XC hange E O W U B ac .c tr om to k lic C .c om k lic C t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t N di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a re XC hange E O W U B ac Pero Mr. Nightmare está al acecho... aquí, preparado para infestar tus sueños. Así que intenta optimizar tus movimientos y repeler su influencia no muy deseada. De esta forma, podrás reunir la colección ideal de fragmentos para crear el más hermoso de los sueños, y finalmente disfrutar de noches tranquilas y relajantes en su Dreamscape. Componentes 4 Tableros de Doble Cara Tableros personales de los jugadores en los que construir tu propio pequeño paisaje de sueños con Dreamshards que recogerás durante tus viajes. Tiene a la derecha su zona de recolección, las Manos, para acumular los fragmentos recogidos. El reverso se usa cuando juegues con las reglas de Nightmare. 50 Dreamcards Título Cada carta tiene un desafío de construcción específico. Robarás estas cartas e intentarás construir los paisajes que muestran en tu Dreamscape para ganar puntos de sueño. Las Dreamcards vienen en 3 niveles de dificultad, marcados en su trasera. Describe que estás intentado construir y explorar. Puntos de Sueño Ganados si completas la carta Poder 4 Soñadores Te reresentan mientras viajas para descubrir tu propio Dreamscape. Pon un Dreamshard y activa el poder de la carta o úsalo para guardarlo. .c tr om to k lic C om k lic C .c Dormido en un sueño ligero... Perdido en los meandros de tus noches sin dormir, vagando por una forma de recuperar el control de tus sueños, tu mente divaga y finalmente te lleva al borde de un mundo inexplorado, donde los paisajes se mueven continuamente. Con ganas de descubrir lo que acecha en esos lugares misteriosos, decides sumergirte en ellos en una experiencia lúcida de ensueño y encontrar la clave para pasar una noche tranquila. En Dreamscape, viajarás entre 6 lugares de ensueño y recogerás fragmentos de sueños para construir tu propio Dreamscape. El paisaje estará compuesto por elementos que ofrecen tranquilidad y, sobre todo, una buena noche de sueño. Poderes inusuales te ayudaran a darle forma, deja que tu Soñador pasee y lo observe para alcanzar un sueño reparador. 2 t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t N di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a re XC hange E t N Compuesto por 6 localizaciones y Tu soñador simboliza tu espiritu vagando por Dreamworld, tratando de recolectar Dreamshards. 6 sueños en los que encontrar los Dreamshards para construir tu Dreamscape y recibir los om k lic tr ac .c .c C om k lic C 4 Durmientes 1 Tablero del Dreamworld to B U Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a beneficios de su poder. 109 Dreamshards Estos tokens de colores son la 4 Tokens de Sueño esencia de los sueños, el material Se usan para contabilizar los punots de sueño en el track del tablero de Dreamworld. que necesitas para construir un hermoso Dreamscape. Los hay de 5 tipos: • 20 Hierba (verde), • 28 Agua (azul), • 23 Piedras (gris), • 23 Tierra (marron), • 15 Movimiento (blanco). 4 Marcadores de Iniciativa 4 Velas Numerados del 1 al 4, os permiten determinar el orden y uso de las localizaciones de poder. Tiene un lado activo 1 Bolsa Para guardar los Dreamshards. (color), y uno usado (en blanco y negro). 1 Despertador Para marcar las 6 rondas y despertarte al final de tus aventuras.. 16 Baldosas de Retos de Sueño Proporcionan objetivos disponibles para todos los jugadores. Te permitirán obtener más puntos de sueño al final del juego. 12 Árboles Para que tu Dreamscape sea aún más relajante y hermoso.. Para marcar en tu tablero de Dreamscape tus acciones durante la fase de viaje. Tablero de Retos El despertador marca las 6 rondas en la parte superior, las baldosas de retos de Sueño se muestran en el centro y los mazos de las Dreamcards se encuentran en la parte inferior. 25 tokens de pesadilla& Mr. Nightmare Representa al malvado personaje que viaja por el tablero de Dreamworld. pesadillas (tokens rojos). Sólo con la reglas de Nightmare (Pesadillas). 3 re XC hange E N U B 2) Marcadores de Iniciativa Coge tantos como jugadores y repártelos al azar Para 3 jugadores deja el marcador 4 en la caja. 3) Tablero de Retos Colóquelo al lado del tablero de Dreamworld, visible y accesible para todos los jugadores 4) Despertador Empieza en el 1. Se usa para marcar las 6 rondas del juego. 5) Baldosas de Retos de Sueño Mézclalas y toma 4 al azar y ponlas boca arriba en sus huecos. Coge un Dreamshard de cada color y colócalos aleatoriamente en las baldosas si se puede. Devuelve a la bolsa los no usados. 6) Las Dreamcards Separalas en 3 mazos según su nivel, del 1 al 3. Barajalas y sitúalas en su sitio.Cada jugador toma tantas cartas de nivel 1 como su marcador de iniciativa, selecciona 1, que sitúa frente a él y las otras las descarta al fondo del monton de Dreamcards. k lic ac .c .c Situate en el centro de área de juego. tr om to Game C om k lic C Pasos a seguir del 1 al 10 para el SET-UP del juego. (Ejemplo para 3 jugadores) 1) Dreamworld 4 t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a re XC hange E O W U B om to k lic 7) Tokens del Jugador tr ac .c C .c re . . k e r- s o ft w a w w C lic k om ww ww ac t Y N Y U B to e Setup tr di ! F- or O W t N di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a Cada jugador elige un color y coloca su Token de Sueño en la primera posición del track que rodea el tablero. Sitúa al Durmiente de tu color en la localización de Dreamworld que coincida con tu marcador de iniciativa. Coge el tablero de Dreamscape de tu color y pon tu token de Soñador junto a él. Toma la Vela de tu color y colócala en tu tablero de Dreamscape en la posición inicial del track. 8) Árboles Prepara una reserva de árboles, dependiendo del número de jugadores: Jugadores 2 3 4 Árboles 6 9 12 Para una pártida de 3 jugadores, habría una reserva de 9 árboles. 9) Bolsa de Dreamshards Prepara la bolsa con todos los Dreamshards, excepto los rojos (que sólo se usan en el modo Nightmare (Pesadilla). Roba y coloca al azar en las localizaciones que muestren un número igual o inferior al número de jugadores. En nuestro ejemplo de partida a 3 jugadores se dejarían sin rellenar las localizaciones marcadas con 4 puntos. 10) Preparado para crear tu sueño? Todas las baldosas, marcadores de iniciativa y meeples no usados se devuelven a la caja. Estás preparado para entrar en Dreamworld y contruir tu propio Dreamscape!!! 5 re XC hange E N U B ac 1) Aparición 2) Viaje para preparar Dreamworld para recolectar Dreamshards Primero, la fase de Aparición se resuelve simultaneamente por todos los jugadores.. Permítenos mostrarte en detalle las 3 FASES En esta segunda fase, cada jugador ejecuta su Viaje según el orden de iniciativa. .c k e r- s o ft w a 3) Creación para construir tu sueño con los Dreamshards recogidos. Una vez que todos los jugadores han completado su Viaje, en orden de iniciativa, se hacen sus Creaciones. 1) Fase de Aparición Fase de mantenimiento para crear nuevas oportunidades de juego en Dreamworld. La fase de Aparición sólo se resuelve a partir de la segunda ronda. C) Restablecer A) Reponer Repón los Dreamshards en las 6 localizaciones, sólo aquellos huecos libres sin olvidarse de la regla de que esten marcados con igual o inferior número de puntos al de jugadores. En este caso a 2 jugadores sólo los huecos con 2 puntos serán repuestos. Los Dreamshards que se guardaron en las Dreamcards vuelven a las manos a la derecha del tablero de Dreamscape de cada jugador(ver uso de las Dreamcards en la página 11). La Dreamshard marrón guardada en tu Dreamcard en la ronda anterior. Vuelve a tus manos. D) Iniciativa Se redistribuyen las iniciativas en orden, dándole el marcador de iniciativa 1 al jugador cuyo Durmiente esté en la localización más baja. Si dos jugadores comparten ubicación se le dará el marcador más bajo al último que llego (que tendrá su token encima). B) Nueva Ronda El Despertador avanza una posición. Si ya se llegó a la ronda 6 la partida acaba y se hace la puntuación final (ver página 9). Al principio de la ronda 2, el Despertador avanza hasta la posición 2. Naranja y Violeta comparten localización. Pero el naranja está encima del Violeta, obtendrá iniciativa 1 y el Violeta la 2. El Amarillo la 3 y el jugador Verde la 4. Comenzando en 1 y terminando en 4, los marcadores de Iniciativa determinan el orden de juego durante las siguientes fases de la ronda. om to k lic C om .c tr Dreamscape se juega a 6 rondas, al final de las cuales el jugador con mayor número de puntos de sueño ganará la partida. Caca ronda consta de 3 fases: 6 t Y N Y U B to k lic C Cómo Jugar re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- re XC hange E t N om k lic tr ac .c 2) Fase de Viaje C .c C lic k om to B U Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a En esta fase, cada jugador puede usar hasta 4 puntos de acción con su Durmiente, en el orden que prefiera. Cualquier punto de acción no usado en la fase se pierde. En el track del tablero de cada jugador se podrán marcar los puntos de acción usados con la Vela. Por cada punto de Acción, puedes elegir entre: - Recoger un Dreamshard. - Mover a tu Durmiente. Sin gastar puntos de Acción, tambien puedes: - Usar una Llave de Movimiento si ya tienes un Dreamshard del color adecuado, o si no hay Dreamshards en la localización a la que quieres mover a tu Durmiente - Usar el poder de la localización en la que se encuentra tu Durmiente, una vez por ronda. - Usar el poder de una de tus Dreamcards poniendo un Dreamshards sobre ella (ver página 11). Recolectando Dreamshards Usando Llaves de Movimiento El objetivo de tu Viaje será el de recolectar tantos Dreamshards como te sea posible, con vistas a preparar tu Creación. Puedes coger uno o más Dreamshards, en la localización actual de tu Durmiente, cada 1 por 1 punto de acción, respetando 2 reglas: Junto al primer Dreamshard de cada localización hay una Icono de Llave, quedando asociados. Si quieres recogerlos todos, necesitas empezar por el gris (1), luego el blanco (2), verde (3) y azul (4). a) Los Dreamshards se recogen uno a uno, empezando por el que está más a la derecha. (el más cercano al símbolo de la mano) Como ya tienes 2, no puedes recoger más marrones en esta ronda. b) No hay límite los Dreamshards en tus Manos siempre que no tengas 2 ó más de un mismo color (ver página 11), en cuyo caso no podrás coger más de ese color específico. Este límite no se aplica si los robas de la Bolsa. Nota: Puede haber Dreamshards en tus manos al principio de la fase de Viaje, debido al paso de reponer de la fase de APARICIÓN. Moverse a otra localización Para mover a tu Durmiente a otra localización sigue las conexiones entre las mismas, debes gastar 1 punto de acción cada vez que entres en una. Nota: No puedes moverte diagonalmente. Por 1 punto de acción, puedes moverte a cualquier localización adyacente. • Si tienes en tus manos un Dreamshard de ese color, puedes Tienes un moverte a otra localización Dreamshard azul, adyacente sin gastar punto y en la acción. El Dreamshard usado no localización es descartado de las manos del adyacente es azul la LLAVE. Puedes jugador. viajar sin gastar • Por tanto, siempre puedes punto de acción. moverte a una ubicación adyacente sin Dreamshards (vacía). Pero NO puedes usar las Llaves de Movimiento si no te queda al menos 1 punto de acción. Usando los poderes de Dreamworld En cualquier momento del Viaje, se puede usar el Poder de la localización en la que está el Durmiente. Sólo puedes activar el poder de las localizaciones una vez por ronda, voltea tu marcador de iniciativa para indicarlo. (Más detalles de los Poderes en página 13) Para remodelar tu Dreamscape, puedes usar el poder del Clockwork Golem. Dale en ese caso la vuelta a tu marcador de iniciativa para indicarlo. Puedes usar el poder de tus Dreamcard, una vez por ronda, en cualquier momento de tu turno. Más detalles de las Dreamcards en página 11. Para indicar que tu fase de Viaje ha terminado tumba tu Durmiente. Si hay mas Durmientes en tu localización, túmbalo encima do los otros. Esto determinará el orden en la siguiente ronda. (ver Iniciativa Pag 6) 7 re t F- XC t B U Y tr ac k e r- s o ft w a A) El primer Dreamshard se coloca en el hueco de entrada (en tu tablero de Dreamscape el hueco que está en el centro abajo). Si quieres poner el gris el primero debes ponerlo en el hueco de entrada C)Tu Soñador puede entrar en tu Dreamscape en el momento que quieras, libremente, pero debe entrar siempre encima del Dreamshard situado en la hueco de entrada. Siempre entras por el hueco de entrada.. Esta acción no supone ningún coste al jugador Hay 5 sitios donde situar el Dreamshard marrón: uno de los 4 huecos adyacentes o encima del azul. B) Los siguientes debes ponerlos en un hueco adyacente o encima de otro Dreamshard. Nada puedes deslizar debajo de un elemento (ni Dreamshard, ni Soñador, ni arbol...). D) Todos los Dreamshards que no uses al final de la fase serán descartados a la bolsa. A menudo será mejor ubicarlos en nuestro Dreamscape aunque no sean útiles en el momento o almacenarlos en las Dreamcards que tengamos- (ver uso de las Dreamcards pag 11). Descartando Dreamshards En cualquier momento de la fase de Creación, pero solo durante esta fase, puedes descartar Dreamshards de tus manos a la bolsa y recibir ciertos beneficios. Descartar Dreamshards no tiene coste y puede prolongarse mientras que le queden al jugador Dreamshards en sus manos: Descartando blancos para mover a soñador. Por cada "blanco" descartado nos permite mover a nuestro Soñador a cualquier Dreamshard adyacente. Solo puede moverse a uno que este vacío. (ver ejemplo pag 10). Descartando 2 del mismo color (excepto Rojos, ver reglas Nightmare pag 14) puedes elegir uno de la bolsa y llevarlo a tus manos. Puedes coger cualquier Dreamshard de la bolsa, aunque ya tengas 2 ó incluso más de ese color. Descartando 1 para plantar un árbol (siempre que haya árboles disponibles en la reserva) encima de cualquier Dreamshard de tu Dreamscape. Ganas 1 punto de sueño cada vez que plantes un árbol. (ver ejemplo en pag 10). Al final de la partida, cuando se puntue por los Retos de Sueño (ver pag 12), cada árbol contará como un Dreamshard adicional del mismo color donde esté plantado, duplicando así su valor. Final de Ronda Al finalizar el turno: - los Dreamshards sin usar devuélvelos a la bolsa. - pon tu marcador de iniciativa en el centro de la mesa. verde Cuando todos los jugadores terminen sus fases de Viaje y Creación, la ronda termina, empezando la siguiente por su Fase de Aparición. Continuar hasta el final de la ronda sexta, momento de la Puntuación Final. om .c Variante: Puedes, si prefieres, jugar esta fase simultaneamente. La única diferencia es que no podrás usar algunos poderes de las Dreamcards durante esta fase.(ver pag 13). C lic k om .c to B U Y to C lic k 3) Fase de Creación Ahora tienes la oportunidad de usar las Dreamshards recolectadas durante la fase de Viaje para crear tu Dreamscape, principalmente intentando completar los desafíos de construcción que aparecen en tus Dreamcards. Aunuqe no es obligatorio colocar las Dreamshards recogidas siguiendo el patrón de tu Dreamcard, debes Seguir SIEMPRE estas reglas: 8 di or re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr hange E N O W ! di PD hange E N O W ! XC or PD F- re XC hange E t N B U Y N Y U B Al final de la sexta ronda, completa el paso C) Restablecer y D) Iniciativa de la fase de Aparición. Las Dreamshards que vuelvan a tus manos puedes colorcalas en tu Dreamscape o descartarlas para conseguir sus beneficios. No pueden ser usadas Dreamcards en este momento. Si alguna es completada, se puntua, pero no se pueden robar nuevas.. om to k lic tr ac .c .c Fin de partida y Puntuación C om to k lic C re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a Para obtener las Puntuaciones finales sigue estos pasos: - Puntua los Retos de Sueños completados (ver pag 11). - Pierdes 5 puntos de Sueño por cada Dreamcard incompleta. Ganará el jugador con más puntos de Sueño. En caso de empate, gana el jugador que haya completado más Dreamcards. De persitir el empate, los jugadores comparten la victoria Turno de Juego Ahora vamos a ver algunas de las cosas que puedes hacer durante tu turno. Descubrirás otras muchas formas de alcanzar tus objetivos en Dreamscape. En este ejemplo, veremos los poderes de las localizaciones y de los Dreamshards que se usan. Se detallaran todos en las páginas 10 a la 13. 1 En tu Viaje, voltea tu marcador de iniciativa para activar el poder de "King of Dreams". Eliges robar 6 cartas del mazo II y te quedas con "Memory Rock". Usar King of Dreams es la unica forma de obtener más de una Dreamcard a la vez. Robas cartas cuando completas una o si activas "King of Dreams". (ver pag 11) para más detalles. 4 Ahora puedes colocar la Hierba (Verde), las Rocas (Gris) y tu Agua (Azul) en tu Dreamscape, como se requiere en la carta Memory Rock. 2 Como los Dreamshards que has recogido te permiten completar la carta que acabas de robar, decides completar esta primero. 3 Ahora , en tu fase de Creación, activas la carta Memory Rock , colocando un Dreamshard azul sobre ella y moviendo uno azul y otro marrón de vuelta a tus manos. Cada color tiene sus propias reglas. Para más de talles ver página 10. 5 6 Descartas dos marrones para obtener uno gris de la bolsa. Al colocarlo completas la Dreamcard y ganas 9 puntos de Sueño. Luego, gasta un Dreamshard blanco para mover tu Soñador al Dreamshard Azul, ganas un punto de Sueño.. Completada la carta se le da la vuelta. El Dreamshard azul permanece en ella. Puedes ahora robar nuevas cartas para continuar construyendo tus sueños. 9 re XC hange E N U B k lic ac Agua azul Te permite dar un baño refrescante o una emocionante inmersión. Esta fresca sensación te otorga 1 punto de Sueño cada vez que tu Soñador pase o se quede encima. Tierra marrón Traza caminos para que tu Soñador se mueva de forma rápida a través de tu Dreamscape. Cada vez que tu Soñador pisa un trozo de Tierra, ganas 1 punto más de movimiento, (ver el funcionamiento del Movimiento). Con cualquier acción que interrumpamos la marcha se pierde el movimiento extra ganado. Hierba / Árboles verde En la fase de Creación, puedes plantar Hierba en tu Dreamscape, o descartarla (ver pag 8) para hacer crecer un Árbol sobre un Dreamshard vacío. Si descartas un token verde para tomar un árbol de la reserva, deberás plantarlo en ese momento, no lo puedes guardar para hacerlo más tarde. Plantar un árbol, te otorga tantos puntos de Sueño como número de árboles tengas en tu Dreamscape en ese momento. Al final de la partida, cuando se puntuen los "Retos de Sueño" (ver pag 12) cada árbol cuenta como un Dreamshard adicional del mismo color de aquel en el que se encuentra. Al plantar este segundo árbol, te anotas 2 puntos de Sueño, al igual que ganaste 1 al plantar el primero. Al final de la partida, tus árboles te aumentan tu cuenta a 3 Dreamshards azules y 2 grises. Rocas gris Te ayuda a crear un bonito paisaje para tu Soñador, que le permiten comtemplar y descubrir la belleza de tu Dreamscape. Una pila que contenga al menos 2 Rocas juntas conforman una Montaña, incluso aunque haya otros Dreamshards encima o debajo. Cuando tu Soñador pase o se pare encima de la Montaña ganas 2 puntos de Sueño que anotas en el track. Cada montaña sólo es puntuable una vez por ronda. Movimiento blanco Estos Dreamshards pueden ser descartados para mover a tu Soñador dentro del Dreamscape. Por cada uno, mueve a tu Soñador a uno de los Dreamshards adyacentes. Puedes usar varios para llegar más lejos. El Dreamshard donde tu Soñador se detenga debe estar vacío. Como no puedes pararte en el árbol, para moverte hasta el Agua necesitas gastar 2 tokens de movimiento. Tu Soñador entra en el Dreamscape a través del Agua (azul), ganas 1 punto de victoria. Los 3 Dreamshards blancos te permiten avanzarlo hasta 3 espacios. Como no puedes pararte donde está el árbol, necesitas 2 de ellos para cruzar y parar en la Tierra (marrón) (1). Por supuesto, anotas un punto de Sueño al cruzar el Agua (azul) y ganas 1 punto de movimiento extra al pisar la tierra. Lo usas (2) para trepar a la montaña que tiene un lago en su cima, ganas 2 puntos por escalar la montaña y otro más por bañarte en el lago (azul). El token de movimiento que te queda lo usas para volver a la Tierra (marrón) (3), que te da otro movimiento gratis. Decides no usarlo y acabar el turno ahí, que es un buen sitio para completar el objetivo de la Dreamcard en la siguiente ronda. .c om to .c C om k lic C Los Dreamshards tr Cada tipo de Dreamshards ayudan de fomar distinta a tu Soñador a moverse y explorar tu Dreamscape. 10 t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a re XC hange E O W U B lic k om to tr ac .c Las Dreamcards C .c om k lic C t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t N di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a Cada Dreamcard presenta una forma de explorar y darle forma a tu sueño. El patrón de la Dreamcard debe coincidir con tu Dreamscape para conseguir completar el Reto de sueño que representa. Además, puedes utilizar en tu turno los beneficios que te ofrece cada Dreamcard (ver pag 13). Construyendo Dreamcards Robar Dreamcards Para completar una de La dirección del tus Dreamcard, debes patron, no reproducir de forma importa. Pero no exacta el patrón puede haber representado en ella elementos nos requeridos. en tu Dreamscape. “Exacta” significa que no puede haber nada encima de los elementos representados, ni debajo de ellos. Sin embargo, Cuando completas el patrón de una carta o si activas la localización "The King of Dreams" (ver pag 13), puedes robar nuevas Dreamcards del mazo que elijas. la estructura puede construirse en la posición y dirección que elijamos. número de la localización en la que tengas a tu Durmiente. Deberás elegir entre quedarte con 1 de ellas o descartarlas TODAS, las Dreamcards incompletas te costaran 5 puntos de Sueño al final de la partida. Mide bien los RIESGOS!!! Si decides quedarte con una colocala boca arriba al lado de tu tablero de Dreamscape, descarta el resto debajo de la pila correspondiente. Obviamente, mientras tu Soñador observa la escena que acabas de construir, debe estar en la posición exacta que se muestra en la Dreamcard para completarla y obtener los puntos de Sueño que otorga. Completando una Dreamcard Tan pronto como reproduzcas en tu Dreamscape el patrón de tu Dreamcard, anota los puntos de Sueño que te otorga y ponla boca abajo formando un solo montón con todas las que hayas completado. La carta se pone boca abajo encima de tu pila de cartas completadas En caso de que haya un Dreamshard sobre la carta que acabas de completar (ver Usar una Dreamcard), muévelo junto con la carta hasta la parte superior de tu pila de cartas completadas. Si ya había un Dreamshard en la parte superior de esta pila de cartas, elige uno para mantenerlo en la pila y devuelve otro a la bolsa. Al completar el objetivo de una Dreamcard, puedes robar nuevas tal y como se describe en la siguiente sección de este manual. Ten en que, como tu última carta completada estará en la parte superior de tu pila de completadas, su Poder permanecerá visible y disponible para ser activado, hasta que termines la siguiente carta. Como completas la carta en la localización 3, robas 3 cartas y puedes decir quedarte con 1 Roba de 1 a 6 cartas de un único mazo elegido por ti, de acuerdo con el Recuerda que debes robar tantas cartas como el número del lugar en el que se encuentra tu Durmiente, si planeas completar una carta en esta ronda, será importante en que ubicación acabes tu turno. Usar una Dreamcard Da igual el color del Dreamshard (salvo ROJO), todos sirven para activar una carta. Cada carta tiene un Poder que puedes activar en cualquier momento de tu turno. Puedes activar la carta tan pronto como sea adquirida y siempre que el icono de poder esté a la vista. Para activarla, coloca 1 Dreamshard de cualquier color (excepto rojo, ver reglas de Nigthmare en pag 15) de tus manos sobre el hueco de Poder. Este Dreamshard volverá a tus manos a al principio de la siguiente ronda. El Poder de la carta está disponible mientras haya un Dreamshard sobre ella. No estás obligado a usar el Poder de la carta, aunque pongas un token sobre la misma para guardarlo y evitar descartarlo al final de la ronda. 11 re XC hange E N U B El Dreamscape con más Dreamshards del color ? Mayor numero de Dreamcards completadas. El Dreamscape con mayor número de pilas de altura 2. Dreamscape con mayor número de pilas de altura 1 del color ? Puntos de Sueño por cantidad de Dreamshards del color ? k lic El Soñador más alejado de la entrada de su Dreamscape Dreamscape con el camino más largo conectado Sólo cuando se usen las eeglas avanzadas de Nightmare (Pesadilla) Ni un sólo Dreamshard de pesadilla Dreamscape con menor número de espacios vacíos. Los tokens rojos cuentan como vacío 1 punto por cada token del color ? en cualquier grupo conectado adyacente a tu Soñador. Si el Soñador está en lo alto de una Montaña, los puntos se duplican. ac .c tr om to .c Dreamscape con mayor número de Dreamshards C om k lic C Retos de Sueño Los Retos de Sueños son los objetivos comunes para construir unos bonitos y pacíficos sueños. Comprueba si los has alcanzado al final de la partida y anotate los puntos de Sueño. En caso de empate, los dos jugadores sumarán los puntos de SUEÑO. No olvides el particular benificio de los árboles: Cuantan siempre como una Dreamshard adicional del mismo color de aquella en la que fueron plantados. 12 t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a re XC hange E t N k lic tr ac .c C om k lic C .c Las localizaciones de Dreamworld om to B U Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a A lo largo de tu viaje por el país de los sueños, descubrirás 6 localizaciones diferentes.No sólo tendrán Dreamshards disponibles para su recolección, también te permiten robar Dreamcards, Dreamshards o afectar de alguna manera al Dreamworld o a tu propio tablero de Dreamscape. Actívalas viajando a ellas, o usando tus Dreamcards. Usarlas inteligentemente será crucial para tener el sueño más placentero y alzarse con la victoria. Activar una Localización - Puedes activar el Poder de una localización durante tu Fase de VIAJE. Para hacerlo, solo necesitas que tu Durmiente esté en ella y voltear tu marcador de iniciativa. Usando el poder de una Dreamcard Para usar el Poder descrito en una Dreamcard, sólo necesitas poner uno de los Dreamshards que tienes en tus manos sobre ella para activarla. Fíjate que el poder está descrito tanto en la cara como en el reverso de la carta, de esta forma de tu pila de cartas completadadas siempre podrás activar la última, al estar en lo alto de la pila y con el Poder a la vista. Las Dreamshards con capacidad para afectar al Dreamworld tienen un fondo azul. Si juegas la fase de Creación en modo simultáneo, estos Poderes sólo podrán usarse en la fase de viaje. Muse Archives (Archivos de la Musa) Roba un Dreamshard aleatorio de la bolsa, y déjalo en tus manos, Incluso anunque tengas ya dos de ese mismo color. Cogiendo este token azul de la bolsa, al no ser una acción de recolección puedes quedártelo aunque ya tengas 2 de ese color. Cosechadores de Sueños (Dream Harvesters) Roba al azar 2 Dreamshards de la bolsa. Elige 1 o 2 localizaciones en las que colocarlos, en el orden que prefieras. Puedes elegir poner las 2 Dreamshards robadas de la bolsa en estos 2 huecos. La Torre del Vagabundo (Tower of Wandering) Roba 6 Dreamcards del mazo que prefieras, y quédate con 1 o descártalas todas, tal y como se describe en la página 11 de este manual. Puedes mover el azul y el gris, o puedes mover el gris y depués el verde. El resto están bloqueados. Puedes robar las cartas del mazo que prefieras, pero todas del mismo. El eterno lago de verano (Eternal Summer Lake) Elige una localización y reordena los Dreamshards como prefieras. Como hay dos verdes juntos primero y te interesa uno azul, podría ser interesante reordenarlos. Golem de Relogería (Clockwork Golem) Puedes hacer hasta 3 movimientos en tu Dreamscape. Mueve hasta dos Dreamshards de tu Dreamscape a tus manos. Para moverlos No podrán terner nada encima, ni un árbol, ni tu Soñador, ni otro Dreamshard... ) El Rey de los Sueños (King of Dreams) Por cada uno, elige un Dreamshard y muévelo a un espacio adyacente. que esté vacío o encima de un Dreamshard adyacente. si hay algo encima del dreamshard se moverá con él. Para mover el verde de abajo arriba, primero mueves el gris (1), luego el verde (2). Podrías todavía mover el marrón con el aárbol, o el marrón junto con el Soñador. 13 re XC hange E O W U B ac .c k e r- s o ft w a Cuando juguemos con ellas, Mr. Nightmare vendrá a infestar tus sueños con sus fragmentos de pesadillas que sembrará en las conexiones esntre las distintas ubicaciones de Dreamworld. Moverse de un lugar a otro será más difícil ya que tendrás que lidiar con los fragmentos de pesadilla colocados por Mr. Nightmare, cada uno de los cuales te costará 3 puntos de Sueño al final del juego si no logras deshacerte de ellos. Además, la presencia de Mr. Pesadilla en un lugar lo bloquea no pudiendo ser activado, esto te permitirá crear obstáculos para otros jugadores. Aquí están todas las modificaciones en las fases debidas a la presencia del Mr. Nightmare y sus Pesadillas (tokens rojos). El resto de las reglas siguen siendo las mismas de siempre. Las fases de cada ronda cambian de la siguiente manera: 1) Aparición 2A) Viaje Acabada la fase de Viaje, resuelve tu fase de pesadillas, antes de que el siguiente jugador comience su fase de viaje. 2B) Pesadillas (mover a Mr. Nightmare y sembrar sus Pesadillas) 2A) Viaje Cada ve que te muevas de una localización a otra, si en el camino hay una pesadilla, Debes recogerla. No gasta punto de accion. Recuerda la regla esencial, no puedes recoger un Dreamshard si ya tienes 2 o más de ese color, también aplica para los fragmentos de Pesadilla. 3) Creación Tienes obligación de recoger la pesadilla salvo que ya tengas 2 o más en tus manos. Si estás en ese caso, ignora las pesadillas que te cruces en el camino. Setup 2B) Pesadillas • En la preparación de la partida, coloca a Mr. Nightmare tapando el poder del "King of Dreams" (El Rey de los Sueños) Los enlaces entre las distintas localizaciones simbolizan la la facilidad con la se puede llenar con pesadillas el Dreamworld. • Coloca 1 token rojoen cada enlace con la localización 6 (localizaciones 3 y 5), y prepara una una reserva con los fragmentos de pesadilla (rojos) sobrantes. • Dale la vuelta a tu tablero de Dreamscape (avanzado, con fragmentos de pesadilla en las manos) • Por último, añade 3 fragmentos de pesadilla en la Mueve a Mr. Nightmare al poder de la bolsa. localización en la que se encuentra tu Durmiente al final de la fase de Viaje. Si tu viaje termina en el lugar donde ya se encuentra Mr. Nightmare, él no se moverá. Luego, coge una pesadilla de la reserva y sitúala en uno de los caminos que conectan el lugar en el que está tu Durmiente. Si están todos ocupados, no hagas nada. Al pasar entre estas dos localizaciones, recoges de forma automática un fragmento rojo. No supone acción. Al terminar tu viaje en este lugar, Mr. Nightmare va contigo. anulando el poder del sitio. Pon una pesadilla en uno de los caminos vacíos. Mientras tu Durmiente se mueve entre las localizaciones, deberá recoger los trozos de pesadillas que vaya encontrando (con la salvedad de que en sus manos ya tenga 2 o más), aunque ello no le cuesta puntos de acción. El Poder de la localización no podrá ser activado mientras Mr. Nightmare permanezca en ella. Una vez que la abandone, la localización podrá ser activada normalmente. om to k lic C .c om k lic C Reglas de Nightmare (Pesadillas) (Avanzado) tr Una vez familiarizado con las reglas básicas de Dreamscape, tras varias partidas, o si quieres un reto extra desde el principio, añade al juego las reglas avanzadas de Nightmare (Pesadillas). 14 t Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t N di PD hange E ! XC or PD F- re XC hange E t N • Una pesadilla no puede ponerse encima de nada. Encima de una pesadilla nada salvo tu Soñador puede ponerse. • En cualquier momento que tu Durmiente pase o se pare encima de una pesadilla (token rojo) pierdes un punto de Sueño. • Al finalizar la fase de Creación, debes haber situado todas las pesadillas que tengas las manos en tu Dreamscape. No puedes descartarlos, SALVO QUE... Acabando con tus Pesadillas om k lic tr ac .c .c 3) Creación C om to B U Y N Y U B to k lic C Puntuación Final re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- k e r- s o ft w a • Puntua los Retos de Sueño. • Por cada Dreamcards pierdes 5 puntos de Sueño. • Cada fragmento de pesadilla en tu Dreamscape te quita 3 de Sueño. En caso de empate, gana el jugador con menos fragmentos de pesadilla en su Dreamscape, si persite ganará el que haya completado más Dreamcards. Si aun así el empate continua los jugadores compartirán la VICTORIA. Puedes descartar 3 pesadillas de tus manos para elegir una nueva Dreamshard de la bolsa. Podrás quedártela aunque ya tengas 2 de ese mismo color, como ya habíamos explicado. Usar el Poder de una Localización El Poder de las localizaciones permanecen bloqueados mientras Mr. Nightmare esté en ella. Ningún jugador podrá activarla. Usar el Poder de las Dreamcards NUNCA puedes usar una de tus Dreamcards para guardar una pesadilla. Ni tampoco puedes usar una pesadilla para activar una Dreamcard. Fragmentos de Pesadilla rojos Algunas veces deberás hacer frente a tus pesadillas y esto es siempre peligroso. Cuando tu Soñador pase o se pare encima de una pesadilla perderás 1 punto de Sueño. Cada pesadilla de tu Dreamscape te costará 3 puntos de SUEÑO Lidiar con tus Pesadillas Cuando aparece Mr. Nightmare es díficil que no lleguen pesadillas a tu Dreamscape. Como no puedes deshacerte de ellas salvo que acumules 3 en tus manos, deberás colocarlas en tu Dreamscape al final de tu fase de Creación. Ocupando huecos valiosos dentro de tu Dreamscape y con un coste de 3 puntos de Sueño en el recuento final. Una estrategia alternativa, es intentar tener 3 fragmentos de pesadilla en las manos, en cuyo caso puedes descartalas y coger además un Dreamshard de la bolsa. Como recolectarlos no cuesta puntos de acción puede ser interesante siempre que sepas lidiar con ellos. Creditos A game by: David Ausloos Game Design & Development: Pierre Steenebruggen Artworks: David Ausloos Art Direction: Pierre Steenebruggen Graphic Design: David Ausloos, Pierre Steenebruggen & Benjamin Treilhou Rules: Pierre Steenebruggen David would like to thank Renée Verschraege, for the inspiration and spirit that helped to craft Dreamscape in its early stages. Pierre warmly thanks each and every person that helped Dreamscape become a reality. In particular, many loving thoughts go to Audrey, Mado, Bob, & Luk. 15 re XC hange E t N A) Según los jugadores rellena las localizaciones con Dreamshards Coloca los Dreamshards que tengas en las manos en tu Dreamscape respetando las siguientes reglas: k lic ac .c .c 3) Creación C) Devuelve a tus manos los Dreamshards guardados en Dreamcards. C om k lic C 1) Aparición B) Avanza el Despertador una posición. tr k e r- s o ft w a A) El primero debe situarse en la entrada de tu Dreamscape (hueco decorado y centrado en la parte baja de tu tablero). D) Reparte las inciativas dependiendo del número de localización donde estén los jugadores B) Cualquier Dreamshard debe colocarse en un hueco adyacente o bien encima de otro Dreamshard que ya tengas colocado en tu Dreamscape. Debajo de un elemento que tengas en tu Dreamscape no puedes colocar nada (ni Dreamshards, ni árboles, ni tu Durmiente...). 2A) Viaje C) Libremente y cuando quieras, puedes hacer entrar a tu Durmiente en tu Dreamscape encima del Dreamshard situado en la entrada.. Tienes un máximo de 4 puntos de acción para: • Moverte de una localización a otra adyacente. (coste 1 acción) • Recoger 1 Dreamshard del lugar donde esta tu Soñador, empezando por el que esté más a la derecha. No puedes recolectar más de 2 de un color. (coste 1 acción por Dreamshard) Sin coste en puntos de acción, puedes: • Una vez por ronda, activar el Poder de la localización en la que te encuentres. Dale la vuelta a tu marcador de inciativa. • Activar el Poder de una Dreamcard colocando un Dreamshard sobre ella (pudiendo hacerlo hasta el final de la fase Creación). • Mover a una localización adyacente si tienes en tus manos el Dreamshard coincidente con la llave o si bien la llave está vacía. 2B) Pesadillas (Sólo reglas de Pesadilla) Mueve a Mr. Nightmare a la localización de tu Durmiente y coloca en uno de los caminos que lleguen a la misma una pesadilla. El lugar dondé esté Mr. Nighrmare no puede activarse. om to B U Y N Y U B to re . . k e r- s o ft w a w w ac ww ww tr di ! F- or O W t O W di PD hange E ! XC or PD F- D) Si te queda algún Dreamshard en tus manos al final de la fase de Creación, deberás devolverlo a la bolsa. Puntuación Final Al termino de la Ronda 6, coge los Dreamshards guardados en tus Dreamcards para usarlos por última vez. No puedes activar poderes, ni robar cartas. Tras ello, sigue estos pasos para calcular la puntuación final: • Anota los puntos de victoria de los Retos de Sueño. • Cada Dreamcard sin completar supone = -5 puntos de Sueño. • Cada pesadilla supone = -3 puntos de Sueño (reglas de Pesadilla). El jugador con más puntos de SUEÑO será el ganador. En caso de empate gana el jugador con menos Pesadillas y de persistir será aquel con más Dreamcards completas. En otro caso se comparte la Victoria. re