Subido por Leonardo Da Greco

codigo de la historieta

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EL CÓDIGO DE LA HISTORIETA Y SU DISEÑO EN FUNCIÓN DE LA
NARRACIÓN. Mercedes Lara. Diseñadora Gráfica. Universidad de Buenos Aires.
[email protected]
Aquella famosa frase que reza “lo esencial es invisible a los ojos”, proclamada por el
zorro en El Principito y repetida por generaciones de lectores, vuelve a mí, años más
tarde, como disparador de este análisis sobre la historieta y el diseño de los elementos
que conforman su código. Claro está que mi apropiación de la misma nada tiene que
ver con dejar de lado la razón y evaluar los hechos sólo con el corazón, sino que
sirvió para desencadenar la siguiente hipótesis: ¿Puede el diseño de los elementos
“invisibles” dentro de una historieta ser tan partícipe de la narración como las
palabras y las ilustraciones?
Valiéndonos de la metodología de análisis planteada por el diseñador Bruno Munari –
en la obra Cómo nacen los objetos – me brindará un marco teórico a estos elementos
“invisibles” para luego analizar ejemplos donde la experimentación de los mismos se
hace presente. A pesar de que este autor concibió estos principios - o guías - como
una forma de llevar a cabo el análisis de un problema de diseño y la resolución
proyectual del mismo, yo elijo tomar estos pasos como marco para guiar el análisis
teórico de mi hipótesis. Munari plantea que debemos comenzar por la definición del
problema, debemos preguntarnos cuál es el objetivo de la pieza a diseñar para así
definir sus límites, o en este caso sus elementos “invisibles” De esta manera mi
planteo del problema será : narrar una historia en historieta. Partiendo del principio
del método cartesiano que consiste en descomponer un problema en sus diferentes
elementos, propondremos aquí descomponer la frase en sus palabras claves: narrar,
historia, historieta.
Me interesaría detenerme en este punto para acordar la definición de cada uno de
estos términos. Por un lado la palabra “narrar” es definida por la Real Academia
Española como “Contar, referir lo sucedido, o un hecho o una historia ficticios”,
podemos tomar también la definición de “historia” “Narración inventada. Narración
y exposición de los acontecimientos pasados y dignos de memoria, sean públicos o
privados.” i Aunque no son estos los términos de mi interés. Sí lo es el último de
ellos: “historieta” ¿Qué hace a una historieta, historieta? En 1965, el escritor Umberto
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Eco definía:
El comic es un género literario autónomo con una técnica comunicativa original,
fundada en la existencia de un código compartido entre los lectores y el autor;
construyendo un mensaje que se dirige simultáneamente a la inteligencia, la
imaginación y el gusto de los propios lectores. (1964: 175)
Empieza a vislumbrarse la palabra código, que en esta cita, hace referencia a los
“elementos estructurales que le son propios a la historieta como género” y que
actúan como referencias para el lector. Carlos Andrade y Octavio Carello retoman
estas palabras para hacer hincapié en qué significa estructura dentro de una historieta,
y lo compraran con el uso del lenguaje en un texto narrativo. “Es decir, la estructura
no es simplemente la suma de las diversas partes que componen un texto, sino mas
bien las relaciones que las partes tienen entre sí, responsables de la constitución de
un todo.” (2008: 97)ii
Recopilando, comprendemos a la historieta como un género literario autónomo
fundado en la existencia de un código, un conjunto de elementos que forman un todo.
Pues bien, ¿de qué se trata este código y cuáles son sus elementos? Eco enumera los
elementos como:
-
el cuadro o viñeta, la unidad mínima de sentido tanto de espacio como de
género dentro de esta estructura;
-
la nubecilla o globo que de acuerdo a la morfología puede referirse a una
manifestación de diálogo o pensamiento;
-
la onomatopeya, un signo gráfico que tiene como fin plasmar un elemento
sonoro ya sea un sonido, ruido o melodía;
-
texto narrativo, contenedores de texto que permiten la figura de un narrador en
off o información del contexto histórico u espacial, etc;
-
la página, un elemento determinante del espacio físico en el cual se plantearan
estas viñetas y sus relaciones espacio-temporales.
Cuando estos elementos comienzan a ponerse en juego dentro de una página, es allí
cuando aparecen sub-elementos del código, como el recuadro de la viñeta, el ancho
del espacio entre las mismas - denominado calle - e incluso el diseño del espacio por
sobre el cual se colocan dichas viñetas.
Es aquí donde me gustaría hacer un paréntesis, ya que todos estos elementos de nada
servirían si no se respetara un aspecto clave: la secuencia. Donde hay una historia - un
relato - hay una secuencia, es así como Will Eisner definió a la historieta como “Arte
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Secuencial”(1986:141). Ahora, si bien son estos los elementos del código que hacen a
una historieta, no son estos los que construyen el ritmo de lectura o el relato en sí. Y
no me refiero al guión o al dibujo del mismo, sino al aporte que ha hecho en este
campo Scott McCloud. En su libro Understanding Comics, Mc Cloud retoma la
definición de Eisner y la amplía: “ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en
secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una
respuesta estética del lector”(1994: 9). Si bien deja de lado en esta definición a los
elementos de este código que conforman la historieta, luego aclara que todos ellos
ayudaron a formar el género pero que no son excluyentes a la hora de realizar una
historieta. Es decir, no necesito los cuadros en sí, sino la secuencia para que haya un
relato; independientemente de la figura rectángulo delimitador, puedo prescindir de
los globos e incluso del idioma y aún así tener una historieta en mis manos.
La razón por la cual he citado a todos estos autores, que han sido referentes en mi
estudio del área, es porque todos coinciden en un punto: los elementos que hacen al
código y que ordenan la lectura de una historieta. Pero, ¿que hay del diseño de los
mismos? No es inocente, y mucho menos casual, el uso u operaciones de diseño que
algunos autores hacen del recuadro, los globos e incluso del letreado. En el momento
en que leemos una historieta estamos haciendo uso de este código, que nos permite
reconstruir una historia. El mismo nos enseña que, de un cuadro A se procede a mirar
un cuadro B sólo por estar próximos uno del otro, en sentido de lectura occidental (u
oriental si se tratase de un manga). Está embebido dentro de la historieta, invisible
pero fundamental, como el agua que hace que el cuerpo humano funcione,
fundamental pero invisible. Nadie recuerda la tipografía con la cual su libro preferido
está escrito o cuántas páginas tenía; pero sí su relato. ¿Y qué sucede cuando leyendo
la historia, el relato y [el objeto] libro juegan, proponen, exploran; como en el caso de
“Rayuela” de Julio Cortazar? En ese momento lo invisible se manifiesta. El objeto
libro se suma al relato, lo potencia. ¿Cuál es entonces el potencial oculto detrás del
diseño del código de la historieta? Infinito e inagotable.
Una vez más, me permito una pausa para aclarar en qué términos manejo la palabra
“diseño”. En mi profesión, tratar de definir qué es el diseño gráfico y sus límites es
algo que puede llevar toda una vida de investigación y reflexión. Considero que
existen múltiples posturas desde donde definir el diseño gráfico, algunas
funcionalistas otras esteticistas, pero lo que planteo rescatar aquí es que la gran
mayoría plantea al diseño gráfico como diseño de comunicación visual. Y es sólo con
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este pequeño (pero amplio) marco con el cual cuento a la hora de analizar la
historieta, con otra mirada, una mirada puesta en el diseño del código.
Volviendo al autor que enmarca la metodología de este análisis: Bruno Munari,
explica como una vez que tenemos el problema, “Narrar una historia en historieta”;
sus elementos “historia, código de historieta” y sus sub-elementos “cuadro, globos,
textos narrativos, onomatopeyas, páginas”, es hora de seguir adelante y luego de una
extensa y pertinente recopilación de datos analizar qué tipo de experimentación existe
sobre este tema. ¿Quiénes son los autores que han explorado el diseño del código y de
qué manera lo han hecho?
Comenzaré con un autor que ha definido la identidad de un personaje en torno al
juego que se establece entre la viñeta; utilizandola no sólo como una unidad
narrativa, sino como el recorte limitado de la visión del lector, del entorno espacial
donde tiene lugar la historieta. [Ver Figura 1 y 2] Liniers desarrolla una serie de tiras
con el personaje de la jirafa; en ellas la viñeta no sólo está presente para ordenar la
lectura - identificar a esta tira como una historieta y demás - sino que también
actúa como un personaje en sí mismo, el cual contribuye a narrar la historia. Sin la
existencia de la viñeta como ventana hacia el mundo que transcurre allí, dentro del
cual nosotros como lectores sólo tenemos un encuadre, estas tiras carecerían de
sentido. El autor juega con todos los elementos del código, con las posibilidades que
le da el trabajar con tiras de pocos cuadros, construyendo chistes y remates
basándolos sólo en esa rica exploración.
Akira Toriyama en su serie Dragonball propone en este ejemplo exactamente lo
contrario al uso tradicional de la viñeta, la materializa, la incorpora a la narración
como un elemento más. [Ver figura 3] Como vemos la concentración de energía que
dispara el personaje Goku golpea en la viñeta rompiéndola y se desvía hacia abajo.
Esas líneas que no deberían ser parte de la narración, líneas invisibles que
forman parte del código de la historieta, se ven empujadas dentro de la trama.
Toriyama ha analizado y estudiado el mangaiii en profundidad por lo que no
es casual que, en un momento de esta serie donde el eje narrativo de la historia era la
inocencia e ingenuidad del niño Goku, juege con la inocencia del código y de los
lectores también. Nos sorprende como lectores, permitiendo que percibamos algo que
antes no veíamos. Como un niño, aprendemos con Goku hasta donde puede un autor
dominar el código en el cual se expresa y hacerlo propio.
El gran autor argentino Caloi se vale de la oportunidad única que le proporciona la
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publicación en un diario para construir un chiste simple y complejo a la vez. [Ver
figura 4] Al pedirle al perro que le traiga el diario corre hacia "la cámara", como
lectores cada vez lo vemos más cerca, hasta que abre la boca y arranca el cuadro para
llevárselo a Clemente. Toma a la viñeta justamente en representación de la tira entera,
y a su vez a la tira en representación del diario como objeto físico. Una parte representando el todo. Caloi está usando una figura retórica, la metonimia, que se utiliza
cuando hacemos referencia a una situación a través de otro objeto - o situación - que
comparte una relación semántica con el primero. En este caso, la viñeta es parte del
código de la historieta, y a su vez de la historia, como parte del diario. Nuevamente,
el diseño del uso de tan sólo un elemento dentro del código cobra una relevancia
narrativa.
Alison Bechdel, con más de 15 años de trayectoria publicando historietas en varios
diarios alternativos de su país natal, Estados Unidos, recibe el Premio Eisner en el
2007 por su obra autobiográfica Fun Home (un juego de palabras en inglés para
referirse a la casa funeraria que manejaba su familia durante su infancia, y que a la
vez puede ser leído como "la casa divertida"). [Ver Figura 5] A lo largo de esta
excelente obra describe la relación con su padre, es de particular interés como, años
más tarde, arriba a conclusiones a partir de signos que, debido a su temprana edad,
aún no tenía manera de analizar. En una de estas páginas relata como cada uno de los
integrantes de la familia practicaba actividades artísticas o hobbies que les
apasionaban y debido a los cuales podían estar horas encerrados, inmersos en ellas
y perdidos en la creatividad. Para acompañar el texto narrativo que explica esta
situación Bechdel elige siluetar las figuras de los personajes - creando de esta manera
un nivel de abstracción máximo - buscando que veamos qué hace cada personaje más
allá de sus expresiones o de sus vestimentas, desea que identifiquemos claramente la
actividad de los mismos. Pero no sólo eso, sino que recurre a las viñetas para reforzar
la metáfora de mundos diferentes - inconexos entre sí, encerrados - transformando las
viñetas en círculos cerrados. Está recurriendo así a un elemento icónico como el
círculo, y a toda la carga de connotación que le es propia, para reforzar la narración.
Se apoya y explota todo lo que la viñeta puede darle para reforzar aquello que no está
dicho con palabras pero que se percibe sutilmente, invisiblemente.
Como lo haría Bechdel, Ángel Mosquito [Ver Figura 6] crea la misma relación
metafórica con la morfología de los cuadros, en este caso remitiendo a las agujas de
un reloj. En este relato la clave es resaltar como llega renovado, descansado de sus
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vacaciones, pero a medida que pasa el tiempo en la tira, eso se degrada y se apaga.
Hace este recorrido del paso del tiempo no sólo desde la iluminación que refuerza lo
negativo del final, sino que el diseño de la disposición y formas de las viñetas se
transforma en un aliado indiscutido para completar el sentido de la historieta: mostrar
un reloj sin mostrarlo. De nuevo aparece esta paradoja de lo invisible dentro de lo
visible y viceversa.
Jhonen Vasquez presenta en esta página de su serie Johnny the homicidal maniac un
gran ejemplo sobre cómo diseñar los elementos dentro del código de la historieta para
transmitir dos conceptos: violencia y caos. [Ver Figura 7] La disposición de las
viñetas, el trazo del borde de las mismas, los encuadres, el letreado y el trazo de los
globos, están diseñado en función de este objetivo. Sin embargo encontramos
aquí una toma de postura interesante, no hay onomatopeyas, no hay ningún sonido, ni
tampoco hay gritos de las víctimas a pesar de que vemos como huyen y observamos
sus bocas abiertas en desesperación. Un antiguo refrán nos recuerda que mucho de
una misma cosa no es favorable, quizás sea esta la postura de Vasquez a la hora de
elegir con qué elementos trabajar y con cuáles no, después de todo lo clave en esta
parte del relato era el brote psicótico del personaje y lo que estaba diciendo, poco
importaba lo que les pasara a sus víctimas. Tanto no importaba que nada expresan,
está todo dicho, por el personaje y por el uso de los recursos visuales aplicados.
Blankets - novela gráfica publicada por Craig Thompson en el año 2003 - cuenta la
infancia, la adolescencia y la llegada del primer amor del autor siendo criado dentro
de una familia cristiana evangélica. [Ver figura 8] El relato es fluído y está centrado
en esos pequeños detalles del día a día en función de narrar algo muy profundo como
la construcción de la identidad en la adolescencia. Justamente en una de sus páginas toma un encuentro casual entre el protagonista y la chica de la cual está secretamente empezando a enamorarse y como con los nervios propios de esa situación, y
en ese contexto, ambos hablan al mismo tiempo, como pisando las palabras del otro.
Horacio Altuna publica esta página de su serie Las puertitas del Sr. López al poco
tiempo de llegar a su fin la dictadura militar en la Argentina. [Ver Figura 9] Haciendo
una clara referencia a cómo las ideas eran algo que uno debía esconder de las
personas en el poder, utiliza el poder de los íconos para representar diversas
opiniones. Nuevamente hace referencia al silencio, a la censura que tuvieron que
mantener muchos guionistas y artistas durante la dictadura militar por miedo a la
persecución y a las desapariciones, no hay ni una sola palabra escrita en toda la
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secuencia y aún así el sentido se completa perfectamente. Pero no es esto lo más rico
sino que además le otorga corporeidad a otro elemento del código, convirtiéndolo así
en un elemento que modifica la historia y es partícipe de la misma, ya no hablamos de
la viñeta como en el caso de Akira Toriyama sino del globo de diálogo. En este caso
el globo en su versión de "pensamiento" es un elemento que transparenta los deseos o
sentimientos de las personas y puede ser tomado por la policía como prueba del
delito, como prueba de tener una opinión contraria a la de aquellos que se encuentren
en el poder, o puede ser algo peligroso plausible de ser escondido en un baúl, o puede
también ser vacío y materialista como quien sólo piensa en posesiones. Un uso
impecable de la metáfora que nos deja mucho más que una simple historia en un
mundo imaginario.
Iván Brun también utiliza el lenguaje icónico en una serie de historietas pero en este
caso para narrar diálogos, pensamientos, mensajes grabados por computadoras, etc.
[Ver Figura 10] Durante una presentación en el año 2008 reveló que su primer
objetivo había sido buscar la universalidad del lenguaje, diseñar historias que no
necesitarían traducción sin importar su lugar de publicación. También en esa
oportunidad le consulté el porque de la modulación de las viñetas (12 por página y
cuadradas) algo muy complejo a la hora de componer encuadres en especial con la
cantidad de elementos que lo icónico requería. Su respuesta fue simple: mi foco no
está puesto allí, tomé a las viñetas como una grilla estática así el lector la obviaría y
pondría la atención en donde yo quería que la pusiera, en los globos. Eso es diseño de
comunicación visual, en el momento que tomó esa decisión estaba operando en el
diseño de las viñetas en función del diseño que tendría el elemento globo de diálogo.
Todos trabajando en conjunto para un mismo objetivo, potenciar la narración.
Carlos Andrade explica en su obra sobre historietas como género narrativo lo
siguiente:
con la evolución de la palabra escrita, muchas formas de representación fueron
mantenidas o creadas para acompañar la palabra y muchas de esas cuestiones que
acompañan la cadena de signos lingüísticos pasaron a ser responsables de indicios
de determinados sentidos… entre ellas se destacan las imágenes, los colores, los
tipos de letra, etc.iv
Es decir, al día de hoy tenemos como consecuencia de la evolución en los medios de
comunicación y visuales, una carga de características visuales con una connotación
previa, una carga de sentido ya fácilmente identificable por elementos como
tipografías o combinaciones de colores. Terry Moore guionista e ilustrador, ganador
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del premio Eisner por su serie Strangers in Paradise que le tomó 14 años desarrollar
por completo, fue uno de los primeros autores en inspirar mi análisis ya que
progresivamente a lo largo de los años fue explorando las posibilidades narrativas que
le daba el diseñar los elementos del código. [Ver Figura 11] Dentro de esta
experimentación al igual que Iván Brun buscó en un momento esta universalidad
icónica en algo más complejo, transformar el elemento texto narrativo en una
tablatura musical para que la persona que pudiera decodificar ese texto podría
escuchar la banda sonora que acompañaba esa secuencia. Eligió el complementar la
escena con algo que sólo algunos lectores podrían decodificar, no era imprescindible
saber cómo era la melodía ya que no contradecía el concepto de lo que estaba
sucediendo, es más, tan específica es que se trata de una pieza compuesta por el
mismo autor (también músico) específicamente para la escena. En este otro ejemplo
vemos un elemento muy explorado por Moore: los globos de diálogo. Durante toda
esta página (y al igual que planteaba Iván Brun) el foco no está puesto en las viñetas,
su disposición es tradicional, su proporciones son similares con la excepción de una
viñeta para resaltar el detalle de lo que muestra la pantalla, todo eso porque lo
importante a nivel historia, lo importante a ser narrado está aconteciendo dentro de los
globos de diálogo. [Ver Figura 12] Retomando el análisis de Andrade, creo que
Moore hace uso de la carga referencial que tienen las tipografías dentro de nuestra
sociedad al transformar el globo en una caja rígida, matemática en donde la voz
grabada y automatizada del contestador del teléfono celular es representada con una
tipografía Arial de fundamental uso en Internet y dispositivos modernos digitales.
Frío, calculado y carente de tono. Contrastando totalmente con el mensaje grabado
por un personaje que entre llantos habla con una tipografía manual que no respeta una
única línea de apoyo para las palabras, como un niño que pierde la guía de los
renglones. Unos cuadros más adelante nos mostraba al personaje cantando, el globo lo
contiene orgánicamente con líneas suaves y ondeantes, mostrando notas musicales
rotas para indicar lo desafinado mientras que a la vez indicaba el volumen y la
hincapié en cada palabra tan sólo cambiando los tamaños de tipografía, recurso que
vuelve a aplicar sobre el final, donde el globo acompaña los gritos estallando. Lo que
sucedía en esta página tendría un impacto enorme en el marco de la historia de toda la
serie, confío en que no es ninguna casualidad que haya sido en esta página donde el
autor eligió diseñar tanto cada uno de los elementos que la componían.
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He tomado tan sólo una mínima cantidad de ejemplos que podrían ser analizados en el
seno de este criterio de “investigar el diseño de los elementos del código de la
historieta”. De seguir con mi marco de análisis debería haber llegado a una “solución”
pero no es algo aplicable a este trabajo. Durante el desarrollo del mismo se abrieron
frente a mi más y más puertas ya que el vínculo a explorar entre la secuencia, las
imágenes y el diseño es muy fuerte y extenso por explorar. Mi única intención con
este escrito fue comenzar a investigar algo que ya estaba ahí esperando ser
investigado, algo que estaba esperando volverse visible.
ANEXO
Figura 1. Historieta publicada por el diario argentino La Nación. Autor: Liniers.
Figura 2. Historieta publicada por el diario argentino La Nación. Autor: Liniers.
9
Figura 3. Página de la serie DragonBall, página 98 del tomo recopilatorio 6 editado por
Editorial Ivrea. Autor: Akira Toriyama.
Figura 4. Historieta publicada por el diario argentino Clarín en su edición del día 27 de Abril
del 2008. Autor: Caloi.
10
Figura 5. Página 140, novela gráfica Fun Home editada (y traducida al portugués) por la
Editorial Conrad en el año 2007. Autor: Alison Behdel
Figura 6. Episodio 67 de su serie El Granjero de Jesú, recopilado en un libro del mismo
nombre por la Editorial Domus en el año 2007. Autor: Ángel Mosquito.
11
Figura 7. Página 44 del tomo recopilatorio de la serie con el mismo nobre titulado Johnny the
Homicidal Maniac: Director's Cut. Publicado por la editorial Slave Labor Graphics en el año
1997. Autor: Jhonen Vasquez.
12
Figura 8. Página 110, novela gráfica Blankets publicada por Editorial Top Shelf Productions
en el año 2003. Autor: Craig Thompson.
13
Figura 9. Página de la serie Las Puertitas del Sr. López publicada por la revista Humor con
guión de Carlos Trillo y dibujo de Horacio Altuna.
14
Figura 10. Página de la serie Baby la Boom compilada en la revista SudameriK Nro.4 año
2007 por la Editorial ABC Ediciones. Autor: Iván Brun.
15
Figura 11. Página de la serie Strangers in Paradise publicada por la Editorial Abstract
Studios en el año 1998. Autor: Terry Moore.
16
Figura 12. Página de la serie Strangers in Paradise publicada por la Editorial Abstract
Studios en el año 2004. Autor: Terry Moore.
17
BIBLIOGRAFÍA
EISNER, Will: El arte secuencial. Norma Editorial. Barcelona.1986.
McCLOUD, Scott. Understanding Comics California. Harper Paperbacks. 1994.
MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona. Gustavo Gilli, 2004.
ECO, Umberto. Apocalípticos e Integrados. Barcelona. Editorial Tusquets. 1995 (1ra edición
en 1964).
BARTHES, Ronald. Lo obvio y lo obtuso. Barcelona. Paidós. 1986.
ANDRADE, Carlos y ALEXANDRE, Silvio. Práctica de escrita: historias em quadrinhos.
Sao Paulo. Labmind Editora. 2008.
ANDRADE, Carlos. Histórias em quadrinhos: gênero narrativo de múltiplas linguagens. Sao
Paulo. Editorial Cortez. 2008.
NOTAS
i
Consultadas en el sitio web oficial de la Real Academia Española:
http://www.rae.es/rae.html
ii
Traducción propia, texto original en portugués.
iii
Referirse al manga como "historieta japonesa" es simplificar absurdamente la complejidad
de ese universo, sin embargo en el marco de este análisis no es pertinente profundizar sobre
este tema.
iv
Traducción propia, texto original en portugués.
18
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