Introducción a la Inteligencia Artificial CONTENIDO: 1. Una noción general de IA 2. Una definición operativa de Inteligencia Humana 3. Relación entre la inteligencia humana y la IA 4. Actitudes frente a la IA a. IA Fuerte b. IA Débil 5. Importancia de la IA 6. Aportación de la IA al ser humano 7. La IA actual y su futuro inmediato 8. Enfoques de la IA a. Enfoque clásico b. Enfoque contemporáneo c. Nuestro enfoque 9. Disciplinas científicas que estudian a la Inteligencia 10. Aportes de algunas disciplinas a la IA 11. Una breve semblanza histórica de la IA a. Antecedentes generales b. Antecedentes inmediatos c. La competencia de Darthmouth d. Organizadores de la competencia Darthmouth e. Personalidades en la competencia Darthmouth f. Personalidades Post Darthmouth g. El proyecto de 5ta Generación h. El proyecto Sprit i. El proyecto CYC 12. Áreas básicas de la IA 13. Paradigma en IA 14. Elementos comunes a las diversas áreas de la IA 15. Conocimiento 16. Representación del conocimiento 17. Problemas de interés en IA 18. Una teoría de la IA sobre resolución de problemas 19. Una técnica de enfrentamiento de problemas en IA 20. Modelación de problemas en IA 21. Resolución de problemas en IA 22. Búsqueda en IA a. Búsqueda no informada o ciega b. Búsqueda informada o heurística 23. Una estrategia general de búsqueda 24. Razonamiento 25. Lógica a. Lógica clásica b. Lógico proposicional c. Lógica de predicados 26. La estrategia general para gestionar líneas de razonamiento Una noción de IA Es un ámbito de las ciencias del computador; ámbito cuyo objetivo lo es inducir en una máquina un comportamiento correspondiente a algún aspecto propio de la INTELIGENCIA HUMANA. Una definición operativa de la inteligencia humana - Es una capacidad de plantear problemas - Una capacidad de resolver problemas - Ordenación de recursos para alcanzar objetivos - Adaptación a situaciones imprevistas a fin de superar tales situaciones - Capacidad de pensamiento abstracto - Una facultad del ser humano que le permite ser capaz de: o Conocer: Hechos, situaciones, acciones… o Aprender: Hechos, situaciones y acciones… o Razonar: Hechos, situaciones y acciones… o Reconocer: Hechos, situaciones y acciones… o Planificar: Hechos, situaciones y acciones… o Organizar: Hechos, situaciones y acciones… o Administrar: Hechos, situaciones y acciones… Hipótesis Fundamental de la IA En la hipótesis fundamental se asume o supone que algunos aspectos de la inteligencia pueden ser formalizados; es decir, pueden ser descritos en términos de símbolos de una manera sistematizada. Actitudes de los investigadores en IA IA Fuerte: Los investigadores en este caso asumen o suponen que un sistema físico que ha alcanzado un grado de complejidad y cierta estructura apropiados deben presentar como natural atributo o propiedad a la inteligencia. Observaciones: En este caso la convicción implica en última instancia la identidad “Mente y Cerebro”; es decir, los procesos y actividades mentales son procesos del cerebro. IA Débil: En este caso los investigadores asumen que el comportamiento inteligente de una máquina es el resultado o consecuencia de un modelo computacional diseñado por un ser humano he incorporado a la máquina. Es decir, la iniciativa de la máquina es una materialización de la inteligencia del ser humano. Antecedentes Generales de la IA Están constituidos por los diversos esfuerzos del ser humano respecto a obtener o emular el comportamiento de seres vivos en estructuras mecánicas, todo ello previo al siglo 20. Antecedentes Inmediatos (Siglo XX) Se refiere al siglo XX y pueden citarse en particular a: Alan Tuning Se le considera padre de la IA 1937 Publica “Números Computacionales” Máquina de Tuning Establece un algoritmo 1950 Los primeros en hacer un ajedrez para un computador (Tuning y Shanon) 1950 Escribe “Máquinas, Computadoras e Inteligencia” “Can machines Think” Claude Shanon 1937 Representa operaciones de lógica mediante circuitos eléctricos de interruptores 1950 Teoría de la Información Robótica Warren McCulloch y Walter Pitts 1943 Representa operaciones de lógica por redes neuronales Publica “Un calculo lógico de las ideas residentes en la actividad Nerviosa John Von Neumann Formalizo la teoría cuántica Sistema de cómputo con programas residentes en memoria (Sistemas actuales) Norbert Wiener 1948 “Cybernetics” Surgimiento de la IA como disciplina con personalidad propia (1956) La IA se reconoce como disciplina oficialmente en 1956 en una conferencia cuya convocatoria era del siguiente tipo: “The DartMouth Research Summer Proyecto n Artificial Intelligence” Organizadores de la conferencia DartMouth John McCarthy (Matemático) Marvin Minsky (Neurología y Psicología) Nataniel Rochester (Administración de la Información) Claude Shanon (Razonamiento Automático) Personalidades Asistentes a la Conferencia de Dartmouth Investigador Arthur Samuel Alex Berenstein Alen Newell Simon y Proyecto Samuel’s Checker Player, Capaz de aprender de sus errores. Berenstein Chess Player; Capaz de elegir movimientos vía heurísticos, es decir, criterios del sentido común. Herbert Lógico Teórico; Revolvedor General de Problemas. (GPS). El primero permite probar teoremas matemáticos, y el segundo constituye un marco general para la resolución de problemas generales. Personalidades Post-Dartmouth Década Investigador 60 Dany Brobow 60 60 Eduard Feigenbaum Bruce Buchanan Joshua Lederberg Joseph Weizebaum 60 Ferry Winograd 60 Frank Rosenblatt 70 Thomas Evans Proyecto STUDENT; Permite traducir desde el lenguaje natural al lenguaje matemático DENDRAL; Permite investigar y determinar la estructura molecular de sustancias orgánicas. ELIZA: Capaz de emular un siquiatra Rogeliano SHRDLU: Procesamiento de Lenguaje natural involucrando un robot en un universo de bloques. PERCEPTRON: Una red neuronal artificial monocapa, capaz de emular la actividad de una retina. “Visión Artificial” “Analogías Geométricas 70 Bruce Buchanan Ed Shotliffe 70 70 Harry Podle Jack Myens Robert Duda 70 Douglas Lenat 70 John MacDermott MYCIN: Asesora en el diagnostico y correspondiente terapia de infecciones provocadas por bacterias. INTERNIST: Asesora en el ámbito de la medicina interna. PROSPECTOR: Asesora en la exploración de yacimientos naturales EURISKO: Asesora en procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas. AM: Matemático Artificial. “R1 o X-Con” Asesora en la configuración de sistemas de computo. Década de los 80s Proyecto de Quinta Generación Un proyecto nacional en Japón acerca de administración y procesamiento de conocimiento además de datos. Y vía lógica como lenguaje de programación. Explosión de Aplicaciones de Redes Neuronales Artificiales Investigadores Destacados John Hopfield Stephen Grosberg Gail Carpenter Terrence Sejnowski Teuvo Kohonen James McClelland David Rumelhary Década de los 90s Se trabajo en las siguientes líneas: - Procesamiento de Lenguaje Natural - Sistemas Expertos - Robótica - Redes Neuronales Artificiales - Algoritmos Genéticos - Sistemas Distribuidos - Agentes Inteligentes - Sistemas Neuro-Difusos - Realidad Virtual - Vida Artificial - Bases de Datos Inteligentes - Dataware Housing - Datamining (Minería de datos) Algunos Eventos de particular interés para la IA - Principios de los 60s Se establece una regla de inferencia para desarrollar razonamiento automático, es decir, razonamiento de máquina. La regla es conocida como “Principio de resolución de Robinson” colocando a la lógica como un lenguaje para representar y procesar conocimiento. En 1965 surge la Fuzzy Logia (Lógica Difusa) -Lofti ZadehComo recurso para procesar información incierta o información ambigua. En 1975 Surge como disciplina con personalidad propia los sistemas adaptivos, vía computación genética. (John Hollan) En 1986 Surge una nueva disciplina científica de nombre “Artificial Life” “Alife” (Christopher Lanaton) En 1986 Surge un concepto denominado “Ciencia Cognitiva” Áreas básicas de Aplicación de la IA - Representación del conocimiento - Resolución de problemas - Procesamiento de lenguaje natural - Ingeniería del Conocimiento - Robótica o De Investigación o De exploración o Industrial o Médica o Microrobótica o Nanorobótica o Androides - Planeación - Aprendizaje de Máquina - Visión Máquina - Comprensión de Máquina Representación del Conocimiento Objetivo: Diseñar y establecer técnicas que permitan describir el conocimiento en forma apropiada, a fin de hacerlo residir en la memoria física de un computador, y permitir a tal computador procesar tal conocimiento. Técnicas de representación del Conocimiento - Redes semánticas - Tripletes (Objeto Atributo Valor) Expresiones Lógicas Marcos Objetos Hipermedia Prueba automática de Teoremas Un proceso de emulación mecanizada del razonamiento humano y que concluye con un enunciado a partir de otros originalmente disponibles. Resolución de Problemas Los problemas que interesan a la IA son aquellos para los cuales al menos en principio no existe un algoritmo de solución y aquellos para los que además de exigir procesamiento numérico exige sobre todo, fundamentalmente procesamiento simbólico , y así mismo presentan información incompleta, incierta y ambigua en razón de su complejidad. Procesamiento del Lenguaje Natural El objetivo en este caso es diseñar sistemas que permitan a un computador el reconocimiento del lenguaje natural, tanto oral como escrito. Ingeniería del Conocimiento Este ámbito tiene la importancia especial de ser el área que ha permitido a la IA pasar del laboratorio a las aplicaciones reales en la empresa, la industria, servicios, etc. Los productos de la “IDC” son técnicamente denominados sistemas expertos y constituyen asesores en ámbitos específicos de la actividad del ser humano. Planeación El objetivo en este caso, lo es la visualización de acciones por considerar en un orden con una lógica rigurosa a fin de alcanzar objetivos deseados. Aprendizaje de Máquina En este caso el Objetivo es diseñar sistemas que permitan a un computador incorporar nueva información a información ya disponible, y emplear la información integrada para enfrentar y resolver problemas. Visión de Máquina El objetivo en este caso lo es diseñar sistemas que habiliten a un computador a fin de que sea capaz de capturar, conservar, procesar, reconocer, e identificar o interpretar imágenes visuales. Comprensión de Máquina El objetivo en este caso lo es diseño de sistemas que permitan a un computador ser capaz de relacionar un conjunto de hechos, con un conjunto de acciones, de manera que a determinado hecho corresponda una acción específica. PARADIGMAS EN IA Un Paradigma en IA es un contexto particular para hacer y desarrollar IA Tipos de Paradigmas en IA - Hipótesis de símbolos físicos Hipótesis Conexionista Hipótesis Evolutiva IA Híbrida IA Distribuida Agentes Inteligentes IA Integrada Hipótesis de Símbolos Físicos. En este caso se supone que la función principal de la inteligencia lo es el procesamiento de la información, entendiendo esto, como una manipulación bajo reglas de elementos físicos discretos. El procesamiento es en serie y por lo tanto relativamente lento. Hipótesis Conexionista En este caso se asume o supone que la función de la inteligencia es la generación de redes emergentes de elementos simples, elementos que operan bajo leyes individuales, y elementos cuyas conexiones varían en intensidad bajo determinadas reglas. El procesamiento es en paralelo y relativamente rápido. Hipótesis Evolutiva En este caso se asume o supone que la función de la inteligencia se traduce en cambios de conducta vía procesos de adaptación, que se traduce en cambios de la estructura interna del sistema, cambios que le permiten desempeñarse en forma mas apropiada en un entorno dinámico. IA Híbrida En este caso el objetivo es diseñar sistemas capaces de presentar habilidades incluidas en 2 o más de los paradigmas anteriores. IA Distribuida En este caso el objetivo lo es el diseño de sistemas capaces de enfrentar y resolver cooperativamente problemas, vía información residente en diversos sitios y mediante el recurso a redes de computadoras. IA Integrada Recurre a la programación convencional y a los paradigmas antes mencionados. AGENTES INTELIGENTES Concepto de Agente Inteligente: Una entidad capaz de percibir su entorno, de procesar la información percibida, y de reaccionar y actuar sobre el entorno. Propiedades y atributos de un agente inteligente: CONOCER: El agente debe ser capaz de relacionarse con su entorno y conservar atributos propios del entorno. RAZONAR: Procesar la información percibida y generar nuevo conocimiento. AUTONOMA: El comportamiento de un Agente debe ser función no solo del conocimiento original que se le ha incorporado aquel que lo ha diseñado, sino que también de los propios experimentos del agente. PROACTIVIDAD: Un agente debe ser capaz de adelantarse a los deseos e intenciones de su usuario. SOCIABILIDAD Un agente debe ser capaz de comunicarse con otros agentes, bien para cooperar o para negociar.