Subido por RICARDO LOO

28 parte 3 ept 2019

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La integración de las TIC al aula bajo
la competencia 28 (parte 3)
24 julio, 2019
En esta tercera entrega (mira la parte 1 y parte 2) sobre la integración
de las TIC teniendo en cuenta la competencia 28, abordaré un
conjunto de recomendaciones y elementos prácticos que pueden servir
de guía para elaborar nuestras sesiones de aprendizaje. Para ello usaré
como marco de referencia del proceso de integración de las TIC en las
sesiones de clase al modelo del Conocimiento Tecnológico y
Pedagógico del Contenido (TPACK).
Este modelo sirve como referencia para evitar el tecnocéntrismo
(Harris y Hofer, 2009), es decir, dejar de centrarnos en la herramienta
a utilizar en una determinada situación didáctica. Normalmente
cuando hacemos referencia a las TIC, aludimos a nuevas herramientas
y a su aplicación por los estudiantes adaptando la situación didáctica a
la herramienta. Cuando el proceso debe ser todo lo contrario, la
situación didáctica debe guiar y supeditar el uso de una u otra
herramienta o proceso para lograr aprendizajes.
Así, un camino recomendado pero no exclusivo, sería:
1) Partir por las decisiones curriculares:
 ¿Qué competencias y capacidades se han definido?
 ¿Cuál es el tema o bloque de contenidos seleccionado de
acuerdo con el currículo nacional?
 ¿Qué conocimientos previos se deben de tomar en cuenta?
2) Seguidamente tomar decisiones pedagógicas:
 ¿Qué estrategia o enfoque podemos asumir?
 ¿Qué actividades se están proponiendo según nuestra
estrategia o enfoque?
 ¿Qué productos se obtendrán?
 ¿Qué rol cumplirá el maestro, qué roles desempeñaran los
estudiantes?
 ¿Qué estrategia de evaluación es la más acertada?
3) En último lugar decidir por los elementos tecnológicos:
 ¿Qué capacidades y habilidades desde el punto de vista de
la información o la tecnología debe desarrollar mi
estudiante para hacer efectivo el aprendizaje?
 ¿Qué recursos tecnológicos harán más efectiva mi
estrategia y aportarán a dar mayor eficiencia a mis
actividades?
 ¿Cómo puedo plantear su uso dentro de las actividades?
Siguiendo este camino, les presento un ejemplo de propuesta de sesión
de aprendizaje, siguiendo el proceso:
Para el curso de Comunicación del sexto grado de primaria
Seleccionamos las competencias y capacidades a desarrollar, el
desempeño que deseamos observar, las evidencias y la estrategia a
usar que para el caso gira en torno a “Escribimos el primer texto para
nuestro boletín del aula”. (Desarrollo de la fase de decisiones
curriculares)
Seguidamente programamos la clase en base a la estrategia o enfoque
para lograr o avanzar en el desarrollo de la competencia, es decir,
seleccionamos las actividades que nos permitirán conseguir las
evidencias propuestas y que demuestran el avance en el logro del
desempeño, de las capacidades y la competencia seleccionada.
(Desarrollo de la fase de decisiones pedagógicas)
Finalmente, iremos integrando el elemento tecnológico de acuerdo a la
competencia 28. (Desarrollo de la fase de decisiones tecnológicas)
Como se puede notar, este ejemplo es instrumental y busca simplificar
el proceso. Presentando para ello un ejemplo sencillo que cualquier
maestro puede ir implementando. Es obvio que la competencia 28
abarca procesos muy complejos para gestionar información,
comunicación, colaboración y creación de conocimiento, que espero
poder explicar con mayor profundidad en posteriores artículos.
Espero sus comentarios y aportes, ya que es un tema nuevo que se
enriquece cuanto más podemos compartir sobre él.
Referencias:
 Harris, J., y Hofer, M. (2009). Instructional planning
activity types as vehicles for curriculum-based TPACK
development. Research highlights in technology and
teacher education, 99-108.
 MINEDU. (2016). Currículo Nacional de la Educación
Básica.
 MINEDU. (2016). Planificamos y escribimos un texto para
nuestro boletín. Recuperado
de http://www.minedu.gob.pe/rutas-delaprendizaje/sesiones2016/pdf/primaria/unidad6/6togrado/independientes/comunicacion/sesiones/sesion-22integrada-6to-grado.pdf
 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital
Docente. Recuperado
de http://educalab.es/documents/10180/12809/Marco+com
petencia+digital+docente+2017/afb07987-1ad6-4b2dbdc8-58e9faeeccea
La integración de las TIC al aula bajo
la competencia 28 (parte 2)
24 junio, 2019
En la primera parte describí la competencia 28 y sus cuatro
capacidades, en esta segunda parte de “La integración de las TIC al
aula bajo la competencia 28”, exploro los enfoques dados en el
Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) para el desarrollo de
la competencia.
En primer lugar, debemos considerar que el propio currículo nacional
nos propone dos enfoques que son el de alfabetización digital y el
demediación interactiva.
Siendo sus definiciones muy vagas y amplias en los documentos
oficiales, me permito especificar sus definiciones o limitarlas, y como
indiqué anteriormente, puede ser que mi planteamiento varíe de la
visión oficial, pero al no tener descritos la implementación de estos
enfoques, se busca dar un punto de apoyo e iniciar un debate si fuera
el caso. A la vez propongo un tercer enfoque que complemente a las
dos ya existentes, que es el de “construcción de conocimiento”, este
enfoque no lo trataré en este artículo, sino en uno posterior para evitar
confusiones.
El primer enfoque para trabajar la competencia 28 está relacionado a
la alfabetización digital, y se centra en la gestión de la información.
Para gestionar la información debemos tener en cuenta: cómo
accedemos a la información, cómo la evaluamos (procesamos), y
cómo la almacenamos de forma que podamos recuperarla fácilmente
cuando la necesitemos.
Así, al aplicar el enfoque debemos partir por formar estrategias
personales y colegiadas de información. Esto implica que las primeras
actividades del estudiante se inician en torno a que debe expresar sus
primeras necesidades de información en base al problema, proyecto,
tema, cuestión, etc. que se le plantee; establezca criterios para
encontrar información relevante y pueda seleccionar recursos
eficazmente para gestionar las fuentes de información.
Seguido de esto, se debe buscar que el estudiante reúna la información,
aplique algún tipo de procesamiento a la información recogida,
paralelamente comprenda tanto la información base como los
resultados, y evalué la información final. Estos elementos se irán
formando y evolucionando según se desarrolle el razonamiento crítico
en el estudiante.
Una vez tenga la información útil, debe organizarla y almacenarla,
teniendo en cuenta los mejores medios para su fácil recuperación y
presentación.
El segundo enfoque se puede decir que es el más complejo, ya que
implica en la definición que da el CNEB a la cultura digital, el manejo
de las interfaces digitales, los entornos virtuales, la producción de
conocimiento. Creo que este enfoque tal como fue definido es muy
amplio y confuso, por lo que su trabajo se debe reducir a dos aspectos:
la comunicación y colaboración por un lado y por otro al manejo de
los entornos y dispositivos.
En el caso de la comunicación y colaboración parte de desarrollar
actividades de interacción que permita un entendimiento cabal de
cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital y qué
rol está desempeñando el estudiante y puede desempeñar en otras
circunstancias, el uso de diferentes medios para compartir información
y contenido, la participación en las redes sociales, el uso de funciones
de colaboración de las aplicaciones informáticas, trabajar a distancia
en colaboración con otros, reconocer los peligros y amenazas en línea,
aprender a protegerse, respetar normas de conducta y cuidar su
reputación digital. Debemos tener en cuenta que no todos estos
elementos se pueden desarrollar a la vez, pero que al usarlas estamos
utilizando el enfoque de mediación interactiva.
Para el manejo de entornos y dispositivos es clave entender que lo que
buscamos es desarrollar los aspectos de creación, remezcla,
programación y un componente ético que es el respeto a los derechos
de autor. De esta forma el enfoque busca dar utilidad a las
herramientas tecnológicas con un sentido ético, dónde se alienta al
estudiante a conocer técnicamente las herramientas, a crear contenidos
en diferentes formatos, editar y mejorar el contenido de creación
propia o ajena, combinar los recursos existentes para crear contenido y
conocimiento nuevo, original y relevante para su medio. En este
sentido, el enfoque escala a no solo el conocimiento técnico de la
herramienta, sino la formación de los principios de la programación
para que el estudiante realice simulaciones o programe aplicaciones en
torno a los temas o contenidos que trabaje en el aula.
En la tercera parte de este artículo veremos cómo elaborar una
sesión de aprendizaje considerando la competencia 28.
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La integración de las TIC al aula bajo
la Competencia 28 (parte 1)
6 junio, 2019
Hablar de integración de las TIC en las aulas significa en términos
amplios su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje para
el logro de los objetivos educativos previstos (Marquès, 2001). Esta
integración en el marco del Currículo Nacional de Educación Básica
(CNEB) implica que es un soporte transversal para todas las áreas, es
decir, la mirada implícita en el marco curricular está orientada a
aprender usando los recursos tecnológicos. Esto supone superar el
enfoque de aprender sobre tecnología (cursos de ofimática, base de
datos, programación) por la de usar la tecnología como andamio para
lograr aprendizajes.
Si bien el CNEB, define un marco para trabajar con las TIC, esto no
quiere decir que su sola inclusión va a permitir una integración rápida
de las tecnologías dentro del aula. Ya que esto requiere de múltiples
factores como, por ejemplo:
La infraestructura tecnológica con que cuente la institución
escolar y su mantenimiento
 Los recursos y materiales educativos digitales
 La formación y actitud del docente sobre el uso de la
tecnología
 El compromiso y apoyo de la dirección
 La adaptación de los procesos organizativos para facilitar
el uso de la tecnología y el apoyo tecnopedagógico.
 La integración al currículum
De esta manera nos podemos dar cuenta que la competencia 28 (“Se
desenvuelve en entornos virtuales generados por TIC”), cumple
con uno de los factores para integrar las TIC al aula, quedando por
trabajar los otros factores y obtener una real integración.
Siendo positivos la integración curricular de las TIC era un aspecto
muy flojo en anteriores propuestas de diseño curricular, lográndose
avanzar en el CNEB al hacerla transversal. Sin embargo, este avance
trae muchas preguntas todavía sin resolver en el ámbito curricular, por
lo que trataré de exponer algunos puntos bajo mi experiencia y
conocimiento. Mi enfoque, debo ser sincero, puede diferir del punto
de vista oficial, pero al no tener puntos de apoyo oficiales puede guiar
a algunos maestros en estos primeros tiempos de implementación.

Para ello iniciaré analizando la competencia 28 y sus capacidades, en
posteriores artículos se revisarán los enfoques y cómo elaborar una
sesión de aprendizaje integrando las TIC.
En primer lugar, remitámonos a la competencia 28:
Dónde el primer concepto que debemos dilucidar es:
El entorno virtual se convierte en un espacio para aprender y lograr
aprender de manera autónoma y guiada. Pudiendo entre otras cosas el
estudiante gestionar información, comunicarse y colaborar, crear
contenido, resolver problemas, etc.
Siendo la primera capacidad que integra la competencia:
Lograr desarrollar la capacidad de personalizar un entorno virtual
implica que el estudiante adaptará la apariencia y funcionalidad de su
entorno para que este responda a sus intereses, necesidades, procesos
cognitivos, estilo de aprendizaje, su cultura. Pero además si miramos
con perspectiva esta personalización influirá en su identidad(es)
digital(es), su reputación digital o la huella que deje en el ciberespacio
y estos dos elementos a la vez sobre cómo se ve ante la sociedad y
cómo cumple su rol ciudadano.
La segunda capacidad que integra la competencia:
La segunda capacidad busca que los estudiantes interpreten,
modifiquen y optimicen sus entornos virtuales para trabajar
efectivamente sobre la información. De esta manera, trabajar sobre
esta capacidad implica desarrollar habilidades para acceder a la
información (saber formular sus necesidades de información,
encontrar información relevante, gestionar las fuentes, crear
estrategias personales de información, etc.). También poder evaluar la
información (en el que de forma crítica debe: reunir, procesar,
comprender y evaluar información, fuentes de datos y contenido
digital) y, finalmente, debe desarrollar habilidades para gestionar el
almacenamiento y recuperación de la información con que trabaje.
La tercera capacidad que considera la competencia 28 es:
La tercera capacidad orienta el desarrollo de las habilidades para la
interacción dentro de los entornos virtuales. Esto implica saber
comunicarse, construir redes de contactos y mantener vínculos
asertivos dentro de una comunidad virtual. Demanda que los
estudiantes aprendan a interactuar usando diversos dispositivos,
aplicaciones y formas de comunicación, tenga la disposición de
compartir conocimiento e información, participen en diversos espacios,
aprendan a colaborar y sus interacciones se rijan por conductas
aceptables para la sociedad. Todos los elementos anteriormente
señalados van a constituir su identidad digital y es importante que en
el estudiante entienda que su identidad se construye y debe protegerla.
La cuarta y última capacidad que considera la competencia 28:
La cuarta capacidad es quizá una de las más complejas porque está
asociado a la imaginación, la creación y la ética, en el que el
estudiante manipula su entorno y lo transforma para que este le
permita expresar cabalmente sus pensamientos, resolver problemas,
intercambiar ideas, producir nuevos elementos, entre otros que le
permitan una plena realización. Para ello necesita conocer y utilizar
diversas herramientas para desarrollar contenido digital, criterios para
integrar y reelabor contenidos digitales, entender los principios de la
programación, poder modificar programas informáticos, y comprender
cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información
y a los contenidos.
En el siguiente artículo expondré los enfoques para desarrollar la
competencia 28 en el aula, añadiendo algunos elementos que creó son
útiles para dar sentido al trabajo con las TIC en el aula.
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Crear películas animadas usando el
movil en el aula
27 mayo, 2019
En nuestras aulas podemos crear películas animadas usando stop
motion. Stop motion es una técnica de animación que consiste en crear
la ilusión de movimiento usando elementos fijos a través de la
proyección sucesiva de una serie de fotografías, donde cada una de
estas fotografías varia ligeramente de la anterior, creando así la ilusión
de una animación, como en los dibujos animados.
Usar stop motion en el aula puede ser una actividad relevante al
permitir consolidar aprendizajes logrados con los estudiantes, quiénes
deben, a través de esta técnica y mediante una historia visual, contar o
demostrar según su propia óptica que conceptos han comprendido y
cómo pueden ilustrar estos conceptos mediante una película animada.
La ventaja de usar esta técnica, es su sencillez para su desarrollo,
dónde los propios alumnos en primaria o secundaria pueden construir
animaciones sin muchas complicaciones; es claro que para tener un
producto bien elaborado puede necesitar de la concurrencia en la
edición y producción de su profesor u otro adulto. Y lo mejor de todo
es que no necesitamos equipos (computadoras, cámaras y webcams)
caros sino que podemos usar nuestros celulares y algunas aplicaciones
gratuitas.
¿Qué requerimos para hacer stop motion?
En una versión sencilla necesitamos:
En primer lugar, una idea de lo que deseamos contar.
 Uno o varios objetos que se van a animar de acuerdo a la
idea o relato previsto.
 Un Smartphone (celular con cámara)
 Una mesa o espacio liso donde podamos mover los objetos.
 Un armazón o trípode que nos permite captar las imágenes
sin mucho movimiento.
 Un par de aplicaciones para el celular. La primera y
esencial que permita tomar las fotografías, ordenarlas y
generar un video; y una segunda para hacer la edición del
video y agregar algún efecto de ser necesario. En realidad
podemos usar muchas más pero lo importante es mantener
la sencillez y el objetivo pedagógico propuesto.
También es importante que el estudiante entienda que el proceso
consiste en 3 pasos o etapas:

1. La Planificación:
Que consiste en desarrollar una idea, es decir definir ¿Cuál será el
tema o eje central de la animación?, los personajes, el problema que
afrontarán o el conjunto de ideas a representar, así como los objetivos
pedagógicos que se quieren alcanzar con el trabajo.
Una vez que se cuenta con la idea se debe preparar un guión, que
describirá la secuencia de pasos que llevarán a cabo el o los
personajes.
Una variación es preparar un guión gráfico, es decir, una secuencia en
dibujos que contenga instrucciones y diálogos de forma cronológica,
que representan las tomas planificadas para la animación. De esta
manera nuestros estudiantes desarrollan la escritura creativa y trabajo
en grupo.
Elaborado el guion, los estudiantes deben preparar el escenario usando
cartulina, hojas de papel de colores, colores, pinturas y cuanto objeto
puede servir para hacer más realista las escenas. Igualmente sucede
con los personajes usando plastilina, cartulina, plumones, carretes e
incluso alambres, es un gran derroche de imaginación y creatividad.
2. La Producción:
Es la parte técnica del proyecto, en ella iremos desarrollando en los
estudiantes habilidades para usar los dispositivos y las aplicaciones,
así como las técnicas de producción (por ejemplo la importancia de la
iluminación).
Este artículo ilustra el uso de un Smartphone y/o una Tablet con
cámara que tiene como sistema operativo a Android.
Para el trabajo con los más pequeños recomiendo instalar desde el
Play Store:
Stop Motion Life
Y para los mayores:

Stop Motion Studio
Stop Motion Lite, es fácil de usar, se debe acceder a la aplicación y
pulsar el botón Ready:

Para capturar las imágenes debemos pulsar sobre la pantalla en el área
que muestra la imagen captada por la cámara; debemos reunir la
suficiente cantidad de imágenes según nuestro guión (para un segundo
de video podemos requerir de entre 10 a 20 imágenes, a cada una de
las imágenes que formarán el video se les llama fotogramas). Para
terminar pulsamos SAVE.
En cambio Stop Motion Studio, provee un conjunto mayor de recursos:
3. El Montaje
Es la etapa de edición del material obtenido, para quitar imágenes con
errores o ajustarnos a un cambio de guión. Comprende también
agregar efectos, voz, texto o música en off, es decir, cuando ya no
estamos realizando las tomas para dar realce al mensaje que deseamos
comunicar. En esta etapa se pueden agregar los créditos al video.
Para ello también podemos seguir usando Stop Motion
Studio o InShot.
InShot permite cortar secuencias, agregar un fondo, filtros de color,
música, texto, modificar la velocidad, recortar el ancho o alto, voltear
la figura, entre otras herramientas útiles para generar una película
animada dentro de la clase.
Algunos videos de ejemplo sobre el uso de la técnica de stop motion
en las escuelas:
Los primeros cazadores peruanos
 Educación vial
 Reciclaje
Y tú querido colega usas los celulares y está técnica en tu aula, espero
tus comentarios.

Enlaces para ampliar el tema:




http://web.archive.org/web/20150531052414/http://www.
wikisaber.es/CentroDeRecursos/content.aspx?id=12802
https://sites.google.com/site/conductastopmotion/aplicacio
nes-en-el-aula
http://stopmotionedu.blogspot.com/
https://www.ecured.cu/Stop_Motion
Un laboratorio de investigación en el
bolsillo
13 mayo, 2019
Por lo general tenemos muchas limitaciones en las escuelas a la hora
de impulsar actividades relacionadas a las habilidades STEM (ciencia,
tecnología, ingeniería y matemática) y la utilización del método
científico para estudiar los fenómenos naturales. Estas limitaciones se
dan en gran medida por no contar con la infraestructura, equipos y
recursos para impulsar estas actividades.
Para fomentar habilidades STEM, es importante desarrollar un
conjunto de actividades lúdico-experimentales, dónde nuestros
estudiantes se sientan protagonistas y construyan su conocimiento. Ser
parte del diálogo que invita a exteriorizar los conocimientos que
tienen sobre un determinado tema o fenómeno y trabajar en base a ello
para mejorar la comprensión a través de sucesivas aproximaciones o
comprometerlos en la mejora de elementos o soluciones que existen y
pueden mejorar o variar en base al despliegue del ingenio y la
creatividad (es obvio que estas aproximaciones y mejoras están
condicionadas por la edad). El punto es que debemos buscar
alternativas y recursos para enseñar la ciencia y dejarla de presentar
como conceptos acabados y rígidos, con escasa participación de los
alumnos en la construcción de los conocimientos.
En este aspecto surge un recurso importante que es Google Science
Journal, por el que siento un gran entusiasmo, ya que es una
aplicación que transforma nuestro Smartphone en un laboratorio de
investigación de bolsillo y alienta a los estudiantes a explorar su
mundo a través de la mixtura de ideas y experimentos. Science Journal
(SJ) usa los sensores del teléfono, como acelerómetros, medidores de
luz, giroscopio y más, para ayudar a “hacer ciencia”. SJ permite
combinar ideas (sobre cómo funcionan diferentes fenómenos del
mundo) con herramientas (sensores) que proporcionan datos para
validar o contradecir afirmaciones y alienta a los alumnos a cumplir
un rol activo y participativo. SJ con gran mérito conjuga aspectos
experimentales, emocionales e intelectuales que potencian las
habilidades de los participantes y pueden servir para implementar
nuestro Diseño Nacional de Educación Básica.
Al ser Google un grande en el mundo informático y estar detrás SJ,
viene impulsando un espacio Web para recopilar posibles actividades
y experimentos científicos desarrollados en planes de lección que los
maestros pueden adaptar a sus necesidades curriculares. Esta larga
lista de experimentos interdisciplinarios gratuitos, puede servir para
iniciar a nuestros escolares en una amplia y emocionante oportunidad
de diseñar sus propios experimentos.
SJ es gratuito y puede ser descargado del Play Store (Android) o
del App Store (iOS). Los estudiantes pueden abrir la aplicación,
seleccionar un sensor e inmediatamente comenzar a observar el flujo
de datos en la pantalla. Mientras observan cómo cambian las lecturas
de los datos en respuesta a los cambios en el entorno (o cómo
sostienen o mueven el teléfono), pueden hacer nuevas preguntas y
encontrar nuevas formas de experimentar con la aplicación y sus
sensores.
Aquí te sugiero dos actividades que puedes implementar inicialmente
con tus estudiantes:
1. ¿Cuál es el espacio con mejor iluminación para leer en la
escuela?
Podemos plantear el problema de detectar “¿cuál es el mejor espacio
para leer dentro del aula o la escuela?”. Usamos el sensor de luz para
comparar los niveles de iluminación (lux) de diferentes espacios y
ubicaciones. ¿Dónde podemos leer con más comodidad para nuestros
ojos? ¿Qué tanta luz ambiental hay en el salón de clases, en la
biblioteca, en el aula de innovación, en los pasadizos, el auditorio, el
campo deportivo, el quiosco escolar y el exterior? ¿Qué cantidad de
iluminación es la más adecuada para leer?
¡Ponemos a los estudiantes a plantear sus ideas de los lugares que son
mejores para leer! Luego con ellos utilizamos los sensores de luz y les
pedimos tomen lecturas “instantáneas” (únicas) en diferentes
ubicaciones. Finalmente, podemos ofrecer información sobre la
iluminación adecuada para realizar diversas actividades y plantear las
conclusiones a las que se arriba luego de contrastar las primeras
hipótesis con los resultados obtenidos.
2. ¿Qué tan alto es el ruido de nuestra aula?
En general nuestras aulas pasan de tranquilas a muy ruidosas y
viceversa, podríamos aprender a medir ese ruido y cuándo se vuelve
insoportable al punto de afectar nuestros oídos y concentración. Luego
planteamos usar el sensor de sonido para comparar diferentes fuentes
de ruido en el salón de clases. Para ello determinamos un lugar de
referencia desde dónde realizaremos nuestras mediciones y también
determinamos dos o tres voluntarios que con un cronómetro tomen el
momento en que el ruido se sintió molesto para ellos.
Iniciamos la parte experimental colocando el dispositivo en una
ubicación fija, se selecciona el sensor de sonido iniciando una
grabación. Seguidamente se busca tener una idea del ruido ambiental
de referencia, para ello todos deberán mantenerse en silencio dentro
de la habitación por unos segundos (debemos recordar iniciar los
cronómetros de los voluntarios para descubrir el momento en que el
ruido se vuelve molesto). Se continúa registrando cuando algunos
estudiantes hablan susurrando y en voz alta, luego cuando varios
hablan a la vez susurrando y en voz alta y finalmente cuando todos
hacen alguna actividad dónde se haga ruido o se hable.
Terminada la captura busque que los alumnos analicen ¿Cómo cambia
el nivel de ruido de la línea base cuando algunos susurran o hablan en
voz alta? ¿Cómo cambia el nivel de ruido si todos los estudiantes
hablan en voz baja o hacen ruido? Compruebe si alguno de los
voluntarios sintió algún efecto sobre sus oídos y cuál fue el nivel
dónde eso sucedió. La actividad experimental la puede realizar varias
veces para comprobar los mínimos, máximos y promedios. Luego de
los experimentos trabajaremos sobre cómo se mide la intensidad del
sonido (decibeles, dB) para dar mayor sentido a los valores obtenidos
y cómo influye en nuestras vidas (salud y contaminación por ruido).
Cerraremos la actividad realizando presentaciones sobre los resultados
obtenidos y un resumen de la lección.
Consideraciones finales:
Es importante tener en cuenta que el número de sensores depende de
su disponibilidad en el dispositivo que usemos. Espero sus
comentarios de cómo están implementando este recurso en sus aulas
para desarrollar las habilidades STEM.
Enlaces para ampliar sobre el tema:
 https://makezine.com/2016/10/07/10-simple-projectsharness-power-google-science-journal/
 https://www.teachthought.com/technology/what-is-googlescience-journal/
 https://www.sciencebuddies.org/blog/google-sciencejournal-app-tryit-classroom
 https://sciencejournal.withgoogle.com/experiments
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Cómo iniciar a los niños en la
programación desde la escuela
29 abril, 2019
En los últimos años los sistemas educativos de varios países buscan
que niños y niñas aprendan a programar. En el Perú el Diseño
Curricular Básico Regular, propone a través de la competencia 28 de
carácter transversal el desenvolvimiento de los educandos en entornos
virtuales generados por las TIC. Esta competencia da pie a plantear la
posibilidad a través de sus diferentes capacidades de desarrollar el
pensamiento computacional que busca resolver problemas a través del
pensamiento analítico, el diseño y la investigación entre otras
habilidades para lograr sistematizar una solución que puede ser
implementada en un agente programable.
Así, podemos considerar una buen inicio para introducir la
programación en la escuela a las actividades de solución de problemas
que sean afines a los estudiantes (Requena & de Vicuña, 2009). Y
como herramienta a usar un lenguaje de programación de “piso bajo”
(fácil para empezar), con “techo alto” (pueda implementar proyectos
complejos) y “grandes paredes” (soporte diferentes proyectos,
intereses y estilos) como lo es Scratch (Resnick et al., 2009).
Scratch es un lenguaje visual de programación basado en bloques que
se unen a modo de puzzle, lo que supone un modo sencillo de
aprender sobre programación en especial para los niños de 7 a más
años. Su sencillez y potencia permite alcanzar la realización
de proyectos complejos dentro del aula.
Instalación y primeros pasos
Usar Scratch es rápido, sencillo y gratuito. Su nueva versión es
Scratch 3.0, esta versión permite que podamos usarlo en
prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas. Funciona
vía navegador web en los ordenadores y tablets con solo ir a la
dirección web de Scratch y empezar a usarlo, si deseamos guardar
nuestros proyectos debemos crear una cuenta para lo cual usamos un
correo preexistente. Pero si nuestra conexión es lenta podemos usar
una versión local que no requiere de conexión a Internet para sistemas
operativos Windows (descargar Scratch Offline).
La versión local, permite superar los problemas de conectividad que
se puedan presentar en algunas escuelas y reducir los tiempos de carga
del programa por lo que es recomendable su instalación.
Como disponemos ya de los equipos necesarios y el programa, llega el
momento más importante y esperado de todos: ¡empezar a programar
con Scratch!
En este punto es importante entender que debemos conseguir
aprendizajes significativos y divertidos en los niños, en especial en
las niñas para ello requerimos basarnos en retos con juegos y
pequeños proyectos donde los estudiantes puedan dar rienda suelta a
su creatividad.
Pero no podemos dejarnos engañar: el inicio será duro y la curva de
aprendizaje de la programación puede ser costosa para los niños en
especial si tratamos de enseñar los primeros pasos de la programación
y mezclarlos con aprendizajes específicos de una materia. Lo que trato
de explicar, es que se deben generar espacios en el horario escolar
para comprender el funcionamiento del entorno de programación y el
uso de los bloques de programación. Otra alternativa es usar los
tiempos libres fuera del horario escolar para enseñar estos
fundamentos, dónde podemos usar material de la “Hora del Código”
alojado en https://code.org/ que contiene un catálogo de tutoriales y
recursos basados en juegos cortos y temáticos como Star Wars o
Frozen para que los niños puede tener el primer contacto de corta
duración sobre el uso de bloques para programar y conceptos básicos
para armar un programa.
El desarrollo de los proyectos en el aula
En el aspecto ideal, aprender a programar usando Scratch se enmarca
dentro de la teoría del aprendizaje creativo en espiral (Resnick, 2009),
es decir, una suerte de flujo en el que los alumnos imaginan mediante
un intercambio de ideas sobre lo que podrían crear,
posteriormente juegan con esas ideas y esas creaciones, las comparte
con otros para finalmente reflexionar e imaginar qué otras cosas
podrían hacer a partir de ellas.
Pero la realidad es algo más compleja, uno de los problemas que
podemos encontrar es que muchos de los estudiantes suelen limitarse a
copiar los algoritmos y mecanismos ya desarrollados o esperar que el
maestro dé la mayor cantidad de pautas para resolver los problemas
planteados. Puede ser complicado pero no imposible avanzar más allá.
Donde podemos ir trabajando en base a simplificar el modelo anterior:
Imaginar, Crear y Mejorar
En ella los estudiantes imaginan o lanzan ideas sobre un programa que
por ejemplo puede ser un videojuego o una simulación, y sobre una
primera solución se vayan añadiendo nuevos elementos. Por ejemplo
el clásico juego de disparo o un pong. Sobre el primer enganche
podemos añadir algunos elementos de gamificación, donde el aspecto
de la motivación para aprender se aliente a través de recompensas
como los puntos, las clasificaciones, los niveles, el feedback, la
recolección, etc.
Un ejemplo sencillo
Podemos usar Scratch para enseñar educación vial.
Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad?
1. Idear
A. Debo escoger un escenario
B. Seleccionar el personaje
C. Mover la persona por el escenario
2. Crear
A. Seleccionamos el escenario: Colorful City
B. El estudiante dibuja un
carro
C. Programar usando los
bloques
3. Mejorar
A. Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad? Y hay
un semáforo en medio de la ciudad.
B. Idear (una posible solución):
i. El semáforo de cambiar las luces
ii. El coche debe parar si hay luz roja y cruzar si hay luz
verde
C. Crear
i.
Dibujamos el semáforo con sus
variaciones
El semáforo considera 4 segundos para cambiar de rojo
a ámbar, 1 segundo para cambiar de ámbar a verde, y 4
segundos para cambiar de verde a ámbar, y 1 segundo
para cambiar de ámbar a
rojo.
ii.
El coche se desliza hasta el punto del semáforo en 3
segundos, para 2 segundos hasta esperar la luz verde y
luego se desliza hasta el final en 3
segundos.
Se puede conseguir soluciones más ambiciosas:
Reto: ¿Cómo hacer para qué dos autos cruce la ciudad? Hay un
semáforo en medio de la ciudad y los autos van a diferentes
velocidades. Qué podemos hacer si hay un tercer auto en sentido
contrario.
Referencias:
 Requena, M. & de Vicuña, P. (2009). Didáctica de la Educación
Infantil. España: Editex.
 Resnick, M. (2009). Aprendiendo con Scratch. Recuperado de
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo
 Resnick, M. et al. (2009). Programación para Todos. Recuperado
de https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/284/1102/1
Estrategias y recursos para fomentar la
creatividad (pt. 2)
14 diciembre, 2018
APLICACIONES Y RECURSOS TIC PARA FOMENTAR EL
PROCESO CREATIVO
Conocidas las fases del proceso creativo revisaremos algunos
recursos o herramientas TIC que se pueden usar:
Para la búsqueda y organización de la información.
Para solucionar un problema se debe estar empapado de la
información relevante sobre el problema, una persona con
información relevante puede dar con mayor probabilidad ideas
ingeniosas y útiles que una persona que desconoce el área del
problema. Sin embargo en la actualidad, la tarea de buscar contenidos
relevantes en internet puede resultar tedioso debido a la gran cantidad
de páginas web y blogs a nuestro alcance. Las herramientas que
podemos sugerir son:
Para buscar información
Google – google.com
 Bing – bing.com
 Google scholar– google.com es el buscador de
publicaciones científicas de Google
 Youtube – youtube.com
Para tomar anotaciones

Evernote – evernote.com es una aplicación informática
para diversos sistemas operativos cuyo objetivo es la
organización de información personal mediante archivos
de notas.
 Google drive – drive.google.com es un espacio que sirve
para almacenar archivos en diferentes formatos en la nube
Para organizar los recursos

Diigo – diigo.com es un sistema de gestión de información
personal mediante marcadores web, bloc de notas post-ir,
archivo de imágenes, documentos, así como selección de
textos destacados por el usuario
 Pearltrees – pearltrees.com es una herramienta de curación
visual y colaborativa de contenidos, permitiendo organizar,
explorar y compartir cualquier URL
 Pinterest – pinterest.es es una herramienta que permite
compartir imágenes, los usuarios crean y administran en
tableros temáticos o colecciones de imágenes según
sus intereses, hobbies o necesidades.
Herramientas para imaginar procesos
Existe una enorme variedad de recursos en Internet como los
simuladores, laboratorios virtuales, museos, videos, presentaciones,
animaciones y herramientas de autor.

Los simuladores (los simuladores son animaciones interactivas que
emulan una situación real y que nos permiten cambiar las variables de
estudio)


Educaplus – educaplus.org es un espacio educativo con
una gran variedad de simulaciones para matemáticas, física,
química, biología y tecnología.
Google Earth – google.es/intl/es/earth/index.html permite
recorrer la Tierra y los océanos, también se puede observar
de cerca el espacio, la Luna o Marte y conocer el
funcionamiento del telescopio Hubble.
 Stellarium – stellarium.org/es/ es un planetario virtual
descargable para todos los sistemas operativos, que
muestra el cielo en 3D, tal y como podría observarse con
un telescopio.
 Gplates- gplates.org es un software que permite la
visualización de las placa-tectónicas y datos asociados a
través de los tiempo geológicos que ha pasado la tierra
 Healthline – healthline.com/human-body-maps es un
simulador online del cuerpo humano, permite observar en
3D los sistemas y aparatos del cuerpo humano
 iCell- icell.hudsonalpha.org/ es una aplicación que permite
observar detalladamente las células animales y vegetales
en una representación en 3D.
 Enciclopedia virtual de los vertebrados españoles –
vertebradosibericos.org. web que reúne información de
vertebrados terrestres y de agua dulce cuyo hábitat se sitúe
en la península Ibérica.
Laboratorios virtuales (son más generales que los simuladores y
permiten realizar diferentes experiencias de un laboratorio usando el
banco de recursos que provea sin los riesgos de un laboratorio real y
sus costos asociados)
Laboratorio virtual chemcollective –
chemcollective.org/iqs/ es un laboratorio de química para
estudiantes del nivel secundario y bachillerato
 Laboratorio virtual de física de la Universidad de Colorado
–
https://phet.colorado.edu/es_PE/simulations/category/phys
ics es un laboratorio de física para estudiantes de
secundaria y universidad
Herramientas de autor (son herramientas que permiten construir
aplicaciones o simulaciones mediante menús e interfaces simples de
entender y manejar, logrando reducir el esfuerzo al no tener que usar
un lenguaje de programación)


Jclic – clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm es un herramienta
para la creación de actividades educativas multimedia que
el docente puede usar para crear material de enseñanza,
con un poco de entrenamiento un estudiante puede
construir sus propias actividades
 Scratch – scratch.mit.edu/es un herramienta de
programación que permite construir juegos, historias y
simulaciones de una manera sencilla usando conceptos
algorítmicos.
Presentaciones y animaciones (aplicaciones que permiten mostrar los
contenidos de forma más atractiva y dinámica)
Prezi – prezi.com es una aplicación de presentación de
diapositivas con transiciones animadas, que se desarrollan
a través de un único lienzo por el que se desplaza la acción,
apoyando y dándole énfasis a la historia que se está
contando en la presentación.
 Google Docs, es una aplicación con una interfaz muy
similar a la de PowerPoint se puede contar una historia o
realización de un proceso usando solo la nube.
 Pixton – pixton.com/es/ permite elaborar historias a través
de comics
 Cuentacuentos historytelling – cuentacuentos.org es una
herramienta que permite crear historias animadas y
publicarlas en formato de audiocuento.
La lluvia de ideas
 Stormboard – stormboard.com es una herramienta 2.0 útil
para realizar tormentas o lluvias de ideas entre varios
usuarios, tanto presencialmente como de forma online y
con la posibilidad de añadir imágenes y otros elementos
multimedia al tablero virtual donde se desarrolla la
actividad.
El diseño conceptual
Los mapas conceptuales (técnica utilizada para representar el
conocimiento de forma gráfica, donde los conceptos son escritos en
forma jerárquica dentro de figuras geométricas como óvalos o
recuadros, que se conectan entre sí a través de líneas y palabras de
enlace)


Cmap cmap.ihmc.us es una de las pocas herramientas que
permite elaborar mapas conceptuales tanto descargando
una aplicación como de manera online.
Los mapas mentales (es una técnica para representar conocimiento
usando un diagrama radial para ello se usan texto e imágenes sobre
conceptos ligados a una idea central de la que se desprende las demás
ideas)
Goconqr – goconqr.com/es/mapas-mentales/ es una
herramienta online que permite elaborar mapas mentales
 Mindomo – mindomo.com/es/ es una herramienta online
que permite elaborar mapas mentales y otro tipo de
esquemas.
Herramientas de diseño 2D y 3D (con la evolución del internet han
surgido herramientas de diseño e impresión 3D y 2D que permiten
acercar a las personas a la imagen del producto que su cerebro ha
imaginado)

Tinkercad – tinkercad.com es una herramienta online que
permite el diseño de objetos en 3D de una manera sencilla.
 Home – home.by.me/es/crea-plano-2D es una aplicación
que permite crear planos en 2D para el diseño de casas.
Cuestionamiento o interrogación
 Questbase – questbase.com es una herramienta online que
permite crear pruebas, exámenes, evaluaciones u obtener
retroalimentación de encuestas y sondeos.
 Google Forms –permite elaborar encuestas y procesarlas
ligando la encuesta a una hoja de cálculo además de
permitir crear muchos tipos diferentes de preguntas.
Juego de roles
Un juego de rol es un juego en que uno o más jugadores desempeñan
un determinado rol, papel o personalidad, muchos videojuegos
posibilitan los juegos de roles.

Minecraft, juego de corte educativo educativo (de pago)
para buscar recursos, construir estructuras, y defender
territorio. Ha sido adaptado para trabajar diferentes
contenidos educativos.
Esta ha sido una corta lista de estrategias y herramientas que pueden
alentar el proceso creativo, espero sus comentarios y experiencias de
forma que se pueda incrementar la lista de recursos que desarrollen la
creatividad.

Referencias
Carson, S. (2012). Tu cerebro creativo
Deci, E., y Ryan, R. M. (1985).The general causality orientations
scale: Selfdetermination in personality. Journal of Research in
Personality, 19, 109-134
Nachieli, A. (2012). Creatividad aplicada: competencias universitarias
para profesionales del futuro. Recuperado de
https://edoc.site/238261086-libro-creatividad-pdfpdf-pdf-free.html
ONUDI (2008). Innovación y creatividad en la búsqueda de opciones,
análisis de viabilidad, fuentes de información. Recuperado de
https://www.unido.org/sites/default/files/2008-06/5-Textbook_0.pdf
Robinson K., y Aronica, L. (2015). Escuelas Creativas
Imagen tomada de Grupo Web Marketing.
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Estrategias y recursos para fomentar la
creatividad (pt. 1)
14 diciembre, 2018
LA CREATIVIDAD
Hablar de creatividad en el ser humano, es darse cuenta que el hombre
posee uno de los superordenadores más poderosos del mundo, este
superordenador se adapta a entornos cambiantes, establece conexiones
entre elementos inconexos, comprende patrones y modelos sutiles,
elabora soluciones y responde a cuanto problema se le presente.
El cerebro humano es la máquina más compleja de nuestro mundo y
cada persona posee sobre sus hombros uno de estos.
El tener innata la creatividad, nos abre grandes oportunidades para
aprovechar la explosión de información y tecnología que está
transformando nuestra forma de comunicarnos, relacionarnos, amar,
trabajar y generar riqueza. En este sentido para Carson (2012) las
ideas o productos creativos al margen de las múltiples definiciones
para el término creatividad posee dos elementos en su definición, el
primero la novedad u originalidad y en segundo lugar su utilidad o
adaptabilidad para un segmento de la población. De esta manera lo
creativo está relacionado a proponer ideas, procedimientos,
conexiones y nuevas finalidades para los recursos del mundo tangible
o intangible de forma que rompe nuestro modo habitual de hacer las
cosas, resolver problemas o abordar situaciones y se manifiesta
en nuevos productos, servicios o procesos.
En la obra Escuelas Creativas el experto en educación Ken Robinson
destaca dos capacidades que valoran los líderes de las organizaciones
en sus empleados, la primera es la capacidad de adaptación a los
cambios y la segunda la creatividad para generar nuevas
ideas. Dónde muchos graduados universitarios, muy competentes
en diversas áreas, carecían de estas cualidades. Robinson identifica a
la creatividad e innovación como una las habilidades necesarias en el
siglo XXI, siendo relevante su enseñanza, para lo cual se requiere de
estrategias y herramientas para su desarrollo y formación. Este
artículo busca sugerir algunas técnicas y listar herramientas provistas
por la tecnología cuyo uso tenga impacto sobre la creatividad
en niños, jóvenes y adultos.
ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO
Robinson (2015) además indica como factores que alientan las
experiencias creativas a: la búsqueda de información, la imaginación
de procesos, la lluvia de ideas, el diseño conceptual, las actividades
de cuestionamiento o interrogación, la investigación, el juego de
roles entre otros, donde un factor importante y crucial es la
autodeterminación del individuo, es decir, la seguridad
que va obteniendo la persona sobre su propia actuación. En ese
sentido Deci y Ryan (1985) indican que para que las personas hagan
las cosas porque quieren y no por obligación, necesitan sentir
cubiertas las necesidades de autonomía (sentir que se tiene el
control), competencia (capacidad de superación) y la de relación
(interactuar con otros); en general la autodeterminación es un factor
importante para conseguir formar personas creativas. Siendo necesario
reducir condiciones que puedan inhibir la actividad creativa como las
actitudes conformistas, el autoritarismo, el exceso de racionalidad o el
temor al error o la equivocación.
El camino para el proceso creativo puede ser diverso, a decir de los
especialistas se inicia con la identificación del problema
(cuestionamiento) seguido por una preparación para su resolución (se
recopila información y hay una inmersión en el problema), el tercer
momento es el de la incubación (interiorizar el problema y a
continuación dar un respiro dejando que el inconsciente pueda aflorar),
este tercer momento en muchos casos es remplazado por una
búsqueda deliberada de la solución (múltiples ensayos para encontrar
la solución), la iluminación (es el momento de inspiración en el que se
encuentra una solución creativa), la elaboración (minucioso detalle de
la estructura de las idea o solución y su explotación) y evaluación
(comprobar si la solución es idónea).
Pasos para la solución de un problema.
ESTRATEGIAS PARA FORMENTAR LA CREATIVIDAD
Dentro de las estrategias para fomentar y mejorar la creatividad
tenemos:
Braingstorming o lluvia de ideas
Es un método grupal para generar nuevas ideas ante una situación
problemática, su uso se fundamenta en la capacidad del cerebro para
asociar ideas y conceptos dentro de un ambiente de confianza que
genera fluidez de ideas, de forma que cada miembro presenta sus
ideas libremente. Todos los miembros participantes deben tener en
cuenta las siguientes reglas:
1. No se critica ninguna idea, todas son bienvenidas.
2. Cada uno es libre de expresarse sin temor a ser juzgado.
3. Cuantas más ideas, mejor
4. Se escriben todas las ideas, no existe censura
Sus etapas:
Por otro lado son errores frecuentes en su aplicación
El método 635
Es un método grupal para generar nuevas ideas de manera rápida ante
una situación problemática, se fundamenta en la capacidad del cerebro
para asociar ideas y conceptos que se potencia al combinar las ideas
individuales con ideas de otros. Sus reglas:
1. Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para
generar ideas relativas a un tema previamente planteado.
Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
2. Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada
participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que
sólo dispone de cinco minutos para escribirlas.
Sus etapas:
El formulario propuesto a utilizar para recoger las ideas tendría la
siguiente estructura:
Problemas que pueden surgir en su aplicación:
Algunos participantes pueden tener problemas en describir
sus ideas de manera concisa y pueden no ser claras para los
otros (la caligrafía también, debe de ser clara).
 Como el tiempo es limitado (5 minutos) los participantes
se pueden sentir presionados y restringir su pensamiento.
 Las soluciones generadas pueden ser menos creativas
porque los individuos no se ven enriquecidos con las
discusiones de grupo.
Analogía inusual

Es una estrategia para generar nuevas ideas por medio de analogías, es
decir, encontrar símil entre dos situaciones o sistemas ajenos y
distantes. Se utiliza para diseñar objetos nuevos e inusuales y construir
prototipos, producir cuentos metafóricos, publicidad, humor y otros
campos. Su uso se fundamenta en la capacidad del cerebro para
encontrar relaciones asociativas por color, forma, función, etc. ya que
la comparación facilita la conexión de conceptos de forma que se
logra desarrollar operaciones mentales como: pensamiento visual,
figurativo, comparación analítica. Su desarrollo está sujeto a las
siguientes reglas:
1. Se debe comparar dos objetos muy distintos de áreas muy
distantes.
2. Los objetos deben ser analizados. Decir todo lo que se les
ocurre. Escribirlo.
3. Se debe buscar visualizar ambos objetos yuxtapuestos o
integrados.
Sus etapas:
Método Walt Disney
Es un método en equipo para generar nuevas ideas creada por Walt
Disney, se fundamenta en tres aspectos, el primero es la creatividad,
cuyo uso lidera y dirige el desarrollo de todas las demás actividades,
el segundo es la comunidad bajo la premisa que la colaboración es la
clave para crecer, compartir conocimientos y experiencia que
permitan el aprendizaje y el desarrollo de la organización y el
tercer aspecto es el buen hacer o mejor dicho los valores de
responsabilidad y laboriosidad para lograr el bien común. Su
implementación está sujeto a las siguientes reglas:
1. Se parte de un sueño, es decir, sin un sueño la fase realista
o crítica no se podría ejecutar o hacer realidad, por lo tanto
se necesitan desarrollar una idea (sueño).
2. Se debe plantear ideas (sueños) sin límites y objetivos
positivos.
3. Después de soñar, llega el punto en el que debes analizar la
viabilidad de tu proyecto.
4. Finalmente se debe revisar “cuáles son los puntos débiles
de todas las ideas anteriores”.
Sus etapas de desarrollo:
CONTINUA CON LA PARTE 2
Imagen tomada de Conexión Esan.
Emprendimiento
1
https://youtu.be/JYUMX7kB1lI
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