La integración de las TIC al aula bajo la competencia 28 (parte 3) 24 julio, 2019 En esta tercera entrega (mira la parte 1 y parte 2) sobre la integración de las TIC teniendo en cuenta la competencia 28, abordaré un conjunto de recomendaciones y elementos prácticos que pueden servir de guía para elaborar nuestras sesiones de aprendizaje. Para ello usaré como marco de referencia del proceso de integración de las TIC en las sesiones de clase al modelo del Conocimiento Tecnológico y Pedagógico del Contenido (TPACK). Este modelo sirve como referencia para evitar el tecnocéntrismo (Harris y Hofer, 2009), es decir, dejar de centrarnos en la herramienta a utilizar en una determinada situación didáctica. Normalmente cuando hacemos referencia a las TIC, aludimos a nuevas herramientas y a su aplicación por los estudiantes adaptando la situación didáctica a la herramienta. Cuando el proceso debe ser todo lo contrario, la situación didáctica debe guiar y supeditar el uso de una u otra herramienta o proceso para lograr aprendizajes. Así, un camino recomendado pero no exclusivo, sería: 1) Partir por las decisiones curriculares: ¿Qué competencias y capacidades se han definido? ¿Cuál es el tema o bloque de contenidos seleccionado de acuerdo con el currículo nacional? ¿Qué conocimientos previos se deben de tomar en cuenta? 2) Seguidamente tomar decisiones pedagógicas: ¿Qué estrategia o enfoque podemos asumir? ¿Qué actividades se están proponiendo según nuestra estrategia o enfoque? ¿Qué productos se obtendrán? ¿Qué rol cumplirá el maestro, qué roles desempeñaran los estudiantes? ¿Qué estrategia de evaluación es la más acertada? 3) En último lugar decidir por los elementos tecnológicos: ¿Qué capacidades y habilidades desde el punto de vista de la información o la tecnología debe desarrollar mi estudiante para hacer efectivo el aprendizaje? ¿Qué recursos tecnológicos harán más efectiva mi estrategia y aportarán a dar mayor eficiencia a mis actividades? ¿Cómo puedo plantear su uso dentro de las actividades? Siguiendo este camino, les presento un ejemplo de propuesta de sesión de aprendizaje, siguiendo el proceso: Para el curso de Comunicación del sexto grado de primaria Seleccionamos las competencias y capacidades a desarrollar, el desempeño que deseamos observar, las evidencias y la estrategia a usar que para el caso gira en torno a “Escribimos el primer texto para nuestro boletín del aula”. (Desarrollo de la fase de decisiones curriculares) Seguidamente programamos la clase en base a la estrategia o enfoque para lograr o avanzar en el desarrollo de la competencia, es decir, seleccionamos las actividades que nos permitirán conseguir las evidencias propuestas y que demuestran el avance en el logro del desempeño, de las capacidades y la competencia seleccionada. (Desarrollo de la fase de decisiones pedagógicas) Finalmente, iremos integrando el elemento tecnológico de acuerdo a la competencia 28. (Desarrollo de la fase de decisiones tecnológicas) Como se puede notar, este ejemplo es instrumental y busca simplificar el proceso. Presentando para ello un ejemplo sencillo que cualquier maestro puede ir implementando. Es obvio que la competencia 28 abarca procesos muy complejos para gestionar información, comunicación, colaboración y creación de conocimiento, que espero poder explicar con mayor profundidad en posteriores artículos. Espero sus comentarios y aportes, ya que es un tema nuevo que se enriquece cuanto más podemos compartir sobre él. Referencias: Harris, J., y Hofer, M. (2009). Instructional planning activity types as vehicles for curriculum-based TPACK development. Research highlights in technology and teacher education, 99-108. MINEDU. (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica. MINEDU. (2016). Planificamos y escribimos un texto para nuestro boletín. Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/rutas-delaprendizaje/sesiones2016/pdf/primaria/unidad6/6togrado/independientes/comunicacion/sesiones/sesion-22integrada-6to-grado.pdf INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de http://educalab.es/documents/10180/12809/Marco+com petencia+digital+docente+2017/afb07987-1ad6-4b2dbdc8-58e9faeeccea La integración de las TIC al aula bajo la competencia 28 (parte 2) 24 junio, 2019 En la primera parte describí la competencia 28 y sus cuatro capacidades, en esta segunda parte de “La integración de las TIC al aula bajo la competencia 28”, exploro los enfoques dados en el Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) para el desarrollo de la competencia. En primer lugar, debemos considerar que el propio currículo nacional nos propone dos enfoques que son el de alfabetización digital y el demediación interactiva. Siendo sus definiciones muy vagas y amplias en los documentos oficiales, me permito especificar sus definiciones o limitarlas, y como indiqué anteriormente, puede ser que mi planteamiento varíe de la visión oficial, pero al no tener descritos la implementación de estos enfoques, se busca dar un punto de apoyo e iniciar un debate si fuera el caso. A la vez propongo un tercer enfoque que complemente a las dos ya existentes, que es el de “construcción de conocimiento”, este enfoque no lo trataré en este artículo, sino en uno posterior para evitar confusiones. El primer enfoque para trabajar la competencia 28 está relacionado a la alfabetización digital, y se centra en la gestión de la información. Para gestionar la información debemos tener en cuenta: cómo accedemos a la información, cómo la evaluamos (procesamos), y cómo la almacenamos de forma que podamos recuperarla fácilmente cuando la necesitemos. Así, al aplicar el enfoque debemos partir por formar estrategias personales y colegiadas de información. Esto implica que las primeras actividades del estudiante se inician en torno a que debe expresar sus primeras necesidades de información en base al problema, proyecto, tema, cuestión, etc. que se le plantee; establezca criterios para encontrar información relevante y pueda seleccionar recursos eficazmente para gestionar las fuentes de información. Seguido de esto, se debe buscar que el estudiante reúna la información, aplique algún tipo de procesamiento a la información recogida, paralelamente comprenda tanto la información base como los resultados, y evalué la información final. Estos elementos se irán formando y evolucionando según se desarrolle el razonamiento crítico en el estudiante. Una vez tenga la información útil, debe organizarla y almacenarla, teniendo en cuenta los mejores medios para su fácil recuperación y presentación. El segundo enfoque se puede decir que es el más complejo, ya que implica en la definición que da el CNEB a la cultura digital, el manejo de las interfaces digitales, los entornos virtuales, la producción de conocimiento. Creo que este enfoque tal como fue definido es muy amplio y confuso, por lo que su trabajo se debe reducir a dos aspectos: la comunicación y colaboración por un lado y por otro al manejo de los entornos y dispositivos. En el caso de la comunicación y colaboración parte de desarrollar actividades de interacción que permita un entendimiento cabal de cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital y qué rol está desempeñando el estudiante y puede desempeñar en otras circunstancias, el uso de diferentes medios para compartir información y contenido, la participación en las redes sociales, el uso de funciones de colaboración de las aplicaciones informáticas, trabajar a distancia en colaboración con otros, reconocer los peligros y amenazas en línea, aprender a protegerse, respetar normas de conducta y cuidar su reputación digital. Debemos tener en cuenta que no todos estos elementos se pueden desarrollar a la vez, pero que al usarlas estamos utilizando el enfoque de mediación interactiva. Para el manejo de entornos y dispositivos es clave entender que lo que buscamos es desarrollar los aspectos de creación, remezcla, programación y un componente ético que es el respeto a los derechos de autor. De esta forma el enfoque busca dar utilidad a las herramientas tecnológicas con un sentido ético, dónde se alienta al estudiante a conocer técnicamente las herramientas, a crear contenidos en diferentes formatos, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, combinar los recursos existentes para crear contenido y conocimiento nuevo, original y relevante para su medio. En este sentido, el enfoque escala a no solo el conocimiento técnico de la herramienta, sino la formación de los principios de la programación para que el estudiante realice simulaciones o programe aplicaciones en torno a los temas o contenidos que trabaje en el aula. En la tercera parte de este artículo veremos cómo elaborar una sesión de aprendizaje considerando la competencia 28. Esta entrada fue publicada en Artículos por Equipo Educared. Guarda el enlace permanent La integración de las TIC al aula bajo la Competencia 28 (parte 1) 6 junio, 2019 Hablar de integración de las TIC en las aulas significa en términos amplios su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje para el logro de los objetivos educativos previstos (Marquès, 2001). Esta integración en el marco del Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) implica que es un soporte transversal para todas las áreas, es decir, la mirada implícita en el marco curricular está orientada a aprender usando los recursos tecnológicos. Esto supone superar el enfoque de aprender sobre tecnología (cursos de ofimática, base de datos, programación) por la de usar la tecnología como andamio para lograr aprendizajes. Si bien el CNEB, define un marco para trabajar con las TIC, esto no quiere decir que su sola inclusión va a permitir una integración rápida de las tecnologías dentro del aula. Ya que esto requiere de múltiples factores como, por ejemplo: La infraestructura tecnológica con que cuente la institución escolar y su mantenimiento Los recursos y materiales educativos digitales La formación y actitud del docente sobre el uso de la tecnología El compromiso y apoyo de la dirección La adaptación de los procesos organizativos para facilitar el uso de la tecnología y el apoyo tecnopedagógico. La integración al currículum De esta manera nos podemos dar cuenta que la competencia 28 (“Se desenvuelve en entornos virtuales generados por TIC”), cumple con uno de los factores para integrar las TIC al aula, quedando por trabajar los otros factores y obtener una real integración. Siendo positivos la integración curricular de las TIC era un aspecto muy flojo en anteriores propuestas de diseño curricular, lográndose avanzar en el CNEB al hacerla transversal. Sin embargo, este avance trae muchas preguntas todavía sin resolver en el ámbito curricular, por lo que trataré de exponer algunos puntos bajo mi experiencia y conocimiento. Mi enfoque, debo ser sincero, puede diferir del punto de vista oficial, pero al no tener puntos de apoyo oficiales puede guiar a algunos maestros en estos primeros tiempos de implementación. Para ello iniciaré analizando la competencia 28 y sus capacidades, en posteriores artículos se revisarán los enfoques y cómo elaborar una sesión de aprendizaje integrando las TIC. En primer lugar, remitámonos a la competencia 28: Dónde el primer concepto que debemos dilucidar es: El entorno virtual se convierte en un espacio para aprender y lograr aprender de manera autónoma y guiada. Pudiendo entre otras cosas el estudiante gestionar información, comunicarse y colaborar, crear contenido, resolver problemas, etc. Siendo la primera capacidad que integra la competencia: Lograr desarrollar la capacidad de personalizar un entorno virtual implica que el estudiante adaptará la apariencia y funcionalidad de su entorno para que este responda a sus intereses, necesidades, procesos cognitivos, estilo de aprendizaje, su cultura. Pero además si miramos con perspectiva esta personalización influirá en su identidad(es) digital(es), su reputación digital o la huella que deje en el ciberespacio y estos dos elementos a la vez sobre cómo se ve ante la sociedad y cómo cumple su rol ciudadano. La segunda capacidad que integra la competencia: La segunda capacidad busca que los estudiantes interpreten, modifiquen y optimicen sus entornos virtuales para trabajar efectivamente sobre la información. De esta manera, trabajar sobre esta capacidad implica desarrollar habilidades para acceder a la información (saber formular sus necesidades de información, encontrar información relevante, gestionar las fuentes, crear estrategias personales de información, etc.). También poder evaluar la información (en el que de forma crítica debe: reunir, procesar, comprender y evaluar información, fuentes de datos y contenido digital) y, finalmente, debe desarrollar habilidades para gestionar el almacenamiento y recuperación de la información con que trabaje. La tercera capacidad que considera la competencia 28 es: La tercera capacidad orienta el desarrollo de las habilidades para la interacción dentro de los entornos virtuales. Esto implica saber comunicarse, construir redes de contactos y mantener vínculos asertivos dentro de una comunidad virtual. Demanda que los estudiantes aprendan a interactuar usando diversos dispositivos, aplicaciones y formas de comunicación, tenga la disposición de compartir conocimiento e información, participen en diversos espacios, aprendan a colaborar y sus interacciones se rijan por conductas aceptables para la sociedad. Todos los elementos anteriormente señalados van a constituir su identidad digital y es importante que en el estudiante entienda que su identidad se construye y debe protegerla. La cuarta y última capacidad que considera la competencia 28: La cuarta capacidad es quizá una de las más complejas porque está asociado a la imaginación, la creación y la ética, en el que el estudiante manipula su entorno y lo transforma para que este le permita expresar cabalmente sus pensamientos, resolver problemas, intercambiar ideas, producir nuevos elementos, entre otros que le permitan una plena realización. Para ello necesita conocer y utilizar diversas herramientas para desarrollar contenido digital, criterios para integrar y reelabor contenidos digitales, entender los principios de la programación, poder modificar programas informáticos, y comprender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos. En el siguiente artículo expondré los enfoques para desarrollar la competencia 28 en el aula, añadiendo algunos elementos que creó son útiles para dar sentido al trabajo con las TIC en el aula. Esta entrada fue publicada en Artículos por Equipo Educared. Guarda el enlace permanente. Crear películas animadas usando el movil en el aula 27 mayo, 2019 En nuestras aulas podemos crear películas animadas usando stop motion. Stop motion es una técnica de animación que consiste en crear la ilusión de movimiento usando elementos fijos a través de la proyección sucesiva de una serie de fotografías, donde cada una de estas fotografías varia ligeramente de la anterior, creando así la ilusión de una animación, como en los dibujos animados. Usar stop motion en el aula puede ser una actividad relevante al permitir consolidar aprendizajes logrados con los estudiantes, quiénes deben, a través de esta técnica y mediante una historia visual, contar o demostrar según su propia óptica que conceptos han comprendido y cómo pueden ilustrar estos conceptos mediante una película animada. La ventaja de usar esta técnica, es su sencillez para su desarrollo, dónde los propios alumnos en primaria o secundaria pueden construir animaciones sin muchas complicaciones; es claro que para tener un producto bien elaborado puede necesitar de la concurrencia en la edición y producción de su profesor u otro adulto. Y lo mejor de todo es que no necesitamos equipos (computadoras, cámaras y webcams) caros sino que podemos usar nuestros celulares y algunas aplicaciones gratuitas. ¿Qué requerimos para hacer stop motion? En una versión sencilla necesitamos: En primer lugar, una idea de lo que deseamos contar. Uno o varios objetos que se van a animar de acuerdo a la idea o relato previsto. Un Smartphone (celular con cámara) Una mesa o espacio liso donde podamos mover los objetos. Un armazón o trípode que nos permite captar las imágenes sin mucho movimiento. Un par de aplicaciones para el celular. La primera y esencial que permita tomar las fotografías, ordenarlas y generar un video; y una segunda para hacer la edición del video y agregar algún efecto de ser necesario. En realidad podemos usar muchas más pero lo importante es mantener la sencillez y el objetivo pedagógico propuesto. También es importante que el estudiante entienda que el proceso consiste en 3 pasos o etapas: 1. La Planificación: Que consiste en desarrollar una idea, es decir definir ¿Cuál será el tema o eje central de la animación?, los personajes, el problema que afrontarán o el conjunto de ideas a representar, así como los objetivos pedagógicos que se quieren alcanzar con el trabajo. Una vez que se cuenta con la idea se debe preparar un guión, que describirá la secuencia de pasos que llevarán a cabo el o los personajes. Una variación es preparar un guión gráfico, es decir, una secuencia en dibujos que contenga instrucciones y diálogos de forma cronológica, que representan las tomas planificadas para la animación. De esta manera nuestros estudiantes desarrollan la escritura creativa y trabajo en grupo. Elaborado el guion, los estudiantes deben preparar el escenario usando cartulina, hojas de papel de colores, colores, pinturas y cuanto objeto puede servir para hacer más realista las escenas. Igualmente sucede con los personajes usando plastilina, cartulina, plumones, carretes e incluso alambres, es un gran derroche de imaginación y creatividad. 2. La Producción: Es la parte técnica del proyecto, en ella iremos desarrollando en los estudiantes habilidades para usar los dispositivos y las aplicaciones, así como las técnicas de producción (por ejemplo la importancia de la iluminación). Este artículo ilustra el uso de un Smartphone y/o una Tablet con cámara que tiene como sistema operativo a Android. Para el trabajo con los más pequeños recomiendo instalar desde el Play Store: Stop Motion Life Y para los mayores: Stop Motion Studio Stop Motion Lite, es fácil de usar, se debe acceder a la aplicación y pulsar el botón Ready: Para capturar las imágenes debemos pulsar sobre la pantalla en el área que muestra la imagen captada por la cámara; debemos reunir la suficiente cantidad de imágenes según nuestro guión (para un segundo de video podemos requerir de entre 10 a 20 imágenes, a cada una de las imágenes que formarán el video se les llama fotogramas). Para terminar pulsamos SAVE. En cambio Stop Motion Studio, provee un conjunto mayor de recursos: 3. El Montaje Es la etapa de edición del material obtenido, para quitar imágenes con errores o ajustarnos a un cambio de guión. Comprende también agregar efectos, voz, texto o música en off, es decir, cuando ya no estamos realizando las tomas para dar realce al mensaje que deseamos comunicar. En esta etapa se pueden agregar los créditos al video. Para ello también podemos seguir usando Stop Motion Studio o InShot. InShot permite cortar secuencias, agregar un fondo, filtros de color, música, texto, modificar la velocidad, recortar el ancho o alto, voltear la figura, entre otras herramientas útiles para generar una película animada dentro de la clase. Algunos videos de ejemplo sobre el uso de la técnica de stop motion en las escuelas: Los primeros cazadores peruanos Educación vial Reciclaje Y tú querido colega usas los celulares y está técnica en tu aula, espero tus comentarios. Enlaces para ampliar el tema: http://web.archive.org/web/20150531052414/http://www. wikisaber.es/CentroDeRecursos/content.aspx?id=12802 https://sites.google.com/site/conductastopmotion/aplicacio nes-en-el-aula http://stopmotionedu.blogspot.com/ https://www.ecured.cu/Stop_Motion Un laboratorio de investigación en el bolsillo 13 mayo, 2019 Por lo general tenemos muchas limitaciones en las escuelas a la hora de impulsar actividades relacionadas a las habilidades STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) y la utilización del método científico para estudiar los fenómenos naturales. Estas limitaciones se dan en gran medida por no contar con la infraestructura, equipos y recursos para impulsar estas actividades. Para fomentar habilidades STEM, es importante desarrollar un conjunto de actividades lúdico-experimentales, dónde nuestros estudiantes se sientan protagonistas y construyan su conocimiento. Ser parte del diálogo que invita a exteriorizar los conocimientos que tienen sobre un determinado tema o fenómeno y trabajar en base a ello para mejorar la comprensión a través de sucesivas aproximaciones o comprometerlos en la mejora de elementos o soluciones que existen y pueden mejorar o variar en base al despliegue del ingenio y la creatividad (es obvio que estas aproximaciones y mejoras están condicionadas por la edad). El punto es que debemos buscar alternativas y recursos para enseñar la ciencia y dejarla de presentar como conceptos acabados y rígidos, con escasa participación de los alumnos en la construcción de los conocimientos. En este aspecto surge un recurso importante que es Google Science Journal, por el que siento un gran entusiasmo, ya que es una aplicación que transforma nuestro Smartphone en un laboratorio de investigación de bolsillo y alienta a los estudiantes a explorar su mundo a través de la mixtura de ideas y experimentos. Science Journal (SJ) usa los sensores del teléfono, como acelerómetros, medidores de luz, giroscopio y más, para ayudar a “hacer ciencia”. SJ permite combinar ideas (sobre cómo funcionan diferentes fenómenos del mundo) con herramientas (sensores) que proporcionan datos para validar o contradecir afirmaciones y alienta a los alumnos a cumplir un rol activo y participativo. SJ con gran mérito conjuga aspectos experimentales, emocionales e intelectuales que potencian las habilidades de los participantes y pueden servir para implementar nuestro Diseño Nacional de Educación Básica. Al ser Google un grande en el mundo informático y estar detrás SJ, viene impulsando un espacio Web para recopilar posibles actividades y experimentos científicos desarrollados en planes de lección que los maestros pueden adaptar a sus necesidades curriculares. Esta larga lista de experimentos interdisciplinarios gratuitos, puede servir para iniciar a nuestros escolares en una amplia y emocionante oportunidad de diseñar sus propios experimentos. SJ es gratuito y puede ser descargado del Play Store (Android) o del App Store (iOS). Los estudiantes pueden abrir la aplicación, seleccionar un sensor e inmediatamente comenzar a observar el flujo de datos en la pantalla. Mientras observan cómo cambian las lecturas de los datos en respuesta a los cambios en el entorno (o cómo sostienen o mueven el teléfono), pueden hacer nuevas preguntas y encontrar nuevas formas de experimentar con la aplicación y sus sensores. Aquí te sugiero dos actividades que puedes implementar inicialmente con tus estudiantes: 1. ¿Cuál es el espacio con mejor iluminación para leer en la escuela? Podemos plantear el problema de detectar “¿cuál es el mejor espacio para leer dentro del aula o la escuela?”. Usamos el sensor de luz para comparar los niveles de iluminación (lux) de diferentes espacios y ubicaciones. ¿Dónde podemos leer con más comodidad para nuestros ojos? ¿Qué tanta luz ambiental hay en el salón de clases, en la biblioteca, en el aula de innovación, en los pasadizos, el auditorio, el campo deportivo, el quiosco escolar y el exterior? ¿Qué cantidad de iluminación es la más adecuada para leer? ¡Ponemos a los estudiantes a plantear sus ideas de los lugares que son mejores para leer! Luego con ellos utilizamos los sensores de luz y les pedimos tomen lecturas “instantáneas” (únicas) en diferentes ubicaciones. Finalmente, podemos ofrecer información sobre la iluminación adecuada para realizar diversas actividades y plantear las conclusiones a las que se arriba luego de contrastar las primeras hipótesis con los resultados obtenidos. 2. ¿Qué tan alto es el ruido de nuestra aula? En general nuestras aulas pasan de tranquilas a muy ruidosas y viceversa, podríamos aprender a medir ese ruido y cuándo se vuelve insoportable al punto de afectar nuestros oídos y concentración. Luego planteamos usar el sensor de sonido para comparar diferentes fuentes de ruido en el salón de clases. Para ello determinamos un lugar de referencia desde dónde realizaremos nuestras mediciones y también determinamos dos o tres voluntarios que con un cronómetro tomen el momento en que el ruido se sintió molesto para ellos. Iniciamos la parte experimental colocando el dispositivo en una ubicación fija, se selecciona el sensor de sonido iniciando una grabación. Seguidamente se busca tener una idea del ruido ambiental de referencia, para ello todos deberán mantenerse en silencio dentro de la habitación por unos segundos (debemos recordar iniciar los cronómetros de los voluntarios para descubrir el momento en que el ruido se vuelve molesto). Se continúa registrando cuando algunos estudiantes hablan susurrando y en voz alta, luego cuando varios hablan a la vez susurrando y en voz alta y finalmente cuando todos hacen alguna actividad dónde se haga ruido o se hable. Terminada la captura busque que los alumnos analicen ¿Cómo cambia el nivel de ruido de la línea base cuando algunos susurran o hablan en voz alta? ¿Cómo cambia el nivel de ruido si todos los estudiantes hablan en voz baja o hacen ruido? Compruebe si alguno de los voluntarios sintió algún efecto sobre sus oídos y cuál fue el nivel dónde eso sucedió. La actividad experimental la puede realizar varias veces para comprobar los mínimos, máximos y promedios. Luego de los experimentos trabajaremos sobre cómo se mide la intensidad del sonido (decibeles, dB) para dar mayor sentido a los valores obtenidos y cómo influye en nuestras vidas (salud y contaminación por ruido). Cerraremos la actividad realizando presentaciones sobre los resultados obtenidos y un resumen de la lección. Consideraciones finales: Es importante tener en cuenta que el número de sensores depende de su disponibilidad en el dispositivo que usemos. Espero sus comentarios de cómo están implementando este recurso en sus aulas para desarrollar las habilidades STEM. Enlaces para ampliar sobre el tema: https://makezine.com/2016/10/07/10-simple-projectsharness-power-google-science-journal/ https://www.teachthought.com/technology/what-is-googlescience-journal/ https://www.sciencebuddies.org/blog/google-sciencejournal-app-tryit-classroom https://sciencejournal.withgoogle.com/experiments Esta entrada fue publicada en Artículos por Equipo Educared. Guarda el enlace permanente. Cómo iniciar a los niños en la programación desde la escuela 29 abril, 2019 En los últimos años los sistemas educativos de varios países buscan que niños y niñas aprendan a programar. En el Perú el Diseño Curricular Básico Regular, propone a través de la competencia 28 de carácter transversal el desenvolvimiento de los educandos en entornos virtuales generados por las TIC. Esta competencia da pie a plantear la posibilidad a través de sus diferentes capacidades de desarrollar el pensamiento computacional que busca resolver problemas a través del pensamiento analítico, el diseño y la investigación entre otras habilidades para lograr sistematizar una solución que puede ser implementada en un agente programable. Así, podemos considerar una buen inicio para introducir la programación en la escuela a las actividades de solución de problemas que sean afines a los estudiantes (Requena & de Vicuña, 2009). Y como herramienta a usar un lenguaje de programación de “piso bajo” (fácil para empezar), con “techo alto” (pueda implementar proyectos complejos) y “grandes paredes” (soporte diferentes proyectos, intereses y estilos) como lo es Scratch (Resnick et al., 2009). Scratch es un lenguaje visual de programación basado en bloques que se unen a modo de puzzle, lo que supone un modo sencillo de aprender sobre programación en especial para los niños de 7 a más años. Su sencillez y potencia permite alcanzar la realización de proyectos complejos dentro del aula. Instalación y primeros pasos Usar Scratch es rápido, sencillo y gratuito. Su nueva versión es Scratch 3.0, esta versión permite que podamos usarlo en prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas. Funciona vía navegador web en los ordenadores y tablets con solo ir a la dirección web de Scratch y empezar a usarlo, si deseamos guardar nuestros proyectos debemos crear una cuenta para lo cual usamos un correo preexistente. Pero si nuestra conexión es lenta podemos usar una versión local que no requiere de conexión a Internet para sistemas operativos Windows (descargar Scratch Offline). La versión local, permite superar los problemas de conectividad que se puedan presentar en algunas escuelas y reducir los tiempos de carga del programa por lo que es recomendable su instalación. Como disponemos ya de los equipos necesarios y el programa, llega el momento más importante y esperado de todos: ¡empezar a programar con Scratch! En este punto es importante entender que debemos conseguir aprendizajes significativos y divertidos en los niños, en especial en las niñas para ello requerimos basarnos en retos con juegos y pequeños proyectos donde los estudiantes puedan dar rienda suelta a su creatividad. Pero no podemos dejarnos engañar: el inicio será duro y la curva de aprendizaje de la programación puede ser costosa para los niños en especial si tratamos de enseñar los primeros pasos de la programación y mezclarlos con aprendizajes específicos de una materia. Lo que trato de explicar, es que se deben generar espacios en el horario escolar para comprender el funcionamiento del entorno de programación y el uso de los bloques de programación. Otra alternativa es usar los tiempos libres fuera del horario escolar para enseñar estos fundamentos, dónde podemos usar material de la “Hora del Código” alojado en https://code.org/ que contiene un catálogo de tutoriales y recursos basados en juegos cortos y temáticos como Star Wars o Frozen para que los niños puede tener el primer contacto de corta duración sobre el uso de bloques para programar y conceptos básicos para armar un programa. El desarrollo de los proyectos en el aula En el aspecto ideal, aprender a programar usando Scratch se enmarca dentro de la teoría del aprendizaje creativo en espiral (Resnick, 2009), es decir, una suerte de flujo en el que los alumnos imaginan mediante un intercambio de ideas sobre lo que podrían crear, posteriormente juegan con esas ideas y esas creaciones, las comparte con otros para finalmente reflexionar e imaginar qué otras cosas podrían hacer a partir de ellas. Pero la realidad es algo más compleja, uno de los problemas que podemos encontrar es que muchos de los estudiantes suelen limitarse a copiar los algoritmos y mecanismos ya desarrollados o esperar que el maestro dé la mayor cantidad de pautas para resolver los problemas planteados. Puede ser complicado pero no imposible avanzar más allá. Donde podemos ir trabajando en base a simplificar el modelo anterior: Imaginar, Crear y Mejorar En ella los estudiantes imaginan o lanzan ideas sobre un programa que por ejemplo puede ser un videojuego o una simulación, y sobre una primera solución se vayan añadiendo nuevos elementos. Por ejemplo el clásico juego de disparo o un pong. Sobre el primer enganche podemos añadir algunos elementos de gamificación, donde el aspecto de la motivación para aprender se aliente a través de recompensas como los puntos, las clasificaciones, los niveles, el feedback, la recolección, etc. Un ejemplo sencillo Podemos usar Scratch para enseñar educación vial. Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad? 1. Idear A. Debo escoger un escenario B. Seleccionar el personaje C. Mover la persona por el escenario 2. Crear A. Seleccionamos el escenario: Colorful City B. El estudiante dibuja un carro C. Programar usando los bloques 3. Mejorar A. Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad? Y hay un semáforo en medio de la ciudad. B. Idear (una posible solución): i. El semáforo de cambiar las luces ii. El coche debe parar si hay luz roja y cruzar si hay luz verde C. Crear i. Dibujamos el semáforo con sus variaciones El semáforo considera 4 segundos para cambiar de rojo a ámbar, 1 segundo para cambiar de ámbar a verde, y 4 segundos para cambiar de verde a ámbar, y 1 segundo para cambiar de ámbar a rojo. ii. El coche se desliza hasta el punto del semáforo en 3 segundos, para 2 segundos hasta esperar la luz verde y luego se desliza hasta el final en 3 segundos. Se puede conseguir soluciones más ambiciosas: Reto: ¿Cómo hacer para qué dos autos cruce la ciudad? Hay un semáforo en medio de la ciudad y los autos van a diferentes velocidades. Qué podemos hacer si hay un tercer auto en sentido contrario. Referencias: Requena, M. & de Vicuña, P. (2009). Didáctica de la Educación Infantil. España: Editex. Resnick, M. (2009). Aprendiendo con Scratch. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo Resnick, M. et al. (2009). Programación para Todos. Recuperado de https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/284/1102/1 Estrategias y recursos para fomentar la creatividad (pt. 2) 14 diciembre, 2018 APLICACIONES Y RECURSOS TIC PARA FOMENTAR EL PROCESO CREATIVO Conocidas las fases del proceso creativo revisaremos algunos recursos o herramientas TIC que se pueden usar: Para la búsqueda y organización de la información. Para solucionar un problema se debe estar empapado de la información relevante sobre el problema, una persona con información relevante puede dar con mayor probabilidad ideas ingeniosas y útiles que una persona que desconoce el área del problema. Sin embargo en la actualidad, la tarea de buscar contenidos relevantes en internet puede resultar tedioso debido a la gran cantidad de páginas web y blogs a nuestro alcance. Las herramientas que podemos sugerir son: Para buscar información Google – google.com Bing – bing.com Google scholar– google.com es el buscador de publicaciones científicas de Google Youtube – youtube.com Para tomar anotaciones Evernote – evernote.com es una aplicación informática para diversos sistemas operativos cuyo objetivo es la organización de información personal mediante archivos de notas. Google drive – drive.google.com es un espacio que sirve para almacenar archivos en diferentes formatos en la nube Para organizar los recursos Diigo – diigo.com es un sistema de gestión de información personal mediante marcadores web, bloc de notas post-ir, archivo de imágenes, documentos, así como selección de textos destacados por el usuario Pearltrees – pearltrees.com es una herramienta de curación visual y colaborativa de contenidos, permitiendo organizar, explorar y compartir cualquier URL Pinterest – pinterest.es es una herramienta que permite compartir imágenes, los usuarios crean y administran en tableros temáticos o colecciones de imágenes según sus intereses, hobbies o necesidades. Herramientas para imaginar procesos Existe una enorme variedad de recursos en Internet como los simuladores, laboratorios virtuales, museos, videos, presentaciones, animaciones y herramientas de autor. Los simuladores (los simuladores son animaciones interactivas que emulan una situación real y que nos permiten cambiar las variables de estudio) Educaplus – educaplus.org es un espacio educativo con una gran variedad de simulaciones para matemáticas, física, química, biología y tecnología. Google Earth – google.es/intl/es/earth/index.html permite recorrer la Tierra y los océanos, también se puede observar de cerca el espacio, la Luna o Marte y conocer el funcionamiento del telescopio Hubble. Stellarium – stellarium.org/es/ es un planetario virtual descargable para todos los sistemas operativos, que muestra el cielo en 3D, tal y como podría observarse con un telescopio. Gplates- gplates.org es un software que permite la visualización de las placa-tectónicas y datos asociados a través de los tiempo geológicos que ha pasado la tierra Healthline – healthline.com/human-body-maps es un simulador online del cuerpo humano, permite observar en 3D los sistemas y aparatos del cuerpo humano iCell- icell.hudsonalpha.org/ es una aplicación que permite observar detalladamente las células animales y vegetales en una representación en 3D. Enciclopedia virtual de los vertebrados españoles – vertebradosibericos.org. web que reúne información de vertebrados terrestres y de agua dulce cuyo hábitat se sitúe en la península Ibérica. Laboratorios virtuales (son más generales que los simuladores y permiten realizar diferentes experiencias de un laboratorio usando el banco de recursos que provea sin los riesgos de un laboratorio real y sus costos asociados) Laboratorio virtual chemcollective – chemcollective.org/iqs/ es un laboratorio de química para estudiantes del nivel secundario y bachillerato Laboratorio virtual de física de la Universidad de Colorado – https://phet.colorado.edu/es_PE/simulations/category/phys ics es un laboratorio de física para estudiantes de secundaria y universidad Herramientas de autor (son herramientas que permiten construir aplicaciones o simulaciones mediante menús e interfaces simples de entender y manejar, logrando reducir el esfuerzo al no tener que usar un lenguaje de programación) Jclic – clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm es un herramienta para la creación de actividades educativas multimedia que el docente puede usar para crear material de enseñanza, con un poco de entrenamiento un estudiante puede construir sus propias actividades Scratch – scratch.mit.edu/es un herramienta de programación que permite construir juegos, historias y simulaciones de una manera sencilla usando conceptos algorítmicos. Presentaciones y animaciones (aplicaciones que permiten mostrar los contenidos de forma más atractiva y dinámica) Prezi – prezi.com es una aplicación de presentación de diapositivas con transiciones animadas, que se desarrollan a través de un único lienzo por el que se desplaza la acción, apoyando y dándole énfasis a la historia que se está contando en la presentación. Google Docs, es una aplicación con una interfaz muy similar a la de PowerPoint se puede contar una historia o realización de un proceso usando solo la nube. Pixton – pixton.com/es/ permite elaborar historias a través de comics Cuentacuentos historytelling – cuentacuentos.org es una herramienta que permite crear historias animadas y publicarlas en formato de audiocuento. La lluvia de ideas Stormboard – stormboard.com es una herramienta 2.0 útil para realizar tormentas o lluvias de ideas entre varios usuarios, tanto presencialmente como de forma online y con la posibilidad de añadir imágenes y otros elementos multimedia al tablero virtual donde se desarrolla la actividad. El diseño conceptual Los mapas conceptuales (técnica utilizada para representar el conocimiento de forma gráfica, donde los conceptos son escritos en forma jerárquica dentro de figuras geométricas como óvalos o recuadros, que se conectan entre sí a través de líneas y palabras de enlace) Cmap cmap.ihmc.us es una de las pocas herramientas que permite elaborar mapas conceptuales tanto descargando una aplicación como de manera online. Los mapas mentales (es una técnica para representar conocimiento usando un diagrama radial para ello se usan texto e imágenes sobre conceptos ligados a una idea central de la que se desprende las demás ideas) Goconqr – goconqr.com/es/mapas-mentales/ es una herramienta online que permite elaborar mapas mentales Mindomo – mindomo.com/es/ es una herramienta online que permite elaborar mapas mentales y otro tipo de esquemas. Herramientas de diseño 2D y 3D (con la evolución del internet han surgido herramientas de diseño e impresión 3D y 2D que permiten acercar a las personas a la imagen del producto que su cerebro ha imaginado) Tinkercad – tinkercad.com es una herramienta online que permite el diseño de objetos en 3D de una manera sencilla. Home – home.by.me/es/crea-plano-2D es una aplicación que permite crear planos en 2D para el diseño de casas. Cuestionamiento o interrogación Questbase – questbase.com es una herramienta online que permite crear pruebas, exámenes, evaluaciones u obtener retroalimentación de encuestas y sondeos. Google Forms –permite elaborar encuestas y procesarlas ligando la encuesta a una hoja de cálculo además de permitir crear muchos tipos diferentes de preguntas. Juego de roles Un juego de rol es un juego en que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad, muchos videojuegos posibilitan los juegos de roles. Minecraft, juego de corte educativo educativo (de pago) para buscar recursos, construir estructuras, y defender territorio. Ha sido adaptado para trabajar diferentes contenidos educativos. Esta ha sido una corta lista de estrategias y herramientas que pueden alentar el proceso creativo, espero sus comentarios y experiencias de forma que se pueda incrementar la lista de recursos que desarrollen la creatividad. Referencias Carson, S. (2012). Tu cerebro creativo Deci, E., y Ryan, R. M. (1985).The general causality orientations scale: Selfdetermination in personality. Journal of Research in Personality, 19, 109-134 Nachieli, A. (2012). Creatividad aplicada: competencias universitarias para profesionales del futuro. Recuperado de https://edoc.site/238261086-libro-creatividad-pdfpdf-pdf-free.html ONUDI (2008). Innovación y creatividad en la búsqueda de opciones, análisis de viabilidad, fuentes de información. Recuperado de https://www.unido.org/sites/default/files/2008-06/5-Textbook_0.pdf Robinson K., y Aronica, L. (2015). Escuelas Creativas Imagen tomada de Grupo Web Marketing. Esta entrada fue publicada en Artículos por Equipo Educared. Guarda el enlace permanente. Estrategias y recursos para fomentar la creatividad (pt. 1) 14 diciembre, 2018 LA CREATIVIDAD Hablar de creatividad en el ser humano, es darse cuenta que el hombre posee uno de los superordenadores más poderosos del mundo, este superordenador se adapta a entornos cambiantes, establece conexiones entre elementos inconexos, comprende patrones y modelos sutiles, elabora soluciones y responde a cuanto problema se le presente. El cerebro humano es la máquina más compleja de nuestro mundo y cada persona posee sobre sus hombros uno de estos. El tener innata la creatividad, nos abre grandes oportunidades para aprovechar la explosión de información y tecnología que está transformando nuestra forma de comunicarnos, relacionarnos, amar, trabajar y generar riqueza. En este sentido para Carson (2012) las ideas o productos creativos al margen de las múltiples definiciones para el término creatividad posee dos elementos en su definición, el primero la novedad u originalidad y en segundo lugar su utilidad o adaptabilidad para un segmento de la población. De esta manera lo creativo está relacionado a proponer ideas, procedimientos, conexiones y nuevas finalidades para los recursos del mundo tangible o intangible de forma que rompe nuestro modo habitual de hacer las cosas, resolver problemas o abordar situaciones y se manifiesta en nuevos productos, servicios o procesos. En la obra Escuelas Creativas el experto en educación Ken Robinson destaca dos capacidades que valoran los líderes de las organizaciones en sus empleados, la primera es la capacidad de adaptación a los cambios y la segunda la creatividad para generar nuevas ideas. Dónde muchos graduados universitarios, muy competentes en diversas áreas, carecían de estas cualidades. Robinson identifica a la creatividad e innovación como una las habilidades necesarias en el siglo XXI, siendo relevante su enseñanza, para lo cual se requiere de estrategias y herramientas para su desarrollo y formación. Este artículo busca sugerir algunas técnicas y listar herramientas provistas por la tecnología cuyo uso tenga impacto sobre la creatividad en niños, jóvenes y adultos. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO Robinson (2015) además indica como factores que alientan las experiencias creativas a: la búsqueda de información, la imaginación de procesos, la lluvia de ideas, el diseño conceptual, las actividades de cuestionamiento o interrogación, la investigación, el juego de roles entre otros, donde un factor importante y crucial es la autodeterminación del individuo, es decir, la seguridad que va obteniendo la persona sobre su propia actuación. En ese sentido Deci y Ryan (1985) indican que para que las personas hagan las cosas porque quieren y no por obligación, necesitan sentir cubiertas las necesidades de autonomía (sentir que se tiene el control), competencia (capacidad de superación) y la de relación (interactuar con otros); en general la autodeterminación es un factor importante para conseguir formar personas creativas. Siendo necesario reducir condiciones que puedan inhibir la actividad creativa como las actitudes conformistas, el autoritarismo, el exceso de racionalidad o el temor al error o la equivocación. El camino para el proceso creativo puede ser diverso, a decir de los especialistas se inicia con la identificación del problema (cuestionamiento) seguido por una preparación para su resolución (se recopila información y hay una inmersión en el problema), el tercer momento es el de la incubación (interiorizar el problema y a continuación dar un respiro dejando que el inconsciente pueda aflorar), este tercer momento en muchos casos es remplazado por una búsqueda deliberada de la solución (múltiples ensayos para encontrar la solución), la iluminación (es el momento de inspiración en el que se encuentra una solución creativa), la elaboración (minucioso detalle de la estructura de las idea o solución y su explotación) y evaluación (comprobar si la solución es idónea). Pasos para la solución de un problema. ESTRATEGIAS PARA FORMENTAR LA CREATIVIDAD Dentro de las estrategias para fomentar y mejorar la creatividad tenemos: Braingstorming o lluvia de ideas Es un método grupal para generar nuevas ideas ante una situación problemática, su uso se fundamenta en la capacidad del cerebro para asociar ideas y conceptos dentro de un ambiente de confianza que genera fluidez de ideas, de forma que cada miembro presenta sus ideas libremente. Todos los miembros participantes deben tener en cuenta las siguientes reglas: 1. No se critica ninguna idea, todas son bienvenidas. 2. Cada uno es libre de expresarse sin temor a ser juzgado. 3. Cuantas más ideas, mejor 4. Se escriben todas las ideas, no existe censura Sus etapas: Por otro lado son errores frecuentes en su aplicación El método 635 Es un método grupal para generar nuevas ideas de manera rápida ante una situación problemática, se fundamenta en la capacidad del cerebro para asociar ideas y conceptos que se potencia al combinar las ideas individuales con ideas de otros. Sus reglas: 1. Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. 2. Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que sólo dispone de cinco minutos para escribirlas. Sus etapas: El formulario propuesto a utilizar para recoger las ideas tendría la siguiente estructura: Problemas que pueden surgir en su aplicación: Algunos participantes pueden tener problemas en describir sus ideas de manera concisa y pueden no ser claras para los otros (la caligrafía también, debe de ser clara). Como el tiempo es limitado (5 minutos) los participantes se pueden sentir presionados y restringir su pensamiento. Las soluciones generadas pueden ser menos creativas porque los individuos no se ven enriquecidos con las discusiones de grupo. Analogía inusual Es una estrategia para generar nuevas ideas por medio de analogías, es decir, encontrar símil entre dos situaciones o sistemas ajenos y distantes. Se utiliza para diseñar objetos nuevos e inusuales y construir prototipos, producir cuentos metafóricos, publicidad, humor y otros campos. Su uso se fundamenta en la capacidad del cerebro para encontrar relaciones asociativas por color, forma, función, etc. ya que la comparación facilita la conexión de conceptos de forma que se logra desarrollar operaciones mentales como: pensamiento visual, figurativo, comparación analítica. Su desarrollo está sujeto a las siguientes reglas: 1. Se debe comparar dos objetos muy distintos de áreas muy distantes. 2. Los objetos deben ser analizados. Decir todo lo que se les ocurre. Escribirlo. 3. Se debe buscar visualizar ambos objetos yuxtapuestos o integrados. Sus etapas: Método Walt Disney Es un método en equipo para generar nuevas ideas creada por Walt Disney, se fundamenta en tres aspectos, el primero es la creatividad, cuyo uso lidera y dirige el desarrollo de todas las demás actividades, el segundo es la comunidad bajo la premisa que la colaboración es la clave para crecer, compartir conocimientos y experiencia que permitan el aprendizaje y el desarrollo de la organización y el tercer aspecto es el buen hacer o mejor dicho los valores de responsabilidad y laboriosidad para lograr el bien común. Su implementación está sujeto a las siguientes reglas: 1. Se parte de un sueño, es decir, sin un sueño la fase realista o crítica no se podría ejecutar o hacer realidad, por lo tanto se necesitan desarrollar una idea (sueño). 2. Se debe plantear ideas (sueños) sin límites y objetivos positivos. 3. Después de soñar, llega el punto en el que debes analizar la viabilidad de tu proyecto. 4. Finalmente se debe revisar “cuáles son los puntos débiles de todas las ideas anteriores”. Sus etapas de desarrollo: CONTINUA CON LA PARTE 2 Imagen tomada de Conexión Esan. Emprendimiento 1 https://youtu.be/JYUMX7kB1lI