Bienvenido a Activa tu Mente Edita Cuadernos. CD-ROM. Ediciones Primera Plana, SA © del proyecto Activa tu Mente © del proyecto Activa tu Mente Barcelona Octubre 2007 Ediciones Primera Plana, S.A. © <je losjuegos Ángels Navarro Ediciones Primera Plana, S.A. © de los juegos Ángels Navarro Conceptualización, Juegos Diseño multimedia y producción dirección y juegos EnginyFactory La Factoría d'lmatges, SL Ángels Navarro Ángels Navarro Bernat Casanovas Equipo Equipo Rosamaría Budó David Casas Adriá Muntaner Marc Martínez Albert Prats Marta Falip Diseño gráfico JaumeSala de la colección y de los juegos Albert Junyent Estudi Natalia Cuadrado Nuri Valldeoriola Natalia Cuadrado Susanna Hernández Ayudante de diseño Nuria Galzeran Vania Nedkova Sofia Gómez Ilustración Profesor Corrección Leonard Beard La Correccional Corrección La Correccional Duplicación MPO Impreso Todos los derechos reservados David Serena NovoprmtSA ÜB-39329-2007 Todos los derechos reservados Requisitos mínimos CD-ROM Windows XP, Vista. Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta gráfica 64 MB. 800 x 600 pixels a 16 bits. Ratón. Tarjeta de sonido. Unidad de CD-ROM. ¿Qué es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente. ¿Para qué sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina. Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia: Percepción Cálculo Espacio Lenguaje Memoria Razonamiento Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un juego de memoria desarrollará también la percepción. Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades. Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa Percepción Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar. Cálculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana. Espacio La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y artísticas. Razonamiento El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad. Material necesario Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio. Un código de colores para los juegos Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. Así pues: ¿Cómo se organiza un cuaderno? El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar ios cuadernos y los CD-ROM. A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera. Al final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones. En la última página se incluye un cuadro dónde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global. Cómo es un juego Dificultad Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad: Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta. Tiempo de resolución Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación. Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de respuesta. 3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución correcta. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos. ¿Cómo utilizar los CD-ROM? Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Sí pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas. Paso 2. Escoger Habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades. Paso 3. Cómo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 «y el tiempo empezará a contar. Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, dique "volver a empezar". Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos. Si desea volver a realizar el juego, podrá clicar encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial. Identificar piezas en un todo ¿Cuál de estas tres piezas es la que encaja dentro de la cuadrícula? Marque, de las tres letras que hay en la casilla de respuesta, la correcta. Respuesta Tiempo Nivel [ A-B-C ] [ ] [medio] [ 12 ] Cascadas numéricas Escriba el número correspondiente en cada espacio vacío, sabiendo que es el resultado de la suma de los dos números que tienen encima. ¿Qué números ha colocado en la punta inferior de las cascadas? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 12-13-14-11 B. 14-12-8-10 C. 14-13-10-16 Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 13 ] Mosaico Cada línea vertical y horizontal y también cada espacio delimitado con una línea gruesa deben tener una ficha de cada color: rojo, naranja, lila, azul y verde. ¿Sabría usted situarlas todas? ¿Puede decirnos qué color ha colocado en la cuadrícula inferior derecha? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. verde 2. rojo 3. naranja rojo naranja lila azul verde Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difícil ] [ 14 ] Situar palabras Entre esta lista de palabras busque la que debe ir dentro de cada forma, teniendo en cuenta la dirección de la flecha que marcará el orden de escritura de la palabra y la letra que hay dentro. Prescindimos de los acentos. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. SERIAL-ARCADA-ENIGMA-BATUTA-MEDUSA-GESTOR-FÉCULA-DIVISA-REPTIL Opciones 1. ARCADA-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-REPTIL-MEDUSA-DIVISA-GESTOR-FÉCULA 2. REPTIL-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-MEDUSA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FÉCULA 3. SERIAL-BATUTA-MEDUSA-REPTIL-ENIGMA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FÉCULA Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 15 ] Memoria de reconocimiento Tape las figuras de debajo, observe durante 20 segundos las cuatro figuras descubiertas y memorícelas. A continuación tape las de arriba y destape las de abajo. ¿Sabría decir qué figura falta? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. B Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fácil ] [ 16 ] Clasificación Debe clasificar cada uno de los términos de la lista en tres grandes grupos. La variable es deportes y los deportes elegidos son: fútbol, tenis y básquet. Anote dentro de cada columna los términos correspondientes. ¿Dónde clasificaría el término delantero? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. tenis 2. fútbol 3. básquet TIERRA BATIDA - PIVOT - RAQUETA CANASTA - DOBLES CAMPO - CÓRNER ALERO - PORTERÍA - PISTA - CANCHA ÁREA - RED - DELANTERO - BASE - ZONA REVÉS FÚTBOL TENIS BÁSQUET Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 17 ] Atención Visual ¿Cuál de las opciones de abajo es la fruta que no se encuentra en el dibujo? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. plátanos 2. cerezas 3. peras 4. uvas Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 18 ] Visualizar una cantidad Empiece por el número 3, siga la dirección de las flechas y rellene los espacios vacíos siguiendo la secuencia lógica. ¿Con qué número termina el circuito? Marque, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto. final Respuesta Tiempo Nivel [ 44-42-46 ] [ ] [fácil] [ 19 ] Puzle Debe reconstruir la conducción de la tubería en las cuadrículas vacías anotando las letras y los números de cada pieza del puzle. ¿Qué piezas colocará en la fila superior? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. C1-A2-A3-C4 2. B1-B2-C3-A4 3. C1-D2-D3-B4 Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difícil ] [ 20 ] La letra que falta Tache las tres letras sobrantes del principio y las tres del final de cada fila y coloque una nueva letra dentro de cada casilla vacía, de manera que forme una palabra de cinco letras con sentido. ¿Qué letra falta en el espacio vacío de la última fila? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1.S 2.D 3.R Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 21 ] Memoria de reconocimiento Tape las piezas de abajo, observe durante 30 segundos el puzle. Fíjese bien en todas las piezas que lo componen y memorícelas. A continuación tape el puzle y destape las piezas de abajo. ¿Sabría decir qué pieza no forma parte del puzle? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. A B Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fácil ] [ 22 ] C Seriación cíclica ¿Cuál de las cuatro opciones Ar B, C y D sigue la secuencia? Marque la respuesta correcta de entre las cuatro opciones que hay en la casilla. Respuesta Tiempo Nivel [ A-B-C-D ] [ ] [medio] [ 23 ] Atención visual En cada una de las filas hay un cuadrado que sobra, es decir que no sigue la lógica del resto de cuadrados. ¿Sabe cuál es? Anote la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. D-C-C-D-E 2. D-B-C-D-D 3. D-E-C-D-D Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 24 ] Visualizar una cantidad ¿Cuántas arañas hay? ¿Cuántas cucarachas hay? ¿Cuántas moscas hay? ¿Cuántas mariposas hay? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 30 arañas, 12 cucarachas, 11 moscas y 21 mariposas B. 29 arañas, 13 cucarachas, 12 moscas y 18 mariposas C. 30 arañas, 13 cucarachas, 15 moscas y 21 mariposas Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 25 ] Reconocimiento de posiciones Mire con atención estos cuatro ángulos de visión de un mismo cubo. ¿Sabría decir qué imagen hay en la cara opuesta al lado del círculo negro? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difícil ] [ 26 ] Completar palabras Ordene las regletas con letras de la derecha y colóquelas dentro de cada tablero de letras de la izquierda, hasta completar las seis palabras. ¿Cuál es la última? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. marisma B. martirio C. marquesa Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [difícil] [ 27 ] Memoria de reconocimiento Tape el recuadro de la derecha, observe durante 1 minuto el recuadro de la izquierda y memorice los grupos de números. A continuación tape el cuadrado de la izquierda y destape el de la derecha. ¿Qué grupo de números es distinto? Tenga en cuenta que en el recuadro de la derecha los grupos han cambiado de posición. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1.3337444 2.1690691 3.6930396 1690691 3337444 3690963 2040608 1928374 1928374 3337444 2040608 1690691 6930396 Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difícil ] [ 28 ] Analogías Fíjese en el ejemplo y busque la figura correcta entre Ar B o C para el juego de abajo. Escriba la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 29 ] Partes de un todo Fíjese bien en estas tiras de colores. Hay unas más largas que están numeradas y otras más cortas identificadas con letras. Cada una de las tiras cortas forma parte de una tira larga. ¿Sabría encontrar qué trozo de tira corta pertenece a cada una de las tiras largas? Concretamente, la tira C, ¿a qué tira larga corresponde? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. La C corresponde a la tira 5 2.La C corresponde a la tira 1 3.La C corresponde a la tira 4 Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 30 ] Combinatoria simple Escriba en el triángulo vacío la combinación de tres cifras que falta para tenerlas todas. Marque, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto. Respuesta Tiempo Nivel [ 321-215-512 ] [ ] [medio] [ 31 ] Mosaico Coloque los cuatro hexágonos dentro de la gran figura de modo que las caras de los triángulos que se tocan coincidan en color. Fíjese en los tres que ya están colocados. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. A-4/B-3/C-1/D-3 2. A-3/B-4/C-3/D-1 3. A-2/B-4/C-3/D-1 Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ medio ] [ 32 ] Anagramas Un anagrama es una palabra o frase que se obtiene de la ordenación distinta de las letras que conforman una palabra o frase. Busque los anagramas de las palabras de la columna de la izquierda entre las de la columna de la derecha. Prescindimos de los acentos. ¿Qué palabra tiene un anagrama erróneo? Marque, de las tres opciones que hay en la casilla, la respuesta correcta. Respuesta Tiempo Nivel [ 1-4-8 ] [ ] [fácil] [ 33 ] Memoria de reconocimiento Tape el recuadro de abajo, observe durante 20 segundos los cinco animales que tiene de modelo. A continuación tape el recuadrado de arriba, destape el de abajo y busque cuántos animales iguales hay a los del modelo entre todos los animales de abajo. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A.7 delfines, 5 leones, 4 elefantes, 9 ciervos y 4 tigres B.7 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 9 ciervos y 6 tigres C.8 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 7 ciervos y 6 tigres Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fácil ] [ 34 ] Jeroglífico Fíjese en la letra y la imagen del recuadro y responda a la pregunta que hay debajo. Escriba el nombre correcto en la casilla de respuesta. ¿Cómo se llama? Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 35 ] Aparejar imágenes Apareje los cuadros que tengan la misma trama. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. A-L, B-N, C-Q, l-E, D-G, J-H, F-0, M-R, K-R 2. A-L, B-N, C-Q, D-l, E-G, F-H, J-O, K-R, M-R 3. A-L, B-N, C-Q, D-l, F-G, E-H, K-O, J-R, M-R Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 36 ] Agrupaciones Divida este rombo en tres partes verticales de modo que los números que contenga cada parte sumen 33. ¿Cuántos 2 hay en la parte central de la división? Marque, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto. Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 37 ] Disecciones ¿Cuál de los tres números que tiene abajo se puede formar con las piezas del puzle? Marque, de los tres números que hay en la casilla de repuesta, el correcto. Respuesta Tiempo Nivel [ 4-5-6 ] [ ] [ fácil ] [ 38 ] Fuga de vocales Reemplace cada espacio vacío por una vocal y encontrará cinco palabras. ¿Qué vocales faltan en la cuarta palabra? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. E-O-I-A 2. O-O-A-A 3. O-A-A-A Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 39 ] Memoria de reconocimiento Tape las palabras del recuadro de la derecha. Lea atentamente durante 30 segundos las palabras del recuadro de la izquierda. A continuación, tape las de la izquierda e identifique y señale en el recuadro de la derecha las palabras que acaba de memorizar. Estarán en otro orden. ¿Cuál es la última palabra del recuadro de la izquierda? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. editorial 2. carpeta 3. ventilador CLIMA FLAUTA ANIMAL MÚSICA PISCINA CARPETA AVIADOR GUITARRA EDITORIAL VENTILADOR CARTA CASA CLIMA ANIMAL ASPIRADOR PISCINA CARPETA BICICLETA DESPERTADOR MÚSICA VENTILADOR ARPA FLAUTA DOLOR LIBRETA AUTOCAR AVIADOR PIANO GUITARRA EDITORIAL Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ díficil ] [ 40 ] Clasificaciones En cada círculo hay distintas figuras o formas. Todas menos una están dentro del círculo porque tienen una característica que las une. Encuentre la figura intrusa en cada círculo, es decir, la que no tiene la característica que la una a las otras ¿Qué característica común tienen las figuras del círculo C? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. figuras con círculos llenos dentro. B. líneas curvas con círculos que las atraviesan. C. polígonos de distintas caras. Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 41 ] Superposición de imágenes ¿En qué orden -empezando por debajo- están sobrepuestos estos palillos chinos? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. azul claro, verde oscuro, azulón, rojo, verde claro, lila, amarillo y rosa B. verde oscuro, azul claro, rojo, lila, azulón, verde claro, naranja y rosa C. azul claro, verde oscuro, rojo, azulón, lila, verde claro, naranja y rosa Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 42 ] Caminos numéricos Busque el camino que le llevará desde la flecha de salida hasta abajo sumando 430. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 61+13+26+59+33+28+69+66+59+33+28+10+24=430 B. 61+13+26+59+33+28+69+18+50+14+42+10+7= 430 C. 66+59+33+28+69+18+50+81+21+56+10+73= 430 Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [difícil] [ 43 ] Descomposición de una imagen En el centro del juego figuran tres vistas diferentes del mismo dado. ¿A qué figura desplegada corresponden? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ medio ] [ 44 ] Las letras que sobran Elimine un grupo de dos letras y con las ocho restantes forme el nombre de un alimento. ¿Cuál es el grupo de letras que debe eliminar? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. B-F-M B. B-I-M C. C-I-L Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 45 ] Memoria de reconocimiento Observe durante un minuto estos objetos. A continuación tápelos y escriba en las casillas vacías el nombre de los objetos en orden. ¿Qué objeto había en la última casilla? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. avión B. bicicleta C. ambulancia Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fácil ] [ 46 ] Discriminación de diferencias Señale la figura de cada hilera que considere más diferente. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. C-D-D 2. C-A-B 3. C-D-E Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fácil] [ 47 ] [12] Fíjese en la diagonal de estrellas. [13] Empiece por arriba a la izquierda, fíjese en los dos primeros números y sume. Verá que a veces debe hacer una resta porque el número que falta es de arriba, o sea que representa una. [14] 1. Empiece por el espacio de arriba a la izquierda. Verá que sólo quedan por situar dos fichas: la naranja y la verde. 2. Debajo de la ficha naranja situada en la cuadrícula, debe colocar una de color azul. Encima de la verde de la derecha y de la lila van dos de color rojo. Debajo de la azul de la izquierda va una de color naranja. [15] 1. Empiece a rellenar la forma que se encuentra en el centro de la primera fila. Sólo hay una respuesta posible. 2. Hay dos palabras que terminan con L, pero sólo una tiene una R en medio. Hay cinco palabras que acaban en A, pero sólo una tiene una A por segunda letra y sólo una tiene una I por segunda letra. [17] Sólo puedo decirle que si no lo sabe pregunte a alguien próximo que sea experto en deportes. Seguro que lo encuentra. [18] Es una cuestión de atención selectiva. Si se fija bien, encontrará la fruta enseguida. [19] Fíjese en los tres primeros números empezando por el inicio. Busque la diferencia que hay entre el primero y el segundo y el segundo y el tercero. Una vez haya encontrado este patrón sabrá seguir la secuencia hasta el final. [20] 1. Todas las piezas están bien colocadas en las columnas, pero no están en las filas que les corresponden. 2. Los dos extremos de la fila de arriba, por lógica, son tuberías esquineras que van hacia abajo. [21] 1. Tache, para empezar, las seis letras sobrantes de cada fila. Verá más claro las palabras a completar. 2. Todas las letras que faltan son consonantes. Vaya probando con las distintas letras del abecedario palabra por palabra. [22] Observe atentamente las piezas del puzle de izquierda a derecha y de arriba abajo. Intente describirlas al observarlas o asociarlas a algún objeto conocido; verá como así le será más fácil. [23] Piense que la variable de esta seriación es el desplazamiento. [24] En cada fila, cuatro de los cuadrados tienen una lógica, alguna característica que tos agrupa. Si encuentra dicha característica, ya sabrá cuál es el cuadrado que sobra. [25] Empiece por las arañas y vaya tachando a la vez que cuenta. Puede ayudarse con una regla u hoja de papel. Colóquela en la parte de arriba de las ilustraciones y vaya bajándola despacio, esto le permitirá contar de manera más ordenada, por zonas horizontales. Al terminar con las arañas, siga y haga lo mismo con los otros bichos. [26] Fíjese en el primer cubo que tiene dibujado a la izquierda y en el último de la derecha. Observe dónde está la cara con el aspa en el primero y después en el último. Verá que el cubo último ha dado un giro de 90 grados en sentido contrario al de las agujas de reloj respecto al primero. Imagínese dónde ha quedado la cara de las líneas transversales y sabrá la respuesta al juego. [27]1. Las palabras del tablero de la izquierda que empiezan por consonante sólo pueden tener como regleta una que empiece por vocal. Y a la inversa. 2. La cuarta letra de la última palabra es una Q. [28] 1. Fíjese que los grupos de números siguen una determinada lógica para que sea más fácil recordarlos. 2. Un buen método para recordar números es agruparlos de 3 en 3 o de 2 en 2. Recuerde siempre, al memorizarlos, repetirlos en voz alta. [29] 1. Fíjese en las dimensiones de las figuras. 2. Fíjese dónde tiene el círculo el segundo triángulo. [31] Fíjese en el penúltimo triángulo de la segunda columna. Empieza por 5 y le sigue un 2. Sólo hay otra combinación posible empezando por 5. [32] 1. Los hexágonos numerados no están girados. 2. Empiece fijándose en el hexágono de la izquierda y en el del centro de la gran figura y mire qué colores tocan el hexágono A. Busque entre los numerados el hexágono que tiene dichos colores. [33] Vaya palabra por palabra de la columna de la izquierda y fíjese bien en las letras que forman la palabra. Si lo cree conveniente, escríbaselas por separado, una a una. A continuación, busque una palabra con las mismas letras en la columna de la derecha. [37] Sume los números de arriba hacia abajo, por columnas. Encontrará fácilmente la solución. [39] 1. No hay otra manera de resolver el juego que ir probando vocales. 2. La cuarta palabra sólo tiene dos vocales distintas. [40] Para memorizar las palabras vaya leyéndolas en voz alta a la vez que visualiza una imagen de la palabra. Otra técnica que puede utilizar es la de los itinerarios mnemotécnicos: coja un circuito de calles conocido para usted y sitúe mentalmente cada una de las palabras en una calle. Asociando calle y palabra, le será más fácil recordar la lista. [41] Fíjese en la variable que se repite en las figuras, le será fácil distinguir la que es distinta. La más compleja es la del grupo D; si busca los lados de las figuras encontrará la intrusa. [42] Fíjese sólo en los palillos verde oscuro y azul claro y descubra cuál está debajo del otro. Si lo ve, ya tiene la solución. [43] 1. Siga la flecha en dirección a la izquierda y vaya bordeando el hexágono rojo. En el número 59 debe cambiar e ir hacia abajo, 2. Saldrá por el número 7 de la línea inferior. [44] Busque el dado de dentro del recuadro que tiene el 5 en la cara superior. Mire dónde están colocados el 6 y el 1. Busque esta misma colocación en uno de los dados desplegados. [45] Tenga cuidado, las palabras pueden no estar divididas en sílabas. [46] A la vez que observa los objetos para recordarlos, repita su nombre en voz alta. [47] Piense en la característica principal de los dibujos interiores de cada hilera de figuras y defínala detalladamente en palabras. Así le será mucho más fácil encontrar la solución. Soluciones [12] Opción B [13] Opción C [17] Opción 2 [18] Opción 2 [14] Opción 3 [19] 46 [15] Opción 2 [16] Opción D [20] Opción 1 [21] Opción 3 [28] Opción 3 [29] Opción C [30] Opción 3 [31] 512 [22] Opción C [23] Opción C Las figuras van bajando un cuadro cada vez, dan la vuelta por detrás y aparecen de nuevo por arriba [32] Opción 3 [24] Opción 2 [25] Opción C [26] Opción A [33] 8 [27] Opción C [34] Opción B [35] M-ARCO, MARCO [36] Opción 2 [37] 2 [40] Opción 3 [41] Opción C AK A f- ^1F [42] Opción B [43] Opción B [38] 5 [39] Opción 2 CERVICAL UNIVERSAL NARRADOR FOTOGRAMA PROPAGANDA [44] Opción D [45] Opción B AVELLANA BOQUERÓN AGUACATE [46] Opción B Compruebe el tiempo empleado Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad media de respuesta, que le dará una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de todos modos, es más importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder. 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 TOTAL 1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnífico jugador. 2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador. 3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma. 4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando. 5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse. 6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro. 7. Más de 175 minutos por cuaderno: dedíquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van. Poco a poco .. hay que ir cogiéndole el tankillo ;-) VicAnna