcentajes: Puzzle 31. Buscando a la princesa 32. Memorama de fracciones 33. El ascensor de los enteros 34. Dibujo navideño con valor numérico 35. Crucigrama de polígonos 36. Serpientes y escaleras 37. Kakuro, el pasatiempo de las sumas 38. Primeras aplicaciones de álgebra 39. El extraterrestre 40. Juego de dobles más uno 41. Ordena el mosaico 42. Competición matemática: Los rectángulos 43. El código enigma 44. Rompecabezas geométrico 45. Cruza el río, sucesos equiprobables y no equiprobables 46. Destreza mental 1 2 4 7 8 11 17 20 25 31 39 40 45 51 52 55 59 60 63 64 67 68 71 72 75 76 77 81 85 86 89 90 93 95 97 101 102 103 105 107 108 110 111 113 114 115 117 118 1 Maestros y Maestras En el nivel de educación secundaria es muy significativa la aplicación de juegos como actividades para la adquisición de aprendizajes, ya que además de ser una forma de expresión, resulta necesaria para motivar a los alumnos, puesto que se constituyen en actividades recreativas, y a través de ellas siguen aprendiendo y desarrollando competencias. Algunos investigadores de la educación señalan las ventajas de las actividades lúdicas, entre ellos se pueden citar a: Jean Piaget quien afirma: “Los juegos ayudan a conducir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para vivirla, dominarla, comprenderla y compensarla”. De la misma manera Miguel Guzmán dicta: “El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. ¿Por qué no tratar de aprender la matemática a través del juego y de la belleza?. Y, Adela Salvador reitera: “Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, tener destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar automatismos y consolidar los contenidos. Algunas de las ventajas al utilizar el juego en actividades de aprendizaje son: - Ayudar a los estudiantes a aprender contenidos y estrategias de resolución de problemas. -Motiva a los alumnos, los entusiasma, divierte y produce un desbloque en aquellos estudiantes que no les gustan las matemáticas. -Adquirir destreza en los procesos matemáticos lo que conlleva a un desarrollo del pensamiento matemático. -Tomar en cuenta las características individuales del alumno. -Fomentar la creatividad y el ingenio. -Es un valioso elemento didáctico, metodológico. -Durante el juego se activan los procesos afectivos, al intercambiar puntos de vista, a participar activamente, al trabajar en colectivo, al propiciar el desarrollo la imaginación. -Es un elemento de motivación, de exploración de estimulación. -Ayudar a conducir al aprendizaje significativo. -Puede ser forma distinta de acercarse al conocimiento diferente a las clases tradicionales. -En los juegos encontramos riqueza en temas matemáticos. Actualmente observamos que algunos alumnos de las escuelas secundarias se muestran poco motivados para aprender matemáticas, o no les gusta, o se les dificulta mucho, o consideran estos aprendizajes poco significativos. 2 Con el afán de apoyar a los docentes para que motiven a sus alumnos al aprendizaje de esta disciplina, la academia de la asignatura de matemáticas ha integrado y propuesto a la Dirección de Educación Secundaria, se efectúe la reproducción de la presente compilación de actividades lúdicas, señalando que algunas han sido rescatadas de diversas páginas de internet, y a partir de un análisis sobre su aplicabilidad, han sido adaptadas y rediseñadas en función a las características y contexto de los alumnos, por lo que se encuentran preparadas para aplicarse en el aula durante diferentes momento de la clase, ya sea para iniciar bien el día, para introducir el tema, para afianzar o sistematizar algunos procedimientos o simplemente para salir de la rutina del estudio diario y apoyar a que el alumno poco a poco vaya encontrando sentido y se interese por el estudio de las matemáticas. Invitamos a todos los docentes de Matemáticas primeramente a conocerlas y analizarlas, y después elijan la más idónea para el grado, tema o contenido; posteriormente al aplicarlas con sus alumnos, perciban los resultados que obtienen y establezcan acciones para lograr su enriquecimiento. Les solicitamos, además, que las vayan mejorando y nos comuniquen sus hallazgos durante la puesta en práctica y finalmente propicien que estas actividades se constituyan en una experiencia exitosa. Les deseamos el mejor de los resultados y les pedimos, que ustedes también vayan agregando alguna otra actividad que les haya dado buenos resultados, todo esto con el fin de mejorar nuestro desempeño y obtener óptimos resultados con nuestros alumnos. Academia Estatal de Matemáticas CUADERNO DE ACTIVIDADES LÚDICAS MATEMÁTICAS 4 8 6 8 4 8 1 4 1 2 2 4 1 2 2 8 EDUCACIÓN SECUNDARIA 3 TEMA: Medida CONTENIDO: 7.3.5 Resolución de problemas que impliquen calcular el perímetro y el área de polígonos regulares. DOMINÓ DE FIGURAS POLIGONALES Reglas del juego: 1. Es un juego para dos a cuatro jugadores. 2. Se voltean las fichas, se revuelven y cada jugador tomará seis fichas. 3. Empieza el que tiene la ficha con la figura de un triángulo equilátero, continua el jugador a su derecha. 4. Los jugadores por turno formarán una cadena buscando que el polígono y su nombre queden unidos. 5. El jugador que no tenga la ficha que se necesita para continuar, tomará de las que quedaron hasta encontrar la que complete la cadena, si no la encuentra pasará su turno. 6. Gana el primer jugador que ponga todas sus fichas en la cadena. PENTÁGONO CÓNCAVO PENTÁGONO IRREGULAR DODECÁGONO 4 TRIÁNGULO EQUILÁTERO RECTÁNGULO TRAPEZOIDE TRIÁNGULO ISÓCELES TRIÁNGULO RECTÁNGULO ISÓSCELES PENTÁGONO CÓNCAVO DODECÁGONO TRIÁNGULO ISÓCELES ROMBOIDE CUADRADO CÍRCULO ROMBO TRIÁNGULO EQUILÁTERO TRIÁNGULO RECTÁNGULO ESCALENO ELIPSE TRAPEZOIDE DECÁGONO HEPTÁGONO RECTÁNGULO PENTÁGONO REGULAR POLÍGONO ESTRELLADO PENTÁGONO IRREGULAR TRAPECIO TRIÁNGULO ESCALENO HEXÁGANO REGULAR HEXÁGONO CÓNCAVO SEMICÍRCULO # OCTÁGONO 5 6 JUEGO DE LA CANASTA: TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.5.1. Resolución de problemas que implican el uso de sumas y restas con números enteros. Instrucciones: Los participantes se enumeran para determinar el orden de lanzamiento. El juego consta de tres turnos para cada participante, los cuales no son sucesivos sino alternados entre los participantes. Cada jugador en su turno lanzará de forma sucesiva 10 tapas hacía la canasta. Una vez efectuado el turno, el jugador debe observar la ubicación de las tapas para determinar el puntaje obtenido teniendo en cuenta el valor de cada zona de la canasta de acuerdo a su color. Luego anota dicho puntaje en la tabla de registro. El ganador es el participante que obtiene el mayor puntaje. Número de jugadores: 2 ó más. Materiales: 10 tapas de gaseosa, una canasta de huevos vacía, pintada de 4 colores diferentes (según muestra), a cada uno se le asigna un valor diferente. 5 -5 -2 3 7 MEMORAMA DE CUERPOS GEOMÉTRICOS TEMA: Medida CONTENIDO: 8.2.4 Justificación para calcular el volumen de cubos, prismas y pirámides rectas. Objetivo: Reforzar las formas del espacio y sus contenidos planos Reglas del juego: 1. Las 22 cartas se sitúan boca abajo. 2. El primer jugador voltea una carta, enseguida voltea una más, si su desarrollo plano corresponde con el cuerpo geométrico toma las dos y continua jugando. 3. En caso contrario las voltea boca abajo y cede el turno al siguiente jugador. 4. El ganador será aquel que forme un mayor número de pares de cartas. 8 # 9 10 LOTERÍA DE ÁREAS Y VOLÚMENES. TEMA: Medida CONTENIDO: 8.2.4 Justificación de fórmulas para calcuar el volumen de cubos, prismas y pirámides rectos. Objetivo: Es el clásico juego de lotería, sólo que la baraja tienen las fórmulas de áreas y volúmenes y las cartas tienen los nombres de los cuerpos y las figuras, ganará quién llene primero la tabla. Base por altura entre dos Lado al cuadrado Base por altura bxh 2 l2 bxh Pi por radio al cuadrado Área de la base por altura Área de la base por altura entre tres Ab x h Ab x h 3 Perímetro por apotema entre dos # pxa 2 II x r 2 Pi por radio al cuadrado por altura Pi por radio al cuadrado por altura sobre tres II x r2 x h II x r2 x h 3 Diagonal mayor por diagonal menor entre dos Dxd 2 11 12 Prisma Rectángulo Pirámide Pentágono Rectángulo Cono Círculo Cuadrado Cono Triángulo Cilindro Pentágono Círculo Pentágono Pirámide # Pirámide 13 14 Círculo Prisma Pentágono Prisma Rectángulo Cono Cilindro Cuadrado Triángulo Cilindro Círculo Cono Prisma Cuadrado Pirámide # Cilindro 15 16 PEQUEÑAS HISTORIAS CON SISTEMAS DE ECUACIONES TEMA: Patrones y ecuaciones CONTENIDO: 8.5.1 Resolución de problemas que implican el planteamiento y resolución de un sistema de ecuaciones Observaciones: Presentamos cuatro ejemplos de situaciones que se resuelven con sistemas de Ecuaciones. Con ellas queremos conseguir que los alumnos que se inician en lenguaje algebraico, traduzcan las condiciones planteadas en las historias en forma de ecuaciones, decidiendo primero las incógnitas a utilizar Actividad Ejemplo 1: Manuel tiene cinco años y tiene tres gatos muy diferentes Si pesa juntos al primero y al segundo de sus gatos, la báscula indica 7 kg. Si pesa juntos al segundo y al tercer gato la báscula indica 8 kg. Cuando pesa al primer gato junto con el tercero la báscula indica 11 kg ¿Cuánto pesan cada gato de Manuel? Gato 1: Gato 2: Gato 3: 17 Ejemplo 2. Por estos cinco regalos, Ana ha pagado 210 pesos. Si pago: 60 pesos por los regalos A y B, 100 pesos por los regalos B y C, 70 pesos por los regalos C y D, 90 pesos por los regalos D y E, ¿Cuánto costó cada regalo? A B C Regalo A: Regalo B: E Regalo C: Regalo D: Regalo E: Ejemplo 3 ¡¡¡Acaba de aterrizar una nave espacial llena de alienígenas!!!! Los hay de dos tipos, los amarillos que tienen como nosotros dos ojos, y los verdes que tienen tres. En la nave parece que venían 45 alienígenas y en total hemos contado 113 ojos. ¿Cuántos alienígenas de cada tipo nos están invadiendo? Verdes: Amarillos: 18 D Ejemplo 4: El rey quiere acomodar 37 monedas de oro en tres columnas. En la segunda columna quiere poner 3 piezas menos que la primera. En la tercera quiere poner las 2/3 partes que en la primera. ¿Cuántas piezas de oro debe acomodar en cada columna? Ejemplo 5: Mariana tiene tres mascotas un perro, un gato y un conejo. Pone al conejo y al gato en una báscula y los dos pesan 10kg. Al pesar al conejo y al perro la báscula marca 20 kg. Por último pesa al gato y al perro y su peso es de 24 kg. ¿Cuanto pesan las tres mascotas juntas? 10 kg. 20 kg. 24 kg. ? ¿Cuánto pesa cada mascota? 19 BINGO MATEMÁTICO DE JERARQUÍA EN OPERACIONES COMBINADAS TEMA: Problemas multiplicativos CONTENIDO: 8.3.1 Resolución de cálculos numéricos que implican usar la jerarquía de las operaciones y los paréntesis si fuera necesario en problemas y cálculos con números enteros decimales y fraccionarios Presentamos un nuevo BINGO para nuestras clases con el que se quiere conseguir que nuestros alumnos y alumnas tengan claro que las operaciones combinadas que tienen que efectuar siempre en este orden: 1. Las operaciones del interior de los paréntesis. 2. Las potencias. 3. Las multiplicaciones y las divisiones. 4. Y por último, las sumas y restas. Material necesario: -Una baraja formada de 25 cartas (recortar de esta página y la siguiente) como se ve, cada carta tiene unas operaciones que dan como resultados los números del 1 al 25. -Unas hojas con tablas 3x3 vacías dibujadas para cada alumno. En lugar de entregar un cartón de bingo previamente relleno a cada alumno, una alternativa muy cómoda y económica, es dar a los alumnos una hoja con muchas tablas vacías 3x3 y que sean los propios alumnos que deban rellenar, antes de iniciar el juego y a bolígrafo para evitar los engaños, las casillas con nueve valores escogidos entre los números del 1 al 25 que son los que se obtienen con las 25 operaciones combinadas propuestas. Importante: Como es frecuente que los alumnos se equivoquen al cantar líneas, cuando un alumno dice que ha obtenido dos líneas rellenas se apunta su nombre prosiguiendo el juego hasta que por lo menos unos cinco alumnos hayan también cantado. De esta forma, si el presunto ganador se ha equivocado en sus cálculos, se recorre la lista de los sucesivos ganadores hasta encontrar al alumno que verdaderamente ha obtenido todos los números necesarios para rellenar las dos líneas. Esto se comprueba haciendo una corrección con todo el grupo de clase, de las operaciones que han ido sucesivamente saliendo. 22 10 1 (5x5)÷(5x5) (6x7)- (5x 4) ((8+4) -1) + 4 (6x5) - (4x5) 7 BINGO 9 14 12 30 17 20 (8+8+8) ÷ 8 (-2 +3) x 4 (-1 + 8) x 2 (7+6) x 2 - (5 x 2) (3+8) - (4x4) (-8+20)+(-3+2) (4x4) + (-4+5) (8x4) - (5x6) (6x4) + (-1+2) (16+4) + (1x1) (5+5+5) + (3 + (2 x 2) 4+8) (3x3x3) ((6 + 2) x+ 4) (4x5) -9 (5+4+3)x2 ((1 + 2) x 3) + 4 (3X3X3)+(4X5) (2+3) x (6-2) (5+5+5)+(-4+8) ((2+1) x 3) x 2 (5x7) - (6x5) (6x5) - (4x5) (4+4+4) - (3x2) ((8+4) -1) + 4 (3x10) - (7x3) (6x7)- (5x 4) # (5x5)÷(5x5) 21 # 22 Crea tus propias tablas de bingo y a jugar. BINGO BINGO BINGO # BINGO 23 # ´24 CONTENIDO: 7.5.4, 8.4.1 Construcción y sucesiones de números SERIES ARITMÉTICAS Objetivo: El objetivo del juego consiste en formar una serie con cinco cartas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, el que lleva mano, suelta una carta y toma una de las sobrantes. Siguiendo el orden la carta cedida puede ser tomada por otro jugador, pero al tomarla debe de ceder una. El juego continua hasta que un jugador logra hacer una serie numérica con las cinco cartas. Recorta las cartas de juego tendrás tres cartas iguales del 1 al 20 y sólo 2 iguales del 21 al 25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 # 16 17 18 19 20 25 26 21 22 23 24 25 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 # 16 17 18 19 20 27 28 21 22 23 24 25 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 # 16 17 18 19 20 29 30 TEMA: Patrones y ecuaciones CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas que impliquen el planteamiento y resolución de ecuaciones de primer grado de la forma x+a=b ax=b ax+b=c, utilizando las propiedades de la igualdad, con a,b y c números naturales, decimales o fraccionarios JUEGO CON TARJETAS Instrucciones : Encontrar la solución a ecuaciones de primer grado o ecuaciones equivalentes, y formar los pares correspondientes de tarjetas. La solución de: 3x+4=1 La solución de: 1+3x-0 Una ecuación equivalente a 3x= 3 La solución de: 2x+3=5 Una ecuación equivalente a: ax+4-0 La solución de: 4x+2=0 La solución de: 7x+1=2 La solución de: La solución de: (9/2) x = 1 2 2x+3-0 Una ecuación equivalente a: La solución de: 3x+2= -1 x+1=3 2 # 3x= 1 2 Una ecuación equivalente a: 31 32 Una ecuación equivalente a: Una ecuación equivalente a: -2x+x= -2 4x+2= 6+x La solución de: La solución de: 7x+2 =4 9x-1-2x+6 La solución a: Una ecuación equivalente a: 2x-3= 1 12 Una ecuación equivalente a: 16+4x-8 4x + 6= 2 La solución de: 3x-4= 0 Una ecuación equivalente a x+4= 11x+2 La solución de: 3x+2-2 La solución de: La solución de: 2x+1= -3 5x + 1 =3 2 La solución de: 5x+4-x+7 8x+7=1 Una ecuación equivalente a: 3 x + 9- 3 2 4 # La solución de: 33 34 3x -4 2x=0 5 2 1 2 7 4 3 2x+3=1 1 6 -3 -3 4 3 4 x+2-0 -6x+3x= -6 x+10-0 -2 2 35 36 x-1=0 -1 9 3x = -12 -1 3 -1 2 10x = 2 2x-1 = 1 1 7 x+1=0 1 9 1 2 37 38 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 8.2.1 Resolución de problemas que multipliquen adición y sustracción de monomios SIMPLIFICA Y COLOREA EL DIBUJO DEL PEZ Observaciones: Presentamos una actividad para los alumnos que se enfrentan, por primera vez, al uso de las letras, en su camino hacia el manejo de las expresiones algebraicas. Actividad: Simplifica todas las expresiones que aparecen en este dibujo de un pez, cuando acabes coloréalo siguiendo las siguientes normas: 5a + b 3b 3b2 3a + 5b 6b 12b b 3b+ 2b a+ +b- a 2b 8a-3a+b 7a-2a+b 3a+b+2a 3b b 5b+a+2a +5 ab2 ab b+4a+a +a 2a 2a+3a+b 6b-a-5b+a 2b-b 7a-2a+b b+a+c-a-c -b b+a 5a-b+2b 12b3 4b ) 2 6b 2b+5a 4a+ 3a+ 2a+5b+a 10a2 +b 2a +b 2 6b 2b b+a+a+3a 10a2 +b 2a +b 3a+b+a+a 3b2 c c 8a3a+ b 3 3b b b(b a+a+a+5b b 3a+b+b+3b b+4b+a+2a 3a+3b+b+b 2a+a+5b 39 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas que implican el uso de sumas y restas de números enteros. CÁLCULO MENTAL. Observaciones: Tablero Doble o Mitad. Para esta actividad requieres de un dado, una ficha de diferente color por cada jugador y recortar o unir las dos partes del tablero de las siguientes páginas. Instrucciones: Hacer sumas, y calcular el doble o la mitad de cada cantidad, avanzar la ficha en el tablero y llegar a la meta antes que nadie. Tira el dado y avanza tantas casillas como éste indique, enseguida es el turno de los demás jugadores. A partir del segundo tiro cada jugador hará el cálculo de acuerdo con el número de su casilla y lo aplicará al valor indicado por el dado de acuerdo con lo siguiente: Las Casillas 1, 2, 3, 4, 5 y 6, se suman a los puntos otorgados por el dado. La Casilla “D” me duplica el número de puntos que otorga el dado. La Casilla “M” divide a la mitad en el caso de que el resultado sea un número par, en caso de ser número non se perderá un turno. Las Casillas con número negativo harán retroceder al jugador los espacios que indique el dado. 2 5 1 3 6 2 D 5 4 2 3 6 2 4 D 5 2 3 6 SALIDA M D 2 2 -4 5 1 1 D M M 1 -2 2 2 1 D 4 3 5 1 3 1 1 D M M 4 3 5 1 4 6 2 5 1 -6 D 3 4 META -3 3 6 2 1 5 D -2 4 1 M M 4 4 1 1 D 2 4 1 6 3 3 4 D M 5 6 2 2 40 -5 1 2 3 5 -6 6 1 4 -2 D M -4 1 -2 5 1 -5 3 6 2 D 5 4 2 3 6 2 3 1 6 M M 4 1 1 M D 2 2 -4 5 1 1 D M 5 4 2 M 1 -2 D 6 2 3 6 2 1 5 D 1 2 3 5 -6 3 4 # 2 PEGAR RECORTE DE LA SIGUIENTE HOJA SOBRE ESTA PARTE 2 41 42 2 4 D 5 2 3 6 SALIDA 2 1 D 4 3 5 1 3 M 5 5 1 -6 D 3 4 META -3 D -2 4 1 M M 4 4 1 1 D 2 4 1 6 3 1 4 -2 D M -4 1 # 6 -2 43 44 TEMA: Proporcionalidad y funciones CONTENIDO: 8.1.6 Resolver problemas que implican el cálculo de porcentajes BINGO DE FRACCIONES Y PORCENTAJES Objetivo: Esta actividad permite repasar las diversas formas de expresar las fracciones: fracción decimal, porcentaje y fracción. Reglas del juego: - Juego para todo el grupo de clase. - Se reparte un cartón del bingo por alumno o por pareja de alumnos. - Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor). La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición cartas de la baraja de 25 por diversos alumnos. - Cada vez que se saca una carta, y de forma ordenada, se escribe la fracción en la pizarra. - Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO las fracciones que van saliendo, pudiendo señalar en su cartón de bingo esta fracción en cualquiera de las cuatro formas que aparecen: fracción irreducible, fracción a simplificar, decimal o porcentaje, es posible que en una misma carta aparezca dos veces el mismo valor con diferente forma, vale como doble. - Gana el primero que rellena dos líneas completas (aunque tengan un número en común). 4 8 5 8 1 2 1 3 2 4 3 5 4 5 1 8 6 8 7 8 1 4 1 5 2 5 3 4 2 8 7 10 3 8 1 10 2 10 5 10 6 10 3 10 4 10 8 4 10 9 10 # CARTAS 45 46 TABLAS 1/8 0.625 0.5 0.4 8/10 8/10 0.7 20% 1/10 1/5 4/10 1/5 2/8 0.375 5/8 10% 0.7 70% 0.2 0.9 0.9 2/5 0.3 4/10 90% 75% 90% 0.9 1/4 0.5 0.4 6/10 ½ 0.6 0.6 0.2 75% 0.7 0.2 0.7 0.3 0.9 50% 3/4 0.6 10% 7/8 7/8 25% ½ 0.2 0.75 3/10 0.1 3/4 2/5 12.5% 0.125 0.8 10% 30% 9/10 0.7 1/3 0.4 0.5 .875 1/3 0.6 20% 3/9 3/4 3/5 0.3 6/10 37.5% 90% 1/3 0.25 4/5 0.875 3/6 4/10 1/5 2/8 0.375 5/8 12.5% 3.9 1/15 0.1 6/10 10% 6/10 0.7 0.7 0.75 75% 90% 0-9 1/4 0.5 5/10 0.4 0.4 1/8 7/8 0.125 4.9 50% 0.2 0.7 0.3 0.9 3/4 5/8 0.4 0.1 62.5% 1/2 62.5% 80% 0.9 90% 3/10 0.1 3/4 2/5 4/5 1/2 0.6 1/4 0.125% 0.7 0.6 0.2 2/5 4/5 0.375 1/3 0.6 20% 3/9 30% 0.8 75% 0.125 10% 0.3 0.2 1/3 37.5% 0.9 20% 10% 10% 0.7 0.2 1/8 9/10 0.25 50% 4/5 0.5 10% 0.3 6/8 2/50 1/2 0.4 50% 6/8 29% 10% 20% 2/10 1/5 2/8 4/5 0.5 0.1 87.5% 2/10 3/5 0.5 0.4 0.4 7/8 0.34 0.625 5/10 0.5 7/10 5/8 0.3 1/3 1/3 0.6 0.1 75% 33.333% 30% 4/10 1/3 20% 0.625 0.75 5/10 0.75 0.4 1/2 7/8 33.333% 4/10 3/8 # 0.4 47 48 TABLAS 0.3 0.7 1/10 3/10 0.2 70% 1/3 5/8 0.4 0.1 37.5% 0.5 3/10 70% 20% 70% 1/10 0.875 80% 10% 0.875 1/2 0.6 1/4 0.125 7/8 1/10 80% 3/8 0.5 1/4 0.8 3/4 4/5 3/5 0.3 37.5% 90% 0.7 0.875 0.2 0.625 4/8 9/10 75% 0.125 90% 12.5% 50% 0.7 25% 0.8 0.8 75% 3/4 10% 0.5 7/8 0.5 0.25 3/8 12.5% 2/10 3/5 6/8 0.5 7/8 4/5 0.625 2/10 0.6 4/10 7/8 0.7 25% 4/10 0.3 0.6 7/8 0.5 0.625 3/8 0.6 0.4 0.8 0.4 0.8 1/3 1/5 0.6 1/8 0.625 0.3 0.7 1/10 3/10 0.2 20% 7/10 5/8 0.3 30% 3/8 80% 10% 0.7 70% 2/3 80% 10% 0.5 0.75 0.75 1/8 0.9 3/4 0.5 1/2 0.2 1/4 0.8 0.875 3/4 1/2 0.625 0.333 5/10 60% 10% 3/5 12.5% 0.8 60% 1/10 4/8 4/5 75% 70% 60% 1/2 90% 7/8 7/9 0.6 1/5 0.6 0.4 0.7 0.6 0.2 0.9 2/5 20% 4/10 20% 4/10 90% 2/5 0.375 80% 0.5 50% 6/10 10% 1/2 0.6 0.2 0.3 75% 0.3 75% 0.7 0.9 1/4 6.2 0.3 3/4 0.4 10% 7/8 1/2 0.2 1/2 0.2 2/3 0.3 2/5 1/8 0.125 0.8 8/10 50% 0.7 25% 0.4 90% 0.875 3/10 0.1 3/4 8/10 0.1 10% 0.625 70% 0.9 8/10 0.7 1/3 1/10 2/3 1/10 7/8 0.5 20% 0.6 # 0.5 49 50 TEMA: Problemas aditivos y multiplicativos CONTENIDO: 7.3.2 Resolución de problemas que impliquen el uso de sumas, restas, multiplicación y divsión de números naturales LABERINTO MATEMÁTICO. Objetivo: Fortalecer las operaciones básicas Actividad: Busca el camino más corto a la meta, avanza por él, en el camino hay obstáculos que no permiten el paso, el obstáculo te libera cuando resuelves correctamente la operación. 1570 + 3568 = 568 - 358 = 986 : 6 = 1470 + 3568 = 5038 - 2374 = 254 x 6 = 2994 : 8 = 257 + 5119 = 2664 : 8 = 714 - 68 - 389 = 5376 : 6 = 2994: 9 = 254 + 5119 = 71 363 + 864 - 483 6- 896 x 31 = 68 89 -3 = 866 x 31 = 5287 : 8 = 4289 : 8 = 51 TEMA: Patrones y ecuaciones. CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas que impliquen el planteamiento y resolución de ecuaciones de primer grado de la forma x + a = b, utilizando las propiedades de igualdad. con a, b y c números naturales , decimales o fraccionarios. DOMINÓ DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO Objetivo: Jugando a este juego se pretende que los alumnos resuelvan ecuaciones muy sencillas de primer grado en forma inmediata. 1 =2 x-1 x+1 2 La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1,... hasta 8 veces el 6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles combinaciones de 7 resultados tomados de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras de un dominó clásico por pequeñas ecuaciones de grado 1 que se pueden resolver con cálculo mental. =5 Observaciones: x+ 2= 2 5 6 x=0 1 x+1=6 Las reglas del juego son exactamente las mismas que las del dominó usual. Los 7 valores que se han utilizado para diseñar nuestro dominó han sido: 0 x-2=-2 0, 1, 2, 3, 4 , 5 y 6 Estos valores corresponden a las soluciones de las ecuaciones que aparecen en el juego. Por ejemplo los valores que corresponden a la solución 2 son: x-2=0 x+1=3 Actividades: Se trata de jugar partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma que se juega con las fichas del dominó tradicional. En una sesión de clases se pueden jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en la clase. 1. Recorta las fichas. 2. Forma tus equipos. 3. ¡A Jugar! 52 0 x-1=0 0 x=0 1 1 2 0 0 x+2=4 2 x-2=0 x+1=2 x+1=4 2 3 x-1=-1 x-2=-1 2 3 x-1=2 x-2=1 x+2=5 4 4 x+1=5 x-1=3 4 x+2=2 1 x-1=1 3 4 5 x-2=2 5 x+1=6 5 x-1=4 x-2=3 x+2=7 x-2=-2 1 x+1=3 3 x+2=6 5 x-2=4 6 x+1=7 6 x-1=5 6 x+2=8 6 # x-2=1 53 54 EL ROMPECABEZAS DE PITÁGORAS TEMA: Medida CONTENIDO: 7.3.5 Resolución de problemas que impliquen calcular el perímetro y el área de polígonos regulares. Instrucciones: Este rompecabezas es conocido como Pitágoras. Fue producido por primera vez a finales del siglo XIX por F.A. Richter and Company. Recorta y acomoda todas las piezas de la figura de modo que formes con ellas un cuadrado, recuerda que las piezas pueden rotarse. # ¿Lo conseguiste? Intentalo ahora con las figuras de la siguiente página. 55 56 Tobogán Ave Gato Pez Edificio Antorcha Barco Pirámide Hongo Pino # Equilibrio Punta de flecha 57 58 TEMA: Patrones y ecuaciones. CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas que impliquen el planteamiento y resolución de ecuaciones de primer grado de la forma x + a = b, utilizando las propiedades de igualdad. con a, b y c números naturales , decimales o fraccionarios. LABERINTO DE ECUACIONES Objetivo: Este juego consiste en buscar el camino correcto que te llevará desde la entrada hasta la salida, conforme a lo que se te pida en cada uno. Instrucciones: 1. Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando únicamente por las casillas que tiene una igualdad verdadera, ilumina el camino por donde avances: Entrada 0xa ? a 1+2a ? 3a a2? 2a a2? a +a a + a ? a2 5a2 ? 5xaxa 4a ? a+3a 2ax2a ? 4a 5a ? 5a2-a 3a+5a ? 8a2 2a ? a2 a+2a ? 3a2 3a2 ? ax3a 5xax3 ? 8a 4a ? 5a - a 2a + 7 - 2a ? 7 axaxa ? a3 a+2a ? 3a 3a+5a ? 8a a ? 6a -5a a2 ? axa a ? 6a - 5 a + a ? 2a a+2a ? 2a2 2a+2a ? 4a2 a2 - a2? a -3a -5a ? 8a 3a - 3a ? 6a Salida 2. Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando únicamente por las casillas que contienen una expresión equivalente a 2a, ilumina el camino por donde avances.: Entrada 4a 2 3a 2 + 2 2a 4 a2 3a 2 - axa -12a 6 axa 24a 4 ax2 a+a+a a2- a 9a 3 a a 2 -3a 30a 5 + 2 10a -5a -10 - 4a -14a -7 a+ a 4 a a +2+4 Salida 59 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas que implican el uso de sumas y restas de números enteros EL JUEGO DE LA CUADRÍCULA Objetivo: Es enfrentarse a los fenómenos aleatorios, a partir de un juego claramente no equitativo. En este tipo de juegos, no todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar y esto es lo que hace necesaria la reflexión. En efecto, acabada una partida, por parejas, se plantea la siguiente pregunta a la clase: ¿Qué es mejor, salir de A o de B? Los estudiantes intentarán sacar conclusiones a partir de los resultados que hayan obtenido. Habrán visto que es mejor salir de A, ya que así se ganan más partidas que saliendo de B. Puede ocurrir sin embargo que, debido a las fluctuaciones del azar, a alguna le haya ido mejor saliendo de B. En este caso, conviene reunir los datos de toda la clase y ver que, a la larga, resulta más rentable salir de A que de B. A continuación, se puede hacer otra pregunta: ¿Hay alguna razón para que sea mejor salir de A que de B? El jugador que sale de A tiene el doble de posibilidades de ir hacia arriba (lo consigue con los números 1,2,3 y 4 del dado) que de ir hacia la derecha (lo que sólo hace si le sale un 5 o un 6 en el dado). Así que accederá el doble de veces a la parte superior, donde se encuentran las puntuaciones altas (6,7,8) que a la parte inferior, donde están las puntuaciones más bajas (3,2,1). Al jugador que sale de B le ocurre lo contrario: accederá el doble de veces a la parte inferior (puntuaciones bajas) que a la parte superior (puntuaciones altas). En resumen, el jugador A tiene el doble de posibilidades de ganar cada juego que el jugador B. Aquí se puede hacer una reflexión: en unas pocas partidas, si un jugador parte con ventaja, debido a la forma de estar hecho el juego, no tiene por qué ganar, pero a la larga, en muchas partidas, si que acabará ganando. Y cuantas más partidas jueguen más fácil es que acabe ganando. Esa consideración pretende ir preparando el camino a la "Ley de los grandes números". Material necesario: - Un tablero cuadriculado - Un dado. - Dos fichas de colores diferentes. Reglas del juego: Juego para dos jugadores. - El jugador que saque la mayor puntuación al lanzar el dado elige su punto de salida A o B. - El otro jugador coloca su ficha en el otro punto de salida e inicia el juego lanzando el dado y avanzando por los nudos de la red. - El movimiento de la ficha se hace por turno de acuerda con las siguientes reglas: PUNTOS DEL DADO 1, 2, 3 ó 4 5ó6 EL JUGADOR A MUEVE: EL JUGADOR B MUEVE: Un lugar hacia abajo Un lugar hacia arriba Un lugar hacia la derecha Un lugar hacia la izquierda El jugador que llegue primero a uno de los cuadrados centrales gana esa jugada, se anota los puntos que indica el cuadrado, y se vuelve a empezar de la misma forma. Gana la partida el jugador que obtenga más puntos después de 10 jugadas. 60 SALIDA A 8 7 6 5 4 3 2 1 # SALIDA B 61 62 TEMA: Números y sistemas de numeración. CONTENIDO: 7.2.2 Resolución de problemas que impliquen el cálculo del máximo común divisor y el mínimo común múltiplo. MÚLTIPLOS Y DIVISORES: TRIÁNGULOS Instrucciones: En estos dos triángulos la multiplicación de tres vértices de cada triángulo debe dar por resultado el número contenido en su interior. Triángulo 1 Trata de ocupar los diez círculos rojo con los números: 1, 1, 2, 2, 3, 5, 5, 6, 6, 8. 36 72 12 24 10 20 15 50 80 Triángulo 2 Trata ahora de ocupar los diez círculos amarillos con los números del 1 al 9, sólo se puede repetir un número. 96 36 56 42 90 168 135 216 180 63 PIRÁMIDE DE ECUACIONES Objetivo: TEMA: Patrones y ecuaciones. CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas que impliquen el planteamiento y la resolución de ecuaciones de primer grado de la forma: ax + b = cx + d y con paréntesis en uno o más miembros de la ecuación, utilizando coeficientes enteros, fraccionarios o decimales, positivos y negativos. Jugando a este juego se pretende que los alumnos resuelvan problemas que impliquen el planteamiento y la resolución de ecuaciones de primer grado de la forma: ax+b = cx+d, y con paréntesis en uno o en ambos miembros de la ecuación utilizando coeficientes enteros, fraccionarios o decimales, positivos y negativos. Observaciones: El objetivo del juego es conseguir colocar las quince tarjetas en las quince casillas de la pirámide de tal forma que las soluciones de las ecuaciones cumplan que la solución de la ecuación de cada casilla sea la suma de las dos soluciones de las ecuaciones de las casillas que quedan debajo. Juego por parejas. Cada pareja recibe un tablero y la hoja con las 15 tarjetas con ecuaciones, escribir las soluciones sobre cada tarjeta. Colaborando entre todos, deberán resolver las 15 ecuaciones y escribir las soluciones sobre cada tarjeta. Recorten las quince tarjetas, y colóquenlas en la pirámide de tal forma que la solución de la ecuación de una casilla sea siempre la suma de las dos ecuaciones de la casilla de abajo. Gana la pareja que acaba antes de colocar las quince tarjetas en los sitios adecuados. 64 6-5x = 4-3x x+2(x-3) = 9 2x-27 =(2-3x) 6(x-10) +3 (2x-7) = -45 4(x-4)-3x = 2x+2 2(x-5)- 2/x-1)= -x-1 15-2(x-5) - 3(x-12)-4 10(x-5) -5 (5(x-3) = x-1 5(x-18)-2 (x+12) = -(x-20)+2 5(x-13) - (2x6) = -(x-3) 36-2(x-10) = 4(x-15)-(x-9) 5(x-13) - (2x6) = -(x-3) 5-6(x-4) = 3(x+1)-1 23-4(x-8) = 2(x-5)-7 # 3(5-x)+8x = 7/x+2)-5x+7 65 66 Mi Cuaderno de actividades Lúdicas, Matemáticas TEMA: Medida CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las fórmulas de perímetro y área de polígonos regulares, con apoyo de la construcción y transformación de figuras. GEOMETRÍA DE PALILLOS Instrucciones: Las siguientes figuras geométricas están hechas usando sólo palillos de igual tamaño. Sigue las instrucciones en cada caso y haz uso de tu astucia y de tus conocimientos en geometría para resolver satisfactoriamente los acertijos propuestos. 1. Retira 2 de los 18 palillos y haz que queden formados 4 cuadrados iguales. 2. Retira 3 de los 13 palillos y haz que queden formados sólo 3 tríangulos. 3. Retira 4 de los 24 palillos y haz que queden formados 5 cuadros (halla 2 soluciones diferentes). 4. Cambia de lugar 3 de los 12 palillos y haz que queden formados tres cuadros iguales. 5. Cambia de lugar 3 de los 12 palillos y haz que queden formados 3 cuadros iguales. 6. Cambia de lugar 4 de los 12 palillos y haz que queden formados 6 cuadros. 7. Retira 4 de los 24 palillos y haz que queden formados 6 cuadros. 8. Ésta es una forma de construir 8 triángulos equiláteros usando 6 palillos. Encuentra otra. 9. Retira 6 de los 24 palillos y haz que queden formados 4 triángulos. 10. Cambia de lugar 2 de los 12 palillos y haz que queden formados 7 cuadrados. 11. Cambia de lugar 4 de los 12 palillos y haz que queden formados 5 rombos. 12. Retira 6 de los 24 palillos y haz que queden formados tres cuadros. 6 8 4 8 1 2 1 4 1 2 2 4 67 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento de problemas que impliquen más de una operación de suma y resta de fracciones. DOMINÓ DE FRACCIONES EQUIVALENTES Objetivo: Jugando a este juego se pretende que los alumnos manejen las fracciones equivalentes, sabiendo simplificarlas rápidamente, en los casos de las fracciones más usuales y su correspondencia como parte de un todo. Observaciones: 2 8 6 8 2 8 4 8 1 2 1 4 6 8 8 1 2 4 1 8 2 4 8 2 8 6 2 _ 8, 1 4 2 4 1 _ 8, 1 8 8 2 _ 4, 1 2 4 1 _ 4, 1 2 1 _ 2, 1 4 6 8 Las reglas del juego son exactamente las mismas que las del dominó usual. Los 7 valores que se han utilizado para diseñar nuestro dominó has sido: 1 2 1 4 4 8 La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1,... hasta 8 veces el 6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles combinaciones de 7 resultados tomados de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras de un dominó clásico por números fraccionarios y la representación gráfica de cada uno. 2 8 1 8 2 4 4 8 4 _ 6 _ y 8 8 Actividades: Se trata de jugar partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma que se juega con las fichas del dominó tradicional. En una sesión de clases se pueden jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en la clase. 1. Recorta Las Fichas. 2. Forma Tus Equipos. 3. ¡a Jugar! 68 1 2 1 8 1 8 1 8 2 8 2 8 4 8 2 4 1 8 2 8 4 8 4 8 2 8 1 4 6 8 6 8 # 6 8 2 4 1 2 2 4 4 8 1 2 1 4 1 4 2 4 6 8 1 2 1 4 69 70 TEMA: Medida CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las fórmulas de perímetro y área de polígonos regulares, con apoyo de la construcción y transformación de figuras. LAS SIETE PIEZAS Instrucciones: Considerando él área del cuadro rojo (1cm2) como unidad calcula: 1. El área de cada figura. 2. Cuanto miden los lados de cada una. 1 cm2 a= a= a= a= a= a= a= 71 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento de problemas que impliquen más de una operación de suma y resta de fracciones JUEGO DE LAS 10 FAMILIAS DE OPERACIONES CON FRACCIONES Objetivo: Reforzar las destrezas en las operaciones de suma y resta de fracciones sencillas. Trabajar la equivalencia y simplificación de fracciones. Reforzar el orden entre fracciones. Material necesario: Una baraja de 40 cartas por equipo. 1 + 61 3 2 1 8 4 6 12 3 4 1 3 + 1 6 6 2 8 12 1+ 1 - 3 1 18 12 1 5 4 1 12 1 2 1 1 + 8 8 1 6 9 2 1 + 3 6 5 1 10 3 12 1 8 + 2 5 6 1 3-1 + 2 4 4 6 18 1 33 12 5 5 - 12 4 12 18 12 18 6 1 4 8 1 1 + 2 4 1 1 + 8 2 4 8 1 7 + 4 12 1+ 12 1 16 + 1 16 6 8 1- 7 8 2 3 1 3 - 4 8 6 6 Observaciones: Con este juego, se consigue que los alumnos averigüen en cada jugada, la fracción correspondiente a la carta que han sacado. Para eso deberán realizar la operación que aparece o simplificar la fracción de la carta. Para poder llevarse las cartas de cada jugada, deberán también comprobar los valores de las cartas de sus adversarios. El juego es interesante porque permite que los jugadores se tengan que poner de acuerdo en cada jugada de cuál es la mayor fracción que ha salido y por lo tanto permite también una gran implicación de todos los jugadores. 72 La baraja está formada por 10 familias con 4 cartas cada una. Las 10 familias corresponden a las siguientes fracciones y operaciones: 18 12 1 2 6 12 1 1 + 6 3 12 18 8 8 1 3 4 12 6 18 12 18 5 5 4 12 1 4 3 12 1 1 + 2 4 1 1 + 8 8 6 8 1 1 + 2 4 1 6 5 1 10 3 5 6 1 1 + 3 6 8 12 1 2 1 8 1 3 1 8 4 1 1 + 16 16 3 2 6 2 6 6 12 1 + 8 2 1 3-1 + 2 4 4 5 6 7 1 + 12 4 1 3 4 9 12 1 - 1 3 + 4 8 1 6 - 7 8 1 + # 2 3 1 + 73 74 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.4.1 Planteamiento y que impliquen la resolución de problemas que impliquen la utilización de números enteros. KENKEN. Objetivo: Este juego fue desarrollado por un profesor japones, Tetsuya Miyamote, lo ideó para ayudar a sus alumnos a aprender aritmética. Consiste en que dentro de la cuadrícula hay sectores y en cada uno hay que realizar la operación que indica el signo y conseguir como resultados el número que lo acompaña. Sólo se pueden utilizar los números 1, 2, 3, 4 y 5. Completa los siguientes cuadros: Ejemplo: 5+ 3 2 5+ 6+ 5+ Busca dos números que al sumarlos den como resultado 5. 4- 4+ 3+ 2+ 4- 7+ 24 x 2 -.. 12 x 7+ 8x 1 -.. 5+ 4+ 48 x 1- 8+ 16 x 3- 18 + 2- 10 x 15 x Usa este tablero en donde se puedan utilizar números del 1 al 6 e intercámbialo con un compañero. 15 + 9+ 32 x 75 TEMA: Patrones y ecuaciones. Contenido: 7.3.3Resolución de problemas que impliquen el planteamiento y resolución de ecuaciones de primer grado de la forma x + a = b, utilizando las propiedades de igualdad. con a, b y c números naturales , decimales o fraccionarios. EL NIP MISTERIOSO Objetivo: - Motivar los alumnos hacia los números y sus propiedades. - Afianzar destrezas numéricas. - Observar regularidades y utilizar la deducción lógica para sacar conjeturas sobre números. Instrucciones: Se nos ha borrado el número del NIP. Sigue las pistas y escribe tus datos en el casillero hasta completar el NIP : a) Las 4 primeras cifras son impares. b) La 4a. cifra es igual a su cuadrado. c) El producto de la 1a. cifra por 2a. es 21. d) El producto de la 2a. cifra por la 5a. es 35. e)Sumando la 1a. y la 5a., de la 2a. y la 6a., de la 3a. y la 7a. y la 4a. con la 8a siempre se obtiene el número 9 CIFRAS NIP 76 1a. 2 a. 3a. 4 a. 5a. 6 a. 7a. 8 a. TEMA: Problemas multiplicativos Contenido: 8.3.1 Resolución de Cálculos numéricos que implican usar La jerarquía de las operaciones y los paréntesis si fuera necesario. LAS MATEMÁTICAS Y EL ARTE. Objetivo: 513 X 9083 838 X 1667 569 X 625.4 922 X 73.98 0.842 X 6955 70 X 830 320 X 8726 411 X 5462 1.12 X 79.61 790 X 826 506 X 65.77 30 X 1357 645 X 414 542 X 4928 520 X 44.75 123 X 3.921 # 7.12 X 751 0.2 X 3829 72 X 16 581 X 63.83 Resuelve las operaciones y anota en cada cuadro el resultado, recorta el rompecabezas de colores y pega la pieza en el lugar que le corresponde, el número de cada pieza de corresponder con el número del resultado obtenido, al terminar disfruta de una bella pintura. 77 78 79 # 267,030 482.283 5,347.12 355,852.6 23,270 37,085.23 652,540 765.8 40,710 5,856.11 2,244,882 89.1632 33,279.62 1,396,946 58,100 68,209.56 1,152 4,659,579 2, 792,320 2, 670,976 80 CUBRIENDO PISOS TEMA: Figuras y cuerpos CONTENIDO: 8.3.4 Análisis y explicitación de las características de los polígonos que permiten cubrir el plano. Observaciones: # El siguiente dibujo es un teselado. Si observas bien veras que es un mismo dibujo que se repite, pero con él se puede cubrir todo el plano sin que se empalen y sin dejar huecos. El reto es que recortes las figuras, las revuelvas y luego trata de armar el cuadro original. 81 82 # 83 84 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento de problemas que impliquen sumas y restas de fracciones. FRACCIONES DE SAN VALENTÍN Instrucciones: Colorea este dibujo siguiendo las siguientes instrucciones: Color a utilizar Valor Fracciones menores que Fracciones iguales a 12 1 Fracciones mayores a 2 Fracciones iguales a 1 1 2 Rosa Rojo Morado Azul 1 4 — + — 3 6 3 1 - — 4 4 1 -— 5 4 6 — - — 7 14 2 1- — 3 4 — 4 4 3 — - — 8 8 6 — 6 2 2 — + — 6 3 6 6 — - — 5 10 3 — 6 1 — 4 4 2- — 4 4 — 6 6 2 —-— 5 5 5 6 —-— 2 4 4 — 8 1 2 — 4 66 - —11 — —4- - — 2 4 2 6 2— +- —6 — 5 +- 1— 0 5 10 2 1 1 1 - — 3 5 — 10 1 4 — + — 3 6 1 1 — + —+ 2 4 5 — 6 7 —4 7 2 — - — 5 5 2 — 4 4 2 —-— 3 6 5 1 - — 6 4 —3 6 4 — - — 5 10 3 2 — + — 4 8 7 — 8 1 3 1- — 4 2 10 — + — 7 14 2 1 — + —+ 6 12 7 — 12 85 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento de problemas que impliquen más de una operación de suma y resta de fracciones DOMINÓ DE FRACCIONES: Objetivo: Jugando este juego se pretende que los alumnos manejen los números racionales de tres formas distintas equivalentes, en forma de fracción, como parte de un todo y como expresión literal, y que sepan pasar de una forma a otra. Reglas del juego: - Juego para dos o cuatro jugadores. - Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento. - Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en cualquiera de los lados de la ficha, mediante fracciones con el mismo valor. - Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados, pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir la adecuada o agotarlas todas. - Gana el jugador que se queda sin fichas, si se cierra el juego y nadie puede colocar una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las fichas que le han quedado. Variante: Actividad individual Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede también realizar una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada alumno debe hacer una cadena con todas ellas y pegarla en su cuaderno. Do s int os Tres tos cuar 1 2 25 s Do os ci ter 86 4 6 te rci o edio Un 2 5 1 2 3 4 Un m qu 4 6 2 3 Cua tro sext os 1 3 3 4 1 3 1 3 1 2 3 4 4 6 Un tercio 3 4 4 6 Un medio 1 2 2 3 Dos tercios Un medio 5 6 2 3 5 6 5 8 Cuatro sextos Cinco octavos Un tercio 1 3 3 4 4 6 Cinco octavos 5 8 Dos quintos Dos tercios Cinco sextos Cuatro sextos 5 6 Tres cuarto Cinco sextos Tres cuartos # 2 3 2 5 Dos quintos Un medio 2 5 Cuatro sextos 2 5 87 88 UNIENDO VÉRTICES Es un juego para dos personas. TEMA: Medida CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las fórmulas de perímetro y área de polígonos regulares, con apoyo de la construcción y transformación de figuras. Objetivo: El objetivo del juego es formar el máximo número de cuadros, uniendo vértices contiguos de la cuadrícula. Reglas el juego: 1. Se echa a suertes el jugador que comienza a jugar. 2. Cada jugador, por turno, une dos vértices consecutivos de la cuadrícula mediante un segmento, en horizontal o vertical, pero nunca en diagonal. 3. Un jugador se atribuye un cuadro cuando traza el cuarto lado. En este caso, escribe la inicial de su nombre dentro del cuadro. 4. Siempre que un jugador forma un cuadro, debe de realizar una jugada más. 5. Gana el juego quien ha formado más cuadros. Ejemplo A 89 TEMA: Proporcionalidad de funciones CONTENIDO: 8.1.6 Resolución de problemas relacionados con el porcentaje, tales como aplicar un porcentaje a una cantidad. Objetivo: Reforzar las operaciones con porcentajes. 15 % do 0r eb aja aja al eb 0r 25 + 17.5 % de 25 26% de 1200 29.375 480-10% de 480 Estos son las operaciones utilizadas: 25 + 17.5 % de 25 90 29.375 Ejemplo: 20 litros - el 20% 480 - 10% de 480 (385mm + 15 cm) + su 40% 25 + 20% de 25 32 + subida del 12% 340 con 40% descuento 200 rebajado del 14% 34% de 250 224 aumentado del 5% 1.5 m disminuido 40% 300 rebajado 36% 250 + 30% de 250 1000 aumentado 12% Precio de 300 rebajado 15 % El 20% de 150 550 + su 17.5% 25% x 34% de 200 452 rebajado el 25% IVA del 21% de 150 4% l1 30 de Resuelve las siguientes operaciones y usa la tabla para armar tu rompecabezas uniendo las piezas de tal forma que la operación y el resultado queden alineados y al terminar te llevarás un agradable sorpresa. 20 Observaciones: Una vez más, aprovechamos las facilidades que nos da el programa TARSIA FORMULATOR para elaborar un puzzle de piezas triangulares que, al acabarse, tiene la forma de un decágono. Se trata de 8 fichas de puzzle triangulares y 4 cuadradas. Cada triángulo o cuadrado lleva sobre sus lados una operación con porcentajes o un resultado (recórtalas de la página siguiente). 32+12% DECÁGONO DE PORCENTAJES: PUZZLE 8.7 31 .84 de 35 P rec io 5 550+ su 17.5% 4 20 5% % 15 0 15 jad o de 34% de 250 30 el 20 % eb a 30 0r El 20 litros - 20 % 2 43 od 5 6.2 64 aja eb 0r tad en um 30 al 85 % 15 34% de 250 25+20% de 25 4a % 14 % 30 45 2 480-10% de 480 340 con 40% de descuento 22 l de de 6% e3 d do aja eb 0r 30 17 45 reb aja 0% do 3 do aja eb 0r 20 IVA del 21 % de 150 1.5m disminuido 40% 85 36% x 15% de 500 1,000 aumentada 12% 425 rebajada al 25% 250 + 30% de 250 # 32+12% 26% de 1200 25% x 34 de 200 335.2 29.375 1600 cl 9dm 255 91 325 25 + 17.5 % de 25 92 TEMA: Problemas aditivosaditivos TEMA: Problemas Contenido: Resolución de problemas que impliquen adición y Contenido: Resolución y planteamiento de sustracción de monomios BUSCANDO A LA PRINCESA problemas que impliquen más de una operación de suma y resta de fracciones. Instrucciones: Encuentra con tus soluciones el camino que debe seguir el caballero para llegar hasta la princesa: a) 4 + 3 1- b) 2x 4 3 c) 4 + 6 1= 1 6 = 15 5 : + 9 3 1 3 = - e) ( 47 f) 5: g) 6 : 7 : 2 7 ( x 13 + 53 = 3 10 = 4 6 3 5 3 7 (4 + -13 ( : 112 5 4 i) - 5 x 2 + j) = 4 5 + 3 6 d) h) 2 3 = = 3= 14 2 = + 21 3 93 - 5 3 6 1 7 3 3 10 1 6 16 3 3 7 7 10 3 2 10 3 8 7 5 - 94 17 2 5 17 3 7 3 1 10 6 7 - 13 2 11 7 9 1 5 -20 3 5 4 1 1 6 1 3 4 3 2 3 2 5 8 5 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento de problemas que impliquen más de una operación de suma y resta de fracciones. MEMORAMA DE FRACCIONES # Objetivo: Fortalecer el manejo de fracciones equivalentes para aplicarlas en las sumas y restas de fracciones. Instrucciones: Recorta las fichas y juega al memorama, el juego consiste en encontrar pares de fracciones equivalentes, tú conoces el juego adelante. 1 2 2 4 1 3 2 6 1 4 1 4 2 8 2 3 4 6 3 12 3 3 1 2 5 4 10 4 5 3 4 6 8 3 5 6 10 8 10 4 5 8 10 5 6 6 12 5 6 1 2 5 10 1 3 3 9 10 12 95 96 EL ASCENSOR DE LOS ENTEROS TEMA: Problemas aditivos Contenido: 7.4.1 Planteamiento y resolución de problemas que impliquen la utilización de números enteros Objetivo: Reforzar las suma y resta de enteros, para su aplicación en otros contenidos. Observaciones: Uno de los conceptos más importantes en el inicio del trabajo con los números enteros, es sin duda el de la recta numérica y los desplazamientos a lo largo de ella. El ejemplo de un rascacielos con varios sótanos y que tiene un ascensor que va recorriendo las distintas plantas es un contexto real que permite tener una analogía clara con el cero de la recta numérica y la planta baja del edificio. Y de un lado cero la recta numérica, la planta baja del edificio y de un lado a otro de cero de la recta numérica, la planta baja del edificio, y de un lado a otro del cero los pisos del edificio, que serán los números enteros positivos y los diversos sótanos que se corresponden con los negativos. Material necesario: -Un tablero con el edificio. -Una ficha con distinto color para cada jugador. -Dos dados de colores diferentes. Por ejemplo un dado rojo que dará los resultados como números negativos (-1), (-2)… (-6) y un dado blanco que dará los resultados positivos (+1), (+2)…. (+6). Reglas del juego: -Juego para dos jugadores. -Para empezar los jugadores colocan sus fichas en el OCTAVO piso -Por turno lanzan los dados y desplazan la ficha tantos pisos, y en el sentido que indique el resultado obtenido al sumar los dos valores obtenidos con los dados -Por ejemplo, si el dado rojo marca 1 y el dado blanco marca 6 será: (+6)+ (-1)= (+5). El jugador debe ascender 5 pisos -Si el resultado de una tirada supone que el ascensor sale del edificio, el jugador pierde el turno y no se mueve. -Gana el que consigue llevar el ascensor a la planta baja. PLANTA BAJA S1 S2 S3 97 En cada jugada, los jugadores deben rellenar una tabla como la siguiente: PRIMER JUGADOR Plantilla de Salida Resultado dado rojo Resultado dado blanco Suma Planta de llegada 9 (-1) (+6) (+6) + (-1)= (+5) 8 .... ... ... ... ... Plantilla de Salida Resultado dado rojo Resultado dado blanco Suma Planta de llegada 9 (-3) (+5) (+5) + (-3)= (+2) 5 .... ... ... ... ... SEGUNDO JUGADOR 98 PLANTA BAJA S1 # S2 S3 99 100 TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 8.2.1 Resolución de problemas que impliquen adición y sustracción de monomios. DIBUJO NAVIDEÑO CON VALOR NUMÉRICO Observaciones: Aprovechemos un motivo navideño para reforzar el cálculo de valores numéricos de expresiones algebraicas para los casos de los valores de incógnita negativos. Es sabido que muchos de nuestros alumnos tienen serias dificultades con los signos, a la hora de sustituir un valor negativo de una expresión algebraica sencilla. Actividad: Si el valor a = -2 resuelve las expresiones que aparecen en cada parte del dibujo y coloréalo con bajo las siguientes clave: -7a 3a2+2 8-3a 18-a CLAVE -6a -2a+16 15 -a3+6 -a+5 2(-a+5) a+17 a3+7 a3+7 -5(a-2) 16+a 5 = verde 7 = rosa 12 = rojo 14 = azul marino 15 = marrón 20 = azul claro 2 a +11 3a+26 3a+18 a2+1 12-a 2 a +10 3 22+a a +8 2 -a+12 a2 +16 a3+3 a4-2 a3+4 -(a-3) -4(a-3) 18-a 14(a+3) 2 3a +2 -6a+8 101 TEMA: Figuras y cuerpos Contenido: 7.3.4 Construcción de polígonos regulares a partir de distintas informaciones (medida de un lado, del ángulo interior y águlo central CRUCIGRAMA DE POLÍGONOS Objetivo: -Repasar la nomenclatura más sencilla sobre los polígonos Observaciones: Como hemos indicado en entradas anteriores, los crucigramas son un buen formato para que los alumnos repasen conceptos de matemáticas, ligados tanto a los números como a los conceptos sencillos geométricos Actividad: Rellena el siguiente crucigrama contestando a las preguntas. Horizontales 1. Polígono de tres lados. 5. Cuadrilátero con sólo dos lados paralelos. 6. Paralelogramo con dos lados consecutivos iguales. 7. Se dice un triángulo con un ángulo recto 8. Polígono con cinco lados. 10. Se dice de un triángulo con dos ángulos de 60°. 13. Se dice de un triángulo con don dos ángulos complementarios. 14. Rectángulo con dos lados consecutivos iguales. 15. Se dice de un triángulo con un ángulo obtuso. 16. Polígono de doce lados. 17. Polígono de siete lados. 18.Se dice de un triángulo con todos sus lados diferentes. 1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Verticales 2. Se dice de un triángulo con dos lados iguales. 3. Cuadrilátero con los lados paralelos dos a dos. 4. Polígono con seis lados. 7. Se dice cuando un polígono tiene todos sus lados iguales 9. Polígono de ocho lados. 11. Se dice de un triángulo con dos de sus ángulos agudos y uno recto. 12. Polígono de diez lados. 102 4 18 TEMA: Problemas multiplicativos CONTENIDO: Resolución de problemas que impliquen la multiplicación de números enteros. SERPIENTES Y ESCALERAS 9x5 6X8 9X8 7x6 7X4 6X6 8x8 7x8 6x4 7x3 5x9 7X2 9x9 7x6 8x4 9x6 7x7 9x4 8x6 6x9 7x9 9x3 8x2 9x8 6x7 6x3 META 5x9 6x9 I N I C I O # Si caes en una casilla en donde este el cascabel de la serpiente bajarás hasta donde esté la cabeza de ésta, tendrás que decir el resultado de la multiplicación, si es correcto te quedas en la casilla, si es incorrecto retrocederás tres espacios. Ganará el juego la primer persona que llegue a la meta. 6x2 Si caes en una casilla en donde está la parte baja de una escalera deberás decir el resultado de la multiplicación y si es correcto subirás a la casilla a donde la escalera te lleva y decir el resultado de la multiplicación que ahí se encuentra. 7x5 Al llegar a la casilla tendrás que decir el resultado de la multiplicación, si es correcto te quedas en la casilla, si es incorrecto retrocederás tres espacios. 9x7 El juego consiste en tirar un dado y avanzar tantas casillas como éste indique. 8X5 Instrucciones 103 104 KAKURO: EL PASATIEMPO DE LAS SUMAS TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas que implican el uso de sumas y restas de números enteros. Objetivo: Rellenar las casillas vacías (color blanco) de un tablero como el ejemplo anterior, con los números de 1 al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en filas y columnas. Cada fila y columna contiene un número (en color blanco), llamado número clave. Este número indica la suma de la fila, si se encuentra a la izquierda de ésta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los números en una misma suma no deben repetirse. Por ejemplo si la suma de dos casillas es 16 en una casilla irá el 9 y en la otra irá el 7 no pudiendo escribir 8 – 8. ¿Qué método de resolución te proponemos? Para enfrentarse a un Kakuro del nivel de dificultad que sea, se 13 3 tiene al menos 4 dos importantes herramientas: 2 2 1 4 11 7 10 3 5 13 3 3 6 4 2 1. Las combinaciones únicas de las sumas Una ayuda importante es investigar las sumas que sólo se pueden conseguir de una única forma. Se trata de una actividad que pueden realizar nuestros alumnos, desde el final de primaria hasta secundaria, actividad que se puede motivar como paso previo a la resolución de Kakuros. Por ejemplo sólo se puede obtener una suma de 23, con tres casillas que denotaremos 233, poniendo un 9, un 8 y 6. Presentamos aquí las combinaciones únicas de sumas más importantes: 3 con 2 celdas >> 1,2 4 con 2 celdas >> 1,3 16 con 2 celdas >> 7,9 17 con 2 celdas >> 8,9 15 con 5 celdas >> 1,2,3,4,5 16 con 5 celdas >> 1,2,3,4,6 34 con 5 celdas >> 4,6,7,8,9 35 con 5 celdas >> 5,6,7,8,9 6 con 3 celdas >> 1,2,3 7 con 3 celdas >> 1,2,4 23 con 3 celdas >> 6,8,9 24 con 3 celdas >> 7,8,9 21 con 6 celdas >> 1,2,3 22 con 6 celdas >> 1,2,4 38 con 6 celdas >> 6,8,9 39 con 6 celdas >> 7,8,9 10 con 4 celdas >> 1,2,3,4 11 con 4 celdas >> 1,2,3,5 29 con 4 celdas >> 5,7,8,9 30 con 4 celdas >> 6,7,8,9 28 con 7 celdas >> 1,2,3,4,5,6,7 29 con 7 celdas >> 1,2,3,4,5,6,8 41 con 7 celdas >> 2,4,5,6,7,8,9 42 con 7 celdas >> 3,4,5,6,7,8,9 105 Estas combinaciones únicas serán las primeras que podremos inscribir en las casillas del pasatiempo. En el ejemplo propuesto tenemos varias combinaciones únicas: 42=(1-3) 32=(1-2) 104=(1-2-3-4) 114=(1-2-3-5) 2. Buscar una cifra en común Buscar una casilla donde las combinaciones posibles horizontales y verticales sólo tienen una cifra en común. Por ejemplo en este ejemplo la casilla común en la intersección debe ser 1 pues y 32=1+2 AYUDA: Vete rellenando las casillas que conocemos con el 1 que aparece y después la posibles cifras que cumplan las sumas con combinaciones únicas. Por ejemplo: 42=1+3 Investiga que cifras son realmente posibles, recordando que las cifras en una misma suma no se pueden repetir, hasta llegar a la solución del pasatiempo. 13 3 4 11 13 1 10 4 3 7 3 4 11 6 10 4 3 7 5 13 3 106 5 13 3 6 PRIMERAS APLICACIONES DEL ÁLGEBRA TEMA: Patrones y ecuaciones CONTENIDO: 9.1.1 Resolución de problemas que impliquen el uso de ecuaciones cuadráticas sencillas utilizando procedimientos personales u operaciones diversas. Las primeras aplicaciones del álgebra fueron para resolver pasatiempos con números. Así, el primer problema de naturaleza algebraica que figura en el papiro del Rhind (1550 a. C.) dice: “Un montón y su séptima parte hacen un total de 19. El montón se calcula...” Los problemas de Diofanto (275 d. C.) eran, frecuentemente, de este tipo, por ejemplo, el primero del Libro I: “Dividir un número en dos partes que tengan una diferencia dada”. Aryabhata, matemático hindú (S. VI d. C.), expone el siguiente problema: “Si 4 es añadido a un número, el resultado se divide por 2 y lo que da se multiplica por 5 y, finalmente, restamos 6 resultando 29, ¿puedes encontrar el número?.” En los siglos XVII y XVIII este tipo de juegos recreativos (adivinanzas numéricas) estaba muy de moda. Estas cuestiones provocaban una gran admiración hacia los que las proponían o resolvían. A continuación proponemos algunos juegos de este tipo: ACTIVIDAD LUDICA 1 1. Piensa un número. 2. Multiplícalo por 2. 3. Añade 5 al resultado. 4. Multiplica lo que has obtenido por 5. 5. Añade 10 al resultado. 6. Multiplica el resultado por 10. 7. Dime lo que sale y te diré, rápidamente, tu número inicial. ACTIVIDAD LUDICA 2 1. Piensa un número. 2. Súmale 2. 3. Eleva el resultado al cuadrado. 4. Réstale cuatro veces tu número inicial. 5. Dime lo que te sale y te diré, rápidamente, tu número inicial. ACTIVIDAD LUDICA 3 1. Piensa un número. 2. Elévalo al cuadrado. 3. Resta tu número al resultado. 4. Divide ahora por tu número inicial menos 1. 5. ¿Cuánto te da? ¿Por qué 107 Tema: Medida Contenido: 9.2.5 Explicitación del uso del Teorema de Pitágoras. EL EXTRATERRERSTRE Objetivo: Acertijo: Este extraño aninal tiene la propiedad que su pie cuadrado rojo tiene la misma superficie que todas sus partes rojas. ¿Sabrías explicar por qué? 108 c b a Colorea las áreas con rojo de manera que se cumpla el Principio de Pitágoras: 109 TEMA: Figuras y cuerpos CONTENIDO: Construcción de triángulos dados ciertos datos. Análisis de posibilidad y unicidad en las construcciones. JUEGO DE DOBLES MÁS UNO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 110 ORDENA EL MOSAICO TEMAS: Figuras y cuerpos CONTENIDO: 9.2.3 Construcción de diseño que combina la simetría axial y control, la rotación y la traslación de figuras OP # Instrucciones: Tenemos que construir una figura de 3x3, de modo que cada uno de los triángulos interiores esté en contacto con triángulos de su mismo color , formando entre ambos un cuadrado, buscando la simetría de los números “4"... Recorta las figuras y ... a jugar. 111 112 COMPETICIÓN MATEMÁTICA: LOS RECTÁNGULOS Actividad: Primera parte: En esta tabla aparecen frases describiendo rectángulos diferentes. Debes expresar sus perímetros y sus áreas utilizando en cada caso la incógnita de la que la frase no dice nada. Por ejemplo si nos dicen: "La altura es la mitad de la base", la incógnita a escoger debe ser la base. b = base del rectángulo ==> Altura = b/2 ==> Perímetro = 3b ==> Área= b2/2 Frase Rectángulo 1 La base es el triple que la altura. Rectángulo 2 La altura excede en 8 unidades a la base. Rectángulo 3 La base es 3/4 partes de la altura. Rectángulo 4 Rectángulo 5 Rectángulo 6 b(base) h(altura) Perímetro Área La base y la altura difieren en 5 unidades, pero la base es mayor. La altura es la cuarta parte de la base. La altura es el cubo de la base más cinco unidades. 113 TEMA: Patrones y ecuaciones CONTENIDO: 9.1.1 Resolución de problemas que impliquen el uso de ecuaciones cuadráticas sencillas utlizando procedimientos personales u operaciones inversas. EL CÓDIGO ENIGMA Actividad: En la parte de abajo se forma un mensaje que solo podrás formar si resuelves la ecuaciones que se encuentran en seguida. Cada inciso corresponde a una casilla. Y cada resultado de cada ecuación corresponde a una letra. Resuelve el código enigma 1) X2 – 25 = 0 7) 2X2 = 72 2) X2 – 9 = 0 8) 5X2 – 125 = 0 3) 2X2 – 50 = 0 9) X2 – 16 = 0 4) X2 – 4 = 0 10) X2 – 1 = 0 5) 3X2 – 75 = 0 11) 3X2 – 27 = 0 6) X2 = 49 CLAVE: 1 2 3 4 5 6 7 O S R J E M L MENSAJE: 1 114 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 # TEMA: Figuras Y cuerpos. ROMPECABEZAS GEOMÉTRICO CONTENIDO: Análisis de las propiedades de la rotación y traslación de figuras. Instrucciones: Acomoda las fichas hexagonales tal y como lo muestra la figura 1 de modo que los colores de las fichas adyacentes coincidan, las piezas pueden rotarse. Figura 1 115 116 Tema: Nociones de probabilidad Contenido 8.1.8: Comparación de dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usando relaciones como: “es más probable que…es menos probable que”…. CRUZA EL RÍO, SUCESOS EQUIPROBABLES Y NO EQUIPROBABLES Instrucciones: Para el trabajo de sucesos equiprobables y no equiprobables comenzaremos con el juego cuyo objetivo es cruzar el río. La franja central del gráfico representa al río y de cada lado tenemos casilleras numeradas del 1 al 12, para este juego se necesitan 24 fichas y dos dados. Participan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de 12 fichas o monedas pequeñas, se debe colocar cada ficha en cada una de las casillas, una ficha por casilla. El primer jugador lanzará dos dados, sumará los puntos obtenidos y pasará del otro lado del río la ficha que esté en la casilla cuyo número coincida con la suma de los dados. Enseguida lanza los dados el otro jugador quien deberá repetir el mismo proceso, así se deberá continuar hasta que alguno de los dos jugadores pase todas sus fichas al otro lado del río. ¿Es esto posible? No, el objetivo de pasar todas las fichas no se cumple para la primera posición, nunca pasará el río. Propuesta para los alumnos: Cuando identifiquen la imposibilidad de la propuesta, los alumnos volverán a jugar buscando el mismo objetivo, pero ahora colocando las fichas donde ellos quieran, pueden poner más de una en una misma posición. Jugarán el juego varias veces hasta descubrir que hay posiciones desde donde es más fácil cruzar (mayor posibilidad de ocurrencia), posiciones menos probales o imposibles. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ¿Descubriste cuál es el número más probable? ¿las menos probables? ¿hay alguna imposible? ¿por qué? 117 DESTREZA MENTAL Objetivo: Fortalecer la habilidad mental y el razonamiento y preparar al alumno para otros desafíos. Instrucciones: 1. Transforma la primera disposición de puntos en la segunda moviendo sólo 3 puntos: 2. Dibuja de una sola trazada los tres cuadrados de la figura. Sin levantar el lápiz del papel. Sin pasar dos veces por la misma línea. Sin que tu trazo corte a la línea ya trazada en ningún momento. 3. Dividir este polígono en 4 partes exactamente iguales: 118 4. Divide un reloj en 6 partes de manera que la suma de los números sea igual en cada una de las 6 partes 11 12 1 10 2 9 3 8 4 7 6 5 5. Tienes tres cajas. Cada una de ellas tiene una información. EL ORO ESTÁ AQUÍ EL ORO NO ESTÁ AQUÍ EL ORO ESTA EN LA SEGUNDA CAJA * Sólo una de las tres frases es verdadera ¿Puedes asegurarme donde está el oro? ¿Puedes asegurarme donde no está el oro? 119 REFERENCIAS https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/09/10/crucigrama-de-poligonos ttps://www.google.com.mx/search?q=dibujo+navideño&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch&sa=X& ved=0ahUKEwixotPtnNTUAhWH5oMKHaGmBGkQ_AUIBigB https://es.slideshare.net/proyectoamazonas123/juegos-matemticos-54936026 https://www.google.com.mx/search?q=fracciones+de+san+valentín&rlz=1C1KMZB_en&tbm=isch&imgil=mg 1ezN0MvNKkHM%253A%253BaTDxXDZBZ9_I8M% https://www.google.com.mx/search?q=simplifica+la+expresión+del+dibujo&rlz=1C1KMZB_en&tbm=isch&i mgil=spP4jIf3xiIKyM%253A%253BkX8n58yMtV7OS https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/09/10/Pasatiempos y juegos https://www.google.com.mx/search?q=laberinto+matematico&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch& sa=X&ved=0ahUKEwjq-qXtoNTUAhVp4oMKHcxOBmkQ_AUICigB&biw=1280&bih=918#i https://culturacientifica.com/2013/08/21/tangram/ http://www.actiludis.com/2009/10/30/geometria-con-palillos/ https://anagarciaazcarate.wordpress.com/piensa-un-numero-la-magia-del-algebra/ https://es.slideshare.net/edinson1990/juegos-matemticos-52948684 https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2016/06/28/el-extraterrestre-teorema-de-pitagoras/ https://es.slideshare.net/edinson1990/juegos-matemticoshttp://reglasdejuegosimples.blogspot.mx/2013/05/serpientes-y-escaleras.html Proyecto Azarquiel: matemáticas para 2º. Grado https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2011/11/20/multiplos-divisores-triangulos-numericos/ https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2017/04/04/decagono-de-porcentajes-puzle/ ttps://www.google.com.mx/search?q=dibujo+navideño&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch&sa=X& ved=0ahUKEwixotPtnNTUAhWH5oMKHaGmBGkQ_AUIBigB https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2011/07/17/crucigrama-de-fracciones-y-porcentajes/ https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/04/10/estrellas-magicas-ecuaciones-de-primer-grado/ https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2013/08/25/domino-de-cuadrados-y-raices/ https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2013/01/dominc3b3fraccionesequivalentesprofe1.pdf https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2014/09/barajadelbingodefrecciones.pdf http://funes.uniandes.edu.co/1604/1/JugandoProbabilidad.pdf “Juegos matemáticos para aplicar en los 3 grados de educación secundaria” SEP Tamps. 120 Recursos Didácticos para el Fortalecimiento de la Educación Secundaria Cuaderno de Actividades Lúdicas, matemáticas Alineados al Plan y Programas de Estudio 2011 Articulación de la Educación Básica PRIMERA EDICIÓN, 2017-2018 D.R. © Secretaría de Educación de Nuevo León Control: DES/DT-CALM-001-17 Departamento Técnico de Educación Secundaria Dra. Anastacia Rivas Olivo Portada: Martín Alfonso Frías Martínez Diseño y formato de páginas interiores Martín Alfonso Frías Martínez Xitlálic Patricia Zavala Medina 1 2 4 8 2 8 2 4 1 2 2 4 2 4 2 8 4 8 6 8 6 8 2 4 6 8 1 8 4 8 1 8 2 8 1 2 MATERIAL DIDÁCTICO/Prohibida su venta Todas las imágenes están protegidas por las leyes de derecho de autor y fueron utilizadas en este cuaderno con fines educativos. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA Nueva Jersey 4038, Fracc. Ind. Lincoln, Monterrey, N. L. 1 2 4 8 2 8 2 4 1 2 2 4 2 4 2 8 4 8 6 8 6 8 2 4 6 8 1 8 4 8 1 8 2 8 1 2 Programa de Fortalecimiento de la Calidad Educativa “Este programa es público ajeno a cualquier partido político. Queda prohibido el uso para fines distintos a los establecidos en el Programa”